Vivemos em um mundo plural de ideologias e pensamentos. Política, esportes, hobbies e até mesmo religiões são as mais variadas e diferentes possíveis, de acordo com as regiões do planeta. Mesmo os grandes agrupamentos tem, dentro de si, inúmeras variações e diferenças, algumas pequenas, outras bem grandes. Claro que quando levamos isso para os mundos fantásticos dos RPGs, espelhamos de alguma forma essas nuances e diferenças, inclusive com as religiões e divindades.
MITOS E LOGOS
Desde os primórdios da humanidade, nas mais diversas culturas, temos a ideia ou imagem de divindades ou seres acima da humanidade, que caracterizam ou explicam os fenômenos da natureza e da existência. Com isso, uma série de panteões foram criados, e em muitos pontos os mitos são idênticos, diferenciando apenas seus nomes. Dessa forma, temos os mitos gregos, egípcios, celtas, indígenas e muitos outros. Mas o que isso tem a ver com o nosso hobbie?
Bom, certamente, em algum momento, “deuses” ou “divindades” farão parte da trama, né? Sejam os Antediluvianos de Vampiro, seja a Tríade de Lobisomem, sejam os deuses e deusas do Panteão do mundo de Arton, com espaço até mesmo para o vilanesco Conde Strahd von Zarovich de Ravenloft.
Os mitos fazem parte da concepção do cenário, moldam dogmas e pensamentos, impõe medos e esperanças, e em vários momentos, interferem diretamente no funcionamento do mundo.
É comum vermos divindades serem resumidas a meras estatísticas nas fichas, ou apenas usados como referências para escolher as magias e caminhos de clérigos, mas as divindades devem sempre ter um papel muito maior que isso, afinal os mitos e as lendas servem não apenas para contextualizar e explicar, mas também para determinar muitas coisas. E já que influenciam tanto assim, como lidar com isso e como usar esses elementos na narrativa?
VENTOS DO DESTINO, MUDEM!
Um ponto importante a se levar em consideração ao estabelecer e fazer uso de deuses e divindades nas narrativas, é saber como isso influencia ou pesa nas decisões e pontos de vista dos personagens e da campanha. Pegando como exemplo o mundo fantástico de Arton, temos um vasto panteão de 20 divindades que em alguns casos chegam a ser exatamente opostas umas às outras, e isso pode levar a momentos muito marcantes de narrativa e jogatina. Imaginem o embate entre um seguidor de Ragnar (ou Leen), o deus da morte e uma seguidora de Lena, a deusa da vida, sobre o que fazer após derrotarem um inimigo em combate! Ou então um seguidor de Khalmir, o deus da justiça, e um devoto do deus da guerra Keen, sobre a melhor estratégia de combate contra um inimigo.
Visões diferentes e dogmas diferentes mudam muito a forma de agir, pensar e se comportar dos personagens. Pensem nisso como os estereótipos ou conceitos dos jogos do Mundo das Trevas, ou os conceitos de Natureza e Comportamento também explorados nos mesmos jogos. Seguir uma divindade determina em muitos aspectos o que será considerado justo, correto, errado, inadmissível e tudo mais! Mesmo entre as tribos de Lobisomem o Apocalipse, os dogmas e as leituras de como as divindades são ou agem mudam radicalmente, o que não raras vezes leva a muitos conflitos e desentendimentos internos entre os Garous.
Vale lembrar que os mitos e as lendas podem ou não ser “corretos” dentro do cenário, mas eles são a base do personagem que neles acredita, e nesse caso ele tem peso nas ações e decisões, nos julgamentos e nas escolhas, e isso não deve ser deixado de lado!
O BOM, O MAL, O CÉTICO
Outro fator determinante de deuses e divindades dentro dos cenários de jogo, é o papel que os mesmos possam vir a desempenhar para estabelecer o que seria considerado como Bem, e o que seria determinado como o Mal, mesmo que não necessariamente essas determinações sejam corretas ou assertivas.
É comum na cultura pop estabelecermos divindades maléficas que querem apenas causar o mal ou o terror, assim como existem aquelas divindades benévolas que são isentas de qualquer traço de maldade ou corrupção. Mas também é possível que serem comuns se tornem tão poderosos ou tão doutrinados em determinado caminho, que passam a ser eles próprios uma divindade ou representação daquela força ou estereótipo, assim como ocorreu com Sauron na obra O Senhor dos Anéis, que é temido por toda a Terra-Média como sendo ele a própria corrupção viva. A simples presença de Sauron serve para distinguir bem e mal, certo e errado. Quem o segue pensa e age de uma maneira X, ao ponto que quem não o segue age de maneira Y, moldando assim o comportamento e a visão de mundo em todo o cenário criado por Tolkien.
Se a simples presença de um ser pode causar tantas mudanças comportamentais a um nível tão exponencial, como não considerar as influências dos deuses e deusas na regência de um mundo? Certamente existirão personagens de uma devoção não aceita em alguma religião, ou vampiros cujos clãs enxergam de formas diferentes as visões divinas, lobisomens que acreditam em versões diferentes dos mesmos mitos de Gaia e assim segue. Usar a religião como ferramenta narrativa é uma ótima forma de enriquecer as jogatinas, trazer alguns debates às pessoas presentes, resolver conflitos e até mesmo divertir!
Leia todas os artigos da Coluna Off-Topic clicando aqui.