Médico de Campo – Biblioteca do Outro Lado

Se o seu grupo já tem alguém que aguenta pancada na linha de frente e alguém que resolve tudo na base do tiro certeiro, ainda falta a peça que garante que os dois cheguem vivos até o final da missão. Médico de Campo é essa build para Ordem Paranormal RPG, da Jambô Editora. Um Especialista construído para ser suporte puro, sem meio-termo — e que transforma a trilha Médico de Campo, sem dúvida, na melhor trilha do sistema para quem gosta de manter o grupo de pé.

A premissa é simples e sincera: nada de dividir atenção entre dano e cura. É suporte, e só suporte, do primeiro ao último NEX. E o resultado é um personagem capaz de curar mais PV por rodada do que a maioria dos inimigos causa de dano, além de resolver condições de sanidade que travariam qualquer outro aliado.

Progressão de NEX

NEX 5% – O Dilema da Fé (Origem: Religioso)

A escolha de origem foi disputada entre três candidatas fortes: Agente de Saúde (excelente para curar e que a build também vai buscar mais adiante), Psicólogo (ótimo contra dano mental, embora seja limitado a uma vez por rodada) e, por fim, a vencedora: Religioso.

O motivo dessa decisão é simples: a origem Religioso concede a recuperação de 1D6 + Presença de Sanidade sempre que o personagem traz um aliado de volta de um surto de loucura, em vez do único ponto de sanidade que a regra padrão devolveria. Com isso, considerando os atributos desta build, isso já significa recuperar em média seis pontos de Sanidade por aliado resgatado — ou seja, quase metade da barra de Sanidade de um combatente comum, conquistada só na escolha da origem.

Além disso, vale destacar um adendo de regras interessante descoberto durante o preparo desta build: a condição de loucura não especifica em nenhum lugar que ela é removida apenas por meios que também recuperam Sanidade (como a ação Acalmar). Dessa forma, remover a condição por outro caminho — como através da habilidade Equipe de Trauma, que não recupera Sanidade — deixa a personagem tecnicamente ainda com Sanidade zerada. Consequentemente, a condição de loucura pode acabar voltando logo em seguida.

  • Atributos: 1 Agilidade, 1 Força, 3 Intelecto, 3 Presença, 1 Vigor.
  • Perícias da Origem: Religião e Vontade.
  • Perícias da Classe: Medicina, Reflexos, Fortitude, Percepção, Diplomacia, Investigação e Profissão (todas de Intelecto), além de Ocultismo, Tecnologia e Furtividade — para cobrir o máximo de situações possíveis.
  • Perito: Medicina e Religião, já que são a base de curar e acalmar. O Eclético fica de escanteio — ninguém liga para ele nessa build.
  • Classe: Especialista — trilha Médico de Campo.

NEX 10% – Paramédico

O primeiro poder da trilha entrega uma cura generosa que, ao contrário de outras habilidades parecidas do sistema, não custa um ano de vida do personagem a cada uso. Cura de graça, sem pegadinha.

NEX 15% – Médico da Salvação

Um poder novo, direto de um dos Arquivos Secretos mais recentes. Ele já muda o dado de cura de D10 para D12 — um ganho que vale por si só — mas a segunda parte da habilidade só entra em ação mais adiante na progressão. Vale a pena pegá-lo já neste NEX para não bagunçar a ordem dos poderes seguintes da trilha.

NEX 20% – Aumento de Atributo: +1 Presença

Mais um ponto em Presença, tanto para aumentar o total de Pontos de Esforço quanto para curar mais Sanidade a cada aliado resgatado de um surto.

NEX 25% – Perito Sobe para 1D8

Progressão natural do Especialista: o dado bônus de perito passa de D6 para D8, aumentando a consistência dos testes de Medicina e Religião sem exigir nenhuma escolha nova.

NEX 30% – Flashback: Agente de Saúde

Com o poder Flashback, a build finalmente soma Agente de Saúde ao arsenal, recuperando ainda mais Pontos de Vida sempre que cura um aliado. Agora os dois grandes poderes de cura da build — Religioso e Agente de Saúde — trabalham juntos.

NEX 35% – Grau de Treinamento: Veterano

Sobem para grau Veterano as perícias Medicina, Religião, os três Testes de Resistência (Reflexos, Fortitude e Vontade), Profissão e mais duas perícias à escolha, que pouco importam para o funcionamento da build.

NEX 40% – Equipe de Trauma

Um dos poderes mais fortes de todo o sistema: com uma única ação padrão, o Médico de Campo remove qualquer condição, exceto morrendo, de um aliado adjacente. Simplesmente absurdo de eficiente. Este NEX também aprimora o Paramédico, tornando as curas ainda mais consistentes.

NEX 45% – Veterano na Equipe de Trauma

Em vez de remover apenas uma condição por uso, a Equipe de Trauma passa a remover três condições de uma vez. Não existe outra palavra: é ridiculamente forte, e é o momento em que a trilha Médico de Campo consolida seu lugar como a melhor trilha de suporte do sistema.

NEX 50% – Versatilidade (Técnico) + Mais Presença

O fechamento da build soma mais um ponto de Presença e a escolha de Versatilidade com Técnico — ao invés de Performático. A opção Performático até tem seu valor (ganhar margem de ameaça gastando uma ação de interlúdio), mas exigiria uma ação que essa build normalmente não teria motivo para usar, e ainda dependeria de outros membros do grupo cederem espaço para isso funcionar.

Técnico foi escolhido por um motivo bem mais direto: aumentar a capacidade de carregar paçocas. Sim, paçocas — o doce mesmo. Uma vez por dia, o personagem pode distribuir uma paçoca para cada membro do grupo, e cada um recupera 1D8+1 de Pontos de Vida, Pontos de Esforço e Sanidade. Para um grupo inteiro, uma vez por dia, isso é um recurso absurdamente forte — principalmente para PE e Sanidade, que normalmente são muito mais difíceis de recuperar em combate.

O Arsenal do Médico de Campo

Um inventário pensado inteiramente em função de curar, acalmar e manter o grupo funcionando:

  • Amuleto Sagrado Aprimorado com Sagacidade (Categoria 3): como o Amuleto Sagrado é um utensílio que já concede bônus tanto em Religião quanto em Vontade, o aprimoramento se aplica às duas perícias ao mesmo tempo — um detalhe de regras que vale a pena conferir com seu Mestre.
  • Vestimenta de Medicina Aprimorada: reforço direto na perícia que sustenta toda a build.
  • Crânio Espiral: o item necessário para destravar a terceira ação de cura por rodada.
  • Bandoleira: organização de inventário para não perder tempo em combate.
  • Mochila Militar: espaço extra de carga.
  • Kit de Medicina: item obrigatório para usar as habilidades da trilha.
  • 42 Paçocas: o espaço que sobrou no inventário depois de todo o resto — e como paçoca é Categoria 0 e ocupa meio espaço cada, dá pra levar bastante.

Como o Suporte Funciona na Prática

O ciclo de cada rodada é direto: gastar as três ações disponíveis (padrão, movimento e a ação do crânio) para maximizar cura, ou usar a ação padrão para resolver condições em vez de curar dano.

Ação Efeito Uso Típico
Ação Padrão 3D12+4 de cura ou remove 3 condições (Equipe de Trauma Veterana) Cura de dano pesado, ou resgata um aliado agarrado, cego, atordoado etc.
Ação de Movimento 3D12+4 de cura (Médico da Salvação) Soma-se à ação padrão sempre que não for necessária para reposicionar.
Ação do Crânio 3D12+4 de cura Terceira fonte de cura na mesma rodada.
Total por rodada (foco em cura) ~70 PV recuperados em média Cobre folgado o dano médio de um inimigo como o viajante (~46).

Na prática, isso significa que um aliado agarrado e sangrando pode, na mesma rodada, ser liberado da condição com a ação padrão, e ainda receber cura suficiente com as ações de movimento e do crânio para zerar o dano recebido. E quando alguém enlouquece, o retorno vem carregado: além da Sanidade recuperada pela origem Religioso, ainda há oito pontos extras de Sanidade em média a cada resgate.

Pontos de Atenção e Dicas para o Mestre

Uma build de suporte tão eficiente inevitavelmente convida a mesa a repensar o ritmo dos combates. Alguns pontos valem a reflexão:

1. Atributos Físicos Quase Inexistentes

Com apenas 1 em Agilidade, Força e Vigor, este personagem não foi construído para brigar nem para fugir com facilidade.

  • O Perigo: se o grupo perder o controle da linha de frente, o Médico de Campo é um dos alvos mais fáceis de derrubar.
  • Para o Mestre: inimigos que ignoram a frente e vão direto atrás de quem cura — táticos, caçadores, criaturas com alta mobilidade — testam se o grupo sabe proteger o suporte.

2. Depende de Estar Perto

Boa parte do potencial da build (Equipe de Trauma, cura por toque) exige que o personagem esteja adjacente ao aliado ferido, o que o tira de uma posição segura na retaguarda.

  • Para o Mestre: cenários com terreno perigoso, área de efeito ou combates corpo a corpo intensos colocam o Médico de Campo em risco justamente quando ele mais precisa agir.

3. A Nuance da Sanidade e da Equipe de Trauma

Como notado na origem, existe uma leitura de regras em que remover a condição de loucura via Equipe de Trauma não resolve de fato o problema, já que a Sanidade continua zerada.

  • Para o Mestre: vale alinhar com o grupo, antes da campanha, qual interpretação será usada na mesa — isso muda bastante o quão “infalível” essa engrenagem de suporte realmente é.

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Autor: Mestre Toupeira.
Revisão: Raquel Naiane.

Dead Eye – Especialista – Biblioteca do Outro Lado

Se o seu grupo já tem um combatente focado em segurar a linha de frente como o Arthur, e alguém místico e furtivo operando pelas sombras feito o Joui, faltava ainda alguém lá atrás — longe do perigo, mas no centro de cada resultado. Dead Eye é essa build para Ordem Paranormal RPG da Jambô Editora. Um Especialista que nunca erra, nunca se expõe, e quando o dado explode em crítico, o inimigo simplesmente não existe mais.

A premissa é quase ofensiva de tão boa: construir um personagem com Presença 0 que ainda assim opera com 54 Pontos de Esforço (PE). Como? Usando Intelecto onde todo mundo usa Presença. Esse não é um atirador de instinto — é um calculista frio que trata cada disparo como um problema de matemática. Com teste de ataque na casa dos 4D20 + 21 e margem de ameaça chegando a 15, é mais simples perguntar qual inimigo não vai ser acertado.

A seguir, veja a progressão completa do NEX 5% ao 45%, com equipamentos, estratégia de combate e os pontos que o Mestre pode usar para dar trabalho a esse especialista.

Os Números por Trás da Precisão

Antes de entrar na progressão, vale entender o quadro geral desta ficha em NEX 45%:
Atributos Finais:  Agi 4, Int 3, For 2, Pre 0, Vig 1.

O zero em Presença chama atenção imediata — e gera dúvida em todo jogador que nunca viu a habilidade Racionalidade Inflexível funcionando. Com 49 PV, 48 SAN, 14 de Defesa e 24 em Esquiva, o personagem é obviamente frágil fisicamente. A compensação total vem da precisão e do dano: ele raramente toma dano porque raramente deixa o inimigo agir por tempo suficiente.

Progressão de NEX

NEX 5% – A Anomalia Genética (Origem: Mutação)

A escolha de origem aqui não é cosmética — é estrutural. Mutação concede +2 de redução de dano e +2 em um teste baseado em Força, Agilidade ou Vigor. A escolha óbvia? Pontaria. Sim, a origem inteira existe para dar +2 permanente no teste principal da build desde o primeiro NEX. É o tipo de escolha que parece pequena no papel e faz toda a diferença nos primeiros níveis, quando cada ponto conta.

A redução de dano é um bônus colateral que ameniza levemente a fragilidade defensiva do personagem. Não vai salvar sua vida, mas pode fazer a diferença em algum teste de sobrevivência no início da campanha.

  • Perícias Iniciais Essenciais: Fortitude, Ocultismo, Pontaria, Profissão.
  • Classe: Especialista — trilha Atirador de Elite.

NEX 10% – O Caminho do Sniper (Trilha Atirador de Elite)

10% a gente pega o primeiro poder de trilho nos tornando finalmente Atiradores de elite.

NEX 15% – Mochila de Utilidade: Munição Sem Limite

O poder Mochila de Utilidade resolve um dos maiores problemas de qualquer build de atirador: gestão de munição e categoria de itens. Com ela, um item escolhido (no caso, as balas longas modificadas) ocupa menos espaço e tem sua categoria reduzida em I. Na prática, isso significa balas em quantidade muito maior do que o limite normal de inventário permitiria.

Mas o impacto vai além do inventário. As balas modificadas (com calibre grosso aplicado ao fuzil) são parte do kit de máximo dano. Poder carregar mais delas sem penalidade de carga garante que o personagem nunca chegue a um combate decisivo com munição escassa.

NEX 20% – Gatilho Cada Vez Mais Rápido (Aumento de Atributo I: +1 Agilidade)

O único aumento de atributo até aqui, e não há discussão: Agilidade para 4. Agilidade é o atributo de Pontaria — cada ponto impacta diretamente o teste de ataque com o fuzil. Saindo de Agi 3 para Agi 4, o personagem consolida a precisão que vai se tornar a assinatura dessa build.

Combinado com o +2 de Pontaria da Mutação, o dado de bônus de perícia e os futuros graus Veterano, este ponto de Agi é um multiplicador de todos os outros investimentos já feitos.

NEX 25% – Dado Maior, Bônus Maior (D6 → D8)

A progressão natural do Especialista eleva o dado bônus de perícia de D6 para D8. Em termos práticos: sempre que o personagem rolar Pontaria, ele adiciona um D8 extra ao resultado. Com Pontaria Veterana mais tarde, isso escala ainda mais.

Este é um dos NEX mais silenciosos da build — sem um novo poder chamativo, sem equipamento novo. Mas é aqui que a consistência começa a aparecer: médias mais altas, menos chance de miss (errar) e mais confiabilidade nos momentos cruciais.

NEX 30% – Não É Fantasia, É Cosplay (+2 Pontaria via Flashback)

Aqui entra o poder mais inusitado (e eficaz) de toda a build. O poder Flashback, do suplemento, traz a opção “Não é fantasia, é cosplay” — que concede +2 permanente em Pontaria. Não tem qualidade, não tem custo, não tem truque. Só +2 no teste mais importante do personagem.

Somado ao +2 da Mutação e ao dado bônus D8, esse personagem já tem bônus fixos substanciais antes de considerar qualquer modificação de equipamento ou ritual. A lógica da build é empilhar bônus incrementais até o ponto onde errar vira uma ocorrência rara.

NEX 35% – Elite Entre os Veteranos (Grau de Treinamento I)

Oito perícias ganham grau Veterano aqui. As essenciais são: Pontaria, Profissão, Fortitude e Ocultismo. O upgrade de Pontaria para Veterana é o mais impactante, mas Profissão Veterana traz um benefício mecânico específico: ultrapassar o limite padrão de inventário em um item de Categoria 2. Isso abre espaço para o equipamento completo que a build exige funcionar simultaneamente.

Ocultismo Veterano mantém o personagem funcional em conjuração — os rituais armazenados nos Dois Dedos decepados (o item mágico que serve de recipiente para rituais) dependem de testes de Ocultismo para serem conjurados com eficiência no calor do combate.

NEX 40% – A Equação Mortal (Engenhosidade + Disparo Letal)

Este é o NEX que une a máquina toda. Dois poderes transformam o ciclo de combate:

  • Engenhosidade: permite usar uma perícia em que o personagem não é treinado gasta-se PE. Para um Especialista com o kit certo, isso expande as opções táticas sem demandar redistribuição de pontos.
  • Disparo Letal: habilidade central da trilha que otimiza o gasto e a recuperação de PE durante o combate. Em termos práticos, ela sustenta o loop ofensivo: gastar PE em rituais e Ataque Especial sem esgotar o pool, recuperando parte do que foi gasto através de eliminações ou condições específicas. É a sustentação que torna o ciclo de combate do NEX 45 possível.

NEX 45% – Racionalidade Inflexível: O Paradoxo do Intelecto

E aqui está a resposta para a pergunta que todo jogador faz ao ver Presença 0: Racionalidade Inflexível permite que o personagem use Intelecto nos testes de Vontade e, crucialmente, no cálculo de PE. Com Intelecto 3 preenchendo o papel que a Presença normalmente ocupa, o pool de 54 PE deixa de ser um mistério e passa a ser engenharia de personagem.

Este poder é o que valida toda a distribuição de atributos da build. Presença 0 não é uma fraqueza ignorada — é uma escolha consciente que libera pontos para Intelecto e Agilidade, os dois atributos que realmente importam para este Especialista.

O Arsenal do Especialista

O inventário é enxuto, calculado e sem itens de luxo. Cada espaço existe por uma razão:

  • Bandoleira (Cat I): Item obrigatório. Sem ela, a organização do inventário para sacar e trocar munição não funciona no ritmo exigido em combate.
  • Vestimenta Aprimorada de Fortitude (Cat I): Bônus nos testes de resistência física que compensam levemente a vulnerabilidade defensiva.
  • Balas Longas Modificadas (Cat I via Mochila de Utilidade): Munição que trabalha em conjunto com o fuzil e as modificações para maximizar o alcance e o dano.
  • Pérola de Sangue (Cat II – Core da build): O item mais importante do inventário. Consumido no Turno 1 para ativar o ciclo de combate completo. Sem ela, a sequência de máximo dano não tem o mesmo impacto.
  • Dois Dedos decepados (Cat II): Recipiente mágico que armazena os rituais Velocidade Mortal e Aprimorar Tecnologia. Fundamental para os bônus dos turnos 1 e 2.
  • Fuzil de Assalto com Calibre Grosso (Cat III): A arma principal. A modificação Calibre Grosso aumenta o dado de dano base, e é sobre ela que todas as modificações e rituais são aplicados.

Como o Combate Funciona na Prática

O ciclo de combate é estruturado e requer execução precisa. A tabela abaixo mostra os primeiros turnos e o que se espera de cada um:

Turno Ação Principal Ação de Suporte PE Gasto Resultado
Turno 1 Mirar + Disparo Letal Velocidade Mortal (5 PE) + Pérola de Sangue 6 PE +2 na margem de ameaça, PE ativados.
Turno 2 Aprimorar Tecnologia (3 PE) Sustentar Velocidade Mortal (1 PE) + Atirar 4 PE 4D20+21 no teste | 3D10 de dano | ameaça 15.
Turnos Seguintes Mirar (mov.) + 2 disparos Sustentar rituais (5 PE/t) 5 PE/t ~24 dados de dano | ~120 de dano médio.

A margem de ameaça chegando a 15 significa que qualquer resultado entre 15 e 20 no D20 gera um crítico. Com 4D20 no teste de ataque, a chance de pelo menos um dado cair nessa faixa é considerável. E críticos com o fuzil modificado não são apenas bons — são eliminatórios.

Nos turnos subsequentes, usar a ação de movimento para Mirar e depois atirar duas vezes mantém a cadência de aproximadamente 24 dados de dano por turno, estimado em ~120 pontos de dano médios. Para criaturas sem resistência ao tipo de dano do fuzil, é improvável que sobrevivam por mais de dois turnos.

O Preço da Perfeição: Pontos Fracos e Dicas para o Mestre

Um personagem que raramente erra e causa ~120 de dano por turno inevitavelmente paga um preço alto em outra área. Entender essas fraquezas é essencial tanto para jogar com a build quanto para equilibrá-la na mesa.

1. Defesa? Qual Defesa?

Com 49 PV e 14 de Defesa, este especialista é o personagem mais frágil fisicamente desta seleção de builds. Qualquer inimigo que consiga alcançá-lo é uma ameaça real.

  • O Perigo: Um único crítico inimigo pode tirar mais de metade dos PV do atirador. Combates onde os oponentes conseguem flanquear ou se teleportar para curto alcance são extremamente perigosos.
  • A Estratégia: Posicionamento é sobrevivência. O Franco-Atirador jamais deve estar na linha de frente. Ele depende completamente de aliados como A Muralha para segurar a atenção inimiga.
  • Para o Mestre: Criaturas com teleporte, voo ou alta mobilidade são o contra-ataque natural perfeito. Um inimigo que chega até o atirador nos primeiros turnos desfaz toda a estratégia.

2. Dependência do Loop de Rituais

O máximo dano desta build só é alcançado com Velocidade Mortal e Aprimorar Tecnologia ativos. Sem esses rituais, o personagem ainda é eficaz, mas não é a máquina que o conceito promete.

  • O Perigo: Qualquer efeito que impeça a conjuração de rituais (silêncio, antimagia ou concentração interrompida por dano) quebra o ciclo de combate dos primeiros turnos.
  • Para o Mestre: Inimigos com efeitos de supressão paranormal (que impedem rituais) são uma forma elegante de forçar o atirador a operar fora do seu estado ideal, sem precisar simplesmente chegar perto e matá-lo.

3. O Custo do Primeiro Turno

Os 6 PE gastos no turno 1 são um investimento — e, como todo investimento, pressupõe que o combate dure tempo suficiente para o retorno compensar. Em encontros muito curtos ou surpresas, o personagem pode não conseguir montar o combo a tempo.

  • O Perigo: Um encontro que começa com o atirador em desvantagem de iniciativa, ou que é resolvido em apenas 2 turnos por outros membros do grupo, deixa o investimento inicial de PE sem retorno.
  • Para o Mestre: Encontros curtos e imprevisíveis (emboscadas, criaturas frágeis que morrem rápido) podem ser frustrantes para esta build. Por outro lado, “chefões” e inimigos com muitos PV são o playground ideal — um bom equilíbrio de missão deve incluir ambos os tipos.

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Autor: Mestre Toupeira.
Revisão: Raquel Naiane.

A Muralha – Biblioteca do Outro Lado

Se você quer ser o personagem que nunca cai — aquele que fica de pé enquanto todos ao redor recebem golpes e o mestre já desistiu de te matar — o A Muralha é a sua build para Ordem Paranormal RPG da Jambô Editora. Focada na classe Combatente e na especialidade Tropa de Choque, ela transforma Vigor e Força em resiliência bruta e capacidade de absorver pancadas que fariam qualquer outro agente desmaiar.

Ideal para quem gosta de estar sempre na linha de frente, protegendo os aliados e controlando o ritmo do combate. A ideia é simples: você é o alvo. Você é o escudo. Enquanto os inimigos tentam derrubar essa muralha, seus companheiros fazem o trabalho sujo. A seguir, apresento a progressão completa do NEX 5% ao 50%, com as escolhas e a lógica por trás de cada passo.

Nex 5% – Os Alicerces da Muralha

Todo grande tanque começa com uma base sólida. Aqui, priorizamos Força e Vigor acima de tudo — os dois atributos que definem o quanto você aguenta e o quanto você bate.

  • Atributos (Nex 5%): Dex 1, Int 2, For 3, Pre 0, Vig 3
  • Origem Sugerida: Legista do Turno da Noite — para ter a habilidade Luto Habitual.
  • Classe: Combatente.
  • Perícias Iniciais: Atletismo, Fortitude, Profissão, Luta, Vontade.
  • Equipamento Inicial Relevante: Machadinha Tática, Corrente, Proteção Pesada*, Escudo, Algemas.

A origem Legista do Turno da Noite concede Luto Habitual: você sofre apenas metade do dano mental ao presenciar cenas macabras do cotidiano de um legista. Para um agente que vai estar sempre no centro do caos, resistir psicologicamente é tão importante quanto resistir fisicamente. Caso prefira, pegue qualquer origem que conceda mais defesa ou vida. Já a Proteção Pesada pode ser usada mesmo sem o poder Armadura Pesada, mas implicará – 5 em testes de perícias com penalidade de carga – algo pouco relevante para essa build.

Nex 10% – Casca Grossa (Especialidade Tropa de Choque)

Ao escolher a especialidade Tropa de Choque, você recebe Casca Grossa. Com isso, seu acumulo de Pontos de Vida dá um salto considerável, garantindo que você possa aguentar as primeiras rodadas de combate sem vacilar. Mais vida significa mais tempo na linha de frente e mais oportunidades para proteger seus aliados.

Nex 15% – Golpe Demolidor (ou Guardião da Tropa)

Golpe Demolidor está aqui para cumprir uma função estratégica clássica: desarmar e quebrar as armas dos inimigos. Tirar a arma de um adversário reduz drasticamente seu poder ofensivo e lhe força a mudar de estratégia, abrindo janelas para seus aliados aproveitarem. Se preferir um papel ainda mais protetor, o poder Guardião da Tropa é uma excelente alternativa — com ele, você se torna o foco de dano e pode interceptar golpes destinados aos companheiros.

Equipamento Relevante: Machadinha Tática, Corrente, Proteção Pesada, Mochila Militar, Vestimenta Aprimorada de Fortitude, Braçadeira Reforçada, Algemas.

Nex 20% – Aumento de Atributo I

Coloque seu ponto em Força. Este é o atributo central da build: ele melhora sua precisão e dano nos ataques corpo a corpo, além de expandir sua capacidade de carga. Quanto mais você carrega, mais equipamentos de sobrevivência, medicamentos e utilidades você pode levar ao campo.

Nex 25% – Ataque Especial II

Neste nível não há grandes mudanças no conceito da build — apenas o natural aprimoramento do Ataque Especial, que escala junto com seus atributos. É um respiro para consolidar o que já foi construído e planejar os próximos passos.

Nex 30% – Vitalidade Sofrida

Vitalidade Sofrida eleva ainda mais seu total de Pontos de Vida, consolidando sua posição como o agente mais difícil de derrubar da mesa. Com mais PV, você cria mais brechas estratégicas para seus aliados: enquanto os inimigos estão ocupados tentando derrubar a muralha, eles ficam livres para agir.

Equipamento Relevante: Machadinha Tática Sanguinária, Corrente, Proteção Pesada, Escudo, Vestimenta Aprimorada de Fortitude, Braçadeira Reforçada, Algemas, Aplicador de Medicamentos, Qualquer medicamento útil.

Nex 35% – Grau de Treinamento I

Hora de refinar a expertise. Torne Veterano as perícias de Luta, Fortitude, Vontade e Profissão. Elevar Profissão ao grau Veterano é especialmente importante pois garante acesso a mais um item de categoria II — expandindo seu arsenal de sobrevivência.

Equipamento Relevante: Machadinha Tática Sanguinária, Corrente, Proteção Pesada, Escudo, Vestimenta Aprimorada de Fortitude, Braçadeira Reforçada Aprimorada, Algemas, Aplicador de Medicamentos, 2x Qualquer medicamento útil.

Nex 40% – Cai Dentro

Com o poder Cai Dentro, você assume plenamente o papel de imã de ameaças. Use a habilidade para atrair a atenção dos inimigos próximos, forçando-os a focar em você e dando aos seus aliados o respiro necessário para agir com segurança. É aqui que a build se consolida como suporte ativo de combate.

Nex 45% – Movimentação Tática ou Vitalidade Reforçada

Aqui a build oferece uma bifurcação de estilo. Se preferir um tanque mais ágil e dinâmico, escolha Movimentação Tática: com ela, você se desloca melhor pelo mapa, consegue se posicionar entre os inimigos e os aliados mais facilmente e responde com velocidade a ameaças emergentes. Se preferir uma muralha ainda mais resistente, Vitalidade Reforçada aumenta seus PV e eleva seu Fortitude, tornando você literalmente mais difícil de abater.

Nex 50% – Aumento de Atributo II + Comandante de Campo ou Corpo Fechado

No pico da progressão, você enfrenta outra escolha estratégica. Com o Aumento de Atributo II, melhore Força para maximizar dano e carga.

Comandante de Campo: Para quem quer ser útil fora do combate também, sendo o líder tático do grupo e coordenando ações em cena.

Corpo Fechado: Para quem quer maximizar a defesa. Com este poder, você ganha uma segunda reação todo turno, usada exclusivamente para bloquear — tornando você absurdamente resistente a ataques.

O Preço de Ser Indestrutível: Pontos Fracos e Dicas para o Mestre

Nenhuma muralha é perfeita. Quanto mais robusta a defesa, maiores são as vulnerabilidades que um Mestre experiente pode explorar. Se você vai jogar com essa build — ou se é um Mestre tentando equilibrar a presença desse tanque na mesa — aqui estão os pontos cruciais de equilíbrio:

1. O Custo da Linha de Frente

Esse Combatente foi feito para tomar dano — e vai tomar bastante. A build depende diretamente de cura e suporte dos aliados para se manter funcional a longo prazo.

  • O Perigo: Sem um aliado healer ou uma boa gestão de medicamentos, o tanque pode ser drenado ao longo de múltiplos encontros e se tornar um fardo em vez de um escudo.
  • A Estratégia: O Aplicador de Medicamentos e os itens de cura no inventário não são opcionais — são parte integral da build. Use-os com inteligência.
  • Para o Mestre: Sequências de combates sem descanso (gauntlets) são a melhor forma de testar os limites desse Combatente. Sem tempo para recuperar PV, até a maior muralha racha.

2. Baixo Alcance e Mobilidade Limitada

A build é construída em torno de combate corpo a corpo e controle de área local. Inimigos à distância ou com alta mobilidade podem ser uma dor de cabeça.

  • O Perigo: Atiradores e Franco-atiradores que ficam fora do alcance corpo a corpo simplesmente ignoram a muralha — você não consegue bloquear o que não pode alcançar.
  • A Estratégia: A Corrente e as Algemas são seus melhores aliados nesses casos — use-as para imobilizar e puxar inimigos para o seu alcance.
  • Para o Mestre: Inclua pelo menos um inimigo à distância em cada encontro. Forçar o Combatente a se dividir entre proteger aliados e alcançar o atirador cria tensão real na mesa.

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    Autor: Mestre Toupeira.
    Revisão: Raquel Naiane.

O Jogo do Anfitrião – Taverna do Anão Tagarela #203

Gustavo Estrela, Jujubinha, Cassio Junior e Miguel Souza falam sobre O Jogo do Anfitrião (Ordem Paranormal) nessa taverna. Venha saber um pouco mais sobre a história contada nova HQ de Ordem. Entenda como funciona o processo de adaptação dessa história e descubra o que esperar desse e dos próximos conteúdos de Ordem Paranormal.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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O Jogo do Anfitrião

‎Host: Douglas Quadros.
‎Participantes:‎‎ Gustavo Estrela | Jujubinha | Cassio Junior | Miguel Souza
‎Arte da Capa:‎‎ ‎Raul Galli.‎

Especialista Kaboom – Biblioteca do Outro Lado

Se você busca controle de área e um arsenal que faria a Erin Parker sorrir (ok, ok, ela riria histericamente), o Especialista Kaboom é a sua build para Ordem Paranormal RPG da Jambô Editora. Focada na trilha de Técnico, ela transforma seu Intelecto em capacidade de carga bruta e torna seus explosivos virtualmente inevitáveis para os inimigos.

Ideal para quem prefere planejamento e gadgets ao combate bruto, com está build você será o cérebro tático do grupo, moldando o campo de batalha com precisão e muita pólvora. A ideia é simples: enfraquecer ameaças e criar oportunidades, agindo sempre dois passos à frente do perigo.

A seguir, apresento a progressão completa do NEX 5% ao 50%, com as escolhas e a lógica por trás de cada passo.

Nex 5% – O Químico de Campo

  • Atributos Iniciais: Agi 2, Int 3, For 2, Pre 1, Vig 1.
  • Origem: Engenheiro (estranhamente explosivos não são considerados armas então a habilidade dele pode ser usada neles).
  • Classe: Especialista.
  • Trilha: Técnico.
  • Perícias Iniciais: Diplomacia, Atletismo, Ciências (Química), Pontaria, Reflexos, Percepção, Tecnologia, Investigação, Iniciativa, Vontade.
  • Equipamento Inicial Relevante: Dinamites, Granadas Incendiárias e uma Pistola (para autodefesa básica). Foque em carregar o máximo de explosivos que sua Força permitir inicialmente.

Nex 10% – Inventário Otimizado

Ao escolher a especialidade Técnico, você recebe “Inventário Otimizado”. Agora, você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua capacidade de carga. Com Int 3 e For 2, seu limite sobe drasticamente, permitindo carregar mais “brinquedos” sem penalidades.

  • Equipamento Relevante: Estoque de Dinamites e Explosivos Plásticos.

Nex 15% – Logística Explosiva

Escolhendo o poder Mochila de Utilidades, você seleciona um item (exceto armas) para ocupar um espaço a menos e ter sua categoria reduzida em I.

  • Dica: Escolha Dinamite. Isso permite que você carregue quantidades absurdas de explosivos, empilhando o dano de forma devastadora. Você também pode escolher o Galão Vermelho, mas terá que que gerir melhor seu inventário.
  • Equipamento Relevante: Conjunto de Dinamites (Categoria reduzida).

Nex 20% – Foco Intelectual I

Aumento de Atributo: Coloque seu ponto em Intelecto. Isso aumentará sua DT dos explosivos futuramente, sua perícia de Tecnologia, Investigação e, claro, seu limite de inventário e o número de perícias.

Nex 30% – O Mestre das Explosões

Com o poder Perito em Explosivos, a build atinge seu primeiro pico de poder. Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus explosivos e pode excluir aliados da explosão. Com Int 4, você já protege seu time inteiro enquanto explode o centro do mapa.

Nex 35% – Grau de Treinamento

Suas perícias sobem de nível. Torne Veterano todas as suas perícias principais (Atletismo, Ciências, Pontaria, Reflexos, etc.), deixando apenas Diplomacia em nível treinado. Seu acerto e conhecimento técnico agora são de um profissional de elite.

Nex 40% – Engenheiro de Combate

Você recebe o poder Remendão. Agora, com uma ação completa e 1 PE, você conserta equipamentos quebrados na cena. Além disso, qualquer equipamento geral tem a categoria reduzida em I para você, o que abre espaço para itens utilitários de nível alto.

  • Equipamento Relevante: Diversos itens de utilidade de categoria II que agora contam como I para você.

Nex 45% – Reação Rápida

Saque Rápido: Essencial para um bombardeiro. Você saca e guarda granadas ou explosivos como ação livre. Se estiver usando regras de munição, recarrega armas de disparo livremente uma vez por rodada.

  • Pré-requisito: Ser treinado em Iniciativa (check!).

Nex 50% – Versatilidade e Maestria

Aumento de Atributo II: Maximize seu Intelecto (chegando a Int 5). Versatilidade (Mascate): Você aprende a profissão de Químico ou Engenheiro e recebe +5 na capacidade de carga.

Neste ponto, seu cálculo de inventário é: (Força + Intelecto x 5) + INT + 5. Com seus atributos, você chega a 45 espaços.

O Combo Final: Com 25 unidades de dinamite na Mochila de Utilidades, você é capaz de causar um dano teórico de 200d6 (100d6 impacto / 100d6 fogo) em um único turno. Nada sobrevive a isso.

O Risco da Profissão: Pontos Fracos e Dicas para o Mestre

Nem tudo são explosões e glória. Como diria um bom técnico: quanto maior a carga, maior o perigo. Se você vai jogar com essa build — ou se é um Mestre tentando lidar com está ideia de caos na mesa — aqui estão os pontos cruciais de equilíbrio:

1. A Bomba Ambulante

O Especialista Kaboom é, literalmente, um perigo para si mesmo. Carregar dezenas de explosivos transforma você em um alvo prioritário e instável.

  • O Perigo: Qualquer dano de fogo ou efeito que possa detonar explosivos (como uma granada inimiga ou uma armadilha) pode causar uma reação em cadeia. Se o seu inventário for atingido, o dano massivo que você causaria no monstro acontece em você e nos aliados adjacentes.
  • A Regra: Vale lembrar que o poder Perito em Explosivos só funciona para as suas detonações controladas. Se um inimigo ou um acidente detonar sua mochila, você não tem controle sobre quem será atingido.
  • Para o Mestre: Use o cenário a seu favor. Criaturas que cospem fogo ou ambientes instáveis (como laboratórios químicos) tornam a vida desse Especialista um jogo de “batata quente” muito tenso.

2. Gestão de Recursos

Esta build é o ápice do conceito de “Glass Cannon” (Canhão de Vidro) de uso único.

  • O Limite: Após detonar sua carga máxima para obliterar um chefe, seu personagem perde quase toda a utilidade ofensiva nos combates seguintes. Você se torna um Especialista focado apenas em perícias, sem o seu “trunfo”.
  • A Estratégia: Saber o momento exato de gastar seus recursos é o que separa um bom jogador de um agente morto. Gerir o inventário e decidir entre “gastar um pouco agora” ou “explodir tudo depois” é o coração dessa build.
  • Para o Mestre: Não deixe os jogadores descansarem ou reabastecerem após cada luta. Sequências de combates (o famoso “gauntlet”) forçam o piromaníaco a pensar duas vezes antes de gastar toda a sua pólvora em um lacaio qualquer.

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Autor: Mestre Toupeira.
Revisão: Raquel Naiane.

Arquivos Secretos (Ordem Paranormal) – Taverna do Anão Tagarela #195

Douglas Quadros, Jujubinha, Miguel Souza e Gustavo Estrela falam sobre Arquivos Secretos nessa taverna. Venha conhecer mais sobre esse projeto de Ordem Paranormal, saiba quais são os conteúdos esperados para as próximas edições e entenda como ele pode acrescentar cada vez mais na sua mesa de RPG.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


Links:

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Arquivos Secretos (Ordem Paranormal)

‎Host: Douglas Quadros.
‎Participantes:‎ Douglas Quadros | Jujubinha | Miguel Souza | Gustavo Estrela
‎Arte da Capa:‎‎ ‎Raul Galli.‎

MRPG NEWS: Nova era no Old Dragon, Arquivos Secretos de Ordem Paranormal e a volta das lives

Ouçam todos! Ouçam todos! A trombeta do arauto do MRPG soou e neste fevereiro de 2026 temos muitas notícias importantes no mundo dos dados. Começamos com uma nova era no Old Dragon, que mudou de editora, mas falamos também de Ordem Paranormal, Kids on Bikes, Dungeons & Dragons e novidades aqui da casa do Movimento RPG.

Portanto, prepare sua ficha, mergulhe no personagem e descubra o que está rolando no cenário do RPG nacional e internacional:

Nova era no Old Dragon: o velho dragão está de casa própria

O Old Dragon — um RPG brasileiríssimo e grande parceiro do Movimento — está de mudança.

Como um velho dragão, que cresceu demais e precisa buscar um novo covil, o Old Dragon está deixando a Buró ao passo que vai passar a ser publicado pela sua própria casa editorial: a Old Dragon Editora.

O velho dragão e um grupo de aventureiros em uma aventura clássica de Old Dragon 2

Para os jogadores, essa novidade traz uma nova loja, preços mais acessíveis de vestuário e merch, um novo canal de contato: o oi@olddragon.com.br e quatro lançamentos programados para este ano.

A Buró segue sendo parceira da nova editora, mas volta a focar seus esforços em jogos de tabuleiro, jogos de festa e jogos de família.

⚔️Leia também: Old Dragon: Senhores da Guerra – Resenha.

Arquivos Secretos: mais material para sua mesa de Ordem Paranormal

O RPG Ordem Paranormal também está com novidades. Com o projeto Arquivos Secretos, o time responsável vai enviar mensalmente materiais digitais repletos de conteúdo sobre o universo criado por Cellbit.

Arquivos Secretos de Ordem Paranormal

Os pacotes são repletos de conteúdo inédito e exclusivo, com histórias canônicas, novas regras opcionais, itens, criaturas, missões, rituais, entre outros.

Entenda o projeto Arquivos Secretos e escolha sua patente.

D&D contrata o designer de jogos veterano Shawn Merwin

No final de janeiro, a Wizards of the Coast — empresa responsável pelo Dungeons & Dragons — adicionou um nome de peso ao seu grupo de game designers.

A novidade é Shawn Merwin, que já atuou em alguns produtos de D&D, como o livro Baldur’s Gate: Descent into Avernus, mas agora entra efetivamente na equipe da Wizards, com um contrato de um ano.

Merwin era editor-chefe na Ghostfire Gaming anteriormente, e tem quase 20 anos de experiência no mundo do RPG de mesa. Aliás, ele também é conhecido na comunidade como apresentador nos podcasts Eldritch Lorecast e Mastering Dungeons.

Kids on Bikes: segunda edição chega ao Brasil pela Asmodee

Quer ser uma criança andando de bicicleta em uma pequena cidade, enfrentando criaturas obscuras e sobrenaturais, como em Stranger Things, os Goonies ou Super 8? Então Kids on Bikes é a escolha certa para isso — e a segunda edição do jogo chegou ao Brasil, traduzida e distribuída pela Asmodee (antiga Galápagos).

Crianças, bicicletas, cidades pequenas e segredos do sobrenatural: tudo isso está em Kids on Bikes

Você pode encontrar o Kids on Bikes na loja da Asmodee.

Saiba mais sobre o jogo: 

🚲Kids on Bikes – Resenha no MRPG

🚲Kids on Bikes – Guia de Criação de Personagem

Financiamentos coletivos de fevereiro

Atualmente, há duas oportunidades abertas de projetos de financiamento coletivo no mundo do RPG: Dominus Bushido Selvagem, da Thousand Games, e Faz de Conta RPG, de Neemias de Oliveira Guimarães

Outras opções são o late pledge de Centavos Macabros (Penny Dreadful), trazido pela Trova RPG; e a pré-venda de Brazil Vapor & Magia, da Editora Universo Simulado.

⚔️ Veja os financiamentos coletivos de fevereiro no MRPG.

Lives do MRPG estão de volta

Depois de um curto hiato em 2025, finalmente as lives do Movimento RPG voltaram com tudo.

Nas segundas-feiras temos a Taverna do Anão Tagarela, das 20h às 21h. Esse é o nosso podcast para falar sobre tudo no mundo do RPG, desde sistemas, financiamentos coletivos, dicas e muito, muito mais. Em um clima de bate papo entre amigos.

Também na segunda-feira, das 21h30 às 23h30, temos mesas de RPG ao vivo. Nesse dia, então, revezamos entre duas campanhas contínuas: a Guilda dos Guardiões, em Savage Worlds, e a Sociedade dos Desbravadores, em Old Dragon 2.


Além disso, na quarta-feira, temos campanhas contínuas mensais das 21h às 23h. São elas:

⛪ Catedral do Santo Bruxo: em Mundo das Trevas.

🔑 Primeira Luz: em Chaves da Torre.

⚙️ Paradaisu: em Shadowrun Sexto Mundo.

Por fim, nas sextas-feiras, das 21h às 23h temos one-shots (que podem se estender a até dois episódios), além dos curtas do MRPG. Ambos acontecem em sistemas variados.

Para conferir nossas lives, você pode acessar:

Aliás, se quiser ficar ainda mais por dentro de tudo o que acontece no mundo dos dados e tabuleiros, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

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O Preço de Continuar Existindo – Biblioteca do Outro Lado

Nem todo item amaldiçoado existe para corromper de forma imediata. Alguns oferecem algo muito mais perigoso: escolha. E esse é o preço de continuar existindo. 

Inspirados em The Binding of Isaac, os itens a seguir foram adaptados para Ordem Paranormal da Jambô Editora com foco em sacrifício, identidade e horror pessoal. Ambos exigem que o personagem pague um preço irreversível — seja abrindo mão do que é, seja ferindo o próprio corpo para seguir em frente. Nenhum deles garante sobrevivência. Ambos apenas perguntam até onde alguém está disposto a ir para continuar vivendo.

O que segue não são ferramentas comuns.
São decisões permanentes.

Cat-o-Nine-Tails

Alguns itens do The Binding of Isaac não representam esperança, mas aprendizado através da dor.
Cat-o-Nine-Tails é um deles: um instrumento feito para punir, disciplinar e lembrar que cada avanço exige sofrimento. Em Ordem Paranormal, esse conceito se traduz em algo simples e cruel: quanto mais você sangra, mais perigoso se torna.

Categoria: III.
Tipo: Item Amaldiçoado — Sangue.
Aparência: Um chicote curto de couro escurecido, dividido em nove tiras rígidas. As pontas estão endurecidas e manchadas de sangue seco — algumas parecem conter fragmentos de osso ou metal, como se cada golpe tivesse sido “aperfeiçoado” ao longo do tempo.

Efeito

O personagem pode gastar 1 ação para se autopunir deliberadamente, infligindo dano em si mesmo:

  • Dano sofrido: 1d8 de Corte + 1d8 de Sangue.

Ao fazer isso, até o fim da cena, o personagem recebe:

  • +2d de dano em seus ataques e/ou rituais.

Esse aumento representa a descarga de adrenalina, foco absoluto e a ativação do Sangue como fonte de poder.

Gênesis

Poucos itens em The Binding of Isaac são tão simbólicos quanto Genesis. Ele não oferece poder imediato, não garante sobrevivência e não promete vantagem clara. Em vez disso, ele faz uma pergunta simples e cruel:
quem você estaria disposto a se tornar se pudesse começar de novo?

Categoria: IV.
Tipo: Item Amaldiçoado — Medo.
Aparência: Uma pequena bala branca e azul, lisa e fria ao toque, que emite uma luz fraca e pulsante. Quando observada por muito tempo, a luz parece “te olhar”, como se o item estivesse aguardando uma decisão.

Efeitos

Ao consumir Gênesis, o personagem deve realizar um Teste de Vontade (DT 40).

Falha

  • O personagem perde permanentemente 2/3 de sua Sanidade máxima.
  • Além disso, se a falha ocorrer com resultado natural 1, a mente do personagem se despedaça por completo.
  • Ele se transforma em uma criatura do Outro Lado, com VD equivalente ao seu próprio NEX, definida à escolha do Mestre.
  • O personagem deixa de ser jogável.

Sucesso

  • O personagem perde permanentemente 1/2 de sua Sanidade máxima.
  • Todos os poderes de classe e habilidades de trilha são apagados, como se nunca tivessem existido.
  • Em troca, o personagem pode reconstruir a si mesmo: para cada poder de classe que possuía, você pode escolher qualquer poder de qualquer classe. Para cada habilidade de trilha, você pode escolher habilidades de trilhas diferentes, respeitando apenas os requisitos de NEX.
Exemplo Prático

Um Combatente que possuía:

  • Habilidade de trilha no NEX 10%.
  • Habilidade de trilha no NEX 40%.
  • Versatilidade de trilha no NEX 50%.

Após usar Genesis com sucesso, poderia, por exemplo:

  • Escolher uma habilidade da Trilha Infiltrador (NEX 10%).
  • E outras da Trilha Aniquilador (NEX 10% – 40%).

Mesmo permanecendo Combatente, ele se torna algo novo — uma combinação que jamais deveria existir.


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A Criatura Mais Bela – Biblioteca do Outro Lado

Sejam bem-vindos, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje conheceremos uma nova manifestação paranormal da entidade de Sangue recém descoberta, que os estudiosos do Outro Lado nomearam como: A Criatura Mais Bela – A Amante Vermelha. Observando a Descrição Oficial dos ocultistas da Ordem e a analisando a sua respectiva Ficha de Ameaça.

Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi criaram o RPG de Mesa Ordem Paranormal e a Jambô Editora foi a responsável por publicá-lo.

Descrição Oficial

Uma mulher enfeitiçada anteriormente por um cultista desprezível e diabólico que louvava o “amor” da entidade de Sangue, conduzida a desejar cada vez mais a paixão e o tempo de uma pessoa comprometida na qual já estava envolvida em casos extra conjugais.

A Criatura Mais Bela“; “A Amante Vermelha“; ou simplesmente “A Amante“, nasce na nossa Realidade após a mulher ser enganada a executar um ritual de “aumento de beleza” para se tornar irresistível aos olhos de qualquer pessoa e principalmente do seu amante. De acordo com investigações anteriores, o propósito do ritual é de fato esse. Porém, vindo de cultistas do Sangue, esse embelezamento não poderia ser mais distorcido.

Uma vez afetada pelo efeito do ritual, o corpo da vítima é distorcida permanentemente, se transformando em uma terrível criatura vermelha: a pele de todo o corpo se desprende quase perfeitamente, deixando o ser em carne viva e a “roupa de pele humana” para trás; o corpo se desfigura e se reforma em dois braços e dois chifres ascendentes e curvados na cabeça; espirais de sangue e lodo se formam em cada palma da quatro mãos, no peito e acima a criatura entre os dois chifres em forma de arco. Onde correstes negras de possessão emergem.

Logo, com o corpo e a mente completamente devorado pelo Sangue, tudo que resta da pobre vítima é uma paixão intensificada e distorcida ao extremo pela entidade paranormal. E portanto, como um dos seus propósito de nascimento, irá atacar qualquer pessoa comprometida que encontrar, em uma busca perpetua por seu tão querido amante. Apenas para dilacerar e devorar sua carne, e roubar o lindo futuro que poderia acontecer com seu cônjuge original.

Ficha de Ameaça – A Amante

SANGUE ◆ MORTE

CRIATURA ◆ MÉDIO

Presença Perturbadora:

DT 35 ◆ 7d8 mental ◆ NEX 90%+ é imune

Sentidos:

Percepção 4d20+10 – Percepção às cegas

Iniciativa 4d20+15

Defesa 37

FORTITUDE 4d20+20

REFLEXOS 4d20+20

VONTADE 4d20+20

Pontos de Vida 696 | 348 machucado

RESISTÊNCIAS: Balístico, impacto e perfuração 15, Sangue 20

VULNERABILIDADES: Morte.

Atributos

AGI (4)  FOR (4)  INT (2)  PRE (4)  VIG (4)

Perícias

ATLETISMO 4d20+15
ENGANAÇÃO 4d20+20

Deslocamento

12 Metros | 8

Coração Apaixonado

A Amante possui Cura Acelerada 50. Entretanto, se seu querido amante morrer, esta habilidade deixa de funcionar permanentemente.

A Criatura Mais Bela

Todos que falharem no teste de vontade para sua presença Perturbadora da Amante ficam com a condição Fascinado por 1 rodada e recebem -2 dados nos seus ataques e testes de resistência contra as habilidades dela até o final da cena. Quando A Amante invocar a Lua de Sangue: a penalidade dessa habilidade se torna -4 dados.

Ações

PADRÃO ◆ AGREDIR

CORRENTES DE POSSESSÃO Distância ○ Curto

TESTE 4d20+30 | DANO 2d6+15 Morte

GARRAS DA TRAIÇÃO Corpo a corpo

TESTE 4d20+35 | DANO 2d8+20 Sangue

Movimento ◇ Chicotada Surpresa

Se A Amante atacar com Correntes de Possessão e acertar os dois ataques no alvo, ela poderá fazer um ataque (só um, não dois) extra com as correntes contra outro ser. Portanto, esse alvo fica Desprevenido contra esse ataque. Com a invocação da Lua de Sangue, A Amante pode fazer dois ataques de surpresa com suas Correntes duas vez no mesmo alvo, ao invés de só um, mas o outro alvo não fica Desprevenido contra o segundo ataque.

Padrão ◇ Retrair Garras

A partir do seu próximo turno, A Amante pode fazer mais dois ataques extras de Garras quando atacar com elas (totalizando seis ataques). Porém, enquanto suas garras estiverem retraídas, A Amante não poderá atacar com elas. Encerrar esse poder é uma ação livre. Com a invocação da Lua de Sangue, essa habilidade pode ser usada como ação de movimento.

Livre ◇ Amor à Primeira Corte

Uma vez por rodada, ao acertar um ser com um ataque de Garras, o alvo fica Fascinado por 1 rodada (Vontade DT 35 evita). Entretanto, um personagem que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade até o final da cena.

Completa ◇ Eu Amo Você

A Amante pode andar o dobro do Deslocamento até ficar adjacente a um ser Fascinado, por causa de uma das suas habilidade. O alvo deve realizar um teste Vontade DT 35. Se falhar, A amante irá oferecer um abraço para o ser seduzido, no qual o ser não pode recusar: o alvo sofre 4d8 de dano Mental e 4d10+5 de dano de Morte. Se passar, reduz o dano de Morte e Mental pela metade. Com a invocação da Lua de Sangue, a DT dessa habilidade aumenta em +5.

Machucada ◇ Lua de Sangue

Ao ficar Machucada, A amante utiliza sua habilidade mais romântica. Ela invoca uma onda intensa de sentimentos de amor distorcido que afeta todos os seres na área, inclusive nela mesma. Logo, todas suas habilidades e algumas ações serão aprimoradas. Entretanto, se seu querido amante morrer, esta habilidade deixa de funcionar permanentemente.


Bem, Srs. Veríssimos, terminamos a nossa reunião de hoje por aqui! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima e nunca se esqueçam do nosso lema, Olhos Sempre Abertos!

Assinado por Comando Key.


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Encarnando Criaturas Paranormais Parte 2 – Biblioteca do Outro Lado

Sejam bem-vindos, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje continuaremos a compreender as interpretações avançadas das criaturas paranormais de Ordem Paranormal, explorando o detalhe de Criaturas Multi-Elementais não citado anteriormente e utilizando de maneira mais coesa as Ameaças Paranormais em Combate.

Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi criaram o RPG de Mesa Ordem Paranormal e a Jambô Editora foi a responsável por publicá-lo.

Criaturas Multi-Elementais

As entidades da dimensão distorcida de Ordem Paranormal (o Outro Lado), se manifestam na Realidade através de eventos gerados pelo Medo. Essa condição pode gerar uma criatura paranormal, que se liga a um dos cinco elementos do Outro Lado. Porém, devido a acontecimentos que danificaram de forma significativa a Membrana, duas ou mais entidades podem se manifestar ao mesmo tempo pela mesma fonte de Medo. Resultando na geração conjunta de uma criatura paranormal, possuindo um elemento dominando e outros elementos complementares para sua existência.

Interpretando Criaturas de Mais de Um Elemento

Explorado o novo detalhe apresentado, agora podemos entender que as intepretações das ameaças paranormais do Outro Lado pode ser ainda mais complexo do que a primeira instância. Portanto, com esse fator visualizado, irei apresentar três respectivas dicas para interpretações avançadas de criaturas multi-elementais:

  1. Comportamento Dividido. As criaturas do Outro Lado estão continuamente seguindo e atuando conforme as respectivas entidades relacionadas. Portanto, ameaças paranormais com mais de um elemento estão constantemente tentando agir de acordo com as duas ou mais entidades que a forma simultaneamente.
  2. Gatilho de Troca. Apesar de ainda concentrarem suas forças em seu elemento predominante, criaturas que pertencem a mais de um elemento podem mudar drasticamente de comportamento quando um evento-gatilho as aciona. Assim, alterando a dominância do seu comportamento do seu elemento principal para o seu comportamento secundário.
  3. Influências Sutis. Mesmo os traços sutis das outras entidades complementarem estando “suprimidas” pelo traço dominante do entidade principal, eles ainda estão lá. Influenciando a criatura paranormal nos mínimos detalhes das suas ações e como ela reage ao seu ambiente na Realidade.

Ameaças Paranormais em Combate

Assim como descrito pelo livro de Ordem Paranormal RPG, nem todos os combates contra criaturas paranormais serão equilibrados. Na verdade, muitas das vezes, confrontos contra criaturas do Outro Lado serão perigosos, mortais e, às vezes, impossíveis de vencer.

E se analisarmos as respectivas fichas dessas ameaças e aplicá-las em combate, veremos que isso é um fato. Entendendo isso, podemos compreender que utilizar criaturas paranormais nas aventuras pode imediatamente alterara o objetivos dos agentes de combater para sobreviver. Neste ponto, o real desafio dos personagem será lidar com a criatura pelo tempo necessário até que seja capazes de alcançar uma nova alternativa de vitória. Seja solucionar o Enigma do Medo da criatura ou até abrir uma passagem fechada para permitir uma fuga.

Entretanto, o que os agentes da Ordem da Realidade ou pessoas mundanas poderiam fazer para superar a ameaça representada por uma criatura do Outro Lado se o combate fosse a única opção? A resposta simples seria “Nada”, mas uma resposta mais complexa e que exige mais conhecimento oculto do Outro Lado seria “Eles podem ter uma chance, uma pequena chance”.

Interpretando Fraquezas das Criaturas

Conforme apresentado acima, quando não existe outra saída para os personagens da aventura a não ser lutar, o combate possivelmente resultará em desgraça. Porém, talvez não em derrota. Estudiosos do paranormal e agentes da Ordem a muito tempo já registraram casos onde até mesmo pessoas civis — equipados com arma de grande poder ou auxiliados por outros indivíduos com conhecimentos sobre o Paranormal foram capazes de expurgar ameaças do Outro Lado graças as próprias fraquezas apresentadas pelas criaturas. Cientes dessa informação, vejam três dicas para interpretações avançadas das fraquezas de criaturas:

  1. O Próprio Comportamento. Estudando os comportamentos de um grupo de criaturas ou de uma individuais, é possível encontrar padrões repetidos constantemente ou mesmo repetidos de maneira incontrolável. Criando oportunidades para atrair a uma criatura para uma armadilha ou aproveitar a melhor chance para enfrentá-la de frente.
  2. O Nível de Inteligência. As ameaças paranormais que conseguem formar um pensamento lógico proativamente em busca de fazer ações que não as coloquem em risco, são minoria, com exceção das Criaturas de Conhecimento. Onde são maioria, no caso. Logo, muito possivelmente outras criaturas com baixo Intelecto não pensaram duas vezes antes de realizar a ação que desejam.
  3. O Choque de Nascimento. Em alguns dos casos de manifestações do Outro Lado, sobreviventes e testemunhas sempre relatam uma mesma explicação para o fator crucial da suas façanhas de esbarrar com o Paranormal e voltarem para contarem a história: “Aquela coisa ficou tão em choque quando nós”. Talvez isso seja uma fraqueza crônica de manifestações paranormais até um certo nível, talvez seja resultado da incapacidade intelectual de assimilar o que está acontecendo no arredores nos primeiros momentos do surgimento, ou talvez… seja um última tentativa de contenção conta o Outro lado, realizado pelas leis da própria Realidade.

Bem, Srs. Veríssimos, terminamos a nossa reunião de hoje por aqui! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima e nunca se esqueçam do nosso lema, Olhos Sempre Abertos!

Assinado por Comando Key.


Caso você queira ler a primeira parte de Encarnando Criaturas Paranormais, clique aqui!


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RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

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