Kit Introdutório: 3DeT Demo – 3DeT Victory

O financiamento coletivo de 3DeT Victory está próximo do fim, mas eles lançaram ontem (17/08) um resumo das regras e uma mini aventura baseada em jogos de luta. O Kit Introdutório 3DeT Demo.

3DeT Demo ou 3DeT de Rodoviária?

Esse Kit Introdutório é uma expansão do que saiu na revista Dragão Brasil #183, chamada de 3DeT de Rodoviária. Que apresentava a primeira interação com as regras do 3DeT Victory, o kit introdutório feito pela Jambô traz oito personagens prontos de 10pts e um personagem chefe final, com 15pts, com a aventura se passando em um torneio de artes marciais no melhor estilo Street FighterThe King of Fighters.

Choose Your Destiny

As Regras mais esclarecidas

Além disso, no Kit Introdutório também vem as regras resumidas do sistema, com os termos Ganho, Perda, Pontos de Ação e outros melhores explicados e uma visão geral das Perícias, Vantagens e Desvantagens do sistema. Então mesmo que você não queira usar os personagens do Kit Introdutório, pode criar seu personagem ou adaptar algo o que vem no arquivo.

Exemplo de Personagem: O PatOpala

Um exemplo de como fazer isso é adaptando piadas internas ou personagens de outras mídias para 3DeT Victory. Durante uma conversa com amigos, um deles falou que seu personagem era um “Pato Opala”, porque consumia muito PM e fazia de tudo um pouco.

Pensando nisso, resolvi montar como seria o meu personagem no Torneio da Ilha do Martelo: O PatOpala.

Você pode ser bom, mas o PatOpala é implacável!

O PatOpala, na vida real, é o mascote da Convenção dos Opaleiros de Pato Branco. Mas em 3DeT Victory, ele seria um Kemono que disputa em corridas de carro (principalmente em opalas) e combate em arcas. Ele tem muito orgulho de seu Opala e é um exímio motorista… As vezes.

PatOpala 10pts

Atributos (7pts)
  • Poder 3
  • Habilidade 1
  • Resistência 3
Status

Pontos de Ação 3, Pontos de Mana 5,  Pontos de Vida 15

Arquétipo (1pt)

Kemono – É um pato dirigindo um Opala, o que você esperava?

  • Talento (Ágil)
  • Percepção Apurada
  • Cacoete (Antipático)
Perícias (2pts)
  • Esporte
  • Máquinas
Vantagens (2pts)
  • Maestria (Esporte)
  • Ataque Especial (Potente) – O PatOpala atropela alguém com a frente do seu opala. Acredite; Machuca mais do que parece.
Desvantagem (-2pts)
  • Ponto Fraco (Lutar fora do Carro) – O PatOpala é incapaz de executar qualquer tarefa de maneira eficaz fora de seu Opala, ele precisa estar dentro de seu Opala ou de qualquer veículo (de preferência em quatro rodas) para ser minimamente eficaz.
  • Infame

Conclusão

Com o Kit Introdutório, apesar de não serem todas as regras completas, já dá para começar a montar coisas para o sistema, ou pelo menos fazer alguma brincadeira. 3DeT Victory está saindo ai e muita coisa legal está por vir!

Caso queira jogar o Kit Introdutório, acesse esse link


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

Tokyo Ghoul para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Tokyo Ghoul para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista, em quatro partes. Veja as quatro partes do artigo na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que incluem explicações sobre as Kagunes (com seus tipos e a evolução Kakuja) e Quinquies (com sua evolução Arata). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, Eae!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aquê de volta para vocês!! E hoje começo a trazer para vocês a adaptação deste ótimo anime/Mangá que é Tokyo Ghoul!!

Ghoul (1pt)

Na aparência são idênticos aos seres humanos, e tem a mesma inteligência também, o fator que os
diferencia de nós é o apetite: carne humana.

No universo de Tokyo Ghoul, é sabido que existe uma raça misturada entre nós humanos, chamada de Ghoul, eles são muito perigosos e são caçados por autoridades que eu falarei mais a frente, por isso recebem Má Fama.

Os Ghouls tem Dependência: carne humana, que pode ser remediada por café (a galera das universidades em café não seriam Ghouls? heheheh).

Além disso, os mesmos possuem geralmente perícias que o ajudam a se misturar na sociedade como Disfarce, Furtividade ou até vantagens como Aparência Inofensiva. Fora isso, os Ghouls têm os atributos geralmente muito superiores aos de um ser humano comum: enquanto os seres humanos possuem geralmente 3 pontos para distribuir, os Ghouls possuem em média de 6 acima.

Para entender sobre a vantagem Kagune (exclusiva de personagens Ghouls), clique aqui e aqui para entender mais sobre os os tipos de Kagune (Ukaku, Koukaku, Rinkaku e Bikaku), e saiba mais sobre a Kakuja (evolução da Kagune) clicando aqui.

Distritos

É citado no mangá que existem diversos distritos no Japão, e que alguns deles são mais pacíficos em relação à atuação dos Ghouls enquanto que outros seria uma verdadeira carnificina de tão perigosos que são. De acordo com eles o vigésimo distrito seria o mais pacífico.

Kit: Dove

Exigências: H1, Investigação.

Função: Atacante.

Doves, ou inspetores, são os caçadores de Ghouls. Obviamente, com essa raça apresentando um perigo tão grande, iria existir uma organização para cuidar do rastreamento e extermínio dos mesmos. Os Doves são avaliados em milhares e, para lutar com os Ghouls, passam por um rigoroso treinamento que faz com que os mesmos possam ter mais do que três pontos na sua criação de ficha mesmo sendo humanos.

Além disso, ser um Dove é tratado como um kit, é preciso como exigência a perícia Investigação e no mínimo H1 para poder manobrar a sua Quinquie. Um Dove recebe a vantagem Patrono, embora não ganhe magias extras, e ganha a especialização Intimidação, além de ter direito a pagar um ponto ou mais e obter uma Quinquie.

Para saber como criar a Quinquie do Dove, clique aqui. A Quinquie possui uma evolução superpoderosa chamada Arata, que você pode saber mais clicando aqui.

É importante saber quais são e quantos pontos são utilizados para criar Doves de cada tipo de classe, para que o seu RPG fique mais equilibrado. As classes são:

  • Investigador (ou inspetor) Classe 3: Os investigadores de classe 3 são os investigadores de mais baixa classe no anime/mangá. Eles são construidos com 6 a 8 pontos e geralmente não possuem uma Quinquie, e são subordinados de algum inspetor de Classe 1.
  • Investigador (ou inspetor) Classe 2:Os investigadores de classe 2 são os investigadores intermediários no anime/mangá. Eles são construídos com 9 a 10 pontos e embora já possuam uma Quinquie, eles ainda são subordinados a algum inspetor de Classe 1.
  • Investigador (ou inspetor) Classe 1: Os inspetores de Classe 1 não são mais subordinados a ninguém, exceto o C.C.G, e geralmente ganham um parceiro a quem devem levar para as missões para contribuir com o seu treinamento. Eles geralmente são construidos com 11 a 13 pontos.
  • Investigador (ou inspetor) Classe especial: Os investigadores de Classe Especial são bem fortes e geralmente são enviados para missões de alto grau de periculosidade. Inspetores desse nivel são construidos com 14 a 16 pontos e são extremamente dificeis de se derrotar.

Este artigo com a adaptação de Tokyo Ghoul para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista, em quatro partes. Veja as quatro partes do artigo na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que incluem explicações sobre as Kagunes (com seus tipos e a evolução Kakuja) e Quinquies (com sua evolução Arata). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Guia de Magias de Arton – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Magias de Arton, de Bruno “Koroa-san” Garrido. Este netbook apresenta 150 novas magias pensando no cenário de Tormenta, o mais popular do Brasil – mas podem ser utilizadas facilmente em outros cenários com pequenas modificações nos nomes e contextualizações.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta 150 novas magias para os sistemas 3D&T TurboDaemon. Entre seus destaques, vale citar as seguintes magias:

A Arma Aleatória de Nimb

3D&T Turbo: Focus 5, Clericato

Daemon: Criar/Controlar Metamagia/Caminho Elemental 5, Pontos de Fé

Custo: Padrão

Duração: Sustentável

Alcance: Apenas o mago

Nimb, o deus do caos, costuma presentear os seus servos mais fiéis e dedicados com esta magia especial. Ela permite ao clérigo invocar uma arma escolhida aleatoriamente pelo deus. Qualquer arma (ou objeto que possa servir como tal) pode surgir com esta magia, desde uma pesadíssima espada de duas mãos até um desentupidor de pia (…). A Arma Aleatória de Nimb concede ao usuário um bônus de +2 na Força ao utilizá-la, como uma Arma Especial — no Sistema Daemon, o dano da arma é de 2d6, mais ajustes por FR.

Contudo, esta arma mágica possui uma característica especial bem interessante. Caso o golpe tenha sido bem-sucedido, deve-se jogar um d6. Se cair um número par, o clérigo causará dano máximo em seu alvo — ou acerto crítico no sistema 3D&T. Se o número for ímpar, o dano causado será mínimo — ou FA final/2 no sistema 3D&T. Este efeito também se manifesta caso o clérigo erre seu alvo. Ao jogar o d6, será considerada uma falha comum caso o número seja par, mas se o número for ímpar, a arma cairá das mãos do usuário e ele precisará de uma rodada para recuperá-la.

As principais desvantagens desta magia são bem claras. Em caso de um ataque bem-sucedido por parte do clérigo, há chances iguais de ele causar um grande dano ou apenas fazer cócegas em seus adversários. Quando o ataque falhar, as chances de nada pior acontecer ou do sacerdote deixar a Arma Aleatória de Nimb escapulir de suas mãos são as mesmas. Tratando-se se uma bênção concedida pelo deus do caos aos seus discípulos fiéis, nada mais lógico (ou ilógico…).

Conjurar Ratos de Aasaroth

3D&T Turbo: Terra 1, Trevas 1, Clericato

Daemon: Criar/Controlar Animais/Trevas 1, Pontos de Fé

Custo: Padrão

Duração: Sustentável

Alcance: Padrão

Esta é uma das primeiras magias disponíveis aos clérigos de Aasaroth, deus menor da pestilência e dos ratos. Ela permite ao lançador conjurar dois ratos comuns ou um rato gigante para cada nível de Focus empregado nela.

Os ratos de Aasaroth possuem os mesmos atributos dos ratos comuns, mas sua aparência é repugnante. O corpo destes animais é coberto por feridas e pústulas, além de exalarem uma fetidez intensa. Ao deparar-se com tais criaturas, o personagem precisa fazer um teste de CON. Se falhar, começará a sentir náuseas e tontura. Personagens nestas condições sofrem penalidades de –1/–10% em jogadas de ataque, defesa e em testes futuros de Resistência/CON por 1d6 rodadas.

Ratos de Aasaroth são imunes a todas as formas de venenos e doenças, além de possuírem Armadura Extra contra magias de Terra e Trevas. Contudo, possuem também Vulnerabilidade contra mágicas de Fogo e Luz, inclusive magias de cura. Estes animais temem estes dois elementos e fugirão caso avistem alguma fonte próxima. Por conta desta desvantagem, os clérigos de Aasaroth precisam conjurar esta magia à noite.

Os ratos de Aasaroth têm 30% de chances de transmitir a Pústula Negra através de sua mordida. Esta terrível doença provoca erupções cutâneas, escurecimento da pele, dores fortes pelo corpo, vômitos, sangue com pus e, nos últimos estágios da doença, hemorragias e septicemia (infecção generalizada), fatores suficientes para matar a vítima. O período de incubação da doença é de 12 horas e requer seis dias para atingir o estágio final.

A Pústula Negra causa a debilitação total do corpo (todos os testes são considerados difíceis) e a perda de 3 pontos de vida e de 1 ponto de CON por dia (em 3D&T, há “apenas” perda de PVs). Em seus últimos três dias de vida o doente perde a consciência, esperando a morte tomar-lhe a vida ou ser curado de tal sofrimento.

Os ratos de Aasaroth têm 40% de chances de transmitir outras doenças, seja por sua mordida, seja através de suas secreções (urina, fezes…) ou parasitas típicos (pulgas, piolhos…). As doenças mais comuns relacionadas aos ratos são a peste bubônica, leptospirose, tifo e toxoplasmose, além de várias outras. Como efeito geral, considere-se que estas doenças levam aproximadamente 5 dias para se desenvolverem, cujos efeitos são o enfraquecimento gradual do corpo (todos os testes de atributos físicos e perícias equivalentes são considerados difíceis) e a perda de 2 pontos de vida por dia e de 1 ponto de CON a cada dois dias (em 3D&T, há “apenas” perda de PVs).

As magias Cura de Maldição, Cura Total e Cancelamento de Magia anulam imediatamente os efeitos destas enfermidades. Já a magia Cura Mágica apenas interrompe a disseminação da doença no organismo do doente por 1d6 dias.

Conjurar Vorme de Aasaroth

3D&T Turbo: Terra 6, Trevas 6, Clericato

Daemon: Criar Animais/Terra/Trevas 10, Pontos de Fé

Custo: 5 pontos

Duração: Sustentável por 1 hora

Alcance: Padrão

Esta é uma das mágicas mais terríveis entre as utilizadas pelos clérigos de Aasaroth. Com ela, é possível conjurar o vorme de Aasaroth, uma serpente terrestre de grande tamanho e com uma aparência hedionda. Tem uma boca enorme e repleta de dentes grandes e afiados. Ele não possui olhos e se orienta através de seu olfato aguçado.

Os atributos de um vorme de Aasaroth são os seguintes: No sistema 3D&T, a criatura possui F7, H2, R7, A2, PdF5 (veneno), Invulnerabilidade (Químico, Terra e Trevas), Armadura Extra (Contusão), Vulnerabilidade (Fogo e Luz). No sistema Daemon, seus atributos são FR 8d, CON 8d, DEX 3d, AGI 2d, INT 1, PER 3d, WILL 1d, CAR 0, IP 10, cujo ataque básico causa 3d6 de dano (mais ajustes de FR) e pode expelir um jato de veneno que causa 5d6 de dano. Ele também produz uma gosma altamente pegajosa para facilitar sua locomoção quando não está no subterrâneo (assim como as lesmas e caramujos). Se algum infeliz tiver o azar de ser imobilizado pela gosma, ele precisa ter sucesso em dois testes de Força para escapar (no Sistema Daemon, a gosma tem Força 3D). Ao conjurar o vorme de Aasaroth, o clérigo não mostra nenhum controle sobre a criatura, que atacará tudo o que estiver no caminho, exceto o próprio conjurador.

O sangue de um vorme de Aasaroth mostrou-se um veneno potente, capaz de matar uma pessoa em segundos se tocar a pele da vítima ou provocar morte instantânea se, de alguma maneira, o veneno for ingerido. Um teste difícil de CON seria a única forma de se evitar a contaminação. O envenenamento só pode ser anulado através da magia Cura Total.

O Grito da Fera

3D&T Turbo: Ar 1, Trevas 1

Daemon: Criar/Controlar Ar/Animais 1

Custo: Padrão

Duração: Instantânea

Alcance: Focus × 200m de diâmetro

Esta magia simula com perfeição um dos Poderes Concedidos dos clérigos de Tauron, o deus-minotauro da força e da coragem. Através dela, o mago pode emitir a voz de um tipo de animal em alta intensidade, sob a forma de um grito. Com os valores mínimos (ver estatísticas acima), é possível imitar a voz de um gato, cachorro ou animal equivalente. Todos os animais menores do que o animal em questão fugirão instantaneamente ou tentarão se esconder, caso estejam na área de efeito. Com valores mais altos de Focus, o conjurador é capaz de reproduzir a voz de outros animais maiores e mais perigosos:

  • Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos em geral
  • Focus 2: raposa, lince, jaguatirica
  • Focus 3: lobo, coiote, cavalo selvagem
  • Focus 4: javali, leopardo, aves de rapina (águias, abutres…)
  • Focus 5: leão, tigre
  • Focus 6: urso, grandes bovinos (bisão)
  • Focus 7: crocodilo ou pequenos sauróides
  • Focus 8: elefante ou sauróides intermediários
  • Focus 9: grandes sauróides
  • Focus 10: sauróides colossais

Em seres humanos, dependendo da intensidade do feitiço, basta um teste bem-sucedido de Resistência/WILL para o indivíduo não sentir medo e fugir. Quanto maior o Focus, maiores serão os redutores para os testes. A recíproca também é válida, caso o grito seja de um animal menor.

É possível simular as vozes de “monstros naturais” com este feitiço, se o Mestre permitir. Por exemplo, para imitar a voz de um grifo, o mago precisaria conjurar esta magia com Focus 8.

A Melodia Insuportável de Koroa-san

3D&T Turbo: Ar 1, Trevas 1, Artes

Daemon: Criar/Controlar Ar 3

Custo: Padrão

Duração: Sustentável

Alcance: Padrão

Esta magia, na verdade, surgiu por acidente. O clérigo Antoninus Koroakovis (vulgo Koroa-san) queria desenvolver uma melodia mágica capaz de fascinar todos que a ouvirem. Entretanto, tudo que ele conseguiu foi criar um som tão agradável quanto o de um violino desafinado tocado por um principiante.

Para executar a Melodia Insuportável, o mago precisa de um instrumento musical (não é necessário saber tocá-lo, mas apenas possuí-lo). Esta magia é capaz de impedir ou cancelar os efeitos da magia Silêncio na área afetada, tanto em pessoas quanto no ambiente. Entretanto, todas as pessoas dentro da área de efeito (exceto o mago) precisam ter sucesso em um teste de Resistência/CON para não ficarem surdas por 1d6 rodadas.

Koroakovis foi proibido pela prefeitura de Grindell a utilizar esta magia nos limites da cidade. O clérigo de Enfaadus não conseguiu entender até hoje a razão para tal proibição. “Acho que isto é fruto da ação de invejosos que se incomodam com o meu talento para a música”, imagina.

Presente Surpresa

3D&T Turbo: Focus 1-3

Daemon: Criar Metamagia 1-3

Custo: 1 ponto

Duração: Permanente até ser cancelada

Alcance: Padrão

Esta é uma magia peculiar de autoria desconhecida. Com ela, o mago pode criar um embrulho de presente de tamanho comum — em geral uma caixa de 30x30x30 cm3. A aparência do item é inofensiva e atraente, com vários adereços e até uma mensagem escrita em um pequeno pergaminho. No entanto, quando o presente é aberto, pode ocorrer um dos efeitos descritos abaixo (jogue 1d6 para definir qual será) e seu poder ou intensidade será equivalente ao nível de Focus empregado na magia:

  1. Um efeito mágico inofensivo e agradável — uma chuva de pétalas de flores, uma mensagem sonora amistosa, um doce;
  2. Um efeito mágico inofensivo, mas inócuo — um pergaminho de papel em branco, um objeto quebrado, a caixa vazia;
  3. Um truque mágico inofensivo, mas que pode provocar constrangimento na vítima — uma torta na cara, um boneco que dispara jatos de tinta, uma mensagem sonora chula e ofensiva;
  4. Um truque mágico que pode provocar algum dano à vitima (de 1 a 1d6 pontos de dano) — uma nuvem de abelhas, um animal selvagem, uma luva de boxe que sai do embrulho em alta velocidade;
  5. Explosão. Dano de 1d6 a 3d6 (dependendo do Focus) à vitima e a todos os que estiverem próximos do Presente Surpresa.
  6. A vítima, ao abrir a caixa, será imediatamente sugada para dentro dela. Isto pode ser evitado com um teste bem-sucedido de Habilidade/AGI. Dentro do embrulho, a vítima não precisará se preocupar com alimentação ou necessidades fisiológicas, mas só conseguirá sair de seu cárcere se alguém do lado de fora abri-la ou utilizar Cancelamento de Magia — a destruição da caixa por outros meios (fogo, golpes físicos…) acarreta na morte de quem estiver dentro dela. Apenas seres de tamanho humano ou inferior podem ser aprisionados pelo Presente Surpresa e apenas um alvo pode ser confinado por vez.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia de Magias de Arton!

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Império de Jade para 3D&T

Este artigo com a adaptação do subcenário de Império de Jade para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12, por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta as novas vantagens únicas (Henge, Nezumi, Ryuujin e Vanara), kits do cenário (Kensei, Monge, Ninja, Samurai, Wu-Jen e Yakuza), a nova Característica chamada Honra e a descrição das religiões do Império de Jade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Império de Jade foi uma das maiores promessas para o cenário de Tormenta por anos. Com seu lançamento veio uma nova gama de raças, classes e novas habilidades. Mas para os fãs de 3D&T faltaram regras para esse cenário que é a cara do nosso sistema favorito. Abaixo teremos uma adaptação das raças, kits e outras regras do jogo Império de Jade, além do novo atributo Honra.

Para usar as regras a seguir você precisar do Manual 3D&T Alpha Revisado, Manual do Defensor, Manual Tormenta Alpha, Manual da Magia 3D&t e das regras de Técnicas de Luta vista na Dragão Brasil 147. Recomendo também o livro básico Império de Jade RPG para um melhor aprofundamento no cenário, alguns textos aqui foram baseados e retirados do próprio livro básico.

IMPÉRIO DE JADE

No mundo de Arton, ao nordeste de seu maior continente, existe uma grande ilha. A terra de sol nascente. Ilha de Tamu-ra. Lugar de montanhas geladas, grandes planícies, imensas costas rochosas. Lugar de beleza única, mas também rigoroso, assolado por terremotos, maremotos, vulcões, até criaturas gigantes. Aqui, um povo muito resiliente nasceu. Não um povo fantástico como elfos, anões ou minotauros. Um povo humano. Sua origem de milhares de anos atrás, nascidos da consumação amorosa entre o Primeiro e a Andarilha. Isolados, afastados do grande Reinado de Arton, construíram sua própria identidade. Lutaram contra os elementos da natureza. Travaram inúmeras guerras tingindo de sangue suas planícies. A cada tragédia, erguiam-se mais fortes, mais felizes por estarem vivos. Tornaram-se uma raça de perseverança, determinação, otimismo. Pessoas habituadas ao ciclo natural. Vida e morte. Inícios e fins. Até que veio a tempestade…

A Tormenta, conhecida como Oni-ame, a chuva de demônios. O ataque de outra realidade, outra Criação. Relâmpagos destroçaram as montanhas, sangue ácido choveu sobre cidades e aldeias. Monstros aberrantes que a mente racional só conseguia reconhecer como demônios-insetos sendo assim nomeados akumushi chegaram em hordas infindáveis. A besta-fera Igasehra, Lorde da Tormenta, ergueu-se gigantesca para devastar e governar. A ilha inteira tornou-se um pesadelo vermelho. Tamu-ra morreu. Uma pequena parte da população conseguiu refugiar-se no estrangeiro, na capital do Reinado de Arton.

Ali, tentaram preservar as tradições de seu povo. O vasto Império reduzido a um pequeno bairro. Para aquele povo imodesto, guerreiro, a vergonha era ainda pior que a morte. Mas o que nasce, morre e o que morre, renasce. Os heróis do Reinado enfrentaram a Tormenta. Seu maior campeão sagrado, o cavaleiro Orion Drake, liderou nada menos que um exército de deuses menores contra os demônios da Tormenta. Lutaram umas das maiores batalhas já contada. Igasehra foi expulso. A Tormenta foi derrotada. Agora, aos poucos, os tamuranianos retornam.

A outrora bela ilha tornou-se árida, perigosa, contaminada. Ainda assim, será retomada. O Império será reconstruído, como tantas vezes antes. Tamu-ra voltará a ver o sol nascente.

Raças do Império de Jade

Hânyo (1 ponto)

(Honra neutra)

Também conhecidos como Meio-Youkais, estes seres de grande energia mágica podem ser descendentes de dragões, demônios e outros youkai. Podem ser nascidos sob alguma bênção ou maldição antiga. Ou podem nunca conhecer sua verdadeira origem. Para eles, pouco importa. Que os outros se preocupem com isso. Eles só desejam uma vida intensa, divertida e irresponsável.

  • Arcano. Hânyo pode comprar a vantagem Magia Elemental por 1 ponto.
  • Brincar com Sentimentos. Escolha uma magia da Escola de Espírito entre as seguintes: Acordar, O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Desmaio, Ilusão, Impulso, Marcha da Coragem, Pânico. Você lançar essa magia pelo custo normal em PM. Caso adquira a vantagem Magia Elemental, você pode lançar magias da escola Espírito pela metade do custo em PM (mínimo 1 PM).
  • Espírito Livre. Hânyo recebe +1 em qualquer teste que envolva efeitos que restringem seus movimentos sejam manobras, magias, poderes ou vantagens.
  • Poder Salvador. Sempre que estiver Perto da Morte o meio-youkai pode usar qualquer vantagem, poder ou magia com -1 PM (mínimo 1 PM).
Kaijin (2 pontos)

(Honra negativa -1)

Tocados pela Tormenta, estes atrozes homens-monstros nascem capazes de exterminar com um simples golpe. Temidos por todos, buscam seu lugar neste novo mundo. Muitos acabam como inimigos da humanidade, atacando e destruindo vilas e cidades, tornando-se os Oni das histórias contadas. Outros superam sua natureza aberrante para cultivar a honra e atender ao chamado do Império.

  • Força e Armadura +1. Kaijin são fortes e possuem carapaças resistentes.
  • Afinidade com Tormenta. O kaijin é automaticamente bem-sucedido em testes de R contra efeitos da Tormenta e suas criaturas.
  • Corrupção. Kaijin recebe a desvantagem Monstruoso e pode escolher dois poderes do kit Criatura da Tormenta (Tormenta Alpha, pág. 132).
  • Deformidade. Kaijin possui uma anatomia anômala e não pode usar nada mundano. Recebe a desvantagem Modelo Especial.
  • Sentidos Especiais. Recebe o sentido especial Infravisão.
Mashin (2 pontos)

(Honra positiva +1)

Obras-primas da cultura tamuraniana, os mashin são incríveis construtos de forma humanoide capazes de realizar qualquer coisa que um ser humano também consiga. Mais do que máquinas, eles tem astúcia, honra e personalidade. Movidos por grandiosa energia elemental, servem ao Império em defesa de seus criadores.

  • Característica +1. Mashin são versáteis e podem escolher +1 em qualquer característica.
  • Construto. Mashin recebe as características de um construto normal, entretanto recuperaram seus Pontos de Vida com descanso e podem comprar qualquer escola de Magia normalmente, mas são afetados por magias e vantagens que lidam com a mente.
  • Cura Elemental. Escolha um tipo de energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico). O Mashin é imune a essa energia seja ela natural ou mágica. Além disso sempre que exposto a essa energia de forma mágica ele recupera PV igual metade do dano normal. Exemplo se um ataque causar 12 de dano de frio, vai recuperar 6 PV de um Mashin imune ao Frio.
  • Visão no Escuro. Mashin ignoram qualquer camuflagem feita por escuridão. Mashin enxergam normalmente no escuro, entretanto apenas em preto e branco.

Kits de Personagens

Bushi (Honra neutra)

Exigências: R1, A1; Sobrevivência.

Função: Tanque.

O soldado de infantaria das forças do Império. O mercenário lutando por dinheiro. O andarilho sem mestre e sem destino. O assaltante de beira de estrada. O leal protetor do pequeno povoado. Os bushi são aqueles que, sem treino especial ou técnicas místicas, pegam em armas para alcançar seus objetivos. Ser bushi é seguir o caminho do guerreiro, o bushido.

Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Bateu levou: sempre que receber um ataque corpo-a-corpo do oponente (causando dano ou não), você pode gastar 2 PM e realizar um ataque imediatamente contra este mesmo oponente.

Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.

Tanque de Carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo  normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.

Onimusha (Honra negativa -1)

Exigências: Inimigo (Youkai), Poder Oculto; Sobrevivência.

Função: Atacante.

Tamu-ra sempre teve monstros e demônios. Goblins, ogros, oni, kappa, gaki seres conhecidos coletivamente como bakemono ou youkai. Mas a Tormenta trouxe pesadelos além da compreensão, além da sanidade. E embora os intoleráveis akumushi tenham partido, a corrupção aberrante permanece, provoca o surgimento de feras aberrantes na Ferida Profunda. Contra o horror antinatural, surge o guerreiro-demônio. Surge o onimusha.

Equipamento simbionte: você recebe um item (arma ou armadura) macabro, vivo e pulsante +1. Este equipamento evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar seu equipamento. Você pode escolher esse poder duas vezes (uma para arma outro para armadura).

Companheiro animal aberrante: você recebe um Animal Aliado, mas monstruoso e grotesco que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial e Monstruoso.

Crítico aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Potência Aberrante: você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

Shinkan (Honra neutra)

Exigências: Magia Elemental, Xamã.

Função: Baluarte ou Dominante.

Três grandes crenças religiosas governam a vida espiritual no Império. Duas são como as igrejas do Reinado: Lin-Wu, o Deus Dragão, provedor de toda a honra; e a Família Celestial, formada por dezenove irmãos. A terceira grande fé tamuraniana é o Bushintau, a crença em uma multiplicidade de espíritos habitando todas as coisas, provendo o mundo com as energias primordiais. Para atuar como ligação entre o mundo dos homens e o mundo dos espíritos, existe o shinkan.

Canalizar Energia: como uma ação, o Shinkan pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia de luz que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os oni e shiryou a até 10m. Ou emanar uma energia de trevas que cura todos oni e shiryou e causa dano a todas criaturas vivas a até 10m, canalizar energia das trevas é uma violação de honra moderada. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.

Discípulo dos Espíritos: você pode lançar magias da Escola de Espírito com custo em PM pela metade.

Jutsu versátil: você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas as exigências dessas magias.

Sentido sobrenatural (youkai): você sempre percebe a presença de um youkai, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade (às vezes você percebe youkai até onde não há nenhum…).

Shugenja (Honra positiva +1)

Exigências: Clericato (Família Celestial ou Lin-Wu), capacidade de lançar magias.

Função: Baluarte ou Dominante.

O Reinado de Arton cultua um grande panteão de divindades maiores, cada qual com sua igreja e cultos organizados. Em Tamu-ra, esses deuses formam a Família Celestial, por sua vez liderada por Lin-Wu. O Deus Dragão serpenteia supremo, absoluto, na vida espiritual tamuraniana. E seu maior representante no mundo dos mortais é o shugenja.

Escolhido Celestial *: você é abençoado pelo seu patrono divino, você gasta apenas metade dos PMs (arredondado para cima) para lançar qualquer magia branca. Além disso você precisa escolher seu Patrono Divino e receber um poder (veja no quadro da página 55 da Tokyo Defender #12).

* Esses poderes do Shugenja não vão funcionar se ele ficar com Honra abaixo de 3.

Este artigo com a adaptação do subcenário de Império de Jade para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12, por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta as novas vantagens únicas (Henge, Nezumi, Ryuujin e Vanara), kits do cenário (Kensei, Monge, Ninja, Samurai, Wu-Jen e Yakuza), a nova Característica chamada Honra e a descrição das religiões do Império de Jade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

O Financiamento Coletivo de 3DeT Victory começa amanhã! (04/08) – 3DeT Victory

A mais nova versão do sistema 3DeT (Anteriormente chamado de 3D&T), 3DeT Victory vai se iniciar amanhã, dia 04/08! Estavamos na entrevista coletiva com a Jambô Editora e temos novidades do quem vem por ai!

Em 3DeT Victory, noticias como essa… peraí, acho que tive um dejavu

Sobre 3DeT Victory

Sucessor do Manual 3D&T Alpha, 3DeT Victory vem com a proposta de ser um sistema ainda mais rápido e ágil que a sua versão anterior (O que é surpreendente) e, pela primeira vez, com cenário próprio: O Era das Arcas! Um mundo de elfo na cafeteria e minotauro na academia, aonde tudo pode acontecer!

Mais informações sobre o cenário estão disponíveis no nosso post de Previsões e Expectativas.

Ah… O tempo passa tão rápido…

Sobre a Campanha

A campanha de 3DeT Victory começará na próxima sexta-feira (04/08), com a página do Catarse abrindo as 12h aproximadamente. Neste mesmo dia, as 11h, vai ter uma live de abertura para comemorar o inicio do financiamento coletivo que durará até a abertura da página e, após algumas horas, terá outra as 20h para falar sobre o projeto.

A campanha se encerrará no dia 06/09, às 23h59.

Níveis de Apoio

Seguindo o modelo da campanha para a Coleção Arton e da Coleção Cthulu, que teve parceria do Jovem Nerd, a campanha de 3DeT Victory terá diversos níveis de apoio que, a partir do 2º nível, vão ser acumulativos.

Nível 1 – Manual 3DeT Victory – Versão Econômica

Este é o apoio mais básico e que não vem junto dos apoio seguintes, comprando qualquer um no nível 2 pra frente, não vem o que está aqui! Contêm:

  • Manual 3DeT Victory (Versão Econômica)
    • Capa em brochura com verniz localizado
    • Miolo em papel offset e impressão preto e branco
    • Dimensões: 15,5×23 cm
  • Manual 3DeT Victory (Versão Digital)
  • Marca páginas exclusivo
  • Nome impresso nos agradecimentos

Valor do Apoio: R$ 69 + Frete

Nível 2 – Manual 3DeT Victory – Versão Capa Dura

O segundo nível de apoio, a partir daqui, os níveis acumulam! Nele vem:

  • Manual 3DeT Victory (versão Capa Dura)
    • Capa dura com verniz localizado
    • Miolo em papel couchê e impressão colorida
    • Dimensões: 15,5×23 cm
  • Manual 3DeT Victory (versão Digital)
  • Marca páginas exclusivo
  • Pôster exclusivo
  • Nome impresso nos agradecimentos

Valor do Apoio: R$ 149 + Frete

 Nível 3 – Manual 3DeT Victory – Versão Luxo

A versão que já vem com coisinhas a mais, além do livro! E a primeira que dá direito ao Early Bird da personagem Vitoria, protagonista da HQ Victory e reitora da academia da UniPotência! O apoio contêm:

  • Caixa de Luxo – 3DeT Victory
    • Manual 3DeT Victory (Capa Dura)
    • Marca Páginas exclusivo
    • Pôster com ilustração do cenário
    • Dados personalizados com o rosto dos personagens centrais do cenário
    • Livro de Aventuras!
    • Escudo do Mestre
    • Pôster mapa do cenário, com visão isométrica
    • Caixa rígida
  • Cupom de 30% de desconto na loja da Jambô
  • Estatueta do Capitão Ninja em metal
  • Até dia 06/08Estatueta da Vitória

Valor do Apoio: R$ 319 + Frete

Nível 4 – Manual 3DeT Victory – Versão Kami

  • Caixa de Luxo – 3DeT Victory
    • Manual 3DeT Victory (Capa Dura)
    • Marca Páginas exclusivo
    • Pôster com ilustração do cenário
    • Dados personalizados com o rosto dos personagens centrais do cenário
    • Livro de Aventuras!
    • Escudo do Mestre
    • Pôster mapa do cenário, com visão isométrica
    • Caixa rígida
  • Cupom de 30% de desconto na loja da Jambô
  • Estatueta do Capitão Ninja em metal
  • Estatueta da Niele em metal, que forma um conjunto com o Capitão Ninja!
  • Baralho das Arcas, um material de apoio para se criar aventuras no cenário de Era das Arcas.
  • Até dia 06/08Estatueta da Vitória

Valor do Apoio: R$ 550 + Frete

E os Add-Ons?

Os Add-Ons serão adicionados ao longo da campanha, mais uma vez, como feito na Coleção Arton. O que conseguimos descobrir é que as light novels da Era das Arcas, inclusive o Vol.2 de Anomalia estará no Financiamento Coletivo a um preço mais acessível.

Role os dados e descubra o que vai acontecer!

O financiamento coletivo de 3DeT Victory chegou e muita coisa legal está vindo com ele! Com tantos sistemas crunchy e pesados no mercado, ter algo leve com o 3D&T Alpha e, agora, com o 3DeT Victory é muito bom.

Apoiando no Financiamento, não apenas é possível receber as regras antes pra já sair jogando (mesmo que sejam as regras sem a diagramação final, apenas o essencial para se jogar).

Além de que, boa parte destes itens acima são exclusivos do financiamento, as estatuetas em si são certeza, mas alguns objetos como o Baralho são incertos se serão vendidos após o financiamento!

Com todas as informações liberadas, o que falta é segurar o hype e aguardar até o dia 04/08, para só então rolar os dados e descobrir o que vai acontecer!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica


O Financiamento Coletivo de 3DeT Victory começa amanhã!

Kits para Estudantes De Hogwarts – 3D&T Alpha

Salve Defensores! Bem-vindos ao mágico mundo de Harry Potter, uma obra literária e cinematográfica que cativou milhões de fãs em todo o mundo. Afina, criado pela talentosa escritora britânica J.K. Rowling, esse universo fantástico nos transporta para uma realidade onde a magia é real e a aventura nunca tem fim. Portanto hoje, 31/07, é aniversário de dois de seus personagens: Harry Potter e Neville Longbottom. Portanto, em homenagem a esse universo, seus fãs e aos aniversariantes do dia, trouxemos diversas adaptações do universo de Harry Potter, aqui trazemos os Kits para Estudantes de Hogwarts para sua mesa de 3D&T Alpha!

Casas de Hogwarts

Um dos elementos centrais dessa história são as famosas Casas de Hogwarts: Grifinória, Sonserina, Corvinal e Lufa-Lufa. Cada Casa representa características, valores e tradições únicas, moldando a personalidade e as características dos bruxos e bruxas que nela são selecionados.
Desde a sua chegada à escola de magia, os alunos são agrupados nessas Casas, criando laços de amizade e rivalidades que influenciarão sua jornada mágica ao longo dos anos.

Porém, cada Casa tem sua sala comunal e dormitórios específicos na escola, onde os alunos passam a maior parte do tempo quando não estão frequentando aulas ou participando de atividades extracurriculares. As Casas também competem entre si em eventos e competições ao longo do ano letivo, como a Taça das Casas, onde pontos são concedidos ou retirados com base nas ações dos alunos, a fim de determinar a Casa vencedora no final do ano. As Casas de Hogwarts são uma parte fundamental da experiência mágica e social dos estudantes na escola.

A seleção para uma Casa é feita pelo “Chapéu Seletor”, um objeto encantado que determina a Casa mais adequada para cada aluno, levando em consideração suas qualidades e personalidade.

Sendo Escolhido…

Entendemos que, os personagens do mundo de Harry Potter são, em geral, usuários da Escola de Magia Elemental, podendo ainda aprender e dominar as outras Escolas. Portanto, dependendo de como for utilizar sua versão da adaptação, talvez até as Magias Iniciais precisem ser “aprendidas ou treinadas” como parte dos desafios da campanha, conforme o Mestre desejar.

Portanto, para fins de jogo, indicamos como sugestão, que os PJ’s ainda que já tenham sua Casa definida na ficha, recebam o primeiro poder concedido gratuitamente durante a primeira sessão da mesa. Deixe que isto se revele, adquira ou manifeste-se durante a trama, trazendo um tom de emoção e descoberta no RPG, tal qual a saga nos transmite!

Kit Estudantes de Magia da Casa Grifinória (Gryffindor)

Exigências: Código de Honra dos Heróis ou da Redenção; Boa Fama; Capacidade de lançar magias
Função: Atacante

Esta casa, muito conhecida por valorizar a coragem, a determinação, a bravura e a lealdade. Fundada por Godric Grifinória, essa Casa tem como seu animal símbolo o leão. É comum que seus alunos prefiram agir do que esperar ou pensar, sem deixar sua nobreza de lado.

1) Coragem total: você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.
2) Duelo mágico: um mago de Grinfinória pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA do seu próximo ataque mágico contra um único oponente. Gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o alvo deverá ser bem sucedido em um teste de Armadura; caso contrário o dano irá ignorar a sua Armadura.
3) Magia Espontânea: quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia.

Kit Estudantes de Magia da Casa Sonserina (Slytherin)

Exigências: Má Fama ou Segredo; Patrono ou Riqueza; Capacidade de lançar magias
Função: Dominante

Ela valoriza astúcia, ambição, determinação e recursos. Fundada por Salazar Sonserina, sua representação animal é a cobra. Seus alunos estão sempre tramando algo e se você ainda não sabe do plano, talvez seja até o próximo alvo.

1) Magia demoníaca: você pode lançar magias da escola Negra, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essas magias.
2) Poder aquisitivo: dinheiro não é problema. Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para comprar itens mágicos (mas só pode usar seus PEs).
3) Maldição aprimorada: você pode lançar a magia “Maldição das Trevas”, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.

Observação: algumas Maldições são extremamente temerárias e sua prática pode ser considerada criminosa pelo Ministério da Magia, podendo o conjurador ser condenado à prisão em Askaban.

Kit Estudantes de Magia da Casa Corvinal (Ravenclaw)

Exigências: Devoção: Estudar; Perícia Idiomas, Ciências ou Manipulação; Capacidade de lançar magias
Função: Baluarte

Temos enfim a Corvinal, caracterizada pela importância do conhecimento, sabedoria, criatividade e inteligência. Fundada por Rowena Corvinal, seu símbolo é a águia. Os alunos mais aplicados e dedicados aos saberes estão aqui, digo, em algum lugar estudando mais. Talvez por isso, não sejam dos mais sociáveis também.

1) Estudo intensivo: sua dedicação aos estudos é recompensada com uma facilidade para o aprendizado arcano. Você paga 1 Ponto de Experiência para aprender duas magias, em vez de apenas uma.
2) Praticante esforçado: você estudou muito para dominar o poder da magia, e gasta apenas metade dos PMs (arredondados para cima) para lançar Magias da escola Branca ou Negra (cada uma requer a compra deste poder em separado).
3) Professor de magia: você conhece um grande número de truques e feitiços mágicos. Você pode aprender seis magias extras, além das iniciais e cumulativas com qualquer outra vantagem (como Mentor). Estas magias, no entanto, são escolhidas pelo mestre.

Kit Estudantes de Magia da Casa Lufa-Lufa (Hufflepuff)

Exigências: Código de Honra da Gratidão; Aliado (ou Familiar); Capacidade de lançar magias
Função: Tanque

É conhecida por valorizar a amizade, a lealdade, o trabalho árduo e a justiça. Fundada por Helga Lufa-Lufa, seu símbolo é o texugo. Seus alunos não são os mais talentosos, mas sua companhia e dedicação aos aliados é incomparável. É bom tê-los por perto.

1) Martírio: acima de tudo, você preocupa-se com o bem-estar de seus amigos. Você pode redirecionar para si qualquer dano que afetaria um aliado em alcance curto (até 10m). Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Resistência.
2) Amigo dos animais: você é especialmente ligado aos animais, e recebe H+2 em testes da perícia Animais, ainda que não possua a Perícia.
3) Familiar aprimorado: seu familiar é especial. O animal escolhido como familiar recebe H+1 e R+1.

Enfim, explore conosco, os segredos e mistérios de cada Casa e embarque em uma jornada inesquecível pelas aventuras de uma das sagas mais encantadoras da literatura contemporânea. Descubra qual Casa você pertenceria e prepare-se para vivenciar a magia de Hogwarts!


Texto: Wellington Botelho

Revisão: Isabel Comarella

Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Previsões e Expectativas – 3DeT Victory

Dia 04/08 iniciará o Financiamento Coletivo da mais nova edição de Defensores de Tokyo!

3DeT (Ou 3 Detetives e 1 Tijolo, para os íntimos) vem com diversas promessas: de ser mais rápido e mais simples do que a sua versão anterior e mais popular, 3D&T Alpha.

Previsões & Expectativas

Quem acompanha apenas pelas redes sociais e pelas noticias que saem em sites, começou a saber as novidades de 3DeT Victory apenas por agora, mas desde o ano retrasado recebemos atualizações mensais do sistema na Dragão Brasil, a revista digital da Jambô Editora.

Na postagem de hoje, compilamos alguns pontos do que foi publicado na revista e divulgado pela editora e colocar o que nos esperamos no novo 3DeT!

A origem do nome

Antes de mais nada, essa não exatamente uma previsão, mas uma curiosidade bastante interessante é a origem do nome, 3DeT Victory. Em 1998 saiu o jogo Street Fighter Alpha 3, que foi um jogo que se passa anterior a sua versão mais popular, Street Fighter II. Em referência a este jogo, em 2008 a nova versão de 3D&T colocou Alpha em seu título.

Na nova versão, 3DeT Victory traz mais de uma razão; Uma delas é a animação Street Fighter II Victory.

Quem não lembra dessa cena icônica?

Além disso, o nome veio de uma minissérie em quadrinhos que saia contemporânea a primeira versão de 3D&T. Victory foi uma historia em quadrinhos que tinha como protagonista a elfa semideusa Vitória, originária de Arton mas sem lembranças muito certas do mundo. Vitória foi levada para a Terra moderna junto com outras criaturas. No cenário da UniPotência, a personagem voltará como reitora da academia de heróis.

Vitória está de volta e não parece ter envelhecido um ano (O que é normal para um elfo)

Por fim, o uso do título Victory indica que é a quinta versão do jogo quando usado apenas a primeira letra, que traz o numero romano V, para 5.

Novos Núcleos de aventuras…

3DeT é um sistema que não tinha cenário próprio para se basear. Por muito tempo, Tormenta teve suas regras baseadas no sistema e até hoje temos o cenário de Brigada Ligeira Estelar.

Mas no novo sistema, teremos um cenário próprio para o jogo e diversos núcleos para se jogar nele. Era das Arcas teve sua primeira prévia na Dragão Brasil #170 e teve 3 light novels que mostram partes do cenário; Era das Arcas Vol. 1 & 2 e Anomalia.

… Onde o perigo é bem maior.

Podemos perceber que, dentro do cenário, há núcleos que são baseados em romances que já saíram pela editora Jambô e outros completamente novos:

  • Guerra da Galáxia. Núcleo baseado em ficção cientifica, fantasia espacial e aventuras com naves e robôs no espaço.
  • UniPotência. Uma escola de heróis, aonde há cursos para Heróis, Magos, Ninjas, pilotos de Mecha e… Maids/Mordomos. Voltado para aventuras Slice Of Life e outros dramas escolares.
  • Operação ARSENAL. Na Ilha do Martelo, acontece o maior evento de luta do mundo, aonde artistas marciais em níveis insanos se digladiam entre si. Um núcleo voltado para campanhas de combate e torneio de luta.
  • Tormenta ALPHA. No jogo eletrônico mais famoso da terra, os jogadores deste VRMMORPG jogam como seres de fantasia em um mundo medieval com diversas liberdades poéticas. Um nucléo voltado para tematica de isekai, espada e magia.

Novas Regras, mas ainda simples!

Portanto, como um novo jogo, 3DeT Victory terá novas regras pensando em ser um sistema dinâmico, e nas Dragões Brasil desde a #170 temos recebido informações sobre as mecânicas do jogo, vamos abordar algumas aqui e o que esperamos.

3 Atributos para tudo adaptar

A principio uma das mudanças mais curiosas do sistema é unificar todos cinco atributos de 3D&T Alpha para apenas três; Poder, Habilidade e Resistência. O que me causou um pouco de confusão e curiosidade como isso vai funcionar em jogo.

Porém, vendo as adaptações, parece que ficou mais claro os diferentes espectros que cada atributo entra e quanto que as vantagens e as perícias vão ter de impacto no novo sistema.

Pontos de Ação

Temos na Dragão Brasil 172, tivemos informações sobre os Pontos de Ação do sistema, um tipo de diferente de economia conquistada por usos criativos de ações ou por boa interpretação.

Os exemplos dados na revista são os Pontos de Ação no antigo Tormenta RPG e os Pontos Heroicos de Mutantes e Malfeitores. Fiquei bastante curioso de como utilizar esses poderes em si, como o 3DeT é um sistema que tem se descrito como um sistema para aventuras com nível de magnitude muito alto. Esse tipo de ponto ser utilizado para conceder possibilidades novas no meio do “nada”.

O que mais me deixa animado é o nome das ações possiveis com os Pontos de Ação, que pegam tropos de midias que tem coisas do tipo, como Deus Ex MachinaPoder da Amizade Superação.

Todo mundo já viu algum anime usar o Poder da Amizade

It’s a Kind of Magic

Na Dragão Brasil 174 somos introduzidos a uma regra preliminar para o uso da magia.

A regra ainda não é certa de estar no livro base, sendo que é possível simular poderes e vantagens como magias no sistema. No caso era uma vantagem de 2 pts chamada Magia que afetaria testes dos jogadores. A relação de magia no sistema 3DeT pode ser bastante curiosa, sendo um nicho um pouco especifico para se colocar em um sistema genérico. O bom é que, se não tiver regras especificas para efeitos mágicos no sistema, teremos em algum suplemento futuro para o jogo.

Na Dragão Brasil mais recente, a edição 193, algumas novas vantagens baseadas em efeitos mágicos foram mostrados. Que abrangem os tipos mais diferentes da magia.

Pra mim não ficou muito claro como isso vai ser abordado no Manual básico quando sair. Mas o que eu vi nas prévias, parecem MUITO boas.

Magos performistas de Opera Rock serão comuns em 3DeT Victory

Técnicas e Poderes

Na revista, também foi abordada a questão de Técnicas e Poderes. Recompensas de experiências que os personagens podem receber para receber habilidades especiais.

Meses depois, isso foi expandido na Dragão Brasil 190 e na 193. Onde temos algumas técnicas explicadas e expandidas e técnicas do jogo Street Fighter 6 adaptadas. Algo interessante são alguns poderes que são ativados por coisas de roleplay do jogador, como gastar -1 PM ao soltar Hadouken! gritando “hadouken!”. Tornando as coisas MUITO mais interessantes, se essa combinação de regras com o roleplay for cada vez mais comum, o sistema ganhará uma cor muito mais gostosa de se jogar.

Arquétipos e Personagens

Arquétipos são tipos raças no sistema. Vantagens únicas que dão uma gama de poderes especiais para o seu personagem. Alguns exemplos são dados na Dragão Brasil 182, mas na matéria com a adaptação de Chainsaw Man que traz os arquétipos Infernal e Híbrido e nos permite ter uma ideia melhor do que elas querem dizer.

Mestrando

Mestrar é tido como muitos como algo muito complicado e complexo. Mas não parece ser o caso dee 3DeT Victory, assim como não era no antigo Alpha.

Tendo em mente as dificuldades de cada ação e valorizando o roleplay, as ações, combates e interações parecem tornar tudo mais leve e dinâmico, lendo a matéria da Dragão Brasil 185, essa impressão ficou mais clara para mim, mas tendo um capítulo do livro com mais dicas e aprofundamento, talvez tenhamos opções que ainda não estão claras. O que eu espero que tenha é algum tipo de mecânica para ter uma linha de ações que o Mestre pode utilizar, como os Perigos Complexos de Tormenta20 que são uma sequência de ação para o mestre usar e aproveitar da criatividade dos jogadores.

Desvantagens

As desvantagens mostradas na Dragão Brasil 187 me deixaram otimista. Muitos jogadores achavam Desvantagens como algo apenas para dar novos pontos de Vantagem, mas as desvantagens mostradas na matéria.

Um medo recorrente é não gerar Desvantagens capacitistas, ou seja,  baseadas em questões físicas além de tudo. Não vou adentrar muito nisto aqui, mas olhando o que foi feito e falado na matéria, parece que isto está sendo comtemplado.

Fastplay disponível

Para você que, como eu, está ansioso para jogar 3DeT Victory, na Dragão Brasil 183 que está próximo a sair no site da Jambô, tem uma versão de fastplay do sistema para você testar e jogar com seus amigos. Chamado de 3DeT de Rodoviária, com técnicas e habilidades próprias em um estilo de jogo de luta.

Conclusão

3DeT Victory sai daqui a uma semana, no dia 04/08. Podemos esperar muita coisa boa vindo desse financiamento, adaptações para mangá, quadrinhos e série. Mas principalmente, um novo sistema mais adaptado a maneira que RPG é jogado e feito hoje em dia. Já foi anunciado em streams que teremos versões economicas junto a versão de capa dura, o que é essencial nos dias de hoje.

Espero que 3DeT Victory venha para que possamos fazer adaptações e jogar um sistema leve e gostoso. Em que jogar RPG seja normal e acessível, principalmente em 3DeT Victory.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Arte da Capa: Isabel Comarella

Revisão: Edu Filhote

Cenário Santo Elo em 3D&T

Este artigo com a apresentação do cenário de Santo Elo para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte, em três partes. Veja as três partes do artigo na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que incluem o restante da descrição do cenário, novos kits de personagem adequados ao minicenário e novas criaturas como inimigos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Desenvolvi um pequeno minicenário de fantasia inspirado na descoberta e início da colonização do país, que pode ser usado tanto sozinho, como uma ambientação independente inspirada livremente na história e nas lendas brasileiras, como também em conjunto com outros cenários, adicionando um novo continente que pode ser explorado e colonizado por nativos de Arton, Tagmar, Allansia ou qualquer outro.

O Continente do Santo Elo

Saindo do continente mais a oeste do seu mundo fantástico preferido, e atravessando centenas de quilômetros de oceano na mesma direção, uma embarcação eventualmente chegará até uma grande massa de terra. Quem estiver de vigia no momento da aproximação verá primeiro um grande monte, muito alto e redondo, e serras baixas ao sul dele, de terra chã, com grandes arvoredos – é o continente do Santo Elo que se aproxima no horizonte.

Desembarcando na costa, os descobridores estarão de frente para uma vasta floresta tropical, dominando todo o horizonte de norte a sul, até onde a vista alcançar. Adentrá-la é perigoso: há toda sorte de animais selvagens, além de perigos invisíveis como mosquitos e outros insetos venenosos. Contorná-la, no entanto, é impossível – ao norte, ela simplesmente ocupa todo o contorno do continente, virando-se junto com ele para o oeste; e ao sul, seriam várias semanas de viagem até a vegetação começar a diminuir, e ela gradualmente se converter em um grande deserto gelado.

Felizmente, há quem ajude os nobres navegadores a sobreviverem nesta terra desconhecida. Todo o litoral é habitado por uma raça de humanóides nativos locais, com quem provavelmente travarão contato assim que descerem. Pela sua baixa estatura e traços gerais, com olhos amendoados e orelhas pontudas, é fácil reconhecê-los como uma variante dos elfos do velho continente. No entanto, a pele avermelhada, a aparência rude e os hábitos selvagens e primitivos em pouco lembram as finas tradições da raça élfica – são os elfos vermelhos, como virão a ser conhecidos.

Estes elfos são a raça dominante do novo continente, ou ao menos é a impressão que se tem ao explorar a região mais próxima à costa. São divididos em dezenas de pequenas tribos de caçadores e coletores, e estão espalhadas por toda a área de frente para o mar. Apesar da divisão política, no entanto, possuem uma cultura comum, com uma mesma língua, apenas com pequenas variações locais, além de uma religião unificada fundamentada na adoração de pequenos deuses da natureza, como o deus das chuvas, dos rios ou da floresta. São eles que, muito provavelmente, recepcionarão os descobridores, e o primeiro contato travado definirá muito do que acontecerá a partir daí.

Os limites do continente não são muito claros, pelo menos para quem chega da costa. Pelo norte, ele faz uma curva gradual para oeste, e segue por quilômetros nessa direção, passando por um pequeno conjunto de ilhas que formam a foz de um grande rio adentrando a floresta. Ao sul, ele também segue por quilômetros, de forma relativamente constante e retilínea, até a vegetação começar a diminuir. Por fim, atravessar a floresta, em um primeiro momento, parecerá uma tarefa impossível, tanto pela densa vegetação, que dificulta muito a travessia, como pelo seu extenso comprimento, adentrando o continente por centenas de quilômetros. Além disso, há de se levar em conta os perigos das matas, desde predadores sorrateiros até as tribos de elfos selvagens que nela habitam, muito temidos pelos elfos da costa. Uma expedição que se empenhe em atravessá-la, no entanto, eventualmente chegará, após meses de viagens e inúmeras baixas, em uma grande cordilheira de montanhas, que marca a sua fronteira mais a oeste.

Aventurando-se no Santo Elo

Você deve notar que o continente do Santo Elo é descrito de forma bastante superficial, basicamente uma ideia central e alguns materiais de apoio. Isso é feito de forma proposital, por dois motivos principais. Primeiro, por questões de tempo e espaço – como ele é apresentado em pequenos artigos, e não em um livro de cenário completo, simplesmente não haveria como detalhá-lo profundamente. E segundo, para que o próprio mestre possa desenvolvê-lo com mais liberdade, à medida que as campanhas envolvendo ele se desenvolvem – afinal, para os personagens, se trata de uma terra completamente estranha e desconhecida, repleta de mistérios e possibilidades, e os jogadores deveriam ter a impressão de nunca saber o que enfrentarão a seguir. Assim, cabe ao mestre definir exatamente o que se esconde nas profundezas da floresta e além dela, e que tipo de aventuras e tesouros poderão ser encontrados, desde a procura por minas de ouro no coração do continente até o contato com a exótica civilização de elfos da montanha que vive nas cordilheiras a oeste.

Isso posto, há incontáveis possibilidades de histórias e aventuras em um novo continente, tantas quanto havia na própria América na época do seu descobrimento. Os elfos do litoral possuem diversas lendas sobre o que se encontra na floresta, de monstros impressionantes a civilizações perdidas e riquezas escondidas, e o contato com eles pode ser o bastante para instigar a curiosidade de explorá-la a fundo. Mesmo ficando na costa, as tentativas de colonização (ou de evitá-la), bem como as intrigas e conflitos entre as diversas tribos élficas, podem ser o bastante para campanhas inteiras. A seguir, no entanto, discorro um pouco sobre dois cenários principais de como o Santo Elo pode ser aproveitado em jogo.

Para saber mais sobre este novo continente em sua cronologia e oportunidades de aventuras, clique aqui.

Elfo Vermelho (1 ponto)

Os elfos vermelhos são a raça humanoide dominante no continente do Santo Elo. Eles ocupam toda a região da costa, divididos em diversas tribos independentes, mas com uma cultura comum. Falam a mesma língua e possuem a mesma religião, baseada na devoção a pequenos deuses da natureza, como o deus das chuvas, dos rios, das árvores, do dia e da noite, por exemplo. Suas lendas muitas vezes apresentam esses deuses como grandes heróis do passado, que teriam fundado as diversas tribos, e os teria ensinado a usar o fogo e as técnicas de caça e sobrevivência na região.

Existem também elfos vermelhos nas matas, em tribos que habitam o interior da floresta, com costumes muito mais selvagens que os do litoral. Estes em geral os temem, e contam diversas histórias de conflitos com eles, envolvendo roubo de mulheres, maldições sobrenaturais e rituais de canibalismo, entre outras coisas.

Em termos de aparência, os elfos vermelhos são bastante semelhantes aos elfos tradicionais, sendo um pouco mais baixos que a média humana, com traços suaves, olhos amendoados e orelhas pontudas. Possuem, no entanto, pele avermelhada, como argila, e não costumam cobrir o corpo com roupas – as poucas peças de vestuário que usam são em geral ornamentais, como cocares, brincos e braçadeiras. Seus cabelos normalmente tendem aos tons escuros, podendo variar de um cinza metálico, quase prateado, até um preto negro como a noite.

  • Habilidade +1. Como os elfos normais, elfos vermelhos são mais ágeis e esguios que os humanos, além de possuírem um certo entendimento natural a respeito da natureza e do mundo do Santo Elo.
  • Visão Aguçada. Elfos vermelhos possuem olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
  • FA+1 com lança e arco. As armas tradicionais dos elfos vermelhos são a lança e o arco. Para receber este bônus, portanto, o personagem deve personalizar seu dano de Força ou PdF como perfuração.
  • Aptidão Para Sobrevivência. Elfos vermelhos estão acostumados com uma vida simples, tirando seus recursos diretamente da natureza. Por isso, possuem mais facilidade para sobreviver em ambientes hostis, podendo comprar a perícia Sobrevivência por apenas 1 ponto.
  • Resistência a Doenças. Anos de evolução e seleção natural em meio às matas do Santo Elo dotaram os elfos vermelhos de uma resistência natural à boa parte dos perigos invisíveis que ele apresenta. Assim, eles possuem um bônus de R+2 para resistir às doenças nativas do continente. Note que isso não aumenta os seus PVs ou PMs, sendo válido apenas para os testes de Resistência para evitá-las; e não é válido para doenças trazidas do velho continente pelos colonizadores.
  • Inculto. Apesar de não serem necessariamente burros, elfos vermelhos possuem uma mentalidade primitiva, e não são versados na cultura e costumes do velho continente.

Kits de Personagem

A seguir estão novos kits de personagem próprios para personagens do Santo Elo, seja de conquistadores vindos do velho mundo ou de nativos do novo continente. Eles seguem as novas regras para kits do futuro Manual do Aventureiro Alpha, que foram apresentadas na revista DragonSlayer #27 e também no forum da Editora Jambô.

Bandeirante

Exigências: F ou PdF2, perícia Sobrevivência

O bandeirante é o explorador do desconhecido, fincando as bandeiras da civilização em meio a regiões selvagens e inexploradas. Geralmente é um empregado dos governos coloniais, encarregado de adentrar as matas e mapear áreas desconhecidas, sempre em busca de novas riquezas que possam ser exploradas. Algumas vezes, no entanto, pode estar a serviço de um donatário ou senhor de terras, buscando escravos élficos em meio às florestas, ou ser mesmo um agente independente, um explorador mercenário a serviço de quem pagar melhor.

Muitos bandeirantes são pessoas cruéis, sem grandes princípios morais que barrem a busca pelas suas ambições. No entanto, também é possível encontrar entre eles corações nobres, homens com um desejo sincero de expandir as fronteiras da civilização e lançar luz sobre o desconhecido. Outros, ainda, podem ter mais em comum com os povos selvagens com quem travam contato do que com os habitantes civilizados das colônias – vivendo literalmente na fronteira entre os dois mundos, são respeitados e temidos em ambos, sem pertencer de fato a nenhum deles.

Um bandeirante pode escolher gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes abaixo. Se quiser, pode comprar os demais como vantagens de 1 ponto cada.

Aptidão Para Línguas. O bandeirante está em constante contato com povos desconhecidos, e se beneficia da habilidade de aprender idiomas exóticos com facilidade. Ele pode comprar a perícia Idiomas por apenas 1 ponto, e usar a habilidade de Compreensão de Línguas descrita entre os poderes do missionário.

Desbravador. O bandeirante é treinado em lidar com o desconhecido e enfrentar perigos nunca antes vistos pelo homem civilizado. Sempre que se encontrar em uma situação nova e inesperada – um monstro que nunca encontrou antes, um novo tipo de armadilha, uma civilização exótica -, ele terá um bônus de +2 em todos as jogadas que a envolverem, incluindo FA e FD, testes de perícia, e testes de atributo para evitar venenos, doenças e armadilhas. Este bônus se mantém até que o bandeirante esteja de alguma forma familiarizado com a nova situação, o que pode variar de caso a caso, à critério do mestre – para uma doença, por exemplo, isso seria apenas o seu primeiro contato com ela; para um monstro, poderia durar um combate inteiro; e para um primeiro contato com uma civilização desconhecida, poderiam ser semanas de envolvimento e tratativas até ele começar a entender os seus costumes e características.

Espírito Selvagem. A vida nas fronteiras da civilização e o contato constante com povos selvagens e primitivos deu ao bandeirante reconhecimento não só entre os seus, mas também entre aqueles que enfrenta em meio as matas e florestas. Entre estes, é temido e respeitado como se pertencesse a uma das tribos, e não fosse apenas mais um invasor estrangeiro. Mesmo quando encontra um povo desconhecido, a sua personalidade e auto-confiança logo o destacam, despertando esse tipo de sentimento. Isso garante os mesmos benefícios da vantagem Boa Fama, mas apenas entre os habitantes de regiões selvagens.

Missionário

Exigências: Clericato, pelo menos uma entre as seguintes perícias: Idiomas, Manipulação ou Medicina

O missionário é um enviado das igrejas do velho continente, encarregado de iluminar o caminho dos nativos e ensiná-los os dogmas da verdadeira religião (seja ela qual for). Mais do que religiosa, sua função muitas vezes é também política, estabelecendo um contato pacífico com os habitantes do novo mundo e servindo de intérpretes entre eles e os colonizadores. Por isso, o mais comum é que missionários sejam devotos de deuses pacíficos, muito embora também existam aqueles que servem a deuses guerreiros, adentrando as matas e travando um contato mais direto com os pagãos, com métodos mais violentos de conversão.

Um bom missionário deve possuir uma série de habilidades específicas. A mais importante delas, provavelmente, é um bom entendimento de idiomas exóticos, que o permita aprender rapidamente uma nova língua afim de se comunicar com os nativos. Em segundo lugar, deve ser também um diplomata, capaz de lidar com habilidade com povos muitas vezes hostis à sua missão. Por fim, muitos missionários são também especialistas em medicina, cuidando do bem-estar tanto dos colonizadores como dos nativos convertidos.

O missionário pode escolher gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes abaixo. Se quiser, pode comprar os demais como vantagens de 1 ponto cada.

Compreensão de Línguas. O missionário possui grande facilidade para compreender línguas estranhas e desconhecidas. Passando em um teste de Idiomas, ele é capaz de estabelecer um meio de comunicação rápido com qualquer selvagem, mesmo que fale uma língua totalmente desconhecida, entendo-o e falando-o através de gestos e associações com idiomas que conheça.

Dedicação Médica. O missionário é especialmente dedicado à atividade médica, recebendo um bônus de H+2 em todos os testes de Medicina.

Diminuir Hostilidade. O missionário é habilidoso em lidar com as pessoas, sendo capaz de acalmá-las e diminuir intenções hostis. Gastando 1 PM e passando em um teste de Manipulação, ele é capaz tornar amistoso qualquer um a quem fale, mesmo que seja um selvagem com quem possui dificuldades de se comunicar. O mestre pode tornar o teste mais difícil dependendo da situação, como se uma ofensa grave foi proferida, e o sentimento de hostilidade ainda pode retornar facilmente se algo for feito que possa despertá-lo. Este poder pode ser usado também com animais selvagens, acalmando-os e tornando-os mansos.

Para conhecer os kits Feiticeiro Selvagem, Guerreiro Nativo e Pajé, clique aqui.

Os Perigos do Santo Elo

O principal tipo de terreno do continente do Santo Elo, ou ao menos da área principal a ser explorada inicialmente, é a floresta tropical. Se extendendo pela maior parte da costa leste do continente, tanto na direção norte como para o sul, é bem possível que ela seja a maior floresta do mundo de jogo – na pior das hipóteses, certamente será, no momento do seu descobrimento, a maior conhecida. Assim, os principais monstros e perigos encontrados serão, em sua maioria, típicos desse tipo de região, que você pode pesquisar no seu bestiário favorito: entes, dríades, basiliscos, serpentes de todos os tamanhos… Todos podem ser encontrados por lá, às vezes em versões semelhantes às do velho mundo, outras com uma ou duas diferenças fundamentais, que um grupo de desbravadores provavelmente só descobrirá da pior maneira.

Outro perigo constante do Santo Elo é representado pelos elfos vermelhos. Como parece natural imaginar, nem todas as tribos são pacíficas e aceitarão de bom grado a chegada de colonizadores – tanto entre os elfos da costa como entre os que habitam o interior da floresta haverá aqueles que se revoltarão e defenderão até o fim o seu território, gerando longos conflitos. Adentrando mais fundo no continente, ainda, a cultura das tribos fica cada vez mais exótica e misteriosa, podendo incluir conhecimentos e habilidades completamente estranhos aos colonizadores. E, à medida que sofrerem baixas e a vitória começar a parecer distante, o desespero pode fazê-los apelar para poderes cada vez mais profanos que podem se esconder no interior das matas…

Por fim, o outro grande perigo do Santo Elo são os próprios colonizadores do velho continente. Mesmo que os personagens dos jogadores possuam uma índole benigna e objetivos nobres (hahah!), isso não será necessariamente verdade para todos os desbravadores do novo mundo – existirão também aqueles mais ambiciosos e de moralidade dúbia, capazes de constantes atos de crueldade para atingir seus objetivos, predando sem pudores a mata virgem para extrair os seus recursos naturais abundantes. E, é claro, não podemos esquecer quem são os verdadeiros invasores do continente – afinal, tudo o que os povos nativos querem é defender e manter os seus territórios ancestrais.

Minibestiário do Santo Elo

A seguir estão os dados de novas criaturas que podem ser usadas em aventuras no Santo Elo, retiradas de diversas fontes – fauna real, folclore nacional, lendas da época dos descobrimentos, e até uma criatura clássica adaptada ao novo continente (o Dragão do Santo Elo). Assim, além de monstros prontos, servem também de exemplos de como é possível buscar inspiração em diversos locais para as aventuras e encontros, não sendo necessário se limitar apenas aos temas nacionais.

Dragão do Santo Elo

Diferente do dragão do velho continente, a grande fera que domina o ecossistema do Santo Elo não é um réptil, mas sim uma gigantesca ave de rapina. Com um corpo gordo e musculoso coberto de penas esverdeadas, garras poderosas capazes de quebrar rochas, e um grande bico arredondado, o Dragão do Santo Elo voa imponente pelos céus da floresta, predando os animais nativos antes de voltar para o seu ninho-covil no interior das matas.

Como o dragão tradicional, o Dragão do Santo Elo é também uma criatura inteligente, capaz inclusive de falar. É conhecido pelo seu canto intimidador, com uma melodia ressonante que pode ser ouvida há quilômetros de distância e possui os mesmos efeitos da magia Pânico. Além disso, é um ser vil e sádico – muitas histórias dos elfos vermelhos relatam embates épicos contra dragões em meio às matas, e a extrema crueldade reservada aos derrotados.

Uma vez que seja vencido, no entanto, ele também reserva grandes prêmios. Os ninhos-covis são geralmente cobertos de tesouros recolhidos de vítimas anteriores, desde gemas preciosas até armas e outros objetos mágicos. Além disso, o próprio corpo do dragão possui algumas propriedades especiais, e muitas de suas partes podem ser usadas como matéria-prima para itens encantados – suas garras servem para criar lanças e outras armas, sua pele dura e resistente pode ser usada em escudos e armaduras, suas penas podem ser colocadas em flechas para torná-las mais rápidas e precisas, etc.

Dragão do Santo Elo

F4-6 H3-4 R6-8 A4-5 PdF3-4

Ataque Poderoso. O Dragão do Santo Elo pode atacar toda rodada com duas armas naturais: as garras e o bico. As garras são o seu ataque padrão, e possuem FA = F + H + 1d. O bico ataca com FA = F + 1d apenas, mas é considerado um ataque Poderoso: sempre que consegue um acerto crítico ao atacar com o bico, o dragão triplica a sua Força na FA, ao invés de apenas duplicar.

Arena. O Dragão do Santo Elo recebe um bônus de H+2 sempre que se encontra no seu ninho-covil.

Jato de Ácido. O Dragão do Santo Elo pode disparar um poderoso jato de ácido gástrico, com FA = PdF + H + 1d. Aqueles que sofrerem qualquer ponto de dano devem passar em um teste de Armadura: caso falhem, perderão 1 ponto no atributo permanentemente. Diferente da baforada de um dragão normal, no entanto, esse ataque não pode ser sustentado e direcionado contra vários alvos – ele só pode atingir um inimigo de cada vez. Além disso, quando ataca com o ácido, o dragão abre mão de realizar todos seus ataques normais baseados em Força.

Lufada de Vento. Batendo suas asas com força, o que requer o uso de uma rodada completa, em que não poderá se mover ou realizar outros ataques, o Dragão do Santo Elo é capaz de criar uma poderosa lufada de vento. Todos aqueles que estiverem na sua frente, a uma distância de até 10m, serão atacados com uma FA = 3d. Além disso, serão arremessados 1m para trás para cada ponto de dano que sofrerem – mas não sofrerão dano extra, a menos que esbarrem em alguma coisa no caminho..

Sentidos Especiais. O Dragão do Santo Elo possui todos os Sentidos Especiais descritos no Manual 3D&T Alpha.

Ewaipanomas

Os ewaipanomas são seres humanoides sem pelos, bastante parecidos fisicamente com seres humanos, inclusive na altura dos pés até os ombros. A sua principal diferença é o fato de não possuírem um pescoço e uma cabeça – ao invés disso, possuem apenas uma pequena corcova sobre o tronco, com os olhos, a boca e o nariz se formando no próprio peito da criatura.

Ewaipanomas vivem no interior da floresta do Santo Elo, onde formam diversas tribos guerreiras que disputam territórios com as tribos de elfos vermelhos. São considerados por eles como criaturas vis e mesquinhas, e normalmente ambos se lançam ao combate logo que encontram um membro da outra raça. Além do arco e da lança, também são conhecidos como hábeis usuários de zarabatanas, geralmente com dardos contendo venenos extraídos de seres da floresta.

Ewaipanomas

F1-2 H2-4 R2-3 A0-1 PdF1-3

Arena. Ewaipanomas são criaturas das florestas, e recebem um bônus de H+2 sempre que se encontram no seu ambiente.

Veneno. É comum que ewaipanomas utilizem venenos potentes nos dardos das suas zarabatanas, para debilitar ou mesmo matar um oponente. Como padrão, você assumir que todo ataque de PdF que cause pelo menos 1 ponto de dano obriga o alvo a fazer um teste de Resistência -1; em caso de falha, terá um redutor de -1 em todas as suas características até ser curado. Alguns ewaipanomas também podem ter venenos mais potentes, a critério do mestre.

Ewaipanomas como Jogadores. Se um jogador quiser usar um ewaipanoma como personagem, considere que ele recebe as seguintes características: PdF+1, Arena (H+2 em florestas), aptidão para Sobrevivência (pode comprar a perícia por apenas 1 ponto), Resistência a Doenças (apenas doenças do Santo Elo, como o elfo vermelho), Inculto, Modelo Especial e Má Fama. O custo final fica em -1 pontos.

Para conhecer as fichas da onça-pintada, o enxame de pernilongos e a Iara, clique aqui.

Este artigo com a apresentação do cenário de Santo Elo para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte, em três partes. Veja as três partes do artigo na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que incluem o restante da descrição do cenário, novos kits de personagem adequados ao minicenário e novas criaturas como inimigos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

UFO Team para 3D&T Alpha

Este artigo com a adaptação do universo de UFO Team para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #13, por Vagner “Kaine” Oliveira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta os kits para agentes da CIA, Departamento de Defesa dos EUA, FBI, NASA, Unidade Ares, Homens de Preto e Império Metaliano, novas vantagens únicas (Androide, Bioarmadura, Biomecanoide, Ciborgue, Filho de Marte, Licantropo, Meio-Metaliano, Meio-Nanomorfo, Nanomorfo, Protec e Vampiro) e uma longa lista de equipamentos. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Somos muito fãs de UFO Team, porém seu manual básico está muito desatualizado e não temos previsão de termos suas regras atualizadas para o 3D&T Alpha.

Então, pensando nisso, estamos fazendo a adaptação do cenário para as regras de 3D&T Alpha, abordando os elementos mais importantes: kits, vantagens e desvantagens, regras, equipamentos e fichas de  personagens (em uma próxima edição).

Aproveitem e deixem seus comentários, críticas e sugestões, para nos ajudar a melhorar nosso conteúdo.  Até a próxima.

Agências & Organizações

Em UFO Team, numerosas organizações e agências secretas combatem os alienígenas sem que as pessoas comuns tenham conhecimento disso. Qualquer pessoa que não pertença a uma dessas agências só vai ficar sabendo sobre a existência de alienígenas infiltrados em nosso planeta, por acidente… e vai lamentar muito!

Para um personagem jogador, será extremamente vantajoso possuir uma dessas agências como Patrono. Pertencer a uma agência ou organização traz numerosos benefícios: coloca você em contato com a verdade sobre os aliens, permite que faça parte de um grupo, oferece equipamento avançado…

Sem um Patrono, a vida é bem difícil para aqueles com superpoderes ou conhecimentos proibidos. Vários serviços secretos vão praticamente competir para capturá-los primeiro – seja como recrutas em potencial, seja como prisioneiros ou cobaias. Mesmo a mais benevolente das agências secretas (se é que existe alguma) não pode permitir que pessoas com poderes ou segredos circulam em liberdade.

Basta comparar a equipe UFO Team – que tem o NORAD como Patrono – e os Rogue Hunters, que vivem como fugitivos.

Todos os Patronos deste capítulo possuem o valor padrão em Pontos de Personagem, porém a maioria deles exige que o personagem possua certas Vantagens e/ou Desvantagens. Elas não estão incluídas no custo do Patrono, devendo ser adotadas em separado. Então, para ser um Homem de Preto, você deve pagar 2 pontos por Investigação e receber -1 Ponto por Má Fama. Você não pode recomprar Desvantagens exigidas de um Patrono.

NORAD

O North American Aerospace Defense Command (Comando de Defesa Aeroespacial Norte-Americano), foi no passado uma agência militar encarregada da patrulha do espaço. Sua antiga missão era vigiar todos os objetos feitos pelo homem em órbita da Terra, com o objetivo principal de precaver-se contra quedas de satélites e ataques soviéticos. Mais tarde, com o fim da Guerra Fria e a chegada dos metalianos, o NORAD tornou-se uma força destinada a localizar e combater extraterrestres.

De todas as agências militares do mundo, o NORAD é uma das mais preparadas para a guerra espacial. Foram eles os primeiros a desvendar a ciência alienígena e tornar possível sua reprodução, proporcionando à Terra um grande salto tecnológico. No passado houve traktorianos infiltrados em seu alto-comando, usando sua influência para voltar as tropas do NORAD contra os metalianos; todos eles foram descobertos e destruídos (ao menos, supõe-se que sim).

O NORAD é totalmente radical contra os extraterrestres. Seu lema: “um alien bom é um alien morto”.

O quartel-general do NORAD é sediado quinhentos metros abaixo da montanha Cheyenne, estado de Wyoming, noroeste dos EUA – próximo à fronteira com o Canadá. Atualmente é a mais ativa agência governamental na caça aos extraterrestres hostis presentes na Terra. Suas estações de rastreamento tentam localizar OVNIs em órbita da Terra, e seus satélites de batalha (outrora destinados ao projeto “Guerra nas Estrelas”) tentam combatê-los. Muitas naves alienígenas acidentadas em nosso planeta foram alvejadas pelas armas do NORAD, que podem variar desde estações orbitais de batalha laser a grandes canhões terrestres, e até mesmo mísseis nucleares. Além de armas, NORAD é também pioneiro em xenobiologia, a pesquisa da biologia alienígena; em seus laboratórios e calabouços estão pelo menos metade de todos os extraterrestres recolhidos pela Força Aérea nos últimos anos. Alguns vivos.

O NORAD é uma das agências secretas com o maior número de superseres, com destaque para sua equipe U.F.O. Team – uma unidade de soldados com poderes especiais. Quase todos são civis, vítimas de acidentes ou experimentos que concederam a eles habilidades exóticas. Não estão na equipe por livre vontade: uma vez comprovado que uma pessoa possui poderes especiais (e também pode ser controlada), a primeira providência do Pentágono é enviar o “voluntário” para um período de testes do NORAD. Aqueles que conseguem se qualificar passam a fazer parte da equipe. Os rejeitados, nunca se ouviu falar deles.

NOVO KIT: UFO TEAM

Exigências: Investigação, Medicina ou Ciência ou pelo menos um Superpoder ou Vantagem Única, Patrono.

Função: Atacante ou Tanque

Você faz parte do UFO Team, uma divisão especial do NORAD de combate a extraterrestres. Fazem parte do grupo soldados especialmente treinados para combater aliens e também pessoas comuns, civis que ganharam acidentalmente (ou não) poderes especiais – ou apenas viram mais do que deveriam – e agora são proibidos de voltar para casa. Estes inclusive, podem vir a integrar o UFO Team posteriormente.

A formação do UFO Team é bastante flutuante; membros antigos morrem ou desaparecem (uns poucos conseguem fugir), e novos membros são recrutados e testados. Atualmente a equipe regular conta com cinco pessoas: Capitão Ninja, Killbite, Gladiadora, Ogresa e Deadly Eye.

Ataque Direto: o membro do UFO Team não é treinado apenas para aprender a usar seus poderes especiais — também é treinado para executar movimentos firmes e vigorosos. O ataque direto é uma das principais armas do membro do UFO Team, mostrando a grande força que ele pode imprimir com um golpe. Sempre que o membro do UFO Team ataca personalizando seu ataque como Força  (esmagamento), pode gastar um movimento e 2 PMs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo de FA.

Golpe Incapacitante: treinado para combater de forma rápida e eficaz os mais diversos oponentes, o membro do UFO Team sabe que o quanto antes acabar uma luta, melhor. Você pode gastar 2 PMs para fazer um ataque altamente incapacitante. Se causar dano, seu alvo deve ser bem-sucedido em um teste de R. Em caso de falha, além do dano normal, sofrerá uma penalidade em H igual à sua F, por um número de turnos também igual à sua F.

Plano de Ação: gastando um movimento e 2 PMs, o membro do UFO Team pode analisar a situação e elaborar um plano de ação. Graças ao plano, ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.

Este artigo com a adaptação do universo de UFO Team para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #13, por Vagner “Kaine” Oliveira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta os kits para agentes da CIA, Departamento de Defesa dos EUA, FBI, NASA, Unidade Ares, Homens de Preto e Império Metaliano, novas vantagens únicas (Androide, Bioarmadura, Biomecanoide, Ciborgue, Filho de Marte, Licantropo, Meio-Metaliano, Meio-Nanomorfo, Nanomorfo, Protec e Vampiro) e uma longa lista de equipamentos. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Barbie para 3D&T

No dia 20/07/2023, saiu um filme que chamou a atenção de todos que conhecem a historia e que conviveram e brincaram com bonecas e bonecos a partir dos anos 60 ou que pelo menos ouviram a musica da Aqua ou a versão da Ava Max. Lógico que estamos falando do filme da Barbie.

Você pode ser tudo o que você quiser ser

O filme da Barbie foi um lançamento que balançou a indústria pop, levando diversas pessoas indo ao cinema trajando rosa. Mas como seria uma adaptação de Barbie para 3D&T Alpha? Vamos descobrir nesta parceira com os amigos da Tokyo Defender para adaptar algumas profissões desta incrível personagem!

Então, utilizando no nosso sistema querido, o 3D&T Alpha e numa conversa no grupo de Defensores de Tokyo do Whatsapp, o Defensor Felipe Cruz, “o Fie”, criou uma ficha para versão clássica:

Barbie (29N)
F0, H2, R1, A0, PdF0, 05 PVs e 05 PMs [3]

Vantagens: Aliado (Ken) [1], Adaptador (sua versatilidade abrange além das profissões) [1], Aparência Inofensiva (Quem vê pensa que é só mais uma dondoquinha) [1], Boa Fama (quem nunca ouviu falar dela, veio de outro planeta) [1], Riqueza (afinal ela tem casa, carro, castelo, mansão, etc) [2].

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis [-1], Código de Honra da Honestidade [-1].

Perícias: Animas, Artes, Ciência, Crime, Esportes, Idiomas, Investigação, Máquinas, Manipulação, Medicina e Sobrevivência (Todas, afinal ela faz tudo) [22]

Porém, apesar de sua baixa pontuação em características, ao ter todas as perícias do manual, ela consegue ter mais pontos que vários personagens cientistas das histórias em quadrinhos e da cultura pop.

Barbie, Defensora de Tóquio

Mas a brincadeira é criar novas versões da Barbie. Homenageando o nosso sistema e seus vários cenários, escolhemos alguns para esta semana cor de rosa (vão no google e digitem Barbie no navegador). Começando os trabalhos, apresentamos a Barbie “Defensora de Tóquio”, inspirada nos clássicos seriados de Tokusatsu que passaram no Brasil entre os anos 80 e 90.

Henshin! Bābīrenjā

Barbie, Policial do Espaço (25N)
F3*, H2, R2, A3*, PdF2, 10PVs e 20PMs [10]

Tipo de Dano: Força (Corte), Poder de Fogo (Fogo).

Kit: Metal Hero (Equipamento, Arsenal, Esconderijo Secreto) [2]

Vantagens: Megadroide [2], Aceleração [1], Armadura Extra (Força)*, Ataque Especial (Barbie Flash, F; Poderoso, Preciso) [3], Boa Fama [1], Equipamento [1], Pontos de Magia Extra [1], Movimento Especial (Deslizar, Queda Lenta, Sem Rastros) [1], Voo [2].

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis [-1], Código de Honra da Honestidade [-1], Devoção (Salvar Tokyo) [-1].

Perícias: Esportes [2], Máquina [2].

Equipamento:
EvMac 03 Power Armor, Modelo “Legionário” (14N). F4, A5, PdF4; Pontos de Vida Extras x2 [2], Sentidos Especiais (infravisão, radar, rádio) [1], Voo [2]; Modelo Especial [-1], Munição Limitada, Ponto Fraco (reator) [-1], Restrição de Poder (comum; ambientes com espaço limitado) [-2].

Barbie, Protagonista de filme de Luta

Além disso, para nossa segunda versão temática, vamos aos jogos de luta, com a Barbie “Torneio das Trevas”, do antigo cenário de Mega City. Tendo como inspiração um dos filmes clássicos de torneio de artes marciais dos anos 80, O Grande Dragão Branco (Bloodsport, na versão original) que por sua vez, foi base para criar o famoso Mortal Kombat. Sem mais delongas vamos a nossa incrível lutadora.

As luvas rosas não podem faltar!

Barbie, a Grande Dragão Rosa (16N)
F2, H2, R2, A2, PdF0, 20 PVs e 24 PMs [8]

Tipo de Dano: Força (Esmagamento).

Kit: Dragão Branco (Antecipar Contra-Ataque, Dim Mak aprimorado, Golpe Incapacitante) [2]

Vantagens: Ataque Múltiplo [1], Equilíbrio de Energias [1], Mentor [1], Pontos de Magia Extra [1], Pontos de Vida Extra [1], Técnica de Luta (Ataque Preciso, Cruzado, Joelhada, Makiwara, Combo, Força Oculta [F]) [3].

Desvantagens: Código de Honra do Combate [-1], Protegido Indefeso (Ken) [-1].

Barbie, Fantasia Medieval

Enfim, para nossa terceira e última versão temática, vamos aos animes que inspiraram a criação do cenário mais famoso de 3D&T, Tormenta. Através da sua versão exclusiva, Tormenta Alpha, vamos exagerar um pouquinho e ir atrás de obras como Record of the Lodoss War, Guerreiras Mágicas de Rayearth, Slayer, Berserk, Bastard, Escaflowne, Inuyasha, etc. Usando o manual do aventureiro alpha, vamos escolher o kit Guardião da Realidade, afinal precisamos de uma heroína que consiga lutar em todos mundos defendendo as pessoas das bestas alienígenas.

Entre todas as realidades do que a Barbie pode ser, talvez essa seja a mais legal!

Barbie, Guardiã da Realidade (26S)
F3, H3, R3, A3, PdF3, 15PVs e 25PMs [15]

Tipo de Dano: Força (Corte), Poder de Fogo (Fogo).

Kit: Guardião da Realidade (Armadura Completa, Critíco aprimorado [youkai], Presença Real) [2]

Vantagens: Aliado (Grifo) [1], Boa Fama [1], Inimigo (Youkai) [1], Magia Branca [2], Paladino (Valkaria) [1], Parceiro (Grifo) [1], Pontos de Magia Extra [1].

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Código de Honra da Honestidade.

Perícias: Animais [2].

Grifo Imperial, 27S
F2, H8, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Vantagens: Aceleração, Aliado (Barbie), Armadura Extra (PdF), Armadura Suprema, Ataque Múltiplo, Parceiro (Barbie), Sentidos Especiais (faro e visão aguçados) e Voo; Desvantagens: Maldição (adora carne de cavalo: toda vez que se aproxima de um, o grifo deve passar em um teste de R para evitar atacar o animal e quem quer que o proteja! Um teste Médio de Doma pode acalmar o grifo).

Armadura Suprema: sempre que sofre dano de uma escala superior, o grifo imperial faz um teste de A. Se for bem-sucedido, ele pode pagar 3 PMs para que o ataque decresça uma escala. Ele pode gastar mais PMs para reduzir ataques ainda mais fortes até igualar sua escala.

Tipo de Dano: Força (Corte ou Perfuração).


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