Imagine a existência de uma “arte marcial” chamada Isekai Kendo, capaz de causar dano nas memórias de seus oponentes. Pois o RPG As Chaves da Torre da editora Caleidoscópio permitem que algo assim exista, e apresentaremos esta arte mística na aventura a seguir.
Para saber mais sobre As Chaves da Torre, clique aqui e leia a resenha, saiba mais sobre o sistema clicando aqui, e finalmente aprenda a criar seu personagem neste artigo aqui.
Cena 1: Arruaceiros
Esta aventura se inicia onde o Narrador considerar mais propício. O ponto de partida se dá quando os Protagonistas passarem a ouvir rumores sobre outros Esquecidos sofrendo “assaltos” por uma gangue que se parece algo como arruaceiros da Yakuza, e que depois destes assaltos aleatórios eles ficam confusos sobre suas próprias lembranças.
Faça com que, inevitavelmente, um ou mais aliados de importância dos Protagonistas sofra isso e tenha alguma de suas memórias alteradas o suficiente para os Protagonistas se sentirem na obrigação de investigarem para protegerem a si mesmos e seus aliados.
Usando Competências adequadas (como Batedor, Curioso, Investigador, Pesquisador), faça com que os Protagonistas acabem se deparando com uma “yabai michi” (uma “quebrada” com estética cyberpunk japonesa). Um grupo com 4 a 6 Esquecidos mal-encarados estarão lá, totalmente dispostos e inspirados em começar uma briga.
Ficha: Esquecido Yabai
Memórias: defina memórias que possam se ligar a Chaves como Ambição, Dor, Equipe, Lealdade, Raiva, Violência e correlatos.
Equipamento: Arma Exótica Asiática. Berloque: joia (geralmente uma corrente de pescoço). Corrupção: Carente
O que o leva até a Torre? Entrar em alguma hierarquia de liderança.
Condão: Isekai Kendo* (Dor, Raiva, Violência ou outra Chave relacionada) Condição: Isekai Kendo*
* veja na caixa de texto ao final
Caso os Protagonistas sejam vencidos, eles provavelmente terão sofrido os efeitos do Isekai Kendo e perceberão quão urgente é localizar onde estão estes yabai, talvez recrutando aliados. Caso tenham vencido os yabai, talvez tenham sofrido também os efeitos do Isekai Kendo, mas terão ouvido o nome “Ankoku Daishogun” dito por estes yabai.
De qualquer forma, símbolos em neon nesta localização, e os Protagonistas se virão em outra rua ou beco, como se ela tivesse sido na verdade “possuída” pela yabai michi.
Cena 2: Michiko
Todo esforço investigativo dos Protagonistas parecerá infrutífero, enquanto outros indivíduos continuam reportando os mesmos ataques aleatórios dos yabai aparecendo em becos perigosos jadepunk, que aparecem e desaparecem sem nenhuma lógica aparente.
Incentive aos Protagonistas que conversem com as novas vítimas, mesmo que pareça inútil.
Em certo momento, uma das vítimas se mostrará ferido e com as memórias embaralhadas, mas estará confiante.
Ele contará aos Protagonistas que conseguiu aprisionar um yabai em seu refúgio. Ele guiará os Protagonistas até o local, mas se recusará a reentrar no local, com medo de perder suas memórias de vez.
Entrando no local (uma casa de aparência elegante mas um pouco abandonada), os Protagonistas encontram a porta da despensa recebendo golpes, pulsando energias multicoloridas em seu contorno a cada impacto.
Sim, ali está um yabai claramente enfurecido. Porém, a porta parece estar imune a seus ataques, por mais poderosos que pareçam.
Yabai
Inevitavelmente, os Protagonistas terão de abrir a porta, e verão o yabai com uma aparência inumana: uma mulher com a parte inferior de uma aranha gigante – no folclore japonês, seria chamada de Jorogumo. Imediatamente, ela buscará enfrentar os Protagonistas em combate físico, furiosíssima, também utilizando o Isekai Kendo.
Caso em três rodadas consecutivas ela seja ferida, sua feição se alterará de fúria para desespero.
Caso os Protagonistas notem esta mudança (Narrador, incentive a eles estarem constantemente analisando o ambiente e seu oponente), eles podem tentar interromper a batalha para entender o que se passa. Com o uso de Competências como Amigável, Analítico, Carismático, Empático e outros semelhantes, a batalha poderá ser interrompida e se iniciará uma conversa sobre a trágica história desta criatura.
Seu nome é Michiko, a esposa “perdida” de Ankoku Daishogun, um casal da nobreza em um mundo jadepunk futurista. Ela se tornou uma Esquecida, capturada pela Torre, mas seu marido de alguma maneira reteve a sensação de que ele tinha uma esposa, e passou a investigar onde ela teria ido.
E assim, ele também foi capturado pela Torre e passou a vagar pelos infinitos mundos, sempre buscando por ela, e aprendendo técnicas de viagens entremundos, que ele sistematizou como uma arte marcial.
Em séculos, ele nunca encontrou Michiko, mas angariou Esquecidos em busca de liderança ou algum propósito. Mas sabe ele que um destes seguidores yabai era sua própria esposa perdida, que assumiu o papel de seguidora leal, na esperança de que algum dia ela consiga retornar a ele as memórias sobre seu amor destruído pela Torre.
Enquanto Ankokushin Daishogun existir, Michiko nunca deixará de estar a seu lado, e caberá aos Protagonistas a enfrentarem até que ela seja obliterada ou deixarem que ela retorne a seu amado, e eles poderão segui-la através de Competências condizentes.
Ficha: Michiko
Memórias: livro da Jorogumo de presente (Admiração); morte da irmã pela picada de aranha (Horror); obtenção da faixa máxima (Disciplina), dia do casamento (Amor); abertura do dojo (Equipe); última noite antes do esvaziamento (Pressentimento).
Os Protagonistas finalmente encontram o Palácio Isekai, o refúgio de Ankoku Daishogun e seus yabai. A estrutura é de um castelo do Japão Feudal, mas com um ambiente à volta sombrio e melancólico, com céus sempre escuros, relâmpagos entre nuvens gerando sombras sinistras, ventos frios sempre incômodos e chão irregular repleto de rochas pontudas e escorregadias.
Não há barreiras para entrar no palácio, mas quanto mais eles adentram, mais os sentimentos de amor perdido, melancolia e pensamentos suicidas se intensificam pelas mentes dos Protagonistas: qualquer um com valor 1 em Determinação ou Espírito é automaticamente tomado por um impulso irrefreável de eliminar a própria existência.
O Narrador precisará verificar quão bem-sucedido cada Protagonista será com relação a isso (Narrador, garanta que a ambiência melancólica seja realmente cada vez mais pesada).
Chegando à sala central do palácio, os Protagonistas encontrarão um trono onde está sentado Ankoku Daishogun, com Michiko praticamente ajoelhada a seu lado (caso não tenha sido obliterada pelos Protagonistas na cena anterior) e cinco yabai furiosos e prontos para lutar.
Os possíveis desfechos estão nos Protagonistas realizarem um desejo em que Ankoku Daishogun recupera suas lembranças sobre Michiko e eles se reúnem, eliminando de vez todo o ar bélico e melancólico do Palácio – no entanto, as consequências em questão de Corrupção serão drásticas caso os Protagonistas realizem este desejo.
Ou então, a batalha se dará até que todos sejam eliminados, com Ankoku Daishogun sempre tendo Michiko como escudo humano voluntário.
Ficha: Ankoku Daishogun
Memórias: caminhadas pelas montanhas (Biofilia); obtenção da katana mística (Disciplina), dia do casamento (Amor); resquício das memórias (Desespero), captura da esposa (Vingança), primeiro recrutamento de yabai (Ambição).
Ankoku Daishogun atua como um “câncer mnemônico” do Lado Daqui, fazendo com que todas as suas vítimas tenham memórias alteradas ou eliminadas, para que assim a Torre as armazene e ele um dia possa obter as informações completas de onde estaria Michiko. Isso pode torná-lo um adversário recorrente dos Protagonistas, recrutando yabai indefinidamente.
Michiko nunca deixará de se colocar ao lado de seu amado, mesmo com a consciência de que ele não sabe qual sua verdadeira identidade.
Caso ela tenha uma morte definitiva, em nada afetará Ankoku Daishogun diferentemente dos outros yabai.
Por outro lado, destruir Ankoku Daishogun levaria Michiko ao extremo do pânico e loucura, pois a partir de então ela perderá tudo pelo qual sua existência se dedica.
Será papel dos Protagonistas dar fim à existência de danação eterna dela, ou a abandonarem à própria sorte (provavelmente a tornando uma arqui-inimiga permanente dos Protagonistas), ou mesmo tentarem cuidar dela para que ela se recupere emocionalmente e reveja seu propósito.
O ISEKAI KENDO
Criada pelo pesadelo urbano Ankoku Daishogun, o Isekai Kendo é uma mágica tratada como arte marcial mística que ele decidiu ensinar a seus pupilos, chamados por ele de “yabai” (“perigosos”).
Condão: cada golpe bem-sucedido altera uma âncora aleatória entre as 6 memórias (18 possibilidades: 3 âncoras para cada uma das 6 memórias). A âncora alterada gera efeitos significativos, como se a memória tivesse ocorrido em um mundo diferente. Quando uma memória é alterada pela terceira vez, um ponto é adicionado à Corrupção da Integridade.
Condição: o Condão só tem efeito a partir de golpes elaborados de artes marciais.
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Saudações rpgísticas a você que se aventura pelo mundo esquecido em busca de respostas ou de saídas. Como filósofo e um veterano das mesas de RPG, eu sempre me pego refletindo sobre a natureza da nossa existência através da memória. O que somos nós senão um compilado frágil de lembranças, traumas e afetos? Em As Chaves da Torre, o apagamento existencial não é apenas um artifício mágico; é um fenômeno profundamente político. E é exatamente aqui, no epicentro dessa discussão, que o suplemento Dossiê das Singularidades brilha de forma absurdamente fantástica.
Lembro-me da primeira vez que joguei Final Fantasy VII e finalmente saí da opressiva cidade de Midgar para o vasto mapa-múndi. A sensação de escala mudou tudo. O Dossiê faz exatamente isso com o Mundo Esquecido e a Metrópole. Escrito de forma genial no formato de arquivos burocráticos e confidenciais da Repartição, o livro evoca uma atmosfera angustiante e kafkiana. Ele nos mostra como o mal e o apagamento podem ser metodicamente catalogados, misturando a opressão fria do sistema — algo que quem joga Kuro ou Vampiro: A Máscara conhece bem — com a poesia amarga do realismo mágico brasileiro.
Como usar o Dossiê na sua mesa? Na minha análise como narrador, meu maior conselho é: não encarem este suplemento apenas como um “Manual dos Monstros” tradicional. Ele é uma caixa de ferramentas existenciais modulares.
Materialidade na Mesa (Handouts): Por ser escrito como relatórios oficiais da Repartição, o Dossiê é perfeito para virar prop físico. Imprima uma página, coloque em uma pasta parda e entregue aos jogadores. Deixe que eles sintam nas mãos o peso frio da burocracia que tenta apagar suas existências.
Respiros e Contrastes: Você pode usar as 19 Singularidades para quebrar o ritmo de uma campanha. Intercale momentos de desespero nas ruas com a descoberta de locais absurdos e mágicos, forçando os Protagonistas a questionarem o que é real.
Laboratório Filosófico: Cada entrada do Dossiê discute um aspecto da sociedade (desigualdade, gentrificação, apagamento cultural, exploração animal). Use esses locais não apenas para combates físicos, mas para embates morais. Faça os jogadores questionarem os próprios valores, assim como fazemos quando lemos Sandman ou assistimos a Death Note.
Para ilustrar o potencial absurdo desse material, prepararei 5 sementes de aventuras semi-roteirizadas. A ideia é pegar a essência filosófica dessas Singularidades e transformá-la em ganchos narrativos prontos para rolar na sua mesa agora mesmo. Peguem seus dados, seus cadernos de anotações e venham comigo para o Abismo!
Semente 1: O Roubo do Tíquete Dourado
A Singularidade Base: 14-B: A Lacuna Móvel “Éxodo”.
O Éxodo é um gigantesco e cintilante dirigível de alumínio polido que flutua silenciosamente pelos céus sujos do Mundo Esquecido. É o ápice da desigualdade: enquanto a maioria das pessoas que caíram no esquecimento luta por um teto e por migalhas de memória nas ruas lá embaixo, os passageiros dessa embarcação vivem um luxo que chega a ser ofensivo. O detalhe mais cruel? Os motores dessa máquina ostensiva são movidos à magia do próprio Oblívio.
Premissa: Os Protagonistas (os personagens dos jogadores) são contatados por uma figura misteriosa dos subúrbios — talvez um Prisco (um espírito da natureza que perdeu seu habitat) ou um Zumbi sindicalista. O contratante descobriu que um poderoso Antevasin corporativo (uma espécie de mago burocrata e corrupto que lucra com o sistema) está a bordo do Éxodo. O alvo não é dinheiro. O grupo precisa se infiltrar na embarcação, passar pelos bailes de gala e segurança de elite, e roubar os “Registros de Exaustão” — documentos que provam que os motores do Éxodo não estão apenas queimando magia solta, mas sugando ativamente as memórias felizes de um bairro inteiro lá embaixo para manter o champanhe gelado da elite.
Como Conduzir a Narrativa (Dicas para Mesas Iniciantes):
Ato 1: O Planejamento e o Contraste. Comece a sessão nas ruas espremidas e lamacentas da Metrópole. Faça os jogadores sentirem o frio e a fome. Quando o plano for apresentado, o objetivo é claro: entrar, pegar os documentos e sair. Para iniciantes, ter um objetivo nítido (roubar o item X no local Y) ajuda a focar a criatividade. Deixe-os bolar o plano: Vão entrar disfarçados de garçons? Vão se pendurar no casco do dirigível durante a decolagem?
Ato 2: A Infiltração. Ao entrarem no Éxodo, mude drasticamente a narração. Onde antes havia sujeira e barulho, agora há jazz suave, cheiro de perfume caro, tapetes aveludados e taças de cristal tilintando. O desafio aqui não é apenas bater em guardas, mas não pertencer. Os jogadores devem rolar testes para não serem notados, para manterem seus disfarces ou para hackear terminais mágicos sem disparar os alarmes da Repartição.
Ato 3: O Dilema Moral (O Clímax). Eles encontram o cofre do Antevasin e pegam os documentos. Mas, ao lado do arquivo, há uma válvula central do motor do dirigível. Se eles a destruírem, o Éxodo cairá, acabando com a farra daquela elite, mas matando centenas de pessoas a bordo (muitas delas apenas trabalhadores controlados pelo sistema). Se apenas fugirem com as provas, o sofrimento do bairro lá embaixo continuará até que a burocracia aceite o documento. O que eles fazem?
Dicas Para o Narrador): Lembra quando eu falei sobre a invasão da Avalanche ao prédio da Shinra em Final Fantasy VII? É exatamente essa energia! Ou mesmo a tensão palpável de invadir um Elísio intocável e esnobe da Camarilla em Vampiro: A Máscara.
Do ponto de vista filosófico e social, o Éxodo é a materialização perfeita da luta de classes e do utilitarismo corrompido. Na filosofia utilitarista clássica, busca-se “o maior bem para o maior número de pessoas”. Mas a Torre perverte isso: o bem-estar extremo de poucos justifica o apagamento literal de muitos?
Ao colocar a válvula do motor na frente dos jogadores no final da aventura, você não está apenas testando as mecânicas das fichas deles; você está testando a ética do grupo. Para jogadores iniciantes, esse é o momento “virada de chave”, onde eles percebem que RPG não é só sobre rolar dados para atacar, mas sobre tomar decisões que pesam na alma de seus personagens. Até onde vai a moralidade quando você está lutando contra um sistema que oprime a sua própria existência? É lícito cometer um ato de terrorismo para parar uma máquina de moer gente?
Semente 2: O Peso do Capital Afetivo
A Singularidade Base: 21.500-7: Banco de Representações (A fachada do “Compro Ouro”).
Imagine aquelas lojinhas de “Compro Ouro” em ruas decadentes do centro da cidade. No Mundo Esquecido, uma dessas lojas é, na verdade, uma Singularidade da Repartição: um banco mágico e sinistro. Aqui, os Esquecidos não penhoram joias; eles penhoram as suas “Representações” (objetos mágicos) e as suas memórias mais preciosas em troca de chaves (a moeda do jogo) ou favores. Quando a dívida não é paga, capangas conhecidos como Caçadores de Inadimplentes confiscam violentamente o que resta da essência da pessoa, e as memórias são leiloadas aos membros da Torre.
Premissa: Os Protagonistas são procurados por um “Zumbi” — em As Chaves da Torre, um Zumbi não é um morto-vivo clássico de Resident Evil, mas sim um trabalhador tão exausto e alienado pelo sistema que perdeu grande parte da sua identidade, vivendo no automático. Este cliente, com lágrimas nos olhos cansados, revela que há meses penhorou a última memória nítida que tinha do seu falecido marido (um passeio na praia ao pôr do sol) para conseguir pagar o aluguer do mês. O prazo expirou. A memória vai ser transferida para a Coleção Privada de um burocrata da Torre amanhã. Os jogadores precisam de entrar no Banco de Representações e roubar essa memória de volta antes que ela seja engolida pelo sistema para sempre.
Como Conduzir a Narrativa (Dicas para Mesas Iniciantes):
Ato 1: O Contrato e a Dor. A sessão deve começar de forma melancólica. Deixe o cliente Zumbi descrever a fragmentação da sua mente. Ele já não se lembra do som da voz do marido; ele sabe que o amava, mas o sentimento está a ser apagado. Para jogadores iniciantes, isto cria uma empatia imediata. O planeamento do assalto aqui não é sobre dinheiro, é sobre resgatar a humanidade de alguém.
Ato 2: O Labirinto da Burocracia Mágica (A Infiltração). Ao invadir a loja “Compro Ouro” durante a noite e aceder ao cofre mágico, a realidade distorce-se. O cofre não tem barras de ouro, mas sim prateleiras infinitas cheias de frascos brilhantes, fitas cassete flutuantes e espelhos que refletem momentos roubados. O desafio (no estilo stealth de Marvel’s Spider-Man ou Batman: Arkham) é desviar dos Caçadores de Inadimplentes que patrulham o local e dos sistemas de alarme que disparam “gatilhos emocionais” (armadilhas que infligem tristeza extrema em quem falhar num teste).
Ato 3: O Dilema do Frasco (O Clímax). Eles encontram a memória. No entanto, ela está conectada a um servidor mágico. Ao tentar retirá-la, os jogadores apercebem-se de uma verdade cruel: a memória está a ser usada como “bateria emocional” para aquecer o apartamento de luxo de uma família da Metrópole. Se eles a roubarem de volta para o Zumbi, os alarmes soarão e a família rica (que nem sabe a origem da sua magia) ficará no frio do Oblívio. Se a deixarem, o Zumbi esquecerá o seu amor para sempre. O que os Protagonistas escolhem?
Dicas para o Narrador: Na minha análise, esta aventura é a personificação do conceito de “Fetichismo da Mercadoria” de Karl Marx, misturado com a estética onírica das barganhas em Sandman do Neil Gaiman.
O sistema transformou o próprio afeto numa commodity, num bem de consumo. Quando transformamos a saudade em mercadoria, o que resta da nossa alma? Como narrador, o objetivo aqui é fazer os jogadores sentirem o peso de cada rolamento de dados. Eles não estão a desarmar uma armadilha numa dungeon genérica; estão a navegar por uma biblioteca de existências mercantilizadas. Para iniciantes, este clímax é uma aula prática sobre como o RPG pode ser profundo: não há resposta certa, apenas consequências éticas num mundo desigual.
Semente 3: O Banquete da Resistência
A Singularidade Base: L3-82: Restaurante Imperial (Conhecido nas ruas como Cantina Girólamo).
Imagine uma cantina mágica que recusa fechar as portas, independentemente das ordens da Repartição. O espaço interior desafia a geometria, abrigando dezenas de mesas onde exilados, revolucionários, Priscos e Zumbis se reúnem para beber, comer pratos que sabem a memórias felizes de infância e, mais importante, para debater. É um farol de diversidade e de liberdade de expressão no meio da Metrópole cinzenta.
Premissa: Os Protagonistas estão a descansar na Cantina Girólamo após uma missão exaustiva. O ambiente é quente e acolhedor. Subitamente, o dono do estabelecimento (uma figura enigmática que parece conhecer a dor de todos) recebe um aviso terrível: a Torre enviou um esquadrão de elite de “Apagadores” para selar a Singularidade e obliterar o restaurante da realidade desta vez para sempre. Os jogadores não têm poder de fogo para enfrentar os Apagadores sozinhos. A única forma de salvar o refúgio é organizar uma barricada e realizar um ritual defensivo de memórias conjuntas. O problema? A cantina está cheia de fações que se odeiam. Eles precisam de convencer grupos teimosos — como a perigosa “Gangue do Chicletinho” (um grupo de crianças de rua com poderes estranhos) e os intelectuais cínicos dos subúrbios — a unirem-se antes que as portas sejam deitadas abaixo.
Como Conduzir a Narrativa (Dicas para Mesas Iniciantes):
Ato 1: O Aconchego antes da Tempestade. Comecea sessão focando nos sentidos. Como massoterapeuta, sei o quanto o toque e o conforto físico afetam a nossa mente. Descreva o cheiro da comida quente, o som das gargalhadas e o calor do espaço. Deixe os jogadores interpretarem o descanso dos seus personagens. Depois, quebre a paz com o soar dos alarmes e a chegada da notícia. O contraste causará um impacto emocional forte e imediato.
Ato 2: A Diplomacia das Trincheiras (O Desafio Social). Esta é a fase de investigação e persuasão, num ambiente contido. Em vez de explorarem uma masmorra, eles exploram as mesas do restaurante. Cada grupo tem a sua própria exigência para ajudar na barricada. A Gangue do Chicletinho pode querer um Artefato como pagamento; os intelectuais podem exigir um debate filosófico bem-sucedido para provar que vale a pena lutar. Faça os jogadores rolarem testes sociais, argumentarem e fazerem alianças improváveis.
Ato 3: O Cerco (O Clímax). As forças da Repartição começam a bater à porta. É um momento de tensão ao estilo “Tower Defense“. Os jogadores usam os aliados que conseguiram no Ato 2 para repelir as investidas, enquanto protegem o centro da cantina onde a magia de proteção está a ser canalizada. É uma batalha onde as defesas são feitas de cadeiras empilhadas, magia caótica e, acima de tudo, companheirismo.
Dicas para o Narrador: Esta semente respira a energia revolucionária dos salões Brujah de Vampiro: A Máscara e transborda a genialidade anárquica de V de Vingança de Alan Moore.
O foco existencial aqui é a filosofia da linguagem e da ação comunicativa. Num sistema totalitário que apaga existências (como o de As Chaves da Torre), o simples ato de partilhar uma refeição e ter um debate livre é um crime de insubordinação gravíssimo. Censurar a Cantina Girólamo é o equivalente a queimar livros ou silenciar podcasts. Ao narrar isto para iniciantes, o objetivo é mostrar que em RPGs a lábia e a empatia podem salvar mais vidas do que a força bruta. Você estará a questionar os sues jogadores: conseguem colocar as suas diferenças de lado e dialogar quando o fascismo bate à porta?
Semente 4: A Fúria do Frio Primordial
A Singularidade Base: JA-UO: Neve de Verão.
Imagine um resort de ultra-luxo chamado “Ipê Branco”, construído de forma completamente criminosa sobre uma área de restinga (aquela vegetação costeira fundamental para as praias). De repente, num cenário tropical, uma nevasca mágica e impossível congela tudo. Um iceberg colossal desponta no mar, e o resort é tomado por Priscos glaciais liderados por Pengú, um pinguim-imperador de três metros de altura que assumiu a gerência do lugar na base do bico e do gelo.
Premissa: A Repartição perdeu completamente o controle da região. Os Protagonistas são enviados (ou acabam caindo lá por acidente) com a missão de resgatar alguns “hóspedes” importantes da Torre que ficaram presos nas suítes presidenciais do resort congelado. Porém, ao chegarem, descobrem que Pengú e seus seguidores não são meros monstros irracionais: eles são refugiados de um habitat apagado pela Metrópole. O iceberg no mar não é gelo comum; é a materialização da “Memória da Era Glacial”, um núcleo de poder ancestral que os Priscos ativaram para congelar e purificar a corrupção do Ipê Branco. O problema? O feitiço está saindo do controle e o gelo vai engolir os subúrbios esquecidos nos arredores se ninguém intervir.
Como Conduzir a Narrativa (Dicas para Mesas Iniciantes):
Ato 1: O Choque Térmico (A Exploração). A sessão começa na praia. O contraste visual é fortíssimo para jogadores iniciantes: coqueiros petrificados em gelo, areia coberta de geada e o silêncio mortal de um frio antártico em um local que deveria ser ensolarado. Faça os jogadores lidarem com o ambiente como se fosse um inimigo. O frio extremo drena a Força de Vontade e a vida. Eles precisam improvisar roupas, encontrar fontes de calor e se esgueirar pelos saguões do resort (estilo a tensão opressiva do primeiro Resident Evil), evitando patrulhas de focas-leopardo mágicas.
Ato 2: A Corte do Imperador (O Encontro Social). Ao invés de uma batalha clássica contra o “chefão”, os Protagonistas são capturados (ou pedem uma audiência) e levados até Pengú. Aqui o roleplay brilha: Pengú é articulado, orgulhoso e profundamente amargurado. Ele joga na mesa as plantas arquitetônicas do resort, provando que as fundações do prédio usam magia burocrática para drenar a energia vital da restinga só para aquecer as piscinas da elite. O ultimato dele é simples: peguem os humanos e sumam, ou morram congelados com o prédio.
Ato 3: O Coração do Iceberg (O Clímax). O núcleo mágico no iceberg está instável e ameaça congelar inocentes nos bairros vizinhos. Os jogadores precisam ir até lá para estabilizá-lo. O dilema moral estala na mesa: eles podem destruir o núcleo, salvando os burocratas da Torre e os subúrbios, mas condenando os Priscos a perderem seu último refúgio; ou podem recalibrar o núcleo, destruindo o resort de vez (com os engravatados lá dentro), validando a vingança da natureza.
Dicas para o Narrador: Como filósofo, eu gosto muito de trazer o pensador Hans Jonas e seu livro O Princípio da Responsabilidade para esse tipo de mesa. Ele argumenta que a humanidade tem o dever ético de garantir a existência da natureza para as gerações futuras, porque o nosso poder tecnológico se tornou uma força de destruição planetária.
Nesta aventura, o resort é a pura húbris humana (a nossa arrogância desmedida). Quando você for narrar isso, mostre que o eco-terrorismo de Pengú nasce do desespero do apagamento. É a fúria cega de quem teve a própria casa destruída. Você vai obrigar a sua mesa a debater: a justiça climática e espiritual justifica medidas extremas? Quem é o verdadeiro monstro: o pinguim gigante que congelou o prédio, ou o burocrata de terno que assinou a ordem para destruir a floresta e construir o resort?
Semente 5: Os Ecos do Castigo
A Singularidade Base: Série 30X Nº20:30: Provérbios 20:30.
Esse é o nome burocrático para a Penitenciária de São Judas, um local de horror esquecido. Aqui atua um grupo de extermínio e tortura chamado “O Batalhão”, composto por agentes corrompidos que utilizam a magia da Repartição para agir com total impunidade. O desespero dos prisioneiros é tão grande que as próprias paredes da penitenciária sangram e o trauma ganha forma física, prendendo todos em um loop de violência institucional interminável.
A Premissa Detalhada: Os Protagonistas são abordados por uma mãe desesperada nos subúrbios. O seu filho, um jovem inocente que apenas tentava organizar um protesto pacífico na Metrópole, foi “apagado” pelas autoridades e jogado na Penitenciária de São Judas. Ele não tem Chaves para pagar a sua saída e está sendo usado como “combustível de dor” para os rituais do Batalhão. O grupo tem uma missão de extração: invadir esse panóptico dantesco, encontrar o rapaz nas masmorras mágicas e tirá-lo de lá antes que a sua alma seja completamente obliterada pelo sistema prisional.
Como Conduzir a Narrativa (Dicas para Mesas Iniciantes):
Ato 1: O Peso dos Portões (A Atmosfera). Comece a sessão focando no horror psicológico. Quando os jogadores se aproximam da prisão, o ar fica rarefeito, a luz do sol parece não alcançar o prédio e ouvem-se ecos de correntes e lamentos intermináveis. Para iniciantes, é vital estabelecer que esse não é um local para combate aberto e despropositado. Se tentarem peitar o Batalhão na porta da frente, vão morrer. Eles precisam de furtividade, de entrar pelos esgotos ou falsificar documentos de transferência da Repartição.
Ato 2: O Labirinto do Trauma (O Desafio de Sobrevivência). Lá dentro, a geometria da prisão não faz sentido — corredores que se alongam para sempre, celas que espelham os piores medos de quem olha para dentro. Os guardas do Batalhão patrulham, mas o verdadeiro perigo são os “Ecos”, manifestações físicas de prisioneiros torturados. Os jogadores não devem atacá-los; devem usar empatia ou magia de conforto para acalmar os Ecos e abrir caminho. É uma infiltração onde a compaixão é a sua melhor ferramenta de stealth.
Ato 3: A Quebra do Loop (O Clímax). Eles encontram o jovem no centro prisional, ligado a um dispositivo macabro que drena as suas memórias para alimentar as armas do Comandante do Batalhão. O combate final aqui é inevitável. Mas o objetivo principal não é apenas derrotar o Comandante: é destruir a máquina e libertar os Ecos presos na sala. Ao fazer isso, a própria prisão entra em colapso espiritual, forçando os Protagonistas a uma fuga alucinante enquanto o prédio vomita a corrupção acumulada durante anos.
Dicas para o Narrador: Voltando a Foucault, a ideia do Panóptico — a prisão perfeita onde o prisioneiro sente que está sempre sendo vigiado, mesmo que não esteja — é essencial aqui. A Penitenciária de São Judas é a materialização do punitivismo desmedido e da brutalidade policial do nosso próprio mundo real.
Atenção: Por causa da temática pesada (violência institucional, tortura), é obrigatório o uso de Ferramentas de Segurança na sua mesa. O objetivo desta aventura não é traumatizar os jogadores, mas oferecer uma catarse. Para jogadores iniciantes (e veteranos), dar a eles a oportunidade de invadir um bastião do fascismo, quebrar a cara de torturadores impunes e salvar um inocente do corredor da morte é uma das experiências mais empoderadoras que o RPG pode proporcionar. Vocês vão debater: qual é o limite da violência quando se combate a própria violência de Estado?
Conclusão: O Abismo Olha de Volta, mas a Gente Pisca para Ele
Nós passamos por dirigíveis de luxo movidos a Oblívio, bancos que mercantilizam memórias, cantinas revolucionárias, resorts congelados pela fúria da natureza e prisões que são a encarnação do panóptico de Foucault. Como filósofo, eu não poderia estar mais empolgado com o que construímos aqui. Afinal, a filosofia não deve ficar presa em torres de marfim acadêmicas — ela deve ir para a mesa de jogo, sujar as mãos de graxa, rolar dados e lutar contra a opressão.
O grande trunfo de As Chaves da Torre e desse suplemento magistral é nos lembrar de que a memória é o nosso maior ato de rebeldia. Em um mundo real onde a gentrificação, a desigualdade e o apagamento cultural são forças diárias, o RPG se torna uma ferramenta de simulação social e empatia.
Quando jogamos Vampiro: A Máscara, lidamos com a Besta interior. Quando jogamos um JRPG épico como Final Fantasy VII ou Tales of Vesperia, lutamos contra impérios para salvar o amanhã. Mas em As Chaves da Torre, nós lutamos para salvar o ontem. Lutamos pelo direito de existir e de sermos lembrados. As cinco sementes que criei são exatamente sobre isso: pegar o realismo mágico e usá-lo como um megafone para as nossas próprias angústias e esperanças.
As Dicas de Ouro para a sua Mesa
Para garantir que essa experiência seja inesquecível e saudável para você e seus jogadores, separei três conselhos práticos, unindo a minha visão de narrador com a minha vivência na massoterapia e nas terapias integrativas:
1. A Catarse é o Objetivo, não o Trauma (Usem Ferramentas de Segurança) Os temas do Dossiê das Singularidades são pesados. Estamos falando de apagamento, violência de Estado e luto. Nunca, em hipótese alguma, rode essas aventuras sem conversar com seus jogadores antes (a famosa Sessão Zero) e sem ferramentas como o Cartão X ou Linhas e Véus. O objetivo do horror pessoal e social no RPG é a catarse — a purificação através da superação do medo, como Aristóteles já dizia. A mesa deve ser um local seguro para explorar ideias perigosas, e não o contrário.
2. O Respiro é Tão Importante Quanto o Sufoco Na massoterapia, a gente sabe que um músculo não pode ficar tensionado o tempo todo, senão ele rompe. Na narrativa, é a mesma coisa. Se você colocar apenas opressão e tristeza na sua crônica, a mesa vai se esgotar (o famoso burnout emocional). Lembre-se das salas de save de Resident Evil ou dos acampamentos em Dragon Quest XI. Permita que os Protagonistas tenham momentos de alegria, de partilhar uma refeição na Cantina Girólamo, de dar risada de uma falha crítica engraçada. O contraste da luz é o que faz a sombra da Torre parecer tão assustadora.
3. Traga o Físico para o Mágico (Desperte os Sentidos) Nossas memórias são profundamente sensoriais. Como terapeuta, vejo como o corpo guarda histórias. Quando for narrar as Singularidades, não descreva apenas o que os jogadores veem. Descreva o cheiro de ozônio e ferrugem nos corredores do Éxodo; o frio cortante do iceberg que faz os ossos doerem; a textura do papel molhado dos documentos da Repartição. O realismo mágico funciona melhor quando está ancorado em sensações físicas palpáveis. Faça seus jogadores sentirem o Mundo Esquecido.
E é isso, meus querido Rpgista! Espero que esse mergulho no Dossiê das Singularidades inspire você a criar campanhas profundas, questionadoras e, acima de tudo, divertidíssimas. O RPG nacional está vivendo uma era de ouro, e obras como As Chaves da Torre provam que nós temos muito a dizer.
Não deixe de comentar o que achou, se vai usar alguma dessas sementes ou se teve outras ideias loucas lendo o Dossiê! Um abraço gigantesco, rolamentos críticos para todos e que as nossas memórias nunca sejam apagadas!
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Saudações a você, rpgista que está lendo este texto feito com muito carinho! É com o coração transbordando de entusiasmo e aquela pitada de melancolia necessária que mergulhamos hoje nas profundezas do Mundo Esquecido. Como filósofo e eterno apaixonado pelas narrativas que desafiam a nossa percepção da realidade, sempre defendi que o RPG é a ferramenta suprema de empatia e exercício social. E se existe uma obra que encapsula essa visão no cenário brasileiro contemporâneo, essa obra é As Chaves da Torre, especialmente agora com o lançamento do seu suplemento vital: o Dossiê das Singularidades.
Este livro não chega apenas como um complemento; ele é um atestado de autoridade. Arthur de Andrade e Ramon Moure nos presenteiam com uma expansão que é, ao mesmo tempo, um atlas do impossível e um livro de monstros carregado de crítica social. No Dossiê das Singularidades, a proposta de realismo mágico sobre esquecimento e abandono ganha camadas de complexidade que nos forçam a olhar para as margens da Metrópole e reconhecer que a Torre, essa entidade misteriosa, não é apenas um elemento estético, mas uma força de censura existencial.
Para quem acompanhou o livro básico, sabe que a premissa é visceral: você joga com uma pessoa que foi apagada das memórias do mundo. O Dossiê amplia esse escopo ao adotar uma estética de arquivos burocráticos secretos da chamada Repartição, uma agência que investiga o esquecimento com um determinismo preciso e, por vezes, assustador. Ao abrir estas páginas, não encontramos apenas regras, mas fragmentos de vidas interrompidas, Lacunas que se movem e memórias que se recusam a morrer, tudo costurado por uma equipe de autores de peso como Jorge Valpaços, Caio Romero, Vitor Bornéo, Marco Poli Araújo e Sílvio Alencar.
O Dossiê das Singularidades
O conceito central de As Chaves da Torre gira em torno do Oblívio, a força que penetra em objetos, seres e até ideias, deletando sua existência da memória coletiva. O Dossiê das Singularidades organiza essa entropia em registros catalogados, onde o fantástico se mistura ao cotidiano de forma perturbadora. A Repartição, essa organização onipresente mas invisível para os mundanos, atua como a narradora técnica deste suplemento, oferecendo relatórios sobre as Singularidades — locais ou eventos que desafiam as leis da física e da sanidade.
Esta escolha narrativa é brilhante porque reforça a sensação de que os Protagonistas estão lidando com algo muito maior do que eles. Enquanto no livro básico ouvíamos as vozes dos habitantes, como a rebelde Alfa, o místico Grimalkin ou a mimada Princesa Neon, o Dossiê nos apresenta a frieza dos catalogadores. Essa dualidade entre a experiência vivida e o registro burocrático cria uma tensão narrativa perfeita para mestres que desejam explorar temas de vigilância, controle e a luta pelo direito de ser lembrado.
Anatomia de uma Singularidade e o Realismo Mágico
Cada arquivo dentro do Dossiê é construído sob uma lógica que os autores chamam de Anatomia Singular. Isso facilita imensamente a vida do narrador, transformando o livro em uma ferramenta prática de jogo. Cada entrada contém uma descrição expositiva, palavras-chave para evocar o clima, personagens notáveis, tabelas de aleatoriedade e, o mais importante, os adversários com suas fichas e rumores.
O realismo mágico aqui não é apenas um rótulo; é a lente pela qual vemos a desigualdade social. Lugares esquecidos pelo progresso, como prédios ocupados, fliperamas decadentes ou ferros-velhos infinitos, tornam-se o palco de uma fantasia sombria. Ao jogar As Chaves da Torre, percebemos que as pessoas invisíveis da nossa sociedade — os desabrigados, os trabalhadores explorados, os marginalizados — são os verdadeiros pilares deste cenário. É um convite à militância através do lúdico, onde combater um Pesadelo é também combater a indiferença que permite que essas pessoas sejam esquecidas no Lado de Lá.
Algumas Singularidades do Dossiê
A Lacuna Móvel Éxodo: O Luxo do Desapego
A Singularidade 14-B apresenta a aeronave Éxodo, um dirigível de alumínio polido que flutua acima da Metrópole e atravessa o Abismo sem restrições. Éxodo é a representação da elite dentro do Mundo Esquecido. Enquanto a maioria dos personagens luta para encontrar um teto em Lacunas precárias, a tripulação e os passageiros de Éxodo vivem em um luxo ofensivo, ostentando um padrão estético e filosófico que os coloca acima de tudo e todos.
Esta singularidade é controlada pelos Antevasins, seres que transitam entre os mundos e dominam a infraestrutura de transporte através do Grupo Reis Ruas. O combustível dessa maravilha técnica envolve a magia do Oblívio, sugerindo que o conforto dos poucos depende do esquecimento de muitos. Personagens como Irineu Reis Ruas e o crupiê Bernardo representam o perigo corporativo, onde você pode apostar sua própria memória em uma mesa de cassino voadora.
O Banco de Representações: A Mercantilização do Ser
Na Singularidade 21.500-7, encontramos o Banco de Representações e a organização “Compro Ouro”. Em um mundo sem moeda corrente, os Artefatos e Representações extraídos do Abismo tornam-se o lastro econômico. Este capítulo é uma crítica mordaz ao sistema financeiro. O Pesadelo Cauíra Unha de Fome atua como um agiota de almas, alimentando-se da dívida impagável dos Esquecidos.
O banco funciona de forma simples: o personagem deposita suas memórias e recebe chaves que funcionam como moeda. No entanto, as taxas são abusivas e a expropriação é violenta. É aqui que brilha a figura de Barbosa da Grécia, um Avatar da Meritocracia. Ele convence as pessoas de que o sucesso depende apenas do esforço individual, levando-as a aceitar missões suicidas no Abismo enquanto o sistema lucra com seu suor e sangue. É impossível não traçar paralelos com a uberização do trabalho e a pressão constante por produtividade no nosso mundo real.
O Horror da História: Provérbios 20:30 e a Revolução de 1924
Sempre defendi que o RPG deve ser um espaço de memória. O Dossiê das Singularidades leva isso a sério ao integrar a história do Brasil em seu tecido fantástico. A Singularidade Série Nº20:30, Provérbios 20:30, foca na Penitenciária de São Judas, um local que preserva os horrores da escravidão e da tortura estatal. O Batalhão de São Judas, liderado pelo Major Lúcio Matos, é um grupo de extermínio que atua na fronteira entre o real e o esquecido, capturando pessoas e quebrando suas almas em ritos de punição desumana.
Esta seção do livro é pesada, densa e necessária. Ela discute como a violência contra corpos negros e pardos é repetida ciclicamente, tanto nas favelas do Lado de Lá quanto nas prisões mágicas do Lado de Cá. É um soco no estômago que demonstra a maturidade do sistema Mosaico em lidar com temas adultos sem cair no sensacionalismo gratuito, usando a alegoria para provocar reflexão social.
Já a Singularidade LP-5.7.1924, o Nexo da Revolução Esquecida, nos transporta para uma São Paulo alternativa em meio aos bombardeios da Revolta Paulista de 1924. Este nexo é uma armadilha temporal onde o conflito entre revolucionários e legalistas nunca acaba. Aqui, a história verdadeira é obstruída pela narrativa dos vencedores — a Torre — e os personagens se veem presos em um campo de batalha onde generais fantasmas, como o General Isidoro Dias Lopes, comandam tropas de Esquecidos em uma guerra sem propósito. O Pesadelo Cardoso “Dedo-duro” simboliza a traição inerente aos conflitos armados, vendendo informações para ambos os lados e garantindo que o ciclo de sacrifício continue.
Mecânicas Expandidas e o Sistema Mosaico
O Dossiê não é apenas um livro de ambientação; ele expande as mecânicas psicodélicas de As Chaves da Torre. O Sistema Mosaico, baseado no uso de cartas, é refinado aqui através de novas tabelas de efeitos e adversários que interagem com os atributos dos jogadores de formas inovadoras. A Corrupção, que no livro básico é dividida em Sombra, Integridade e Psicodelia, ganha novos contornos com as singularidades.
Sombra: O acúmulo de traumas e a influência da Torre. No Dossiê, o adversário Sávio Lúgubre utiliza o valor de Sombra do personagem para determinar a dificuldade de seus ataques mentais na Singularidade Solar Neon.
Integridade: A conexão com a própria humanidade. Singularidades como o Claustro Manicomial drenam a Integridade dos jogadores, transformando-os em Abismais “Ocos” se eles não conseguirem resistir aos tratamentos brutais.
Psicodelia: A percepção alterada e a magia essencial. A Singularidade SNK-97, o Fliperama do Macete, utiliza a psicodelia dos jogos eletrônicos para criar vícios e ilusões que prendem os Protagonistas em memórias de 16 bits.
O uso dos Dados Coloridos continua sendo o pilar central da resolução de conflitos, mas agora os adversários possuem “Reações” e “Características” que mudam conforme os dados rolados. Isso adiciona uma camada tática profunda às sessões, onde saber quando gastar um ponto de Vitalidade ou sucumbir à Corrupção para garantir um sucesso de Tempo pode ser a diferença entre a vida e o esquecimento total.
A Repartição
Um dos maiores méritos do Dossiê das Singularidades é o meta-jogo criado através da Repartição. O livro sugere que os jogadores podem ser, inclusive, agentes dessa organização, ou estarem sendo caçados por ela. Esta estrutura permite que o narrador conduza o jogo através de Estudo de Padrões Reconhecíveis. Por exemplo, o estudo Nº22 aborda as “Fake News Encarnadas”, Avatares surgidos da desinformação massificada que geram convulsão social tanto Aqui quanto Lá.
Esta singularidade é uma demonstração clara de como As Chaves da Torre dialoga com o presente. Ao materializar mentiras em seres de carne e osso, o jogo discute a pós-verdade e a manipulação ideológica. Como filósofo, vejo nisso uma oportunidade única de discutir ética e verdade com o grupo de jogo. Não é apenas sobre rolar dados; é sobre discernir a realidade em um mundo inundado por sombras.
O Legado da Natureza: Do Prisco aos Rafeiros
O Dossiê também aprofunda a cosmologia naturalista. No livro básico, conhecemos o Prisco (animais tradicionais) e o Selvagem (animais vingativos). O suplemento introduz os Rafeiros, animais que não seguem tradições ancestrais e preferem o mutualismo com o ambiente urbano. Esta facção representa uma juventude que rompe com o passado para criar novas formas de existência na Metrópole.
O Tribunal das Leis da Natureza (Singularidade RT-17) é o fórum onde essas disputas são julgadas. Figuras como o Mafagafo, Guru da Linguagem, guardam segredos que podem alterar o equilíbrio entre os mundos. O Zelador dos Encantos, um Prisco executor, garante que as punições sejam cumpridas através de labirintos mágicos que prendem os infratores no Abismo. Esta política interespécie é fascinante e oferece uma alternativa para grupos que desejam focar em intriga e diplomacia mística.
Singularidades de Destaque: Atmosfera e Horror
Além dos temas sociais, o Dossiê entrega cenários de puro maravilhamento e terror. A Singularidade JA-UO, Neve de Verão, apresenta um iceberg flutuante em pleno litoral brasileiro, cercado por um cemitério subaquático de aeronaves e embarcações. É um cenário de distorção climática guardado por feras como o Akhlut, a baleia-lobo, que protege segredos ancestrais encerrados no gelo.
No Scriptorium (Singularidade Série N), somos levados a uma cripta claustrofóbica onde sonâmbulos escrevem linhas ditadas por uma inteligência profana em papel rubro. O ambiente, vigiado pelo Guardião Sombrio, é um tributo à literatura de horror de autores como Neil Gaiman e Stephen King, onde a escrita compulsiva é uma maldição que corrói as memórias do escritor.
Já a Mansão da Eternidade (Singularidade HGW-MC2) explora a atemporalidade. É uma casa que existe simultaneamente em várias épocas, atraindo pessoas que carregam sentimentos de culpa ou perda. Dentro de seus cômodos, o tempo não passa fisicamente, permitindo que personagens de 1914 convivam com outros de 2023. É o cenário ideal para uma campanha longa focada em drama familiar e paradoxos temporais.
Crítica, Empatia e o Futuro do RPG
Rpgista, se você chegou até aqui, percebeu que As Chaves da Torre e o Dossiê das Singularidades não são obras comuns. Elas exigem maturidade. Como discutido na Taverna do Anão Tagarela e nos artigos do Movimento RPG, o nosso hobby está evoluindo para abraçar temas que antes eram tabus. A inclusão de técnicas de segurança e avisos de conteúdo sensível demonstra que os autores respeitam os jogadores e entendem o peso dos temas que estão trabalhando.
A militância no RPG não é sobre panfletagem política barata, mas sobre usar a narrativa para dar voz aos silenciados. Quando o Dossiê descreve o sofrimento na Penitenciária de São Judas ou o abandono no Claustro Manicomial, ele está nos pedindo para não sermos como os Zumbis do Lado de Lá. Ele nos pede para despertarmos o nosso Discernimento.
Conclusão: Por que o Dossiê das Singularidades é Essencial?
Em suma, o Dossiê das Singularidades é uma obra-prima de co-autoria e design de jogo. Ele pega um sistema que já era inovador e o expande de forma orgânica, fornecendo substância para anos de campanha. Arthur de Andrade e sua equipe de parceiros incríveis conseguiram criar um universo que é ao mesmo tempo exótico e familiar, doloroso e belo.
Para quem joga em grupo, as Singularidades oferecem desafios táticos e narrativos que testam a coesão do bando. Para quem prefere o Jogo Solo ou a Mesa Aberta, as tabelas de aleatoriedade e os oráculos baseados em tarô garantem que a Torre sempre tenha uma surpresa guardada na manga.
O maior mérito desta obra, contudo, é a sua capacidade de gerar reflexão. No Mundo Esquecido, o maior inimigo não é o monstro embaixo da cama, mas a indiferença que nos faz aceitar que pessoas e histórias sejam apagadas. O Dossiê nos dá as ferramentas para lutar contra esse apagamento. Ele nos dá as chaves para abrir as portas da percepção e reconhecer a humanidade naqueles que a Torre quer que ignoremos.
Se você busca um RPG profundo, denso, pesado e, acima de tudo, humano, As Chaves da Torre e seu Dossiê das Singularidades são paradas obrigatórias na sua jornada lúdica. Lembre-se: no final das contas, as lembranças são o que nos definem. E o maior ato de rebeldia que um Esquecido pode praticar é recusar-se a esquecer quem ele realmente é.
Fica aqui o meu convite: pegue seus dados coloridos, embaralhe seu baralho de Chaves e venha investigar as Singularidades da Metrópole. Mas cuidado com a névoa, pessoinha linda. No Mundo Esquecido, nem tudo que se perdeu quer ser encontrado, e nem todo caminho leva de volta para casa.
Bom jogo a todos, e que a sua Integridade permaneça intacta diante do olhar da Torre! Se você gostou desta análise e quer apoiar o cenário nacional, não deixe de conhecer o trabalho da Editora Caleidoscópio. A gente se vê em alguma Lacuna no subúrbio ou, quem sabe, nas plataformas de observação de Éxodo. Até a próxima!
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As Chaves da Torre RPG é um jogo narrativista em que os jogadores se unem para contar uma história colaborativa sobre abandono e esquecimento. Eles assumem o papel de personagens apagados da memória e da história do mundo por uma entidade manipuladora cujos intentos são inexplicáveis: a Torre.
Ao se tornarem Esquecidos eles se tornam pessoas irrelevantes, invisíveis para os olhos de quem os esqueceu. Ao mesmo tempo seus olhos se abrem para um Mundo Esquecido, de coisas, pessoas e lugares abandonados antes deles. Um local tão fantástico quanto misterioso, habitado pela magia ancestral de animais falantes e pela corrupção hedionda de Pesadelos – e mais tantas criaturas marcantes.
O livro apresenta tudo que você precisa para jogar: da ambientação, até as regras e também conselhos com dicas para condução do jogo e criação de conteúdo para sua mesa.
O Sistema Mosaico possui regras intuitivas e simples, mas com profundidade para contar histórias densas e cheia de significado. Utilizando dados de seis faces (d6) coloridos os conflitos são resolvidos a partir do resultado de cada cor – que significa uma forma de agir. Além disso, com cartas customizadas os jogadores Protagonistas assumem temporariamente o papel de Narrador e também podem inserir elementos na história – detalhando aquilo já apresentado ou trazendo novas ideias para a aventura.
Ele pode ser jogado de três formas: em grupo com um narrador, em grupo sem um narrador e sozinho. As cartas servem também como a ferramenta Oráculo para construção das cenas durante o jogo.
É um jogo de RPG totalmente brasileiro que assume a estética do Realismo Mágico. Foi o primeiro jogo produzido pelos autores Arthur e Ramon, e viabilizado a partir de um Financiamento Coletivo onde foi arrecadado o suficiente para produzí-lo e iniciar as atividades da Editora Caleidoscópio.
Magie Zagot é uma personagem interpretada por Jean Lafond, na nossa campanha de As Chaves da Torre, A Cabana. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Magie tem 14 anos, dos quais 5 sofre com a fama nas redes sociais de sua mãe e com a distância de seu pai. Desde muito cedo se sentiu deslocada da família “perfeita” que os Zagot tanto se esforçam para parecer.
Quando completou 9 anos e estava na 4ª série, começou a se sentir excluída, já que não compartilhada da popularidade imposta pela sua família.
Encontrou nas roupas pretas e conhecimentos ocultos uma proteção contra os terrores da vida escolar.
Seu irmão Roger é o oposto, um ano mais jovem, contudo é o senhor popularidade, mas no ambiente social da escola, quase não conversam. Evitando qualquer tipo de constrangimento “mútuo”.
Magie é praticante de Wicca a 2 anos, quando conheceu algumas amigas mais velhas, que lhe ensinaram algumas palavras mágicas.
Agora ela as utiliza, escreve em seu diário, um Death Note igual ao do anime, faz símbolos de proteção e deseja que um dia ela consiga sumir disso tudo.
Como interpretar
Magie é a filha esquisita, que gosta de coisas góticas e sobre ocultismo, roupas pretas e que, basicamente, odeia a sociedade.
Ela é muito esperta, praticante devota Wicca. Seu hobbie é conhecer sempre mais sobre ocultismo, idiomas antigos e escrever no seu diário, um Death Note, seu anime favorito.
Mote
Ela deseja um dia aprender um feitiço para sumir desse mundo cruel, onde quem está em um padrão social domina e subjuga a minoria.
Frase
“O Magna Mater, defende me et prohibe malum, suscipe tecum inimicos meos!”
(Latim: Oh Grande Mãe, me proteja e afasta o mal, leva contigo meus inimigos!)
Harold Zagot é um personagem interpretada por Marcelo Gaifem, na nossa campanha de As Chaves da Torre, A Cabana. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!
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Harold teve uma infância complicada, tudo para dar errado. Seu pai, Alfred, abandou ele e sua mãe, Elizabeth, quando Harold tinha 8 anos de idade. Nunca entendeu o porquê, mas também não buscou respostas.
Junto com os tempos difíceis que o abandono lhe trouxe, Harold colocou todo seu foco em cuidar de sua mãe, debilitada por uma doença, os médicos dizem que devido a uma baixa imunidade, e aos estudos.
Depois, com a morte da mãe quando Harold tinha 16 anos, ele mergulhou ainda mais nos estudos e trabalho, tendo seu próprio negócio lucrativo aos 24 anos. Nesse meio tempo, muito jovem, conheceu sua atual esposa Maria, com a qual se casou e teve dois filhos, uma menina, chamada Magie e um menino chamado Roger.
Como interpretar
Harold é um pai dedicado e protetor, porém distante, mantém um foco tremendo nos negócios, para se certificar de que nada falte para sua família.
Além disso, ele tem alguns momentos explosivos, onde a raiva toma conta e ele esbraveja o que está sentindo, mas normalmente é calmo e tranquilo.
Ele sempre mantém consigo o relógio do seu pai, única coisa que foi deixada para trás. Ele nunca tira o relógio, serve para lembrá-lo do seu compromisso com sua família.
Mote
Harold vive para trabalhar, para dar o que ele não teve a sua família, porém até que ponto sua família quer bem estar financeiro, ao invés da proximidade com ele.
Frase
“Nada vai faltar a minha família, custe o que custar.”
Roger Zagot é um personagem interpretada por Elder Costa, na nossa campanha de As Chaves da Torre, A Cabana. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!
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Roger tem 16 anos, desde cedo se beneficia da popularidade da sua mãe, porém sempre á sombra de seu pai. Desde muito cedo aprendeu a tirar vantagem de sua popularidade, aproveitado usa aptidão para os esportes, logo era o queridinho da escola.
Sempre muito educado, vive cercado de amigos, conversa com todos, está próximo de todos, bom, menos da sua irmã rebelde e meio esquisita.
Esta a todo o momento tentando chamar atenção do seu pai, porém ele tende sempre a dar mais atenção aos negócios do que ao esforço de Roger.
Sua irmã mais nova passa o tempo todo com umas outras garotas esquisitas, com uns livros estranhos. Mesmo assim, ele tenta cuidar dela de alguma forma, se mantém afastado, mas, mesmo assim, fez com que os babacas populares parassem de implicar com ela a todo o instante.
De vez em quando faz uns serviços como modelo, para uma agência parceira da sua mãe, mas seu foco é sempre se esforçar ao máximo para ganhar a atenção do seu pai.
Como interpretar
Roger gosta de se superar, pela superexposição de sua mãe e a distância com seu pai, ele não se vê digno, então sempre tenta provar seu valor, principalmente aos olhos do seu pai. Gosta de esportes, música pop e lutas, é praticante de Muay thai. Sempre tem uma resposta pronta na ponta da língua.
Mote
Preciso ser sempre melhor, vou me esforçar para deixar minha família orgulhosa e conseguir um pouco do tempo e atenção do meu pai.
Nesse Dicas de RPG, Douglas Quadros ensina a Iniciar uma Aventura Utilizando o Baralho de Chaves da Torre. Iniciar uma aventura de forma diferente, às vezes pode ser a coisa mais desafiadora para um narrador. Muitas vezes vamos para clichês óbvios como um trabalho conjunto ou uma taverna, mas porque não deixar isso nas mãos dos jogadores?
Cupom de desconto: MOVIMENTORPG
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Maria Zagot é um personagem interpretada por Luiz Rosenthal, na nossa campanha de As Chaves da Torre, A Cabana. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Maria é uma influencer famosa que se esqueceu de sua família por causa de sua ambição. Ela teve uma infância traumática, pois viu sua mãe flagrar seu pai a traindo na própria casa. Sua mãe se separou de seu pai e ela acabou sofrendo na escola.
Logo percebeu que queria ser o desejo dos outros, ao invés da segunda opção. Dessa forma começou com uma vida fitness, sempre postando tudo nas redes sociais, até que se tornou uma pessoa conhecida, até aparecendo na televisão.
Mas acabou se afastando de sua mãe, que morreu sem seu apoio. Ela se arrependeu de ter abandonado sua mãe e mudou sua vida. Ela guardou o bracelete que sua mãe usava como uma lembrança e sempre a agradecia por tudo.
Logo após essa mudança, conheceu Harold, com o qual teve dois filhos, uma menina chamada Magie e um menino chamado Roger.
Como interpretar
Ela valoriza muito a aparência, tem um cuidado enorme com o que come, com o que veste e com o que os outros vão dizer dela, principalmente nas redes sociais. Ela tenta incluir seus filhos na vida de influencer, mas sem muito sucesso.
Gosta de chamar atenção onde vai, seja pela sua extravagancia ou pelas suas roupas.
Mote
Maria gosta da fama que conquistou, e luta para manter seus 780 mil seguidores sempre com conteúdos sobre beleza, saúde e sobre ela mesma.
Tranquilos pessoal? Hoje faremos um personagem em As Chaves da Torre foi escrito por Arthur Andrade pela Editora Caleidoscópio utilizando o sistema próprio chamado Mosaico. O sistema de criação é muito mais simples do que aparenta no início. Então, não se assuste e vamos trazer memórias ao Cysgod.
Passos gerais
São sete passos para se fazer um personagem em Chaves:
Passo 1: Quem é você?
Passo 2: Como você é?
Passo 3: O que você sabe fazer?
Passo 4: O que te faz especial?
Passo 5: O que você carrega consigo?
Passo 6: Que sombra habita sua alma?
Passo 7: O que te leva a Torre?
Memórias
Talvez o mais importante e, também, difícil, é determinar quem você é e quais suas memórias. Para campanhas normais deve-se escolher 6 memórias. Para campanhas curtas sugerimos 2 ou 3 memórias apenas.
Cysgod, no mundo de Chaves da Torre, é um caçador profissional (e esse é o apelido dele, o nome é Carlos). Assim, ele mantém quase todas as habilidades com as quais foi pensado para D&D como ranger. Entretanto, só isso não basta. É necessário ter memórias, boas ou ruins. E atrelar uma palavra chave para cada memória.
Assim, para primeira memória escolhemos quando Cysgod saía com seu pai para caçar. A preparação dos equipamentos, escolha do lugar e do clima ideal. Tudo faz parte de uma grande memória feliz. A palavra chave para esta memória será Família.
A segunda memória que vem à mente de Cysgod é quando ele abateu sua primeira presa. A alegria de ter conseguido manter a calma e mirar num javaporco foi explosiva, que mesmo devendo manter a calma, Cysgod soltou um berro de empolgação, a qual foi acompanhada por um sorriso de seu pai. A palavra aqui é Alegria.
A terceira memória já algo triste e terrível. Por engano, Cysgod atirou em um companheiro e acabou matando-o. Isso o abalou tanto que ele nunca mais caçou com alguém. A palavra aqui é Perda. A próxima memória é quando ele viu a garota que ele amava namorando com outro. Aqui é Rejeição.
Aqui há duas outras memórias que possuem a mesma palavra chave: Orgulho. Uma delas é quando ele fechou um grande contrato para exterminar uma praga de javaporcos numa grande região em Mato Grosso. E a outra é quando ele conseguiu se classificar para uma competição internacional de tiro.
Características
A escolha de atributos é, talvez, a parte mais fácil. Temos 20 pontos para distribuir em 5 características: Vitalidade, Determinação, Relações, Espírito, Recursos. Assim, a média dos atributos é 4. Entretanto, Cysgod não é “parelho” ou mediano em tudo. Portanto, colocaremos 6 (que é o máximo possível) em Vitalidade e Determinação; o que representa a persistência e preparo físico dele. Cysgod não é de ter muitos amigos e mantém apenas os contatos necessários para exercer sua profissão. Assim, receberá 2 nele. Já Espírito e Recursos ficam com 3 pontos cada.
Para definir o que seu personagem faz, é necessário definir suas competências. Tenha ao menos 3 competências e que elas somem, ao todo 6 dados, 2 de cada cor. Lembrando que dados Vermelhos representam Poder, Azuis o Tamanho e Amarelo o Tempo. Pra Cysgod escolheremos Caçador, Atirador e Sobrevivencialista. Caçador terá uma cor de cada; Atirador terá só a cor vermelha e Sobrevivencialista será amarelo e azul.
Um dica do sistema é que não se tenha competências que te transformem num superespião. Ou seja, vc até pode ser um espião, mas não um daqueles da ficção. E, para isso, existem os Destaques e Debilidades. Cysgod é corajoso, mas determinado representa melhor um destaque nele. Bem como a característica antissocial, preferindo se manter isolado das pessoas.
Ícones, aspectos e objetos
Existe, no jogo, 17 ícones com 3 aspectos cada. Você pode sorteá-los ou escolher livremente. Esses ícones e aspectos representam capacidades únicas do personagem. Dentre as opções existentes, Cysgod melhor se encaixa com o Combatente, assim ele pode ele pode definir um equipamento bélico que encontre no Abismo como se fosse um Artefato. Dentre os aspectos de Guardião, Predador e Engenhoso o que melhor o caracteriza é o de Predador, permitindo que ele consiga reconhecer um ponto fraco de um inimigo.
Inicialmente os personagens só podem ter um equipamento e um Berloque (um item com importância sentimental). Cysgod carrega a bússola de seu pai como Berloque e uma faca de sobrevivência.
As Sombras são um perito constante e, provavelmente, o mais perigoso de todos. É a luta do protagonista contra ele próprio. E Cysgod possui alguns defeitos, e como ele já pôs antissocial como uma debilidade e impulsividade não se encaixaria tão bem como algo a corrompê-lo, escolhi que seu lado mais sombrio e um pouco oculto é sua sede de sangue. Assim, sua Corrupção será a Sanguinolência.
E esse lado sombrio também serve para explicar porquê ele quer localizar a Torre. Ele quer destruí-la ou ao menos fazer com que ele volte à vida ou tenha um descanso digno onde possa ser lembrado por alguém…