Ruined KIng: A League of Legends Story é um jogo de RPG baseado em turno desenvolvido pela Airship Syndicate. Lançado em 2021, foi o primeiro jogo da extinta Riot Forge, uma iniciativa de expandir a propriedade intelectual da Riot em jogos single player.
Sobre o Jogo
Ruined King funciona como um RPG padrão, você anda por cidades aceitando missões secundárias de NPCs enquanto roda a missão principal, explora masmorras e derrota inimigos até enfrentar o inimigo final; O Rei Destruído. Os protagonistas do jogo compõe praticamente um grupo de aventureiros também, lembrando muito o que viria a ser conhecido como CRPG, em jogos como Disco Elysium e Baldur’s Gate III.
Os Protagonistas
Em Ruined KIng, você joga com personagens de League of Legends que tem algum motivo para estarem em Águas de Sentina e enfrentarem o Rei Destruído. Abaixo, as fichas dos personagens para T20.
Ahri ND 14
Conectada nativamente a magia do Reino Espiritual, Ahri é uma vastaya raposa, em busca de seu lugar no mundo. Desde que começou a interagir com os mortais, se tornou uma predadora relutante e empática. Manipulando as emoções de suas presas antes de tomar sua essência vital – recebendo memórias e relances das memórias de cada alma que consome.
Humanoide (vastaya), Médio, Especial
Iniciativa. +15, Percepção. +17, faro, visão na penumbra
Defesa. 42, Fort +14, Ref +28, Von +24
Pontos de Vida. 452
Deslocamento. 12m (8q)
Pontos de Mana. 92
Corpo a Corpo. Cauda +37 (1d6+22).
Encanto. Criaturas que falharem em um teste de resistência contra uma magia de encantamento de Ahri (marcada com um *) sofrem 4d6+8 pontos de dano psíquico não-letal.
Fogo de Raposa. Quando causa dano com uma magia, Ahri recebe +3m de deslocamento por 1 rodada, cumulativo até três vezes (para um total de +9m de deslocamento).
Furto de Essência. Se Ahri levar uma criatura a 0 PV ou menos, ela cura 4d6+12 PV. Se uma criatura morrer em alcance curto de Ahri, ela cura 4d8+12 PV.
Magia Acelerada (Livre, +4 PM). Uma vez por rodada, quando lança uma magia com execução de ação completa ou menor, o clérigo muda a execução dela para livre.
Orbe da Ilusão (Padrão, 5 PM). Ahri lança uma esfera em uma linha de 12m. Criaturas na área sofrem 6d6+10 pontos de dano de essência e perdem 4d6+5 pontos de vida (Fortitude CD 40 reduz à metade o dano e a perda de vida).
Ímpeto Espiritual (Reação). Quando lança uma magia, Ahri deslocar até metade do seu movimento.
Magias. Como uma feiticeira de 14º nível (CD 40).
- Adaga Mental* (Padrão, 10 PM). Uma criatura em alcance curto sofre 7d6+8 pontos de dano psíquico e fica atordoada por 1 rodada (Von reduz o dano à metade e evita a condição). Uma criatura só pode ser atordoada por esta magia uma vez por cena.
- Comando* (Padrão, 6 PM). No início do seu próximo turno, três criaturas em alcance curto ficam pasmas por 1 rodada .(Von evita).
- Enfeitiçar* (Padrão, 6 PM) Cada humanoide em alcance curto fica enfeitiçado por Ahri, ou até Ahri ou um de seus aliados tomar uma ação hostil contra a criatura.
- Seta Infalível (Padrão, 8 PM). Ahri lança três lanças de fogo de raposa que atingem criaturas escolhidas em alcance médio. Cada lança causa 1d12+1 pontos de dano de essência. Uma das lanças a escolha de Ahri causa 1d12+9 pontos de dano.
- Sussurros Insanos* (Padrão, 5 PM). Até 2 humanoides em alcance curto ficam confusos (Von evita).
For 2 | Des 4 | Con 3 | Int 3 | Sab 4 | Car 8
Perícias. Acrobacia +15, Atletismo +13, Enganação +21, Furtividade +15 Misticismo +18.
Tesouro. Normal.
Parceira
Ahri pode ser usada como uma parceira especial, ela concede os benefícios a seguir.
- Iniciante: O dano de suas magias aumenta em +1. Para magias de encantamento, aumenta em +2.
- Veterano: Como acima, e a CD para resistir as suas magias aumenta em +1, +2 para magias de encantamento.
- Mestre: Como acima, mas dobra os bônus (para um total de +2 dados de dano e +2 na CD. +4 dados de dano e +4 na CD para magias de encantamento).
Além disso, uma vez por rodada, quando lança uma magia de encantamento, pode gastar +2 PM para que o alvo role dois dados e escolha o pior no teste de resistência.
Os Vastaya
Ahri faz parte de uma raça quimérica chamada de vastaya, descendentes com magia mais fraca do que dos vastayashai’rei. Vastaya são divididos em três tribos: Os Vastaya do Mar, Vastaya da Terra e Vastaya do Céu. Cada um deles com sub-tribos com suas próprias características e cultura.
Em T20, use a raça dos moreau para representar os Vastaya, as semelhanças são próximas o suficiente para não precisar de muita adaptação, mas pode considerar conceder o seguinte poder de raça para os vastaya.
Sangue Vastaya (Poder de Raça)
Você tem sangue dos antigos vastayashai’rei, o que te permite pequenas habilidades mágicas. Você aprende e pode lançar três magias arcana de 1º círculo (atributo-chave Car). Se aprender novamente qualquer uma dessas magias, ela custa –1 PM. Pré-requisito: Moreau, Car 1.
Braum ND 15
Abençoado com enormes bíceps e um coração ainda maior. Braum é um herói Glacinata de Freljord. Todo salão de jantar de Guardageada brinda por seus lendários feitos de força e conta histórias de como ele derrubou uma floresta de carvalhos em uma única noite, e socou uma montanha inteira em pedaços. Com seu escudo, uma porta encantada forjada em eras passadas, Braum corre pelo norte congelado como um protetor animado, ajudando os vulneráveis em sua jornada para seu sonho por uma Freljord pacífica.
Humanoide (glacinata), Grande, Solo
Iniciativa. +16, Percepção. +15
Defesa. 50, Fort +28, Ref +16, Von +22, redução de frio 10, resistência a frio extremo +15.
Pontos de Vida. 810
Deslocamento. 9m (6q), escalada 9m (6q)
Corpo a Corpo. Escudo Torre x2 +44 (2d10+55 mais 2d6 frio, x3).
Eu Te Protejo (Reação). Uma vez por rodada, quando uma criatura em alcance curto de Braum é alvo de um ataque ou de uma habilidade de alvo único, Braum pode saltar em um espaço livre adjacente a ele e se tornar o alvo da habilidade no lugar dele. Além disso, a criatura que foi protegida por Braum recebe +2 em testes de resistência por 1 rodada.
Fissura Glacial (Completa). Braum salta e golpeia o chão, quebrando o chão em uma linha de 15m, criaturas na área sofrem 5d6+8 pontos de dano de frio e 5d6+8 pontos de dano de impacto (Reflexos reduz à metade). Além disso, a área afetada é considerada terreno difícil natural. Recarga (Três criaturas são afetadas por Golpes Concussivos).
Força Sobrenatural Glacinata. Apesar do tamanho do escudo, Braum pode atacar com seu escudo torre, e não perde seu bônus de Defesa do escudo.
Golpes Concussivos. Quando acerta um ataque corpo a corpo, a criatura alvo recebe uma Marca Glacial, se sofrer mais três ataques de Braum ou de seus aliados até o fim da rodada, o alvo fica atordoado e sofre 3d6+8 pontos de dano de frio.
Inquebrável (Movimento). Braum ergue seu escudo, transformando ele em uma barreira. Enquanto está com o escudo assim, Braum fica lento. Porém ele recebe camuflagem leve, aliados adjacentes a Braum recebem camuflagem leve e cobertura leve. Braum pode abaixar seu escudo com uma ação livre.
Mordida do Inverno (Padrão). Braum dá um soco em seu escudo, que disparo um símbolo de carneiro na direção de uma criatura em alcance curto. O alvo sofre 6d6+8 pontos de dano de impacto, recebe um acúmulo de Golpe Concussivo e é empurrado 3m em uma direção oposto a de Braum.
For 8 | Des 3 | Con 7 | Int 2 | Sab 2 | Car 6
Perícias. Adestramento +19, Acrobacia +16, Atletismo +21, Diplomacia +21 (+23 contra criaturas atraídas por músculos sarados), Intuição +15, Sobrevivência +17.
Equipamento. Escudo Torre, Poritos.
Tesouro. Normal.
Parceiro
Braum pode ser usado como um parceiro especial, ele concede os seguintes benefícios.
- Iniciante: Você recebe +3 na Defesa, redução a frio e fogo 5 e resistência a efeitos climáticos +5. E, uma vez por rodada, recebe +1d8 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
- Veterano: Muda o bônus de Defesa para +4 e o bônus de ataque corpo a corpo em +1d12.
- Mestre: Muda o bônus de Defesa para +5, a redução de frio e fogo para 10, a resistência a efeitos climáticos +10 e o bônus de ataque corpo a corpo para +4d6.
Poros como Familiares
Criaturas feitas de amor, inocência e magia. Poros são criaturas nativas de Freljord, mas que estão presentes em muitos pontos no continente. Braum é amigo de diversos deles, e eles participaram de muitos eventos ao redor de Runeterra e, devido ao seu aspecto mágico, podem funcionar como familiares para arcanistas.
Familiar. Um poro familiar concede a magia Dardo Gélido, redução a frio 5 e resistência a frio extremo +5.
Para mais regras para Glacinatas e o povo de Freljord, veja a matéria Song of Nunu em T20.
Illaoi ND 15
A força física descomunal de Illaoi só é menor que a sua fé inabalável. Como uma profeta do Grande Kraken, ela usa um enorme ídolo dourado para arrastar os espíritos de seus corpos e esmagar sua percepção da realidade. Todos os que são desafiados pela portadora da verdade de Nagakabouros logo descobrem que Illaoi nunca luta sozinha – a deusa das Ilhas das Serpentes luta ao seu lado.
Humanoide (humana), Grande, Solo
Iniciativa. +16, Percepção. +22
Defesa. 47, Fort +24, Ref +13, Von +32
Pontos de Vida. 756
Deslocamento. 9m (6q)
Pontos de Mana. 84
Corpo a Corpo. Ídolo Dourado +49 (5d6+33 impacto).
Golpe de Tentáculo (Padrão). Illaoi faz um ataque com seu ídolo que forma um tentáculo em linha reta. Faça um ataque e compare com a Defesa de todas as criaturas em uma linha de 9m. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e aplique-o a cada inimigo atingido. Recarga (movimento).
Lição Dura (Reação). Uma vez por rodada, quando acerta um ataque corpo a corpo ou um Golpe de Tentáculo em pelo menos uma criatura, atiça as magias Amarras Etéreas e Tentáculos de Trevas em alcance médio. No caso de Amarras Etéreas, todas as criaturas sob o efeito da magia adicionam um laço. No caso de Tentáculos de Trevas, a magia faz um novo teste de Agarrar contra as criaturas na área.
Profetisa da Deusa Serpente (Livre). Uma vez por rodada, Illaoi pode lançar a magia Amarras Etéreas como ação livre e sem aprimoramentos. Para essa magia e para Tentáculos de Trevas, Illaoi pode usar o valor de Religião ao invés de Misticismo para a manobra Agarrar.
Salto de Fé (Completa). Illaoi salta e bate com seu ídolo do chão, todas as criaturas afetadas por Amarras Etéreas invocado por Illaoi em alcance médio sofrem 1d8+1 pontos de dano de impacto por tentáculo que os esteja agarrando e todas as criaturas dentro da área de Tentáculo das Trevasi conjurado por Illaoi sofrem um novo teste de Agarrar, se falharem, sofrem o dano do tentáculo mais 3d6+11. Recarga (Fazer um acerto crítico).
Teste de Espírito (Movimento). Illaoi arranca o espírito de um alvo em alcance curto. Enquanto estiver em alcance curto de Illaoi, ele é afetado pela magia Heroísmo contra Illaoi (mesmo que ela não seja a criatura de maior ND na cena), mas fica vulnerável a todos os tipos de dano (se for imune a algum tipo de dano, perde a imunidade ao invés de receber a vulnerabilidade).
Se já for vulnerável, o dano adicional aumenta para 75% a mais de dano. Criaturas que sofram mais dano a tipos específicos de dano (como Trogs e Kliren) aumentam em +1 de dano por dado dos tipos de dano vulneráveis. Se sair de alcance curto de Illaoi, ou perder seus PV temporário antes de causar 40 pontos de dano a Illaoi, ela é afetada pela magia Amarras Etéreas, com +4 laços adicionais.
Magias. Como uma clériga de Nagakabouros de 15º nível (CD 40):
- Amarras Etéreas (Padrão, 3 PM). Três laços de energia surgem e se enroscam em uma criatura em alcance médio, deixando-a agarrada (Ref evita). A vítima pode tentar se livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo. Se passar, destrói um laço, mais um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais superou a CD. Cada laço também pode ser atacado e destruído (Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a dano mágico).
- Banimento (1d3+1 rodadas, 6 PM). Illaoi expulsa uma criatura em alcance curto não nativa do plano em que está. Um alvo nativo de outro mundo (como muitos espíritos), é teletransportado de volta para um lugar aleatório de seu mundo de origem. Já um alvo morto-vivo tem sua conexão com as energias negativas rompidas, sendo reduzido a 0 PV. Se passar em um teste de Vontade, em vez dos efeitos acima, o alvo fica enjoado por 1d4 rodadas.
- Curar Ferimentos (Padrão, 12 PM). Uma criatura adjacente cura 13d8+13 PV.
- Heroísmo (Padrão, 8 PM). Illaoi imbui uma criatura adjacente com coragem e valentia. O alvo fica imune a medo e recebe 40 PV temporários e +6 em testes de ataque e rolagens de dano contra o inimigo de maior ND ou nível na cena.
- Oração (Padrão, 11 PM, sustentada). Illaoi e seus aliados em alcance curto recebem +4 em testes de perícia e rolagens de dano, e todos os inimigos em alcance curto recebem –4 em testes de perícia e rolagens de dano.
- Perdição (Padrão, 5 PM). Criaturas escolhidas em alcance curto sofrem –3 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
- Tentáculos de Trevas (Padrão, 6 PM). Até o fim da cena, tentáculos surgem em uma esfera de 6m em alcance médio e tentam agarrar todas as criaturas na área. Ao lançar a magia e no início de cada um de seus turnos, Illaoi faz um teste da manobra agarrar (usando Misticismo) contra cada criatura na área. Se ela passar, a criatura é agarrada; se a vítima já está agarrada, é esmagada, sofrendo 4d6 pontos de dano de trevas. A área conta como terreno difícil e os tentáculos são imunes a dano.
For 8 | Des 3 | Con 6 | Int 3 | Sab 9 | Car 3
Perícias. Acrobacia +16, Atletismo +21, Cura +22, Diplomacia +18 (+25 contra devoto Buhru), Intimidação +25, Nobreza +16, Religião +25.
Tesouro. Normal.
Nagakabouros – deusa menor do Movimento
Também conhecida como A Mulher Barbada, O Grande Kraken ou A Mãe Serpente. Ela é a deusa de Illaoi, ela é a deusa do movimento. A fé dos Mãe Serpente é pregada pelos Buhru e ela diz para que sigam seus desejos, coloquem a própria vida no lugar e nunca se estagnem.
Em T20, ela é uma deusa menor cuja natureza é incerta, mas provavelmente é uma Entidade Primordial ou um Mortal Ascendido. De Status Divino 4, devido a sua influência em Águas de Sentina e sua capacidade de influenciar mortais fora de sua fé.
Crenças e Objetivos. Seguir seus desejos e suas vontades, nunca abandonar sua própria vida, nunca estagnar. Destruir mortos-vivos e seres estagnados e sem movimento. Desafiar os estagnados a seguir em movimento.
Símbolo Sagrado. Um kraken dourado com uma coroa de espinhos, cinco olhos e quatro tentáculos.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Maça.
Devotos. Ceratops, elfo-do-mar, galokk, goblin, harpia, hobgoblin, hynne, kallyanach, kliren, kobolds, medusa, meio-elfo, meio-orc, minauro, minotauro, moreau, nezumi, pteros, qareen, sereia/tritão, suraggel, sátiro, centauro, velocis, voracis: Arcanista, bárbaro, bucaneiro, druida, guerreiro, ladino, lutador, paladino (único), treinador.
Obrigações e Restrições. O personagem não pode ficar estagnado, seja fisicamente ou mentalmente. O personagem sempre deve fazer algo durante um tempo entre aventuras, seja uma busca, um treino ou alguma outra atividade. Durante um combate, nunca pode ficar sem se movimentar voluntáriamente. Por fim, não podem permanecer mais de 1d4+2 meses no mesmo reino.
Teste de Espírito (Poder Concedido)
Escolha uma criatura em alcance curto, ela deve fazer um teste de Vontade (CD Sab), se falhar entra em um teste por você. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra o alvo. Se o alvo sair de alcance curto de você ou sofrer dano seu pelas próximas 1d4+1 rodadas, ela fica abalada até o fim da cena. Se o alvo se aproximar e causar mais dano a você pelo mesmo período, o efeito é dissipado e você fica abalado.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Se gostou do texto, considere apoiar no Ko-Fi!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.
