Este artigo sobre Vantagens Ambientais para 3D&T foi publicado originalmente no blog Geração Alpha, clique aqui para acessar o conteúdo completo. Para ver outros artigos da iniciativa da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Hoje trazemos para você uma matéria falando sobre Vantagens Ambientais, para você personalizar um pouco mais seus personagens e até mesmo dar uma cara nova para os seus vilões.
Arton é estonteante em sua variedade de raças e povos, vivendo juntos ou isolados, em harmonia ou em guerra.
Da mesma forma, este mundo também oferece as mais variadas e extremas condições ambientais — das geladas Montanhas Uivantes ao tórrido Deserto da Perdição, passando pela ensolarada Grande Savana, a densa floresta de Greenaria, as inclementes Montanhas Sanguinárias e o misterioso Oceano.
Perceba que estas vantagens podem ter origem natural ou não, e nem sempre fazem sentido.
Um elfo-do-mar com o talento Raça das Águas talvez seja um exímio nadador, superior aos outros de sua raça.
Mas um anão, minotauro ou centauro com o talento Raça das Nuvens muito provavelmente recebeu esse dom de forma sobrenatural.
Com a aprovação do mestre os personagens jogadores podem selecionar essas vantagens na criação do personagem em complemento a uma vantagem única.
Raça das Águas (+1 Ponto)
Nem todos os seres aquáticos respiram sob a água (golfinhos e baleias respiram ar, e prendem o fôlego para mergulhar), mas todos certamente são bons nadadores e enxergam com pouca iluminação.
Membros de qualquer raça podem ser aquáticos quando vivem em contato com grandes corpos de água, seja o Oceano, o Rio dos Deuses, o reino de Callistia ou até mesmo grandes lagos subterrâneos.
Benefício: você recebe Movimento Especial (Natação), +2 em testes de Atletismo para Nadar e Sentidos Especiais (Sonar).
Raça Avançada (+1 Ponto)
Criaturas avançadas são mais inteligentes que outros membros de sua raça.
Esse avanço pode ocorrer em pequenas comunidades (que tenham recebido ensinamentos ou magias de uma entidade superior, por exemplo) ou indivíduos especiais, “superdotados”.
No entanto, o aumento de intelecto vem acompanhado de menor vigor físico.
Benefício: você recebe Genialidade (mesmo que sua raça não possa ter) e 3 Especializações de qualquer Perícia.
Raça Domesticada (+0 Ponto)
Criaturas domesticadas talvez tenham sido criadas como escravos, ou pertencem a povos pacifistas ou dizimados por tragédias.
Estes seres têm muita disposição para fazer amizade, mas pouca determinação e agressividade.
Quase todos os não minotauros nativos de Tapista têm este talento, assim como muitos elfos e halflings.
Benefício: você recebe +2 em testes de Manipulação e -1 em testes de Resistência contra medos.
Raça da Floresta (+0 Ponto)
Habitantes de florestas densas não podem contar apenas com a visão para localizar presas e ameaças, por isso desenvolvem uma audição aguçada e bons reflexos.
Nativos dos reinos de Tollon, Pondsmânia e Sambúrdia muitas vezes apresentam este talento.
Benefício: você recebe +1 em Iniciativa, Sentidos Especiais (Audição Aguçada) e +2 em testes de Sobrevivência em matas fechadas.
Raça da Montanha (+0 Ponto)
Habitantes das montanhas e escarpas são habilidosos em escaladas, e geralmente têm bom senso de equilíbrio.
Raças de terrenos baixos (como centauros e minotauros) ou subterrâneas (como anões e finntroll) podem ter esta variação, independente de suas restrições.
Benefício: você recebe +2 em testes de Atletismo para escalar e +2 em testes de Sobrevivência em lugares montanhosos.
Este artigo sobre Vantagens Ambientais para 3D&T foi publicado originalmente no blog Geração Alpha, clique aqui para acessar o conteúdo completo com as Vantagens Ambientais Raça Carnívora, Raça Couraçada, Raça do Deserto, Raça do Gelo, Raça Noturna, Raça das Nuvens, Raça do Pântano, Raça da Planície e Raça Subterrânea. Para ver outros artigos da iniciativa da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Andrea nasceu e cresceu no vilarejo Shibainu, um vilarejo pequeno onde todos que vivem tem uma aparência de cães. O seu irmão Uouf era o responsável pela segurança do vilarejo, um excelente lutador que ensinou tudo que sabia a sua irmã, dizendo que Andrea deveria tomar seu lugar um dia.
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Durante uma caçada, Uouf morreu em um acidente. Quando a notícia se espalhou e os vizinho do vilarejo Heikineko descobriram que o principal lutador dos Shibainu havia morrido, estes atacaram o vilarejo e escravizaram o povo, colocando coleiras nos habitantes por causa da similaridade com os cachorros.
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Andrea tentou se revoltar algumas vezes, mas o povo de Shibainu não a leva a sério por ser mulher. A jovem então fugiu do vilarejo para lutar no torneio e provar seu valor para sua matilha, para que assim seu povo possa respeita-la e lutar ao seu lado.
Esta matéria sobre as técnicas de Respiração de Kimetsu no Yaiba para 3D&T Alpha foi desenvolvido por Eric Ellison, editor-geral e head of design da revista gratuita digital Tokyo Defender, um dos aliados do Movimento RPG. Com suas técnicas de espada únicas, conhecidas como Estilos de Respiração, Kimetsu no Yaiba se diferenciou de outros animes de ação genéricos.
Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba se traduz literalmente como “Demon Slayer: Demon Slaying Blade”, indicando como a esgrima é parte integrante do enredo.
Ambientado durante o período Taisho no Japão, quando estava repleto de demônios, uma lâmina e um cabo constituem a maioria das interações entre eles e os Demon Slayers no anime.
No entanto, os Demon Slayers não se levantam e começam a brandir espadas – na esperança de que um deles consiga desferir o golpe fatal. Eles treinam para ultrapassar seus limites e expandir o potencial que os humanos são capazes de fazer, e para fazer isso; eles usam técnicas de estilo de respiração.
Essas técnicas são bastante antigas; no entanto, com o passar dos anos, as circunstâncias e a criatividade alguma delas passam por alterações ao serem usadas por novos Exterminadores
O que são os Estilos de Respiração?
Os Estilos de Respiração são técnicas específicas que envolvem padrões de respiração que permitem ao usuário aumentar a capacidade pulmonar e a quantidade de oxigênio no sangue.
Isso os ajuda a atingir um nível de concentração mental, aumentar suas habilidades físicas para poder assim, se equiparar às habilidades físicas dos demônios.
Essas técnicas são muito úteis, ajudando a retardar o efeito de venenos, ou se curar de ferimentos mais rapidamente – mesmo os ferimentos mais graves.
Existem quatorze usados por caçadores de demônios em Kimetsu no Yaiba. Todas as quatorze são derivadas da Respiração do Sol, a primeira que foi criada.
Técnica de Respiração (1 Ponto)
Essa é a técnica que permite ao personagem usar as técnicas descritas abaixo. Em termos de regras elas funcionam de modo semelhante as escolas de magia mostradas no Manual 3D&T Revisado e Ampliado,pois permitem ao personagem o uso de habilidades especiais pagando seu custo em PMS. Entretanto, elas não possuem uma lista de Magias Iniciais e todo personagem começa sabendo apenas a Primeira Forma do Estilo escolhido.
O aprendizado de novas técnicas requer que o personagem tenha visto a técnica ter sido executada por um Mentor ou outro usuário do mesmo estilo (podendo ser até mesmo um adversário) e pagar 1 Ponto de Personagem a cada técnica aprendida além da primeira.
Estilos Híbridos
É possível para um espadachim usar mais de uma técnica de Estilo de Respiração por vez, permitindo ao usuário tirar vantagem dos aspectos vantajosos de ambas as técnicas. Tanjiro Kamado, por exemplo, pode usar os estilos de Respiração da Água e Respiração do Sol simultaneamente. Adquirir uma segunda Técnica de Respiração custa 2 pontos.
Respiração da Água
Primeira Forma: Superfície de Água Cortante (Ichi no kata: Minamo Giri)
O espadachim gera impulso suficiente para criar um um único e poderoso golpe. Se o espadachim gastar 2 PMs ou uma ação de movimento para ignorar a Armadura na FD do alvo.
Segunda Forma: Roda de Água (Ni no kata: Mizu Guruma)
O espadachim salta e gira verticalmente para frente no ar enquanto libera um ataque fluído em um movimento circular. Enquanto ele avança no rodopio, ele pode gastar 2 PMs e fazer uma quantidade de ataques igual o dobro de sua Habilidade, todos os ataques tem FA=F+1d.
Terceira Forma: Dança da Corrente Rápida (Ni no kata kai: Yoko Mizu Guruma)
O espadachim dessa técnica corre por uma área brandindo sua espada formando movimentos como uma maré. Em termos de regra ele paga 5 PMs e faz um ataque com FA=F+1d contra todos os oponentes dentro dessa área, que devem rolar sua FD normalmente, mas mesmo que a FA seja maior que a FD, os adversários não recebem dano. Ao invés disso, eles ficam Indefesos por uma quantidade de turnos igual ao dano que eles teriam recebido na rodada anterior.
Quarta Forma: Maré Admirável (Shi no kata: Uchishio)
O espadachim realiza vários golpes rápidos e consecutivos enquanto gira seu corpo de uma maneira semelhante ao movimento das marés. Com uma ação de movimento e pagando 2 PMs, ele pode acrescentar 1d extra na rolagem da FA. Se ele pagar 4 PMs, além de um 1d extra na rolagem, ele pode conseguir um Acerto Crítico com um resultado 5 ou 6.
Quinta Forma: Chuva Piedosa em um Dia Seco (Go no kata: Kanten no jiu)
O espadachim muda a empunhadura de sua espada buscando provocar um corte que causa “pouca ou nenhuma dor”. Usado quando adversário está Indefeso ou Perto da Morte. Ao receber dano o adversário deve fazer um teste de Resistência ou Armadura, aquele que for menor; em caso de falha ele é decapitado.
Sexta Forma: Redemoinho Torcido (Roku no kata: Nejire Uzu)
Um fluxo de ataque contínuo que aumenta seu poder a cada golpe desferido, criando uma poderosa onda de ataques. Você pode pagar 2 PMs para cada ataque desferido além do primeiro, como se fosse uma manobra de Ataque Múltiplo, realizando um ataque para cada ponto de H, com a diferença que cada ataque depois do primeiro recebe um bônus de +2 na FA.
Sétima Forma: Pingo de Chuva Perfurante (Shichi no kata: Shizuku wa Mondzuki)
A técnica mais rápida da Respiração da Água. Desferindo um golpe rápido e preciso contra o alvo. Em termos de regra, pagando 4 PMs, o espadachim soma a sua FA o resultado da sua Iniciativa e desfere um único golpe. Caso role um resultado crítico, o valor da Iniciativa somado também é duplicado.
Oitava Forma: Cachoeira em Jarro (Hachi no kata: Takitsubo)
Um ataque em que a espada vem de cima para baixo sobre o alvo, seguido de uma grande quantidade de água na forma de uma cachoeira atinge o alvo. O espadachim rola a FA=F+1d para cada 2 PMs gastos e a Habilidade do alvo é ignorada na rolagem da FD.
Nona Forma: Respingos de Água ( Ku no kata: Suiryū shibuki)
O espadachim muda sua postura de uma forma que minimiza o tempo de pouso e a superfície necessária no pouso ao saltar, permitindo que o usuário se mova uma distância igual ao dobro da sua Habilidade. Quando usada para atacar, ela permite ao usuário substituir a Força no cálculo da FA, utilizando a Habilidade no lugar, calculando a FA = H+H+1d.
Décima Forma: Dragão da Mudança (Jū no kata: Seisei ruten)
Um fluxo contínuo de ataques que assume a forma de um dragão de água e que aumenta em força e poder a cada rotação. O espadachim paga 25 PMs e rola uma FA=F+H+5d. O ataque atinge o adversário com um forte impacto torrencial, diminuindo em um nível as defesas do oponente (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa se torna comum e, se não possuir tais vantagens, o golpe ignora totalmente a A do alvo).
Décima Primeira Forma: Calmaria
Uma técnica poderosa com capacidades defensivas fenomenais e a criação pessoal da atual Hashira da Água, Giyu Tomioka. Giyu cessa todos os movimentos do corpo e entra em um estado de completa tranquilidade, desviando, bloqueando e cortando qualquer ataque com velocidade imperceptível com sua lâmina. é limitado à medida que ataques rápidos e numerosos podem ocorrer. Em termos de regra o usuário dessa técnica assume uma posição defensiva, duplicando sua armadura e somando a Força ao cálculo da Força de Defesa. Inimigos que adentrarem a área de até 3m ou façam um ataque contra o espadachim, são considerados Indefesos. Essa é uma técnica sustentável, mantê-la custa 5 PMs por turno.
Respiração das Chamas
A Respiração das Chamas é uma seis técnicas fundamentais derivadas da Respiração do Sol. Ela possui nove formas – cada uma sendo mais mortal do que a anterior. Um dos usuários dessa técnica é Kyojuro Rengoku, Pilar das Chamas.
Primeira Forma: Mar de Chamas (Ichi no kata: Shiranui)
O espadachim avança contra seu oponente a alta velocidade (Hx10m), concentrando sua força em um único golpe. Caso vença a FD do adversário, você pode abrir mão da sua ação de movimento na próxima rodada e gastar 2 PMs e causar um 1d de dano extra no adversário. Em caso de um resultado 6, o adversário deve fazer um teste de Armadura para não ser decapitado.
Segunda Forma: Ascensão do Sol Ardente (Ni no kata: Nobori En Ten)
Desferindo um golpe vertical de baixo para cima que surpreende o adversário. O espadachim gasta 2 PMs e sua Força é dobrada no cálculo da FA. Em caso de um acerto crítico, a Força é triplicada.
Terceira Forma: Espíritos Ígneos (San no kata: Kien Banjō)
O usuário dessa técnica pode usar seu movimento para saltar e desferir um golpe de cima para baixo em um adversário ao aterrissar adicionando a FA 1d e gastando 2PMs para cada 5m saltados. Até um máximo de 5d.
Quarta Forma: Ondulação da Plenitude das Chamas (Shi no kata: Sei En no Uneri)
O espadachim gira sua espada em um movimento circular, defletindo os ataques inimigos. Você pode abrir mão do seu ataque no próximo turno para somar a sua F a sua rolagem de FD. Cada ataque defendido assim custa 1 PM.
Quinta Forma: Tigre de Fogo (Go no kata: Enko)
Desferindo uma série de golpes com sua espada, as chamas assumem a forma de um tigre que avança contra o adversário. Gastando 5 PMs, o espadachim realiza uma quantidade de golpes igual a sua H, cada um deles tem FA=F+1d, mas o resultado de cada um deles é somado formando um único ataque que o adversário absorve com uma rolagem de FD.
Nona Forma: Purgatório (Ku no kata: Rengoku)
A técnica suprema da Respiração das Chamas. Um golpe devastador que se inicia a longa distância e evolui conforme o espadachim avança em direção ao adversário, envolvendo em chamas, criando um um purgatório de chamas inescapáveis. Essa técnica custa 8 PMs e permite ao usuário utilizar até 3 técnicas da Respiração das Chamas como se fosse um único ataque.
Respiração da Pedra
Primeira Forma: Serpentinita Bipolar (Ichi no kata: Jamongan – Sōkyoku)
Um ataque direto em que o usuário arremessa o mangual e o machado ao mesmo tempo contra o alvo, ao mesmo tempo em que manipula as correntes de forma que faça as duas armas começarem a girar. Pagando 4 PMs, o usuário dessa técnica ignora a rolagem do dado no cálculo da FD do adversário.
Segunda Forma: Esmagamento Superior (Ni no Kata: Tenmen Kudaki)
Nesse movimento, mangual e machado agem como pontas de uma pinça. Eles cercam o alvo, com um puxão na corrente feito pelo usuário, eles se encontram, como a pinça se fechando e esmagando o alvo que estiver no meio. Nessa técnica o usuário rola dois ataques calculando sua FA normalmente, caso os dois vençam a FD do adversário, ele é considerado Indefeso.
Terceira Forma: Reflexão Ígnea (San no Kata: Ganku no Hadae)
Uma série de ataques com movimentos em volta do corpo que servem para defletir ataques.
Essa técnica permite ao usuário substituir sua Armadura pela Força na hora do cálculo da FD. Custa 1 PM para cada ataque defletido dessa forma.
Quarta Forma: Conquista Rápida (Shi no Kata: Ryumongan Sokusei)
Uma técnica focada em balançar as correntes rapidamente para atingir o oponente com as duas armas. Pagando 4 PMs, o usuário dessa técnica rola dois ataques separados, caso os dois ultrapassem a FD do adversário ele rola apenas um 1d para o cálculo da FD, ignorando a Habilidade e Armadura.
Quinta Forma: Roda de Pedra da Justiça (Go no Kata: Garin Gyobu)
É um ataque utilizando as duas armas, uma de cada lado do oponente. Primeiro vem o machado e em seguida o mangual pelo lado oposto. Essa técnica impõem um redutor na Habilidade do adversário igual a F do usuário, por uma quantidade de turnos igual à quantidade de PMS gasto, ao custo de 2 PMs por turno.
Respiração do Trovão
Primeira Forma: Trovão e Luz (Hekireki Issen)
O espadachim avança e corta seus oponentes com uma velocidade incrível. Imediatamente após realizar uma ataque cuja FA tenha vencido a FD do adversário, você pode abrir mão da sua próxima ação de movimento e causar 1d de dano extra. Em caso de um resultado crítico a Força é triplicada para o cálculo da FA (Fx3+H+2d)
Seis Dobras (Rokuren)
Uma extensão da técnica Thunderclap e Flash criada por. O espadachim executa a técnica Trovão e Luz pagando 10 PMs e realizando uma quantia de ataques igual a sua H. A FA é calculada igual a H+1d.
Oito Dobras (Hachiren)
Ao atingir o domínio perfeito da técnica, o espadachim é capaz de realizar uma quantidade de ataques igual a sua H pagando 15 PMs, onde todos os ataques são Acertos Críticos.
Velocidade Divina (Shinsoku)
versão mais rápida da técnica, tão rápida que atinge velocidades subsônicas e até mesmo um Demônio de Classificação Superior com percepção extra-sensorial não poderia reagir a tempo de fugir ou bloquear. Um inimigo com Habilidade inferior a do espadachim ao receber esse golpe, deve ser bem sucedido em um teste de Resistência ou Armadura, aquele que for menor, ou é reduzido a 0 Pontos de Vida.
Segunda Forma: Bola de Raios (Inadama)
Ao deslocar a espada eletrificada rapidamente em cinco golpes sucessivos, a energia elétrica se amplifica e se espalha ao redor do espadachim atingindo um inimigo para cada ponto de Habilidade que ele possua. O dano é igual a H+1d para cada 2 PMs gastos.
Terceira Forma: Zumbido do Trovão (Shiubun Serai)
Semelhante à forma anterior, mas a eletricidade se espalha na forma de uma onda giratória atingindo até mesmo alvos que estejam distantes do espadachim. O dano é igual a H+2d para cada alvo. Cada alvo atingido além do primeiro custa 2 PMs.
Quarta Forma: Trovão Distante (Enrai)
O espadachim atinge um adversário que está a distância e volta para sua posição original. Em termos de regras você pode se deslocar até o máximo da sua movimentação habitual, realizar um ataque igual a F+H+1d+PMs gastos e depois voltar para o local onde estava. o espadachim consegue usar essa Habilidade uma vez para cada ponto de Resistência que possua.
Quinta Forma: Relâmpago de Calor (Retsu Kairai)
Um ataque focado e extremamente cortado. ao atingir um alvo com esse ataque o espadachim rola sua FA=F+H+1d e pagando 8 PMs, diminui em um nível as defesas do oponente (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa se torna comum e, se não possuir tais vantagens, o golpe ignora totalmente a A do alvo).
Sexta Forma: Lampejo Estridente (Dengou Raigou)
Semelhante a Quinta Forma, mas atingindo um adversário para cada ponto de H que o espadachim possua. A FA é calculada como FA=F+H+1d, e pagando 15 diminui em um nível as defesas dos oponentes atingidos (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa se torna comum e, se não possuir tais vantagens, o golpe ignora totalmente a A do alvo).
Sétima Forma: Deus do Trovão Flamejante (Honoikazuchi no Kami)
A técnica mais poderosa da Respiração de Trovão e a criação pessoal de Zenitsu Agatsuma. A lâmina de Nichirin assume a forma de um dragão amarelo brilhante que emana faíscas elétricas e relâmpagos enquanto avança a velocidades estonteantes que ultrapassam sua técnica da velocidade divina e decapita o oponente. Ao custo de 25 PMs, essa técnica é capaz decapitar inimigos que tenham a Armadura inferior a Habilidade do espadachim e falhem em um teste de Resistência.
Gostou desta matéria das técnicas de Respiração de Kimetsu no Yaiba para 3D&T? Mande seus comentários e nos fale se quer que continuemos mostrando todas as técnicas de Respiração que faltam, para o sistema 3D&T!
Não se tem histórico de onde Bearduck nasceu, não se sabe a idade que ele possui e quando perguntada este responde com uma risada forçada.
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Sua pele cinzenta e seu olhos vermelhos não ajudam a ter muitos amigos ou até mesmo uma aparência inofensiva. Contudo o que existe até mesmo em excesso são rumores contando sua origem. Alguns dizem que matou a própria família em um excesso de fúria, outros dizem que ele é uma alma morta que foi expulsa do inferno por ser muito maligno. O pouco que se tem certeza sobre Bearduck é que ele é um mercenário violento e brigão e apesar de nunca iniciar uma briga, de alguma forma toda conversa com alguém acaba em uma.
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Sempre em busca de dinheiro fácil o Torneio de Artes Marciais é mais um dos seus alvos.
O artigo a seguir adaptando monstros gregos para 3D&T for postado originalmente no blog 3D&T a Bordo. Para ler o artigo completo com todos os monstros, clique aqui. Para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Os monstros apresentados abaixo aparecem no livro The New Argonauts, publicado pela Paizo. O livro se mostra perfeito para aqueles mestre que querem rolar uma campanha low magic, mas com um toque muito interessante, característico dos contos mitológicos. Agora, apresento a vocês os mesmos monstros gregos para 3D&T, enfrentados pelos herois no exemplo de campanha apresentado no livro.
Ciclopes
Os três primeiros ciclopes (Arges, Brontes e Steropes) eram filhos de Gaia, nascidos na era dos titãs. Eles foram lançados no Tártaro por Urano por serem feios aos olhos dos titãs. Foram libertados pelos deuses e, como gratidão, forjaram armas para olimpianos na guerra que estava por vir, incluindo os raios de Zeus. Quando Asclépio, o deus que criou a medicina, começou a trazer os mortos de volta à vida com seus poderes, Zeus fulminou o deus petulante com um raio; isso enfureceu o pai de Asclépio, o deus Apolo, e embora ele não pudesse retaliar, atacando Zeus, ele descontou sua frustração pela perda de um filho atacando e matando alguns dos ciclopes que faziam os raios de Zeus (em seguida sendo castigado por Zeus e sendo colocado a serviço de um mortal por um ano).
Os ciclopes que aparem na campanha dos Argonautas são versões enfraquecidas e mais estúpidas dos ciclopes originais, provavelmente como algum castigo por algum crime cometido contra os deuses do Olimpo.
Vantagens: Ataque Especial (Raios e Trovões!: PdF, elétrico; Amplo), Deflexão ou Reflexão, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado e Visão Aguçada).
Desvantagens: Modelo Especial e Monstruoso.
Ciclopes Selvagens
Esses são os ciclopes mais comuns, e que podem ser encontrados pastoreando ovelhas e cabras, como Polifemo encontrado por Odisseu. Brutos e sem os poderes divinos possuídos por seus primos maiores, possuem um apetite que os leva a comer animais e humanos. Lendas dizem que uma tribo desses ciclopes vive em uma ilha chamada Aegean – nessa ilha, os ciclopes são pouco mais do que bestas, muito diferente daqueles que forjam os raios de Zeus, tendo intelectos reduzidos e que mal se lembram dos dias de glória da sua espécie, se apegando ao prazer das batalhas sem se preocupar com a pós-vida. Esses ciclopes são mais ferozes e não são mais espertos ou habilidosos do que um homem e não temem nem a lei dos deuses ou dos mortais. Eles se alimentam principalmente de carne humana.
Estratégia: os ciclopes selvagens não levam raios forjados consigo e ficam satisfeitos em esmagar e trucidar seus inimigos com as próprias mãos ou tacapes.
As duas irmãs górgonas são nascidas da união do obscuro deus Phorcys e sua monstruosa irmã Ceto.
Cruéis e astutas, elas têm o mesmo aspecto de sua irmã Medusa, que foi morta pelo herói Perseu. Nesse exemplo de campanha, os herois encontram com uma enfraquecida Euryale, que planeja roubar o poder do oráculo para se tornar imortal novamente.
Estratégia: No encontro com Euryale, ela vai preferir se aproximar de seus oponentes, mantendo sua cabeça coberta por um véu e um capuz, em uma tentativa de disfarçar sua aparência, então ao revelar ela ataca o maior número de inimigos com as cobras do seu cabelo e seu olhar petrificante. Nesse momento, Stheno, a mais monstruosa das irmãs (ela é mais cobra que mulher), vai sair do seu esconderijo nas sombras onde aguardava enquanto sua irmã conversava com as vítimas em potencial. Enquanto Stheno fornece proteção para sua irmã, Euryale tenta eliminar o maior número de adversários possíveis usando sua manobra de Tiro Múltiplo.
Caso queira saber também as fichas das Bacantes, do Dragão de Aeetes e do Javali Caledônio, basta clicar aqui para ler o artigo completo original.
O artigo a seguir adaptando monstros gregos para 3D&T for postado originalmente no blog 3D&T a Bordo. Para ler o artigo completo com todos os monstros, clique aqui. Para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Na Aventura Pronta Os Clandestinos, um grupo de bucaneiros está navegando a dias e seu destino é a misteriosa Ilha de “Redonda”.
A alguns dias atrás um misterioso marinheiro morreu segurando um mapa para o navio do capitão “Long Jhonson” e seu exorbitante tesouro. Marcado em um ponto da floresta, atravessando a “baía dos caranguejos” gigantes. A certa altura da viagem, um dos tripulantes será surpreendido por restos de comida nas escadas do convés.
Este artigo adaptando Devil May Cry para 3D&T foi originalmente postado no blog Dioverse. Clique aqui para ver o conteúdo completo do artigo. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender com nossos blogs associados, clique aqui.
Devil May Cry vinha de um hiato de 10 anos em sua cronologia principal desde quando publicou seu quarto jogo. E a Capcom vinha de uma má fama galopante os últimos anos dada a forma com que ela estava gerindo a política de jogos dela e sua forma de ganhar dinheiro com DLCs estranhas e descasos. De repente, ela desperta do nada com lançamentos extremamente desejados pelos fãs, mas eu já via este levantar bem de longe principalmente com o lançamento da versão revisada de Devil May Cry 4, jogo este que eu joguei bastante e me diverti muito com o passar dos anos.
Este ano de 2019 em particular a Dona Capcom vem acertando de forma brutal em suas escolhas e jogos, mas aqui vamos nos ater ao mês que talvez para mim seja o mês do demônio chorando. Em março de 2019 foi lançado pra mim o melhor jogo do Ano: Devil May Cry 5.
O Caçador Estiloso sofreu alguma perda em sua vida que o levou ao sangrento caminho da caçada, ou sofreu nas mãos de seu alvo de alguma forma, esta origem talvez seja a única coisa em comum que eles possuem com vingadores sombrios. O Caçador Estiloso escolhe sua vítima normalmente alguma raça muito maligna como demônios, mas descontam suas perdas e frustrações em uma vida exibicionista, onde fama e concluir sua caçada na forma mais estilosa possível é muito mais importante que se satisfazer de alguma vingança. Alguns estão na vida como herois, outros como mercenários, mas de toda forma eles se assemelham muito a Swashbucklers quando o assunto é ser extravagante e aparecer.
Postura Estilosa (2 pontos): Estilo de luta é basicamente técnica de luta comprada com dois pontos que pode ser usada como uma perícia para reconhecer, obter informações e outras ações envolvendo um estilo de luta que tu pode escolher para a vantagem a nomeando assim. A Postura Estilosa é em si um estilo de luta que exige que uma manobra em especifico seja comprada aqui:
Mudança de Postura (manobra de combate): Você tem outras posturas de combate que mudam suas manobras. Gaste um movimento e 1PM, redistribuindo todos os pontos que tu pôs em técnica de luta menos Mudança de Postura. Cada configuração é fixa e, depois de criada, não pode ser trocada. Você pode ter mais configurações comprando de novo Mudança de Postura.
Estilo é Tudo: Sempre que tu consegue encaixar uma manobra ou poder diferente a cada rodada, sua FA aumenta em +1 acumulativo por turno até o limite de sua H. Para cada acerto com bônus, você soma um rank que vai de B, A, S, SS e SSS. Se conseguir atingir o nível SSS, ganha um Ponto de Experiência extra no fim do combate. A mesa também deve julgar sua descrição de combate durante o combo: caso seja reprovada, você não avança nesta rodada. Caso seja atingido em qualquer momento da progressão do combo, ela para e tem que ser iniciada novamente.
Extravagância: Você sabe aproveitar oportunidades em um combate pra causar quantidades cavalares de dano das formas mais inusitadas. Escolha uma perícia e conte ao Mestre como ela vai te ajudar a acabar com o inimigo. Faça um Teste Normal nesta rodada como ação livre: caso tenha sucesso, adicione +3 à FA do seu próximo ataque; caso falhe, perca -3 na FD do próximo ataque que receber.
Fluidez com Estilo: Para você, Mudança de Postura é muito mais efetiva. Cada manobra comprada te dá duas Posturas. Além disto, caso tu gaste um ataque no lugar de movimento, tua Mudança de Postura não custa pontos.
O Manipulador das Sombras
Exigências: Usar magias, capacidade de invocar seres
Função: Baluarte ou Atacante
Algumas pessoas têm um sincronismo sobrenatural com suas sombras e medos internos, e outros levam isto a outro nível. Estes aventureiros suprem uma falta de capacidade física com altas capacidades de invocar todo tipo de poder oculto das sombras e transformá-los em poderes. Normalmente, manipuladores das sombras costumam ser conjuradores, mas qualquer personagem físico que consiga conjurar algo pode ser um manipulador. Manipuladores das sombras acabam acumulando seus próprios subalternos da sombra, e conseguem conjurar seus poderes vindos de sombras interiores. São seres assustadores e misteriosos.
Pesadelos Vivos: De alguma forma, seus pesadelos e medos tomam forma. O Manipulador das Sombras recebe um Aliado de 1 ponto, que pode representar uma ou mais criaturas que o servem. Elas conversam com ele e são suas companhias, todas feitas de sombra e seus ataques considerados mágicos.
Tudo é Escuro: Qualquer magia de invocação feita pelo manipulador passa a ser considerada magia de trevas e recebe componentes de sombras eu seus resultados finais. Para questão de dano e vulnerabilidades, elas sempre levam o caminho de trevas em vista. Além do mais, para qualquer magia de ataque, o Manipulador pode pagar +2 PMs pra acrescentar um dado à jogada de dano por trevas.
Regeneração das Sombras: Sempre que suas companhias são destruídas, elas se tornam casulos indestrutíveis até se regenerarem normalmente como as regras do 3D&T para voltarem à ativa. O Manipulador pode praticar alguma atividade definida ao adquirir o Kit para acelerar o processo. Faça um teste de Resistência enquanto faz algo ligado a artes ou meditação (vale leitura, desenho ou apenas fitar o vazio): caso tenha a perícia Artes, não precisa de testes; caso tenha sucesso, devolva seu Aliado à luta e recupere 1D de seus PVs. Caso ainda continue, consegue recuperar 2 PMs por Ponto de Vida a cada rodada, até o máximo de sua R. Este poder não funciona fora de combate.
Para conhecer o kit Engenheiro Exótico e a vantagem única Escolhido do Abismo/Paraíso, visite o post original que dá mais detalhes sobre Devil May Cry para 3D&T.
Este artigo adaptando Devil May Cry para 3D&T foi originalmente postado no blog Dioverse. Clique aqui para ver o conteúdo completo do artigo. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender com nossos blogs associados, clique aqui.
A data de hoje marca o lançamento do número 01 da revista Hidra Brasil, que substitui a já aclamada Tokyo Defender como a revista especializada em 3D&T e agora com novidades de Tormenta 20. Clique no link abaixo para visualizar como nesta primeira edição a Hidra Brasil 01 revela novidades de 3D&T e Tormenta 20:
Matéria especial exclusiva: o que levou a equipe de desenvolvimento do novo 3D&T decidir por uma temática diferente e renomear o sistema para Vingadores de Londres, ou V&L
Fichas dos personagens SPY e Cassandra já no sistema V&L, já que SPY será o cenário oficial a partir do lançamento do novo manual de regras
Novidades em Tormenta 20: o suplemento Tagarit revela a localização do lendário Continente Élfico e apresenta uma abordagem de fantasia cristã nos moldes de Crônicas de Nárnia
Regras para jogar com a raça Maftet no sistema T20, originária do continente de Tagarit
Um cenário diferenciado que une desafios de produção artística a criatividade chamado Natureza Morta
Adaptação do anime Chihayafuru
Adaptação de Clarice Winspector, do best-seller A Hora da Policial Tokusatsu, para Defensores de Tóquio 2ª edição
Esperamos que gostem desta novidade no mercado RPGístico chamada Hidra Brasil 01, que nesta edição revela novidades de 3D&T e Tormenta 20.
Niguiri Minashigo iniciou sua vida como um garoto órfão, pobre e sem oportunidades, junto a sua amiga, Yoki. Os dois viviam de pequenos delitos que pagavam a alimentação da dupla. Contudo a garota não gostava muito da ideia de viver como bandida, pois esta era uma vida de muito riscos e cedo ou tarde, os dois iriam se dar mal.
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Durante uma fuga, alguns disparos em direção a moto de Yoki, fazem ela se acidentar e se machucar gravemente. Niguiri consegue pegá-la e a leva para longe, mas já era tarde. Em seu leito de morte a garota pede a Niguiri para se redimir de seus pecados e que levasse uma vida como uma pessoa boa, pouco depois ela morre.
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Sofrendo de culpa pela morte de sua amiga, Niguiri jura reunir as esferas do dragão para reviver sua amiga e para isso treina para ficar mais forte. Resolveu entrar no Torneio de Artes Marciais para testar suas habilidades e assim reviver a sua amiga.