Uma das coisas que mais confunde as pessoas que vêm de outros sistemas para jogos OSR é a questão da arbitragem e de como lidar com a falta de regras específicas para as situações de jogo. Hoje vamos demonstrar que arbitrar regras durante o jogo não é nenhum bicho de sete cabeças.
O que é arbitragem?
No primeiro texto desta série, falamos sobre alguns fundamentos dos jogos oldschool, e o primeiro princípio listado em um dos textos seminais do movimento, o Quick Primer for Oldschool Gaming, é este: Ruling not Rules, ou “arbitragem, não regras”. Isso quer dizer que, ao invés de regras minuciosas que tentam cobrir cada tipo de situação que pode acontecer no jogo, jogos OSR procuram deixar espaço para que o mestre decida como resolver cada situação.
Por exemplo, se o seu personagem quiser quebrar uma porta resistente de madeira em D&D, o Dungeon Master’s Guide, na página 246, específica que ela terá CA 15 e 4d8 PVs. Em Old Dragon, contudo, não existe tal definição, então cabe ao mestre decidir quais passos serão necessários para quebrar a porta. Será preciso um teste de Força? Mais de um? Um ataque, como na regra do D&D?
Esse tipo de “espaço” para a decisão do mestre não é um defeito do sistema, mas sim uma característica. O problema de sistemas tão detalhados é que, por mais que os game designers se esforcem para deixar tudo coeso, alguns “bugs” sempre escapam. Ainda no D&D, o Player’s Handbook define que a altura do pulp é, em pés, 3+modificador de Força. Isso quer dizer que um Elefante, com seu modificador de Força de +6, é capaz de pular mais de dois metros e meio de altura se der uma corridinha de três metros para pegar impulso!
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Além disso, não tem nenhuma regra que impeça um elefante de se tornar um monge.
Como arbitrar?
A perfeição vem com a prática. É bem normal ter dúvidas se você (ou seu mestre) está fazendo do jeito certo, mas a verdade é que os jogos OSR proporcionam ferramentas para facilitar a vida. Old Dragon, por exemplo, tem uma escala de dificuldade bem simples: Muito Difícil (-5), Difícil (-2), Normal (+0), Fácil (+2) e Muito Fácil (+5). Qualquer coisa que acontece no jogo é fácil de encaixar nessa escalinha, tanto para testes de atributos quanto ataques.
Voltando no nosso exemplo da porta. Não é fácil quebrar uma porta com um soco, ainda mais que descrevemos que ela é resistente. O mestre poderia, então, determinar que um Teste Difícil de Força é necessário para quebrar a porta.
Se for necessário temperar um pouco as coisas, o mestre pode determinar que o personagem precisa de três testes para quebrar a porta completamente e que falhar faz com que o próximo golpe seja muito difícil. E se não é algo particularmente importante, o mestre também pode só decidir que o personagem quebra a bendita porta sem teste nenhum.
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Aliás, bônus de +2 se o jogador fizer a referência cinematográfica certa.
Vamos fazer alguns exercícios
A melhor maneira de pensar em como arbitrar é praticar! Se você tem receio de chegar na sua primeira sessão de Old Dragon (ou qualquer outro OSR, na verdade) despreparado, pense nas seguintes situações:
1) O ladrão do grupo quer tentar enrolar o guarda enquanto o grupo se esgueira para entrar no castelo. Você:
- Deixa o roleplay fluir antes de decidir se pede um teste?
- Pede um teste de Carisma antes do jogador falar? Ou mais de um? Esses testes teriam algum modificador?
- Rola um teste de Reação para o guarda?
- E para o grupo que tenta se esgueirar, você pede um teste para andarem em silêncio? Ou apenas a ação do ladrão é suficiente?
2) Ladrões possuem o talento Escalar em Old Dragon. Porém, todos os personagens são capazes de escalar em alguma medida. Supondo que o grupo está tentando escalar um muro para invadir um templo. Você:
- Pede uma rolagem do talento Escalar para o ladrão e um teste de Força para os demais?
- Pede um teste de Força para o grupo, mas diz que o talento do ladrão é suficiente para que ele não precise de teste?
- Permite que apenas o ladrão escale o muro e diz que o resto do grupo não consegue (pois é um muro particularmente difícil de escalar)?
3) O mago do grupo usa a magia Localizar Objeto para encontrar uma catapulta que foi usada contra o castelo do rei anteriormente. Para você:
- A catapulta inteira conta como um objeto?
4) Devido à chuva forte nos últimos dias de viagem, as rações de viagem do grupo acabaram estragando. O bardo do grupo decide que ele vai se arriscar a comer a ração assim mesmo. Você:
- Pede um teste de Constituição para evitar que o bardo fique doente?
- Pede uma JPC?
- Caso ele falhe, como a doença se manifesta? Ela causa dano? Impõe algum redutor? Há risco de morte?
Não há respostas certas para essas perguntas, mas tente pensar nas implicações de cada escolha na diversão do grupo.
Por fim
A arbitragem não é uma característica exclusiva dos jogos oldschool. Por mais regras que um jogo tenha, sempre vai ter aquela situação tão específica, mas tão específica, que nem o melhor time de game designers no mundo poderia ter previsto. Os jogos OSR abraçam essa característica e permitem que você e seu grupo moldem as regras conforme se faz necessário para a história.
Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E não se esqueça de dar uma passada no texto do Rafael Beltrame com regras para sanidade em OD2.
Bom jogo a todos!
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