A Viagem do Peregrino da Alvorada – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto A Viagem do Peregrino da Alvorada. Sendo o quinto livro da ordem cronológica da saga, porém C. S. Lewis publicou-o em 1952, portanto o terceiro livro na ordem temporal.

A Viagem do Peregrino da Alvorada

Os irmãos Pevensie, Edmundo e Lúcia passavam as férias na casa do irritante primo Eustáquio Mísero. E receberam mais um chamado para ir a Nárnia, através da pintura de um barco, já em Nárnia encontram-se com o Príncipe Caspian, juntando-se a ele na sua busca para encontrar sete fidalgos desaparecidos. Sendo assim cada um deles poderia ser encontrado em um ilha, e em cada ilha um desafio os esperava. E esses desafios traziam aprendizados pessoais para os personagens.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

O Tomo

Em uma das ilhas que os personagens passam, algumas criaturas pedem a ajuda de Lúcia para ler um feitiço que os tirasse da invisibilidade que eles próprios lançaram sobre eles tempos atrás. Ao ler o Tomo, Lúcia se depara com muitos feitiços, e chega ambicionar alguns deles, mas a onipresença de Aslam a lembra que esse sentimento não combina com os que são próximos a ele.

No entanto, uma busca por esse Tomo e outros tesouros na mansão do Mago pode ser uma aventura ótima para um grupo. Então vamos oferecer algumas possibilidades baseadas em D&D 5ª Ed:

Ambiente

O ambiente que a aventura se passa é selvagem, e o livro do Mestre de D&D tem uma parte dedicada a criação desse tipo de ambiente que te auxiliará muito. Além disso a própria viagem marítima também pode ser criada nesse capitulo. E com certeza, você ainda pode transportar o que criar a partir do D&D para outro sistema apenas adaptando o necessário.

Tontopódes

Tontopódes

Os Tontopódes fazem a guarda e proteção da mansão do Mago, eles são criaturas bobas mas que ganham algo de seu interesse para trabalharem para o Mago. A ficha deles seria assim:

Tontopódes
Médio, neutro e bom
CA 14 PV 20 (4d8) DESLOCAMENTO: Apenas salto 6m

FOR 14/2 DES 18/4 CON 12/1 INT 8/-1 SAB 7/-2 CAR 16/ 3
Pericia: : Furtividade 6, Intimidação 5

Ações:
Ataque: chute +6 dano d6+4 (7) 1,5m um alvo
Ataque especial: voadora +6 2d6+4 (11). Um Tontopóde pode se mover 1,5m e realizar um ataque de voadora somando dano extra, o alvo deve realizar uma salvaguarda de destreza CD 14 para não ficar atordoado.

Mago

A tendência e objetivos do Mago podem ser decididos por você, dependendo do contexto que a aventura acontece. Clique para obter a ficha do Mago.

Se você gosta desse mundo de fantasia e gostaria de saber mais, leia também Príncipe Caspian – Quimera de Aventuras.

Coleção Dungeons&Dragons
O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio clube do livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro No Rastro dos Corações do autor Wallace Oliveira. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.
No Rastro dos Corações

E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


A Viagem do Peregrino da Alvorada – Quimera de Aventuras

Príncipe Caspian – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto Príncipe Caspian. Sendo o quarto livro da ordem cronológica da saga, porém C. S. Lewis publicou-o em 1951, portanto o segundo livro na ordem temporal.

Príncipe Caspian  

Em Príncipe Caspian os 4 irmãos são chamados de volta para Nárnia, para ajudá-lo a retomar o país para as mãos do antigos narnianos. Sobretudo fica claro que com o passar do tempo, afinal 1300 anos se passaram desde O Leão, a Feiticeira e o Guarda Roupa, Aslam e toda a magia foram esquecidos. Portanto, não se trata apenas de uma guerra e sim de trazer de volta o antigo poder que havia em Nárnia. É também em Príncipe Caspian que Aslam avisa Pedro e Suzana que não mais poderão retornar a Nárnia.

Quimera de Aventuras 

Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Assassinatos

O Doutor Cornelius revela ao Príncipe Caspian que ele é o legitimo Rei de Nárnia. No entanto os poucos que poderiam provar isso para todos estão mortos, no livro não deixa claro se existe uma suspeita sobre essas mortes. Mas, nós aqui trabalhamos com a pior parte dos vilões! Então, o grupo vai ser o responsável por ter que lidar com esses personagens, podem não necessariamente matá-los, mas terão que garantir que eles não irão revelar o segredo do usurpador Miraz. Para isso pode incluir mais personagens que os mencionados na história, e q estejam em lugares diferentes.

Trombeta do Auxílio

Também o Dr. Cornelius diz que procurou por muito tempo a Trombeta do Auxílio que pertencia a Suzana. Sendo assim, tratando-se de um artefato magico muito poderoso, a missão de busca não pode ter sido feita apena por ele. Logo o Dr. reuniu um grupo de aventureiros para participarem disso com ele. Podemos imaginar que a Trombeta esteve fortemente guardada por algum nobre Telmarino que não foi capaz de destruir o item, ou ainda que ela esteve muito bem protegida por animais narnianos, que tinham medo de usá-la, porém não sabiam o que fazer com tanto poder em mãos.

Se você gosta desse mundo de fantasia e gostaria de saber mais, leia também O Cavalo e seu Menino – Quimera de Aventuras

O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio clube do livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro Vampiros – Festim de Sangue, da autora Jaqueline Machado. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.

E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Príncipe Caspian – Quimera de Aventuras

Montagem da Capa: Juaum_artwork

O Cavalo e seu Menino – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto O Cavalo e seu Menino. Sendo o terceiro livro da ordem cronológica da saga, porém C. S. Lewis publicou-o em 1954, portanto o quinto livro na ordem temporal.

O Cavalo e seu Menino 

O Cavalo e seu menino, conta como menino Shasta, junto com o cavalo narniano Bri, fogem da Calormânia. Sendo esse um país vizinho e rival de Nárnia, em uma viagem para livrá-los da condição de escravos. No entanto, no caminho juntam-se a eles a menina Aravis e sua égua Huin, que também estão em fuga, porque Aravis não aceita o seu casamento arranjado. Porém, antes de chegarem ao destino final, precisam atravessar a cidade calormana de Tashbaan, algumas tumbas assombradas e um grande deserto. Para complicar as coisas um pouco mais, Aravis descobre acidentalmente um plano dos calormanos para invadir Nárnia e Arquelândia, e em conjunto com seus amigos procura avisar aos narnianos a tempo de se prepararem para a tentativa de invasão.

Quimera de Aventuras 

Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Em determinado momento Susana e Edmundo comentam que o Principe da Calormânia foi até Nárnia dar início às possíveis negociações matrimoniais entre ele e Suzana. Sendo assim para testá-lo, o Rei Pedro organizou competições. E então me dei conta que é bem difícil, pensar nessas “gincanas”. Logo, vou indicar aqui algumas opções clássicas e algumas “inventadas” – entre aspas porque alguém já pode ter pensado nisso! Lembrando que pode ser usado em qualquer sistema!

Tapa na cara

A competição pode ser um vs um ou escalada em rodadas de desafio maiores.

Jogar pedra e Arremesso de halfling

O conceito é o mesmo, uso de força para arremessar algo pesado o mais longe possível, mas com halflings é mais engraçado. Somos contra o abuso físico dos pequeninos, então garanta que nenhum irá se machucar no processo!

Corrida pelas mesas da taberna

Alinhando várias mesas, e deixando os competidores bem bêbados, eles devem apostar uma corrida “simples”, quem atravessar o espaço determinado primeiro, ganha!

Queda de braço

Sem mistério. Mas para deixar mais arriscado pode adicionar uma adaga em cada extremidade. Assim, os competidores pensaram bem se vale a pena, nesses casos a aposta é maior

Quem bebê mais

Nada como a simplicidade de beber até cair.

Tiro ao alvo

Essa competição também pode ser dificultada de várias maneiras. Afinal, pode ser feita com Machadinhas, Arco e flecha, Adagas, Dardos, etc. E ainda com qualquer distância.

Coragem e pontaria

Dois competidores testam sua coragem e pontaria em um jogo arriscado onde ambos se posicionam com as costas votadas para uma parede de madeira, um de frente para o outro a uma distância razoável. Cada competidor recebe um número de facas, o número de facas é determinado pelos competidores, e um de cada vez deve atirar uma das facas o mais próximo possível do corpo do seu adversário. Ou seja, quanto mais próximo ao corpo maior a pontuação adquirida e maior a dificuldade do arremesso, podendo-se também mirar próximo a partes especificas do corpo, como cabeça, membros e etc. O que aumenta em muito a pontuação e consequentemente a dificuldade do teste, dependendo do resultado da falha o arremessador pode acertar seu adversário, ferindo-o (falhas próximas a dificuldade), ou errar completamente o alvo (falhas distantes da dificuldade).

Caso seja acertado, o adversário pode escolher desviar do ataque, desistindo assim da competição, ou pode escolher receber o ataque mantendo-se assim nela, o que exige que este seja bem-sucedido em um teste contra o medo com dificuldade baseada na quantidade de dano que seria causado a ele.

Onde está?
Uma competição entre magos usando cartas de baralho, porém um dos magos tenta enganar o outro usando prestidigitação juntamente com um teste de arcanismo. Enquanto o adversário que observa o truque testa investigação ou qualquer outro teste de percepção para tentar desvendar o truque do adversário, a dificuldade é baseada no teste de arcanismo do primeiro mago. Em seguida o quem observou tenta enganar o outro da mesma forma, e ganha quem for mais bem sucedido.
Tacho de maça

Com as mãos para trás os competidores precisam pescar maças que estarão em um tacho grande com água ou algum outro líquido, como uma calda que deixe bem escorregadio.

Se você gosta desse mundo de fantasia e gostaria de saber mais, leia também O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa – Quimera de Aventuras

O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio clube do livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro O Caso de Charles Dexter Ward, do autor H.P. Lovecraft. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.

E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


O Cavalo e seu Menino – Quimera de Aventuras

Autora: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Juaum

O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa. Esse foi o primeiro livro a ser escrito pelo autor C. S. Lewis, dando início a toda essa saga, que encanta pessoas de todas as idades até hoje

O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa

Os quatro irmãos – Pedro, Suzana, Edmundo e Lucia – passam as férias em uma mansão. Tendo lá o primeiro contato deles com o mundo de Nárnia. Primeiramente Lucia adentrou no Guarda-Roupa, e encontrou com o Sr. Tumnus, este explicou a ela o que estava acontecendo no País. Ou seja, sobre a dominação da Feiticeira Branca, sobre o inverno que nunca acaba, e o Natal que nunca chega. Em seguida, ela e Edmundo vão juntos para o mundo e lá se separam. Ele depara-se com a Feiticeira que o convence a entregar seus irmãos para ela. Pois assim ela poderá impedir a profecia que existe sobre os 4 Filhos de Adão, como são chamados pelos seres de Nárnia.

Com o apoio de Aslam, vencem a batalha contra a Feiticeira e seus fiéis, e tornam-se Reis e Rainhas de Nárnia, governando com sabedoria e amor por muito tempo. Porém, durante uma caçada se deparam com uma saída e ao averiguar do que se trata, voltam para nosso mundo.

Quimera de Aventuras 

Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Um Traidor no Grupo

Se você quer movimentar a trama da sua história, dar uma assustada nos players, ou tem qualquer outro motivo, um traidor vem sempre a calhar! Porém, tenha em mente que pode engatilhar paranoias em serie nos seus jogadores. Sobretudo, análise o contexto da situação, e se os jogadores não irão achar que você joga contra eles. Afinal o objetivo é que a narrativa seja bem aproveitada por todos!

Datas Especiais 

A princípio essa parte aqui é mais como uma dica. Mas na minha opinião seria muito interessante inserir essa ideia de forma tradicional no grupo. Em dada parte do conto, Papai Noel torna-se um personagem da história, entregando presentes e tudo mais para os protagonistas. Particularmente, eu entendi como uma participação especial, pois o personagem estava em alta na época que o autor escrevera o conto. Logo, me fez pensar que inserir festivais, eventos ou missões que envolvam algumas datas comemorativas poderia ser uma recursividade muito boa para aumentar o engajamento dos jogadores. Sendo algo a parte da aventura, mas ainda com seus personagens.

Se você gosta desse mundo de fantasia e gostaria de saber mais, leia também O Sobrinho do Mago – Quimera de Aventuras.


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa – Quimera de Aventuras

Montagem da Capa: Douglas Quadros

O Sobrinho do Mago – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto O Sobrinho do Mago. Mesmo não sendo o primeiro livro a ser escrito pelo autor C. S. Lewis, é relevante seguir a ordem cronológica estabelecida pelo mesmo. 

O Sobrinho do Mago

O Sobrinho do Mago, foi publicado em 1955. Ainda que conte como tudo começou em Nárnia, foi a penúltima parte que iria compor a obra com sete livros.

Primeiramente são apresentados os personagens principais, duas crianças, Polly e Digory, que facilmente se tornam amigos. A aventura começa quando Digory e Polly adentram o escritório do Tio André. Enganada por ele, Polly toca em um anel mágico e desaparece. Por sua vez, Digory, aterrorizado, decide partir imediatamente em busca da amiga no Outro Mundo. Lá ele encontra Polly e, juntos entram em outro mundo. Como resultado disso despertam a Feiticeira Jadis, que se demonstra sedenta por poder, e tem como objetivo conquistar um novo reino para dominar. 

Entre muitos desentendimentos e confusão as crianças, Tio André, a Feiticeira, um cocheiro e seu cavalo vão parar em um mundo que ainda não existe. Porém isso logo muda, pois Aslam começa a cantar sua canção ao criar o mundo encantado de Nárnia. Depois das crianças ajudarem Aslam a proteger Nárnia por um período, já que a Feiticeira agora está solta lá, retornam para Londres, mas trazem com eles a semente que tornará possível tantas idas e vindas para Nárnia.

Quimera de Aventuras 

Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Política e Religião 

As simbologias e analogias políticas e religiosas nos livros do C.S. Lewis não são tão sutis quanto se imagina, mesmo se tratando de uma serie se livros infantis. É sempre interessante seguir essas linhas, pois ambas as vertentes remetem a sede de poder e corrupção dos indivíduos. Logo, traz muitas possiblidades para uma mesa de jogo, uma delas é incorporar um personagem que não precisa ser o vilão mais forte. Apenas uma distração, ou criador de confusão, desconfiança e intriga entre os personagens. Assim como Aslam é visto pelas crianças como algo bom, Tio André e a Feiticeira o vem como algo terrível, ela própria personifica a ideia de uma deusa corruptiva, que pode manipular quem tem a mente fraca para alcançar suas metas.

NPC’s com Função Específica 

As vezes precisamos de um NPC para algo bem específico, não queremos que ele seja procurado novamente pelos players como rota de saída para problemas que eles podem e devem buscar outras possibilidades. Dessa maneira, a estrutura estabelecida para o Tio André é muito útil, ele teve uma única função na história, ser o criador dos anéis, apresentá-los aos personagens principais e fim.  Então não se preocupe em criar um backgraund para NPC’s que tem função específica, deixe isso para aqueles que acompanharão o grupo de players.

Ganchos para Centenas de Histórias

Se tem algo que O Sobrinho do Mago faz bem é deixar oportunidades para novas histórias, talvez claro porque esse livro tenha sido escrito quando a obra já estava quase pronta. No entanto, pela ordem cronológica todas as histórias advêm desse evento. Portanto vale pensar se aquela situação deixada para trás é uma ponta solta ou a oportunidade de uma nova aventura?


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


O Sobrinho do Mago

Autora: Isabel Comarella
Revisão de: José Lima Junior
Montagem da Capa: Douglas Quadros

Sair da versão mobile