Jogos de Arena e Gladiadores – Área de Tormenta

No cenário de Tormenta um tema muito presente são os gladiadores. Desde o pugilista Maquius na capital do antigo Império de Tauron até a gladiadora Loriane e seu unicórnio na Arena Imperial em Valkaria. Com isso em mente, traremos nessa edição de Área de Tormenta uma proposta de como os mestres podem lidar com as arenas espalhadas por Arton, além do tradicional combate contra gladiadores ou monstros.  

Pão e Circo

Tradicionalmente, quando pensamos em gladiadores, pensamos no Império Romano e seus gladiadores e de suas lutas que encenavam grandes batalhas ou suas lutas sangrentas contra animais selvagens como leões e tigres. Contudo, o que muitas vezes ignoramos é que muitas dessas lutas feitas por professionais quem nem sempre queriam a morte um do outro, não muito diferentes de um espetáculo de UFC. E não só de combate vivia o Coliseu, muitas outras atividades eram feitas nesse tipo de arena. Como corridas de bigas, batalhas navais e até encenações de caça.

Pensando nisso, imagine como poderia ser uma arena de lutas, se magia e tecnologias malucas como as existentes em Arton fossem possíveis. Com isso, podemos pensar que não somente batalhas entre monstros e aventureiros ou gladiadores podem ocorrer nessas arenas. Por isso o foco nesse momento será em outras desafios que não envolvem, necessariamente, os combates tradicionais. Além disso, apesar de historicamente as olimpíadas não existirem mais durante o período da Roma Antiga, podemos tomar algumas liberdades poéticas e pensar que alguns esportes podem ser competidos nas arenas também. 

Em Tormenta 20 existem a mecânica de Perigos complexos e é dela que utilizaremos para fazer os desafios das arenas. Confira Tormenta 20 Edição Jogo do Ano para consultar as regras.

Que os jogos comecem!

Como dito, faremos uma série de perigos complexos que representarão tipos de desafios diferentes que podem ocorrer em arenas espalhadas por Arton e quanto mais difícil o desafio, provavelmente mais prestigiosa é a arena. Pense na Arena Imperial, os melhores gladiadores do mundo competem por lá, é muito provável que os desafios de maior “nível” (não só de personagem, mas de qualidade também) ocorram por lá. Já desafios muito simples, por mais que possam existir em arenas mais famosas, são mais comuns em arenas de cidades pequenas ou de estabelecimentos mais locais ou, como costumamos falar, “de bairro”. 

Pequenos jogos   ND 2

Vocês estão competindo em diversas modalidades em um pequeno festival de esportes e jogos

Objetivo: Competir nos Jogos

Efeito: O Grupo tem cinco rodas para conseguir sucessos entre as modalidades. No caso de três sucessos o personagem ganha o bronze, quatro ganham prata e cinco ganham uma medalha de ouro que valem 250, 500 e 1.000 T$ respectivamente. 

Para cada fracasso por 5 ou mais, fica fatigado e depois exausto.

Corrida de velocidade (Atletismo CD 15): O personagem corre um tiro curto de velocidade contra outros competidores

Corrida de Resistência (Fortitude CD 15): O personagem corre uma corrida de longa duração contra competidores por pelo menos uma hora

Tiro ao alvo (Pontaria CD 20): Uma competição de acertar flechas ou outras armas de arremesso em alvos pintados com circunferências coloridas.

Luta Grego Romana (Luta CD 22): Competição de uma luta sem chutes ou socos e muito menos armas, apenas com o objetivo de encostar as costas do adversário no chão (permita usar bônus e poderes que envolvam manobras nesses testes).

Ginástica (Acrobacia CD 20): Competição de acrobacias com equipamentos ou sem valendo pontuações dadas pelos jurados selecionados.

Ginástica Rítmica (Atuação CD 20): Um concurso de danças e música julgado por juízes que distribuem notas.

Caça (Sobrevivência CD 22): Em uma competição de caça em uma arena florestal mantida artificialmente por magia, quem conseguir abater o maior número de feras no menor tempo vence.  

 

Corrida de Bigas ND 4

 

Objetivo: ganhar e chegar vivo ao fim da corrida

Efeito: O grupo irá competir juntos em uma biga contra outros grupos guiando bigas. As regras permitem todo tipo de tática para a vitória. Incluindo golpes a distância e magias. No fim da quinta rodada a posição na corrida é definida pela quantidade de sucessos. Um grupo com cinco sucessos ou menos o grupo fica sem premiação. Dez sucessos o grupo fica em terceiro e com 1.000 T$. Quinze sucessos garante ao grupo a segunda colocação e 2.000 T$. Vinte sucessos dão os espólios aos vencedores que levam 3.000 T$ ao grupo.  

A cada rodada se o grupo não conseguir pelo menos um sucesso em qualquer teste, todos levam 4d6 de dano por rodada. Além disso, se pelo menos um personagem não obtiver sucesso em Guiar a Biga ou Truque Mágico, o grupo deixa a biga desgovernada e leva mais 4d6 de dano de esmagamento. 

Guiar a biga (Pilotagem ou Adestramento CD 20): Usando as habilidades de guiar as cordas da biga ou simplesmente guiando os animais, a biga avança a corrida

Truque mágico (Misticismo CD 23): Aproveitando de mágica você guia a biga de alguma forma ou se defende/ataca das bigas inimigas

Revide! (Portaria CD 30): Você ataca as outras bigas e atrasa o avanço delas.  

Ajudar a guiar (Varia): Com um teste para ajudar (verifique o manual para as regras de prestar ajuda) você presta alguma assistência. Pode ser usado com qualquer perícia desde que seja justificado pelo jogador. 

 

Batalha Naval ND 10

Objetivo: Ganhar ou sobreviver um batalha entre dois barcos em uma arena inundada

Efeito: A batalha dura cinco rodadas.  No final de cada rodada, os personagens fazem um teste de acrobacia ou reflexo (CD 20 + 2 por teste anterior) para se manter em pé no convés. Se falhar, fica enjoado e não pode agir na rodada seguinte. Além disso, o barco que os heróis estiverem é atingido pelos ataques de flechas e canhões dos inimigos que causam 10d6 de dano de impacto e 6d6 de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD 30) reduz o dano à metade. Para ganhar a batalha é necessário pelo menos des sucessos nas ações ‘bordar’ e ‘destruir’ o que rende uma recompensa de 15.000 T$. Com pelo menos sete sucessos é considerado um empate e o prêmio é dividido e o grupo fica com 7.500 T$, com menos de sete sucessos a batalha é perdida e os jogadores ficam sem recompensa.  

Abordar (Luta CD 30): Você pula para o barco inimigo e enfrenta os adversário em confronto direto. Em caso de falha o personagem leva 6d6 de dano e mais 3d6 se falhar por cinco ou mais.

Destruir (Varia CD 30): De acordo com o personagem, ele pode usar de qualquer parecia que mire os ataques no barco, o único pré-requisito é que seja, de alguma forma, um ataque a distância.

Comandar (Guerra CD 25): Você gritar ordens e faz com que escudos sejam levantados e coberturas sejam usadas para evitar os ataques do barco. Em caso de sucesso o dano ao fim do turno causado pelo barco adversário é evitado.

Ao timão! (Pilotagem CD 25): Você toma controle de guiar a embarcação, em caso de sucesso evita a necessidade dos testes de reflexo ou acrobacia no início do turno.

Ajudar a guiar (Varia): Com um teste para ajudar (verifique o manual para as regras de prestar ajuda) você prestará alguma assistência. Pode ser usado com qualquer perícia, desde que seja justificado pelo jogador. 

 

Como e quando usar

Muitas vezes ficar jogando luta atrás de luta em uma campanha pode ser maçante. Por isso, dar um novo tipo de desafio, onde vários personagens podem brilhar, pode ser muito interessante. Mas, tenha em mente que se o desafio em uma grande arena for apenas os perigos complexos pode ser um pouco decepcionante e frustrante. Se a passagem na arena for apenas um detalhe do seu jogo, não tem problema. Agora, se for um ponto central da sua história, você pode intercalar desafios com combates mais tradicionais.

Outro detalhe muito importante é o público, não ignore a participação da torcida. A depender da fama dos jogadores e mesmo das atitudes durante os acontecimentos na arena, um personagem pode se tornar um herói ou vilão aos olhos do povo. Leve isso para a mecânica, dando bônus ou penalidades durante ou após os jogos. Alguém que vire um vilão pode ter bônus em testes de intimidação na cidade, apesar da torcida contra na hora pode ter gerado uma penalidade de -1 ou -2. Enfim, seja criativo com o uso da torcida, afinal de contas o jogos acontecem para eles, não? 

 

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Grandes RPGs e Pequenos Livros – Aprendiz de Mestre

Grandes RPGs e Pequenos Livros. Todo RPG precisa de 3 livros de 200 páginas pra jogar, tô certo? Ou tô errado? É possível ter um RPG completo, com grandes idéias, em poucas páginas? E portanto, mais barato? Venha, Aprendiz de Mestre!

Grandes RPGs em pequenos livros?

Sim, meus queridos  mestres e /ou jogadores de RPG, (também conhecidos como RPGistas — o que comem?Como vivem? Onde podemos encontrá-los? Em breve num outro post aqui mesmo, no Aprendiz de Mestre!).

Todavia, deixa te falar: cuidado com traições na mesa,  manter sessões saudáveis, e trazer jogadores e personagens novos durante a Campanha é muito importante.

Há diversos relatos de jogadores e mestres que precisam de livros enormes, dezenas de dados diferentes, mapas, miniaturas, maquetes, cartas, fichas de personagens…

Claro, você pode ter estes acessórios (ou “props”).

Mas muitos sistemas não precisam.

Entretanto, temos exemplos?

Opa. Preciso provar o que estou escrevendo.

Vamos ver:

  1. Mares do Sertão –, pela Caju Art Studio. Do Brasil! — Nordeste Brasileiro! Usa um baralho de cartas próprias.

    Mares do Sertão

  2. 4AD (Four Against Darkness) — exploração de masmorras, solo e cooperativo –( esgotado no Brasil )
  3. 4AD (Four Against Darkness) contra os grandes Antigos — expansão “Stand Alone” — (esgotado no Brasil )
  4. Blacktroopers — do Brasil! — Vamos descer o sarrafo em extra-terrestres! — pela Editora Nozes Game Studios

    Black Trooper RPG

  5. Herança de Cthullu — Editora 101 gamessobrevivência pós apocalíptica! Nacional!
  6. Anomia– Editora Universo Simulado — escolha o seu apocalipse… Nacional.
  7. Sinistros & Monstros — também da Editora Universo Simuladocrianças contra monstros! Do Brasil.
  8. Ducado Verona pela Editora Caleidoscópio. Super completo, com exploração de masmorras, modo silo. Ótimas idéias.
  9. Templos abandonados e criaturas rastejantes. Editora TLHP. Mais Dungeon Crawler nacional.
  10. Runa RPG, trazido ao Brasil pela Editora Indievisivel. Point Crawler Solo, inspirado em Dark Souls.
  11. Videogame de Papel, pela Editora Cantina dos Jogos 
  12. O Cordel do Reino do Sol Encantado, pela Editora New Order — em formato de Cordel, claro! Vem pro São João do Nordeste mítico!

Mas e se eu quiser algo “maior”?

Bom, maior nem sempre é melhor. Porém…

Que tal um kit introdutório compatível com D&D, com mapas,  grids de combate, dados, aventuras prontas? Dá pra ler e jogar numa tarde. Phantyr, pela Editora 101 games. 

Heróis e Hordas, também pela Editora 101 games, com sistema Solo 10, está pra ser encaminhado aos apoiadores enquanto escrevo este texto.

Tormenta, pela Editora Jambo, além de Ordem Paranormal, também pela Editora Jambo. Tem muito material.

Capa do livro Tormenta20 (Imagem: Divulgação)

Grandes RPGs e Pequenos Livros — tem algo modular? Que eu possa adaptar para outros sistemas?

 

A Editora Nozes tem muito material, como o Cartapacio de Monstros, um bestiário de fantasia para vários sistemas, e o By the Sword. A Editora Caramelo Jogos também tem bastante coisa “multi sistema“.

Vantagens de Grandes RPGs em pequenos livros?

Pois os melhores perfumes, e os venenos mais mortais, vem nos menores frascos…

  1. Preço! Menos folhas de papel, menos custo, melhor armazenamento.
  2. Portabilidade! Mais fácil de carregar pra eventos ou na casa de outras pessoas.
  3. De um modo geral, regras mais rápidas para aprender e jogar.
  4. Por conseguinte, menos tempo folheando ou conferindo tabelas. O jogo costuma ser mais ágil. 

Desvantagens em pequenos livros, mas grandes RPGs?

Bom, livros grandes e grandes escudos,  com miniaturas e tudo mais, costumam chamar mais atenção na mesa, em eventos e convenções.

A maioria dessas mesas seguem com D&D, Ordem Paranormal e Tormenta. Por outro lado, se David desistisse de desafiar Golias,  você nunca ouviria falar da respectiva lenda. Toda grande franquia de RPG, já foi algo pequeno e independente. Concorda, herói?

Finalmente, tamanho não é documento.

Espero ter te mostrado que você não precisa de livros caros e uma enorme biblioteca pra jogar RPG.

Há opções, boas, baratas e que ocupam pouco espaço e pouco tempo, nacionais e estrangeiras, mas nem por isso menos divertidas.

(Acha que eu sinto falta do D&D não vir mais para o Brasil? Ahaha hahahahah). Assim, se você não curte D&D, veja nossa coluna, “Tudo menos D&D” , e se você curte, em breve, teremos a coluna “Só D&D”.

(Aqui no movimento RPG, é assim. Ou você ganha, ou você também ganha!). 

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, pequeno(a)s ou grandes aventureira(o)s. 


 

 

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Raças Básicas de T20 – Dicas de RPG #127

Neste episódio do podcast “Dicas de RPG” com Gustavo Estrela, o AutoPeel, fala  sobre os livros básicos de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG,  com o tema das Raças de T20. Explorando as raças básicas, Gustavo destaca características únicas de cada uma, como os humanos versáteis, anões robustos, elfos arcanistas, dahllans ligados à natureza, goblins engenhosos, lefous maculados pela Tormenta, minotauros de pura força e os qareen, meio-gênios adeptos da magia. Ele fornece insights sobre as habilidades de cada raça e sugestões de classes que se destacam para cada uma delas. Fique ligado para futuros episódios explorando raças extras e outros aspectos do universo de Tormenta20. Agora, o dado é passado para o próximo mestre!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Raças Básicas de T20

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Amós
Arte da Capa: Raul Galli

Music by from Pixabay

 

Apresentando Arton: Um Mundo de Aventuras – Área de Tormenta

Saudações, RPGista em busca de emoções e aventuras! Você já conhece o maior cenário de RPG brasileiro já criado? Talvez a maior campanha de financiamento coletivo da história do Brasil (e uma das maiores do mundo)? E se eu perguntar se você já conhece Tormenta? O mundo fantástico de Arton?

Se suas respostas foram SIM, então já se sinta em casa, puxe a cadeira e se acomode! Se suas respostas foram NÃO, então sinta-se em casa do mesmo jeito, puxe uma cadeira, fique um pouco mais e escute (ou leia)!

ARTON – UM MUNDO DE AVENTURAS

Em 1999, pelas mentes criativas de ilustres nomes do RPG brasileiro, que à época trabalhavam para a Dragão Brasil (A maior revista de RPG que já existiu no Brasil) chegava um modesto e inovador cenário de RPG no Brasil: Tormenta!

Esse cenário nos apresentava Arton, um mundo de fantasia medieval semelhante a muitos outros mundos de fantasia medieval da cultura pop. Mas também diferente de tudo que você já viu!

Arton trouxe consigo o que há de mais comum nos cenários de fantasia medieval, como dragões, masmorras, magias, criaturas fantásticas, inúmeros deuses e muitas aventuras. Em meio a tudo isso, entrou também aquele toque brasileiro, muita criatividade e inovação.

Um mundo forjado por heróis!

Além do básico, em Arton podemos encontrar uma incrível cidade mercante voadora, um sumo-sacerdote da guerra que derrotou seu deus e assumiu seu lugar, uma deusa que foi aprisionada em uma imensa estátua de pedra, um paladino que carrega em si o poder de todo o panteão de deuses e muito mais!

Embora pareça comum, em pouco tempo é possível ver como todo o cenário é diferente de tudo que já existia até então!

E isso tudo, sem nem tocarmos no assunto da Tormenta…

A TORMENTA

A maior característica que difere o mundo de Arton é um terrível mal que assola esse lugar, chamado apenas de Tormenta.

Essa Tormenta é uma espécie de cataclismo desconhecido que traz uma chuva de sangue, inúmeros demônios extra planares, morte, loucura e destruição por onde passa!

Os Demônios da Tormenta, o maior mal que Arton já enfrentou

Inúmeros heróis e heroínas tentaram entrar nas regiões de Tormenta, porém nunca retornaram. Poucos sobreviventes que vislumbraram algo da Tormenta perderam toda sua sanidade e o senso de realidade, e com isso seus relatos não possuem nenhuma credibilidade.

Até mesmo os Deuses do Panteão não podem fazer nada quanto à Tormenta. Um de seus maiores estragos aconteceu no reino de Tamuh-Ra, que foi completamente tomado e devastado pela Tormenta. Aqueles que conseguiram fugir, se reuniram na capital Valkaria e criaram ali um novo lar para si, o Bairro de Ni-Tamuh-Ra.

Anos depois, uma incrível batalha épica entre divindades, mortais e demônios da Tormenta mudou esse cenário pela primeira vez.

A Ilha de Tamuh-ra foi libertada das influências da Tormenta, mas sua ameaça ainda paira pelo mundo de Arton, agora que seu Deus é parte do Panteão!

O REINADO

Outra interessante característica do mundo de Arton é sua formação.

Embora os Reinos sejam autônomos e independentes, há uma espécie de tratado entre eles que formou o chamado Reinado, a união dos reinos de Arton.

A Capital do Reinado, Deheon, fica no coração de Arton, aos pés da Estátua de Valkária, a Deusa da Humanidade que, segundo as lendas, foi aprisionada em pedra para ser esquecida, até que um grupo de heróis finalmente a resgatou de seu martírio. Hoje a estátua é uma lembrança e um simbolo de quão longe a humanidade pode chegar.

Um mundo de heróis e inúmeros desafios

Outros reinos que compõe o Reinado possuem características próprias. Há o Reino dos Anões, dos Minotauros, uma região onde criaturas bestiais e selvagens tomam conta, regiões inteiras que foram tomadas pela Tormenta, além de covis de Dragões e outros seres muito poderosos!

Certamente, aventura e emoção não faltam dentro ou fora das fronteiras do Reinado!

O PANTEÃO

Arton é gerida por um Panteão de 20 Deuses Maiores, que representam as maiores forças em atividade no mundo.

Além do Panteão, um grande número de Deuses Menores também povoam Arton e ajudam a movimentar os acontecimentos do mundo.

Com seus Clérigos, Paladinos e Sumo-Sacerdotes, o Panteão pode ser considerado uma força à parte atuando nos eventos que movem todo o mundo de Tormenta.

Nenhuma ação dos Deuses deixa de afetar o mundo, seja de forma direta ou indireta. Mesmo as disputas entre eles podem gerar enormes cadeias de eventos no mundo de Arton!

E assim como os Deuses influenciam Arton, os eventos mundanos também influenciam o Panteão, cujas divindades podem ascender, cair e até mesmo morrer.

O Panteão de Arton, tão diverso quanto o próprio mundo

UM MUNDO EM CONSTANTE EXPANSÃO

Embora Tormenta tenha chegado oficialmente em 1999, o cenário continua vivo e evoluindo até os dias de hoje.

Desde sua criação, um grande número de materiais foi publicado, e com eles a trama e os eventos do mundo foram evoluindo e mudando drasticamente.

Crônicas da Tormenta – Vol.3, o mais novo livro com histórias do mundo de Arton

A HQ Holy Avenger, os livros A Deusa no Labirinto e A Flecha de Fogo, ou mesmo as streamings da Guilda do Macaco contribuem constantemente para a evolução e as mudanças do cenário. Inclusive acabou de sair o terceiro volume de Crônicas da Tormenta, com vários contos que expandem as características do cenário!

Em sua atual versão, o Tormenta20, é possível notar o quanto o mundo de Arton mudou desde sua versão inicial lá de 1999! Deuses entraram e saíram do Panteão, Lendas surgiram e pereceram, e muita coisa ainda continua acontecendo!

Pra quem já tem algum suplemento ou material mais antigo, tudo continua válido!

Nenhum reboot nunca aconteceu no cenário, o que contribui ainda mais para que possa ser considerado um dos melhores cenários de RPG de todos os tempos (ok, tem uma parcela enorme de gosto pessoal meu nessa opinião, mas né? O cenário merece!).

DO BRASIL PARA O MUNDO

Sim, Rpgista, tu não leu errado! Tormenta é um cenário Brasileiro! Do Brasil, direto para todo o restante do mundo! E assim continua até os dias de hoje!

Dentre os maiores contribuintes do cenário, podemos citar nomes como J.M. Trevisan (editor e roteirista), Marcelo Cassaro (quadrinista e game designer), Leonel Caldela (romancista e podcaster), Guilherme Dei Svadi (editor e game designer) e Rogério Saladino (editor e jornalista).

Claro que esses são apenas alguns dos nomes que tanto fizeram para que Tormenta se tornasse o fenômeno que é hoje, mas claro que outros nomes como Karen Soarele (escritora) e Erica Awano (desenhista) também tem sua parcela gigante de contribuição com o cenário!

Os autores de Tormenta 20

BORA PRA AVENTURA?

Agora me diz: Atiçou sua curiosidade em conhecer Tormenta? Ou talvez tenha despertado o desejo de retornar à Arton para novas e emocionantes aventuras?

Pois então tenho um convite especial a te fazer: Continue acompanhando aqui o Movimento RPG, porque agora nós vamos dedicar um espaço especialmente para esse cenário tão rico, vasto e maravilhoso que falei agora!

Então já prepara sua ficha, pegue seus dados e venha comigo pra essa jornada em um incrível mundo de aventuras!

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