O Ataque das Pombas (T20) – Encontro Aleatório #05

Pombas são animais cotidianos para nós, elas voam para cima e para baixo pelos prédios de cidades grandes e vivem em todo canto que olhamos, elas já se tornaram parte da paisagem dos centros urbanos.

Porém, pombas em mundos de fantasia não aparecem tanto. Talvez por não serem os animais mais incríveis do mundo, é estranho aventureiros serem chamados para lidar com uma infestação de ratos, mas nunca com uma infestação de pombos (que nada mais são do que ratos que voam).

Por isso, no Encontro Aleátorio de hoje, vamos apresentar pombas. Sim, pombas, em todos os seus tipos, formas e tamanhos para que seus personagens nível 1 possam derrotar ou utilizar como aliados.

Não importa aonde você esteja, terá uma pomba te observando.

As Pombas

As pombas são os animais mais comuns de qualquer lugar, eles podem passar despercebidos por onde quer que vão, e serem apenas animais do cotidiano. Abaixo estão fichas para quando essas pombas são atacadas ou, por algum motivo, atacam algo ou alguém. Porém, o instinto natural de uma pomba pode ser fugir de um alvo que a ataque.

Pomba Gigante ND 1/4

A pomba mais comum do mundo, porém atingindo até 70cm de comprimento. Andam em bandos como Ratos Gigantes, porém são mais comuns próximas a vilas e até dentro de cidades, aonde muitas  vezes incomodam, mas raramente são um problema. Porém nunca se sabe quando uma Pomba Gigante pode se tornar algo hóstil.
Animal Pequeno (Lacaio)
Iniciativa +6, Percepção +2, visão na penumbra
Defesa 12, Fort -2, Ref +4, Von -1
Pontos de Vida 4
Deslocamento 3m (2q), voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Bicada +7 (1d4+4 mais doença).
Doença Uma criatura bicada por uma pomba gigante é exposta a doença Tremores (T20 JdA, pg. 318)
For 0 Des 4 Con -1 Int -4 Sab 2 Car -1
Tesouro Nenhum


Em um mundo com Dragões e basiliscos, a Pomba Atroz é algo diferente.

Pomba Atroz  ND 2

Um pouco maior que uma Pomba Gigante (O que é curioso), Pombas Atrozes são pestes que habitam ermos e regiões mais afastadas de cidades grandes. Como normalmente são sobreviventes de ataques de criaturas maiores e, muitas vezes, mágicas maiores que elas, as pombas atrozes normalmente são vistas liderança arrevoadas de pombas menores e atacando pobres mercadores que tentam atravessar os ermos em paz.
Animal Médio (Solo)
Iniciativa +8, Percepção +4, visão na penumbra
Defesa 16, Fort +4, Ref +7, Von +3 resistência a doenças e venenos +5
Pontos de Vida 18
Deslocamento 6m (4q), voo 15m (10q)
Corpo a Corpo Bicada +11 (1d8+4 mais doença) ou duas garras +8 (1d6+4)
Doença Uma criatura bicada por uma pomba gigante é exposta a doença Tremores (T20 JdA, pg. 318)
Peste Urbana A Pomba Atroz passou tanto tempo sobrevivendo no ambiente urbana ou nos ermos lutando contra outras criaturas. Quando faz um ataque em posição elevada contra um alvo, ela recebe +2 nos testes de ataque (para um total de +4 no teste de ataque) e mais 2d6 nas rolagens de dano.
For 2 Des 4 Con 2 Int -3 Sab 3 Car -2
Perícias Sobrevivência +7
Tesouro Normal


Ninguém espera o ataque da Revoada de Pombas

Revoada de Pombas ND 4

Uma pomba, mesmo uma pomba atroz, sozinha não passa de um incomodo. Mas quando uma revoada de pombas decidem ter como alvo um estábulo em que um pobre dono de cavalos tenta fazer sua vida ou algum outro alvo, talvez elas se tornem uma ameaça um pouco mais séria. Ainda são pombas, mas agora estão unidas.
Animal Grande (Solo, Enxame)
Iniciativa +10, Percepção +7, visão na penumbra
Defesa 22, Fort +6, Ref +12, Von +4 resistência a doenças e venenos +10
Pontos de Vida 111
Deslocamento 6m (4q), 15m (10q)
Enxame 2d6+4 pontos de dano de perfuração mais veneno urbano
Praga da Cidade Criaturas que sofrerem dano da Revoada de Pombas devem fazer um teste de Fortitude CD 18, se falharem, perdem 2d12 pontos de vida.
Evasão da Revoada Quando a Revoada de Pombas sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não sofre dano algum se passar, mas ainda sofre dano normal se falhar.
For 0 Des 5 Con 4 Int -4 Sab 3 Car -2
Perícias Sobrevivência +11
Tesouro Nenhum


Pombas como Parceiros

As vezes, o seus aventureiros podem não querer enfrentar as pombas, mas usar elas como parceiros! A mecânica de Parceiro é aprofundada no livro Tormenta20 JdA, pg. 260, mas no caso vamos trazer a Pomba não só como um parceiro comum, mas como uma Montaria, Familiar e um Capanga.

Pomba como Montaria

Pequeno

Pombas são montarias exclusivas para criaturas da categoria de tamanho Minúsculo, muitas vezes sendo usadas por seres feéricos como montarias, inclusive há historias de ordens de cavalarias de fadas montadas em pombas, mas essas historias não são muito claras. Iniciante: Você recebe deslocamento voo 12m. Veterano: Como acima, além disso, você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar). Mestre: Como acima, mas seu deslocamento voo muda para 15m e você recebe +5 em testes de Fortitude.

Pomba como Familiar

Pombas são as vezes conjurados como familiares por conjuradores arcanos mais simplórios e humildes. Muitas vezes é visto uma versão diferente de uma pomba comum, dos ermos, mas uma pomba branca que acalma os corações daqueles que usam a magia.

Pomba. Suas magias da escola de Evocação podem causar dano não-letal.

Pomba como Capanga

A mêcanica de capangas é apresentada no livro A Lenda de Ghanor RPG, pg 215. No caso, Pombas não podem ser contratadas como outros parceiros do tipo capanga, mas podem ser convencidas a auxiliar um jogador treinado em Adestramento ou escolhidas como companheiros animais de um Druida ou Caçador.

A Revoada de Pombas

Um grupo de pombas que chega para bicar os inimigos de quem as invocou. Iniciante: quatro pombas (deslocamento voo 9m, Defesa 12, dano 1d4+1 de perfuração cada), inimigos que receberem dano de uma pomba fica vulnerável até o inicio do seu próximo turno. Veterano: A Revoada aumenta para seis pombas e o dano delas se torna 1d6+2. Mestre: A Revoada aumenta para oito pombas e o dano delas se torna 1d6+4. Além disso, se duas pombas causarem dano no mesmo alvo, ele fica ofuscado até o inicio do seu próximo turno.

Conclusão

Um grupo de amigos que me trouxe de volta para o RPG é de Osasco, e lá tem duas culturas; O do cachorro-quente e das pombas. Então é meio natural que eu adapte essa praga como uma ameaça (e também como aliado) para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor.

Lógico, pombas não são a primeira coisa que você vai colocar contra os seus jogadores, mas acredite em mim; A cara de confuso dos seus jogadores ao perceberem que estão sendo atacados ou ameaças por pombos é impagavel.


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Kuriboh para Tormenta20 – Encontro Aleatório #04

O Kuriboh é uma das cartas mais icônicas do jogo Yu-Gi-Oh! Aparecendo tanto no deck de Yugi no primeiro mangá quanto no deck de Jaden Yuki em Yu-Gi-Oh! GX na sua versão alada.

O Kuriboh no jogo de cartas permite que você descarte ele no campo de batalha para negar o dano recebido de um inimigo, era uma tática bastante usada pelo protagonista do anime. Neste Encontro Aleatório, estamos visando a versão mais simplória da criatura.

Tão bonitinho o lacaiozinho

Kuriboh ND 1/2

Monstro (kuriboh) Pequeno Lacaio
Iniciativa +5, Percepção +2, imune a Encantamento
Defesa 15, Fort +3, Ref +7, Von +4
Pontos de Vida 20
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Cabeçada +7 (1d6+3)
Lacaio Descartável (Reação) Uma vez por rodada, quando uma ameaça em alcance médio Solo ou Especial com ND maior que a do Kuriboh for alvo de um ataque ou de uma habilidade, o Kuriboh pode se tornar o alvo do ataque/habilidade no lugar da criatura. Tomando o dano ou sofrendo todos os efeitos no como se tivesse sido o alvo original.
For -2 Des 3 Con -1 Int 0 Sab 0 Car 3
Perícias Furtividade +10
Tesouro Nenhum

Existem… alguns tipos de Kuriboh

Ganchos de Aventura

O Kuriboh foi criado literalmente para ser uma bucha de canhão, um token para ser alvo de danos no lugar de outras criaturas. Um possível gancho de aventura é um mago maligno ou algum tipo de vilão que conseguiu invocar os Kuribohs de outro plano e utilizar ele ao seu favor.

Sendo assim, os Kuribohs raramente serão os protagonistas de alguma aventura, mas também não vão ser uma ameaça muito gigantesca. No pior dos casos eles serão uma pedra no sapato dos aventureiros que só querem causar dano.

Além disso, os Kuribohs também podem ser até mesmo criaturas a serem salvas por magos benignos, que perderam sua criaturinha perdida em alguma floresta ou coisa parecida.

Portanto, você pode usar o Kuriboh tanto como um ponto de uma busca dos aventureiros, quanto um perigo que não afeta, necessariamente, os aventureiros, mas que fica ali impedindo que eles afetem o inimigo principal, o que pode ser MUITO frustrante.

Conclusão

Eu não sou o maior fã de Yu-Gi-Oh! do mundo, mas o Kuriboh sempre chamou a minha atenção e eu espero que vocês tenham gostado dessa versão dela como uma ameaça para Tormenta20 e a Lenda de Ghanor!

Dependendo da receptividade podemos fazer versões das outras formas do Kuriboh, que podem ter efeitos diferentes. Até lá, que ele possa tirar o foco dos ataques dos aventureiros do seu pobre chefão final, que só quer fazer maldades.


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Arte da Capa: Juaum Artwork

Bestiário do Folclore Brasileiro – Resenha

O Folclore Brasileiro é extremamente diverso e rico, mas muitas vezes é pouco aproveitado pelos jogadores em suas mesas. Vemos alguns mestres ou até mesmo jogadores se inspirarem em figuras como o Curupira ou o Saci para fazer NPC e até mesmo PJ. Mas muitos mitos e lendas do folclore brasileiro não são tão bem explorados ou imaginados no universo do RPG.

Bestiário do Folclore Brasileiro é um suplemento lançado pela Tria Editora que se propoe não apenas a adaptar algumas dessas lendas para alguns dos mais jogados sistemas de RPG brasileiros (Tormenta20, Dungeons and Dragons 5e Pathfinder 2ed) mas também explicar a origem e historia dessas lendas.

O Folclore Brasileiro Imaginado para o RPG

O Bestiário do Folclore Brasileiro é um livro de 122 páginas que foi financiado coletivamente pelo Catarse em 2021. O livro foi feito com design de regras para 5e pelo Daniel Bartolomei, de Pathfinder 2ed por Brício Mares, Bruno Mares e Calvin Semião e de Tormenta20 por Pedro Coimbra e Thiago Rosa.

O livro apresenta diversas criaturas conhecidas e outras obscuras do Folclore Brasileira com fichas completamente adaptadas e com suas historias em textos bem descritos. Mesmo como algumas lendas mexendo com assuntos sensíveis, o livro tem um aviso de contéudo que em tempos como os nossos, é muito mais que necessário.

Nessa resenha, estamos levando em consideração a versão para Tormenta20, por mais que as demais versões estejam disponíveis em outros sistemas, boa parte desta resenha está baseada no texto das lendas em si.

Do Abati ao Zaori

Durante o livro, somos apresentados a diversas criaturas com diversas mecânicas muito bem estabelecidas e com um Nível de Desafio bastante bem definido. Temos criaturas muito bem conhecidas como a Cuca, o Saci e o Curupira mas também lendas mais regionais ou obscuras, como o Boi-Vaquim e o Bradador.

As ilustrações, feitas pelo artista Giancarlo R. Siervo trazem uma ótima reimaginação dos personagens e os textos de descrição não poupam espaço para situar leitores nas condições de cada lenda e até dando ideias de como adicionar elas em sua mesa.

O Bestiário não está preso em nenhum cénario especifico, podendo ser adicionados a cenários próprios ou até cenários prontos, como Forgotten Realms ou Arton.

Uma das coisas mais legais é que o Bestiário não se limita apenas ao comum folclore, mas também as lendas que fizeram parte da cultura popular brasileira, como o E.T de Varginha que vem como a ameaça Var-Zin.

Inspiração e Bibliografia

Além de um livro de RPG ótimo para se utilizar em mesas, o Bestiário também é um otimo livro para se entender as lendas do Folclore. Além dos textos de descrição de cada criatura, o livro fornece uma Bibliografia no final do livro que passa quais foram as referências para cada criatura, com obras que vem desde Luís Gonzaga até Ruth Guimarães. Para quem gosta conhecer lendas ou quer inspiração a mais, esse amontoado de referências ajuda – e muito – na compreensão do que está sendo falado e usado pelo bestiário.

Conclusão

Bestiário do Folclore Brasileiro é um livro que como livro de RPG é muito bom e como livro de criaturas brasileiras é fenomenal. Isso que diferencia ele de um bestiário como Tome of Beasts, o Bestiário traz uma nuance nova sobre um folclore que, ironicamente, é pouco usado entre brasileiros em mesas de RPG.

Pessoalmente, eu mesmo coloquei uma das criaturas dentro da minha mesa depois de ler o livro como um Encontro Aleátorio, de tanta inspiração que o livro te dá é bem difícil não ter vontade de tacar um Saci ou um Curupira (Ou até mesmo uma tropa de Abatis) contra os seus jogadores.

O Bestiário traz as lendas do Brasil como algo palpável e menos intangível como aparenta, muitas vezes.


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Perítio para Tormenta20 – Encontro Aleatório #03

O Perítio ou Peryton é uma criatura mitológica hibrida entre veado e pássaro, sua aparição foi escrita por Jorge Luís Borges em Manual de zoología fantástica, lançado no Brasil como Livro dos Seres Imaginários. Em que o autor faz menção a manuscritos medievais perdidos no fogo, porém pela falta de evidência que o Perítio realmente fez parte de algum folclore, muitos atribuem ao próprio Borges a criação da criatura.

Definitivamente é uma criatura que você não espera enfrentar.

Perítio ND 4 (Ameaça)

Normalmente o Perítio é retratado com cabeça e galhada de veado e pernas dianteiras de cervo, e o resto do corpo como de ave, as vezes sendo de águia ou de alguma outra criatura. Sua coloração normalmente é verde.

Dizem que são encarnações de viajantes que morreram longe de sua terra natal e foram amaldiçoados pelos deuses. Eles normalmente lançam sombras que se assemelham a figura humanoides, um reflexo de seus corpos originais.

Animal Médio Solo
Iniciativa +8, Percepção +10, visão na penumbra
Defesa 19, Fort +12, Ref +6, Von +4 redução a dano 5/mágico
Pontos de Vida 155
Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Galhada +18 (1d8+8) e 2 garras +14 (1d10+4, 18)
Devorador de Corações (Livre) Se o Perítio faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode fazer um ataque adicional nela. Se abater a criatura, o Perítio arranca o coração dela e devora como uma ação livre, recebendo 10 PV temporários. Criaturas que virem o Perítio devorando o coração de uma criatura devem fazer um teste de Vontade CD 20, se falharem, ficam abaladas até o fim da cena.
Marca das Sombras (Movimento) O Perítio encara um alvo em alcance médio nos olhos e sua sombra se torna igual a sombra do alvo. O alvo é considerado vulnerável a todos os ataques do Perítio e recebe +2d4 pontos de dano adicionais dos ataques dele até o fim do próximo turno do Perítio. Recarga (acertar dois ataques de garra em um alvo).
Bote (Completa) O Perítio faz uma investida e ataca com suas duas garras e sua galhada. Os três ataques recebem o bônus de +2 de investida, mas devem ser feitos contra o mesmo alvo.
For 3 Des 2 Con 2 Int -1 Sab 2 Car 0
Tesouro 1d4 itens diversos aleatórios (Tormenta20 JdA pg. 331, Tabela 8-3)

Tá, talvez esse Perítio você espere enfrentar.

Ganchos de Aventura

O Perítio não é o tipo de criatura que você vai montar uma aventura em cima dele. Ele pode ser um problema que os aventureiros acham em uma estrada ou algo que traz dificuldade a alguma travessia, ou até mesmo criatura conjuradas por feiticeiros loucos.

Mas um bom foreshadowing que você pode fazer é os aventureiros conhecerem um viajante pela estrada, ele morrer no meio do caminho ou depois de algum tempo um Perítio aparecer próximo do local da morte, com os mesmos itens que aquele viajante normalmente carregava.


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Modelos de Chefes – Teikoku Toshokan

O livro básico de Império de Jade traz uma série de ameaças do Império prontas para uso em jogo.  Além disso, também existem regras para criar e desenvolver essas mesmas criaturas, além de poder criar inúmeros NPCs como ameaças.

Mas e quando precisamos que essas ameaças sejam mais ameaçadoras, imponentes, desafiadoras? Quando uma ameaça precisa ser amis que uma simples minion, mais que um NPC qualquer, ela precisa se tornar um Boss, ou Chefão!

Modelos de Mini-Boss

Esse modelo pode ser aplicado a qualquer criatura. O objetivo desse modelo é fazer a criatura escolhida virar um tipo de capanga poderoso do chefão, um especialista em duelos, uma pessoa que já esteve em diversos torneios de artes marciais, um assassino de aluguel, um viciado em desafiar outros para lutas, etc. 

Adicionalmente, se um inimigo possui o Modelo Chefão e entra em um duelo, ou seja, uma luta um contra um, ele troca os benefícios de Chefão pelos de Mestre Duelista. Caso mais pessoas entrem no conflito contra o Mestre Duelista/Chefão, fazendo o duelo virar uma luta contra um grupo, ele volta a ter os benefícios de um Chefão. 

  • Aumente seus pontos de vida em +4 por nível. 
  • Aumente seus pontos de magia em +2 por nível.
  • O Mini-Boss age 2 VEZES POR TURNO. Um turno antes do seu adversário e outra depois.
  • O Mini-Boss possui +2 em CA e Testes de Resistência.
  • Uma vez por rodada, o Mini-Boss pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso. 
  • Todas as suas habilidades/jutsus estão sob efeito de Dominar Jutsu. Custo mínimo de 1 PM.
  • Qualquer feito que mate instantaneamente ou reduza os PV de um Mini-Boss a -1 não funciona, mas causa 10d10 de dano adicional do tipo do ataque, caso falhe no teste para resistir., 
  • Quando um adversário derrota um Mini-Boss, ele adquire um talento a sua escolha e ganha +1 em dois atributos diferentes.

Modelos de Chefão

Esse modelo pode ser aplicado a qualquer criatura. O objetivo desse modelo é fazer a criatura escolhida virar um chefão, capaz de enfrentar uma sentai sozinho, como um bom vilão deve fazer. Em termos interpretativos um chefão é um ser muito poderoso, bem acima da média de poder da sua espécie, ao ponto de ser capaz de enfrentar todo um grupo de inimigos.

  • Aumente seus pontos de vida em +4 por nível.
  • Aumente seus pontos de magia em +2 por nível.
  • O Chefão age 4 VEZES POR RODADA. Nas iniciativas 25, 20, 15 e 5, se tiver até 10 níveis. Se possuir de 11 a 20, suas iniciativas serão 40, 30, 20, 10. Se for de nível 21+ será 50, 40, 30, 20. Basicamente, a cada dez níveis a mais que o Chefão possuir suas iniciativas aumentam em 10 cada uma.
  • O Chefão possui +2 em CA e testes de resistência para cada personagem jogador que estiver enfrentando em cena. 
  • Uma vez por rodada, o Chefão pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso. 
  • Qualquer feito que mate instantaneamente ou reduza os PV de um Chefão a -1 não funciona, mas causa 10d10 de dano do tipo do ataque, caso falhe no teste para resistir.
  • Todas as suas habilidades/jutsus estão sob efeito de Dominar Jutsu. Custo mínimo de 1 PM.
  •  Quando uma Sentai derrota um Chefão, todos upam um nível automaticamente e ganham um bônus de +2 em um atributo permanentemente.

Modelos de Overpower

Sabe quando você está vendo uma obra de ficção e você vê um personagem que ele não é apenas poderoso, mas sim que a força dele é tão fora da curva que parece não fazer sentido pro mundo dele, e disso que se trata esse modelo. 

Se você já tentou mestrar uma mesa de Império de Jade em níveis altos você logo percebe que é muito difícil fazer um combate para os seus jogadores que seja desafiador. Gerar um vilão que seja poderoso o bastante pra ser uma ameaça para uma sentai high level é bem complicado a partir do nível 15. Entretanto, uma coisa deve ser enfatizada, esse modelo só deve ser usado se a ideia é o vilão ou NPC tiver no conceito dele ser desproporcionalmente poderoso, não use estas regras se a ideia é só criar um desafio difícil, e sim gerar algo insanamente desafiante, se seu desejo é fazer a primeira opção, use o Modelo Solo Boss ou Mestre Duelista. 

Se eu tivesse que dizer a situação perfeita para usar este Modelo, seria para dar poder ao Vilão Final da sua campanha que seus jogadores terminam em nível bem alto (15 pra cima).

Pré-requisito: ser no mínimo nível 20. 

  • Aumente seus pontos de vida em 20.000.
  • Aumente seus pontos de magia em +4 por nível.
  • O Overpower age 8 VEZES POR TURNO. Você possui turnos nos números 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35 e 40. 
  • Caso o Overpower entre numa luta um contra um ele passa a ter três turnos por rodadas, nas iniciativas 20, 40 e 60. Caso a lute deixe de ser um duelo e passe a ser contra uma sentai, ele volta as iniciativas anteriores. 
  • O Overpower aprende três jutsus de Grau Lendário ou menor.
  • Sempre que um Overpower fizer um teste de resistência ele rola 2d20 e fica com o melhor entre os dois resultados. 
  • Todas as CDs do Overpower aumentam em +5. 
  • Todo dano que o Overpower sofre é reduzido à metade. 
  • Todo dano causado por um Overpower ignora qualquer tipo de RD ou Imunidade. 
  • Qualquer feito que mate instantaneamente ou reduza os PV de um Overpower a -1 não funciona, mas causa 10d10 de dano adicional do tipo do ataque, caso falhe no teste para resistir. 
  • Todo ataque de um Overpower que acerta um inimigo é automaticamente um crítico, entretanto, caso consiga um 20 natural, o multiplicador deste crítico aumenta em X2. 
  • Quando alguém tenta curar um dano causado por um Overpower, ele deve gastar +6 PM ao fazer isso, do contrário, a cura não funciona. Perceber que é necessário gastar +6 PM para conseguir curar exige um Teste de Percepção CD 20. 
  • Uma vez por turno, e um máximo de três vezes por rodada, o Overpower pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso. 
  • O Overpower é imune a Medo e é sempre bem sucedido em Testes de Vontade (ainda é afetado por coisas que não exigem teste).
  • Três atributos do Overpower aumentam em +8.
  • Todas as suas habilidades/jutsus diminuem seu custo dois graus. 
  • A cada vez que você utiliza o talento Duro de Matar contra um Overpower, o custo desse talento aumenta em +4 pelo resto da cena. Primeiro +4, segundo +8, terceiro +12, quarto +16 e etc.
  •  Quando uma sentai derrota um Overpower, eles upam dois níveis, ganham um +4 em um atributo e recebem uma Reputação referente a performance na luta contra o Overpower. 

Notas

Um adendo sensacional que o Sauro-sama pensou para o sistema. Estes modelos permitem trazer desafios inovadores para o Sentai, além de adaptar um inimigo comum em uma nova e inesperada ameaça.

Com isso é possível representar o “efeito do crescimento de monstro” ou que apura os poderes de uma criatura base, tão comum nos tokusatsu de Super Sentai (uma das grandes inspirações de Império de Jade).


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Akhlut – Encontro Aleatório #02

O Akhlut é uma criatura da mitologia Inuíte, já presente em alguns sistemas como Pathfinder e Dungeons and Dragons 5ª Edição, no Encontro Aleatório de hoje, vou explicar um pouco sobre a criatura e trazer uma ficha adaptando ela para Tormenta20 A Lenda de Ghanor RPG.

Akhlut

No folclore Inuíte, o Akhlut é um animal que toma forma de Orca enquanto está na água e de lobo enquanto está na terra, muitas vezes descrito como um hibrido entre os dois.

O naturalista americano Edward William Nelson, em seu livro The Eskimo about Bering strait descreve que os eskimos acreditam que essa transformação acontecia porque viam pegadas de lobo indo em direção a beirada dos rios. Nelson atribui esse acontecimento pelo gelo quebrando na costa, mas outros creditam essa possibilidade a capacidade de lobos no ártico de nadarem em águas geladas.

O Akhlut é descrito como uma criatura agressiva, caçando em solo, na sua forma de lobo ou na forma hibrida e voltando ao mar na sua forma de orca quando tivesse terminado o trabalho. As lendas descrevem o Akhlut caçando tanto animais quanto humanos.

Algumas lendas descrevem que o Akhlut era, na verdade, um humano completamente obcecado pelo mar, tão obcecado que foi banido de sua tribo. Depois começou a viver com uma matilha de lobos, e ainda obcecado, tentou entrar no mar para viver nele, se tornando então uma orca. E então, o homem obcecado pelo mar se torno parte lobo, parte orca, dando origem ao Akhlut.

Não se deixe enganar pelo olhar fofo, o Akhlut é um predador implacável!

Ameaça

Akhlut  ND 6

Monstro (akhlut) Grande Solo
Iniciativa +11, Percepção +15, faro, percepção às cegas
Defesa 27, Fort +14, Ref +12, Von +8
Pontos de Vida 220
Deslocamento 12m (8q), nado 18m (12q)
Corpo a Corpo Mordida +18 (1d10+15, 18) e duas garras +17 (1d12+12)
Derrubar (Livre) Quando o Akhlut acerta um ataque de Mordida, pode fazer uma manobra Derrubar como uma ação livre (Bônus: +20)
Táticas de Alcateia Quando flanqueia um inimigo, o Akhlut recebe +4 no teste de ataque e na rolagem de dano (Acumulativo com o bônus de flanquear, para um total de +6 no teste de ataque e +4 no dano).
Eco-Localização Quando o Akhlut fica surdo, ele perde a sua percepção às cegas.
Bote pela Costa (Completo) O Akhlut faz uma investida saindo da terra para a água, ou vice-versa, se transforma em pleno ar e ataca com a sua mordida e suas duas garras, os três ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas devem ser feitas contra o mesmo alvo. Além do bônus da Investida, causam +2d6 pontos de dano.
For 8 Des 2 Con 3 Int -3 Sab 3 Car 0
Perícias Atletismo +16
Tesouro Nenhum

Ganchos de Aventura

O Akhlut é uma criatura originária de folclore dos povos inuítes que vivem em regiões muito geladas, em aventuras que se passam em ambientes de tundra, ou até mesmo perto de montanhas nevadas, ela pode se encaixar como uma ótima ameaça encontrada ao acaso caçando os aventureiros. Seguem alguns ganchos para caso queira ter essa criatura como a ameaça principal de uma aventura curta.

  • Os moradores de uma vila próxima tem percebido diversos moradores sumindo próximo as costas de um rio, e contratam aventureiros para ajudar a encontrar os corpos, que estavam sendo caçados pelo Akhlut.
  • Enquanto andam por uma área de tundra, os aventureiros são perseguidos por um Akhlut, que persegue eles saindo da água ou sai da água e avança pela terra.
  • Um caçador de monstros contrata os aventureiros a auxiliarem na sua próxima caça, que no caso seria o Akhlut, os aventureiros então tem que localizar e caçar o Akhlut.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Capangas do Rei Koopa para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG

No dia 5 de Abril de 2023, saiu a estreia do filme The Super Mario Bros. Movie, não em live action como a terrível primeira adaptação de um jogo para o cinema, que foi o Super Mario Bros. de 1993, mas agora uma versão em animação pela Illumination Studios, mesma criadora do filme Meu Malvado Favorito. Se o filme vai ser bom ou não, vamos saber no futuro. Mas como um grande fã do universo e dos personagens, fiquei imaginando como seriam os capangas do Rei Bowser adaptados para Tormenta20. Então vamos pegar os cogumelos e as flores de fogo e desenvolver isso!

O Rei Koopa e seus Capangas

Um vilão que se preze precisa ter um número diverso de capangas a sua disposição.

Desde o primeiro jogo, Super Mario Bros. de 1985 para o NES (Nintendo Entertainment System) temos inimigos notáveis a disposição do Bowser, que apenas cresceram conforme os jogos foram crescendo e indo para os mais diversos caminhos.

Mesmo que não existe um cânone muito claro para os jogos do Mario da franquia principal, em jogos spin-off como Paper MarioMario & Luigi RPG, os capangas de Bowser foram protagonistas de diversas situações, como do mini-game adicional na versão de 3DS do jogo Mario & Luigi Superstar Saga; Bowser Minions.

Todas essas questões deram muita personalidade para os capangas, tornando eles parte fundamental da franquia Mario.

Os Capangas em si

Abaixo, estão as fichas para os capangas do Rei Bowser para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG. Você não precisa colocar literalmente o mundo do Mario para a sua campanha em Arton. Pode colocar que seus jogadores foram para um outro plano que é o Mushroom Kingdom, pode colocar eles como capangas de outro vilão. Os capangas de Bowser funcionariam como capangas menores de campanhas de fantasia, assim como funcionam nos jogos do Mario.

Koopa Troopa ND 1/2

Os Koopa Troopa são uma das raças mais abrangentes no universo Mario. Normalmente as cores dos cascos variam, mas as cores mais comuns são verde e vermelho. Os Koopa são a raça que pertence até mesmo ao próprio Rei Bowser Koopa, e nem todos os Koopa servem a ele. Mas os Koopa Troopa são a tropa de soldados rasos do exército Koopa.

Monstro (koopa) Médio Lacaio
Iniciativa -1, Percepção +0, visão no escuro
Defesa 14, Fort +5, Ref -1, Von +0 vulnerável a impacto
Pontos de Vida 13
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Pancada +6 (1d6+3)
Casco de Tartaruga (Reação) Uma vez por cena, quando recebe um ataque, o Koopa pode entrar dentro de seu casco. Quando entra em seu casco, o Koopa recebe +5 de Defesa e redução a corte, perfuração e impacto 10. Mas, seu deslocamento se torna 0m, tem -5 em testes de Empurrar e não pode atacar. O Koopa precisa gastar uma ação de movimento para sair de dentro do casco.
Casco Giratório Quando faz uma investida, o Koopa pode entrar em seu casco e ir girando contra o alvo. Quando faz o ataque, pode fazer uma manobra Derrubar como ação livre, mas termina a investida caído.
For 0 Des -1 Con 3 Int -1 Sab 0 Car -1
Perícias Acrobacia +4
Tesouro 1x Casco Koopa

Casco Koopa

Ataque à Distância – Uma Mão

Preço: —
Dano: 2d6
Crítico: x2
Alcance: Curto
Tipo: Impacto
Espaço: 2

O Casco Koopa é uma arma de arremesso exótica, quando arremessado, causa 2d6 pontos de dano de Impacto. Se o teste de ataque superar a Defesa do alvo em 10 pontos, a criatura fica caída após sofrer o dano.


Goomba ND 1/2

Goombas, junto aos Koopas, são uma das raças mais abrangentes na franquia Mario. Assim como os Koopas, nem todos os Goombas são serventes do Bowser, alguns até fazem parte do Reino Cogumelo. Mas uma quantia relevante de Goombas fazem parte das fileiras de combate do Rei Koopa.

Monstro (goomba) Médio Lacaio
Iniciativa +5, Percepção +0, visão no escuro
Defesa 13, Fort -1, Ref +5, Von +0 vulnerável a impacto
Pontos de Vida 9
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo Pancada +8 (1d4+5, x4)
Marcha Goomba Os Goomba são tropas disciplinadas, que marcham de maneira incessante. Quando faz uma ação de movimento para se Movimentar, o Goomba só pode andar em linha reta.
Cabeçada Uma vez por cena, o Goomba avança de maneira inesperada contra um alvo, quando faz um ataque durante uma investida, o alvo é considerado desprevenido para aquele ataque.
For 2 Des 3 Con -1 Int -1 Sab 0 Car -1
Tesouro Nenhum


Bomb-Omb ND 1

Estreantes no jogo Super Mario Bros. 2, os Bomb-Omb são bombas mecânicas com olhos, pés e uma chave rotatória em suas costas. Normalmente aparecerem nos navios voadores do exército de Bowser e explodem quando recebem dano.

Constructo (bomb-omb) Pequeno Lacaio
Iniciativa +2, Percepção -1, visão no escuro
Defesa 13, Fort +4, Ref +0, Von +0 vulnerável a Perfuração
Pontos de Vida 8
Deslocamento 9m (6q)
Explosão Espontânea (Reação) Quando chega a 0 pontos de vida ou fica adjacente a um inimigo. O no próximo turno, o Bomb-Omb explode como uma bomba, causando 6d6 pontos de dano de Impacto em criaturas e objetos livres em alcance curto. Reflexos CD 17 reduz o dano pela metade. Criaturas adjacentes ao Bomb-Omb não tem direito ao teste de resistência e o dano ignora a redução de dano de objetos. Depois de explodir, o Bomb-Omb fica inconsciente e com 0 PV.
For -1 Des 0 Con 4 Int – Sab 0 Car -1
Tesouro Nenhum


Shy-Guy ND 1

Também estreantes no jogo Super Mario Bros. 2, os Shy Guy são inimigos mais presentes nos jogos do Yoshi. Os Shy Guy vestem pequenos robes que variam de cor entre vermelho, rosa, azul, ciano, amarelo, laranja, verde, roxo, cinza ou branco e tem uma mascará (ou seria um rosto?).

Humanoide? Pequeno Lacaio
Iniciativa +4, Percepção +6, visão no escuro
Defesa 15, Fort +1, Ref +6, Von +4
Pontos de Vida 18
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo 1 arma aleatória (veja abaixo)
Armas dos Shy Guy Os Shy-Guy são criaturas preparadas, que conseguem utilizar uma grande variedade de equipamentos diferentes. Role 1d6 para cada Shy-Guy, o resultado vai ser a arma que o Shy-Guy estará empunhando.
1) Desarmado. O Shy-Guy está sem armas, ele tem um ataque de Pancada +9 (1d4+3).
2) Lança. O Shy-Guy tem um ataque Corpo a Corpo e Á Distância de Lança +9 (1d6+4). Para ataques a distância, a lança tem alcance curto. Ele também vem equipado com um escudo leve, que dá para ele +1 na Defesa.
3) Tacape. O Shy-Guy tem um ataque Corpo a Corpo com um Tacape +7 (1d10+6)
4) Arco Longo. O Shy-Guy tem um ataque Á Distância com um Arco Longo +9 (1d8+4, x3).
5) Mangual. O Shy-Guy tem um ataque Corpo a Corpo com um Mangual +9 (1d8+1).
6) Bombas. O Shy-Guy tem 1d4 bombas que ele pode arremessar em um ponto em alcance curto causando 6d6 pontos de dano de Impacto em criaturas em até 3m do ponto. Reflexos CD 18 reduz o dano a metade.
For 1 Des 3 Con 1 Int 0 Sab 2 Car -1
Tesouro Nenhum


Boo ND 2

Os Boos são fantasmas esféricos brancos que normalmente tem bocas largas e abertas com dentes afiados. Boos normalmente são muito tímidos, escondendo seus rostos quando são vistos.

Morto-Vivo (boo) Pequeno Lacaio
Iniciativa +4, Percepção +6, visão no escuro
Defesa 17, Fort +3, Ref +8, Von +2 imune a efeitos de encantamento e paralisia.
Pontos de Vida 30
Deslocamento voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Pancada +8 (1d6+6) e Lambida +11 (1d4+6 mais paralisia)
Fantasma Tímido (Reação) Boos normalmente são muito tímidos e não suportam ficar em lugares com muitas criaturas ou serem enxergados. Caso esteja sendo visto, o Boo como uma reação fica incorpóreo, lento e tímido enquanto estiver sendo visto, ele começa a esconder seu rosto de quem está enxergando ele e apenas vai se movimentar para longe e tentar se esconder com um teste de Furtividade (veja Tormenta20 JdA pg. 119), Boo não sofre penalidade em testes para se esconder por se mover no mesmo turno e não precisa de camuflagem ou cobertura para isto.
Fantasma Ousado Caso tenha camuflagem total contra todas as criaturas em alcance curto, Boo fica valente. Ele deixa de ficar incorpóreo e perde a condição lento, mas seus ataques tem +2 na margem de ameaça e causam +2d6 pontos de dano de trevas. Caso um personagem entre em alcance curto de Boo e consiga enxerga-lo, ele ativa Fantasma Tímido.
Paralisia Caso um alvo sofra dano do ataque de Lambida, deve fazer um teste de Fortitude CD 16. Se falhar, fica paralisado até o fim do seu próximo turno. Se passar, o alvo fica imune a essa habilidade por um dia.
For – Des 3 Con 0 Int 0 Sab 1 Car -1
Perícias Furtividade +11
Tesouro Nenhum


Hammer Bro  ND 3

Um Hammer Bro. É um soldado de elite do exército Koopa, eles são Koopas com cascos maiores e com capacetes e normalmente andam com martelos nas mãos.

Monstro (koopa) Médio Solo
Iniciativa +4, Percepção +3, visão no escuro
Defesa 21, Fort +10, Ref +5, Von +3 redução a dano 5
Pontos de Vida 35
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Marreta +12 (3d4+7, x3)
Á Distância Marreta +10 (3d4+5, x3)
Conjurar Marreta (Livre) Hammer Bros são especializados em lutar e em arremessar marretas, mesmo que tenham perdido ou arremessado a sua marreta, eles podem conjurar uma nova marreta igual a anterior. O Hammer Bro não sofre penalidade por arremessar uma arma corpo a corpo.
Arremesso Triplo (Completa) O Hammer Bro arremessa três marretas que caem em três inimigos diferentes em alcance curto, causando 4d4+5 pontos de dano de Impacto. Reflexos CD 18 diminui o dano pela metade. Recarga (Se movimentar 6m em qualquer direção)
Casco de Tartaruga (Reação) Uma vez por cena, quando recebe um ataque, o Hammer Bro. pode entrar dentro de seu casco. Quando entra em seu casco, o Hammer Bro. recebe +5 de Defesa e redução a corte, perfuração e impacto 10. Mas, seu deslocamento se torna 0m, tem -5 em testes de Empurrar e não pode atacar. O Hammer Bro. precisa gastar uma ação de movimento para sair de dentro do casco.
For 3 Des 1 Con 4 Int 0 Sab 0 Car -1
Perícias Atletismo +6
Equipamento Brunea, Marreta, Elmo leve (Hammer Bro é considerado como proficiente com armaduras pesadas).
Tesouro Padrão

Conclusão

Enquanto escrevo esse texto, provavelmente estou me preparando para ir ver o filme no cinema, e o hype subiu muito a minha cabeça já para eu não entrar na sala de cinema já achando o filme incrível. Mas independente do quão bom o filme for, adaptar essas criaturas para um sistema que eu gosto tanto é uma das coisas que eu mais gosto desse hobby.

Então, here we go! E que em suas mesas, tanto de Mario, quanto de Tormenta20 ou A Lenda de Ghanor RPG, a princesa esteja realmente em outro castelo.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Arte da Capa: Juaum Artwork

Yuurei – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Em Tamu-ra existem dois tipos de pessoas. Uns acham que Yuurei existem. Os outros têm certeza.

Ao longo de sua história, a ilha foi palco de muito derramamento de sangue. Antigos senhores da guerra comandavam tropas em grandes batalhas pela supremacia. Constantes desastres naturais clamaram milhares de vidas. Tudo isso sem mencionar a maior das calamidades, a tempestade aberrante que varreu Tamu-ra de quase toda a vida. Em toda Arton, poucos lugares foram palco de tantas mortes violentas.

Yuurei

Yuurei existem de várias formas

Yuurei é como são chamados os fantasmas em Tamu–ra — ou melhor, os mortos-vivos incorpóreos. Existem muitos tipos, com diferentes poderes e habilidades. No entanto, quase todos têm a mesma aparência que apresentavam em vida, incluindo as roupas usadas quando morreram ou foram enterrados — por isso é comum serem vistos em quimonos funerários brancos, ou armaduras de guerreiros caídos. Alguns exibem o ferimento responsável por sua morte. Outros têm cabelos longos e desgrenhados cobrindo o rosto. São translúcidos, quase invisíveis, às vezes tão tênues que parecem não ter pés.

Yuurei são almas presas a este mundo por emoções negativas, como obsessão, medo, ódio ou vingança. Normalmente assombram o lugar onde morreram, ou a pessoa culpada por sua morte, ou seus entes queridos e descendentes. Alguns simplesmente não acreditam estar mortos; tal é a determinação tamuraniana que, às vezes, nem mesmo a morte é pretexto para abandonar um objetivo. Para ajudá-los a partir, pode ser necessário encontrar seu corpo perdido, realizar um rito funerário, levar seu assassino à justiça, cumprir uma missão inacabada ou até algo simples como entregar uma mensagem a alguém.

Modelo

O Yuurei é um MODELO ou TEAMPLATE a ser aplicado em uma ficha pré-pronta. Aplique as alterações sugeridas no capítulo de regras, e modifique uma ficha de NPC, PJ ou mesmo Ameaça em sua versão Yuurei.

Regras

Constituição Inexistente: Valor nulo de Constituição. Shiryou são imunes a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto aqueles que afetem especificamente shiryou. 

Imunidades: um yuurei é imune a atordoamento, dano de habilidade, dano não letal, doenças, enjoo, fadiga, paralisia, sangramento, sono e venenos.

Ausência de Necessidades: Não precisam respirar e dormir. São imunes a efeitos benéficos e prejudiciais que envolvam essas funções.

Natureza Sombria: Sofrem dano por efeitos de luz (mesmo quando o efeito normalmente cure pontos de vida) e recuperam pontos de vida com efeitos de trevas (mesmo quando o efeito normalmente cause dano).

Exorcizável: Um yuurei pode ser enviado para o pós vida por um usuário do chacra do espírito ou completando seus assuntos não resolvidos. Existem duas formas de exorcizar um yuurei. A primeira é resolvendo a emoção negativa que prende ele ao plano material, como matando a fonte do ódio dele por exemplo. Ou, recebendo três raios do efeito Expulsar do jutsu Rito do Exorcista.

Físico Espiritual: O yuurei não possui mais corpo físico, sendo composto apenas de alma, o que traz vantagens e desvantagens. Yuurei não possui mais Pvs, entretanto soma seus valores de PV e PM para determinar seus PMs. Obviamente, ele pode sofrer dano em seus Pms, como se fossem PVs. Entretanto, o yuurei é incapaz de abrir os chacras dos braços, pernas e torso.

Assustador: É comum para o povo comum ter medo de yuurei. O yuurei recebe uma penalidade de -4 em testes de Diplomacia e +4 em testes de Intimidação.

Voo Espectral: yuurei possuem deslocamento de vôo 9m.

Sensibilidade á Luz: Como muitos shiryous, estes não vivos são avessos a luz do sol. Yuurei ficam desprevinidos sob luz solar ou o jutsu brilho de Tai’Yang.

Habilidades Básicas: Todo espírito pode ver e tocar outros espíritos. Todo Yuurei possui os talentos Ver o Invisível e Solidez Espiritual, mesmo que não seja devoto do Bushintau.

Incorpóreo: Yuurei não são físicos nem visíveis. Yuurei estão permanentemente sob a condição Incorpóreo e Invisível:

Incorpóreo: sem corpo físico. O personagem só pode ser afetado por jutsus, itens mágicos ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por um item mágico ou jutsu, esses têm 50% de chance de falha (não fazem efeito algum). Efeitos do descritor vácuo sempre funcionam. Personagens incorpóreos podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los — eles não têm valor de Força no mundo físico. Se estiver dentro de um objeto sólido, o personagem não pode usar seus sentidos. Seus ataques são sempre considerados de toque, exceto contra outras criaturas incorpóreas. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.

Invisível: não pode ser visto. O personagem recebe camuflagem total (ataques contra você tem 50% de chance de falha), pode fazer testes de Furtividade mesmo que na presença de outras criaturas e contra seus ataques todas as criaturas ficam desprevenidas.

Manifestação Física: Caso queira, um yuurei pode se tornar físico. Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna físico, deixando de estar na condição Incorpóreo com duração de cena.

Manifestação Visual: Caso queira, um yuurei pode se tornar visível. Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna visível, deixando de estar na condição Invisível com duração de cena.

Visão no Escuro:  A escuridão é o lar dos yuurei. Yuurei ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Yuurei enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.

Face Verdadeira: Quando quer causar medo, um yuurei pode mostrar sua verdadeira aparência. O yuurei conhece o jutsu Face Horripilante (este jutsu só funciona caso o alvo possa ver o yuurei).

Poltergeist: A habilidade mais básica de um yuurei, mover coisas com sua energia espiritual. O yuurei conhece o jutsu Titeriteiro. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 3.

Toque Drenante: Yuurei experientes podem drenar a energia vital dos vivos. O yuurei conhece o jutsu Drenar Forças. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 7. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Possessão: Yuurei verdadeiramente incríveis possuem a habilidade da possessão, assim como contam as histórias. O yuurei conhece o jutsu Possessão de Doragami. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 11. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Possessão Aprimorada: Os mais poderosos yuureis existentes podem possuir várias pessoas ao mesmo tempo. O yuurei conhece o jutsu Revolta Espiritual. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 15. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Notas

E esse modelo novo para as ameaças, que coisa bacana, ne? Os fantasmas ou espíritos dos mortos fazem grande parte da cultura oriental, e não raras vezes esses mitos ou lendas povoaram a cultura pop ocidental também!

Em se tratando do jogo, é mais interessante ainda, nesse retorno à Ilha e ao Império, o grande número de Yuureis que ficaram após a grande fuga. É genial!


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Star Wars: The Bad Batch para Tormenta20 e 3D&T Alpha

No dia da publicação desse post (29/03), sai o season finale da série Star Wars: The Bad Batch no Disney+.

Depois de abordar como se inspirar na série com plots para a sua mesa de RPG no Quimera de Aventuras, desenvolvemos fichas para que você possa colocar os protagonistas da série na sua mesa de Tormenta20, A Lenda de Ghanor e 3D&T Alpha.

O grupo de Star Wars: The Bad Batch

O grupo Bad Batch é muito diverso e bizarro… Quase como um grupo de aventureiros!

A Força Clone 99, também conhecida como os “Malfeitos” (Bad Batch), é um esquadrão de elite com mutações genéticas, inicialmente introduzidos em Star Wars: The Clone Wars, cujos membros embarcam em missões mercenárias ousadas logo após encerramento das Guerras Clônicas.

O esquadrão inicialmente consistia em quatro soldados:
– “Crosshair”, um clone com visão e pontaria que o faziam sobressair-se em combates de longa distância;
– “Wrecker”, um clone impulsivo com forma muscular aprimorada;
– “Tech”, um clone com capacidade mental e inteligência realçadas;
– Sargento “Hunter”, um clone com habilidades sensoriais aumentadas.

Mais detalhes sobre a série em sí e como encaixar eles na sua aventura, nos destrinchamos no Quimera de Aventuras. Agora vamos ás fichas!

Hunter

“Bem, os mapas podem estar errados. Hunter nunca está.”

3D&T Alpha

Hunter, CT-9901 (15N)
F2 (corte), H2, R2, A2, PdF2 (fogo), 10PVs e 20PMs [10]

Kit: Comandante
– Aura de retidão [0], Manda quem pode [1], Ordens de combate [1]

Vantagens:
– Adaptador [1]
– Ataque Especial (Vibro-faca, F) [1]
– Capitania [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Sentidos Especiais (Apenas contra Dróides; Infravisão, Radar, Rádio) [1]

Desvantagens:
– Código de Honra dos Heróis [-1]
– Maldição (Clone Trooper: envelhecimento acelerado) [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Perícias:
– Sobrevivência [2]

Tormenta20

Hunter ND 8
Humanoide (humano) Médio Solo
Iniciativa +16, Percepção +16, visão no escuro
Defesa 35, Fort +9, Ref +14, Von +18 Redução a dano 5
Pontos de Vida 250
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo 2x Adaga +22 (2d6+15, 18)
A Distância 2x Besta Leves +24 (2d6+20, 19/x3)
Visão Etérea Hunter está sempre sob o efeito de Visão Mística e, uma vez por turno, quando um conjurador em alcance curto dele lança uma magia, ele pode fazer um ataque contra ele como uma reação. Hunter faz seus testes de Misticismo com seu bônus de Sabedoria, ao invés de Inteligência.
Saque Rápido Hunter pode sacar e guardar itens com uma ação livre e ele recarrega suas Besstas Leves com ações livres.
Sentidos Aguçados Hunter não fica desprevenido e sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
Marca da Presa (Movimento) Hunter analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, ele recebe +1d12 em rolagens de dano contra essa criatura. Recarga (Movimento troca o alvo)
For 1 Des 5 Con 2 Int 3 Sab 7 Car 2
Perícias Atletismo +12, Cura +14, Intuição +14, Sobrevivência +18 e Misticismo +18
Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Sob Medida Delicada de Adamante), 2x Faca Vibro (Adaga Equilibrada e Precisa) e 2x Besta DC-17 (Besta Leve Maciça com Mira Telescópica)
Tesouro Normal

Wrecker

“Eu gosto de explodir as coisas porque eu gosto de explodir as coisas!”

3D&T Alpha

Wrecker, CT-9903 (15N)
F3 (esmagamento), H1, R3, A2, PdF2 (fogo), 21PVs e 15PMs [11]

Kit: Techno Viking
– Fúria de Combate [0], Inimigo Natural (Droides) [1], Grito de Guerra: Alerta [1]

Vantagens:
– Assustador [1]
– Ataque Especial (Rifle DC-17m, PdF) [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Técnica de Luta (Ataque Violento, Força Oculta [F]) [1]
– Vigoroso [1]

Desvantagens:
– Insano: Fobia (Lugares Alto) [-1]
– Maldição (Clone Trooper envelhecimento acelerado) [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Perícias:
– Especialização em Armadilhas (Crime), Arrombamento (Crime) e Pilotagem (Esportes) [1]

Tormenta20

Wrecker ND 9
Humanoide (humano), Grande Solo
Iniciativa +14, Percepção +11
Defesa 41, Fort +20, Ref +15, Von +9 Redução a dano 5
Pontos de Vida 322
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo 2x Ataque Desarmado +31 (2d12+20, 19/x3)
A Distância 2x Besta Pesada +22 (3d6+22 mais Bomba, 19)
EU AMO EXPLODIR COISAS! (Padrão) A Besta Pesada de Wrecker tem um mecanismo de Injeção Alquímica que carrega bombas, quando faz um teste de ataque com a Besta Pesada, ela dispara uma bomba junto. Se o ataque acertar, o alvo recebe o dano da arma mais 6d6 pontos de dano de Impacto da Bomba. Depois de três ataques, Wrecker precisa gastar uma ação de movimento para adicionar mais bombas no mecanismo, se não os tiros vão dar apenas o dano da arma.
Investida Brutal (Completa) Wrecker, quando faz uma investida, não é impedido por terreno difícil, se atacar um alvo e não tiver avançado todo o dobro do seu deslocamento, pode fazer uma manobra Empurrar com uma ação livre se deslocando junto com o alvo.
Pancadaria Ampla Quando faz um ataque desarmado, Wrecker bate de maneira ampla, acertando alvos que estiverem adjacentes ao alvo original também. Wrecker faz seus ataques e compara com a Defesa dos alvos, causando dano a todos.
Arremesso Potente Quando acerta os seus dois ataques desarmados contra um alvo, Wrecker pode fazer uma manobra empurrar como ação livre. (Bônus: +26)
Medo de Altura Wrecker tem um medo extremo de altura, quando está adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura, ele fica abalado.
For 7 Des 2 Con 5 Int -1 Sab 3 Car 2
Perícias Atletismo +20, Intimidação +15, Óficio (Alquimista) +11
Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Reforçada Selada de Adamante), Besta Pesada DC-17m (Besta Pesada Maciça com Injeção Alquímica de Adamante) e 1d8 Bombas.
Tesouro Normal

Tech

“Eu posso processar momentos e pensamentos de forma diferente, mas isso não significa que eu me sinto menos do que você.”

3D&T Alpha

Tech, CT-9902 (15N)
F1 (esmagamento), H4, R2, A1, PdF1 (fogo), 06PVs e 10PMs [9]

Kit: Combatente de Suporte
– Aumento de Dano [0], Conhecimento Superficial [1], Superação [1]

Vantagens:
– Genialidade [1]
– Idiomas (Universal, Falar com animais, Falar com máquinas) [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Plano Genial [1]

Desvantagens:
– Frágil [-1]
– Maldição (Clone Trooper: envelhecimento acelerado) [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Perícias:
– Ciências [2]
– Máquinas [2]

Tormenta20

Tech ND 7
Humanoide (humano), Médio Especial
Iniciativa +7, Percepção +10, visão no escuro
Defesa 34, Fort +7, Ref +14, Von +17 Redução a dano 5
Pontos de Vida 211
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Ataque Desarmado +20 (1d10+14)
Á Distância Besta Pesada +22 (2d8+15, 18)
Tradutor Universal Tech está sempre sob a magia Compreensão e traduzir qualquer texto que ver, sem precisar tocar.
Cérebro do Grupo (Padrão) Tech tem engenhocas que pode ativar como se fosse um Inventor nível 10 (atriibuto-chave Inteligência, CD 24). Tech precisa fazer um teste de Ofício (Engenhoqueiro) para ativar as engenhocas contra as CD de cada engenhoca, ativações adicionais aumentam a CD do teste em +5, se falhar, elas enguiçam e não pode ser usadas até o fim da cena.

  • Manto de Proteção (Resistência a Energia, CD 26) Até o fim da cena, todas as criaturas escolhidas por Tech em alcance curto recebem Redução a dano 10 contra ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas.
  • Rádio de Comunicação (Proteção Divina, CD 19) Todas as criaturas escolhidas por Tech em alcance curto recebem +2 em testes de resistência até o fim da cena.
  • Música de Ação (Oração, CD 20) Todos os aliados em alcance curto de Tech recebem +3 em testes de perícia e rolagens de dano. E inimigos recebem -2 em testes de perícia e rolagens de dano. Se Tech cair inconsciente ou ficar atordoado, o efeito se dissipa.
  • Esteroide de Velocidade (Velocidade, CD 18) Um alvo em alcance curto de Tech fica com seus sentidos e velocidade aguçada, podendo realizar uma ação de movimento adicional por turno.
  • Canhão de Magma (Lança Ignea, CD 21) Tech dispara uma lança de magma que causa 4d6 pontos de dano de fogo e 4d6 pontos de dano perfurante e fica em chamas, recebendo 2d6 pontos de dano de fogo por rodada. Se passar em um teste de Reflexos, sofre metade do dano e não fica em chamas.

For 1 Des 2 Con 1 Int 7 Sab 5 Car 1
Perícias Conhecimento +15, Cura +10, Guerra +13, Investigação +12, Misticismo +12, Ofício (Engenhoqueiro) +22
Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Selada Sob Medida de Adamante), Besta Pesada DC-15ª (Besta Pesada Precisa com Mira Telescópica de Mitral).
Tesouro Normal

Crosshair

“O Crosshair sempre foi severo e inflexível. É da natureza dele. Você não pode mudar isso. Ele não pode mudar isso.”

3D&T Alpha

Crosshair, CT-9904 (15N)
F2 (corte), H3, R2, A2, PdF2 (fogo), 10PVs e 10PMs [11]

Kit: Sniper
– Ataque Furtivo [0], Identidade Secreta [1], Marca Registrada [1].

Vantagens:
– Equipamento (Rifle Firepuncher 773) [1]
– Patrono (Império Galáctico) [1]
– Sentidos Especiais (Visão Aguçada, Visão Microscópica e Visão na Penumbra) [1]

Desvantagens:
– Devoção (Cumprir e obedecer as ordens do Império) [-1]
– Maldição (Clone Trooper envelhecimento acelerado) [-1]
– Sanguinário [-1]

Perícias:
– Sobrevivência [2]

Rifle Firepuncher 773: PdF5, Ataque Especial (Longo, Preciso, Penetrante) [4], Tiro Carregável [1]; Munição Limitada.

Tormenta20

Crosshair ND 8
Humanoide (humano), Médio Solo
Iniciativa +18, Percepção +8, visão no escuro
Defesa 35, Fort +9, Ref +19, Von +15 Redução a dano 5
Pontos de Vida 200
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo 2x Adaga +22 (2d6+17, 19)
Á Distância 2x Mosquete +28 (3d8+22, 18/x3)
Bons Soldados Seguem Ordens Crosshair é o batedor da equipe, podendo se mover furtivamente melhor que qualquer membro dos Bad Batch. Crosshair pode se mover com seu deslocamento normal enquanto furtivo ou em terreno difícil, e quando faz um ataque a distância, sofre -5 em testes de Furtividade por ação chamativa ao invés de -20.
Ataque Furtivo Uma vez por rodada, quando Crosshair atinge uma criatura desprevenida com um ataque a distância, ele aumenta seu dano em +5d6. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a esse dano.
Mira Potente (Movimento) Quando faz uma ação Mirar, os próximos ataques a distância de Crosshair recebem +2 em testes de ataque, rolagens de dano e margem de ameaça. Além disso, uma vez por rodada, caso o ataque acerte, a bala ricocheteia e acerta outra criatura em alcance curto do alvo, utilize os mesmos bônus, mas role novamente os dados de ataque e dano.
Disparo Astucioso (Padrão) Quando faz um ataque a distância, Crosshair pode trocar este ataque por uma manobra Derrubar, Desarmar ou Quebrar. Caso a criatura alvo seja de um tamanho Grande ou maior, ela não recebe o bônus em manobra por tamanho.
For 1 Des 7 Con 1 Int 3 Sab 5 Car -1
Perícias Acrobacia +14, Enganação +14, Furtividade +18, Guerra +10, Intuição +12 e Sobrevivência +12
Equipamento Vibro-Faca (Adaga Equilibrada Discreta), Mosquete FirePuncher 773 (Mosquete com Mira Telescópica Preciso de Adamante), Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Sob Medida Delicada Selada de Adamante)
Tesouro Normal

Echo

“Nada a repetir, Eco? Hoje não.”

3D&T Alpha

Echo, CT-1409 (15N)
F1 (esmagamento), H3, R2, A2, PdF3 (fogo), 10PVs e 10PMs [11]

Kit: Policial de Elite
– Armadura Completa [0], Arma Favorita [1], Golpe de Misericórdia [1]

Vantagens:
– Ataque Especial (Rifle DC-17m, PdF) [1]
– Boa Fama (o Herói de Anaxes) [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Poderes Legais [1]

Desvantagens:
– Ciborgue (Cérebro Orgânico) [-1]
– Implantes Visíveis [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Perícias:
– Investigação [2]

Tormenta20

Echo    ND 8
Constructo (meio-golem) Médio
Iniciativa +13, Percepção +18, visão no escuro
Defesa 37, Fort +16, Ref +10, Von +6 Redução a dano 5, imune a venenos.
Pontos de Vida 290
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Braço de Soquete +26 (2d10+16) e Ataque Desarmado +22 (2d6+16)
Á Distância 2x Besta Leve +24 (2d6+19, 19/x3)
Herói de Anaxes Echo sobreviveu ao cerco de Anaxes, mas foi capturado no processo. Para que sobrevivesse, se tornou um meio-golem. Ele é considerado um Constructo para ser alvo de efeitos, porém ainda pode ser afetado por efeitos de cansaço e metabólicos, mas recebe +10 para resistir a esses efeitos. Echo ainda pode se recuperar por descanso e receber cura, mas recebe metade do resultado de efeitos de cura mundana. Ele pode ser curado tanto com a perícia Cura quanto com o Ofício (artesão).
Arma de Soquete O Braço de Soquete de Echo é considerada mágica. Além disso, Echo pode lançar uma versão simulada de uma magia pelo Braço de Soquete, nenhum dos efeitos abaixo é mágico. Echo é considerado um Inventor de nível 9 (Atributo-Chave Inteligência, CD 24).

  • Toque Chocante (Padrão) Echo faz um ataque contra um alvo, se acertar, causa o dano do Braço de Soquete mais 4d8+4 pontos de dano elétrico. Recarga (Acertar um ataque com Braço de Soquete)
  • Armadura Arcana (Reação) Echo concede um escudo a um aliado em alcance curto, que concede +5 na Defesa contra o próximo ataque que o alvo sofrer. Recarga (Movimento)
  • Detectar Ameaças (Padrão) Echo ativa um sensor que cobre uma área de 18m de raio. Perigos, criaturas hostis ou armadilhas que entrarem na área de efeito ativam o sensor, Echo faz um teste de Percepção oposto a Furtividade da criatura, se passar, Echo sabe a origem (criatura ou armadilha), direção e distância do perigo. Além disso, ele não fica surpreso e desprevenido contra perigos detectados e recebe +5 em testes de resistência contra armadilhas. Se Echo receber dano, o sensor é dissipado. Recarga (Completa)
  • Soco Divino (Padrão) Echo dispara uma onda de choque pela mão de soquete contra um alvo em alcance médio, o alvo recebe 4d6+7 pontos de dano de impacto e empurra a vítima em até 3m na direção oposta a de Echo. Se passar no teste reduz o dano pela metade e evita o empurrão. Recarga (Padrão)

For 3 Des 2 Con 7 Int 4 Sab 3 Car -2
Perícias Conhecimento +14, Óficio (artesão) +16, Investigação +12
Equipamento DC-17 Besta Leve (Besta Leve Maciça com Mira Telescópica), Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Reforçada de Adamante)
Tesouro Normal

Omega

“Eu gosto de vocês. Vocês também não se encaixam por aqui.”

3D&T Alpha

Omega, Clone Perfeita (10N)
F1 (esmagamento), H1, R1, A1, PdF1 (fogo), 05PVs e 05PMs [5]

Kit: Aliado Mirim
– Destino [0]

Vantagens:
– Aparência Inofensiva [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Imitar [2]

Desvantagens:
– Código de Honra dos Heróis [-1]
– Ingênuo [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Tormenta20

Omega   ND 4
Humanoide (humana), Médio Lacaio
Iniciativa +7, Percepção +11
Defesa 20, Fort +6, Ref +7, Von +12
Pontos de Vida 115
Deslocamento 9m (6q)
Á Distância Arco Longo +15 (1d10+10, x3)
Sagaz no Campo de Batalha Devido a seu estudo e curiosidade, Omega consegue identificar padrões em inimigos e planejar situações no campo de batalha, inclusive liderando o grupo Bad Batch mesmo que indiretamente, já que todo grupo roda ao redor dela. Todos os membros do Bad Batch que estiverem a alcance curto de Omega recebem +2 na Defesa, em testes de ataque e rolagens de dano e +1 em testes de perícia.
Coração do Grupo (Reação) Uma vez por rodada, quando um dos membros do Bad Batch em alcance médio falha em um teste, Omega pode fazer ele rodar outro dado e escolher o melhor resultado.
Pródigio (Movimento) Uma vez por cena, quando usa a ação Mirar, Omega recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano e seu próximo ataque com o Arco Longo é um crítico garantido.
For 1 Des 3 Con 2 Int 4 Sab 3 Car 4
Perícias Conhecimento +12, Guerra +12 e Sobrevivência +11
Equipamento Camisa Reforçada (Couro Batido Reforçado), Arco de Energia (Arco Longo certeiro de Adamante)
Tesouro Nenhum


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Wellington Botelho

Revisão: Edu Filhote

Abelhas-Grifo – Encontro Aleatório #01

As Abelhas-Grifo são criaturas que apareceram no Manual dos Monstros para 3D&T Alpha, e após alguns anos, apareceram novamente na mesa canônica Fim dos Tempos em seu segundo arco intitulado Valkaria. E por ser uma criatura extremamente simpática e interessante, é a estreia do nosso Encontro Aleatório.

O Encontro Aleatório é uma postagem periódica, onde trarei uma criatura, item, NPC ou outro artificio que pode ser utilizado nas suas mesas de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG.

Abaixo, você encontrará as regras para as Abelhas-Grifo como Ameaças, Montarias e itens que podem ser extraídas delas. Tanto para Tormenta20 quanto para A Lenda de Ghanor RPG.

As Abelhas-Grifo

As Abelhas-Grifo são insetos gigantes que tem semelhanças a felinos. Seu corpo contêm uma carapaça normalmente preta e amarela, que pode mudar de cor dependendo da espécie.

As Abelhas-Grifo funcionam como uma versão aumentada das abelhas comuns, com colmeias gigantescas que as vezes tem tamanhos equivalentes a pequenos vilarejos ou aldeias.

Enquanto as Abelha-Grifo Operarias trabalham administrando o bem-estar da colmeia e a produção do mel, as Abelhas-Grifo Guerreiras espreitam pelos arredores da colmeia, defendendo seu território de possíveis predadores, normalmente Ursos Corujas, seus rivais naturais.

As maiores colmeias de abelhas grifo são encontradas entre cordilheiras de montanhas, suspensas entre penhascos ou próximo a entrada de cavernas.

Abelhas-Grifo como Ameaças

Abelha-Grifo Operária  ND 4

Abelha-Grifo (monstro), Médio

Iniciativa +10, Percepção +6, visão no escuro

Defesa 22, Fort +6, Ref +12, Von +4

Pontos de Vida 110

Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)

Corpo a Corpo Garra +15 (2d6+12 mais veneno, 19)

Veneno Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 18, se falhar, fica paralisado por 1d4+1 rodadas. Se passar, fica lento por 1d4 rodadas.

Aceleração Abelhuda Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Operária recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +4 no teste de ataque e +2 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.

For 2 Des 4 Con 2 Int -3 Sab 2 Car -1

Tesouro 1d4 potes de mel de Abelha-Grifo. (Sobrevivência CD 22 para extrair)

As Abelhas-Grifo são criaturas muito dóceis… Quando não ameaçam sua colmeia
Abelha-Grifo Guerreira  ND 6

Abelha-Grifo (monstro), Grande

Iniciativa +13, Percepção +10, visão no escuro

Defesa 28, Fort +9, Ref +12, Von +7

Pontos de Vida 195

Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q)

Corpo a Corpo 2 Garras +24 (2d8+19 mais veneno, 19) ou Ferrão +34 (3d8+22, 18/x4)

Veneno Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 24, se falhar, fica paralisado por 1d6+2 rodadas. Se passar, o alvo fica lento por apenas 1d4+1 rodadas.

Aceleração Abelhuda Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Guerreira recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +6 no teste de ataque e +4 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.

Ferrão da Abelha-Grifo Quando faz um ataque com seu Ferrão, a Abelha-Grifo Guerreira perde uma parte do seu próprio corpo, e fica com 0 PV em 1d4+1 rodadas após realizar o ataque com o ferrão.

Lealdade a Rainha A Abelha-Grifo Guerreira é completamente leal a uma Abelha-Grifo Rainha, ou alguma criatura que enxergue como sua rainha. Enquanto estiver em alcance curto da sua rainha, a Abelha Grifo recebe +4 de Defesa e +2 em todos os testes de perícia.

For 4 Des 6 Con 4 Int -3 Sab 4 Car -1

Tesouro 1d8 potes de mel de Abelha-Grifo. (Sobrevivência CD 23 para extrair)

O Ferrão de uma abelha-grifo machuca… E o ferrão de uma Abelha-Grifo da Tormenta?
Abelha-Grifo Lefeu ND 9

Lefeu (monstro), Grande

Iniciativa +16, Percepção +19, visão no escuro

Defesa 37, Fort +13, Ref +22, Von +10 Redução a dano 10

Pontos de Vida 296

Deslocamento 12m (8q), voo 21m (15q)

Corpo a Corpo 2 Garras +27 (2d12+22 mais veneno da Tormenta, 18) ou Ferrão +37 (4d8+28, 17/x4)

Veneno da Tormenta Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 28, se falhar, é afetado normalmente por Insanidade da Tormenta. Se passar, o alvo fica lento por apenas 1d6+1 rodadas.

Insanidade da Tormenta 2d8 PM (Vontade CD 27 evita)

Aceleração da Abelha Rubra Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Lefeu recebe +6 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +8 no teste de ataque e +6 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.

Ferrão da Abelha-Grifo Lefeu Quando faz um ataque com seu Ferrão, a Abelha-Grifo Lefeu perde uma parte do seu próprio corpo e o mestre roda 1d12. Se o resultado for 12, a Abelha-Grifo Lefeu cresce um novo ferrão e pode atacar novamente. Caso caia outro número, ela fica com 0 PV em 1d4 rodadas após realizar o ataque e se desmancha em uma poça de matéria vermelha.

Lealdade a Tormenta A Abelha-Grifo Guerreira é completamente leal a Tormenta, enxergando tudo o que é Lefeu como parte de sua colmeia. Caso esteja adjacente a outro Lefeu, a Abelha-Grifo Lefeu recebe +5 de Defesa e em testes de resistência e +3 em todos os testes de perícia.

For 5 Des 8 Con 5 Int -4 Sab 6 Car -3

Tesouro 1d8 potes de Matéria Vermelha. (CD 28 para extrair)

As gigantescas colmeias de Abelhas-Grifo ocupam espaços inacreditáveis.

A Monarca Entre todas as Abelhas

A Abelha-Grifo Rainha é a monarca soberana de uma colmeia de Abelhas Grifo. Como abelhas comuns, ela governa soberana sobre uma colmeia e é protegida pelas outras Abelhas-Grifo. Quando uma Abelha-Grifo Rainha é reconhecida pelas operarias e guerreiras, seu reinado é prospero, mas mais de uma vez aventureiros são chamados para lidar com colmeias de Abelhas-Grifo colapsarem que colapsaram porque uma Abelha-Grifo Rainha não era mais reconhecida. Assim as Guerreiras começam a brigar entre si e atacar vilarejos próximos enquanto uma nova Rainha não é levantada.

Há um rumor circulando entre as tavernas que Abelhas-Grifo de colmeias próximas começaram a se organizar e responder a algum tipo de chamado, como uma Imperatriz Abelha, mas por enquanto são apenas rumores.

Algumas Abelhas-Grifo Rainhas ganham consciência e conseguem falar a língua comum, nesses casos, esta criatura terá Inteligência 2.

A Rainha das Abelha-Grifo talvez se pareça um pouco com a Vespiqueen… Talvez…
Abelha-Grifo Rainha ND 12

Abelha-Grifo (monstro), Enorme

Iniciativa +20, Percepção +16, visão no escuro

Defesa 44, Fort +12, Ref +26, Von +16 Resistência a Magia +2

Pontos de Vida 430

Deslocamento 12m (8q), voo 21m (14q)

Corpo a Corpo 3 Garras +35 (3d10+25, 19)

Veneno Quando causa dano com as garras ou com Tiro de Farpas, o alvo deve fazer um teste de Fortitude CD 32, se falhar, o alvo fica paralisado por 1d8+2 rodadas. Se passar, o alvo fica lento por 1d6+1 rodadas.

Monarca entre as Abelhas-Grifo Para cada outra criatura Abelha-Grifo em alcance curto, a Abelha-Grifo Rainha recebe +1 em Defesa e +2 em testes de perícia.

Tiro de Farpas (Padrão) A Abelha-Grifo Rainha dispara cinco farpas que saem do seu corpo em alvos em alcance médio. A Abelha-Grifo Rainha pode lançar as farpas em alvos diferentes ou concentrá-las em um mesmo alvo. Cada farpa causa 1d8+14 pontos de dano de perfuração. Alvos do ataque podem fazer um teste de Reflexos CD 32, se passarem, recebem apenas metade do dano. Recarga (movimento).

Chamado da Rainha (Completa) A Abelha-Rainha invoca um Enxame de Abelhas  em um ponto de alcance médio, o Enxame tem 12 PV, Defesa 18, FOR 1, DES 3, e é um Enxame Grande. Todos os outros atributos são nulos e o enxame falha em todos os testes de resistência que precisar fazer. O enxame pode passar pelo espaço de outras criaturas e não impede que criaturas entrem no espaço que ocupa. No final do seu turno, o enxame causa 2d12+8 pontos de dano de corte a qualquer criatura dentro do seu espaço (Fortitude CD 28 reduz o dano á metade). O enxame tem deslocamento de voo 12m (8q) e tem uma ação de movimento que faz no turno da Abelha-Grifo Rainha.

A Rainha pode gastar uma ação de movimento para que o Enxame desloque o dobro de seu movimento. A Abelha-Grifo Rainha não pode ter dois enxames ao mesmo tempo. Recarga (Completa).

For 5 Des 8 Con 6 Int -2 Sab 6 Car 3

Perícias Adestramento +13, Diplomacia +13, Guerra +8 (+12 se tiver Int 2), Nobreza +8 (+12 se tiver Int 2).

Tesouro 10% de chance de ter A Coroa da Abelha-Grifo e 1d12+2 potes de mel de Abelha-Grifo (CD 26 para extrair)

Itens da Abelha-Grifo

A Coroa da Abelha-Grifo

A Coroa da Abelha-Grifo é um acessório mágico médio que tem o preço de T$ 21.000. Este é um item vestível, que concede +2 em Adestramento e permite que quem estiver vestindo lance a magia Enxame de Pestes sem gastar PM. O conjurador ainda paga os aprimoramentos da magia.

Pote de Mel da Abelha-Grifo

O mel das Abelhas-Grifo é extremamente nutritivo, e fortalece a mente e o espírito. Quem comer o Mel da Abelha-Grifo recebe +2 em testes de resistência por um dia, isso conta como um bônus de alimento. Cada pote de mel de Abelha-Grifo tem o preço de T$ 20.

Abelhas-Grifo como Montaria

A Abelha-Grifo, como vimos em Fim dos Tempos: Valkaria, pode ser utilizada como montaria.

Abelhas-Grifo são desgarradas de sua colmeia ou domesticadas para entender seu ginete como a rainha de uma colmeia.  incomum, mas é possível se andar pelas ruas de Valkaria ou voar pelos céus de Vectora e ver ginetes em Abelhas-Grifo. A Abelha-Grifo é uma montaria Grande.

Iniciante: Você recebe deslocamento voo 12m (8q). Veterano: Seu deslocamento de voo muda para 15m (10q), quando faz uma investida montada, pode deslocar o triplo do seu deslocamento ao invés do dobro. Mestre: Como o anterior, mas seu deslocamento de voo muda para 18m (12q) e você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano ao fazer uma investida montada. (Para um total de +4 em testes de ataque e +2 em rolagens de dano).

Essa criatura pode ser um gancho de aventura a parte para a sua mesa, ou apenas mais um Encontro Aleatório pelo caminho. No fim, espero que aproveitem e que tenham bastante diversão com as Abelhas-Grifo!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Sair da versão mobile