Braziliando seu RPG – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Aproveitarei esta Semana do RPG Nacional aqui no Movimento para falar em como trazer elementos locais para seu RPG, especialmente brasileiros. Existem alguns RPGs e sistemas que trazem uma brasilidade ou se passam no Brasil. Embora sejam poucos, tais RPGs conseguem honrar a temática brasileira.

Entretanto, o que desejo falar aqui é como aproximar os elementos brasileiros ao RPG.

 

O Brasil é multicultural

Embora tal afirmação pareça óbvia e até um pouco desnecessária, vejo que muitas pensar em Saci Pererê e Boitatá quando falamos de elementos brasileiros de RPG. Porém, o Brasil possui MUITO MAIS para ser falado. Desde grandes e intensas metrópoles que não vivem só sob as sombras da violências, mas são ricas e coloridas de vida e personagens. Até os cantos mais remotos em cidades de todos os tamanhos e quase todos os climas (a neve é muito esporádica).

Podemos falar do Sertão sem termos que falar da seca. Do Rio Grande do Sul sem falar de cavalos ou de imigração europeia, de São Paulo sem trânsito e outros tantos exemplos. Embora estereótipos existam por um motivo, não precisamos ficar presos a eles. Especialmente àqueles que importamos dos estrangeiros (não adianta nos ofendermos se eles acham que temos macacos no meio de todas nossas cidades se só falamos de indígenas e floresta quando trazemos o Brasil ao nosso RPG).

Vejam bem! Não estou desmerecendo ou dizendo que não devemos valorizar nossos povos nativos. É algo tão bacana que tenho um continente inteiro em meu cenário só para povos nativo americanos em muitas de suas diversas culturas.

O que quero trazer aqui é que podemos colocar o Brasil em nosso RPG sem termos que usar estereótipos nem monstros e criaturas de nossos mitos. Podemos fazer mais…

O que fazer então?

Em RPGs contemporâneos ou levemente futuristas conseguimos trazer elementos das nossas cidades ao que narramos ou jogamos sem muita dificuldade. Há gente que prefira jogar Vampiro em Nova Orleães, porém tem gente que gosta de ver uma carnificina em Floripa ou, então, um Cyberpunk numa cidade paulista não muito longe da capital.

Para exemplificar (pois sei que não conseguirei definir isso de forma satisfatória se assim não o fizer) utilizarei nossa campanha de Shadowrun aqui no Movimento. Shadowrun é o típico sistema cyberpunk, entretanto eles não se focam somente em uma cidade ou região dos EUA, mas tratam, mesmo que brevemente, de todo o mundo.

No caso do Brasil, houve um cataclisma envolvendo dragões e aqui se tornou o país Amazônia. Onde os recursos naturais são geridos e protegidos por dragões (essa é minha tentativa de explicar tudo de uma forma ultra mega resumida). Desta forma, companhias governam os recursos disponíveis e o abismo social é gigantesco bem como as evoluções tecnológicas. Ou seja, tem-se todos os elementos cyberpunk, mas passando-se no Brasil, ou melhor, Amazônia.

Desta maneira, na nossa campanha, os runners se aventuram por Cerração, uma cidade localizada numa enorme ilha no litoral paulista. Aqui, embora exista toda miríade fantástica do sistema de Shadowrun, também existe xamãs, indígenas lutando com arcos e espadas em meio a humanos aprimorados. Bem como um povo afrodescendente controlando algumas regiões da cidade, principalmente o porto. Não mirabolante, mas que trazem uma leve brasilidade ao tema cyberpunk.

 

E Medieval?

Porém, algo mais difícil para nós é conseguirmos trazer nossa cultura à temática medieval. Isso decorre de não termos aqui, castelos medievais e histórias desse período. A colonização europeia nas Américas se deu logo depois do fim da Idade Média e isso foi determinante para nós.

Porém, é possível transformar o clássico medieval para uma visão cultural nossa. O mais fácil é colocar uma “skin” brasileira ao se mudar um nome ou por uma imagem ou referência brasileira. Como ter um grupo de piratas que vestem vermelho e preto como o Flamento. Ou uma Guilda de Mineradores que se nomeam como Mineradores das Minas Gerais.

A questão é trazer a cultura para esses grupos. Os Mineradores podem adorar comer pão de queijo ou então fazer um outro alimento parecido que nos remeta a isso. Muitas vezes, também, podemos fazer com que personagens do jogo sejam inspirados ou até iguais a pessoas que conhecemos. Utilizando seus maneirismos e reforce seus regionalismos. Transformando uma pessoa, lugar ou organização em algo que fique na cara, ou não, que é inspirado em algo do Brasil.

Sei que não sou um especialista, porém, minha intenção foi trazer uma luz a este tema. E instigar a grande criatividade que a maioria de nós tem, mesmo que não perceba.

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Cinzas de Terralém – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Cinzas de Terralém trouxe, pela primeira vez, a maior das novidades do jogo de Hearthstone: uma nova classe.

Porém, o desejo dos desenvolvedores em fazer com que as pessoas jogassem com a nova classe resultou em cartas superpoderosas que logo foram criticadas pelos produtores de conteúdo do jogo (o que foi rapidamente ignorado). Assim, nem duas semanas depois do lançamento da expansão foi necessário um grande pacote de nerfs para equilibrar o jogo.

O descaso da Blizzard com seus principais jogadores fez com que houvesse a primeira grande debandada do jogo.

Agora, sobre a expansão em si, ela trata sobre a história (com mini aventura e tudo mais) do Illidan Tempesfúria. Desde seu relacionamento com seu irmão, o druida Malfurion Tempesfúria, até seu enfrentamento contra o Lich King Arthas.

Quimera de Aventuras

Demônios Exilados

Um temível mago assola o reino e realiza uma guerra de conquista. Desta forma, alguns conselheiros do rei sugerem que ele liberte demônios a muito presos num semiplano para que ajudem a derrotar o mago em troca de liberdade.

Entretanto, isso está longe de ser unânime e calorosos e intensos debates postergam uma solução. De qual lado os aventureiros ficarão e o que eles tentarão fazer.

 

Feras em Pânico

Relatos de vilas e cidades sendo atacadas por criaturas e humanoides selvagens fazem com que o reino ofereça recompensa por descobertas sobre o ocorrido enquanto, ele mesmo, tenta controlar a onde migratória decorrente de tais invasões. Assim, o grupo de aventureiros avança por terras desoladas tomadas por enormes bestas e por humanoides que tomaram ou pilharam cidades.

Se conseguirem conversar com a fauna ou flora local ou até com os próprios humanoides invasores descobrirão que há algo que os está espantando. Num interior de uma cadeia montanhosa distante um portal para planos inferiores se abriu e várias criaturas malignas e demoníacas saíram de lá e estão construindo uma fortaleza no plano material.

Ficará a cargo dos jogadores sobre o que fazer. Se atacarão os construtores antes que terminem o forte. Se tentarão fechar o portal ou se pedirão auxílio ao reino.

 

Soro Supremo

Um antigo laboratório foi descoberto por aventureiros e eles acharam muitas poções. Entretanto, depois de venderem algumas, houve muitos relatos de sumiços entre a população local. Inclusive dos próprios aventureiros anteriores.

Desta forma, ao investigarem, o grupo se deparará com várias dessas pessoas muito mais fortes e agressivas. Como se estivessem tomadas por uma fúria insana e quase suicida. Caberá aos personagens decidir o que fazer com essas pessoas, visto que libertá-las da fúria é possível, porém sem um caminho claro de como fazer.

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O Despertar de Galakrond – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Despontar dos Dragões é a primeira mini aventura do jogo que veio com um conjunto próprio de cartas lançadas em separado à expansão a que pertence.

Nela temos o grande final dos planos vilanescos de  Raffam com o acordar de Galakrond, um dragão primordial. Para impedir isso a Liga dos Exploradores se unirá ao aspectos dracônicos.

Quimera de Aventuras

Agradando os Dragões

Em seu mundo os dragões podem não ser governantes de alguns aspectos como são os de Warcraft. Entretanto, continuam sendo seres poderosos que precisam ser convencidos e agradados para ajudarem meros mortais bípedes. Assim, cabe aos aventureiros ir até o covil de uma ou mais dessas criaturas poderosas para barganhar com as mesmas para que elas ajudem a combater um mal maior.

Alguns poderão ser convencidos por ótimas explicações sobre o mal que está acordando e toda destruição e domínio que um dragão ancestral fará. Outros pedirão ouro ou algum outro tesouro. Talvez dragões mais combativos, como os vermelhos, só se convençam após uma boa briga com os aventureiros (uma luta até a metade dos pontos de vida).

O importante aqui é consegui a maior quantidade de apoios possíveis. Visto que os dragões, além de poderosos, também possuem aliados que poderão ajudá-los.

 

Guarda-costas

Talvez os personagens dos jogadores não sejam tão poderosos para estarem na linha de frente. Porém, os vilões tem seus planos para eliminarem a Liga dos Exploradores e alguns governantes locais. O grupo, assim, atuará como uma proteção a mais para personagens importantes e que definirão a história do mundo.

Entretanto, personagens jogadores não podem ser meros coadjuvantes e eles precisarão atuar fortemente na proteção dos NPCs importantes. Seja os protegendo enquanto eles pesquisam algo, seja abrindo caminho em meio a hordas inimigas. Pode ser que precisem distrair os vilões ou atacar o próprio Galakrond para distraí-lo enquanto uma arma mortal é carregada ou ritual é preparado.

O importante aqui é que mesmo que os aventureiros não sejam tão fortes como outros personagens é que eles sejam definidores do destino do mundo.

 

Cuidando dos civis

Aqui a aventura é para níveis mais baixos. O grupo precisa retirar os civis que estão no caminho do desastre e da grande luta. Pessoas doentes, feridas, ou meramente multidões de pessoas precisam ser protegidas e deslocadas até um lugar seguro. O interessante é começarem a retirada muito tempo antes, tendo que convencer os moradores mais incrédulos e relutantes e, depois, ainda cuidar daqueles que ficaram para trás e estão no meio do combate.

Até pode ser interessante que, num momento de sorte um dos personagens jogadores tenha a oportunidade de dar o golpe fatal em Galakrond ou um dos vilões que o despertou. Se tornando um heroi de enorme renome.

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Personagens que voltam à vida – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na última vez abordamos a morte de personagens. Desta vez falaremos quando essas mortes não se tornam permanentes e os personagens voltam à vida.

Isso pode parecer um pouco estranho para alguns (ou para a maioria) porém muitas vezes a morte permanente de um personagem pode não ser o melhor para a história e para a diversão do grupo. Entretanto, trazer por trazer não faz sentido e pode ser um tiro pela culatra. É importante que faça sentido para a história e para o mundo de jogo.

Vamos ver algumas maneiras de fazer isso.

 

Jeito clássico: procurar um clérigo para ressuscitar o personagem

Muitas vezes o grupo é muito unido e fará questão que todos os personagens estejam juntos até o final da história. Logicamente que não é qualquer grupo que consegue pagar por uma ressurreição ou, então, fazer as missões necessárias para isso.

Porém, a realização de missões pressupõe que o jogador terá que fazer um novo personagem ou que não jogue por algum tempo. O que, ao meu ver, não faz sentido para que o personagem falecido seja ressuscitado.

Já a primeira pode tornar a ressurreição algo banal. E este foi o problema que enfrentei numa de minhas campanhas recentes. Os personagens estavam com elevados prêmios por suas cabeças após terem traído o Império humano. Desta forma, mesmo que fugissem eles seriam encontrados e, mesmo assim, teriam que sempre estarem fugindo.

Desta maneira o grupo preferiu encarar seus inimigos e resolver a questão de vez. Porém, os embates eram mortais e um ou dois personagens caiam a cada combate. Entretanto, o grupo era muito rico e possuía meios para pagar um clérigo para ressuscitarem seus companheiros. Além disso, não havia razão para que não existissem clérigos disponíveis para isso numa das maiores cidades do continente.

Assim, a ressurreição se tornou quase um descanso longo mais demorado e custoso. E isso eu não consegui resolver até que este arco da história estivesse resolvido. Por isso e, também por se tornar algo meramente mecânico e com poucos efeitos sistêmicos (jogávamos D&D 5.0) eu realmente não apreciei e desaconselho esta maneira. O melhor é que haja consequências para os personagens e isso nos leva a…

Intervenções

Alguma entidade, seja um deus, um patrono ou outra criatura poderosa, pode querer que um ou mais personagens não morram e, por isso, impeça que a passagem para o mundo dos mortos se concretize de vez.

Essa é uma explicação fácil e até um pouco preguiçosa para classes como clérigos, bruxos e paladinos. porém se torna algo difícil e complicado para outros classes, como ladino. E mesmo que a história permita que um patrono ache melhor ressuscitar o ladino do grupo porque este ajuda seu “afilhado”, é algo que fica um pouco forçado.

Exceto se houver algum plano por trás disso. Pode ser que aquela entidade ou divindade queira provocar ou prejudicar outro deus. Desta forma, mexer com o destino dos mortais se torna importante e tem consequências nos planos divinos e, até mesmo, no balanço de poderes dos seres cósmicos. Ou então ajude alguma entidade a se tornar um deus…?

Uma variação é se quem ressuscitou o paladino do grupo não seja seu bondoso deus; mas sim, uma divindade rival que quer corromper o paladino e torná-lo seu algoz de estimação… Ou seja, o intuito aqui é a corrupção dos personagens e fazê-los agirem contrariamente a seus contratantes, princípios ou planos.

Porém, nem todos que não morrem podem estar realmente vivos. Alguns se tornarão…

 

Mortos-vivos

Na mesa gêmea da que mencionei acima, teve, logo no início da campanha (penso que era no nível 4), uma armadilha mortal que ceifou a vida de dois personagens dos jogadores e mais um poderoso aliado NPC. O grupo fugiu e conseguiu com esforço se reunir para lamber as feridas e chorar pelos mortos.

Os sobreviventes adotaram uma postura soturna e vivenciaram o luto mencionado no texto sobre a morte de personagens. Porém, se eu seguisse da maneira que ficou a campanha, a missão falharia e não haveria mais sentido para jogar aquela campanha específica. Assim, perguntei aos jogadores se queriam que seus personagens voltassem à vida, porém com efeitos de morto e, até mesmo, alterando suas espécies.

Todos aceitaram e se tornaram mortos vivos aleatórios como dhampirs e outros similares. E aí houve um incremento importante na história da campanha. Os personagens e jogadores cuidavam para não sucumbirem a nova condição dos personagens falecidos. E todos buscavam não cederem às suas versões sombrias. A morte tinha tocado o grupo de maneira permanente e foi muito mais impactante trazer dois personagens de volta do que fazer novos.

E assim a campanha ganhou novas ramificações de sua história. Agora eles precisavam cumprirem suas missões mundanas, mas também se livrarem da influência advinda do patrono do bruxo do grupo. Visto que a entidade que impediu que eles fossem mortos de vez era o …

diabrete do bruxo.

Embora isso possa parecer estranho, o diabrete já vinha brilhando e conduzindo o grupo nas batalhas ao longo de três níveis (o que o azar e sorte nos dados não faz?!). Tinha uma personalidade marcada e interagia com o grupo de maneira ativa. Assim, eu “o promovi” de pet/familiar a uma entidade que buscava poder através da corrupção que causava no grupo que acompanhava “seu bruxo”.

E por fim o diabrete conseguiu cumprir parte do que planejava e virou inimigo na história de outros personagens que chegariam ao grupo no próximo arco da campanha. Além de mudar um pouco a lore do cenário e dar muitas camadas a mais para a história e alguns personagens. Ou seja, só houve vantagens.

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Despontar dos Dragões – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Despontar dos Dragões é a terceira expansão do jogo no ano de 2019 e quase encerra a história do Ano do Dragão.

A expansão traz muitos dragões poderosos e com efeitos interessantes. Porém, nesta quimera focarei nas cinco versões de Galakrond como se fossem dragões diversos.

Quimera de Aventuras

Destruindo o Indestrutível

De montanhas longínquas dragonetes e outros dragões atacam vilas de forma aleatória. Com alguma investigação é possível perceber que eles não lutam para valer e parecem ter uma rota similar a de batedores. O que pode ser confirmado se os aventureiros conseguirem conversar com algum deles.

Os invasores avisam que são apenas os responsáveis por reconhecer o terreno que a grande revoada chegará. Assim, ondas e ondas de muitos e fortes dragões varreram a terra onde o grupo se encontra. Também saberão que o grande Galakrond não deseja conquistar nada, apenas destruir tudo que não se submeter a ele.

Desta forma o grupo terá que decidir se ajudará os civis a fugirem, resistirão aos constantes ataques ou, então, tentarão um ataque suicida contra o dragão colossal e seus súditos dracônicos.

 

O Pesadelo Vivo

Diversas pessoas na localidade onde o grupo se encontra estão morrendo durante o sono. Através de oráculos, adivinhações e de consulta aos deuses foi possível descobrir o terrível responsável: Galakrond. Um dragão primordial que foi banido a muito tempo para fora da realidade e que, ao que parece, está retornando a este mundo.

Os líderes e sábios decidem que será necessário enviar um grupo para o plano astral enfrentar o temível dragão. Logicamente que essa tarefa fica destinada ao grupo, que precisará enfrentar a criatura em seu próprio ambiente e prisão.

 

Acalmando a Tempestade

Uma gigantesca tempestade adentra o continente destruindo cidades com muita chuva e raios. Com o custo de milhares de vidas foi possível descobrir que a tempestade é, na verdade, um imenso e poderosíssimo dragão. Mesmo assim, vários poderosos aventureiros, inclusive magos elementalistas, não conseguiram acabar com a tempestade nem com o dragão.

Qual caminho o grupo escolherá? Serão os herois que o mundo precisa, resgatarão inocentes ou se preocuparam apenas com suas próprias vidas?

Acabando com o Corrompido

Antigamente um belo dragão, atualmente Galakrond é uma criatura vil que se dedica a corromper corruptores (demônios). Sua ânsia pelo poder e domínio o fez ser morto, porém, mesmo assim, sua alma permaneceu preso ao submundo e deseja acabar com aqueles que o derrotaram (ou seus descendentes). Para isso, de tempos em tempos, Galakrond consegue enviar demônios através de pequenos portais.

Mesmo conseguindo impedir essas pequenas invasões, as maiores religiões bondosas (e outras nem tanto) planejam enviar alguns campeões para destruir de vez a alma do dragão corrompido. Essa será uma viagem tenebrosa e extremamente arriscada.

Quebrantando o Fim

A guerra toma a tudo e todos. O que começou com rumores e tratada como piadas de mau gosto, logo se confirmaram e um exército enorme sedento de sangue avança contra todos os povos conhecidos. Liderando essa miríade de criaturas está Galakrond, um temível protodraco rubro, um dragão ancestral anterior ao surgimento dos dragões vermelhos.

Inerte por centenas de milhares de anos, Galakrond ressurge com ânsia de poder e sangue. Conseguindo conquistar e convencer diversos povos, os controlando pela loucura da raiva. Agora, não há muito o que fazer a não ser fugir ou lutar pela vida com pouca esperança de conseguir.

 

 

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Aventuras do Diário de Campanha – Ecos da Banestorm

Este artigo com a listagem de cinco aventuras criadas ou adaptadas para o sistema GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o post original clicando aqui. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Veja abaixo as descrições de cada aventura de acordo com seus próprios autores, todas presentes no blog Diário de Campanha.

Piratas, Lasers e Dinossauros

Piratas, obviamente. Todos adoram piratas! E dinossauros, tudo fica melhor com dinossauros! Piratas e dinossauros pareciam a combinação infalível. E lasers, claro, quem não gosta de poder de fogo? E que poder de fogo dá mais satisfação do que lasers, esses raios de luz flamejante capazes de partir dinossauros ao meio? Claro que só Piratas, Lasers e Dinossauros ainda não são o suficiente, precisávamos de um inimigo carismático (sem ofensas ao T-Rex, mas ele não é carismático o suficiente). Pensamos longamente (cerca de um minuto e meio) em qual seria o inimigo preferido de todos e a resposta nos atingiu como um raio: Nazistas! Todos odeiam nazistas, são o inimigo perfeito! Como o título da aventura é Piratas, Lasers e Dinossauros, recomendamos ao mestre que guarde os nazistas como uma surpresa. Anuncie que vai mestrar Piratas, Lasers e Dinossauros (ou se você for um mestre maligno, anuncie somente que vai mestrar ‘uma aventura com piratas’) e de repente… BLAM! Nazistas!

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra.

Caravana para Ein Arris

Há uma grande agitação no Mercado de Khedris – o grande mercado que se estende desde as peixarias perto da costa até a Praça das Caravanas. Halmaro, o Ruivo – chefe da poderosa Guilda dos Mercadores, superado em poder apenas pelo Imperador de Lantara – está organizando uma caravana! E esta não será uma caravana comum; ela estará levando carga e presentes para o casamento de Kira, filha de Halmaro, com o Príncipe Eiru de Mashanda.

A caravana será enorme, mesmo para os padrões de Khedris. Ela terá 220 camelos, 50 cavalos, 40 cabeças de gado e 50 bois puxando cinco carroções. Os carroções são uma raridade em caravanas. Alguns dos presentes devem ser enormes!

Corre o rumor de que Halmaro está à procura de boiadeiros, escribas, tradutores, cozinheiros, guias, médicos, operários e outros mercenários para a caravana. Muitos destes lugares serão ocupados por gente vinda das guildas, mas sem dúvida nenhuma sobrará ainda muito espaço para os “freelancers”. Naturalmente serão necessários vigias. Viajar numa caravana não é totalmente seguro; bandoleiros, salteadores e ladrões cobram seu tributo das caravanas, da mesma maneira que o fazem as tempestades de areia e as inundações.

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra.

O Tesouro Perdido do Capitão Marduke

Há aproximadamente cem anos, um terrível pirata chamado Capitão Marduke saqueou diversos reinos e acumulou uma grande quantia em tesouros. Certa vez, temendo que seus gananciosos colegas o roubassem, Marduke escondeu parte de suas riquezas na mais profunda e perigosa caverna de uma ilha misteriosa.

Esta aventura comporta quatro personagens de 100 pontos e 50 pontos em desvantagens.

Após sua última missão, o grupo de heróis se depara com o lendário mapa do Capitão Marduke e parte em busca de seus fabulosos tesouros!

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra, direto do Diário de Campanha, direto do Diário de Campanha.

A Estrada dos Amaldiçoados

Em uma das únicas estradas seguras que ligava dois pontos comerciais importantes começou a correr um estranho boato de que ela havia sido amaldiçoada. Alguns dizem que uma caravana de ciganos foi assassinada e como ultima praga, os corpos voltaram para atacar qualquer um que percorresse o local.

Outros dizem que o mês é pouco auspicioso, e que é uma época perigosa para se cruzar as estradas.

A verdade é que um quarteto de ladrões atrapalhados acabou encontrando um necromante em uma cidade próxima, e após uma tentativa frustrada de roubo, acabaram perdendo um dos colegas. Como lição, o necromante ressuscitou o pobre coitado como um zumbi, que passou a seguir os outros três apenas por instinto, pois suas faculdades mentais (que já não eram grande coisa) acabaram definhando.

Desta forma, o grupo começou a ter dificuldades em assaltar sendo perseguidos por um morto vivo fétido e caindo aos pedaços. Foi então que o “grande plano” surgiu: eles iriam se vestir como zumbis também, usando pedaços de carne de animais e roupas sujas, com a intenção de assustar os supersticiosos mercadores itinerantes.

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra, direto do Diário de Campanha.

A Mata Maldita

A Mata Maldita é uma aventura sem combates, onde o sucesso dependerá muito mais de inteligência e esperteza do que de jogadas de dados. Mesmo o inimigo final – o terrível Arapirao – não poderá ser vencido pela força, e sim com esperteza e malícia. Mas pode ser que os jogadores sejam muito impulsivos e queiram sair por aí batendo em tudo o que aparecer. Cabe ao GM refrear seus ânimos e obrigá-los a usar mais cérebro e menos músculos.

A melhor maneira de fazer isso é permitir apenas personagens fracos, construídos com somente 30 pontos (heróis típicos de GURPS costumam ter 100 pontos), com idades entre 13 e 16 anos. Poucos jogadores seriam tolos o bastante para entrarem em combates com personagens assim.

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra.

Este artigo com a listagem de cinco aventuras criadas ou adaptadas para o sistema GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o post original clicando aqui. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Salvadores de Uldum – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Salvadores de Uldum é a segunda expansão do jogo no ano de 2019 e continua a história iniciada em Ascensão das Sombras.

A expansão traz uma aventura para se jogar sozinho que, por si só, já é uma aventura épica: os aventureiros da Liga dos Exploradores precisam desbravar uma cidade perdida no deserto para localizar artefatos e deter os aliados da Liga do MAL.

No próprio jogo há uma progressão de fases, aumentando a dificuldade, as recompensas e artefatos conquistados em cada uma das cinco regiões dessa cidade perdida. Porém, não trabalharemos somente com ideias prontas, vamos criar as nossas inspirados nas cartas de missões de cada um dos aventureiros.

Quimera de Aventuras

Cristais inexplorados

Escondidos em alguma caverna no deserto, cristais mágicos que armazenam mana, ou fonte de magia similar, são procurados pelo seu imenso potencial mágico. O grupo precisará passar por um oásis mais mortífero que o próprio deserto e, após encontrar os cristais e se livrar de muitas armadilhas, reservar parte de suas reservas mágicas para conseguir retirar os cristais da caverna sem que os mesmos fiquem instáveis e com efeitos imprevisíveis.

 

Senhor das Feras

Nas ruínas de uma antiga cidade que se tornou desértica após um desastre mágico, há rumores de que um grande cofre ainda guarda artefatos e grandes segredos. Entretanto as câmaras que antecedem o cofre estão repletos de enormes besouros, insetos diversos e alguns dinossauros.

Personagens poderão querer domesticar alguns animais, porém, há muitos enxames para se exterminar antes de se chegar aos tesouros escondidos…

 

Pergaminhos, muitos pergaminhos!

Numa grande cidade antiga em meio ao deserto não pode faltar uma grande e misteriosa biblioteca. Encontrar e entrar na biblioteca é fácil, o difícil será sair. Além de estantes com pergaminhos que formam um labirinto mágico, cada pergaminho possui efeitos imprevisíveis que são ativos quando abertos.

Criaturas podem ser invocadas, tempestades surgirem e tudo pode acontecer nessa biblioteca que não pode ser destruída e que, aparentemente não tem saída. Exceto por algum pergaminho perdido em meio a milhares.

Mortos-vivos do bem

O grupo descobre um templo escondido nos ermos. A princípio o templo não consta em mapas e não era o objetivo do grupo. Ali, protegendo o lugar sagrado há diversas múmias e outros mortos-vivos de clérigos, paladinos e devotos de um deus bondoso (sugiro um deus solar). Se o grupo resolver destruir os mortos-vivos eles ressurgirão poucas horas depois. Porém, ao conversarem com os protetores do templo poderão descobrir seus segredos e adentrar locais e salas secretas.

 

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Para emendar as aventuras com as da Liga do Mal, o grupo poderá conseguir vários artefatos e pistas para descobrirem o plano maléfico dos vilões e conseguirem impedir o próximo passo deles, que estará no próximo texto.

 

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Morte de personagens – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje trataremos sobre a morte dos personagens e algumas de suas consequências. Logicamente que o foco será para campanhas longas e contínuas, embora algo possa ser aproveitado para campanhas curtas também.

Primeiramente é sabermos porquê lidar com a morte do personagem é importante (e como geralmente falhamos miseravelmente nisso).

Pois bem! Na quase a totalidade das vezes que algum personagem morrer isso ocorrerá em combate rastejando por masmorras e lugares ermos. A morte de um companheiro é um impacto profundo e importante porém esperado numa vida de aventureiros.

Assim, espera-se que o grupo represente um pouco do luto pela morte de um companheiro (ou alívio em alguns casos). Entretanto, ninguém quer ficar jogando RPG para interpretar todas as fases de um luto por várias sessões apenas para melhor interpretar seu personagem.

Afinal na próxima sala ou região há tesouros, monstros e, talvez, o vilão que pretende destruir a vila que os aventureiros foram salvar.

Uma morte, uma vaga

Assim, quando há uma morte no grupo o que ocorre é que se abriu uma vaga para um novo aventureiro.

Nesta abordagem, o grupo geralmente enterrará o falecido (se tiver tempo para isso), falando algumas palavras breves e recolhendo os pertences valiosos do mesmo. Pois “loot é loot”.

Aqui, talvez um ou outro personagem poderá demonstrar uma afeição mais profunda pelo falecido. Porém o mais comum de ocorrer é uma abordagem mais estoica e, muitas vezes, militar. Como se os aventureiros estivessem em meio a uma guerra.

Ou seja, o grupo realiza os ritos fúnebres de uma maneira breve em homenagem ao morto, mas logo estará pensando em como preencherá a vaga que agora está aberta. Fora do jogo se estará pensando qual o tipo que o jogador fará seu novo personagem e dentro do jogo o grupo pensará no que fazer para resolver sua situação agora que está desfalcado de um membro do grupo.

Embora seja irreal, esse modo de ver o mundo de jogo é totalmente aceitável visto que queremos nos divertir. Inclusive meu lema como mestre é de permitir que os jogadores façam aquilo que eles não fazem na vida real. Assim, ignorar o luto é algo totalmente aceitável visto que os próximos passos são muito mais divertidos do que só lembrar do que aconteceu na campanha.

Os sobreviventes

Agora, um fato importante e que muda a abordagem sobre a morte na campanha é quando dois ou mais personagens morrem. Aqui a equipe está desfalcada e não terá como se concluir a missão, exceto se as mortes ocorreram com o chefão final.

O grupo precisa fugir, muitas vezes deixando os personagens mortos e seus pertences (loot!) para trás. É uma luta por sobrevivência e aqui geralmente vemos os jogadores e personagens interpretarem mais o luto e o abatimento pela perda de companheiros e a derrota na missão.

Geralmente 3 coisas podem ocorrer aqui. Primeiro os personagens irão atrás de outros para fechar seu grupo e novamente irem atrás de cumprir a missão. Muitas vezes isso envolverá sentimentos de vingança, seja pelos falecidos ou pela simples derrota.

Segunda possibilidade é o abandono da missão. O grupo decide que não possui condições de vitória e vai tentar algo mais fácil. Geralmente passarão por tavernas atrás do esquecimento do ocorrido e de novos companheiros e missões.

A terceira é mais drástica. Há o fim da campanha. Os jogadores pensam em iniciar uma nova história com novos personagens sem estarem ligados aos acontecimentos anteriores. É como se quisessem esquecer de suas falhas…

Exemplificando…

Em uma das minhas campanhas, ocorreu de um grupo ser pego por uma armadilha complexa e metade do grupo faleceu. Os outros fugiram, não de forma coesa e só conseguiram se reunir no final daquele dia. Ali, como eu não queria encerrar a campanha nem a aventura e fazia sentido para a história, eu trouxe os personagens de volta à vida. Isso inclusive mudou a lore do cenário! Porém, sobre isso falarei num próximo texto.

Admito que foi uma solução fácil que eu encontrei. Porém, narrativamente e emocionalmente foi algo muito importante e bacana. Aquele grupo era o mais heroico que havia entre minhas mesas e tiveram que lidar com personagens voltando à vida corrompidos e com um diabrete influenciando-os e buscando a corrupção final deles.

Quase TPK

Sinceramente embora não tenha muito o que falar sobre um TPK (total party kill – morte de todo grupo) eu não posso falar a respeito pois nunca tive um diretamente. Por isso abordarei o quase TPK.

Aqui apenas um indivíduo sobrevive e ele não tem muito o que fazer além de se aposentar ou procurar um novo grupo. Embora as decisões narrativas sejam muito parecidas com o item anterior, o peso de ser o único sobrevivente é imenso. O jogador decidirá se ficará mais sombrio e quieto numa espécie de síndrome do sobrevivente ou, então, se terá bardos cantando como ele foi o único sobrevivente de um terrível perigo.

A questão aqui é que o jogador precisará ter uma atenção maior em interpretar o que lhe aconteceu. Houve um impacto profundo na sua psiquê. Ele viu todos seus companheiros morrerem enquanto ele foi o único a sobreviver, provavelmente fugindo.

Desta maneira, embora a morte seja interpretada de uma forma um pouco leviana, é sempre bom utilizá-la como um motivador para as próximas aventuras. Afinal, nem todo passado triste precisa estar no histórico do personagem, ele pode ocorrer nas sessões de jogo…

 

*

 

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Ascensão das Sombras – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Ascensão das Sombras é a primeira expansão do jogo no ano de 2019.

Ela trouxe uma temática conjunta para todo o ano do Dragão, onde as três expansões do ano contaram a história de um grupo do mal tentando invocar um grande mal em Azeroth. E um grupo de herois tentando impedi-los. Ou seja, tipicamente uma história de RPG.

Porém, nesta Quimera as aventuras serão na visão dos vilões… a Liga do Mal.

Quimera de Aventuras

Madame Lazul

Contratados por uma misteriosa adivinha, o grupo precisa localizar poderosas cartas que fazem parte de um artefato antigo e poderoso (o Baralho das Surpresas para D&D) que concede certos poderes e desejos. Ela explica que quanto mais cartas, mais poderosas elas ficam.

Entretanto, para o plano da adivinha, cinco cartas serão suficientes para erguer um pequeno pelotão de mortos-vivos muito poderosos e matar o regente da principal cidade da região. Isso ocorre não pela obtenção das cartas, mas sim pelo rompimento das magias e selos que protegiam as cartas.

 

Barão Fubalumba

Nem sempre rastejar por masmorras é vantajosos. Muitas vezes os aventureiros são derrotados e, ao invés de serem mortos, são presos. E é isso que ocorreu com o grupo ao invadir uma mina supostamente abandonada. O chefe do local, um kobold do tamanho de um ogro, conseguiu capturar os aventureiros e, percebendo a capacidade dos aventureiros, decide condicioná-los magicamente a cumprirem uma missão para ele dentro de uma semana.

Para estarem libertos da maldição mágica os personagens deverão invadir um banco/castelo/templo atrás de quatro itens poderosos: a Varinha Esplêndida, o Totem Kobold, a Coroa de Zarog e o Cálice de Tolin. Quando o grupo conseguir os itens ainda estarão compelidos pela magia a levá-los ao Barão Kobold. Se não o fizerem morrerão ao final dos sete dias e, caso tentem usar os itens, morrerão instantaneamente.

Desta forma, não basta bolar um plano apenas para entrar no local, também deverão pensar em como sairão do local sem poderem usar teleporte ou magias similares (visto que o local possui proteções contra esse tipo de magias);

 

Rainha Hagatha

Por algum motivo, seja por dinheiro, corrupção ou por ter um ente querido sob ameaça da Rainha Pantanosa Hagatha, os personagens deverão conduzir um exército de homens-peixe no ataque à uma cidade litorânea.

A desculpa de Hagatha é que essa cidade está acabando com a natureza e com os espíritos do local. Entretanto o que ela deseja é o derramamento de sangue para agradar um deus esquecido e, quem sabe, ser premiada com uma criatura horrenda e totalmente sob seu controle.

Explodista Cabum

Se tem Cabum, tem bombas explosivas. E tem algum cientista maluco rival acabando com o carregamento de pólvora que viria para o Cabum. Por isso, ele contrata o grupo para lidar com esse rival inconveniente e, quem sabe, reaver o carregamento de que ele tanto precisa para explodir coisas por aí…

 

Arquivilão Rafaam

Rafaam não é um vilão simplório, ele elabora planos grandiosos e, para isso precisa de aliados poderosíssimos. Desta forma, Rafaam contrata o grupo (dentre vários outros) para levar até ele importantes figuras do mundo. Não importa se elas querem ou não ir e nem o quão poderosas elas são.

Escolha qualquer NPC importante em seu mundo e peça para o grupo levar tal NPC até Raffam. a dificuldade ficará por conta do mestre e a maneira de cumprir esse contrato ficará a cargo dos jogadores. Entretanto, o que é uma constante é o alto valor em dinheiro que Raffam paga.

Por fim, trazer várias pessoas importantes para seu covil não é o plano final do autodenominado Arquivilão do mundo. Ele pretende conquistar a maior cidade que estiver em seu mundo, não importando o tamanho nem a dificuldade que isso possa ter. O importante é que dispõe de meios mágicos e financeiros para isso. Porém, sem ajuda de lacaios, quer dizer, de valorosos aliados como os personagens jogadores, ele não conseguirá efetivar seu plano. Mesmo que ele tenha o Cajado da Criação e outros itens poderosos…

 

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Jogando Com Hominídeos- Werewolf The Apocalipse 5th Edition

No universo de Lobisomem: O Apocalipse, o termo “Hominídeo” designa um Garou nascido em um corpo humano. Estes personagens, com sua herança dupla entre a humanidade e os lobos, enfrentam desafios únicos ao equilibrar as complexidades de suas origens e o peso de sua responsabilidade como guerreiros de Gaia. Este artigo explora profundamente o papel dos Hominídeos no jogo, com referências da cultura pop e literatura, além de dicas práticas para mestres e jogadores.

O que é um Hominídeo?

Um Hominídeo é um Garou nascido de pais humanos ou de uma relação entre um Garou e um humano. Para a maioria, sua infância e juventude são vividas no mundo humano, longe da realidade mística dos Garou. Apenas após a Primeira Mudança, eles entram em contato com sua verdadeira natureza e herança.

Na mitologia do jogo, os Hominídeos são vistos como o reflexo da humanidade dentro da sociedade Garou, trazendo tanto as virtudes quanto as falhas humanas para o campo de batalha espiritual. O conflito interno entre a racionalidade humana e os instintos ferozes do Garou torna-os personagens fascinantes e repletos de nuances.

E essa dicotomia entre o Natural e o Selvagem não se aplica somente ao jogo! O dilema de um Hominídeo é comparável a personagens como Wolverine (Logan), dos quadrinhos da Marvel. Logan luta constantemente contra sua natureza animal e sua moralidade humana, uma dualidade que reflete os desafios de qualquer Hominídeo no jogo.

Diferenças entre Humanos e Hominídeos

Embora os Hominídeos sejam biologicamente humanos antes da Primeira Mudança, eles não são apenas humanos comuns. Suas diferenças surgem tanto da biologia quanto do destino espiritual.

  • Resiliência física e espiritual: Hominídeos possuem uma força e resistência latentes que os distinguem dos humanos normais.
  • Conexão com Gaia: Eles sentem um chamado espiritual, mesmo sem entender sua origem antes da Primeira Mudança. Este vínculo os diferencia de humanos desconectados da essência natural.

O livro O Estranho Conto de Dr. Jekyll e Mr. Hyde, de Robert Louis Stevenson, pode servir como inspiração. Assim como Jekyll tenta manter o controle sobre Hyde, um Hominídeo lida com a tensão entre sua natureza humana e a ferocidade Garou.

A Primeira Mudança

A Primeira Mudança é o momento em que um Hominídeo descobre sua verdadeira natureza, geralmente em circunstâncias extremas. Isso ocorre na puberdade ou no início da vida adulta, quando o stress emocional ou físico provoca uma transformação repentina.

  • Trauma e descoberta: Para muitos Hominídeos, a Primeira Mudança é um evento traumático. Eles podem machucar pessoas queridas, destruir ambientes familiares e atrair a atenção indesejada.
  • Revelação e choque: O momento da Primeira Mudança é seguido pelo contato com a sociedade Garou, onde eles aprendem que são mais do que imaginavam.

Um paralelo pode ser traçado com o filme/livro Carrie, A Estranha, de Stephen King, onde a protagonista descobre seus poderes em um momento emocional intenso, com consequências devastadoras.

Prós e Contras de ser Hominídeo

Prós
  1. Familiaridade com a sociedade humana: Os Hominídeos entendem as nuances culturais, políticas e sociais do mundo humano, tornando-os bons mediadores.
  2. Adaptabilidade: Criados no caos da modernidade, são resilientes e têm facilidade para improvisar.
  3. Acesso à tecnologia: Sua criação os deixa confortáveis com ferramentas e recursos humanos.
Contras
  1. Desconexão espiritual: Os Hominídeos frequentemente lutam para entender os valores e tradições espirituais Garou.
  2. Influência da corrupção: Crescer em uma sociedade urbana ou industrializada pode torná-los mais suscetíveis à influência da Wyrm.
  3. Estigma entre os Garou: Algumas tribos ou linhagens consideram os Hominídeos fracos ou menos “puros”.

Diferenças entre crescer no meio Garou e crescer perdido

A experiência de um Hominídeo varia significativamente dependendo de sua criação.

Criado no meio Garou
  • Educação espiritual: Esses Hominídeos crescem conscientes de sua herança e responsabilidades.
  • Conflitos familiares: Muitos enfrentam expectativas altíssimas por parte de parentes Garou.
  • Exemplo cultural: Isso pode ser comparado ao destino de Simba em O Rei Leão, criado com o conhecimento de sua responsabilidade desde jovem.
Crescer perdido
  • Descoberta tardia: Eles vivem como humanos até a Primeira Mudança, com uma experiência cultural totalmente humana.
  • Choque cultural: O contato tardio com os Garou pode ser assustador e alienante.
  • Exemplo cultural: A jornada de Luke Skywalker em Star Wars reflete esse arco. Ele cresce sem saber de sua verdadeira herança até ser forçado a enfrentar seu destino.

Dicas de Interpretação

  1. Explore conflitos internos: Hominídeos frequentemente enfrentam dilemas entre os valores humanos e os deveres Garou. Um exemplo seria decidir entre salvar um ente querido ou proteger um Caern.
  2. Incorpore hábitos humanos: Talvez seu personagem continue a usar tecnologia, ter hobbies modernos ou se vestir de forma urbana, em contraste com os Garou mais tradicionais.
  3. Estude a história humana: Aproveite a familiaridade do personagem com culturas humanas para introduzir insights ou estratégias únicas na narrativa.
  4. Desenvolva um arco pessoal: O crescimento de um Hominídeo pode incluir aceitação de sua natureza Garou ou reconciliação com traumas da Primeira Mudança.

Diferenças dos mitos para o jogo

Os mitos de lobisomens retratam essas criaturas como monstros descontrolados ou amaldiçoados. Em Lobisomem: O Apocalipse, a perspectiva é mais complexa e espiritual.

Mitos tradicionais
  • Lobisomens como monstros: Em histórias como Um Lobisomem Americano em Londres, o lobisomem é uma figura trágica, vítima de sua própria condição.
  • Lobisomens amaldiçoados: Muitas lendas, especialmente na Europa, os vinculam a punições divinas ou pactos com o demônio.
No jogo
  • Guardiões de Gaia: Os Garou são guerreiros escolhidos por forças espirituais para proteger o equilíbrio natural.
  • Natureza dual: Em vez de monstros, os Hominídeos são vistos como personagens complexos, lutando entre instintos e racionalidade.

A série Teen Wolf apresenta lobisomens como seres que equilibram o sobrenatural com o cotidiano, uma abordagem que ressoa com o tema dos Hominídeos no jogo.

Conclusão

Interpretar um Hominídeo em Lobisomem: O Apocalipse é uma oportunidade de explorar temas profundos como dualidade, pertencimento e responsabilidade. Ao mergulhar nas nuances de suas origens e desafios, jogadores podem criar personagens ricos e envolventes que enriquecem qualquer campanha. Seja você um veterano ou novato, o papel de um Hominídeo permite não apenas uma conexão com a humanidade, mas também um vínculo poderoso com a luta espiritual dos Garou.

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