Kuro – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Continuando com os textos sobre Kuro, rpg oriental de terror cyberpunk publicado pela New Order. Recriaremos Cysgod, meu elfo patrulheiro/ranger da Guilda dos Guardiões.

Os passos para se criar um personagem em Kuro são:

  1. Conceito;
  2. Atributos: gaste 16 pontos em 8 atributos, para ter de 1 a 3 em cada um deles;
  3. Atributos Secundários;
  4. Idade: que determinará os pontos de Perícia e Especialização:
  5. Perícias: distribuir os pontos entre 32 perícias, tendo 6 como limite máximo;
  6. Especialização: partindo da perícia que a governa pode chegar até 11;
  7. Classe social: pode escolher entre 0 e 5, não podendo escolher, inicialmente, o nível 6 (Genocracia);
  8. Equipamentos;
  9. Toques Finais.

Atributos

Os atributos são divididos entre Físicos (Destreza, Força Tolerância e Reflexos) e Mentais (Inteligência, Percepção, Carisma e Vontade). Qualquer atributo pode ser combinado com as perícias para se obter ações diversas. Como temos 16 pontos para gastar em 8 atributos, o valor médio é 2. Entretanto, caracterizando bem Cysgod, ele tem ótima Destreza e Reflexos e pouco Carisma e Inteligência. Portanto estes atributos terão o valor de 1, e aqueles terão 3 como valor.

Assim os atributos principais serão Destreza 3, Força 2, Tolerância 2, Reflexos 3 Inteligência 1, Percepção 2, Carisma 1, Vontade 2.

Aproveitamos e já calcularemos os atributos secundários:

  • Pontos de Vida: é igual Tolerância x2 somado à Vontade e depois tudo é multiplicado por 5. Assim, Cysgod terá 30 Pontos de Vida. Isso dará 10 pontos de vida como seu Limiar de Dano, o qual se ultrapassado num único ataque, lhe causará um Ferimento Grave. Já o Limiar de morte é igual ao valor de Limiar de Dano, só que negativo, ou seja, Cysgod manter-se-á vivo enquanto tiver entre -10 e 0 PVs.
  • Defesa: (Destreza + Reflexos + Percepção) x2. Então Cysgod tem 16 de Defesa.
  • Velocidade de Reação: ou Iniciativa. É igual a (Reflexos + Vontade + Inteligência) /2 (arredondado para cima). Portanto, Cysgod tem 6 de Reação.
  • Números de Ações: Reflexos dividido por 2, arredondado para cima, portanto o valor será 2.
  • Movimento: é igual ao valor de Destreza em metros. No caso é 3.

Perícias

Primeiramente devemos escolher a idade do personagem. O jogo não faz restrições quanto a escolha, mesmo que personagens mais velhos recebam mais pontos de perícia e especialização. Porém o jogo também assume que os personagens terão entre 21 e 35 anos. Mesmo Cysgod representando a ideia de um elfo, seguiremos o padrão do jogo. Portanto ele receberá 25 Pontos de Perícia e 20 Pontos de Especialização.

Também já definiremos a classe social dele, a qual será a 3, para mantermos na média.

Dentre as 32 perícias, há várias especializações entre uma lista enorme (o que me lembrou GURPS). Cysgod é focado em armas à distância e perícias naturais, contrastando com o ambiente de Kuro. Cysgod não é alguém de muitos estudos, sendo muito mais focado em combate e isso se reflete em suas perícias.

As perícias são agrupadas em Combate, Acadêmicas, Gerais, Técnicas e de Engenharia.

Cysgod terá todas as perícias de combate (Armas de Disparo, Mano a Mano, Armas de Fogo, Armas Brancas e Armas de Arremesso. Nas perícias acadêmicas terá somente Ciências Naturais. Nas gerais será Atletismo, Condução e Sobrevivência. E finalizando com Medicina como Perícia Técnica.

Assim, temos 11 perícias e 25 pontos para distribuir entre elas. Armas Pesadas, Condução, Ciências Naturais e Medicina receberão somente 1 ponto. Mano a Mano e Armas de Arremesso receberão 2. Já Armas de Fogo, Armas Brancas e Atletismo receberão 3 pontos. Contudo, os focos de Cysgod terão 4 e 5  pontos, respectivamente, Sobrevivência e Armas de Disparo.

Especializações

As especializações começam com o valor base igual ao valor da perícia da qual elas pertençam. Quando se chega ao nível 5, 11, 17, e assim por diante, se aprende um Gimikku; que são habilidades que podem rerrolar dados entre outros efeitos mecânicos.

Há muitas especializações, porém temos só 20 pontos e algumas escolhas precisam ser subidas ao máximo que se puder. Portanto tentarei reduzir as especializações de Cysgod às necessárias apenas.

Assim, Cysgod terá Arcos, Briga, Pistola, Fuzil de Precisão, Espada, Biologia, Zoologia, Acrobacia, Esquiva, Corrida, Primeiros Socorros, Florestas e Veterinária. Completando 13 especializações, quase todas terão apenas 1 ponto, exceto Arcos que receberá 6 pontos e Acrobacia e Esquiva que terão 2 pontos.

Acrobacia, Esquiva, Primeiros Socorros e Florestas possuem um Gimikku associado, já Arcos possui 2. O primeiro Gimikku para todos será Foco, concedendo +2 nas rolagens de dados. E Arcos também receberá Precisão que dá +4 à Margem de Sucesso.

Equipamentos

O livro não trás uma listagem de quais equipamentos os personagens podem ou não ter. Sugere, porém, que eles tenham uma quantidade igual ou duas vezes ao salário mensal para que possam comprar os itens existentes no capítulos 10.

Assim, faremos uma seleção básica de itens que Cysgod terá em mãos. Focado e aficionado por arcos, Cysgod gastou uma grana em um arco composto retrátil que ele pode guardar tranquilamente no bolso lateral de sua mochila. Dentro da mochila há itens básicos de sobrevivência e do dia a dia. Bem como seu rifle de precisão desmontável.

Já a Katana é um pouco mais complicada de se levar, porém ele sempre a leva na cintura quando sai em missão. Além disso, sempre está com uma pistola presa também na cintura. Para se proteger usa uma roupa simples com jaqueta, a qual é feita de polímero flexível, lhe concedendo 8 de proteção.

Ficha

Atributos: Destreza 3, Força 2, Tolerância 2, Reflexos 3 Inteligência 1, Percepção 2, Carisma 1, Vontade 2.

Atributos Secundários: Pontos de Vida 30 (10/-10); Defesa 16; Velocidade de Reação 6; Número de Ações 2; Movimento 3.

Idade: 30 anos. Classe social/ Kaiso: 3.

Perícias: Armas de Disparo 5, Mano a Mano 2, Armas de Fogo 3, Armas Brancas 3, Armas de Arremesso 2, Ciências Naturais 1, Atletismo 3, Condução 1, Sobrevivência 4, Medicina 1.

Especializações: Arcos 6 (total 11 – Foco e Precisão), Briga 1 (3), Pistola 1 (4), Fuzil de Precisão 1 (4), Espada 1 (4), Biologia 1 (2), Zoologia 1 (2), Acrobacia 2 (5 – Foco), Esquiva 2 (5 – Foco), Corrida 1 (4), Primeiros Socorros 1 (5 – Foco), Florestas 1 (5 – Foco), Veterinária 1 (2).

Equipamentos:

  • Katana, dano 2d6+2, Reação +1
  • Soco, dano 2, Reação +2
  • Chute, dano 3, Reação +1
  • Arco composto, dano 2d6+3
  • Pistola de alto calibre, dano 3d6+2
  • Rifle de Precisão, dano 3d6
  • Pistola de ondas, dano 4d6 de dano atordoante
  • Polímero flexível, proteção 8

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Yggdrasil – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Hoje sugeriremos algumas ideias de aventuras utilizando o sistema Yggdrasil, rpg publicado pela New Order. Como o livro almeja seguir por uma linha mais histórica, tentaremos também apresentar aventuras históricas.

A Cidadela dos Deuses

De tempos em tempos os escandinavos realizam rituais e cerimonias em locais sagrados. Este ano, ao se deslocarem para um desses locais sagrados, o grupo se depara com várias pessoas que não conseguem subir a colina sagrada por alguma força misteriosa. E os que tentaram subir sumiram em meio a gritos de pânico e horror.

Logo descobrem que os sacerdotes estão desaparecidos, possivelmente mortos na colina. Porém, o povo não quer desistir de fazer suas ofertas aos deuses e organiza um grupo de aventureiros experientes para resolver o mistério.

O grupo logo é atacado por estranhas criaturas em meio a uma neblina profana, muitos morrem (NPCs), mas vários conseguem chegar ao topo da colina e se deparar com um ser maligno profanando o local, sentado sobre os corpos dos sacerdotes. O jeito de purificar o local é eliminando a criatura e dando um enterro digno para os mortos.

Runas Perdidas

Um sábio por onde o grupo passa, afirma que alguns aprendizes seus foram mortos e eles carregavam runas consigo. Os que sobreviveram trouxeram o que conseguiram e não possuem coragem nem condições físicas de retornarem ao local, exceto por um.

Assim, o sábio solicita ao grupo que acompanhe o aprendiz sobrevivente até o local e resgate as runas perdidas. Como promessa de pagamento, o sábio promete ensinar aos personagens interessados certas runas e alguns feitiços.

Expedição ao Mar

Os escandinavos só são conhecidos por causa de suas expedições marítimas. Nesta aventura o grupo precisará lidar com tempestades, desorientação e, talvez, monstros marinhos?

A procura por novas terras e tesouros faz parte da cultura e da sobrevivência escandinava e, assim, em algum momento os vikings chegam a uma nova ilha. Embora relativamente pequena, há mistérios suficientes nela, como inscrições rúnicas antigas e uma escura e profunda caverna bem no meio da ilha.

Grande Conselho

O Grande Conselho se realizará em poucos dias. Aos personagens caberá ajudar na organização e na preparação dessa realização. Podendo ser conseguir comida, escoltar aliados, vigiar prisioneiros, obter informações sobre adversários políticos ou coisas do tipo.

Durante o conselho haverá tentativas de assassinato, julgamentos e disputas esportivas. Libere a criatividade sobre toda trama política possível bem como interações românticas e comerciais.


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Yggdrasil – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Neste texto de Yggdrasil, rpg de temática escandinava publicado pela New Order, criaremos Cysgod, meu elfo patrulheiro/ranger da Guilda dos Guardiões.

Nascendo um herói

A primeira coisa a se fazer ao criar um personagem é definir o Conceito dele. Cysgod já é um personagem pronto, portanto é fácil ter seu conceito: um guerreiro habilidoso, especializado em arcos e com boas habilidades naturais.

Depois se define as três runas do Destino

As Características. Corpo, que incorpora Força, Vigor e Agilidade. Mente, que compreende Intelecto, Percepção e Tenacidade. E Alma que contém Carisma, Instinto e Comunicação. Possuem valores de 1 a 5 e possuímos 19 pontos para distribuir nelas. A média de valores é 2 para cada atributo.

Dádivas e Fraquezas funcionam como vantagens e desvantagens ou talentos. Sendo que os personagens possuem uma Dádiva e se quiserem uma segunda devem ter, também, uma Fraqueza.

Competências funcionam como perícias e vão do nível 0 ao nível 20. Cada jogador possui 35 pontos de competências e cada arquétipo fornece cinco competências que são mais baratas de serem compradas.

As características secundárias são os Pontos de Vida, Reação, Defesa física, Defesa mental, Movimento e Sobrecarga.

Por fim, se escolhe o Furor e as Proezas de Combate. Furor é impulso emocional e de vontade que o heroi tem para realizar façanhas heroicas. E as Proezas são as técnicas de combate e de magia que se possui, sendo que, inicialmente, se possui 12 pontos para isso.

Runas

Cada um pode criar suas runas como considerar melhor. Entretanto, seguirei o modelo sugerido pelo livro. Os dados 

  • Rolar 1d8 para cada runa. Uma para a de Frey, outra para a de Heimdall e a última para a de Tyr.
  • Escolher quais runas são boas ou ruins, procurando balancear seus poderes.
  • Escolher vantagens, dádivas, fraquezas e outros que sejam condizentes com suas runas.

Rolei 3, 3 e 6 para Cysgod. O que me fornece as seguintes runas: Thurz, Isa e Ingvi. Os dois primeiros são somente negativos e o ultimo é somente positivo. 

Thurz traz o poder destrutivo dos gigantes de gelo. Estará sempre em conflito, lidando com a miséria e até mesmo tendo que lidar/lutar com gigantes.

Isa representa o frio, gelo, estagnação e traição. Invariavelmente o personagem será traído ou não conseguirá alcançar um objetivo.

Ingvi representa a virilidade, bom senso e serenidade (o que contraria a construção inicial do Cysgod, mas talvez mais para o futuro?). O personagem teve uma infância feliz ou tem o apoio familiar no presente, sendo capaz de enfrentar o futuro sem medo.

Traduzindo as runas para a história do personagem, podemos colocar as duas primeiras pelo histórico de Cysgod ter tirado um barão do poder, assassinando-o. E agora o Destino lhe fará pagar a conta de tal ato. Bem como o frio ser uma representação de seu aspecto extremamente pálido, quase fantasmagórico.

Já a runa positiva, a de Ingvi, será o apoio trazido pela Guilda dos Guardiões e seus aliados, inclusive dragões, magos e outros seres poderosos.

Arquétipos

Arquétipos e vocações funcionam como guias para os personagens, não os limitando como as classes de outros sistemas fariam. Os personagens são jovens adultos e os arquétipos representam seu treinamento, origens sociais e familiares. As opções são:

  • Nobres: Jarls, Chefe de Guerra, Conselheiro;
  • Guerreiros: Hirdman, Berseker, Mercenário;
  • Sábios: Volva, Thulr, Skald, Curandeiro;
  • Trabalhadores: Artesão, Agricultor, Mateiro, Mineiro;
  • Viajantes: Mercador, Emissário, Ferreiro Errante, Espião.

Cysgod foi concebido como um ranger, então nada mais condizente do que ele ser um Mateiro. Ainda mais que Cysgod é um caçador e marceneiro, lidando tanto com a floresta como com os animais que vivem nele. Como Competências Privilegiadas ele tem Ofício (Carpintaria), Conhecimento (Florestas Escandinavas), Sobrevivência, Vigilância e uma Competência de Combate à escolha.

Características

Como somente heróis ou aqueles marcados pelo Destino possuem características acima de 3. E que isso, também, implicaria ter outras características mais baixas, Cysgod terá todas suas habilidades em 2, exceto as a seguir: Agilidade, Percepção e Tenacidade terão valor 3; já Carisma e Comunicação terão valor 1.

Representando, assim, a capacidade física e resistência mental de Cysgod, mas também, sua inabilidade social.

Já as características secundárias ficam assim:

Pontos de Vida são o resultado de Corpo x3, Mente x2 e Alma x1, somados ao final. No caso de Cysgod fica: PV =  (7*3) + (8*2) + (4*1), dando PV = 42. Assim, ele estará Sangrando quando tiver mais da metade da vida (21), Ferido quando tiver menos da metade e Ferido gravemente quando tiver menos de 10 PVs.

Reação funciona como inciativa e é igual a soma de Intelecto, Percepção e Instinto. Para Cysgod o valor será de 7.

Defesa física é igual a soma de Agilidade, Vigor e Instinto. Resultando aqui em outro 7. Já Defesa mental é igual a Tenacidade, Intelecto e Instinto; resultando em mais um 7.

Movimento é igual Vigor mais Agilidade, chegando ao valor de 5. E Sobrecarga é igual a Força x2 mais Vigor, resultando num 6.

Como Cysgod não será berseker, escolhido de Odin ou Iniciado, seu Furor é igual à metade da soma total de Vigor, Instinto e Tenacidade. O que dá a Cysgod o valor de 3, visto o arredondamento ser para baixo.

Dádivas, competências e afins

Entre as várias dádivas e fraquezas, as que mais condizem com Cysgod são Homem da Floresta (nunca se perde e consegue viver sozinho nas florestas), Sentidos Aguçados (não sendo pego desprevenido ou distraído) e Impetuoso (já que age impulsivamente e sem pensar).

Com 35 pontos para escolher em várias competências, buscarei colocar poucas habilidades em Cysgod visto ele ser um personagem com poucas, mas boas habilidades. Como personagens iniciais só podem ter nível Competente, esse será nosso limite para as competências privilegiadas recebidas de seu arquétipo (gastam um ponto ao invés de 2 para subir um nível de competência).

Da lista exemplificativa apresentada no livro, escolheremos Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Conhecimento (Florestas Escandinavas), Conhecimento (criaturas e monstros), Esquiva, Furtividade, Ofício (Carpintaria), Sobrevivência, Táticas, Vigilância, Armas de Alcance e Armas Longas. A distribuição dos pontos constará na ficha abaixo.

As proezas de combate custam o nível x3, então, em tese, é possível comprar até 4 proezas durante a criação de personagem, gastando os 12 pontos iniciais. Ou gastar tudo numa única proeza; Como Cysgod é um combatente à distância, focaremos em torná-lo melhor nisso.

Depois de analisar as opções possíveis, escolheremos Sem Refúgio Seguro (gastando 3 pontos) e Saraivada Mortal (gastando 9 pontos). Sem Refúgio Seguro permite atingir um alvo conhecido que esteja atrás de uma barreira. A flecha deve poder atravessar a barreira, acertando o alvo atrás dela. Já Saraivada permite 3 flechas de uma vez contra um único alvo.

Equipamentos

O livro não fornece equipamentos nem dinheiro inicial. Entretanto pede que mestre e jogadores usem o bom senso para determinar essas coisas.

Assim, por suas habilidades e história, Cysgod terá uma espada longa, um arco de guerra e equipamentos e utensílios que o permitam sobreviver nas florestas. Para defesa usará somente uma cota de couro, lhe concedendo 2 em armadura e não lhe impondo nenhuma desvantagem ou sobrecarga.

Suas roupas são simples e resistentes ao inverno e não possui joias. Carregando consigo uma bolsa pequena, corda, cantil, lanterna e alguma comida.

Ficha

Runas do Destino: Thurz(-), Isa(-) e Ingvi(+)

Corpo: Força 2, Vigor 2, Agilidade 3

Mente: Intelecto 2, Percepção 3, Tenacidade 3

Alma: Carisma 1, Instinto 2, Comunicação 1

Dádivas: Homem da Floresta, Sentidos Aguçados

Fraquezas: Impetuoso

Reação 7, Movimento 5, Sobrecarga 6, Defesa física 7, Defesa mental 7, Pontos de Vida 42 (21/10/0), Furor

Competências: Acrobacia 1, Atletismo 1, Conhecimento (Florestas Escandinavas)* 4, Furtividade 2, Ofício (Carpintaria)* 4, Sobrevivência* 5, Vigilância* 5, Armas de Alcance* 7, e Armas Longas 1.

Proezas de Combate: Sem Refúgio Seguro, Saraivada Mortal

Equipamentos: Arco de guerra, espada longa, roupa simples de inverno, cota de couro, bolsa pequena com corda, cantil, lanterna e um pouco de comida e flechas extras.


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Yggdrasil – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Yggdrasil, rpg francês de temática escandinava publicado pela New Order. Como o próprio livro fala, embora eles tenham realizado algumas liberdades históricas em favor de um jogo heroico sobre a cultura nórdica.

Eles comentam sobre os três reinos da época: Noruega, Dinamarca e Svithjod (Suécia). E do motivo de não utilizarem o termo viking por sua incorreção histórica além de algumas outras falsas ideias sobre os nórdicos.

Há três conceitos vitais para compreender e interpretar um nórdico.
1 – o papel do Destino;
2 – a noção de mannhelg, a inviolabilidade do indivíduo;
3 – a importância do clã e da família.

Ambientação nórdica

Os três primeiros capítulos após a introdução apresentam a origem do mundo, os deuses, o cotidiano e as terras escandinavas. Inicialmente, e de uma maneira suave, a visão nórdica sobre a origem do mundo é trazida para o mundo rpgístico.

O Caos Primordial, Yggdrasil e a ligação dos nove mundos e os deuses aesir e vanir são trazidos de forma imersiva.

Continuando com a terra governada pelo frio, como o próprio livro menciona. As geografias, assentamentos humanos, organização, eventos e figuras importantes dos três reinos são apresentadas. Além de outras províncias, terras e povos como os godos, Finlândia, Saxões, Anglos e Jutos.

Terminando a parte imersiva, nos debruçamos sobre o cotidiano dos escandinavos do século IV a VI. Sua organização social através dos clãs e famílias. Salienta as convenções sociais, como a Thing. Que é um encontro social, jurídico e legislativo onde os participantes se sentam em círculo num mesmo patamar. Algo comum também em muitos outros povos ao redor do mundo.

Os insultos tem uma importância na sociedade nórdica, levando a direitos de vingança e permitindo a morte do ofensor. Isto ocorre pois ferir a honra de um indivíduo é também feri-lhe a liberdade, paz e direitos que lhe são pertinentes e devem ser assegurados pela sociedade escandinava.

Depois se passa a construção dos heróis de Midgard, os quais serão abordados devidamente num próximo texto.

Regras

Como todo jogo, o livro traz seu sistema de testes e rolagem de dados. Joga-se um número de dados igual ao valor da Característica. Entretanto, somente dois dos números são somados entre si e depois ao nível da competência. O resultado final deve ser maior que a Margem de Sucesso (MS). O sistema usa d10 e “explode” quando rola-se 10 num dado. Ou seja, joga-se novamente o dado, mantendo o 10 na soma total.

Não me deterei em falar das demais regras, exceto uma regra específica chamada Fardo do Destino. Nesta regra, três runas são ligadas ao Destino do personagem. Se o mestre disser que a situação desencadeadora do teste está ligada ao destino do personagem, pode-se somar um terceiro dado para se ultrapassar o MS.

As perícias neste sistema são chamadas de competências e possuem seis níveis:

  • sem competência (valor 0);
  • Novato (1 a 3);
  • Competente (4 a 7);
  • Especialista (8 a 12);
  • Mestre (13 a 17);
  • Lendário (18 a 20).

Quanto ao combate, é interessante pontuar que há regra para os personagens poderem agir mais de uma vez por rodada, se forem ágeis o suficiente. Cada ação extra, aqui chamada de secundária, impõe uma penalidade no teste. A agilidade é o atributo que determina quantas ações extras pode-se realizar.

Os jogadores tem acesso a proezas de ataque, defesa e de utilidade. Proezas são talentos.

Magia e afins

Toda a magia em Yggdrasil é de origem divina e utiliza-se as almas para canalizá-las. Dentre as três almas (hugr, hamr e fylgia), as duas almas são as mais usadas. Hugr é algo mais universal, não pertencendo ao indivíduo, já a hamr é individual, aderindo ao corpo.

Tal abordagem traz uma cara completamente nova aos conjuradores, tanto pela sua característica divina e arcana, como pela abordagem do conjurador com o meio ao seu redor.

Depois das magias, tem-se aliados, adversários, alguns animais e bestas monstruosas. Após, têm-se os equipamentos. A variedade de armas é menor do que tem nos outros rpgs medievais, porém há muitos itens de uso cotidiano, como acessórios e construções.

Por fim, há as regras de experiência e renome e uma aventura introdutório.

Yggdrasil é um rpg menos viking e mais pré-medieval (até porque aborda o final da Idade Antiga), tratando os nórdicos mais como eles realmente são e não pelas famas muitas vezes não merecidas.


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Narrando no Mundo Antigo – Taverna do Anão Tagarela #46

O mundo medieval é com certeza fascinante para os jogadores de RPG, especialmente para quem curte cenários de fantasia. Porém, outros períodos históricos, como os diversos povos da antiguidade, trazem um material riquíssimo que pode inspirar narradores e jogadores. Neste episódio, recebemos a escritora Ana Lúcia Merege para conversar um pouco sobre isso.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ Narrando no Mundo Antigo


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Narrando no Mundo Antigo

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎Raul Galli | Ana  Lúcia Merege 
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Projeto Ágato: Antiguidade Ágata

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-herois para o sistema 3D&T e continuamos aqui o histórico de nosso cenário com a Antiguidade Ágata! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Antiguidade Ágata: A Era Mítica

Quando as grandes civilizações da Idade Antiga começaram a estabelecer seus territórios e suas relações geopolíticas, começaram também a surgir os relatos sobre os seres de poderes e aparências diferentes do padrão humano, recebendo diversos nomes em cada cultura – deuses, semideuses, macrobioi, herois, anjos, demônios, gigantes, gibborim, nagavanshi etc. Seus mitos e contos folclóricos narravam os feitos de seres de grandes poderes, embora seja atualmente impossível discernir quem eram os ágatos e quem eram os simples humanos que ganharam poderes a partir das narrativas e não tinham reais poderes. Mesmo assim, o primeiro ágato a ser narrado foi provavelmente Enmerkar, chamado de Guardião do Reino dos Simurghs, conhecido nos mais antigos contos sumérios como o mítico rei que veio a conquistar o reino lendário de Aratta (em “Enmerkar e o Senhor de Aratta”). Outros reis-guerreiros ágatos incluem a Poderosa Sombra (o nome ágato do faraó Shoshenq I), o Destruidor (nome ágato do gigante bíblico Og de Bashan) e o Cego Furioso (Astrabakos, pai do mítico rei espartano Demarato). Já durante o declínio da Grécia antiga, surge a obra suprema que narra a saga do primeiro grupo de ágatos e não-ágatos que seguem preceitos semelhantes ao Super-Heroísmo contemporâneo: os Argonautas, liderados por Jasão.

Um ágato oriental de grandiosa importância foi Oferenda às Águas, conhecido por ter sido um sacerdote da Índia Védica e ter escrito o Upanishad chamado Ishta-Gita, que elaborava leis de equilíbrio social entre ágatos e não-ágatos. Outro ágato relevante ao estudo dos ágatos na época foi o Sátiro Samotrácio, escultor da Grécia Clássica e adepto do Culto Órfico, esculpia apenas ágatos com corpos inumanos. Já na Antiguidade surgem alguns tratados e estudos sobre a natureza mística dos ágatos e a relação deles com um plano espiritual inacessível até aos próprios ágatos; no Egito é criado o conto Disputa entre um Homem e seu Ba, narrando uma discussão entre um ágato que deseja a morte e uma consciência alternativa dentro de si mesmo tentando convencê-lo a voltar a abraçar a vida, enquanto Aristóteles escreve seu tratado Peri Psyche, analisando a condição espiritual dos ágatos e sua relação com as lendas dos deuses e herois e com as forças naturais e vitais do mundo.

No Império Romano, praticamente todas estas nações foram sendo conquistadas, uma a uma, e seus personagens míticos absorvidos pela cultura romana. Entretanto, dois ágatos tiveram participação crucial para movimentos sociais nos tempos posteriores, sendo o primeiro o gladiador Foice de Fogo (líder dácio dos ágatos romanos escravos, morto na Quarta Guerra Servil) e o santificado Lamentador da Cruz (discípulo coríntio de Jesus, considerado “apóstolo menor” e escritor do apócrifo Evangelho de Plorator Crucis).

Obras históricas importantes da época

  • Enmerkar e o Senhor de Aratta (sumério)
  • Disputa entre um Homem e seu Ba (Egito)
  • Ishta-Gita (Índia Védica)
  • Livro dos Gigantes (hebreus)
  • Macrobiomaquia (Grécia Arcaica)
  • Peri Psyche (Grécia Clássica)
  • Argonautika (Grécia Helenística)
  • Evangelho de Plorator Crucis (Roma)

Figuras históricas importantes da época

  • Enmerkar, Guardião do Reino dos Simurghs (Simurkshathrapavan)
  • Shoshenq I, Poderosa Sombra (Nakhte Khaibit)
  • Oferenda às Águas (Apé Zaoϑra)
  • Og de Bashan, o Destruidor (Abad Ogh ha-Bashan)
  • Astrabakos, Cego Furioso (Tiphlolyssadus)
  • Pyrrhikhos, Sátiro Samotrácio (Satyros Samothrakioi)
  • Foice de Fogo (Ignifalx)
  • Timeu, Lamentador da Cruz (Plorator Crucis)

Arte do post: Stéphane Beaumort

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