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Soldado e Mago – Classes de Ghanor para T20

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Alguma semanas atrás abordamos a questão do Paladino em Ghanor, mas hoje vamos ver as duas novidades, mais ou menos, de Ghanor RPG: O Soldado e o Mago.

As Classes que faltam

Em A Lenda de Ghanor RPG, como se trata de um cenário mais low fantasy aonde a magia é mais incomum e os aventureiros são mais próximos de mercenários do que em Arton, por isso em Ghanor não temos classes como Lutador e Inventor. Na postagem sobre o Paladino, deixamos claro que não há problema nenhum em utilizar essas classes de T20 em Ghanor, porém pensando em cenário dá para entender porque elas não foram incluídas.

Porém, no lugar do Arcanista e do Guerreiro, foram colocados o Mago e o Soldado. Que não são classes tão diferentes de suas contrapartes de Arton, mas que tem suas particularidades.

Bem-Vindo, ao Lado do Soldado

O Soldado de Ghanor tem como equivalente o Guerreiro do Tormenta20, os dois tem poucas perícias, muita vida e batem bastante forte, porém eles tem algumas diferenças mecânicas bastante interessantes.

Rengoku Oni Giri: Golpe Pessoal Brutal, Destruidor, Impactante, Letal x2, Penetrante e Lento

O Guerreiro de Anime

O Guerreiro de Tormenta20 pode ser muito mais espalhafatoso que o Soldado, comparando os dois. Muitos de seus poderes são idênticos, mas o Guerreiro começa com Ataque Especial, que desde o primeiro nível pode aumentar a sua chance de acerto, ou o seu dano. E a diferença da habilidade Durão que o Guerreiro recebe no terceiro nível, que diminui pela metade um dano sofrido. Essas duas habilidades diferem a premissa que o Soldado tem, como veremos a seguir. Além disso, há o Golpe Pessoal, uma técnica única que o Guerreiro pode usar para infligir mais dano em combate.

Não seria errado dizer que o Guerreiro de Tormenta20 é uma aproximação dos personagens de anime, com habilidades únicas, que resistentes a danos muito elevados e que tem uma habilidade única que o define.

As vezes, ser um simples soldado é suficiente.

O Soldado dos Livros

O Soldado, entretanto, é uma aproximação as historias medievais de baixa fantasia. Ele não recebe imediatamente a proficiência com armaduras pesadas, podendo receber isto apenas no terceiro nível, mas tem uma pegada mais voltada a disciplina de combate. Que é, exatamente, o nome de seu primeiro poder no nível 1, Ataque Disciplinado. Onde ele não tem mais chance de acertar ou pode causar mais dano, mas tem mais chance de causar um ataque melhor e de causar mais dados de dano.

Diferente de Durão, do Guerreiro, no terceiro nível o Soldado recebe uma Estratégia de Defesa, que pode ser tanto uma Infantaria Leve, que aumenta a sua defesa caso não esteja imóvel. E a Tropa de Choque, mais focado em armaduras pesadas e que concede Redução de dano. O Soldado dificilmente resistiria a ataques muito extravagantes e poderosos como o Guerreiro. Mas ele é muito mais padronizado no que faz, como um soldado profissional de um exército.

Outro exemplo dessa padronização dessa classe é o poder Equipamento Padrão, aonde você recebe o dobro dos benefícios caso esteja usando um equipamento comum para o seu tipo de Infantaria.

A Disciplina do Soldado ou a Força do Guerreiro?

O Soldado e o Guerreiro são duas classes parecidas, sim, mas a maneira que visam o “eu ando e ataco” são diferentes. O Guerreiro é muito mais pensado nos personagens épicos. Que fazem feitos extraordinários, que é a pegada mais power fantasy de Arton. Mas para um cenário mais sóbrio a grandes combates, o Soldado cumpre seu papel como uma classe mais padronizada e disciplinada, tendo mais chances de acertar golpes e que veste um equipamento padronizado.

Nada te impede de usar um Guerreiro em Ghanor, talvez um personagem com uma técnica diferente, acima da média. Ou até mesmo um Soldado em Arton, um soldado de algum exército que, no meio de um cenário em que cidades inteiras são jogadas em cima de criaturas, ele é “apenas” um soldado aventureiro, querendo lutar pelo o que é certo.

As duas classes tem visões diferentes, para um mesmo propósito; Andar e bater.


Contemplem o Mago!

O Mago, entre as duas classes que estamos falando aqui, é a mais próxima da sua contraparte. Nesse caso, o Arcanista. mas ainda assim, tem as suas particularidades e algumas expansões do conceito do Arcanista.

Os Caminhos do Arcanista x As Tradições do Mago

Talvez a maior diferença entre o Mago e o Arcanista sejam a maneira que lançam suas magias. O Arcanista, de Tormenta20, pode ter um entre três Caminhos. O caminho do Arcanista define a maneira que aquele personagem vai aprender e lançar suas magias, assim como o seu atributo-chave. Enquanto o Mago de Ghanor tem tudo mais direto, mas as tradições fazendo a real diferença.

Feiticeiro, Mago e Bruxo: Cada um faz magia da sua forma.
Os Caminhos do Arcanista

Os três caminhos são; O Bruxo, O Feiticeiro e o Guarda-Roupa O Mago. O Bruxo é o mais meio termo entre os três caminhos, aprendendo uma magia por nível e utilizando um foco arcano que empunha para poder lançar suas magias. O Bruxo tem um poder próprio para lançar poções melhores que os demais caminhos, o Caldeirão do Bruxo, que permite fazer poções acima do terceiro círculo.

O Feiticeiro não depende de algo externo para lançar suas magias, em seu sangue corre o poder arcano. Porém ele aprende menos magias que suas duas outras contrapartes. Mas, o que mais destaca o Feiticeiro são as Heranças que ele pode pegar, seja ela Rubra, Dracônica ou Feérica.

O Mago, não a classe, mas o caminho do Arcanista. É a visão mais clássica do estudioso arcano que memoriza as magias durante certos períodos. Ele também tem poderes focados em construção de Pergaminhos.

Cada tradição te mostra que a magia vem de diversas fontes diferentes
As Tradições do Mago

O Mago de Ghanor tem a mesma mecânica dos caminhos, mas agora chamada de Tradições Arcanas, que é como o seu personagem aprendeu e utiliza magia. No primeiro nível você recebe o Segredo Básico daquela Tradição, mas também tem um Preço da Magia. toda tradição tem alguma coisa que dificulta ou restringe uso dela.

Diferente dos caminhos, temos cinco tradições arcanas, então já vamos tirar as idênticas aos caminhos; As mais claras são a Tradição Erudita, que tem o mesmo texto para o Mago no Preço da Magia. E tem o Segredo Aprimorado de aprender magias copiando os pergaminhos alheios. E temos a Tradição Rústica, que é idêntica ao Caminho do Bruxo, com um foco (neste caso, chamado de “fetiche”) e um poder que o permite fazer poções mais poderosas.

Não tem um paralelo perfeito nas Tradições Arcanas para o Feiticeiro, já que nenhuma delas troca o atributo-chave para Carisma, mas podemos dizer que a Tradição Abissal e Tradição Elemental são alternativas as Heranças Rubras e Dracônicas do mesmo.

O Feiticeiro Rubro com quase 10 poderes da Tormenta falando que tá tudo bem
Tradição Abissal e Herança Rubra – Levemente te levando para o Mal

A Tradição Abissal tem o Preço de, sempre que você usa uma magia com aprimoramento, você deve fazer um teste de Vontade. Caso falhe, você perde PM equivalente ao círculo da magia. Mas também levemente te transforma em uma criatura abissal, igual a Herança Rubra que levemente te transforma em uma criatura da Tormenta, te permitindo usar outro atributo para perder ao escolher Poderes da Tormenta.

Focar em um elemento só é saber que o Mestre vai colocar uma criatura imune ao seu elemento.
Tradição Elemental e Herança Dracônica – Só os Elementos

A Tradição Elemental te força a apenas aprender magias que causem dano de um tipo pré-determinado, os demais poderes são idênticos a Herança Dracônica, aonde você tem mais dano e gasta menos PM por lançar magias do tipo de dano da sua Herança, porém a Tradição Elemental não soma Carisma como a Herança Dracônica, mas te torna imune ao elemento dela.

A Redundância Arcana

Pessoalmente, a questão mais complicada para mim entre as duas classes é a redundância que a classe Mago traz enquanto olhamos para o Arcanista. Mesmo que sejam classes que tenham suas particularidades, ainda são muito parecidas entre sí, com uma ou outra diferença, mas que as tornam espelhos de cenários diferentes.

Conclusão

Entre as duas classes que Ghanor trouxe, é muito difícil chamar uma das duas de “nova’. São muito mais classes com contrapartes no Tormenta20, mas visando mais o cenário em que estão incluídas.

Dito isso, não é impossível imaginar elas no cenário de Arton, ou as de Arton no cenário de Ghanor. Mesmo as coisas que fazem elas diferentes, não impossibilitam a existência de um conceito parecido.

“Ain, mas eu quero fazer multiclasse”

Sobre multiclasse, talvez seja estranho fazer multiclasse Guerreiro/Soldado ou Arcanista/Mago. As classes são muito parecidas, porém não seria impossível de permitir.

Soldado e Guerreiro tem diferenças o suficiente para serem vistas como classes distintas, mas particularmente eu acho Arcanista muito parecido com Mago para permitir a multiclasse nas minhas mesas. Mas hey, nada te impede de permitir nas suas se enxergou diferenças o bastante.

As classes vieram em uma roupagem diferente para a proposta diferente de Ghanor, mas são ótimas adições mesmo para quem estão em Arton.

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

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