Black Clover para 3D&T

Os quatro artigos com a adaptação de Black Clover para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os artigos na íntegra clicando aqui (parte 1), aqui (parte 2), aqui (parte 3) e aqui (parte 4). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!!! E hoje eu venho aqui lhes falar desse anime que o protagonista grita pra cacete e que vem conquistando uma legião de fãs!!

A humanidade parecia que ia perecer diante do mal demoníaco…

Há muito muito tempo atrás uma besta colossal de proporções titânicas surgiu e atacou, a humanidade incapaz de contra atacar se viu a beira de sua aniquilação total, mas então um único mago deu cabo da criatura. Este herói lendário ficou conhecido como o Rei Mago, e este titulo foi passado por gerações para o mago mais forte do reino de Clover.

Black Clover e um anime e mangá que tem todos os clichês necessários para um Shounen, e por mais que tenha pensado em o adaptar para Fate Acelerado, que eu comecei a jogar e curti pacas, eu vi que como de costume encaixa melhor no 3D&T, fiquei em dúvida entre Alpha e Turbo mas aqui vamos nós.

No mundo de Black Clover não é preciso ter uma vantagem mágica para conjurar magias, na verdade elas sequer precisam existir aqui, pois todo mundo (exceto nosso protagonista) pode usar magia, em pequena ou grande quantidade. Em termos de regras todos os personagens do mundo de Black Clover podem conjurar a magia pequenos truques, e magos mais treinados ou nobres podem ter uma gama maior de magias indo de ataque mágico até um tempestade explosiva.

Eu vou ser o rei mago!!

Os magos podem lançar magias básicas assim mas para utilizarem quaisquer magias além das magias que tínhamos como básicas eles precisam de uso e treino em seu grimório. Todo mago recebe um em determinada idade, e ele o acompanhará por toda a vida, os habitantes de Black Clover possuem para tais magias a desvantagem Fetiche (grimório) de forma obrigatória.

Aprender magia também é mais difícil em Black Clover, aparecer mais uma página em seu grimório requer um teste de Habilidade – o número de magias anteriores e o gasto de um fucking ponto!!!

Por exemplo, a Noele para conjurar aquele dragão de água desgraçado contra Veto, digamos que ela já tinha 2 magias, para aprender essa foi necessário um teste de H-2 e o gasto de um ponto. Também é preciso ter R e H x5 igual ou superior ao custo da magia, igual as regras básicas do manual Alpha.

Novas Vantagens e Desvantagens

Nobre (2 pts): Um Nobre tem uma quantidade absurda de mana, seu cálculo de mana e igual a Rx7 ao invés de x5.

Sentidos especiais – detecção de Ki (1 pt): Algumas pessoas tem a capacidade não de sentir a mana mas o Ki do seu oponente, em termos de regras, mesmo sem enxergar ou escutar o personagem tem +2 para testes de rastreio(mesmo sem ter a perícia) e nessas condições não é considerado desprevenido.

Promessa (2pts): Determinados magos como o Asta e o Yuno, só estão de pé por conta da promessa que fizeram um ao outro e é isto que os alimenta, em termos de regras, enquanto não tiver cumprido ainda esse objetivo ou promessa o personagem mesmo que falhe em um teste de morte tem de falhar em um segundo para bater as botas.

Conheça as outras novas Vantagens e Desvantagens clicando aqui.

Cavaleiro Mágico

Os cavaleiros mágicos são a principal força do Reino Clover, e todo ano é realizado um grande exame na capital para aqueles que querem se tornar um. È Interessante ao mestre fazer os jogadores passarem por esse exame, há vários capitães de esquadrões lá para escolherem os mais aptos, mas falaremos disso mais adiante, vamos aos testes desse exame.

Montar a Vassoura

Quase todo mago tem um veículo, alguns mais elaborados como o do Magna e o do Klaus, mas no geral quase todos tem uma vassoura, os personagens que estão em posse de uma devem aqui fazerem um teste de habilidade -1 para conseguirem voar corretamente nela. Quedas podem causar danos viu…

Nível de Mana

Todos os capitães dos esquadrões de Cavaleiros Mágicos estão reunidos no exame e eles estarão atentos a tudo, sem deixar passar nada, dependendo da quantidade de PMs dos personagens, pássaros atraídos por pessoas de pouca mana podem ficar próximos a eles, e isso em alguns casos já retira os olhares dos capitães deles. Coloque alguns para personagens com 15 de mana ou menos.

Disparo de mana

Nesta prova alguns alvos são colocados e os personagens devem emitir disparos com PdF. É necessário um teste de PdF para os acertar e isso mostra o seu controle para disparar feitiços.

Batalha

Como toda boa prova chunin, digo, como todo bom exame de anime shounen, tinha de ter pancadaria gratuita e ai vamos nós. Os jogadores terão de demonstrar suas técnicas de combate no 1×1, fica a cargo do mestre se contra NPCs também participando da prova ou contra personagens de outros jogadores da mesa, não é preciso ganhar, mas os capitães estarão observando as habilidades dos personagens.

Seleção

Após esses testes, os Capitães dos esquadrões de Cavaleiros Mágicos irão escolher e falar os nomes dos candidatos que vão querer no seu esquadrão. O mestre deve conversar com os jogadores se devem criar um esquadrão para englobar a todos, escolherem um esquadrão ou ficarem cada um em um. Caso passem poderão pegar o Kit Cavaleiro Mágico:

Kit: Cavaleiro Mágico

Exigências: Ser capaz de conjurar magias ou ter uma FA padrão superior a 10.

Os cavaleiros mágicos do Reino Clover são a força militar que o protege de perigos internos e externos. Eles tem o dever de proteger o Reino e a Coroa. Uma vez cavaleiro mágico o mestre vai lhe integrar em um dos esquadrões de cavaleiros mágicos e você vai começar a fazer missões e galgar posições dentro deles.

Patrono: Cavaleiros mágicos tem o Reino Clover como patrono, por isto esta vantagem é adquirida de graça.

Possibilidades: Uma vez por aventura, um cavaleiro mágico do Reino Clover pode fazer um teste de alguma perícia burocrática como conhecimento ou diplomacia se aproveitando de seu status com uma graduação a menos. Conseguir uma noite numa estalagem ou aquela passagem para o reino Heart por exemplo…

Base do esquadrão: Um cavaleiro mágico recupera PMs e PVs igual a resistência x3 por hora de descanso na base de seu esquadrão.

Esquadrões de Cavaleiros Mágicos

Há requisitos para o mestre alocar um personagem em um dos esquadrões dos cavaleiros mágicos, trago os requisitos para entrar em alguns deles aqui.

Touros Negros

Os touros negros são um esquadrão formado em sua maioria de delinquentes, ou de membros excluídos da sociedade, até criminosos faze parte dele. Sob o comando do capitão estrangeiro Yami, uma exigência para entrar aqui é ter pelo menos uma desvantagem que envolva um passado trágico. São considerados o pior esquadrão de cavaleiros mágicos.

Louva-a-Deus Verdes

Mais um esquadrão não muito bem visto de cavaleiros mágicos, e boa parte disso talvez se deva a seu capitão, Jack, um maluco que só pensa em inimigos fortes para retalhar. Para entrar nos louva a deus verdes não é preciso muita coisa também, algum tipo de magia minimamente útil, o capitão Jack nem vai lembrar quem é você mesmo…

Águias Prateadas

As águias prateadas, são um esquadrão de elite integrado por nobres, com Nozel Silva no comando, para ser um águia prateada é preciso ter no mínimo as vantagens riqueza ou PM extra.

Leões Carmesim

Os leões Carmesim são um dos esquadrões mais voltados para combate, mas é claro que são com a liderança de Fuegoleon e posteriormente sua irmã, uma vontade ardente é preciso para o membro do esquadrão dos Leões Carmesim, que devem ter ao menos PV extra ou poder oculto.

Conheça os outros Esquadrões clicando em cada uma na lista abaixo:

Magia Espacial, o que cargas d’água é isso?

Magia Espacial e um atributo mágico, ou tipo de magia característico do Reino Clover. Para utiliza-la primeiro deve-se ser do Reino Clover, sendo uma exigência, além disso magia espacial, fica sendo um tipo novo de forma de dano, e pode ser utilizada com feitiços básicos até mesmo sem um grimório.

Adicione em seu tipo de dano por pdf ou f: magia espacial.

Após isso, todas as suas magias e vantagens emularão magia desse atributo mágico, ela tem a capacidade de manipular o espaço fazendo coisas irem de um ponto a outro (teleporte), causar dano (ataques comuns), devolver ataques (reflexão e deflexão), e podem ser usadas para atacar até mesmo vários alvos (tiro múltiplo).

Elfos (especial)

Elfos em Black Clover são uma vantagem única especial, e o player tem de ter muito jogo de cintura ao explicar como ele sobreviveu ao grande massacre dos elfos tempos atrás. Elfos eram uma raça que dominava muito bem a magia e moravam no reino esquecido.

Conheça os segredos sobre os Elfos em Black Clover clicando aqui.

Os quatro artigos com a adaptação de Black Clover para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os artigos na íntegra clicando aqui (parte 1), aqui (parte 2), aqui (parte 3) e aqui (parte 4). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Atos em 3D&T

Este artigo sobre Atos em 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Se analisarmos meu blog podemos ver que alguns assuntos vão e voltam. Bem eu acho eles relevantes. E hoje vamos tratar de um que já passeou aqui, mas sob um ponto de vista um pouco diferente.

Um ATO eh uma medida de tempo para RPG que representa um conjunto de Cenas que possuem alguma ligação entre si, normalmente que se passam durante um dia.

Atos foram criados para se substituir dias na contagem prática do sistema. Atos dão mais flexibilidade em contagens como recuperação e gerenciamento de recursos. E recursos é realmente o que veremos aqui. Por isto.

USE ATOS, ESQUEÇA DIAS

Kaila estava a horas enfrentando aquela fera que havia posto todos seus amigos para dormir. O animal nao se feria, e ela não estava aguentando mais. Aqueles ferimentos a faria tombar a qualquer momento. E fora neste lapso de pensamento que a criatura pulou sobre ela rasgando um naco de carne do braço e sangue voando bem em cima da pelagem branca da mantícora.

Neste momento a jovem Elfa lembrara do como amava aquelas pessoas, e seus olhos brilharam em vermelho, ela não se lembrava mais que tinha um machucado, apenas que ela não perderia ninguém. Então assim como ressuscitando dos mortos a Barbara Elfa ergueu as duas mãos, segurou as patas do bicho… Urrou alto e atingiu sua cabeça na da criatura que se debateu e as afastou diante da dureza da cabeça dela. Ali estava Kaila, pronta para mais um embate como se nada houvesse acontecido… tirando aquele sangue vermelho e ferroso gotejando…

Outro dia vi um rapaz no grupo de Facebook falar que o único resquício de Tormenta no Alpha era o sistema de magias. Eu discordo, nada é mais voltado para a fantasia do D20 que o sistema de recursos e seus descansos por dias e tavernas. E está influência é muito mais prejudicial que o próprio sistema de magias.

Ela atravanca o desenvolvimento de tramas e provoca viradas esquisitas como jogadores forçando barra para gerar descanso em locais improváveis. Claro que para quem curte jogos de gerenciamento e estratégia, este tipo de coisa é um prato cheio. Mas não acho que 3DeT seja o melhor lugar para se desenvolver este tipo de jogabilidade.

O que temos aqui são sugestões de gestão de recursos alternativas para variados tipos de jogos. Todos vão ter ATOS como base de contagem. Mas lembre-se.

UM ATO REPRESENTA EM MÉDIA UM DIA.

Mas pode ser o tempo que a história precisar acumulando quantas cenas forem necessárias. Bons exemplos de ATOS poderíamos falar em um torneio de luta por exemplo, tu poderia dividir cada luta oficial dos personagens em ATOS diferentes, assim afetando as regras e não forçando barra fazendo os personagens lutarem cada um em dias separados só para garantir que sua vida recupere. ATOS podem englobar dias também quando se faz viagens e outras ações que demoram e a recuperação de recursos não fica pendente em dias que pode variar tanto.

VIDA É VIDA

Em toda a sua profusão de sentidos, abrace a vida.

Outro conceito que eu recomendo abraçar é o sentido dos pontos de vida mais abrangente trazidos pela renovação do 3DeT Victory. No lugar de pontos de vida significarem apenas a saúde do personagem o 3V em suas matérias na Dragão Brasil nos diz que Vida significa uma medida do quanto o personagem é relevante na história sua vida na história e não somente resistência física. Desta forma podemos brincar muito mais com pontos de vida e aplicar as ideias abaixo.

Este artigo sobre Atos em 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Kits de Arkadia para 3D&T

Este artigo com a adaptação de kits de Arkadia para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo, dividido em seis posts. Veja cada post na íntegra clicando nos nomes de cada um dos Kits de Arkadia abaixo. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Bárbaro do Caminho do Herói

Requisitos: F2, Fúria

Papel: Atacante ou tanque.

O caminho do herói é uma jornada rumo às lendas, enquanto os bárbaros que trilham esse caminho buscam fama e glórias através dos feitos de ousadia e força hercúlea. Seus feitos e reputação instigam coragem no coração dos seus companheiros e aqueles que você defende.

Presença Heroica

Sua presença formidável encoraja seus aliados. Quando você entra em fúria, você pode escolher até seis aliados que estejam até 10 metros de você (incluindo você mesmo) para ganhar pontos de vida temporários igual a sua FxR (Um personagem com Força 4 e Resistência 3 fornece 12 Pontos de Vida aos seus aliados).

Determinação Destemida

Sua força é imbatível. Enquanto você tiver pontos de vida temporários, fornecidos pelo poder Presença Heroica, você tem Armadura Extra a dano físico.

Conto Amparador

Você conquistou tantas vitórias e feitos com sua força. Você gasta pelo menos 10 minutos contando um conto de uma de suas proezas e quando o fizer, pode escolher uma quantidade de de aliados igual sua RX5 (incluindo você mesmo) que possam ouvi-lo e entendê-lo. Cada um desses aliados se torna imune ao medo, natural ou mágico pela próxima hora. Você pode usar esse poder uma vez por dia.

Avatar da Força

Você se torna um paragono da força entre os mortais. Quando você  ganha pontos de vida temporários, eles são dobrados. Criaturas que recebam Pontos de Vida temporários  através da sua habilidade Presença Heroica e estejam adjacentes a você rolam um resultado crítico na FA com um resultado 5 ou 6 no dado.

Druidas do Círculo das Bestas

Requisitos: Clericato ou capacidade de lançar magias, Animais ou Sobrevivência.

Papel: Dominante

Druidas do Círculo das Bestas são metamorfos, mestres das muitas formas, capazes de transformar não apenas eles, como também seus aliados e até mesmo seus inimigos em feras selvagens. Eles muitas vezes vivem como andarilhos ou eremitas reclusos, nas matas profundas ou em ilhas ocultas pelas névoas. Eles são companheiros das bestas e criaturas feéricas, já que a maioria dos povos evita esses seres místicos e os locais que eles chamam de lar, isso faz com que muitas vezes esses druidas sejam vistos e temidos como feiticeiros e bruxas.

Dom das Formas

Você recebe a magia Transformação como uma de suas magias iniciais, mas só pode usá-la para transformar a si mesmo ou outras criaturas em animais cuja pontuação seja  um nível abaixo da sua.

Miríade Selvagem

Toda vez que você utilizar a magia Transformação em Animais, você gasta metade dos PMs necessários.

Metamorfo

Você pode usar a magia de Transformação em Animais em si mesmo, uma vez por dia para cada ponto de Resistência que possua, como se fosse uma habilidade natural. Você ainda pode usá-la pagando seu custo em PMs.

Maldição Selvagem

Criaturas atingidas por sua magia de Transformação em Animal, recebe um redutor de -1 no teste de Resistência para cada poder desse kit que você possua.

Patrono das Mudanças

Você ganha a habilidade de transformar qualquer número de criaturas de uma única vez, desde que você possa vê-las, pagando o custo em PMs por utilizar a magia Transformação em Animais em cada um delas.

Os outros kits:

Este artigo com a adaptação de kits de Arkadia para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo, dividido em seis posts. Veja cada post na íntegra clicando nos nomes de cada Kit acima. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

WebMage para 3D&T

Este artigo sobre WebMage para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, com todo o restante da explicação sobre os Webgoblins e sobre a mWeb. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O terceiro tema da Iniciativa 3D&T Alpha é tecnomagia. Reciclei então esse meu material, inspirado em uma série de livros chamada WebMage, do autor norte-americano Kelly McCullough, que já teve um dos volumes resenhado aqui. Os livros se passam em uma versão fantástica do mundo moderno, em que os mitos e lendas da mitologia grega são reais, e, mais do que isso, adeptos das facilidades da era digital; é um mundo onde Zeus e Éris trocam e-mails, as Parcas administram o grande servidor da realidade, e nem pergunte sobre o firewall do Hades…

O artigo deve servir principalmente, é claro, para quem quiser jogar em um cenário inspirado na ideia central dos livros, que é bastante divertida – uma combinação muito bem executada de fantasia e ficção científica cyberpunk, com hackers místicos surfando pelas linhas de comando da própria realidade. Com poucas alterações, no entanto, pode ser uma adição interessante a qualquer cenário de fantasia moderna; e, com alguma criatividade e gosto pelo pastiche, pode servir até mesmo para cenários fantásticos mais tradicionais, como Tormenta – os webgoblins poderiam ser uma espécie de familiar-golem, capazes de lançar feitiços previamente inscritos neles como runas, e a mWeb poderia ser substituída por alguma variação do magi-espaço, por exemplo.

Os Webgoblins
Os webgoblins são uma espécie de cruzamento entre familiar místico e laptop dotado de consciência e inteligência artificiais. Na forma de laptop ele funciona como um computador comum, onde você pode acessar a internet, redigir trabalhos, jogar, etc.; mas ele também possui uma forma de familiar em que pode se locomover e agir por conta própria, obedecendo aos comandos do seu proprietário. Nos livros da série geralmente esta é uma forma humanoide diminuta, como um goblin, daí o nome; mas nada impede que familiares diferentes possam ter outras formas mais clássicas, dando origem a webcorvos, websapos, webcorujas, etc. As relações entre um webgoblin e seu dono costumam variar bastante de indivíduo para indivíduo: alguns os tratam como amigos, digitando linhas de comando como pedidos mais do que ordens; outros, no entanto, os veem como simples objetos e ferramentas, distribuindo ordens que devem ser obedecidas sem questionamentos.

Possuir um webgoblin, em 3D&T, é uma vantagem de 1 ponto, que pode ser comprada por qualquer personagem mago que possua também um Aliado ou Familiar, dando-o algumas habilidades extras. O webgoblin possuirá uma ficha construída seguindo as regras da vantagem correspondente, que equivale às suas características na forma de familiar. A forma de laptop é apenas um computador comum, não possuindo ficha, e não equivale a uma Forma Alternativa; no entanto, o webgoblin ainda pode ter esta vantagem normalmente se quiser possuir outras formas. Todo webgoblin é também considerado um Construto, seguindo todas as devidas regras e restrições, e, no caso de um Aliado, pode adquirir normalmente uma das Vantagens Únicas deste grupo.

A principal utilidade dos webgoblins está em armazenar e facilitar a utilização de feitiços. A magia no mundo de WebMage é fruto da manipulação direta do caos primordial que formou os deuses e o mundo, e por isso tende a ser imprevisível e perigosa, bastando um simples descuido na sua preparação para se voltar contra o mago. O uso de feitiços previamente programados nos webgoblins, no entanto, assumindo que o código tenha sido escrito sem erros ou bugs de qualquer tipo, torna a sua utilização muito mais segura e eficiente.

Este artigo sobre WebMage para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, com todo o restante da explicação sobre os Webgoblins e sobre a mWeb. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Riscos do Hiper-Espaço em 3D&T

Este artigo sobre os riscos do Hiper-Espaço em 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de efeitos da falha do motor cósmico. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Desde a criação do Motor Cósmico, os saltos hiper-espaciais se tornaram uma inovação fundamental para a humanidade — tanto quanto a escrita, a tecnologia computacional e outras. Todas as astronaves com o motor cósmico podem astro-navegar pelo espaço conhecido em suas aventuras e rotinas. Porém, existe um detalhe muito importante: assim como toda tecnologia, o motor cósmico é passível de falha. E aí temos a grande questão: o que acontece quando o motor cósmico falha DURANTE o salto hiper-espacial?

A seguir eu mostrarei algumas possibilidades e riscos do Hiper-Espaço que o Mestre pode definir de imediato ou, para deixar as coisas interessantes e imprevisíveis, eventos randômicos podem ocorrer, exigindo precaução dos pilotos e astro-navegadores, além de manutenção do equipamento para diminuir a chance de que tais eventos possam ocorrer durante o salto. Jogue 4d6 e compare com os resultados a seguir caso prefira a randomização dos resultados.

04-09 – Expulsão Imediata do Hiper-espaço

Caso o motor cósmico simplesmente pare de funcionar em meio a um salto hiper-espacial, a maior probabilidade é a da astronave simplesmente perder sua capacidade de se manter viajando no hiper-espaço, reaparecendo imediatamente no espaço real, em algum ponto no meio do caminho previsto à escolha do Mestre.

Outros efeitos acumulados a esta volta súbita ao espaço real podem envolver coisas como travamento de sistemas que precisam ser reiniciados ou recalcularem onde está a astronave e suas condições internas, parada temporária de certas funções (imagine o caos se os sistemas de manutenção de vida como temperatura e oxigênio precisarem de um tempinho pra voltarem a funcionar), congelamento ou superaquecimento dos propulsores, ou mesmo danos à fuselagem.

10-13 – Plasmificação

Embora esta tecnologia esteja completamente fora do escopo da Física atual, certos teóricos se enveredam pela especulação de como funcionaria o hiper-espaço. A teoria mais aceita entre os cientistas é a de que uma astronave no hiper-espaço, caso tenha seus propulsores danificados e volte repentinamente ao espaço real, terá tanta energia acumulada trazida do hiper-espaço que seria impossível controlar tal carga energética exterior, fazendo com que a astronave exploda de forma inimaginavelmente violenta e reduza todas as suas partículas a plasma.

Por questões de jogabilidade, podemos nerfar um pouco esta explosão e dar à astronave a chance de resistir à explosão. Partindo do princípio de que a energia gerada advém da massa e velocidade da própria astronave, considere que a explosão tem FA igual ao resultado máximo que a astronave teria em um choque frontal (F4 + H3 +1d têm resultado máximo 17 pontos de dano, por exemplo).

14-16 – Choque com Corpo Celeste ou Hiper-celeste

Este resultado é na verdade um possível efeito colateral do resultado mais provável de expulsão imediata do hiper-espaço: e se no meio do caminho tivermos uma lua, um cometa, um asteroide, um planeta, uma estrela, um buraco negro???

Bem, se a questão é ser totalmente realista, a astronave bate no corpo celeste e tchau. Impossível uma astronave resistir a tal choque com toda a energia cinética contida em si ao sair forçosamente do hiper-espaço.

Corpos celestes existem no espaço real, enquanto os corpos hiper-celestes obviamente são pertencentes ao hiper-espaço. Segundo a lore de Star Wars, todo corpo celeste exerce força gravitacional sobre o hiper-espaço, gerando o que seriam “sombras” de corpos celestes por lá, mas capazes de se chocar com uma astronave em salto hiper-espacial como se fossem feitos de matéria física.

Porém, vamos de novo dar uma colher de chá e fornecer a oportunidade de lendas da pilotagem nascerem: um sucesso em um teste Muito Difícil de Pilotagem é o que vai salvar esse pessoal.

Este artigo sobre os riscos do Hiper-Espaço em 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de efeitos da falha do motor cósmico. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Wolfenstein 3D – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Wolfenstein 3D, de Thiago Gomes “Guerrad” e Rodrigo “Yoshiro” Jeferson, adaptando o clássico jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa Wolfenstein 3D não apenas para o Sistema Daemon mas também para 3D&T.

Conteúdo do netbook

O netbook Wolfenstein 3D apresenta as seguintes informações:

  • Contexto, explicando um pouco da origem do jogo eletrônico e sua inegável influência a seus sucessores como Doom, Quake, Heretic e tantos outros.
  • Introdução, inserindo o histórico do protagonista B. J. Blazkowickz e sua aventura de fuga da fortaleza Wolfenstein, bem como a descrição resumida dos Episódios do jogo e principais localidades da fortaleza.
  • Personagens Jogadores, com regras para construir personagens da época da II Guerra Mundial e as fichas de B. J. Blazkowickz e seus oponentes mais comuns: Soldado Nazista, Cão de Guarda, General de Combate, Soldado-Zumbi e Pantera.
  • Itens e Mais Itens, descrevendo o papel dos kits de primeiros socorros, rações caninas, chaves e banquetes em regras de RPG.
  • Armas em Wolfenstein, apresentando regras alternativas para uso de armas diferentes em 3D&T e as estatísticas de jogo de cada arma nos dois sistemas de RPG: faca, pistola nazista, fuzil nazista e metralhadora nazista.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Wolfenstein 3D!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Slender Man para 3D&T

Este artigo sobre o monstro Slender Man para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda um conto introdutório. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui. E não esqueça de visualizar ou baixar a edição de Halloween da Tokyo Defender clicando aqui!

O Esguio (Slender Man no original) se originou em fóruns na Internet e rapidamente sua fama se espalhou pelo mundo todo, adquirindo cada vez mais boatos e discussões que apenas fortaleceram esta criatura como uma lenda urbana.

Sua origem como lenda urbana não é desvendada em momento algum, mas o que se sabe é que ele sempre está próximo a aglomerações de crianças, sutilmente dominando suas consciências e tornando-as seguidoras de seus gostos psicóticos ou vítimas que desaparecem para nunca mais ressurgirem.

Sua aparência é a de um ser humanoide muito alto (geralmente entre 2,5m e 7m de altura), pele de um branco total, braços e pernas muito compridos (deixando seu tronco de tamanho muito semelhante ao de um ser humano comum – à distância, ele pode ser até confundido com uma aranha gigante dependendo de como seus membros estiverem), a total ausência de órgãos sensoriais na cabeça, traços faciais ou de cabelo, e sempre uma vestimenta negra elegante em detalhes brancos e vermelhos (em épocas passadas, um manto negro sobre roupas brancas e joias de busto vermelhas; na época atual, um terno negro, camisa branca e gravata vermelha).

Slender Man, 36N

F4 (corte), H3, R4, A3, PdF4 (fogo); 20 PVs e 20 PMs.

Vantagens: Assustador, Ataque Múltiplo (tentáculos), Magia Negra, Membros Elásticos (tentáculos), Membros Extras x6 (tentáculos) Imortal 2.

Superpoderes: Crescimento, Encolhimento, Imitar.

Perícias: Crime, Manipulação

Habilidades Especiais:

Arauto da Loucura: (paga metade dos PMs para ativar a Loucura de Atavus), Comandar Unidade (com 1 ação e 2 PMs por aliado, todos os aliados recebem FA+1 e FD+1 – pode ser feito também sobre si mesmo), Controle Emocional Sobrenatural (seu ataque para ativar este poder ignora a Habilidade do alvo), Encantar (bônus de +2 na iniciativa), Foco em Manipulação (todos os testes de Manipulação diminuem em 1 passo; as vítimas do Esguio recebem R-1 para resistirem à Manipulação do Esguio), Presente do Medo e do Terror (pode lançar a magia Pânico sem gastar PMs), Seguidores do Mal (possui um Aliado na forma de uma turba de crianças corrompidas, dividindo os pontos de personagem entre todos – todos os seguidores serão crianças normais, sem capacidades sobre-humanas)

Arma Favorita: (tentáculos; FA+2 impacto e perfuração), Arma Profana (tentáculos causam +1 contra qualquer criatura, +3 contra paladinos), Ataques em Série (gasta metade dos PMs para Ataque Múltiplo), Maestria em Arma (FA+2 quando ataca com os tentáculos), Tempestade de Golpes por 1PM, atinge simultaneamente até F oponentes com tentáculos.

Camuflagem Total: (não pode ser detectado nem por Sentidos Especiais, 1 PM por turno, só pode ativar quando não estiver sendo visto), Furtividade Sobrenatural (ativa por metade dos PMs necessários as magias A Escapatória de ValkariaEscuridãoA Furtividade de Hyninn e Imagem Turva), Passo Silencioso (por 1 PM, pode realizar o primeiro ataque ao oponente como se ele estivesse surpreso).

Daikaiju: (quando os PVs chegarem a 0, o Esguio retorna da escala de poder Ningen para Sugoi e recupera todos os PVs e PMs, mas ao final do combate ele morre em uma explosão).

Fogo Infernal: pode lançar Bola de Fogo pelo custo normal em PMs, Fogo Primordial (quando consegue um acerto crítico com ataque de fogo, o dano será triplicado em vez de duplicado).

Movimento Rápido: O Esguio adquire o Superpoder Movimento Especial para andar na águadeslizarescalar e queda lenta, nunca se cansa, pode manter sua velocidade máxima indefinidamente), Salto Arcano (pela metade dos PMs necessários, pode lançar as magias Portal DimensionalTeleportação e Teleportação Aprimorada de Vectorius).

Este artigo sobre o monstro Slender Man para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda um conto introdutório. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui. E não esqueça de visualizar ou baixar a edição de Halloween da Tokyo Defender clicando aqui!

Vantagens Conceituais em 3D&T

Este artigo sobre Vantagens Conceituais em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral de Vantagens Conceituais. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Originalmente em 3D&T Alpha não é possível combinar Vantagens Únicas, até por esse motivo que são chamadas de “Únicas”, entretanto, o manual Tormenta 3D&T Alpha apresentou o Semideus, um misto entre Vantagem e Vantagem Única, já que possui um “pacote” de poderes bem específicos, mas com a possibilidade de compra-los como se fossem uma Vantagem qualquer. Assim, a Vantagem Única que não tem nada de única que é a Semideus proporcionou margem para a criação de um novo tipo de vantagem, a qual gosto de chamar de Vantagem Conceitual.

É verdade que esse tipo de Vantagem já vem sendo publicada por fãs na internet, como o caso das Vantagens Condicionais do Ultimato 3D&T, mas venho trazer algo um pouco diferente. Venho trazer a possibilidade de fundir algumas (eu disse algumas) Vantagens Únicas que antes são eram permitidas de se unirem a outras, mas veja bem, nada aqui vai parecer com um de Elfo Anão Minotauro. Não que você esteja proibido de criar algo do tipo, mas isso é entre vocês e seus mestres e não irei os incentivar a isso…talvez, pela zoeira.

Vantagens Conceituais: O que são e como usar?

Você já deve ter pensado na possibilidade de jogar com o Fantasma de um Elfo, ou com um Anão Ciborgue, ou um Minotauro Demoníaco. Isso é possível em 3D&T, você apenas precisa escolher qual vantagem Única melhor combina com o que você deseja e adicionar algumas Vantagens e Desvantagens para melhor adaptar o seu personagem, mas você não precisa estar limitado a isso, com a aprovação do mestre, você pode unir uma Vantagem Única com algumas outras, chamadas de Vantagens Conceituais.

Como seu personagem possui mais de uma Vantagem Única está a sua escolha. Você pode ter nascido assim, como um híbrido entre duas raças, ou então pode ter adquirido os poderes de outra Vantagem única por algum outro motivo. Assim, você pode adicionar uma Vantagem Conceitual após a criação do personagem, em momentos da história da campanha em que a história colabore com isso e o mestre permita, como por exemplo, você pode adicionar Ciborgue após ter sofrido danos severos e ser salvo por um cientista mecânico que desenvolve tecnologia de ponta ou ter comido de um fruto que garante a imortalidade, mas só depois de ter morrido uma vez, adicionando Morto-Vivo.

As Vantagens Conceituais podem funcionar sozinhas como Vantagens Únicas, mas também podem funcionar em conjunto com outras Vantagens Únicas, você funde as regras de duas Vantagens Únicas, fazendo os devidos ajustes entre as Vantagens e Desvantagens que entrem em conflito e somando os valores de ambas, aumentando (ou diminuindo, se for o caso) o Valor Máximo da Vantagem Única.

Como no caso de Vantagens Únicas, as Vantagens Conceituais trazem consigo um “pacote” de outras Vantagens e Desvantagens. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total, exceto se algo disser o contrário. Vantagens e Desvantagens Condicionais podem ser combinadas entre si, a não ser que a sua descrição ou o mestre diga o contrário.

São alguns exemplos de Vantagens Conceituais:

  • Alien: Como o manual 3D&T Alpha diz, Alien significa “estrangeiro” e não significa exatamente “extraterrestre”. Você pode ser um Humano viajante do tempo, um Elfo vindo de uma dimensão isolada e desconhecida, uma Múmia que viveu em épocas remotas e nunca teve contato com a atual realidade.
  • Anfíbio: É um termo para geral para todos os povos submarinos. Alguns podem ser puramente Anfíbios, mas Elfos-do-Mar se encaixam perfeitamente com a fusão de Elfo e Anfíbio e ainda há outros exemplos, como Merrows que podem ser considerados a fusão entre Ogro e Anfíbio ou então Marids que seriam a fusão entre Gênio e Anfíbio.
  • Anjo: Celestiais representam tanto as raças da luz, como Anjos, Arcontes e  Tenshis, como também os espíritos que alcançaram um nível extremo de pureza e talvez bondade, seja lá qual for sua interpretação de bondade. Nem todo celestial necessariamente possui aparência humana, muito menos  obrigatoriamente bela, então até mesmo um Troglodita poderia se tornar um celestial.
  • Centauro: É um termo genérico para qualquer criatura “táurica”, que tenha um torso humano ligado a um corpo com quatro patas ou mais. Você pode ser um Manotauro que seria a fusão entre Minotauro e Centauro, poderia ser um Dragotauro, fusão entre Dragonato e Centauro, ou poderia ser até mesmo uma fusão entre Elfo e Centauro.

Este artigo sobre Vantagens Conceituais em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral de Vantagens Conceituais. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

10000 a.C. para 3D&T

Este artigo com a adaptação de 10000 a.C. para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

No ano de 10000 a.C., homens e criaturas pré-históricas lutam pela sobrevivência na Terra. Neste cenário, surge D’Leh, um jovem caçador que lidera um exército ao longo do vasto e perigoso deserto. Enfrentando mamutes e tigre dente-de-sabre, ele segue a caminho de uma civilização perdida para salvar sua amada Evolet, das mãos de um maligno e poderoso guerreiro determinado a possuí-la.

D’LEH

KIT: Caçador de Manak

F1; H2; R2; A1; PdF2 (Perfuração); PVs 10; PMs 10.

VANTAGENS: Inimigo (Manak/Mamute), Arena (Montanhas).

PERÍCIAS E ESPECIALIZAÇÕES: Sobrevivência.

DESVANTAGENS: Código de Honra (Caçador).

PODERES CONCEDIDOS: Controlar Manada.

MAGIAS CONHECIDAS: Nenhuma.

EQUIPAMENTO: Lança.

MANAK/MANAK LÍDER

F4/6; H1-2/2; R3/4; A4; Pdf0; PVs 15/20; PMs 15/20;

VANTAGENS: Nenhuma.

DESVANTAGENS: Modelo Especial e Monstruoso (Grande).

Manaks atacam uma vez por turno com sua tromba, mas podem correr e atropelar sua vítima (manobra Ataque Especial).

Este artigo com a adaptação de 10000 a.C. para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra (com o novo kit Caçador de Manak, o item especial Lança Branca e os animais pré-históricos Ave do Terror e Tigre Dente-de-Sabre) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Matérias Exóticas em 3D&T

Este artigo apresentando matérias exóticas em 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui e conheça as matérias exóticas restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O Grande Vazio — um longo período de tempo do qual pouco se sabe no passado da Constelação — é um elemento de extremo valor ao cenário de Brigada Ligeira Estelar por representar o potencial de praticamente qualquer inovação científica e tecnológica a ter sido obtida, mas nunca massivamente reportada. Para um Mestre em busca de uma rápida e improvisada resposta a um jogador que esteja questionando de onde veio “aquilo” (seja o que aquilo seja na aventura), este período do cenário é a resposta mais fácil.

E em um cenário onde astronaves, mechas e ciborgues são comuns, a apresentação de um novo material que os personagens possam explorar (seja como mineradores, seja equipando a si mesmos e seus pertences), renderia uma ótima oportunidade para explorar certas regiões pouco conhecidas da Constelação do Sabre.

Em cenários de fantasia medieval, esse tipo de situação fica por conta de metais élficos, metais cristalinos dos anões, escamas de dragão e coisas do tipo. Para BLE, no entanto, a abordagem de ficção científica se faz necessária. Vamos ver algumas possibilidades já abordadas pela ciência especulativa!

OBS: Atualmente, o sistema 3D&T ALPHA abriga o cenário de BLE, então as regras aqui seguirão este sistema. Quando Brigada Ligeira Estelar reestrear sob um sistema adaptado em um futuro próximo, será mais fácil adaptar estas regras também.

Hidrogênio Metálico (25 PEs)

Já que ainda estamos no campo do 3D&T onde nasceu BLE, nada mais justo que começar homenageando o criador do sistema, Marcelo Cassaro. Em seu universo nascido do romance Espada da Galáxia (que eu apelidei carinhosamente de Cassaroverso), a própria arma que dá nome à obra é feita de hidrogênio em estado metálico, forjado nas profundezas de Metalian pela própria Imperatriz Metaliana. Pronto, homenagem feita!

Este material seria extremamente afiado, podendo chegar a uma largura de fio de um átomo de hidrogênio, o que lhe permitiria cortar praticamente qualquer matéria como se fosse uma faca quente num bloco de manteiga. Além disso, seria um metal muito mais leve que as ligas conhecidas.

Já no campo da ciência como a conhecemos, o hidrogênio em estado metálico é apenas uma hipótese de difícil reprodução, e de sustentação ainda mais difícil (em termos físicos, este hidrogênio metálico precisaria estar constantemente sob temperatura baixíssima e pressão altíssima).

Armas de hidrogênio metálico diminuem a proteção de seus alvos em um nível (Invulnerabilidade se transforma em Armadura Extra, esta é anulada e personagens que não possuírem tais vantagens têm sua Armadura completamente ignorada). Armaduras e cobertura de fuselagem geram o efeito oposto (aumentando a proteção natural em um nível contra qualquer tipo de dano, exceto advindos de alguma origem sobrenatural sob escolha do Mestre).

Matéria Negra (15 PEs)

Atualmente uma espécie de “solução tapa-buraco” nos estudos cosmológicos (sendo considerada basicamente plasma espalhado por 99% do universo), a matéria negra já povoa muitas obras de FC, sendo a mais recente e popular o Universo Cinematográfico Marvel, no qual a matéria negra é utilizada livremente pelos Elfos Negros em seu armamento.

Porém, da mesma forma como existe o fluido supercrítico que pertence ao mesmo tempo aos estados líquido e gasoso, a matéria negra poderia estar simultaneamente situada como plasma e como sólido. Portanto, um material assim poderia atuar como um supercondutor de energia para mechas e veículos, ou mesmo ser transformada em matéria-prima para armas de energia (uma espada de matéria negra seria simultaneamente uma espada de lâmina sólida e um sabre de luz).

Armas de matéria negra concedem um bônus de FA igual à metade da pontuação atual do personagem, e causam dano por Corte e Fogo ao mesmo tempo. Já os itens de proteção e cobertura de fuselagem garantem um bônus natural de FD+2 e permitem gastar um movimento para receber FD+4 contra Fogo a cada turno. Caso utilizado como material supercondutor de uma máquina, a eficiência da máquina é considerada sempre como H+2 para cálculos de alcance, velocidade, duração de efeito e outros ligados à utilidade da máquina.

Este artigo apresentando matérias exóticas em 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui e conheça as matérias exóticas restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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