Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio francês Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ao número em seu monólito. Já falamos sobre asMecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.
OLHA OS SPOILERS CAMARADA
Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.
Você está entrando em território de spoilers
Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.
Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.
Não é brincadeira, vai jogar o jogo
A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.
Sors et fuis Je t’en prie Portrait rêvé Imparfait Tableau maudit Toile d’une fausse vie Portrait rêvé Toile de ta liberté Liberté
Os Nevrons são os principais inimigos que são encontrados no Continente em Clair Obscur. Eles começaram a aparecer após a Fratura, como uma tentativa de Clea Dessendre de virar a maré em favor ao seu pai, Renoir.
Em uma tentativa de impedir o Chroma de voltar para Aline, todas as criaturas destruídas pelos Nevrons tem seu Chroma preso dentro deles, ao invés de dissipar.
Com uma ação, uma vez a cada duas rodadas, Abbest faz explodir espinhos do chão que causam dano a todas as criaturas inimigas Perto. É equivalente a um Ataque Especial (Poderoso).
Uma vez a cada três rodadas, o Lancelier gasta um turno inteiro se concentrando, e fica com Perda na defesa até o seu próximo turno. Se sofrer dano nesse tempo, perde a concentração e a habilidade falha. No turno seguinte, o Lancelier faz um ataque contra um inimigo Perto com um crítico automático.
Ataque Normal
Uma vez a cada duas rodadas, o Lancelier faz dois ataques contra um alvo Perto. Faça um ataque com P+4.
Ataque Rápido
Uma vez a cada duas rodadas, o Lancelier pode fazer um ataque rápido contra um alvo Perto, faça um ataque com Ataque Especial (Penetrante).
Uma vez a cada três rodadas, o Aberration faz um ataque rápido contra todos os inimigos Perto, faça um ataque contra os alvos com somando P+2, todos que sofrerem dano ficam Queimando.
Combo Rápido
Uma vez a cada cinco rodadas, o Aberration faz diversos ataques rápidos contra todos os inimigos Perto, faça um ataque contra todos os alvos somando +4 em Poder, todos que sofrerem dano ficam Queimando.
Combo Sombrio
Uma vez a cada cinco rodadas, o Aberration escolhe um inimigo Longe e faz um ataque sombrio, causando dano de Trevas e somando P+4, o alvo que sofrer dano fica com Praga.
Corte Direto
Uma vez a cada duas rodadas, o Aberration faz um ataque contra todos os inimigos Perto, todos que sofrerem dano ficando Queimando.
Cortes Sombrios
Uma vez a cada duas rodadas, o Aberration escolhe três inimigos Longe e faz um ataque sombrio, causando dano de Trevas. Todos os inimigos que sofrerem dano ficam com Praga.
Terremoto
Uma vez a cada dez rodadas, o Aberration cria um terremoto que atinge todos os inimigos Perto ou Longe, que é um ataque com P+2. Todos os alvos na área devem Pular.
Uma vez a cada duas rodadas, a Ballet ataca dois inimigos Perto ou Longe.
Corte de Espada
Uma vez a cada três rodadas, a Ballet faz um ataque contra um alvo Perto, com H+4 ao invés de H+2. O alvo deste ataque deve Pular.
Encantar
Uma vez a cada três rodadas, a Ballet pode usar a técnica Encantar (Manual 3DeT, pág. 154) contra um alvo Perto com P+2. O efeito da técnica dura por 1D rodadas.
Floreios de Dança
Todos os ataques normais de Ballet são considerados sobre o Ataque Especial (Preciso, Potente), ou seja, usam Habilidade e tem H+2. Além disso, todos os testes de Defesa são considerados sobre Defesa Especial (Esquiva).
Lançar Magia
Uma vez a cada duas rodadas, a Ballet usa a técnica Setas Infalíveis de Petrovna (Manuel 3DeT, pág. 159) criando 4 setas.
Benisseur 17N
P3, H2, R2, PA 3, PV 20.
Perícias. Arte, Luta. Vantagens. Carismático, +Resistência (Terra, Luz), +Vida. Desvantagens. Vulnerável (Gelo, Trevas), Ponto Fraco (Bolhas).
Bolhas Estão Protegendo Aliados
Uma vez, duas rodadas depois de usar Invocar Bolhas Protetivas e as bolhas não terem sido usados para serem exploradas pelo seu Ponto Fraco, o Benisseur dá 1 ponto de Escudo para cada bolha que ainda esteja flutuando.
Invocar Bolhas Protetivas
Uma vez a cada cinco rodadas, o Benisseur faz um ataque contra até seis inimigos aleatórios Perto. Se causar dano, os alvos afetados ficam Silenciados por 1d3 rodadas. Além disso, invoca duas bolhas que flutuam ao redor dele.
Lançando Projéteis do Chapéu
Uma vez a cada 3 rodadas, o Benisseur faz um ataque contra até quatro inimigos aleatórios Perto ou Longe, o dano causado é de Gelo e alvos que sofram dano devem fazer um teste de Resistência contra Poder do Benissaeur, se não ficam Congelados.
Pegar Uma Lança de Seu Chapéu
Se for o último inimigo ou o único inimigo de um combate, o Benissaur pega uma lança de seu chapéu que conta como um Artefato Arma (Encantado P+2).
O Bouchelier faz um ataque com P+3, o alvo deve fazer um Aparar Gradiente para se defender.
Combo de Espada
Uma vez a cada duas rodadas, Bouchelier faz um ataque com P+2, para cada 3 pontos de dano que causar, ele recebe 1 Escudo.
Escudo de Combate
O Bouchelier começa com 3 Escudos.
Preparar Contra-Ataque
Uma vez a cada três rodadas, Bouchelier gasta um movimento para se preparar para um contra-ataque, ele recebe Defesa Especial (Reflexão) por 1 rodada.
Braseleur 14N
P4, H2, R2, PV 30.
Perícia. Luta. Vantagem. Forte, Vigoroso, Invulnerável (Fogo ou Gelo). Desvantagens. Vulnerável (Fogo ou Gelo), Ponto Fraco (Orbes).
Combo de Martelo
O Braseleur faz um ataque com P+2, se estiver na Postura de Fogo, o alvo fica com 1 ponto de Queimando.
Esmagamento de Martelo
O Braseleuer faz um ataque com P+2, o alvo deve Pular para defender.
Invoca Dois Orbes
A cada cinco rodadas, o Braseleur invoca duas orbes que atacam um alvo cada no final do turno do Braseleur. Causando dano igual a postura atual dele, se o ataque for Aparado, o orbe faz outro ataque, repetindo até ser defendido normalmente ou causar dano. Se causar dano de Fogo, o alvo fica com 1 ponto de Queimando, se causar dano de Gelo, o alvo fica Congelado.
Mudar de Postura
O Braseleur intercala entre duas postura: Postura de Fogo e Postura de Gelo. Sempre que sofre dano de Fogo enquanto na postura de Gelo, ele muda de postura no inicio de seu próximo turno e vice versa. Se sofrer dano igual ao tipo de postura que está, ele cura 1D para cada ponto de dano causado.
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Kusuriya no Hitogoto ou Diários de Uma Apotecária é um anime que estreou em Outubro de 2023, mas já era lançado em formato de Light Novel desde 2011 e com duas adaptações para mangá. A série acompanha Maomao, uma apotecária de uma região de prostibulos no País de Li (um país baseado na china antiga), até ser raptada e vendida para o Palácio Imperial, aonde precisa lidar com problemas envolvendo a realeza.
Apotecários também tem seus tempos de leveza.
Mas aonde mestrar Diários de Uma Apotecária?
Em Ghanor, existe o reino de Zibrene, um reino baseado em antigas historias de espadachim e guerreiros galantes (como em O Nome da Rosa), por suas questões da realeza e mercantis, é possível que uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária aconteça por lá, trocando o imperador por um rei, mas mantendo as diversas concubinas dele.
Os Apotecários
Devido a esperteza com que os guerreiros de Zibrene, uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária poderia ser uma campanha inteira baseada no anime, ou uma aventura para admissão para a distinção Herbalista, passando tempo na região.
Apotecários sentem o cheiro de veneno de longe.
Problemas na Corte
Uma mesa baseado em Diários de Uma Apotecária seria bastante focada não apenas em produção de remédios e venenos, mas também nas questões palacianas de um reino em volta da figura do Imperador, seus servos e concubinas.
Abaixo, vamos dar alguns ganchos de aventura baseados no anime que você pode usar para narrar suas aventuras baseadas na série.
Caso 1: Vaso Quebrado Não Conserta
Uma loja de antiquários chegou recentemente ao palácio, mas o dono é encontrado morto próximo a um vaso de porcelana quebrado ao seu lado. Apesar da loja estar toda bagunçada, como se tivesse tido tipo de encontrão ou confronto, não há sinais de luta no corpo do falecido.
Caso 2: Jantar Mortal
Após um jantar entre mercadores vindos de diversos lugares de Ghanor, a dona de uma companhia de caixeiros viajantes morre após ingerir algo no jantar. Porque só ela morreu sendo que comeu a mesma coisa que todos os demais?
Investigações em Fantasia são parte da aventura.
Caso 3: Estudo em Vermelho
Após ter passado horas na biblioteca do reino, um antigo sábio do reino é encontrado morto em sua sala de leitura sem sinais de confronto, apenas com uma xícara de chá ao seu lado.
Caso 4: Briga em Harem
Uma das concubinas da realeza é encontrada morta, os médicos do reino dizem que a morte foi súbita, mas algo é estranho: sua saúde sempre foi impecável, e ela não demonstrava sinais de doença.
Caso 5: Estouro Político
Um dos senhores de províncias em Zibrene é encontrado morto por disparos de virotes. Os virotes em si não atingiram nenhum ponto vital, mas estavam embebecidos de veneno que causou a morte minutos depois. O corpo foi encontrado em um parque próximo ao palácio.
Uma mesa de investigação vai passar menos tempo em combate físico e mais em combate mental
Rodando a mesa
Independente do caso ou dos casos que escolher, a mesa vai acontecer em diversas cenas de investigação com os personagens tentando descobrir os Porquês dos assassinatos. Pense que os envolvidos também não vão ficar parados, tentando minar as investigações enquanto tentam não serem descobertos.
Aconselhe que pelo menos um personagem seja treinado em Investigação e Ofício (Alquimista), já que diversos casos vão envolver Venenos, e pelo menos um seja treinado em Intuição e perícias sociais para questionar suspeitos e pessoas envolvidas.
Ah, Gustavo, mas eu quero mestrar em Tormenta…
Sem problema, você pode usar as mesmas características e casos, mas usando o reino de Tamu-ra. Inclusive mais próximo da estética do anime, mas ai ficaria muito na cara…
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de Spy x Family (se pronuncia “spy family”), um mangá lançado online na Shõnen Jump+ em Março de 2019. Uma adaptação para anime começou a sair em Dezembro de 2022 e tem um filme que saiu em Dezembro de 2023.
Um pai espião, uma mãe assassina, uma criança telepata e um cachorro que vê o futuro… Uau
Sobre o Anime
O anime segue a história do Agente Twilight, um espião que deve criar uma família “de mentirinha” para executar uma missão que prevê sustentar a paz entre dois países em guerra fria. A questão é que a filha adotada para essa família é uma telepata, e a mulher que aceita casar com ele é uma assassina.
O anime segue a historia desses três personagens convivendo juntos, além de mostrar eles tentando esconder seus segredos um dos outros, enquanto aprendem a ser uma família de verdade.
A dinâmica dos três é simplesmente maravilhosa.
Nossa Visão sobre o Anime(pode conter spoilers!)
Spy x Family por algum tempo foi um anime de conforto, e que criou outros animes variantes em que “dois indivíduos perigosos cuidam de um ser inocente e fofo”. Mas Spy X Family excede com a dinâmica entre os protagonistas.
Loid, ou Twilight, é extremamente sério, mas com 0 tato social, o que o torna um fantoche nas mãos da Anya, que apesar de ter um poder que a deixa “na vantagem”, é extremamente… Limitada intelectualmente. Enquanto a mãe, Yor, mesmo não sendo também uma das mais brilhantes pessoas, é extremamente inteligente emocionalmente, entendendo seus sentimentos e sendo, muitas vezes, a âncora emocional do grupo.
Há um argumento de que o humor da série talvez seja muito exagerado, fazendo o Loid ser muito sério, a Anya muito caótica e a Yor muito burra. Mas o relacionamento dos três crescendo, e como eles aprendem a lidar com as coisas uns dos outros, é algo maravilhoso de se acompanhar.
Mas tem algo a mais: muitas vezes Spy x Family decide abordar temas sérios, e deixa por alguns momentos de ser um anime de comédia. Isso acontece mais após a terceira temporada, em que certos históricos de alguns personagens são revelados, mas já é possível ver isso nas primeiras temporadas.
Quando necessário, Spy x Family sabe ser sério e falar sobre assuntos que, infelizmente, são contemporâneos demais para não ficar tocado.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o anime como referência!
Todos os personagens lidando para ajudar uma criança indefesa, acontece!
Cenários e Sistemas
Animes que visam adaptar historias de espionagem ou animes no geral podem ser um bom plano de fundo para se jogar mesas baseadas em Spy x Family. Obviamente 3DeT e Anime RPG são exemplos que vem a mente, mas os jogos do cenário de Mundos das Trevas ou até mesmo Chamado de Chutlhu podem oferecer uma ótima dinâmica entre os momentos mais sérios e mais cómicos.
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RWBY é um anime 3D criado por Mounty Oum sobre um grupo de quatro garotas caçadoras de Grimms. Esta coluna tem como objetivo transportar o mundo fantasioso (e tecnológico) de Remnant para suas sessões de 3det Victory.
Porque Jogar RWBY
PORQUE É LEGAL! Não é simples? Vocês serão personagens de contos de fadas num mundo de fantasia futurista que usam armas e poderes legais para matar monstros também de contos de fadas. E suas armas também são armas de fogo!* Eu não diria para ver tudo que tem de RWBY, mas vê os trailers, aqueles antigos de 2012-13 mesmo, vê se não dá vontade. (E por favor, tenta dar uma ouvida nessa música aqui).
3det Victory foi escolhido com o objetivo de comportar a simulação desse anime. De suas lutas exageradas e estilosas, seus poderes mágicos misturados com uma tecnologia super avançada, o tom colegial que se tem no início. Para ajudar a pegar o conceito, vamos para próxima parte
*(É é, a piada de “it’s also a gun” não traduz bem)
O Mundo de Remnant
Eu considero que se você que está lendo deve ter algum conhecimento sobre RWBY, mas pode ser que a curiosidade te trouxe, então vou explicar um pouco do cenário. É impossível explicar tudo e, provavelmente, não seria boa coisa. RWBY tem atualmente 9 temporadas, fora adaptações para quadrinhos, mangás, crossovers com a Liga da Justiça e uma série spin-off chibi. E eu devo ter esquecido de algo. Vamos pelo básico.
RWBY é um anime situado no mundo de Remnant, um mundo mágico, porém povoado por estranhas criaturas numa paleta de cores preta, branca e vermelha. Esses são os Grimms; não se sabe ao certo de onde vem, sabe-se que eles farejam sentimentos negativos, como o medo, matam especificamente pessoas e quando mortos viram pó, não deixando nada para trás.
É um universo com bases fortes em contos de fadas (acho que óbvio pelo nome das criaturas). A protagonista é a chapeuzinho vermelho com uma foice (que também é um rifle!).
O Mundo de Remnant é dividido em quatro continentes, Menagerie, Anima, Solitas e Sanus (veja este primeiro mapa e considere do canto direito inferior e numa ordem em sentido antihorário), e por sua vez os três últimos continentes são povoados por quatro reinos, Mistral (leste), Atlas (norte), Vale (centro) e Vacuo (oeste). Cada reino assim se constituiu após a Grande Guerra, permanecendo em paz desde então. Todo reino tem uma Academia de Caçadores, responsáveis por formar uma nova geração, fora outros segredos mais.
Academias
As Academias são pontos chaves da história, o anime original se passa na Academia Beacon, situada em Vale. Nela se tem aulas para se tornar um Caçador, pessoas altamente treinadas no uso de Aura e Semblance, fora combate marcial, artilharia, geografia, a história do mundo e afins. Seu trabalho é proteger a população de ataques de Grimms. E pode ter certeza que virão muitos.
O mundo atualmente conta com tecnologia de ponta para auxiliar na proteção, tendo robôs capazes de lutar e equipamentos avançados para armas.
Ganchos de Aventura
Um óbvio possível gancho é um anime colegial dentro de uma das Academias de Caçadores. Nelas, é possível dividir a atenção entre drama colegial e ação desenfreada em missões que a Academia manda. Durante o próprio anime é visto que os alunos são enviados para “aulas de campo”, digamos, onde lutam contra Grimms e até criminosos com supervisão de um professor.
Caçadores também são tidos como grandes celebridades desse mundo, algo que pode ser explorado para além das lutas com Grimms.
Apesar da tecnologia mencionada, o anime dá a sensação de haver poucos centro muitos populosos (metrópoles) em comparação a centros urbanos que se assemelham mais a vilas e pequenas cidades rurais. Isto torna possível variar as sessões entre investigações de criminosos e proteção de vilarejos; sendo possível ter até um clima maior de horror quando isolados numa vila, sem grandes suprimentos ou ajuda externa.
Criação de Personagem
Para criação de personagem terão algumas modificações para que melhor se encaixem no ambiente proposto. Primeiro de tudo, é necessário conhecer os conceitos de Aura e Semblance, muito presentes na obra.
Aura trata de uma espécie de energia vital, diretamente ligada a alma, que fonte de poderes e habilidades. Toda criatura viva possui Aura (e Grimms não são considerados vivos). Caçadores treinam para ampliar e manipular essa energia, com uso principal de proteção, projetando uma película envolta do corpo que evita ferimentos, dentro de um limite. Semblance, por sua vez, é outra manifestação de Aura, mais tangível que apenas a película mencionada. Semblance, logo, são como poderes que os caçadores desenvolvem, tendo apenas um e intimamente relacionado com sua personalidade.
Qualquer teste/perícia/vantagem relacionado a Aura e Semblance pode ser feito usando Mística.
Arquétipos
Os únicos válidos para o universo proposto são Humano, Anfíbio/Kemono e Ciborgue (tecnicamente existiu apenas uma no mundo todo, mas não serei eu a proibir tendo histórico). Sobre Anfíbio/Kemono trato dos Faunos, e peço a permissão para algumas palavrinhas.
É inegável que os Faunos carregam um comentário social quanto a racismo. Apesar das (bastantes) questionáveis decisões quanto a esta questão pelo anime (em especial aquele final da 5º temporada), espera-se que este tema se mantenha na mesa de forma respeitosa e coerente. Inclusive, um jogo tratando de lutar contra grupos racistas nunca é uma má ideia.
Kit – Caçadores e Caçadoras – 3pts
Arma: Você ganha uma arma que é quase sua assinatura, tendo um nome maneiro e com o estilo de luta se encaixando perfeitamente ao seu. Ela não é como qualquer outra, tendo seus próprios pontos para compra.
Aura: Sua Vida passa a ser igual a Rx2, ganhando em troca a Aura. A aura é igual a seu P+R multiplicado por 3. A sua Aura sempre é reduzida invés da Vida, até que ela acabe (se quebre) e a partir de então reduzida a Vida. A Aura se regenera por completo ao início de uma cena*.
Cor Característica: Escolha uma cor que sua personagem usará na maior parte do vestuário.
Semblance: Crie um conceito para seu Semblance, como ser capaz de criar objetos através de glifos, se mover com velocidade, criar clones, resistir a ferimentos, etc.. Escolha uma Vantagem** de até dois pontos para ser seu poder e, futuramente, pode pegar Técnicas relacionadas ao conceito ou criar suas próprias, desde que não sejam lendárias. Não é permitido usar seu Semblance se estiver com Aura zerada. Especial: se escolher a Vantagem Magia, pode escolher o Atributo que define o limite do bônus
*Para quem for narrar, abuse disso para colocar combates realmente difíceis.
**É raro ter pessoas com Semblance passivo, sendo então uma questão que merece a devida atenção em mesas ou, se o grupo concordar, em algo a ser evitado.
Nova Vantagem – Aura Transbordante – 1pt
Seu controle da Aura está um nível acima até mesmo de outros caçadores. Você pode gastar Aura invés de PM para uso de seu Semblance.
Nova Vantagem – Dupla destreza – 2pt
Parte integral em treinamento de caçadoras e caçadores é saber utilizar bem sua própria arma. Sempre que acertar um ataque com no mínimo um crítico, você pode na mesma ação realizar outro ataque com a outra versão da arma.
Armas
As armas, como dito, são um complemento, parte integral da personagem. Ela começa com 3 pontos fora a Vantagem Transformação de 2pt. Pode se abdicar de ter duas formas para a arma, tirando a Vantagem de Transformação em troca de outra por 1pt. Estas devem fazer sentido uma arma ter. Os Atributos da arma somam aos seus (porém não fornecem aumento de Recursos) e as Vantagens também são compartilhadas. Porém sofrer um desarme faz com que perca tudo isso.
Dust
Dust são cristais recipientes de forças elementais, ativados ao contato com Aura de pessoas. Caçadores costumam treinar muito para aperfeiçoar sua utilização tanto com as armas quanto com seus Semblance. Além disso, usa-se como combustível, substituindo o uso do que seria petróleo, carvão e pólvora no nosso mundo.
Têm efeitos diversos, indo dos quatro clássicos até som, gravidade, luz e afins. Caçadores tem acesso fácil e estudantes tem seu fornecimento garantido pela Academia correspondente. Em efeitos mecânicos, são itens comuns para caçadores e para pessoas não caçadoras, itens raros. Logo, para ter um acesso constante, é bom ter a Vantagem Inventário.
Existem dois usos para Dust, sendo dividido entre seu uso na forma bruta ou refinada. Na forma bruta, considera-se seu uso como um uso único da Vantagem Magia de +3, sem gastar PM, relacionado ao elemento. Já o uso refinado trata de acoplar o uso a sua arma ou Semblance, dando uma das Vantagens abaixo pela cena; você pode ter apenas uma Dust carregada por vez, podendo trocar no seu turno com ação livre.
Amarelo – Terra – Defesa Especial (Blindada)
Azul – Água – Punição (Atrapalhado)
Branco – Gelo – Paralisia
Laranja – Eletricidade – Ataque Especial (Choque)
Marrom – Ácido – Desgaste
Preto – Luz – Invisível (1pt)
Rosa – Som – Confusão
Roxo – Gravidade – Punição (Lento)
Verde – Vento – Alcance
Vermelho – Fogo – Ataque Especial (Área)
Também é possível usar a Regra Opcional de Tipos de Dano (p.176), para que a Dust carregada mude o tipo de dano da arma/Semblance.
Estilo e Ajuda
Para simular e incentivar o trabalho em equipe (ou time), eu sugiro algumas mudanças nas regras para Ganho através desses dois modos.
Durante o anime (e outros RPGs baseados em RWBY) o estilo parece uma constante para ganhar bônus e em combate se tem um grande número de inimigos, hordas e hordas, então coloque combates mais difíceis. O que se recomenda é deixar que o Ganho por Estilo ultrapasse o máximo de dados rolados; sendo possível rolar 4d6.
Essa mesma recomendação vale para Ajuda, porém de uma maneira diferente. Espera-se que os times enfrentem ameaças cada vez maiores, em escalas acima do time. Dessa forma, cada Ajuda de personagem deve ser considerada uma Perda nessas ocasiões, o que causa até 3 Perdas (um time é formado por 4 pessoas, então até 3 podem fornecer Ajuda para 1, por isso 3 Perdas).
Inimigos
Há algumas possibilidades de inimigos para enfrentar o time de personagens montado. Há a opção de pessoas, como criminosos e traficantes de dust. Outra opção são robôs, talvez controlados por um gênio do mal. Porém, claro, viemos aqui para lutar com uma coisa: Grimms.
Grimms
Grimms são criaturas de origem misteriosa e fisionomia diversa, tendo em comum seu instinto de matar pessoas e farejar sentimentos ruins. Vem em tão variadas formas que é difícil achar um padrão, para além das cores do corpo; tem alguns lobisomens, javalis, tigres dentes de sabre até mantícoras.
O livro diz sobre ser quase impossível vencer oponentes duas ou três escalas acima. NÃO ESCUTE ELE, CONFIE NO TIME! Você deve ter percebido que personagens ganharam muitas possibilidades de “buffs” e a Aura possibilita combates consecutivos sem grandes perdas, então aproveite e coloque-as no inferno Grimms, elas vão sobreviver.
Lembre-se de considerar a Ajuda uma Perda para inimigos em escalas maiores, o que já ajuda bastante. Para a sua construção, abaixo tem uma Arquétipo para Grimms, e fora isso se recomenda o uso de poderes únicos como: Debilitante, Fortificante, Invulnerável e Transformação.
Grimm – 2pts
Atroz: Pelo costume de seu aspecto animalesco, são mais aterrorizante que qualquer animal. Tem Ganho em jogadas de ataque e Defesa Perfeita.
Forte: Grimms tem sempre força maior que pessoas.
Inculto: Eles não são capazes de qualquer pensamento racional.
Monstruoso: Dispensa comentários.
Sentido Especial: Grimms sempre podem sentir as pessoas através de seus sentimentos ruins, como raiva e medo.
+Vida: Além de fortes, são resistentes e por isso há uma classe inteira de pessoas apenas para caçá-los.
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Guitar Hero é uma franquia de jogos de ritmo que teve seu primeiro título lançado em 2005 para Playstation 2. O título mais famoso, Guitar Hero III: Legends of Rock foi lançado em 2007 para Playstation 2, Playstation 3, Wii, XBOX 360 e PC. A franquia trazia grandes sucessos do heavy metal, hard rock e power metal para serem jogados usando um controle especial em forma de guitarra.
VOCÊ É DO ROCK?! 3DeT também!
Jogar uma mesa baseada em Guitar Hero traria os jogadores executando shows, em turnê e desafiando outras bandas, até eventualmente chegaria ao Príncipe do Rock n’ Roll. As fichas seriam feitas como um personagem normal, porém ao invés de usar Luta, a perícia principal para os “combates” seriam Arte. Com cada instrumento podendo ser uma especialização, como Guitarra, Bateria, Baixo e Voz.
Principais Kits para esse cenário seria: Abastado, Celebridade, Entidade Exilada, Estudante, Idol.
Normalmente, durante a carreira, tu pode cair contra um Tom Morello das ideias…
O Modo Carreira… DO ROCK!
O modo carreira, ou a mesa de Guitar Hero, é onde realmente a mecânica tem um combate diferente. Normalmente, a plateia é quem a banda está enfrentando, e deve levar ela a 0 PV para arrebatar seus corações.
Cada rodada representa uma música, e cada música tem uma recepção da plateia.
Na rodada, cada personagem faz seu “ataque” normalmente, usando as vantagens e técnicas que encaixarem. No fim, todos os resultados são somados e é tirado a média deles, e então são opostos a um teste de Resistência da Plateia.
A plateia também não é passiva em relação a banda, ela pode ser animada demais e cantar junto de maneira desafinada, atrapalhando os músicos, causando penalidades. Podem realizar uma roda punk e começarem a se socar, deixando os personagens assustados se não estiverem prontos. Além de outros tipos de moshing, como o Wall of Death.
As Lendas do Rock
Em alguns momentos, a banda pode acabar enfrentando outras bandas. No caso, trate as demais bandas como fichas completas, mas para adaptar o Guitar Hero, vamos trazer três personagens que aparecem em Guitar Hero III para você usar de base.
Abaixo, estamos usando as regras de inimigos presentes no livro Ferozes e Furiosos.
Tom Morello 17N
P3, H2, R4, PV 20 Arquétipo: Humano. Perícias: Arte, Influência. Vantagens: Carismático, Famoso, Mais Além, Inimigo (Constructos). Desvantagens: Inapto (Máquinas).
Bulls on Parade
Uma vez a cada duas rodadas, Tom Morello gasta uma ação para mandar um solo que deixa a banda ou guitarrista rival faminto por mais complexidade. Todos os alvos Perto devem fazer um teste de Resistência contra o Poder de Tom Morello, se falharem, tem Perda em todos os seus testes até o fim da próxima rodada.
Killing in the Name
Tom Morello solta uma música pesada que atinge os tímpanos dos alvos. Uma vez a cada duas rodadas, ele pode gastar uma ação para usar Resistência ao invés de Poder em seu teste de ataque e causa críticos com 5 ou 6 (se já faz isso, causa críticos com 4, 5 ou 6).
People Of The Sun
Tom Morello invoca o espírito dos povos originários norte e sul americanos. Uma vez a cada duas rodadas, Tom Morello pode gastar um ação para fazer um ataque e receber um crítico automático, aumentar seu Poder em P + 4 e fazer o alvo perder PM em vez de PV com o ataque.
Tesouro
Arm The Homeless – A lendária guitarra de Tom Morello – ela está encravado com o espírito de luta contra o sistema atual. Ela é um Artefato Acessório. Fazer um teste de Atuação com ela permite que seu espírito revolucionário se intensifique, você tem Ganho em todos os ataques contra alvos com a vantagem Riqueza.
Slash 19N
P4, H3, R5, PV 25 Arquétipo: Humano. Perícias: Arte, Influência, Mística. Vantagens: Carismático, Mais Além, Famoso. Desvantagens: Frágil.
November Rain
Uma vez a cada duas rodadas, Slash pode gastar uma ação para lançar um solo pesado que atinge os corações dos emocionados. Criaturas Perto ou Longe de Slash devem fazer um teste de Resistência oposto ao Poder do Guitarrista, se falharem, sofrem dano e subtraem o valor do dano recebido em seus testes até o fim do próximo turno.
Sweet Child o’ Mine
Uma vez a cada três rodadas, Slash pode gastar uma ação para invocar com seu poderoso solo uma silhueta de uma gigantesca figura feminina que ataca a banda ou guitarrista inimigos. Seu ataque causa dano em um alvo em todos os personagens Perto dele, todos os alvos tem Perda na defesa contra esse ataque, ele usa Resistência ao invés de Poder e a cada crítico, Slash soma sua Resistência mais uma vez.
Welcome to the Jungle
Slash, uma vez por cena, gasta uma turno inteiro para fazer um poderoso solo fazendo um teste de Arte, esse solo transporta ele e seus inimigos para um palco mágico com a aparência de uma floresta. Dentro dessa área, inimigos de Slash tem –1 em testes de Poder, Perda em testes de Defesa e suas Vantagens e técnicas custam +1 PM. Para sair da área, os personagens devem, uma vez por rodada cada um, fazer um teste de Arte e ser superior ao teste de Slash. Quando todos os personagens tiverem superado o teste de Slash para fazer a área, ela é dissipada.
You Could Be Mine
Slash, uma vez a cada duas rodadas, pode gastar uma ação para roubar a atenção de um alvo Perto. Slash faz um teste de Arte oposto a Resistência do alvo, se ela falhar, perde seu próximo turno fascinada pela técnica do Guitarrista.
Tesouro
Gibson Les Paul – A guitarra favorita de Slash, ela é um Artefato Acessório. Teste de Arte com ela tem críticos com 5 ou 6 e todas as suas vantagens gastam apenas metade dos PM.
Uma vez a cada duas rodadas, Lou pode fazer um ataque contra um alvo Perto com P + 4, se vencer a defesa do alvo, além de sofrer dano, ele fica confuso. Nesse estado ele não consegue escolher os alvos de suas perícias ou vantagens, incluindo ele próprio: os alvos são escolhidos ao acaso pelo mestre. A confusão dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de Resistência (meta 17) para cancelar o efeito.
Contrato com o Sete Pele
Uma vez por rodada, após Lou ver o uso de uma vantagem à distância Longe ou menos dele, ele pode usar uma ação para anular a vantagem. O alvo faz um teste de Resistência (meta 17) para tentar evitar. Se falhar, não pode mais usar essa vantagem até o fim da cena, cancelar o efeito ou ser derrotado. A cada turno após o primeiro, o alvo pode repetir o teste para cancelar o efeito de Lou. Lou só pode cancelar uma vantagem de cada alvo por vez, se anular outra vantagem, a primeira é liberada.
Desfavor
Uma vez por rodada, Lou pode gastar uma ação para forçar uma criatura Perto a fazer um teste de Resistência oposto ao seu Poder. Se o alvo falhar, ele sofre Perda em todos os testes até o próximo turno.
Sympathy With The Devil
Uma vez a cada duas rodadas, Lou pode fazer um ataque contra um alvo Perto. Se vencer a defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele sofre os efeitos de uma desvantagem entre Assombrado 2, Aura 2, Dependência, Fraqueza 2, Fúria ou Maldição 2 (qualquer 1 em um teste social seu é considerado uma falha crítica). O efeito dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de Resistência (meta 14) para cancelar o efeito. Cada alvo só pode ser alvo dessa habilidade uma vez e sofrer apenas uma desvantagem dessa habilidade por vez.
The Devil Went Down To Georgia
Uma vez a cada duas rodadas, Lou pode fazer um ataque com P+6 contra todos os alvos Perto. O poder de sua guitarra é tão potente que queima as mentes mais fracas. Se vencer a defesa dos alvos e causar dano, eles vão sofrer o mesmo dano outra vez na próxima rodada.
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Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio frânces Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.
Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.
Você está entrando em território de spoilers
Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.
Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.
Não é brincadeira, vai jogar o jogo
A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.
Sors et fuis Je t’en prie Portrait rêvé Imparfait Tableau maudit Toile d’une fausse vie Portrait rêvé Toile de ta liberté Liberté
Além das expedições que saíram de Lumière, existem também algumas criaturas, principalmente Gestrals, que auxiliaram os humanos que foram atrás da Artífice. Um desses Gestral em específico, Monoco, desenvolveu uma técnica que o permite se transformar em Nevrons e usar suas habilidades. Além disso, espadachins de Lumière acabaram desenvolvendo grande amizade aos Gestrals pelo seu espírito combativo. Na matéria de hoje, vamos trazer os kits: Gestral Transformador e Espadachim de Lumière,
Lembrando que, diferente das técnicas do livro base, algumas técnicas abaixo custam pontos acima de 10 XP ou 20 XP. Então não vamos usar a nomenclatura de Técnicas Comuns e Lendárias.
Técnicas Gradientes
Algumas das técnicas apresentadas abaixo são Técnicas Gradientes. Elas são as habilidades mais poderosas dos personagens, que tem como pré-requisito um valor específico de pontos de personagem e uma interação social com outro personagem. O requisito social é amplo e pode ser cumprido a qualquer momento da aventura a critério do mestre.
Todas as Técnicas Gradientes custam PA, ao invés de PM, e não gastam ações para serem usadas, porém só podem ser usadas uma vez por rodada e uma vez por personagem. Também não podem ser usadas no início de um combate. Todos os personagens devem esperar 2D+6 turnos após a Iniciativa para usar uma técnica gradiente. A cada 5 pontos de dano que a Expedição causa como um todo, diminui o tempo de recarga das técnicas gradientes em –1. Se um personagem usar uma técnica gradiente, o tempo de recarga começa a contar novamente.
Monoco é o único Gestral que conhecemos com essa capacidade de usar as habilidades de Nevrons e se transformar neles temporariamente. Ao invés de custarem XP, suas habilidades necessitam que Monoco enfrente e derrote o Nevron especifico, coletando seus pés, para poder usar sua habilidade.
Que Pé Maravilhoso. Uma vez por cena, quando derrota um Nevron, você pode coletar seu pé ou outra parte do seu corpo. Se for um Nevron que ainda não tenha, você pode absorver uma Técnica dele que esteja disponível, se já tiver, você pode ter ele como um item dentro do seu inventário, uma parte de Nevron cura 1D PV.
Transformando em Nevron. Sempre que absorve o pé de um Nevron, você pode se transformar nele como parte da sua Transformação. A transformação tem que ter a habilidade que aquele Nevron concede, mas pode ter outros atributos e vantagens (respeitando as limitações da vantagem).
Máscaras dos Nevrons. No início de um combate, você inicia com uma Máscara Nevron. Role 1d6 para definir a máscara (1- Conjurador, 2- Ágil, 3- Balanceado, 4- Máscara, 5- Poderosa). Todas as máscaras, com exceção da Poderosa duram dois turnos e fortalecem certas técnicas. As máscaras sempre seguem a ordem do dado, então se você começar com a máscara Ágil, sua próxima será a Balanceada, e assim por diante. As técnicas também movimentar a máscara bestial em um certo número de passos.
Técnicas do Gestral Metamorfo
Absorver o Broto
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Sapling. Alcance. Perto. Custo. Ação e 12 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Sapling, faça um ataque contra um alvo e some +3 ao resultado. Se causar dano, recupera 1 PV a cada 5 pontos de dano que causar. Se estiver com a Máscara Conjuradora, aumenta a cura para 2 PV a cada 5 pontos. Está técnica causa dano de Trevas.
Ataque Poderoso
Barreira Cruler
Bruler Bash
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Bruler. Alcance. Pessoal. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Bruler. Faça um ataque com Ataque Especial (Investida) contra um alvo Longe ou Muito Longe com P+2. Esse ataque causa Quebra. Se estiver com a Máscara Conjuradora, o bônus aumenta para P+3.
Charme do Balé
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Ballet. Alcance. Perto. Custo. Ação e 4 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Ballet. Faça um ataque contra um alvo. Se causar dano, aplica enfraquecido ao alvo por 3 turnos. Se estiver com a Máscara Conjuradora ou Máscara Poderosa, você tem Ganho e +2 no teste de ataque. Está técnica causa dano de Luz.
Clarear Efêmero
Combo Chalier
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chalier. Alcance. Perto. Custo. Ação e 14 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chalier. Faça um ataque contra um alvo com P+3, se estiver com a Máscara Balanceada, o bônus aumenta para P+4. Se errar o teste de ataque em 10 ou mais, você sofre dano igual a metade do seu Poder.
Corte Chapelier
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chapelier. Alcance. Perto. Custo. Ação e 14 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chalier. Faça um ataque contra todos os inimigos Perto com P+2, se estiver com a Máscara Ágil, o bônus aumenta para P+3.
Corte Cultista
Cortes Luster
Cura Pèlerin
Energia Potier
Esmagamento Braseleur
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Braseleur. Alcance. Perto. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Braseleur. Faça um ataque contra um alvo com P+2. Se causar dano, aplica Queimado 3 ao alvo. Se estiver com a Máscara Balanceada ou Máscara Poderosa, você tem Ganho e +2 no teste de ataque. Está técnica causa dano de Fogo.
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Boucheclier. Alcance. Pessoal. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Bouchelier, você pode aplica Protegido a aliados Perto por 3 turnos. Se estiver com a Máscara Pesada ou Poderosa, os alvos também recebem Escudo 1.
Fúria do Gault
Gelo Chevalière
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chevaliere Dourado. Alcance. Perto. Custo. Ação e 12 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chevaliere, faça um ataque contra todos os inimigos Perto com P+2. Se causar dano, aplica Lento a todos os alvos por 3 rodadas. Se estiver com Máscara Balanceada, o bônus aumenta para P+3.
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Aberration. Alcance. Perto. Custo. Ação e 14 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Aberration, você pode fazer um ataque contra todos os inimigos no alcance com +2 no teste. Para cada 3 pontos de dano que causar, aplica 1 Queimadura. Se estiver com a Máscara Ágil, você aplica 2 Queimaduras para cada 3 pontos de dano. Essa técnica causa dano de Luz.
Luz do Mestre das Lâmpadas
Martelamento Rocher
Morteiro Bénisseur
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Benisseur. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Benisseur, você pode fazer um ataque contra um inimigo com +3. Se o alvo estiver Marcado, a proxima máscara será Poderosa. Se estiver com a Máscara Poderosa, você recebe +2 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Gelo.
Pancada de Grosse Tête
Pancada Ramasseur
Perfuração Chevalière
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chevaliere de Ceramica. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chevaliere, você pode fazer um ataque contra um alvo com P+3, ignorando seus escudos. O dano aumenta em +1 para cada escudo que o alvo tenha. Se estiver com a Máscara Ágil, o bônus aumenta para P+4.
Técnica Gradiente: Ponto de Quebra 0 XP
Requisito. Gestral Metamorfo; 30 pts de personagem. Alcance. Perto. Custo. 3 PA Duração. Instantânea.
Faça um ataque com um patamar acima contra um alvo no alcance. Se causar dano, independente da quantidade, ele fica indefeso por 1 rodada e Fraquejado a partir da rodada seguinte.
Porrada Sakapatate
Sangue Cultista
Santuário
Socos Stalact
Tempestade da JarroLâmpada
Tempestade do Duallist
Terremoto Glaise
Torcida Orphelin
Trombeta do Troubadour
Trovão Déminseur
Valsa da Danseuse
Vazio da Criação
Vento de Abbest
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Abbest. Alcance. Perto. Custo. 4 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Abbest, você pode fazer um ataque contra um alvo no alcance com uma ação livre. Se estiver com a Máscara Ágil, o custo de PM desta habilidade se torna 0.
Vingança Moissonneuse
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Stands é o sistema de poder do anime JoJo Kimyou na Bouken (ou JoJo’s Bizarre Adventure), ele é o sucessor do Hamon e é introduzido na Parte 3 (Stardust Crusaders). Mas já falamos sobre ele neste post, hoje vamos nos aprofundar nos inimigos que os Stardust Crusaders enfrentarem durante sua aventura adaptando eles para 3DeT Victory!
Servos de DIO são comuns em 3DeT Victory!
Durante a Parte 3 de JoJo’s Bizarre Adventure, diversos outros stands aparecem na história e enfrentam os cruzados. Hoje, vamos adaptar cada um dele para 3DeT Victory. É isso, rápido e simples.
Normalmente, os usuários de stand importam pouco, portanto em muitas fichas, vamos ver apenas as fichas dos stands como “veículos” (veja mais na nossa matéria adaptando os Stands, mas em outros casos, faremos também a ficha dos usuários).
ATENÇÃO! As regras abaixo foram feitas antes do lançamento de Ferozes e Furiosos, provavelmente terá diferença nos demais capangas de DIO!
Tower of Gray 18Su
Kit: Stand de Longa Distância (Atrofia Física, Afetar a Longa Distância, Conexão Espiritual, Stand).
P1, H5, R–, PA 1, PM 25, PV –. Perícias: Esportes, Luta. Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance 1, Ataque Especial (Múltiplo, Penetrante, Preciso), Brutal (Vida), Defesa Especial (Esquiva), Voo. Desvantagens: Diferente e Frágil. Técnicas: Super-Movimento.
Dark Blue Moon 11Su
Kit: Stand de Curta-Distância (Capacidade Física Aflorada, Conexão Espiritual, Limite de Alcance, Stand).
P3, H2, R–, PA 3, PM 10, PV –. Perícias: Natação (especialização), Luta. Vantagens: Aceleração, Arena (Água), Ataque Especial (Investida), Forte, Imune (Anfíbio). Desvantagens: Ambiente (Água).
Qualidades: Stand 10XP, Acurado 20 XP, Auspicioso 70 XP (Ataque Especial [Múltiplo, Penetrante, Potente 2, Preciso), Sentido 1 [Radar]).
Empress 14Su
A stand Empress funciona ligeiramente diferente. Uma vez que o alvo entra em contato com o sangue da usuária de Stand, Nena, o alvo cria uma verruga ou mancha que começa a evoluir em metade de uma criatura humanoide, que tenta matar o alvo em que está hospedado. A ficha abaixo represente o stand em sua forma final, já com o corpo humanoide.
Diferente de outros stands, Empress funciona como uma verruga que se torna metade de um humanoide extremamente poderoso.
Kit: Stand Automático (Desconexão Espiritual, Comando Restritivo, Stand).
P3, H–, R5, PA 3, PM –, PV 25. Perícias: Luta. Vantagens: Ataque Especial (Potente 3), Forte, Vigoroso. Desvantagens: Lento. Comando Restritivo: Empress é imune a ataques e efeitos físicos por virar parte do corpo do hospedeiro, todo dano causado a ela a principio não é transferida ao usuário, mas diferente de outros stands automáticos, o usuário é morte caso Empress seja destruída.
Wheel of Fortune 15Su
Arquétipo: Constructo.
Kit: Stand de Curta-Distância (Capacidade Física Aflorada, Conexão Espiritual, Limite de Alcance, Stand).
P4, H2, R–, PA 4, PM 10, PV –. Perícias: Luta, Máquinas. Vantagens: Ataque Especial (Distante, Potente 2), Aceleração, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Vigoroso, Sentido 1 (Consegue perceber e se comunicar com qualquer sinal de rádio de carros). Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Diferente, Monstruoso.
Justice 26Su
Arquétipo: Fantasma.
Kit: Stand de Longa Distância (Atrofia Física, Afetar a Longa Distância, Conexão Espiritual, Stand).
P5, H1, R–, PA 5, PM 5, PV –. Perícias: Influência, Luta. Vantagens: Ágil, Alcance 2, Anulação, Ataque Especial (Espiritual), Brutal (Mana), Confusão, Ilusão, Invisível 2, Irresistível, +Membros, Teleporte, Voo. Desvantagens: Diferente, Monstruoso, Frágil.
Lovers 13Su
Kit: Stand de Longa Distância (Atrofia Física, Afetar a Longa Distância, Conexão Espiritual, Stand).
P1, H2, R–, PA 5, PM 5, PV –. Perícias: Esportes. Vantagens: Ágil, Anulação, Brutal (Mana), Confusão, Invisível 2, Voo. Desvantagens: Fraco. Sincronizar a Dor: Enquanto estiver dentro do cérebro de um alvo, todo dano causado ao usuário do Stand é transferido para quem estiver com o stand dentro da mente.
The Sun
O sol é um stand automático, mas não tem ficha. Para derrotá-lo, os personagens devem descobrir que entraram na área de influência do The Sun e então arranjar um meio de atacá-lo antes de morrerem de calor. Cada rodada dentro da área de influência do The Sun requer que os personagens façam um teste de Resistência (meta 6 + 1 por rodada). Sempre que falham, sofrem 1D pontos de dano.
Death 13
Da mesma maneira do The Sun, Death 13 é um stand automático que, apesar de ter uma forma física, seu poder brilha fazendo seu alvo viver em um mundo de fantasia, aonde ele sofre dano ali. Dentro do mundo dos sonhos, Death 13 pode manipular qualquer coisa com exceção daquele que está sonhando, colocando o alvo contra qualquer criatura a sua vontade (limitado a suspensão de descrença do alvo). Porém, uma vez derrotado, seu user é uma criança facilmente derrotável.
Judgement
Outro stand automático. Judgement realiza os desejos do alvo, porém leva eles contra o alvo. Isso precisa menos de ficha e mais do que o personagem pede e como o stand vai levar isso contra ele. Seja fazer um local que ele desejava criar em um pesadelo ou reviver alguém amado como um zumbi.
High Priestess 24Su
Kit: Stand de Longa Distância (Atrofia Física, Afetar a Longa Distância, Conexão Espiritual, Stand).
P3, H4, R–, PA 5, PM 5, PV –. Perícias: Sobrevivência, Manha, Luta. Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance 1, Arena (Água), Ataque Especial (Área, Poderoso, Penetrante), Defesa Especial (Robusto), Forte, +Membros. Desvantagens: Frágil. Técnica: Rajada de Golpes, Super-Movimento.
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
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A série Ace Attorney é uma série de visual novels lançadas originalmente apenas no Japão e para o Game Boy Advance. No ocidente, foi lançado em seu remake para o Nintendo DS. A primeira trilogia, que abrange os jogos Ace Attorney: Phoenix Wright, Justice for All e Trials and Tribulations segue a história de Phoenix Wright, um advogado de defesa iniciante que tenta provar que seus clientes não são culpados.
PROTESTAR! é comum em 3DeT Victory
Na série Ace Attorney, como toda visual novel, a ideia é que o jogador tem que interagir com os personagens, entender o caso que está na sua frente e juntar pistar, evidências e relatos para, no tribunal, provar que seu cliente é “culpado” ou “inocente”.
Em 3DeT Victory, algo do tipo também funcionaria, principalmente porque já há um kit pronto para isso: O Ás Advogado, do Manual do Arcanauta.
Com o kit em mãos, que funciona tanto para Advogados quanto promotores, uma mesa de Ace Attorney funcionaria de maneira relativamente simples;
Ato 1 – Investigação
Algumas sessões em que os personagens jogadores se envolvem e investigam a cena do crime. Algo que é completamente ilógico no mundo real, em que advogados não fazem a investigação, mas isso que traz a graça. Os personagens precisam identificar evidências e coletar provas (sejam com o poder Coleta de Provas do kit ou com provas de fato para colaborar nos seus argumentos).
Também conhecem NPCs que podem ter envolvimento direto ou indireto no caso. Nem todos os personagens precisam ser advogados, outros podem ser investigadores, cientistas, ladrões, místicos, etc… que possam auxiliar em identificar coisas em cenas de crimes ou acessar alguns lugares.
Ato 2 – Preparação
Com a investigação feita (que normalmente acontece após 2 ou 3 sessões de Investigação, quanto o mestre achar melhor) os personagens se preparam para o caso. Eles juntam suas provas, evidências, pessoas e montam a estratégia para o tribunal.
Ato 3 – O Tribunal
O ápice de um capítulo de Ace Attorney, é quando tudo que foi investigado e descoberto é colocado, literalmente, à prova. Normalmente, o personagem enfrenta um Promotor de justiça, que contra ataca seus argumentos.
Tribunais seguem as regras de Combate Não Violento, usando Influência ou Manha no lugar de testes de Luta.
Durante um tribunal, testemunhas são chamadas ao tribunal para um Cross-Examination, que é um combate. O seu relato é feito e, baseado no relato, os personagens podem tomar algumas ações:
OBJECTION!
Objection! ou Protesto! é um ataque direto a testemunha do alvo. Usando alguma evidência que contradiz, diretamente, o que a testemunha está dizendo. A critério do mestre, o protesto do advogado pode não valer por ir a um caminho contrário ou só não estar condizente, no caso, ele recebe um ataque de uma escala superior a sua, sem direito a uso de vantagens ou técnicas. Mas caso seu argumento seja condizente a uma contradição, ele faz um ataque contra a testemunha. Caso tenha interferência do Promotor, ele também recebe o ataque e deve fazer um teste de defesa. Acertar um ataque com Protesto indica que o advogado e sua equipe acharam uma contradição no testemunho, e causam dano a sua moral perante a corte.
HOLD IT!
Hold It! ou Calma Ai! não é um ataque ou uma defesa, mas uma oportunidade que o advogado pode usar para coletar provas e mais evidências do testemunho. Não pode ser usado para atacar um alvo, mas apenas para coletar mais informações. A critério do mestre, insistir em uma pergunta pode deixar o alvo suscetível a um ataque com escala superior do Juiz. Calma Aí deve ser usado apenas para pedir informações.
TAKE THAT!
Take That! ou Tome Isto! é um teste de defesa, normalmente quando uma testemunha, o juiz ou o promotor questiona o advogado sobre uma informação sua, e ele se defende com uma evidência condizente. Caso não tenha alguma evidência que auxilie seu argumento, ele tem Perda no teste.
Personagens de Ace Attorney
Caso queira jogar com os personagens de Ace Attorney, segue a ficha de alguns dos protagonistas para você se inspirar ou mesmo usar.
Phoenix Wright 17N
Arquétipo: Humano. Kit: Ás Advogado (Coleta de Provas, Embargo, Objeção!).
P4, H2, R2; PA 4, PM 10, PV 10. Perícias: Influência, Percepção. Vantagens: Ajudante (Maya Fey – Especialista em Mística), Arena (Tribunal), Ataque Especial (Penetrante, Potente 2), Carismático, Defesa Especial (Reflexão). Desvantagens: Código da Derrota.
Winston Payne 9N
Arquétipo: Humano? Kit: Ás Advogado (Coleta de Provas, Embargo, Objeção!).
P1, H2, R2; PA 1, PM 10, PV 10. Perícias: Influência. Vantagens: Ataque Especial (Perigoso), Defesa Especial (Reflexão), Imortal. Desvantagens: Inapto (Percepção).
Miles Edgeworth 18N
Arquétipo: Humano. Kit: Ás Advogado (Coleta de Provas, Embargo, Objeção!).
P4, H3, R2; PA 5, PM 15, PV 10. Perícias: Influência, Saber. Vantagens: Arena (Tribunal), Ataque Especial (Poderoso), Defesa Especial (Reflexão), Carismático, Defesa Especial (Reflexão), Famoso, Gênio. Desvantagens: Assombrado 1.
Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.
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Ah, a Comédia Romântica, ela praticamente dominou os animes nesse meio de 2025, com obras como Kaoru Hana wa Rin to Saku(The Fragrant Flower Blooms with Dignity), Sono Bisque no Doll wa Koi o Soru (My Dress-Up Darling), Kimi no koto ga Dai Dai Dai Dai Daisuki na Hyaku-nin no Kanojo (The 100 Girlfriends Who Really, Really, Really, Really, Really Love You) e Seishun Buta Yarō (Rascal Does Not Dream). E hoje vamos falar como adaptar elas em 3DeT Victory!
O amor em 3DeT é um campo de batalha.
O amor é comum em 3DeT! (Pelo menos em 3DeT…)
Na página 117-118 do manual 3DeT Victory, temos o capítulo que fala sobre Combate não-Violento, o oposto do “normal” do sistema, que é o combate violento. Mas se você for mestrar uma aventura baseada em Comédias Românticas, raramente vai precisar de Luta ou outros artificios de Combate Violento, já que normalmente a ideia dos personagens é sobreviver ao periodo escolar, ao estresse do trabalho, a pressão da sua escola ser odiada pela outra ou pelos desafios alto impostos por duas pessoas que se amam e só querem que o outro confesse primeiro.
Mas se não usamos Luta, usamos o que?
Jogar campanhas de “não-combate” pode ser curioso em 3DeT, mas normalmente se tem um substituto claro; Uma mesa de esportes, como Slam Dunk, usaria, bem, esportes. Uma mesa de médicos, como Black Jack, usaria Medicina. Mas o que usar em um genêro tão aberto como Comédia Romântica?
Influência e Manha são duas respostas óbvias, mas os personagens podem ter outras Especializações (Manual 3DeT Victory, pág. 168) para resolver outros tipos de conflito.
Em Kaguya-Sama: Love is War, metade dos conflitos deles são resolvidos por Saber, Influência, Manha ou até mesmo Arte, seria uma mesa em que a cada dia de aula (“rodada”), um lado iria propor um tipo de embate e o outro responderia da melhor maneira possível.
Muitas vezes, mesmo que não seja um combate violento, uma mesa de Comédia Romântica terá poucos embates, mas quando tiverem, serão aonde os sentimentos ficarão a flor da pele e as emoções afloradas, até que alguém seja “derrotado” e confesse seu amor! Ou perca ele para outra pessoa, ou deixe de se confessar.
A derrota em mesas de Comédia Romântica é mais abrangente e mais cruel que em mesas de “porradinha” normal. E com certeza, mais cruel.
Combates Apaixonados com Combates Violentos
Nada te impede também de adicionar mecânicas pensadas para um Romcom em uma mesa de combate violento, mais “shonen” das ideias. Um personagem pensando completamente para o combate vai ter muita dificuldade em entender que está recebendo um flerte, ou deixará as chances da vida passar.
Pense em Dandadan, por mais que tenha as cenas de luta e de shonen “porradinha”, muitos conflitos entre Okarun e Momo são resolvidos no coração ao invés de nos punhos.
Mestrando uma mesa de Comédia Romântica
Mecânicas de Comédia Romântica em 3DeT são menos sobre poderes e mais sobre emoções. Define quais personagens tem laços e relações com outros, o que os afetam, suas histórias. Resolva testes de perícia comuns e, quando houver um “combate” entre sentimentos de personagens entre eles ou entre NPCs, faça com que sejam marcantes e que seu resultado realmente importe.
Se seu grupo for maduro, é interessante que os laços entre os personagens seja permitido. Mas se forem pessoas com menos intimidade, foque mais no relacionamento dos personagens com outros NPCs. Se for uma mesa de Kaoru Hana, por exemplo, os personagens seriam meninos da Escola Chidori se envolvendo com as NPCs, moças da escola Kikyo.
Personagens de RomCom
Como alguém que tem como um dos animes favoritos Kaguya-Sama: Love is War, vou fazer a ficha dos protagonistas da obra como um exemplo.
Kaguya Shinomiya 25Su
Arquétipo: Humana. Kit: Abastada (Meritocracia, Poder aquisitvo, Tempo é dinheiro!).
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10.
Perícias: Arte, Influência, Arco e Flecha (Especialização) e Percepção. Vantagens: Riqueza 6, Ajudante (Ai Hayasaka – Curandeira), Alcance 1, Anulação, Ataque Especial (Penetrante), Base (Mansão dos Shinomiya), Famosa, Maestria (Influência), Mais Além, Resoluta. Desvantagens: Assombrada 1 (Peso da Responsabilidade da Familía Shinomiya), Inapta (Manha).
Miyuki Shirogane 25Su
Arquétipo: Humano. Kit: Negociador (Argumentação, Empatia, Palavras de Conforto).
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10.
Perícias: Influência, Ciclismo (Especialização), Manha e Saber. Vantagens: Carismático, Alcance 1, Ataque Especial (Preciso), Gênio, Improviso, Imune (Resiliente), Inventário 3, Devoto (Se manter como o melhor aluno da escola), Maestria (Saber), Mais Além, Patrono (Escola Shuchi’in), Resoluto, Sentido (Intuição) e Vigoroso. Desvantagens: Atrapalhado, Pobreza.
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Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio frânces Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ou inferior ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.
Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.
Você está entrando em território de spoilers
Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.
Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.
Não é brincadeira, vai jogar o jogo
A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.
“Kasoi dalé u, Moi dané, Goséi dané, Kala soika tovla, Goséi moéto.”Todos os membros das expedições anteriores a 33 vieram da cidade de Lumière, a única cidade que se manteve após a Fratura, o cataclisma que afetou o mundo e que deu inicio as expedições. Abaixo teremos Kits e Técnicas baseadas nos personagens do jogo.
Já tivemos as regras básicas do jogo Clair Obscur e dois kits e técnicas para esses kits. Hoje vamos seguir com mais dois kits e as técnicas deles: Esgrimista de Lumière e Preditor de Lumière.
Lembrando que, diferente das técnicas do livro base, algumas técnicas abaixo custam pontos acima de 10 XP ou 20 XP. Então não vamos usar a nomenclatura de Técnicas Comuns e Lendárias.
Técnicas Gradientes
Algumas das técnicas apresentadas abaixo são Técnicas Gradientes. Elas habilidades mais poderosas dos personagens, que tem como pré-requisito um valor especifico de pontos de personagem e uma interação social com outro personagem. O requisito social é amplo e pode ser cumprido a qualquer momento da aventura a critério do mestre.
Todas as Técnicas Gradientes custam PA, ao invés de PM, e não gastam ações para serem usadas, porém só podem ser usadas uma vez por rodada e uma vez por personagem. Também não podem ser usadas no inicio de um combate. Todos os personagens devem esperar 2D+6 turnos após a Iniciativa para usar uma técnica gradiente. A cada 5 pontos de dano que a Expedição causa como um todo, diminui o tempo de recarga das técnicas gradientes em –1. Se um personagem usar uma técnica gradiente, o tempo de recarga começa a contar novamente.
“Maelle a une vie à peindre. Douce étoile effacée”
Maelle se junta aos expedicionários não só para salvar Lumière, mas para escapar dela, buscando liberdade, autoconhecimento e uma vida além da cidade que nunca pareceu como casa. No jogo ela funciona como um dos maiores DPS do jogo, sendo uma das maiores causadoras de dano do jogo.
Ofensiva e Defensiva. Suas técnicas de Esgrimista podem te colocar na Postura Ofensiva ou na Postura Defensiva. Enquanto estiver na Postura Ofensiva, você tem Ganho e +2 em testes de ataque. Enquanto estiver na Postura Defensiva, você tem Ganho e +2 em testes de defesa. Quando faz um ataque ou passa um turno inteiro sem usar uma ação, você fica sem postura.
Postura de Combate. Você tem diversas posturas que você pode assumir. Você pode gastar 1 PA para trocar entre as posturas Ofensiva e Defensiva, ou usando técnicas. Sempre que troca de técnica, você recebe 1 PM, você pode receber uma quantidade de PM por essa habilidade igual ao seu valor de Habilidade.
Postura Virtuosa. Usando técnicas, você pode entrar na postura Virtuosa. Seus testes de ataque são considerados um patamar acima do seu. A postura virtuosa dura apenas 1 rodada.
Técnicas de Esgrimista de Lumière
Alternância Ofensiva 0 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière. Alcance. Perto. Custo. Ação e 2 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo. Se causar dano, ele fica desprotegido por 3 turnos. Após esse ataque, você entra na Postura Ofensiva.
Técnica Gradiante: Ataque Virtuoso 0 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; 20pts de personagem. Alcance. Perto. Custo. 1 PA. Duração. Instantânea.
Fala um ataque contra um alvo e some +5 ao resultado do teste. Ao final dessa técnica, você entra na Postura Virtuosa.
Balé das Espadas 100 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Rajada do Esgrimista. Alcance. Perto. Custo. Ação e 18 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque e some +5 ao resultado. Para cada dado crítico que tiver, você soma +2 ao teste de ataque. Ao final dessa técnica, você entra na Postura Defensiva.
Chuva de Fogo 40 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Liberação. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque que causa dano de Fogo e some +2 ao teste de ataque. Se causar dano, aplica 3 acúmulos de queimadura. Após usar essa técnica, você entra na Postura Defensiva.
Combustão 60 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Chuva de Fogo. Alcance. Perto. Custo. Ação e 12 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque e some +2 ao teste de ataque. Se o alvo estiver com acúmulos de queimadura, você consome eles, para cada acumulo dissipado, você soma +2 ao teste de ataque (até um máximo de 5 acúmulos). Ao usar essa técnica, você entra na Postura Ofensiva.
Égide 40 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Guarda Alta. Alcance. Perto. Custo. Movimento e 6 PM. Duração. 3 turnos.
Quando usa essa técnica, escolha um número de aliados dentro do alcance, durante a duração dessa técnica, você pode usar a Defesa Especial (Provocação) sem gastar PM com eles. Quaisquer outros ataques, técnicas (inclusive as demais Defesas Especiais) custam PM normalmente. Para cada 2 acúmulos de Escudo que receber, você aumenta a duração desse técnica em +1 turno. Ao usar essa técnica, você entra na Postura Defensiva.
Faísca 10 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Alternância Ofensiva. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque que causa dano de Fogo. Se causar dano, aplica 3 acúmulos de queimadura. Se usar essa técnica enquanto estiver na Postura Ofensiva, aplica 5 acúmulos. Ao usar essa técnica, muda para a Postura Defensiva.
Floreio Furioso 20 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Guarda Alta. Alcance. Perto. Custo. Ação e 12 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque e some +3 ao teste. Se você estiver na Postura Virtuosa, você permanece nela no próximo turno. Pode quebrar o alvo. Se não estiver na Postura Virtuosa, você fica sem postura ao terminar essa técnica.
Técnica Gradiente: Fênix Flamejante 0 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; 30pts de personagem. Alcance. Perto. Custo. 2 PA. Duração. Instantânea.
Todos os inimigos no alcancem recebem 5 acúmulos de queimadura em todos os inimigos dentro do alcance e 4D PV e quaisquer condições entre Caído, Inconsciente, Quase morto ou Morto dos aliados dentro do alcance. Um personagem morto a mais de 1 dia não pode ser ressuscitado. Ao usar essa técnica, você entra na Postura Ofensiva.
Golpe de Momentum 60 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Égide. Alcance. Perto. Custo. Ação e 14 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo dentro do alcance. Se ele estiver Marcado, você tem um crítico automático no teste de ataque. Se você estiver na Postura Virtuosa, essa técnica custa –6 PM. Ao usar essa técnica, você entra na Postura Defensiva.
Golpe Fantasma 40 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Alternância Ofensiva ou Quadro Queimado. Alcance. Perto. Custo. Ação e 14 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque que causa dano de Vazio contra todos os inimigos no alcance e some +4 no teste de ataque, ao usar essa técnica, diminui o tempo de recarga dos ataques gradientes em –1D. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva.
Guarda Alta XP 20
Requisito. Esgrimista de Lumière; Passo Rápido. Alcance. Perto. Custo. Ação e 4 PM. Duração. Instantânea.
Você e até dois aliados no alcance recebem 1D–2 Escudos (Mín. 1). O Escudo dura por três rodadas. Após usar essa técnica, você fica na Postura Ofensiva. Os acúmulos de Escudo recebidos por essa técnica não acumulam entre si.
Guarda Baixa 40 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Guarda Alta ou Liberação. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea.
Você aplica Desprotegido a até três inimigos no alcance por 3 turnos. Após usar essa técnica, você fica na Postura Ofensiva.
Homenagem Aos Que Vieram Antes 0 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Perder alguém muito importante para a história do personagem; 40pts de personagem. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque que causa dano Eletricidade contra um alvo e some +4 ao teste de ataque. Se o alvo estiver Marcado, some +6 ao invés de +4. O alvo não perde a marca se sofrer dano deste ataque. Após usar esse ataque, você fica na Postura Virtuosa.
Liberação 20 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Faísca, Guarda Baixa. Alcance. Perto. Custo. Movimento e 4 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque que causa dano de Fogo contra um alvo no alcance. Após sofrer dano, o alvo tem é considerado com a desvantagem Vulnerável (Fogo) por 2 turnos. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensiva.
Mezzo Forte 40 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Liberação. Alcance. Pessoal. Custo. Movimento e 2 PM. Duração. Instantânea.
Até o fim do seu próximo turno, da próxima vez que fizer uma ação que troque a sua postura, você mantém a sua atual e recupera 1D–1 PM.
Passo Rápido 10 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Percée. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se causar dano e o alvo estiver Queimando, role 1D. Em um valor 1-2, nada acontece. 3-4, você recupera 1 PM. 5-6 você recupera 2 PM. Após usar esse ataque, você fica na Postura Virtuosa.
Percée 0 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se o alvo estiver Marcado, você soma +2 no teste de ataque. Se você usar essa técnica enquanto estiver na Postura Virtuosa, ela custa –4 PM. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva.
Pirólise 80 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Vingança. Alcance. Perto. Custo. Ação e 18 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se essa técnica já foi usada no turno anterior, ela você soma +2 no teste de ataque, acumulativo com cada uso consecutivo, pode Quebrar. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva. Técnica causa dano de Fogo.
Quadro Queimado 60 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Golpe Fantasma ou Stendahl. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo e some +3 no teste. Se acertar o ataque, para 3 pontos de dano acima do teste de defesa que o seu ataque superar o do oponente, aplique 1 Queimadura e cause +2 pontos de dano. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensivo. Técnica causa dano de Vazio.
Quebrar as Regras 40 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Floreio Furioso. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque e some +2 no teste de ataque. Esse ataque destrói todos os Escudos do alvo antes de causar dano e recupera 1 PM por escudo destruído. Se o alvo estiver Desprotegido, você recebe uma ação adicional neste turno. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensivo.
Rajada do Esgrimista 60 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Quebrando as Regras. Alcance. Perto. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance. Todos que sofrerem dano ficam Desprotegidos por 1 turno. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensivo.
Retribuição 80 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Última Chance ou Golpe de Momentum. Alcance. Perto. Custo. Ação e 18 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo dentro do alcance. Pode causar Quebra. Para cada vez que você aparou com sucesso um ataque inimigo no turno anterior, você recebe +2 no teste de ataque. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva.
Stendahl 40 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Percée ou Quadro Queimado. Alcance. Perto. Custo. Ação e 16 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se você tiver Escudo, perca todos eles e some +2 ao seu teste de ataque para cada Escudo que perdeu. Após isso, você fica Desprotegido e sem postura. Esse ataque causa dano de Vazio.
Vingança 60 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Combustão. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se essa técnica já foi usada no turno anterior, ela você soma +2 no teste de ataque, acumulativo com cada uso consecutivo, pode Quebrar. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva. Técnica causa dano de Fogo.
Última Chance 60 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Mezzo Forte. Alcance. Pessoal. Custo. Movimento e 2 PM. Duração. Instantânea.
Ao usar essa habilidade, você fica com perde PV até ficar Perto da Morte. Para cada 2 PV que você perder, você recupera 1 PM. Após usar esse técnica, você fica na Postura Virtuosa.
Gommage
O Gommage é uma técnica aprendida pela personagem Maelle no jogo Clair Obscur, mas não porque ela é uma Esgrimista de Lumière, e sim porque ela é uma Artífice, assim como a presente no monólito. Ainda não temos regras para a Artífice e como isso impacta um jogador que venha de fora. Mas vamos adaptar a
Técnica Gradiente: Gommage 0 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; 40pts de personagem; Ser um Artífice. Alcance. Perto. Custo. 3 PA Duração. Instantânea.
Você invoca seu poder de Artífice e exclui um alvo. Se o alvo for de um patamar acima do alvo ou tiver +10 pontos acima dele, ele é destruído instantaneamente sem chance de teste de morte. Caso contrário, faça um ataque com uma escala acima. Esse ataque causa dano de Vazio.
“Sciel. Ton chagrin annuel. Toute l’éternelle”
Kit: Preditor de Lumiere
Núcleos. Clair Obscur.
Exigências. Poder 1; Mística.
Esse kit é baseado na personagem Sciel, que entra na party do jogo após enfrentar ela no torneio Gestral. Os preditores de Lumière usam de cartas e adivinhação para gerar diversos efeitos diferentes.
Crepúsculo. No inicio do seu turno, se tiver pelo menos uma carga de Sol e uma carga de Lua, você entra no Crepúsculo. Enquanto estiver nesse estado, você pode aplicar o dobro de acúmulos de Presságios em suas técnicas, alvos podem ter até 10 acúmulos de Presságio e você causa +2 em testes de ataque por acúmulo de Sol que tinha e +2 em testes de defesa por acúmulo de Lua. O Crepúsculo dura 1D rodadas.
Está Tudo Nas Cartas. Algumas das suas técnicas aplicam Presságio. Outras consomem Presságio. Diversas técnicas vão usar esses acúmulos para efeitos diversos. Cada criatura pode ter acúmulos diferentes de Presságios, até um máximo de 5 acúmulos por criatura.
Sol e Lua. Sempre que aplica qualquer quantidade de acúmulo de Presságio, você recebe 1 carga de Sol. Sempre que consome qualquer quantidade de acúmulos de Presságio, você recebe 1 carga de Lua. Você pode receber um número de cargas individuais de Sol e Lua igual ao seu valor de Poder.
Técnicas de Preditor de Lumière
Acelerar 10 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Presságio Focado. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Concede Acelerado a pelo menos três aliados no alcance. A condição dura 3 turnos.
Atirar Sombras 20 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Ligação Cauterizada. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance e some +3 no teste de ataque. Consome 1 Presságio dos alvos que tiverem acúmulos para causar +2 de dano. O dano do ataque desta técnica é de Trevas.
Atropelo Espectral 20 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Acelerar. Alcance. Perto. Custo. Ação e 14 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça um ataque contra um alvo com Ganho. Para cada 3 pontos que ultrapassar o teste de Defesa do alvo, aplica um acúmulo de Presságio. Para cada crítico no teste de ataque (inclusive críticos automáticos ou críticos vindos de outros efeitos) aplica um acúmulo adicional de Presságio.
Augúrio Ruim 40 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Cartas Marcadas. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance e some +2 no teste de ataque. Para cada 5 pontos que superar o teste de Defesa do alvo, você aplica 2 acúmulos de Presságio. O dano do ataque desta técnica é de Trevas.
Caminho Final 100 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Onda das Trevas. Alcance. Perto. Custo. Ação e 18 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça um ataque contra um alvo dentro do alcance. Esse ataque tem um crítico automático. Se acertar, aplica 10 acúmulos de Presságio. Ele pode quebrar o alvo. O ataque causa dano de Trevas.
Cartas Marcadas 20 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Presságio Focado. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça um ataque contra um alvo no alcance e some +2 no teste de ataque. Se sofrer dano, ele fica Marcado e recebe 3 acúmulos de Presságio. O ataque causa dano de Trevas.
Cartas na Mesa 60 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Tecelã das Cartas. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Escolha três aliados no alcance. Escolha um para receber um acúmulo de Escudo, um para receber Poderoso e outro para receber Acelerado. O buff dura por três turnos.
Colheita 10 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Corte do Crepúsculo. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, cura 2D PV. Consome todo o Presságio do alvo, aumentando a cura em +1D para cada Presságio.
Colheita Farta 40 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Atirar Sombras. Alcance. Perto. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra um alvo no alcance e some +2 no teste. Se o alvo tiver acúmulos de Presságio, consuma todos e escolha um alvo dentro do alcance, ele recupera 1 PM para cada 2 pontos de Presságio que você consumiu.
Colheita Sinistra 60 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Destino Predito. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, todos os aliados dentro do alcance curam 1D PV (mín. 1D). Se o alvo tiver acúmulos de Presságio, consuma todos os acúmulos, a cura aumenta em 1D para cada 1 pontos de Presságio consumido. O dano deste ataque é de Trevas.
Corte do Crepúsculo 0 XP
Requisito. Preditor de Lumière, 0 XP. Alcance. Perto. Custo. Ação e 4 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Consuma todas os acúmulos de Presságio do alvo, para cada ponto de Presságio, some +1 no teste de ataque. O dano desse ataque é de Trevas.
Técnica Gradiente: Corte Final 0 XP
Requisito. Preditor de Lumière, 40pts de Personagem. Alcance. Perto. Custo. 3 PA. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um teste de ataque contra um alvo no alcance. Para cada acúmulo de Presságio consumido desde o inicio da cena, você recebe +2 no teste de ataque.
Corte Tardio 60 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Augúrio Ruim. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra um alvo no alcance e some +2 no teste. Se causar dano, para cada três acúmulos de Presságio, você soma +2 no dano e atrasa o turno do alvo, fazendo ele jogar após o personagem que iria depois dele.
Dança do Crepúsculo 100 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Caminho Final ou Cartas na Mesa ou Nosso Sacrifício. Alcance. Perto. Custo. Ação e 18 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque e some +4 no teste. Se estiver no Crepúsculo, você aumenta a duração do estado em 1 rodada. Você consome todos os acúmulos de Presságio do alvo e causa +2 de dano para cada 3 pontos de presságio que o alvo tiver. Este ataque causa dano de Trevas.
Destino Predito 40 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Lâmina Fantasma. Alcance. Perto. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra o alvo e some +3 no teste. Para cada ponto de dano causado, consome 1 Presságio do alvo para causar +1 ponto de dano. Para cada dado de crítico, não consome 1 Presságio mas ainda soma +1.
Fúria da Sorte 60 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Atirar Sombras. Alcance. Pessoal. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Até o fim do seu próximo turno, você causa o dobro de dano em ataques.
Intervenção 60 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Purificação Sombria. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
O personagem e até três aliados no alcance podem fazer uma ação no turno de quem usou a técnica e ganham 2D PM temporários, os PM temporários são perdidos ao fim da rodada.
Ligação Cauterizada 20 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Colheita. Alcance. Perto. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça um ataque contra um alvo no alcance e aplica 5 pontos de Presságio. Além disso, alvos com qualquer quantidade de acúmulos de Queimando também são alvos do ataque e recebem os pontos de Presságio.
Lâmina Fantasma 20 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Corte do Crepúsculo. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Consome todos os acúmulos de Presságio, causando +2 pontos de dano a cada 3 acúmulos. Pode causar Quebra.
Nosso Sacrifício 80 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Fúria da Fortuna. Alcance. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça uma ataque contra um alvo e absorve 2D PV de aliados voluntários. Soma os PV absorvidos no teste de ataque. Também consome Presságio, para cada 2 pontos de Presságio, causa +1 de dano.
Onda das Trevas 100 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Colheita Sinistra ou Corte Tardio. Alcance. Perto. Custo. Ação e 12 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance e some +3 no teste. Para cada acúmulo de Presságio neles, some +1 no dano. Este é um dano de Trevas.
Técnica Gradiente: Portadora das Sombras 0 XP
Requisito. Preditor de Lumière, 20pts de Personagem. Alcance. Perto. Custo. 1 PA. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça 5 testes de ataque, eles são direcionados a inimigos aleatórios no alcance. Escolha aleatoriamente cada alvo de cada ataque. Aplica 1 ponto de Presságio para cada ponto de dano que causar. O dano desta técnica é dano de Trevas.
Presságio Focado 0 XP
Requisito. Preditor de Lumière. Alcance. Perto. Custo. Ação e 4 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. O ataque aplica 2 Presságios, se o alvo não tiver nenhum acúmulo de Presságio, ele recebe 3 ao invés de 2 acúmulos. O dano dessa técnica é sempre Físico.
Purificação Sombria 0 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Atropelo Espectral. Alcance. Perto. Custo. Ação e 3 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Cura uma condição de um aliado no alcance e espalha um dos buffsdele para até dois outros aliados no alcance. O buff concedido dura 1 rodada.
Técnica Gradiente: Ruína 0 XP
Requisito. Preditor de Lumière; 30pts de personagem. Alcance. Perto. Custo. 2 PA. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra um alvo e some +3 ao teste de ataque. Se o alvo sofrer dano, é aplicado as condições Enfraquecido, Desprotegido e Devagar por 3 turnos. Pode causar Quebra. Essa técnica causa dano de Trevas.
Tecelã das Cartas 40 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Purificação Sombria. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se o alvo receber dano, todos os inimigos no alcance recebem o número de acúmulos de Presságio do alvo.
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