Nem todo item amaldiçoado existe para corromper de forma imediata. Alguns oferecem algo muito mais perigoso: escolha. E esse é o preço de continuar existindo.
Inspirados em The Binding of Isaac, os itens a seguir foram adaptados para Ordem Paranormal da Jambô Editora com foco em sacrifício, identidade e horror pessoal. Ambos exigem que o personagem pague um preço irreversível — seja abrindo mão do que é, seja ferindo o próprio corpo para seguir em frente. Nenhum deles garante sobrevivência. Ambos apenas perguntam até onde alguém está disposto a ir para continuar vivendo.
O que segue não são ferramentas comuns.
São decisões permanentes.
Cat-o-Nine-Tails
Alguns itens do The Binding of Isaac não representam esperança, mas aprendizado através da dor.
Cat-o-Nine-Tails é um deles: um instrumento feito para punir, disciplinar e lembrar que cada avanço exige sofrimento. Em Ordem Paranormal, esse conceito se traduz em algo simples e cruel: quanto mais você sangra, mais perigoso se torna.
Categoria: III.
Tipo: Item Amaldiçoado — Sangue.
Aparência: Um chicote curto de couro escurecido, dividido em nove tiras rígidas. As pontas estão endurecidas e manchadas de sangue seco — algumas parecem conter fragmentos de osso ou metal, como se cada golpe tivesse sido “aperfeiçoado” ao longo do tempo.
Efeito
O personagem pode gastar 1 ação para se autopunir deliberadamente, infligindo dano em si mesmo:
- Dano sofrido: 1d8 de Corte + 1d8 de Sangue.
Ao fazer isso, até o fim da cena, o personagem recebe:
- +2d de dano em seus ataques e/ou rituais.
Esse aumento representa a descarga de adrenalina, foco absoluto e a ativação do Sangue como fonte de poder.
Gênesis
Poucos itens em The Binding of Isaac são tão simbólicos quanto Genesis. Ele não oferece poder imediato, não garante sobrevivência e não promete vantagem clara. Em vez disso, ele faz uma pergunta simples e cruel:
quem você estaria disposto a se tornar se pudesse começar de novo?
Categoria: IV.
Tipo: Item Amaldiçoado — Medo.
Aparência: Uma pequena bala branca e azul, lisa e fria ao toque, que emite uma luz fraca e pulsante. Quando observada por muito tempo, a luz parece “te olhar”, como se o item estivesse aguardando uma decisão.
Efeitos
Ao consumir Gênesis, o personagem deve realizar um Teste de Vontade (DT 40).
Falha
- O personagem perde permanentemente 2/3 de sua Sanidade máxima.
- Além disso, se a falha ocorrer com resultado natural 1, a mente do personagem se despedaça por completo.
- Ele se transforma em uma criatura do Outro Lado, com VD equivalente ao seu próprio NEX, definida à escolha do Mestre.
- O personagem deixa de ser jogável.
Sucesso
- O personagem perde permanentemente 1/2 de sua Sanidade máxima.
- Todos os poderes de classe e habilidades de trilha são apagados, como se nunca tivessem existido.
- Em troca, o personagem pode reconstruir a si mesmo: para cada poder de classe que possuía, você pode escolher qualquer poder de qualquer classe. Para cada habilidade de trilha, você pode escolher habilidades de trilhas diferentes, respeitando apenas os requisitos de NEX.
Exemplo Prático
Um Combatente que possuía:
- Habilidade de trilha no NEX 10%.
- Habilidade de trilha no NEX 40%.
- Versatilidade de trilha no NEX 50%.
Após usar Genesis com sucesso, poderia, por exemplo:
- Escolher uma habilidade da Trilha Infiltrador (NEX 10%).
- E outras da Trilha Aniquilador (NEX 10% – 40%).
Mesmo permanecendo Combatente, ele se torna algo novo — uma combinação que jamais deveria existir.
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