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Nivelando Aventuras – A Última Marcha (Nível 10) – Santos Escritos

que Presente na DB 172, ainda na versão T20 FC, A Última Marcha foi uma das primeiras Breves Jornadas, uma seção de aventuras curtas pensadas para One Shots da Dragão Brasil. Originalmente, ela foi pensada para personagens de nível 1, mas hoje no Santos Escritos, além de recontextualizar ela para o cenário de Ghanor, vamos colocá-la no nível 10!

Novo Contexto

O grupo é convocado por uma soldado veterana do exército de Ghanor, ao invés da Guerra Artoniana, que mora na parte kottariana da Floresta Sombria.

Após a campanha do antigo rei Ruff I, ela se estabeleceu em Kottar, mas se viu perseguida pelos fantasmas dos antigos companheiros. Como agora uma devota da morte, a soldada se vê no dever de dar descanso a eles.

Você pode usar essa aventura como parte de uma aventura mairo conectando o Livro de Buscas com Só Aventuras – Ghanor. Então veja nossa postagem Conectando os Dois!

Ataque de Mortos-vivos!
Ataque de Mortos-vivos!

Cena 1

Altere o combate de Zumbis x6 para Turba de Zumbis x4 (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 265), assim como na aventura original, as turbas vestem bruneas, espadas longas e escudos pesados. Por isso, aumente a Defesa das turbas para 16 e adicione um ataque de Espada longa +17 (2d8+12, 19), diferente dos zumbis, a turba não pode ser desarmada.

Aumente o teste de Percepção do general da Horda para +15 ou a CD para 25. Se dois aventureiros forem levados a 0 PV ou restem apenas 1 turba, uma figura misteriosa com uma companhia de soldados apaece lançando águas bentas e atirando com bestas e destruem os mortos-vivos restantes.

Cena 2 

Permanece como a original, mas ao invés de estar em uma cabana solitária, Sheilla estará em um vilarejo, em que age como uma xerife. O vilarejo é modesto, não tem comodidades e é tão soturno e macabro quanto o resto de Kottar, mas é um lar ainda.

Os personagens conhecem a família de Sheilla e ela explica a mesma história, porém troque o Exército do Reinado pelo Exército de Ghanor. Ela não é mais uma desertora, mas uma soldada aposentada que se arrependeu do que sua companhia fez em Kottar, e com alguns outros soldados, construíram a vila dar de volta ao povo que oprimiram.

O tesouro que Sheilla oferece é equivalente a uma rolagem de dinheiro ND 11 e uma Corta Almas (veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 282). Caso queiram ir embora, não os encurrale com Falanges, mas arrume outra aventura (as vezes acontece).

Aldeões transformados em Soldados
Aldeões transformados em Soldados

Cena 3

Ao invés de melhorar as defesas de uma casa, os personagens irão auxiliar a arrumar as defesas de um vilarejo. Altere o tempo de duas horas para dois dias, mas as ações mudam e cada uma delas dura um dia inteiro. Cada uma das ações altera um fator da cena seguinte, que será a guerra derradeira com os mortos-vivos. Troque as ações da aventura original pelas ações abaixo:

Convocar Aldeões (Diplomacia ou Intimidação CD 25)

Convoca mais aldeões para o combate. Se um personagem passar, diminui o bônus do inimigo de Superioridade Numérica de +10 para +5. Se dois personagens passarem, diminuem de +5 para +2, que é o limite.

Convencer Sheilla (Diplomacia, Enganação, Guerra, Intimidação ou Nobreza CD 25)

A princípio, Sheilla é quem liderará as tropas contra os soldados descarnados. Ela tem um bônus base de Guerra +7. Provavelmente menor que o bônus de qualquer personagem do grupo, que podem tentar convencê-la a liderarem o combate no lugar dela. Sheilla é cabeça dura e difícil de se convencer, mas pelo menos dois testes bem sucedidos permitem que ela ceda o comando para um dos personagens (à escolha dos jogadores, ela permanecerá como substituta).

Erguer Fortificação (Ofício Artesão ou outro Ofício CD 25 ou For 20)

Os personagens junto com os moradores erguem fortificações para auxiliar o vilarejo. Para cada fortificação edificada, fornece +1 de fator Fortificação, com +1 para cada 10 pontos que ultrapassar a CD. Até um bônus total de +10.

Investigar Terreno (Guerra, Misticismo ou Religião CD 25)

Os personagens investigam o terreno ao redor do vilarejo, procurando caminhos e formas de lidar contra os mortos-vivos. Se pelo menos um personagem tiver sucesso neste teste, concede para a tropa do vilarejo o fator Terreno Favorável +2.

Motivar Tropas (Diplomacia ou Enganação CD 25)

Motiva as tropas, que começam desmotivadas. Com um sucesso, as tropas deixam de ter o fator desmotivadas. Com dois sucessos, elas ficam motivadas +1, com um bônus adicional de +1 para cada sucesso e para cada 10 pontos acima da CD de testes para motivar as tropas (até um bônus total de +5).

Treinar Aldeões (Guerra CD 25)

Treina os soldados do pequeno vilarejo para enfrentar os mortos-vivos, se um personagem passar, diminui a diferença das tropas de +5 para +2. Se dois personagens passarem, diminuem de +2 para 0, se três ou mais personagens passarem, a questão de Tropas de Melhor Qualidade mudam em direção ao exército do vilarejo, que recebe o bônus de +2.

Cena 4

Ao invés de um perigo complexo para lidar com os soldados desencarnados, os personagens fazem um combate em massa contra eles. É uma batalha pequena entre os moradores do Pequeno Vilarejo contra as Tropas Desencarnadas, veja mais detalhes em DB Especial Ghanor, pág. 48 ou Guerra Artoniana, pág. 370.

As características dos dois exércitos é as seguintes (considerando que os personagens não fizeram nenhuma das ações acima). Durante a batalha, Sheilla pode ser usada como uma Aliada Especial Mestre

Aliada Especial Mestra: Sheilla é uma combatente experiente, fornecendo suporte ofensivo e defensivo. O personagem que ela estiver ajudando recebe +3 na Defesa, testes de ataque e rolagens de dano e uma vez por rodada pode gastar 3 PM para fazer um ataque adicional. Se já tiver o poder Ataque Extra, ao invés disso ele curta –1 PM.

Batalha contra Mortos-vivos
Matando o que está morto!

Batalha da Última Marcha – Batalha Pequena ND 9

Pequeno Vilarejo, Comandante: Capitã Sheilla, Guerra +9 (+7 Base, tropas desmotivadas –2, defendendo a terra natal +2, personalidade presente +2) Vs. Exército Descarnado, Comandante: Cavaleiro Sem Cabeça, Guerra +26 (+9 Base, superioridade numérica +10, tropas de melhor qualidade +5, tropas motivadas +2).

Acampamento: Casas do Vilarejo;
Retaguarda: Retaguarda das Tropas do Vilarejo;
Front: Entrada do Vilarejo;
Atrás das Linhas Inimigas: Dentro da Floresta, entre os Mortos-vivos.

1d6

Inimigo

Def

Resistências

Ataque

1

Turba de Zumbis normais

11

Fort +2, Ref +1, Von +4, Dobro de dano de acertos críticos ou de ataques feitos contra seus cérebros (Defesa 21)

Mordida +17 (2d6+12)

2

Turba de Zumbis soldados

17

Fort +4, Ref +1, Von +6, Dobro de dano de acertos críticos ou de ataques feitos contra seus cérebros (Defesa 29)

Espada Longa x2 (2d8+14, 19)

3

Esqueleto de Elite

23

Fort +4, Ref +10, Von +16, redução de corte, frio e perfuração 5

Espada longa +16 (2d8+15, 19)

4

Três esqueletos de elite

26

Fort +6, Ref +13, Von +18, redução de corte, frio e perfuração 5

Espada longa x3 +18 (2d8+15, 19)

5

Desesperado

25

Fort +17, Ref +12, Von +7, imunidade a dano psíquico

Duas pancadas +24 (2d6+14 mais 2d6 frio)

6

Falange

23

Fort +6, Ref+12, Von +18, redução de corte, frio e perfuração 5

Espada longa +26 (4d8+30, 19)

Cena 5

Depois que a batalha termina, inicia o combate derradeiro com o Cavaleiro sem Cabeça. Dependendo do final da batalha, o Cavaleiro estará com bônus e mais ou menos lacaios.

Para todos os efeitos, considere as fichas abaixo ao invés da ficha normal.

Corneteiros Amaldiçoados ND 3

Morto-vivo, Médio, Lacaio
Iniciativa. +1, Percepção. +1, visão no escuro
Defesa 22, Fort +15, Ref +9, Von +5, redução a corte, frio e perfuração 5
Pontos de Vida. 25
Deslocamento. 9m (6q)

Corpo-a-Corpo. Garra +14 (2d6+5)
Aura da Perdição. Criaturas sob o efeito de Cacofonia Infernal sofrem –3 em testes de ataque e rolagens de dano.
Cacofonia Infernal (Padrão). Todos os personagens em alcance curto do corneteiro devem fazer um teste de Vontade (CD 20). Se falharem, devem fazer todo o possível para atacar o Corneteiro nessa rodada.

FOR 1, DES –1, CON 3, INT –, SAB –1, CAR 2

Equipamento. Couro Batido.
Tesouro. Nenhum.
Comandante Sem Cabeça
O que está morto não pode morrer!

Comandante Sem Cabeça ND 10

Morto-vivo, Médio, Solo
Iniciativa. +13, Percepção. +12, visão no escuro
Defesa 37, Fort +21, Ref +18, Von +12, redução a corte, fogo e perfuração 5, vulnerabilidade a frio.
Ponto de Vida. 480
Deslocamento. 6m (4q)

Corpo-a-corpo. Montante +29 (4d6+25, 18)
Apavorar (Padrão). O comandante faz um teste de Intimidação oposto pela vontade de todas as criaturas a escolha dele em alcance médio. Criaturas que falhem ficam abaladas pelo resto da cena. Criaturas que falhem por 10 ou mais ficam apavoradas por 1d4 rodadas e abaladas pelo resto da cena. Recarga (fazer um acerto crítico).
Desprezo pelo Medo. O comandante sofre metade do dano de ataques e efeitos de criaturas sob efeitos de medo.
Gritar Ordens (Livre). O comandante grita ordens. Até o inicio do próximo turno dele, todos os aliados em alcance curto recebem +4 em testes de perícia. Recarga (Um aliado em alcance curto faz um acerto crítico).

FOR 5, DES 1, CON 2, INT 0, SAB 0, CAR 4

Perícias. Intimidação +14, Guerra +9
Tesouro. Padrão

Se os personagens vencerem a batalha, o Comandante chegará com metade da vida e 1d4+1 Corneteiros Amaldiçoados. Se os personagens perderem a batalha, ele chegará com a vida cheia, 2d6+2 Corneteiros e ele e todos os seus aliados tem +2 em testes de perícia.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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