Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Mausritter, jogo publicado pela Caramelo Jogos. Ele trata de pequenos e corajosos ratos vivendo aventuras num mundo perigoso.
O jogo possui 11 capítulos, além da introdução. Nesta, temos a tradicional explicação sobre o que é RPG, o que se precisa para jogar e explicando a divisão do livro numa parte para os jogadores e a outra para o mestre. Os capítulos 1 e 2 tratam sobre criação de personagem, e os abordaremos no próximo texto.
Capítulos para os Jogadores
Além da criação de personagem, há três capítulos dedicados aos jogadores. Um deles explicando as regras do jogo, como testes, combate, descanso, exploração e evolução do personagem. O próximo capítulo trata das magias. Considerei interesse a pouca quantidade de feitiços
disponíveis (15, podendo-se criar outros) e sua explicação no jogo: são espíritos aprisionados em runas esculpidas em obsidiana.
A rolagem de d6s de um feitiço determina se a conjuração foi um sucesso e quais as variáveis numéricas do efeito mágico pertinente. Cada runa tem um número de cargas que podem ser recarregadas se determinados requisitos forem cumpridos.
Uma parte interessante é a de Recrutando, onde se consegue contratar ajudantes, formar armadas (bandos de ao menos 20 ratos) ou construir edificações. Regras simples e diretas que facilitam muito a vida dos ratos aventureiros.
No sexto capítulo tem um exemplo de jogo sem e com magia.
Parte do Mestre
A parte do mestre inicia-se com dias valorosas para o mestre. A primeira é fazer tudo parecer muito grande, visto que joga-se com ratos. Apesar disso, ratos possuem bons sentidos e o mestre deve trazer todas as informações sensoriais possíveis para os jogadores tomarem suas ações. Isso, pode parecer um pouco desafiador (para mim seria), porém com prática é possível adequar seu jeito de mestrar à proposta do jogo.
Outra dica importante é que se deve criar situações e não enredos. Ou seja, se o grupo está procurando comida, apenas mencionar o fato de que há um gato à frente é o suficiente para se ter uma sessão inteira de jogo.
E um fato como esse leva a outra questão apontada para os mestres: desafios, testes e falhas devem ser claros e com consequências óbvias. O texto continua com dicas sobre exploração, desafios, encontros e outras dicas pertinentes.
Perigos e afins
O capítulo de bestiário traz animais diversos que se alimentam de ratos, como também, fantasmas e fadas. Para cada criatura há uma pequena tabela com poderes, motivações e outras questões pertinentes e que fazem cada encontro ser diferente um do outro.
O capítulo 9 e 10 abordam a exploração dos ermos em hexágonos, com muitas dicas e muito mais tabelas para se determinar povoados, marcos e eventos. Há também todo um conjunto de tabelas para se preencher uma masmorra, seja com tesouros, inimigos ou outras coisas mais. Aqui o livro é muito rico e com muitas ideias.
Por fim há o exemplo de um local de aventura e várias tabelas gerais úteis. Como NPCs, seus temperamentos, vestimentas e interesses. Há também muitas ideias de aventuras para ajudar os mestres que estiverem sem ideias.
Por fim, há os equipamentos e seus custos e sugestões de nomes para os ratinhos.
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