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Segurança e RPG – Aprendiz de Mestre

O RPG, ou role playing game é, como o próprio nome diz, um jogo de interpretação de papéis. As jogadoras interpretam personagens em uma história colaborativa, criando narrativas com base em regras e um cenário previamente definido. Seja pela mestra ou por terceiros, usando a imaginação, dados, mapas, livros, entre outros recursos.

RPG e seus papéis

Em um jogo de RPG existem muitas pessoas envolvidas. Primeiro temos a mestra, aquela que cria a história e ajuda a guiar as personagens pela aventura, nem sempre pelo caminho certo, é claro. 

Depois temos as jogadoras, ou como muitos chamam: as estrelas do jogo. São elas que dão vida aos personagens e fazem toda a história acontecer a partir das suas ações e decisões tomadas.

Os personagens criados pelas jogadoras costumam ter um background, ou seja, uma história de fundo, que conta sobre o seu passado, suas aventuras, sonhos, medos, desejos… Exatamente como jogadoras e mestra! 

Sim, cada pessoa da mesa tem uma história própria, com uma bagagem de experiências, conhecimentos, histórias vividas, medos e até alguns traumas. 

E cada um de nós é diferente do outro e uma experiência que para alguns é incrível, para outros pode ser um grande tormento! E é por isso que falar sobre Segurança no RPG é tão importante.

Segurança no RPG

Imagine que você está em uma mesa de RPG jogando seu sistema favorito, para fins de exemplo vamos usar Old Dragon! Você e seu grupo estão explorando uma mega dungeon, cheia de tesouros, monstros e segredos. 

A mestra então começa a narrar um encontro, vocês se preparam para uma possível batalha com um ciclope ou um ogro e de repente… a mestra coloca na mesa o animal que você mais teme. Pode ser qualquer um, uma cobra, uma aranha, até um pássaro. 

Você estava concentrada e agora está encarando na mesa uma miniatura do seu medo e por menor que seja aquela miniatura parece viva e parece olhar para você.


Para algumas pessoas a cena descrita acima é um verdadeiro filme de terror e não acontece apenas com fobias, mas também com traumas e situações preconceituosas, gerando um gatilho emocional. Mas espera, o que é um gatilho?

Gatilho

Um gatilho é um estímulo externo ou interno — como um cheiro, som, palavra, lugar ou pensamento — que desperta uma reação emocional ou comportamental intensa e automática em uma pessoa. Frequentemente associada a traumas, memórias passadas ou hábitos. Eles agem como “botões” que disparam sentimentos como raiva, medo, ansiedade ou alegria.

Tais gatilhos podem acontecer com qualquer pessoa, inclusive com a mestra, já que o gatilho em questão pode ser disparado por um jogador, ao inserir uma criatura ou situação desagradável. Tenho quase certeza que nenhum de nós quer passar por uma situação assim quando se dispõe a jogar um jogo, afinal o intuito é se divertir!

Então, para evitar que alguém acabe saindo da mesa por não se sentir bem nela, vamos falar sobre algumas ferramentas simples e que podem tornar a sua mesa muito mais saudável para todos os públicos.

A Sessão Zero

Antes de começar a história e dar vida aos personagens é importante realizar uma sessão zero, um momento de bate papo e troca de experiências e impressões entre mestra e jogadoras para falar sobre regras, ideias e principalmente limites. Essa conversa deve ser sem personagens, sem jogo rolando, apenas pessoas reais! 

A sessão zero é importante pois a base para as ferramentas de segurança é comunicação e confiança. É necessário um diálogo franco e respeitoso junto a uma cultura de confiança para elas funcionarem.

Como MJ, jogadora ou organizadora, você pode criar tal cultura ao deixar claro que cuidado e bem-estar de todos à mesa vêm antes do jogo ou da história. 

Isso pode ser feito ao ouvir efetivamente, oferecer acomodações e ferramentas de segurança, implementar ações quando necessário sem invadir (ninguém deve expor seus traumas como explicação), e checar ativamente se todos estão bem antes, durante e após um jogo.

Linhas e Véus

Vamos começar pela ferramenta mais fácil de ser implementada. Pegue papel e caneta (ou o celular, se estiver jogando online). Escreva “linha” de um lado e “véu” de outro. 

Linhas são limites sólidos, coisas que nem a mestra e nem as jogadoras querem encarar. Definir uma linha significa que aquele assunto não irá aparecer de forma alguma na mesa, são “limites intransponíveis” e ninguém pode cruzar essa linha.

  • Exemplos: Aranhas, Cobras, Abuso sexual…

Já o Véu significa algo que pode ser abordado na mesa, desde que seja “por baixo dos panos” ou em uma cena que escurece sem mostrar os detalhes do que acontece.

  • Exemplos: LGBTfobia, Ferir Animais, Sangue…

Tanto as linhas quanto os véus podem ser ajustados no decorrer do jogo.

Formulário de Consentimento

O formulário de consentimento pode ser criado pela mestra ou pode ser usado um modelo pronto da internet. Ele consiste em listar os diversos assuntos que podem surgir no RPG e que possam gerar algum gatilho. Classificando esses assuntos em 3 cores: vermelho, amarelo e verde, como um semáforo.

Todo assunto que for marcado como vermelho não deve ser abordado na mesa, assim como a linha. Já os marcados em amarelo, podem ser abordados, mas com atenção e cuidado, como o véu. Por fim, os assuntos marcados em verde são aqueles que a mesa concorda em abordar o assunto nas sessões.

Uma nota importante é que marcar o verde não significa defender o tema, e sim abordá-lo na mesa com o intuito de problematizá-lo.

Veja o exemplo abaixo:

PERGUNTAAMARELOVERMELHOVERDE
Aranhas
Demônios
Ferir Animais
Globos Oculares
Insetos
Nojeira
Ratos
Sangue

Além dessas duas existem várias outras ferramentas, cada uma com suas particularidades, as quais se adaptam a diferentes mesas e estilos de jogadoras e mestras. Independente da ferramenta escolhida, o importante é o cuidado com que determinados assuntos serão tratados e a preocupação das mestras e jogadoras para que todos possam se divertir.

É importante ressaltar que toda experiência pessoal deve ser tratada com seriedade, um medo ou um trauma não é brincadeira e nenhum dos assuntos deve ser abordado com zombaria. 

Lembre-se também que a ferramenta é como um contrato assinado entre todos na mesa e não pode ser desconsiderada. Quando alguém listar uma linha, véu ou marcar um assunto como vermelho ou amarelo, a pessoa não deve ser questionada e nem coagida a mudar sua lista. Todos os integrantes devem se sentir à vontade para estabelecer seus limites, isso sim é ter uma mesa segura e acolhedora.


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Autor: Jessy.
Revisão: Raquel Naiane.

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