Embora As Chaves da Torre, da editora Caleidoscópio, tenha apresentado em seu módulo 17 Ícones para o jogador escolher, ainda há diversas possibilidades que apresentaremos aqui, o Tecelão e a Vestal. Para saber mais sobre As Chaves da Torre, clique aqui e leia a resenha, saiba mais sobre o sistema clicando aqui, e finalmente aprenda a criar seu personagem neste artigo aqui.
De acordo com o livro, cada Ícone pode assumir 3 Aspectos inerentes a ele, através de uma combinação de 7 Aspectos: Encantador, Engenhoso, Guardião, Misterioso, Predador, Prestigiado e Trapaceiro. Percebemos que 3 Ícones já utilizam os Aspectos combinados de Encantador e Misterioso (Testemunha, com terceiro sendo Trapaceiro; Sereia, com terceiro sendo Predador, e Parasita, com terceiro sendo Prestigiado). Com isso, faltariam apenas um Ícone com Engenhoso e outro com Guardião para completar todas as possibilidades de Encantador e Misterioso. E abaixo você conhecerá estas duas combinações!
TECELÃO, CONEXÃO DAS NARRATIVAS
O Tecelão pode encontrar ou criar um detalhe na cena que conecte dois Protagonistas ou Coadjuvantes, influenciando o andamento da narrativa.
Além disso, o Tecelão:
ENCANTADOR: Pode convencer um Coadjuvante de que possui alguma ligação pessoal ou destino em comum com ele.
MISTERIOSO: Sempre sabe quando alguém na cena está escondendo uma informação importante.
ENGENHOSO: Pode transformar uma VANTAGEM já utilizada em outro detalhe útil da cena durante o conflito.
VESTAL, BALUARTE DA PERMANÊNCIA
A Vestal usa o CORINGA DA NARRATIVA para impedir temporariamente que algo importante da cena seja destruído, corrompido ou esquecido.
Além disso, a Vestal:
ENCANTADORA: Sua presença faz com que Coadjuvantes hesitem antes de agir de forma hostil contra ela.
MISTERIOSA: Sempre percebe quando alguém viola um juramento, ritual ou regra importante de um lugar.
GUARDIÃ: Pode assumir para si um DANO ou consequência que atingiria outro Protagonista na mesma cena.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Imagine a existência de uma “arte marcial” chamada Isekai Kendo, capaz de causar dano nas memórias de seus oponentes. Pois o RPG As Chaves da Torre da editora Caleidoscópio permitem que algo assim exista, e apresentaremos esta arte mística na aventura a seguir.
Para saber mais sobre As Chaves da Torre, clique aqui e leia a resenha, saiba mais sobre o sistema clicando aqui, e finalmente aprenda a criar seu personagem neste artigo aqui.
Cena 1: Arruaceiros
Esta aventura se inicia onde o Narrador considerar mais propício. O ponto de partida se dá quando os Protagonistas passarem a ouvir rumores sobre outros Esquecidos sofrendo “assaltos” por uma gangue que se parece algo como arruaceiros da Yakuza, e que depois destes assaltos aleatórios eles ficam confusos sobre suas próprias lembranças.
Faça com que, inevitavelmente, um ou mais aliados de importância dos Protagonistas sofra isso e tenha alguma de suas memórias alteradas o suficiente para os Protagonistas se sentirem na obrigação de investigarem para protegerem a si mesmos e seus aliados.
Usando Competências adequadas (como Batedor, Curioso, Investigador, Pesquisador), faça com que os Protagonistas acabem se deparando com uma “yabai michi” (uma “quebrada” com estética cyberpunk japonesa). Um grupo com 4 a 6 Esquecidos mal-encarados estarão lá, totalmente dispostos e inspirados em começar uma briga.
Ficha: Esquecido Yabai
Memórias: Defina memórias que possam se ligar a Chaves como Ambição, Dor, Equipe, Lealdade, Raiva, Violência e correlatos.
Equipamento: Arma Exótica Asiática. Berloque: joia (geralmente uma corrente de pescoço). Corrupção: Carente
O que o leva até a Torre? Entrar em alguma hierarquia de liderança.
Condão: Isekai Kendo* (Dor, Raiva, Violência ou outra Chave relacionada) Condição: Isekai Kendo*
* veja na caixa de texto ao final
Caso os Protagonistas sejam vencidos, eles provavelmente terão sofrido os efeitos do Isekai Kendo e perceberão quão urgente é localizar onde estão estes yabai, talvez recrutando aliados. Caso tenham vencido os yabai, talvez tenham sofrido também os efeitos do Isekai Kendo, mas terão ouvido o nome “Ankoku Daishogun” dito por estes yabai.
De qualquer forma, símbolos em neon nesta localização, e os Protagonistas se virão em outra rua ou beco, como se ela tivesse sido na verdade “possuída” pela yabai michi.
Cena 2: Michiko
Todo esforço investigativo dos Protagonistas parecerá infrutífero, enquanto outros indivíduos continuam reportando os mesmos ataques aleatórios dos yabai aparecendo em becos perigosos jadepunk, que aparecem e desaparecem sem nenhuma lógica aparente.
Incentive aos Protagonistas que conversem com as novas vítimas, mesmo que pareça inútil.
Em certo momento, uma das vítimas se mostrará ferido e com as memórias embaralhadas, mas estará confiante.
Ele contará aos Protagonistas que conseguiu aprisionar um yabai em seu refúgio. Ele guiará os Protagonistas até o local, mas se recusará a reentrar no local, com medo de perder suas memórias de vez.
Entrando no local (uma casa de aparência elegante mas um pouco abandonada), os Protagonistas encontram a porta da despensa recebendo golpes, pulsando energias multicoloridas em seu contorno a cada impacto.
Sim, ali está um yabai claramente enfurecido. Porém, a porta parece estar imune a seus ataques, por mais poderosos que pareçam.
Yabai
Inevitavelmente, os Protagonistas terão de abrir a porta, e verão o yabai com uma aparência inumana: uma mulher com a parte inferior de uma aranha gigante – no folclore japonês, seria chamada de Jorogumo. Imediatamente, ela buscará enfrentar os Protagonistas em combate físico, furiosíssima, também utilizando o Isekai Kendo.
Caso em três rodadas consecutivas ela seja ferida, sua feição se alterará de fúria para desespero.
Caso os Protagonistas notem esta mudança (Narrador, incentive a eles estarem constantemente analisando o ambiente e seu oponente), eles podem tentar interromper a batalha para entender o que se passa. Com o uso de Competências como Amigável, Analítico, Carismático, Empático e outros semelhantes, a batalha poderá ser interrompida e se iniciará uma conversa sobre a trágica história desta criatura.
Seu nome é Michiko, a esposa “perdida” de Ankoku Daishogun, um casal da nobreza em um mundo jadepunk futurista. Ela se tornou uma Esquecida, capturada pela Torre, mas seu marido de alguma maneira reteve a sensação de que ele tinha uma esposa, e passou a investigar onde ela teria ido.
E assim, ele também foi capturado pela Torre e passou a vagar pelos infinitos mundos, sempre buscando por ela, e aprendendo técnicas de viagens entre-mundos, que ele sistematizou como uma arte marcial.
Em séculos, ele nunca encontrou Michiko, mas angariou Esquecidos em busca de liderança ou algum propósito. Mas sabe ele que um destes seguidores yabai era sua própria esposa perdida, que assumiu o papel de seguidora leal, na esperança de que algum dia ela consiga retornar a ele as memórias sobre seu amor destruído pela Torre.
Enquanto Ankokushin Daishogun existir, Michiko nunca deixará de estar a seu lado, e caberá aos Protagonistas a enfrentarem até que ela seja obliterada ou deixarem que ela retorne a seu amado, e eles poderão segui-la através de Competências condizentes.
Ficha: Michiko
Memórias: Livro da Jorogumo de presente (Admiração); morte da irmã pela picada de aranha (Horror); obtenção da faixa máxima (Disciplina), dia do casamento (Amor); abertura do dojo (Equipe); última noite antes do esvaziamento (Pressentimento).
Os Protagonistas finalmente encontram o Palácio Isekai, o refúgio de Ankoku Daishogun e seus yabai. A estrutura é de um castelo do Japão Feudal, mas com um ambiente à volta sombrio e melancólico, com céus sempre escuros, relâmpagos entre nuvens gerando sombras sinistras, ventos frios sempre incômodos e chão irregular repleto de rochas pontudas e escorregadias.
Não há barreiras para entrar no palácio, mas quanto mais eles adentram, mais os sentimentos de amor perdido, melancolia e pensamentos suicidas se intensificam pelas mentes dos Protagonistas: qualquer um com valor 1 em Determinação ou Espírito é automaticamente tomado por um impulso irrefreável de eliminar a própria existência.
O Narrador precisará verificar quão bem-sucedido cada Protagonista será com relação a isso (Narrador, garanta que a ambiência melancólica seja realmente cada vez mais pesada).
Chegando à sala central do palácio, os Protagonistas encontrarão um trono onde está sentado Ankoku Daishogun, com Michiko praticamente ajoelhada a seu lado (caso não tenha sido obliterada pelos Protagonistas na cena anterior) e cinco yabai furiosos e prontos para lutar.
Os possíveis desfechos estão nos Protagonistas realizarem um desejo em que Ankoku Daishogun recupera suas lembranças sobre Michiko e eles se reúnem, eliminando de vez todo o ar bélico e melancólico do Palácio – no entanto, as consequências em questão de Corrupção serão drásticas caso os Protagonistas realizem este desejo.
Ou então, a batalha se dará até que todos sejam eliminados, com Ankoku Daishogun sempre tendo Michiko como escudo humano voluntário.
Ficha: Ankoku Daishogun
Memórias: Caminhadas pelas montanhas (Biofilia); obtenção da katana mística (Disciplina), dia do casamento (Amor); resquício das memórias (Desespero), captura da esposa (Vingança), primeiro recrutamento de yabai (Ambição).
Ankoku Daishogun atua como um “câncer mnemônico” do Lado Daqui, fazendo com que todas as suas vítimas tenham memórias alteradas ou eliminadas, para que assim a Torre as armazene e ele um dia possa obter as informações completas de onde estaria Michiko. Isso pode torná-lo um adversário recorrente dos Protagonistas, recrutando yabai indefinidamente.
Michiko nunca deixará de se colocar ao lado de seu amado, mesmo com a consciência de que ele não sabe qual sua verdadeira identidade.
Caso ela tenha uma morte definitiva, em nada afetará Ankoku Daishogun diferentemente dos outros yabai.
Por outro lado, destruir Ankoku Daishogun levaria Michiko ao extremo do pânico e loucura, pois a partir de então ela perderá tudo pelo qual sua existência se dedica.
Será papel dos Protagonistas dar fim à existência de danação eterna dela, ou a abandonarem à própria sorte (provavelmente a tornando uma arqui-inimiga permanente dos Protagonistas), ou mesmo tentarem cuidar dela para que ela se recupere emocionalmente e reveja seu propósito.
O ISEKAI KENDO
Criada pelo pesadelo urbano Ankoku Daishogun, o Isekai Kendo é uma mágica tratada como arte marcial mística que ele decidiu ensinar a seus pupilos, chamados por ele de “yabai” (“perigosos”).
Condão: Cada golpe bem-sucedido altera uma âncora aleatória entre as 6 memórias (18 possibilidades: 3 âncoras para cada uma das 6 memórias). A âncora alterada gera efeitos significativos, como se a memória tivesse ocorrido em um mundo diferente. Quando uma memória é alterada pela terceira vez, um ponto é adicionado à Corrupção da Integridade.
Condição: O Condão só tem efeito a partir de golpes elaborados de artes marciais.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Magie Zagot é uma personagem interpretada por Jean Lafond, na nossa campanha de As Chaves da Torre, A Cabana. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Magie tem 14 anos, dos quais 5 sofre com a fama nas redes sociais de sua mãe e com a distância de seu pai. Desde muito cedo se sentiu deslocada da família “perfeita” que os Zagot tanto se esforçam para parecer.
Quando completou 9 anos e estava na 4ª série, começou a se sentir excluída, já que não compartilhada da popularidade imposta pela sua família.
Encontrou nas roupas pretas e conhecimentos ocultos uma proteção contra os terrores da vida escolar.
Seu irmão Roger é o oposto, um ano mais jovem, contudo é o senhor popularidade, mas no ambiente social da escola, quase não conversam. Evitando qualquer tipo de constrangimento “mútuo”.
Magie é praticante de Wicca a 2 anos, quando conheceu algumas amigas mais velhas, que lhe ensinaram algumas palavras mágicas.
Agora ela as utiliza, escreve em seu diário, um Death Note igual ao do anime, faz símbolos de proteção e deseja que um dia ela consiga sumir disso tudo.
Como interpretar
Magie é a filha esquisita, que gosta de coisas góticas e sobre ocultismo, roupas pretas e que, basicamente, odeia a sociedade.
Ela é muito esperta, praticante devota Wicca. Seu hobbie é conhecer sempre mais sobre ocultismo, idiomas antigos e escrever no seu diário, um Death Note, seu anime favorito.
Mote
Ela deseja um dia aprender um feitiço para sumir desse mundo cruel, onde quem está em um padrão social domina e subjuga a minoria.
Frase
“O Magna Mater, defende me et prohibe malum, suscipe tecum inimicos meos!”
(Latim: Oh Grande Mãe, me proteja e afasta o mal, leva contigo meus inimigos!)
Harold Zagot é um personagem interpretada por Marcelo Gaifem, na nossa campanha de As Chaves da Torre, A Cabana. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Harold teve uma infância complicada, tudo para dar errado. Seu pai, Alfred, abandou ele e sua mãe, Elizabeth, quando Harold tinha 8 anos de idade. Nunca entendeu o porquê, mas também não buscou respostas.
Junto com os tempos difíceis que o abandono lhe trouxe, Harold colocou todo seu foco em cuidar de sua mãe, debilitada por uma doença, os médicos dizem que devido a uma baixa imunidade, e aos estudos.
Depois, com a morte da mãe quando Harold tinha 16 anos, ele mergulhou ainda mais nos estudos e trabalho, tendo seu próprio negócio lucrativo aos 24 anos. Nesse meio tempo, muito jovem, conheceu sua atual esposa Maria, com a qual se casou e teve dois filhos, uma menina, chamada Magie e um menino chamado Roger.
Como interpretar
Harold é um pai dedicado e protetor, porém distante, mantém um foco tremendo nos negócios, para se certificar de que nada falte para sua família.
Além disso, ele tem alguns momentos explosivos, onde a raiva toma conta e ele esbraveja o que está sentindo, mas normalmente é calmo e tranquilo.
Ele sempre mantém consigo o relógio do seu pai, única coisa que foi deixada para trás. Ele nunca tira o relógio, serve para lembrá-lo do seu compromisso com sua família.
Mote
Harold vive para trabalhar, para dar o que ele não teve a sua família, porém até que ponto sua família quer bem estar financeiro, ao invés da proximidade com ele.
Frase
“Nada vai faltar a minha família, custe o que custar.”
Roger Zagot é um personagem interpretada por Elder Costa, na nossa campanha de As Chaves da Torre, A Cabana. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Roger tem 16 anos, desde cedo se beneficia da popularidade da sua mãe, porém sempre á sombra de seu pai. Desde muito cedo aprendeu a tirar vantagem de sua popularidade, aproveitado usa aptidão para os esportes, logo era o queridinho da escola.
Sempre muito educado, vive cercado de amigos, conversa com todos, está próximo de todos, bom, menos da sua irmã rebelde e meio esquisita.
Esta a todo o momento tentando chamar atenção do seu pai, porém ele tende sempre a dar mais atenção aos negócios do que ao esforço de Roger.
Sua irmã mais nova passa o tempo todo com umas outras garotas esquisitas, com uns livros estranhos. Mesmo assim, ele tenta cuidar dela de alguma forma, se mantém afastado, mas, mesmo assim, fez com que os babacas populares parassem de implicar com ela a todo o instante.
De vez em quando faz uns serviços como modelo, para uma agência parceira da sua mãe, mas seu foco é sempre se esforçar ao máximo para ganhar a atenção do seu pai.
Como interpretar
Roger gosta de se superar, pela superexposição de sua mãe e a distância com seu pai, ele não se vê digno, então sempre tenta provar seu valor, principalmente aos olhos do seu pai. Gosta de esportes, música pop e lutas, é praticante de Muay thai. Sempre tem uma resposta pronta na ponta da língua.
Mote
Preciso ser sempre melhor, vou me esforçar para deixar minha família orgulhosa e conseguir um pouco do tempo e atenção do meu pai.
Maria Zagot é um personagem interpretada por Luiz Rosenthal, na nossa campanha de As Chaves da Torre, A Cabana. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Maria é uma influencer famosa que se esqueceu de sua família por causa de sua ambição. Ela teve uma infância traumática, pois viu sua mãe flagrar seu pai a traindo na própria casa. Sua mãe se separou de seu pai e ela acabou sofrendo na escola.
Logo percebeu que queria ser o desejo dos outros, ao invés da segunda opção. Dessa forma começou com uma vida fitness, sempre postando tudo nas redes sociais, até que se tornou uma pessoa conhecida, até aparecendo na televisão.
Mas acabou se afastando de sua mãe, que morreu sem seu apoio. Ela se arrependeu de ter abandonado sua mãe e mudou sua vida. Ela guardou o bracelete que sua mãe usava como uma lembrança e sempre a agradecia por tudo.
Logo após essa mudança, conheceu Harold, com o qual teve dois filhos, uma menina chamada Magie e um menino chamado Roger.
Como interpretar
Ela valoriza muito a aparência, tem um cuidado enorme com o que come, com o que veste e com o que os outros vão dizer dela, principalmente nas redes sociais. Ela tenta incluir seus filhos na vida de influencer, mas sem muito sucesso.
Gosta de chamar atenção onde vai, seja pela sua extravagancia ou pelas suas roupas.
Mote
Maria gosta da fama que conquistou, e luta para manter seus 780 mil seguidores sempre com conteúdos sobre beleza, saúde e sobre ela mesma.