Em 3DeT Victory, as Raças de T20 são comuns.
Em 3DeT Victory, já há alguns arquétipos com os mesmos nomes das raças de T20, e são; Aberrante, Abissal, Anão, Anfíbio (mais ou menos), Celestial, Centauro, Constructo, Dahllan, Elfo, Fada, Goblin, Hynne, Humano, Kallyanach, Kemono (mais ou menos também), Medusa, Minotauro, Ogro, Osteon, Qareen e Sauroide.
Raças já existentes
Aberrante, Abissal, Anfibio, Celestial, Constructo, Fada e Sauroide tem nomes diferentes, mas são basicamente os arquétipos equivalentes a, na mesma ordem de; Lefou/Kaijin, Sulfure, Tritão/Sereia/Elfo do Mar, Aggelus, Golem, Sílfide e Trog/Trog Anão. Então para essas raças dá para usar estes arquétipos.
Revolução Kemono e outras questões
Kemonos são um arquétipo que funcionam para praticamente todas as raças com aparência animalesca. Para adaptar Gnoll, Moreau, Kappa, e Tabrachis, use o arquétipo Kemono.
No caso de Minauro, as diferenças são ínfimas, então use Minotauro.
No caso de Soterrado, o mesmo vale para Osteon (Mas ele sente menos frio).
Yidishans são basicamente Ciborgues animalescos, você pode usar tanto o arquétipo Ciborgue quanto o arquétipo Kemono.
Chassis Diferentes, o mesmo núcleo.
Constructos são o arquétipo mais geral para Golens no cenário de Tormenta. Tudo que possa diferenciar os demais Golens Despertos do cenário vão ser as demais vantagens que compoe a ficha do Golem, então para qualquer chassi diferenciado presente no Ameaças, use o arquétipo Constructo mesmo.
Disclaimers também são comuns.
Abaixo, vamos pegar as raças que faltam e imaginar como seriam as demais raças dentro de 3DeT Victory, ou seja, dentro de Tormenta ALPHA.
É importante ressaltar que todas as regras abaixo são feitas por fã e não são oficiais do sistema.
Além disso, as raças que presentes aqui são adaptadas aqui são dos livros Tormenta20 Jogo do Ano, Ameaças de Arton e o Manual das Raças. Outros livros que saiam no futuro não serão adaptadas aqui porque ainda não temos visão do futuro (foco no ainda).
E vamos as Raças
Bugbear 1pt
- Empunhadura Poderosa. Você tem a vantagem Ataque Especial (Titânico). A pancada é forte.
- Saborear Pavor. Quando faz um teste com o propósito de intimidar alguém, o alvo tem Perda no teste. O mestre tem a palavra final de quais testes são afetados por isso.
- Bicho Papão. Todos ficam com um pé atrás quando veem um Bugbear, você tem a desvantagem Monstruoso.
Ceratops 1pt
- Paquidérmico. Você é grande pra dedéu, então é muito fácil para você atacar e se defender. Escolha um Ataque Especial ou Defesa Especial, você recebe a vantagem escolhida.
- Papel Tribal. Quando faz um teste de Saber (mesmo sem ser treinado), você recebe +1 no teste. Se tiver alguma Especialização baseada em Saber (veja página 168), o atributo correspondente tem +2.
- Transtorno (Fobia). Ceratops tem medo de altura. Estar perto de uma queda de 3m ou mais ativa essa desvantagem.
Elfos do Céu 1pt
- Elfo Voador. Você tem asas que te levam a qualquer lugar, você tem a vantagem Voo.
- Natureza Mística. Você herda a ligação a magia dos Elfos. Em todos os testes de Mística (mesmo que não tenha a perícia treinada) o atributo correspondente tem +1.
- Fracote. Talvez você seja até mais resistente que um Elfo comum, mas ainda é Fracote.
Finntroll 2pts
- Fotossíntese. Você pode gastar 2 PM para curar 1D PV de sí mesmo, com um número de dados limitado á sua Habilidade. Se tiver a vantagem Cura, o custo de PM para curar a si mesmo diminui em -1 PM, mas segue igual para curar outros.
- Presença Arcana. Você tem a vantagem Magia e, quando faz um teste de Mística, o atributo correspondente ao teste tem +1. Se fizer um ataque com a perícia Mística, o atributo do ataque tem um bônus de +2.
- Sensível e Infame. Você é sensível a luz muito forte e não é muito bem quisto dentro da sociedade. Você tem as desvantagens Infame e Fraqueza 2 (Luz Forte) e, quando estiver exposto a luz do sol, você não pode usar as vantagens Fotossíntese ou Cura.
Harpia 1pt
- Asas de Abutre. Você possui asas no lugar dos braços e das mãos. Você recebe a vantagem Voo
- Grito Atordoante. Você pode gastar 2 PM para emitir um grito estridente. Faça um ataque, ao invés de causar dano, criaturas Perto da Harpia que falharem na Defesa tem Perda em todos os testes até o fim do próximo turno.
- Pés Rapinantes. Você possui asas no lugar dos braços e das mãos. Você tem a desvantagem Diferente.
Hobgoblin 1pt
- Arte da Guerra. Escolha um Ataque Especial ou Defesa Especial que custe 1 PM, você recebe ele.
- Metalurgia Hobgoblin. Quando faz um teste de compra para conseguir um Artefato, você tem Ganho no teste.
- Focado no Combate. Hobgoblins tem uma cultura bélica, e colocam isso em seus estilos de vida. Escolha um código entre Código do Combate, Código da Derrota, Código do Caçador ou outro código que envolva uma vida de combate, com aprovação do seu mestre.
Kliren 2pts
- Híbrido. Klirens são multifacetados e sabem fazer muitas coisas bem. Escolha uma perícia, quando faz um teste dela (mesmo sem ser treinado) você recebe +1 nos testes.
- Engenhosidade. Quando faz um teste baseado em Habilidade, você pode gastar 3 PM para ter um crítico automático no teste. Essa habilidade não pode ser usada em testes de ataque ou defesa. É um conhecimento titânico!
- Ossos Frágeis. O que Klirens tem de inteligente eles tem de fracos. Você tem a desvantagem Fracote ou Frágil.
Kobolds 2pt
- União faz Kobold. Se unindo, Kobolds são capazes de fazer praticamente tudo que estiverem em suas mentes caóticas. Você tem a vantagem Ataque Especial (Múltiplo) e Improviso.
- Imortal. Você não é um Kobold, mas vários Kobolds. Quando um Kobold vai de arrasta pra cima, outro idêntico toma seu lugar. Seu grupo pode achar estranho mas são Kobolds.
- Múltiplos Kobolds, Múltiplas Fraquezas. Kobolds em grupo normalmente trazem algum problema consigo e são mais fragéis, você tem Fraqueza 2 (Luz forte) e Fraqueza 1 (Ataques em Área)
Meio-Elfo 1pt
- Natureza Mista. Meio-Elfos tem ligação com a magia, mesmo que enfraquecida por suas caracteristicas humanas. Escolha uma perícia qualquer, nessa perícia e em testes de Mística (mesmo que não seja treinado) o atributo correspondente tem +1.
- Braços Finos. Falta um pouco de força em você, ou talvez de arroz e feijão. Escolha uma desvantagem entre Fracote e Frágil.
Meio-Orc 1pt
- Criatura das Profundezas. Você tem uma visão muito boa, principalmente no escuro e dentro do subterrâneo. Você recebe a vantagem Sentidos (Aguçado e Infravisão)
- Sangue Orc. Você é um orc açucarado, mas ainda dói quando bate. Quando causa dano em um inimigo, você causa +1 ponto de dano.
- Não to aqui para agradar. Você pode tanto ser desagradável porque quer ou porque os outros te veem assim, escolha entre Antipático e Infame.
Nagah 2pt
- Inocência Dissimulada. Quando faz um teste com a intenção de enganar alguém e acerta um crítico, você pode gastar 2 PM para somar seu Poder no teste.
- Presente do deus da Traição. Você é Imune (Venenos) e Vigoroso
- Fraqueza (Frio). Se abraça com o Sauroide e se aqueçam no frio.
Orc 2pts
- Feroz. Quando sofre dano de um inimigo, seu próximo ataque contra ele tem Ganho até o fim do seu próximo turno e causa +2 pontos de dano.
- Vigor Brutal. Você é Vigoroso e Forte.
- Morador de Caverna. Você tá acostumado com a luz fraca da Caverna, você tem Fraqueza (Luz Forte).
Pteros 1pt
- Ligação Natural. Você possui uma ligação mental com uma criatura inteligente, você recebe a vantagem Elo Mental com ela.
- Senhor dos Céus. Você tem a vantagem Voo.
- Mãos Rudimentares. Você tem mãos com asas, ai fica meio dificil quando você é tão Diferente (Se você não entendeu, você tem essa desvantagem).
Tengu 1pt
- Asas Desorientadoras. Você tem asas grandes que confundem seus inimigos, você tem a vantagem Ágil.
- Caminhante do Céu. Você voa, sim, com Voo.
- Asas Grandes. Devido ao tamanho das suas asas, você é meio que um alvo fácil fora do ar, você tem a desvantagem Ambiente (Céu).
Velocis 2pt
- Através dos Espinheiros. Você é ligeiro e desvia bem das coisas, você recebe +1 no atributo correspondente em testes de Esportes (mesmo que não seja treinado) e recebe Defesa Especial (Esquiva).
- Velocista da Planície. Você tem a vantagem Ágil e Aceleração.
- Velocis, sempre Velocis. Você não pode ficar parado, se ficar sem se movimentar por uma rodada, você tem Perda em todos os testes até voltar a se movimentar.
Voracis 2pt
- Rainha da Selva. Você já viu a lua essa noite? Independente se viu ou não, você é Ágil e Vigorosa
- Sentidos Selvagens. Você quase fareja intenções ruins, mas também pode farejar coisas. Escolha entre Sentidos (Aguçada) e Sentidos (Intuição)
- Falta de Conhecimento da Civilização. Você é Inculta das coisas da sociedade dita como civilizada.
Conclusão
Em um MMO, é muito normal contéudo sair conforme as expansões vão passando. Uma boa desculpa para os seus personagens criarem outros personagens de uma nova raça que saiu em uma expansão em Tormenta ALPHA.
Ou talvez outras raças, de outros cenários, sendo portadas ao sistema. Como são sistemas da mesma casa, trazer T20 para 3DeT Victory é natural. Esse é o meu pitaco de como poderiam ser, espero que gostem!
3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Isabel Comarella