Despontar dos Dragões – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Despontar dos Dragões é a terceira expansão do jogo no ano de 2019 e quase encerra a história do Ano do Dragão.

A expansão traz muitos dragões poderosos e com efeitos interessantes. Porém, nesta quimera focarei nas cinco versões de Galakrond como se fossem dragões diversos.

Quimera de Aventuras

Destruindo o Indestrutível

De montanhas longínquas dragonetes e outros dragões atacam vilas de forma aleatória. Com alguma investigação é possível perceber que eles não lutam para valer e parecem ter uma rota similar a de batedores. O que pode ser confirmado se os aventureiros conseguirem conversar com algum deles.

Os invasores avisam que são apenas os responsáveis por reconhecer o terreno que a grande revoada chegará. Assim, ondas e ondas de muitos e fortes dragões varreram a terra onde o grupo se encontra. Também saberão que o grande Galakrond não deseja conquistar nada, apenas destruir tudo que não se submeter a ele.

Desta forma o grupo terá que decidir se ajudará os civis a fugirem, resistirão aos constantes ataques ou, então, tentarão um ataque suicida contra o dragão colossal e seus súditos dracônicos.

 

O Pesadelo Vivo

Diversas pessoas na localidade onde o grupo se encontra estão morrendo durante o sono. Através de oráculos, adivinhações e de consulta aos deuses foi possível descobrir o terrível responsável: Galakrond. Um dragão primordial que foi banido a muito tempo para fora da realidade e que, ao que parece, está retornando a este mundo.

Os líderes e sábios decidem que será necessário enviar um grupo para o plano astral enfrentar o temível dragão. Logicamente que essa tarefa fica destinada ao grupo, que precisará enfrentar a criatura em seu próprio ambiente e prisão.

 

Acalmando a Tempestade

Uma gigantesca tempestade adentra o continente destruindo cidades com muita chuva e raios. Com o custo de milhares de vidas foi possível descobrir que a tempestade é, na verdade, um imenso e poderosíssimo dragão. Mesmo assim, vários poderosos aventureiros, inclusive magos elementalistas, não conseguiram acabar com a tempestade nem com o dragão.

Qual caminho o grupo escolherá? Serão os herois que o mundo precisa, resgatarão inocentes ou se preocuparam apenas com suas próprias vidas?

Acabando com o Corrompido

Antigamente um belo dragão, atualmente Galakrond é uma criatura vil que se dedica a corromper corruptores (demônios). Sua ânsia pelo poder e domínio o fez ser morto, porém, mesmo assim, sua alma permaneceu preso ao submundo e deseja acabar com aqueles que o derrotaram (ou seus descendentes). Para isso, de tempos em tempos, Galakrond consegue enviar demônios através de pequenos portais.

Mesmo conseguindo impedir essas pequenas invasões, as maiores religiões bondosas (e outras nem tanto) planejam enviar alguns campeões para destruir de vez a alma do dragão corrompido. Essa será uma viagem tenebrosa e extremamente arriscada.

Quebrantando o Fim

A guerra toma a tudo e todos. O que começou com rumores e tratada como piadas de mau gosto, logo se confirmaram e um exército enorme sedento de sangue avança contra todos os povos conhecidos. Liderando essa miríade de criaturas está Galakrond, um temível protodraco rubro, um dragão ancestral anterior ao surgimento dos dragões vermelhos.

Inerte por centenas de milhares de anos, Galakrond ressurge com ânsia de poder e sangue. Conseguindo conquistar e convencer diversos povos, os controlando pela loucura da raiva. Agora, não há muito o que fazer a não ser fugir ou lutar pela vida com pouca esperança de conseguir.

 

 

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Aventuras do Diário de Campanha – Ecos da Banestorm

Este artigo com a listagem de cinco aventuras criadas ou adaptadas para o sistema GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o post original clicando aqui. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Veja abaixo as descrições de cada aventura de acordo com seus próprios autores, todas presentes no blog Diário de Campanha.

Piratas, Lasers e Dinossauros

Piratas, obviamente. Todos adoram piratas! E dinossauros, tudo fica melhor com dinossauros! Piratas e dinossauros pareciam a combinação infalível. E lasers, claro, quem não gosta de poder de fogo? E que poder de fogo dá mais satisfação do que lasers, esses raios de luz flamejante capazes de partir dinossauros ao meio? Claro que só Piratas, Lasers e Dinossauros ainda não são o suficiente, precisávamos de um inimigo carismático (sem ofensas ao T-Rex, mas ele não é carismático o suficiente). Pensamos longamente (cerca de um minuto e meio) em qual seria o inimigo preferido de todos e a resposta nos atingiu como um raio: Nazistas! Todos odeiam nazistas, são o inimigo perfeito! Como o título da aventura é Piratas, Lasers e Dinossauros, recomendamos ao mestre que guarde os nazistas como uma surpresa. Anuncie que vai mestrar Piratas, Lasers e Dinossauros (ou se você for um mestre maligno, anuncie somente que vai mestrar ‘uma aventura com piratas’) e de repente… BLAM! Nazistas!

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra.

Caravana para Ein Arris

Há uma grande agitação no Mercado de Khedris – o grande mercado que se estende desde as peixarias perto da costa até a Praça das Caravanas. Halmaro, o Ruivo – chefe da poderosa Guilda dos Mercadores, superado em poder apenas pelo Imperador de Lantara – está organizando uma caravana! E esta não será uma caravana comum; ela estará levando carga e presentes para o casamento de Kira, filha de Halmaro, com o Príncipe Eiru de Mashanda.

A caravana será enorme, mesmo para os padrões de Khedris. Ela terá 220 camelos, 50 cavalos, 40 cabeças de gado e 50 bois puxando cinco carroções. Os carroções são uma raridade em caravanas. Alguns dos presentes devem ser enormes!

Corre o rumor de que Halmaro está à procura de boiadeiros, escribas, tradutores, cozinheiros, guias, médicos, operários e outros mercenários para a caravana. Muitos destes lugares serão ocupados por gente vinda das guildas, mas sem dúvida nenhuma sobrará ainda muito espaço para os “freelancers”. Naturalmente serão necessários vigias. Viajar numa caravana não é totalmente seguro; bandoleiros, salteadores e ladrões cobram seu tributo das caravanas, da mesma maneira que o fazem as tempestades de areia e as inundações.

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra.

O Tesouro Perdido do Capitão Marduke

Há aproximadamente cem anos, um terrível pirata chamado Capitão Marduke saqueou diversos reinos e acumulou uma grande quantia em tesouros. Certa vez, temendo que seus gananciosos colegas o roubassem, Marduke escondeu parte de suas riquezas na mais profunda e perigosa caverna de uma ilha misteriosa.

Esta aventura comporta quatro personagens de 100 pontos e 50 pontos em desvantagens.

Após sua última missão, o grupo de heróis se depara com o lendário mapa do Capitão Marduke e parte em busca de seus fabulosos tesouros!

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra, direto do Diário de Campanha, direto do Diário de Campanha.

A Estrada dos Amaldiçoados

Em uma das únicas estradas seguras que ligava dois pontos comerciais importantes começou a correr um estranho boato de que ela havia sido amaldiçoada. Alguns dizem que uma caravana de ciganos foi assassinada e como ultima praga, os corpos voltaram para atacar qualquer um que percorresse o local.

Outros dizem que o mês é pouco auspicioso, e que é uma época perigosa para se cruzar as estradas.

A verdade é que um quarteto de ladrões atrapalhados acabou encontrando um necromante em uma cidade próxima, e após uma tentativa frustrada de roubo, acabaram perdendo um dos colegas. Como lição, o necromante ressuscitou o pobre coitado como um zumbi, que passou a seguir os outros três apenas por instinto, pois suas faculdades mentais (que já não eram grande coisa) acabaram definhando.

Desta forma, o grupo começou a ter dificuldades em assaltar sendo perseguidos por um morto vivo fétido e caindo aos pedaços. Foi então que o “grande plano” surgiu: eles iriam se vestir como zumbis também, usando pedaços de carne de animais e roupas sujas, com a intenção de assustar os supersticiosos mercadores itinerantes.

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra, direto do Diário de Campanha.

A Mata Maldita

A Mata Maldita é uma aventura sem combates, onde o sucesso dependerá muito mais de inteligência e esperteza do que de jogadas de dados. Mesmo o inimigo final – o terrível Arapirao – não poderá ser vencido pela força, e sim com esperteza e malícia. Mas pode ser que os jogadores sejam muito impulsivos e queiram sair por aí batendo em tudo o que aparecer. Cabe ao GM refrear seus ânimos e obrigá-los a usar mais cérebro e menos músculos.

A melhor maneira de fazer isso é permitir apenas personagens fracos, construídos com somente 30 pontos (heróis típicos de GURPS costumam ter 100 pontos), com idades entre 13 e 16 anos. Poucos jogadores seriam tolos o bastante para entrarem em combates com personagens assim.

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra.

Este artigo com a listagem de cinco aventuras criadas ou adaptadas para o sistema GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o post original clicando aqui. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Salvadores de Uldum – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Salvadores de Uldum é a segunda expansão do jogo no ano de 2019 e continua a história iniciada em Ascensão das Sombras.

A expansão traz uma aventura para se jogar sozinho que, por si só, já é uma aventura épica: os aventureiros da Liga dos Exploradores precisam desbravar uma cidade perdida no deserto para localizar artefatos e deter os aliados da Liga do MAL.

No próprio jogo há uma progressão de fases, aumentando a dificuldade, as recompensas e artefatos conquistados em cada uma das cinco regiões dessa cidade perdida. Porém, não trabalharemos somente com ideias prontas, vamos criar as nossas inspirados nas cartas de missões de cada um dos aventureiros.

Quimera de Aventuras

Cristais inexplorados

Escondidos em alguma caverna no deserto, cristais mágicos que armazenam mana, ou fonte de magia similar, são procurados pelo seu imenso potencial mágico. O grupo precisará passar por um oásis mais mortífero que o próprio deserto e, após encontrar os cristais e se livrar de muitas armadilhas, reservar parte de suas reservas mágicas para conseguir retirar os cristais da caverna sem que os mesmos fiquem instáveis e com efeitos imprevisíveis.

 

Senhor das Feras

Nas ruínas de uma antiga cidade que se tornou desértica após um desastre mágico, há rumores de que um grande cofre ainda guarda artefatos e grandes segredos. Entretanto as câmaras que antecedem o cofre estão repletos de enormes besouros, insetos diversos e alguns dinossauros.

Personagens poderão querer domesticar alguns animais, porém, há muitos enxames para se exterminar antes de se chegar aos tesouros escondidos…

 

Pergaminhos, muitos pergaminhos!

Numa grande cidade antiga em meio ao deserto não pode faltar uma grande e misteriosa biblioteca. Encontrar e entrar na biblioteca é fácil, o difícil será sair. Além de estantes com pergaminhos que formam um labirinto mágico, cada pergaminho possui efeitos imprevisíveis que são ativos quando abertos.

Criaturas podem ser invocadas, tempestades surgirem e tudo pode acontecer nessa biblioteca que não pode ser destruída e que, aparentemente não tem saída. Exceto por algum pergaminho perdido em meio a milhares.

Mortos-vivos do bem

O grupo descobre um templo escondido nos ermos. A princípio o templo não consta em mapas e não era o objetivo do grupo. Ali, protegendo o lugar sagrado há diversas múmias e outros mortos-vivos de clérigos, paladinos e devotos de um deus bondoso (sugiro um deus solar). Se o grupo resolver destruir os mortos-vivos eles ressurgirão poucas horas depois. Porém, ao conversarem com os protetores do templo poderão descobrir seus segredos e adentrar locais e salas secretas.

 

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Para emendar as aventuras com as da Liga do Mal, o grupo poderá conseguir vários artefatos e pistas para descobrirem o plano maléfico dos vilões e conseguirem impedir o próximo passo deles, que estará no próximo texto.

 

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Morte de personagens – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje trataremos sobre a morte dos personagens e algumas de suas consequências. Logicamente que o foco será para campanhas longas e contínuas, embora algo possa ser aproveitado para campanhas curtas também.

Primeiramente é sabermos porquê lidar com a morte do personagem é importante (e como geralmente falhamos miseravelmente nisso).

Pois bem! Na quase a totalidade das vezes que algum personagem morrer isso ocorrerá em combate rastejando por masmorras e lugares ermos. A morte de um companheiro é um impacto profundo e importante porém esperado numa vida de aventureiros.

Assim, espera-se que o grupo represente um pouco do luto pela morte de um companheiro (ou alívio em alguns casos). Entretanto, ninguém quer ficar jogando RPG para interpretar todas as fases de um luto por várias sessões apenas para melhor interpretar seu personagem.

Afinal na próxima sala ou região há tesouros, monstros e, talvez, o vilão que pretende destruir a vila que os aventureiros foram salvar.

Uma morte, uma vaga

Assim, quando há uma morte no grupo o que ocorre é que se abriu uma vaga para um novo aventureiro.

Nesta abordagem, o grupo geralmente enterrará o falecido (se tiver tempo para isso), falando algumas palavras breves e recolhendo os pertences valiosos do mesmo. Pois “loot é loot”.

Aqui, talvez um ou outro personagem poderá demonstrar uma afeição mais profunda pelo falecido. Porém o mais comum de ocorrer é uma abordagem mais estoica e, muitas vezes, militar. Como se os aventureiros estivessem em meio a uma guerra.

Ou seja, o grupo realiza os ritos fúnebres de uma maneira breve em homenagem ao morto, mas logo estará pensando em como preencherá a vaga que agora está aberta. Fora do jogo se estará pensando qual o tipo que o jogador fará seu novo personagem e dentro do jogo o grupo pensará no que fazer para resolver sua situação agora que está desfalcado de um membro do grupo.

Embora seja irreal, esse modo de ver o mundo de jogo é totalmente aceitável visto que queremos nos divertir. Inclusive meu lema como mestre é de permitir que os jogadores façam aquilo que eles não fazem na vida real. Assim, ignorar o luto é algo totalmente aceitável visto que os próximos passos são muito mais divertidos do que só lembrar do que aconteceu na campanha.

Os sobreviventes

Agora, um fato importante e que muda a abordagem sobre a morte na campanha é quando dois ou mais personagens morrem. Aqui a equipe está desfalcada e não terá como se concluir a missão, exceto se as mortes ocorreram com o chefão final.

O grupo precisa fugir, muitas vezes deixando os personagens mortos e seus pertences (loot!) para trás. É uma luta por sobrevivência e aqui geralmente vemos os jogadores e personagens interpretarem mais o luto e o abatimento pela perda de companheiros e a derrota na missão.

Geralmente 3 coisas podem ocorrer aqui. Primeiro os personagens irão atrás de outros para fechar seu grupo e novamente irem atrás de cumprir a missão. Muitas vezes isso envolverá sentimentos de vingança, seja pelos falecidos ou pela simples derrota.

Segunda possibilidade é o abandono da missão. O grupo decide que não possui condições de vitória e vai tentar algo mais fácil. Geralmente passarão por tavernas atrás do esquecimento do ocorrido e de novos companheiros e missões.

A terceira é mais drástica. Há o fim da campanha. Os jogadores pensam em iniciar uma nova história com novos personagens sem estarem ligados aos acontecimentos anteriores. É como se quisessem esquecer de suas falhas…

Exemplificando…

Em uma das minhas campanhas, ocorreu de um grupo ser pego por uma armadilha complexa e metade do grupo faleceu. Os outros fugiram, não de forma coesa e só conseguiram se reunir no final daquele dia. Ali, como eu não queria encerrar a campanha nem a aventura e fazia sentido para a história, eu trouxe os personagens de volta à vida. Isso inclusive mudou a lore do cenário! Porém, sobre isso falarei num próximo texto.

Admito que foi uma solução fácil que eu encontrei. Porém, narrativamente e emocionalmente foi algo muito importante e bacana. Aquele grupo era o mais heroico que havia entre minhas mesas e tiveram que lidar com personagens voltando à vida corrompidos e com um diabrete influenciando-os e buscando a corrupção final deles.

Quase TPK

Sinceramente embora não tenha muito o que falar sobre um TPK (total party kill – morte de todo grupo) eu não posso falar a respeito pois nunca tive um diretamente. Por isso abordarei o quase TPK.

Aqui apenas um indivíduo sobrevive e ele não tem muito o que fazer além de se aposentar ou procurar um novo grupo. Embora as decisões narrativas sejam muito parecidas com o item anterior, o peso de ser o único sobrevivente é imenso. O jogador decidirá se ficará mais sombrio e quieto numa espécie de síndrome do sobrevivente ou, então, se terá bardos cantando como ele foi o único sobrevivente de um terrível perigo.

A questão aqui é que o jogador precisará ter uma atenção maior em interpretar o que lhe aconteceu. Houve um impacto profundo na sua psiquê. Ele viu todos seus companheiros morrerem enquanto ele foi o único a sobreviver, provavelmente fugindo.

Desta maneira, embora a morte seja interpretada de uma forma um pouco leviana, é sempre bom utilizá-la como um motivador para as próximas aventuras. Afinal, nem todo passado triste precisa estar no histórico do personagem, ele pode ocorrer nas sessões de jogo…

 

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Ascensão das Sombras – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Ascensão das Sombras é a primeira expansão do jogo no ano de 2019.

Ela trouxe uma temática conjunta para todo o ano do Dragão, onde as três expansões do ano contaram a história de um grupo do mal tentando invocar um grande mal em Azeroth. E um grupo de herois tentando impedi-los. Ou seja, tipicamente uma história de RPG.

Porém, nesta Quimera as aventuras serão na visão dos vilões… a Liga do Mal.

Quimera de Aventuras

Madame Lazul

Contratados por uma misteriosa adivinha, o grupo precisa localizar poderosas cartas que fazem parte de um artefato antigo e poderoso (o Baralho das Surpresas para D&D) que concede certos poderes e desejos. Ela explica que quanto mais cartas, mais poderosas elas ficam.

Entretanto, para o plano da adivinha, cinco cartas serão suficientes para erguer um pequeno pelotão de mortos-vivos muito poderosos e matar o regente da principal cidade da região. Isso ocorre não pela obtenção das cartas, mas sim pelo rompimento das magias e selos que protegiam as cartas.

 

Barão Fubalumba

Nem sempre rastejar por masmorras é vantajosos. Muitas vezes os aventureiros são derrotados e, ao invés de serem mortos, são presos. E é isso que ocorreu com o grupo ao invadir uma mina supostamente abandonada. O chefe do local, um kobold do tamanho de um ogro, conseguiu capturar os aventureiros e, percebendo a capacidade dos aventureiros, decide condicioná-los magicamente a cumprirem uma missão para ele dentro de uma semana.

Para estarem libertos da maldição mágica os personagens deverão invadir um banco/castelo/templo atrás de quatro itens poderosos: a Varinha Esplêndida, o Totem Kobold, a Coroa de Zarog e o Cálice de Tolin. Quando o grupo conseguir os itens ainda estarão compelidos pela magia a levá-los ao Barão Kobold. Se não o fizerem morrerão ao final dos sete dias e, caso tentem usar os itens, morrerão instantaneamente.

Desta forma, não basta bolar um plano apenas para entrar no local, também deverão pensar em como sairão do local sem poderem usar teleporte ou magias similares (visto que o local possui proteções contra esse tipo de magias);

 

Rainha Hagatha

Por algum motivo, seja por dinheiro, corrupção ou por ter um ente querido sob ameaça da Rainha Pantanosa Hagatha, os personagens deverão conduzir um exército de homens-peixe no ataque à uma cidade litorânea.

A desculpa de Hagatha é que essa cidade está acabando com a natureza e com os espíritos do local. Entretanto o que ela deseja é o derramamento de sangue para agradar um deus esquecido e, quem sabe, ser premiada com uma criatura horrenda e totalmente sob seu controle.

Explodista Cabum

Se tem Cabum, tem bombas explosivas. E tem algum cientista maluco rival acabando com o carregamento de pólvora que viria para o Cabum. Por isso, ele contrata o grupo para lidar com esse rival inconveniente e, quem sabe, reaver o carregamento de que ele tanto precisa para explodir coisas por aí…

 

Arquivilão Rafaam

Rafaam não é um vilão simplório, ele elabora planos grandiosos e, para isso precisa de aliados poderosíssimos. Desta forma, Rafaam contrata o grupo (dentre vários outros) para levar até ele importantes figuras do mundo. Não importa se elas querem ou não ir e nem o quão poderosas elas são.

Escolha qualquer NPC importante em seu mundo e peça para o grupo levar tal NPC até Raffam. a dificuldade ficará por conta do mestre e a maneira de cumprir esse contrato ficará a cargo dos jogadores. Entretanto, o que é uma constante é o alto valor em dinheiro que Raffam paga.

Por fim, trazer várias pessoas importantes para seu covil não é o plano final do autodenominado Arquivilão do mundo. Ele pretende conquistar a maior cidade que estiver em seu mundo, não importando o tamanho nem a dificuldade que isso possa ter. O importante é que dispõe de meios mágicos e financeiros para isso. Porém, sem ajuda de lacaios, quer dizer, de valorosos aliados como os personagens jogadores, ele não conseguirá efetivar seu plano. Mesmo que ele tenha o Cajado da Criação e outros itens poderosos…

 

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Jogando Com Hominídeos- Werewolf The Apocalipse 5th Edition

No universo de Lobisomem: O Apocalipse, o termo “Hominídeo” designa um Garou nascido em um corpo humano. Estes personagens, com sua herança dupla entre a humanidade e os lobos, enfrentam desafios únicos ao equilibrar as complexidades de suas origens e o peso de sua responsabilidade como guerreiros de Gaia. Este artigo explora profundamente o papel dos Hominídeos no jogo, com referências da cultura pop e literatura, além de dicas práticas para mestres e jogadores.

O que é um Hominídeo?

Um Hominídeo é um Garou nascido de pais humanos ou de uma relação entre um Garou e um humano. Para a maioria, sua infância e juventude são vividas no mundo humano, longe da realidade mística dos Garou. Apenas após a Primeira Mudança, eles entram em contato com sua verdadeira natureza e herança.

Na mitologia do jogo, os Hominídeos são vistos como o reflexo da humanidade dentro da sociedade Garou, trazendo tanto as virtudes quanto as falhas humanas para o campo de batalha espiritual. O conflito interno entre a racionalidade humana e os instintos ferozes do Garou torna-os personagens fascinantes e repletos de nuances.

E essa dicotomia entre o Natural e o Selvagem não se aplica somente ao jogo! O dilema de um Hominídeo é comparável a personagens como Wolverine (Logan), dos quadrinhos da Marvel. Logan luta constantemente contra sua natureza animal e sua moralidade humana, uma dualidade que reflete os desafios de qualquer Hominídeo no jogo.

Diferenças entre Humanos e Hominídeos

Embora os Hominídeos sejam biologicamente humanos antes da Primeira Mudança, eles não são apenas humanos comuns. Suas diferenças surgem tanto da biologia quanto do destino espiritual.

  • Resiliência física e espiritual: Hominídeos possuem uma força e resistência latentes que os distinguem dos humanos normais.
  • Conexão com Gaia: Eles sentem um chamado espiritual, mesmo sem entender sua origem antes da Primeira Mudança. Este vínculo os diferencia de humanos desconectados da essência natural.

O livro O Estranho Conto de Dr. Jekyll e Mr. Hyde, de Robert Louis Stevenson, pode servir como inspiração. Assim como Jekyll tenta manter o controle sobre Hyde, um Hominídeo lida com a tensão entre sua natureza humana e a ferocidade Garou.

A Primeira Mudança

A Primeira Mudança é o momento em que um Hominídeo descobre sua verdadeira natureza, geralmente em circunstâncias extremas. Isso ocorre na puberdade ou no início da vida adulta, quando o stress emocional ou físico provoca uma transformação repentina.

  • Trauma e descoberta: Para muitos Hominídeos, a Primeira Mudança é um evento traumático. Eles podem machucar pessoas queridas, destruir ambientes familiares e atrair a atenção indesejada.
  • Revelação e choque: O momento da Primeira Mudança é seguido pelo contato com a sociedade Garou, onde eles aprendem que são mais do que imaginavam.

Um paralelo pode ser traçado com o filme/livro Carrie, A Estranha, de Stephen King, onde a protagonista descobre seus poderes em um momento emocional intenso, com consequências devastadoras.

Prós e Contras de ser Hominídeo

Prós
  1. Familiaridade com a sociedade humana: Os Hominídeos entendem as nuances culturais, políticas e sociais do mundo humano, tornando-os bons mediadores.
  2. Adaptabilidade: Criados no caos da modernidade, são resilientes e têm facilidade para improvisar.
  3. Acesso à tecnologia: Sua criação os deixa confortáveis com ferramentas e recursos humanos.
Contras
  1. Desconexão espiritual: Os Hominídeos frequentemente lutam para entender os valores e tradições espirituais Garou.
  2. Influência da corrupção: Crescer em uma sociedade urbana ou industrializada pode torná-los mais suscetíveis à influência da Wyrm.
  3. Estigma entre os Garou: Algumas tribos ou linhagens consideram os Hominídeos fracos ou menos “puros”.

Diferenças entre crescer no meio Garou e crescer perdido

A experiência de um Hominídeo varia significativamente dependendo de sua criação.

Criado no meio Garou
  • Educação espiritual: Esses Hominídeos crescem conscientes de sua herança e responsabilidades.
  • Conflitos familiares: Muitos enfrentam expectativas altíssimas por parte de parentes Garou.
  • Exemplo cultural: Isso pode ser comparado ao destino de Simba em O Rei Leão, criado com o conhecimento de sua responsabilidade desde jovem.
Crescer perdido
  • Descoberta tardia: Eles vivem como humanos até a Primeira Mudança, com uma experiência cultural totalmente humana.
  • Choque cultural: O contato tardio com os Garou pode ser assustador e alienante.
  • Exemplo cultural: A jornada de Luke Skywalker em Star Wars reflete esse arco. Ele cresce sem saber de sua verdadeira herança até ser forçado a enfrentar seu destino.

Dicas de Interpretação

  1. Explore conflitos internos: Hominídeos frequentemente enfrentam dilemas entre os valores humanos e os deveres Garou. Um exemplo seria decidir entre salvar um ente querido ou proteger um Caern.
  2. Incorpore hábitos humanos: Talvez seu personagem continue a usar tecnologia, ter hobbies modernos ou se vestir de forma urbana, em contraste com os Garou mais tradicionais.
  3. Estude a história humana: Aproveite a familiaridade do personagem com culturas humanas para introduzir insights ou estratégias únicas na narrativa.
  4. Desenvolva um arco pessoal: O crescimento de um Hominídeo pode incluir aceitação de sua natureza Garou ou reconciliação com traumas da Primeira Mudança.

Diferenças dos mitos para o jogo

Os mitos de lobisomens retratam essas criaturas como monstros descontrolados ou amaldiçoados. Em Lobisomem: O Apocalipse, a perspectiva é mais complexa e espiritual.

Mitos tradicionais
  • Lobisomens como monstros: Em histórias como Um Lobisomem Americano em Londres, o lobisomem é uma figura trágica, vítima de sua própria condição.
  • Lobisomens amaldiçoados: Muitas lendas, especialmente na Europa, os vinculam a punições divinas ou pactos com o demônio.
No jogo
  • Guardiões de Gaia: Os Garou são guerreiros escolhidos por forças espirituais para proteger o equilíbrio natural.
  • Natureza dual: Em vez de monstros, os Hominídeos são vistos como personagens complexos, lutando entre instintos e racionalidade.

A série Teen Wolf apresenta lobisomens como seres que equilibram o sobrenatural com o cotidiano, uma abordagem que ressoa com o tema dos Hominídeos no jogo.

Conclusão

Interpretar um Hominídeo em Lobisomem: O Apocalipse é uma oportunidade de explorar temas profundos como dualidade, pertencimento e responsabilidade. Ao mergulhar nas nuances de suas origens e desafios, jogadores podem criar personagens ricos e envolventes que enriquecem qualquer campanha. Seja você um veterano ou novato, o papel de um Hominídeo permite não apenas uma conexão com a humanidade, mas também um vínculo poderoso com a luta espiritual dos Garou.

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Ringue de Rastakan – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Ringue de Rastakan tem sua temática focada num torneio organizado pelo rei troll zandalari Rastakan, onde os combatentes honram seus loas/espíritos xamánicos. Na prática é um torneio no meio de terreno selvagem sem regras aparentes.

Quimera de Aventuras – O torneio de Rastakan

O próprio torneio já é uma ideia de aventura em si. Por ser nos ermos, com um poderoso rei tribal, pensei que o grupo poderia estar se aventurando pela região quando foi capturado ou, então, se deparou com o torneio no meio da floresta densa.

O que importa é que o rei os “convida” gentilmente a participarem do torneio. Isso pode ocorrer com eles lutando ou servindo de alimento para as feras.

Zul’jin, um poderoso feiticeiro e caçador troll poderá ajudar o grupo se este ajudá-lo primeiro a eliminar alguns concorrentes…

 

O culto aos Loas

O grupo, por alguma razão, é amigo ou aliado de algum sacerdote, xamã ou bruxo da região. Enquanto ocorre o torneio (o qual o grupo poderá ou não participar) eles precisam ajudar esse aliado contra seus concorrentes religiosos para convencer o rei Rastakan a beneficiar os devotos daquele loas (similares a totens tribais). Os loas concorrentes são do raptor/dinossauro, lince, falcodrago ou quetzacol, tigre, sapo, morcego e rinoceronte.

Como alternativa o grupo pode escolher ser inimigo de todos e tentar converter o rei ao credo de algum dos personagens.

 

A grande Tigresa e o Sapo engole montanha

O grupo terá que sobreviver ao ataque de uma imensa tigresa ou a um sapo com 14 metros de altura. O nível de desafio deles é muito maior que o nível do grupo. Por isso que o mero fato de sobreviverem ao ataque, mesmo que fugindo como uma criança assustada, fará com que os aventureiros sejam considerados exímios e poderosos heróis. A partir daí várias propostas de todos os tipos serão feitas. Todos na região quererão se aliar aos poderosos herois, porém o rei e alguns campeões que também sobreviveram ao ataque desejarão enfrentar os poderosos estrangeiros.

 

Culto mortal

A princesa Talanji deseja erguer dos mortos o maior campeão do torneio, chamado de O Cava-Ossos. Porém, para isso, ela precisa que muito sangue seja derramado no ringue, inclusive de alguns nobres e feiticeiros poderosos…

Porém isso sai do controle e todos aqueles que já morreram no ringue voltam à vida. O que leva ao caos e a uma horda morta-viva que cresce continuamente.

 

A praga de Hakkar

Pior que os mortos-vivos da princesa, só a praga de Hakkar. essa enorme serpente foi aprisionada numa caverna no meio da floresta. De lá ela não tem como sair e ninguém sai de lá vivo. Com falsas promessas de riquezas um poderoso grupo de aventureiros poderá enfrentá-la. Porém, se a vencerem estarão amaldiçoados como ela, e não mais poderão sair da caverna. Sendo imortais enquanto lá viverem…

 

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Revista Aetherica

Como criar uma sessão ÉPICA de RPG!

O Retorno Épico!

Depois de alguns meses de hiato retorno à programação normal de postagens! Obrigado por procurar minha coluna mensal!

Nesse mês escrevo sobre o ÉPICO no RPG (sim, tudo em caixa alta!). Mas primeiro é melhor definir o que é o épico, e em seguida aplicar ao universo do RPG. De acordo com o dicionário Michaelis a palavra épico se refere a “que narra um ato heroico”, “relativo a epopeia”, “digno de estar em uma epopeia”, “de grandeza desmedida; homérico”. Ou seja, sua origem vem da cultura da Grécia Antiga, dos escritos poéticos atribuídos a Homero (da Ilíada e da Odisseia).

O Épico do Herói Moderno

O épico desses heróis está ligado ao auto sacrifício em meio a eventos catastróficos.  Porém essa é uma generalização feita a partir do início do século XX – incentivada pela filosofia alemã do século anterior, as revistas pulp e os primeiros super-heróis (Superman, Batman, etc).

O mundo dos heróis modernos é muito diferente do mundo dos heróis gregos, de onde a ideia do épico é originada. O mundo moderno passou da esperança das novas tecnologias e revoluções ao terror das Grandes Guerras e a desilusão. Os heróis acompanham isso, balançando entre manter a esperança e a reallidade cruel de um mundo brutalizado. Nesse contexto o épico do herói moderno costuma envolver desafios de proporção colossais, com o destino do reino/mundo/universo em jogo. A “proporção colossal” que nós, filhos do século XX e do século XXI, conhecemos se refere à destruição total causada por bombas atômicas. Então quando vemos numa campanha de RPG um vilão que deseja transformar o povo de um continente em mortos-vivos, no fundo se refere à cataclismas já vivos ou imaginados pela Humanidade contemporânea.

Os cenários de RPG acompanham essa lógica. Para ser considerada uma aventura realmente motivadora os designers lançam mão de narrativas que colocam em jogo a vida/liberdade de mundos ou universos inteiros. Como narrador de RPG construindo sua campanha tenha em mente que colocar um risco de larga escala aos personagens jogadores é um tropo bem estabelecido e mais seguro para envolver seus jogadores. Há diversas formas de fazer isso: desde histórias que começam pequenas e se tornam cada vez mais épicas com o tempo, até histórias que já começam épicas e assim se mantém até o final.

O épico no RPG nos padrões de heróis modernos demanda sacrifício dos personagens jogadores, de uma forma ou de outra. O sacrifício máximo é a morte do personagem, porém nem sempre precisa ser assim. A perda de outros elementos importantes são igualmente válidos, a exemplo de entes queridos, propriedades, veículos, itens mágicos, etc.

O Épico do Herói Grego

Nos relatos homéricos locais reais se misturam a semideuses e heróis em meio a guerras, egos feridos e aventuras ousadas. Ao contrário do senso comum contemporâneo sobre a figura dos heróis enquanto símbolos de compaixão e ideiais excelsos humanistas, as noções de herói e de épico mudaram com o tempo. Na Antiguidade Grega o épico é uma narrativa longa com os feitos dos heróis, envoltos nas frivolidades dos deuses do politeísmo helênico, as cidades-estado e ilhas fantasiosas.

Os heróis dos épicos gregos são muito diferentes dos heróis que estamos acostumados das obras de nosso tempo, como da Marvel e da DC. Personagens como Aquiles, Ajax e Odisseu não são virtuosos por se identificar com compaixão e sacrifício, mas sim pelas habilidades guerreiras, sede de vingança, coragem e força. Heróis gregos são conhecidos por seus feitos, não importa se feitos considerados benignos ou malignos (de acordo com nossa moralidade atual). Interesses egoístas, ou auto centrados, não são necessariamente ruins ou condenados na cultura grega antiga, e isso se reflete em seus heróis e épicos.

Não é como se os heróis dos épicos gregos não fossem virtuosos. Mas sim que as virtudes importantes para os gregos antigos são um pouco diferentes das consideradas pelo mundo ocidental contemporâneo.

E o Épico no RPG?

Usando as referências anteriores o narrador pode pensar em mais formas diferentes de construir e narrar o épico para seu RPG. Não deve haver obrigatoriedade de lançar mão do clichê de salvar o mundo (não que o clichê seja ruim em si, todavia só usá-lo pode cansar o grupo de jogadores). A inspiração vinda de características de épicos gregos pode ajudar nessa tarefa.

De forma a aplicar conceitos de épico em estilo grego antigo para o RPG se deve ter em mente que o épico no RPG não precisa vir de atos bondosos, mas de atos grandiosos. Um grupo de heróis que usa vários subterfúgios para conseguir um castelo para si pode ser uma narrativa épica, bem como aqueles que matam um rei e tomam seu lugar político.

Em RPG’s de fantasia medieval os deuses e suas religiões costumam ser mais presentes do que em outros cenários. Assim, simular a personalidade do panteão mais ativa no mundo mortal, inclusive na vida dos personagens jogadores, dá um toque épico diferenciado. Em outros cenários “os deuses” na verdade são poderosas organizações (só lembrar da Skynet de Exterminador do Futuro ou Vault-Tec Corporation em Fallout).

Um exemplo moderno de simulação de herói de épico grego é o Kratos, da franquia de God of War. Violento, sem consideração pela vida alheia, em termos gerais (e até de forma um pouco grosseira), é um herói de épico grego. Kratos amarga terríveis consequências tanto de suas ações, quanto dos desejos dos deuses. Isso mostra que, mesmo depois de um evento trágico, a aventura continua e é definida por como o herói reage aquilo.

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Jogando Com Impuros – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Os Impuros são personagens fascinantes e complexos dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse. Nascidos da união proibida entre dois Garou, eles carregam consigo uma mistura de força e fragilidade, poder e vulnerabilidade. Para jogadores iniciantes, interpretar um Impuro pode ser um desafio gratificante, permitindo explorar temas profundos como rejeição, identidade e resiliência. Este texto é uma uma abordagem para ajudar você a dar vida a um Garou Impuro, com dicas, referências literárias e da cultura pop, além de uma análise aprofundada de suas características e conflitos.

A Visão de Mundo de um Impuro

Os Impuros nascem sob o estigma da violação da Litania, a lei sagrada que governa a reprodução entre Garou. Desde o primeiro momento, eles carregam consigo o peso da desaprovação e do preconceito. Este nascimento marcado pela rejeição define profundamente a visão de mundo do Impuro.

  • Sentimento de Inadequação: Desde cedo, o Impuro é consciente de que é diferente dos demais Garou. Esse sentimento de inadequação pode levar a uma personalidade introspectiva ou, alternativamente, a uma fachada de força para mascarar a dor interna.
  • Identidade Fragmentada: O Impuro frequentemente luta para reconciliar sua identidade dual – parte Garou, parte rejeição social. Essa dualidade pode criar uma constante busca por aceitação e um desejo de provar seu valor dentro da sociedade Garou.
A Luta por Identidade

A luta por identidade é um dos temas centrais na vida de um Impuro. Eles não apenas enfrentam a rejeição externa, mas também uma batalha interna para entender quem realmente são.

  • Dualidade da Natureza: Como seres híbridos, os Impuros possuem instintos poderosos e uma ligação espiritual profunda com Gaia. Esta dualidade pode torná-los líderes naturais em combate, mas também pode levá-los a sentimentos de isolamento e alienação.
  • Desafio da Aceitação: A aceitação dentro da tribo Garou é rara para os Impuros. Isso força muitos a buscar aceitação fora dos limites tradicionais, seja através de alianças com outros Impuros ou até mesmo com entidades espirituais menos ortodoxas.
 A Conexão com Gaia e a Natureza

Apesar da rejeição social, os Impuros mantêm uma conexão intrínseca com Gaia, a Mãe Terra. Esta ligação é tanto uma fonte de poder quanto de conflito.

  • Reverência Prática: Para os Impuros, a conexão com Gaia é direta e prática. Eles sentem a dor e a alegria da Terra de maneira mais intensa, o que os torna altamente sensíveis a mudanças ambientais e desequilíbrios ecológicos.
  • Guardião da Natureza: Muitos Impuros sentem um chamado inato para proteger a natureza, não apenas como uma obrigação, mas como uma extensão de sua própria existência. Essa missão pode levá-los a confrontar não apenas os humanos que ameaçam o meio ambiente, mas também outros Garou que ignoram a importância da preservação.

Preconceito

O preconceito é uma força poderosa que molda a vida dos Impuros, influenciando suas interações e sua percepção de si mesmos e do mundo ao seu redor.

Desde o nascimento, os Impuros enfrentam um ciclo contínuo de preconceito que afeta sua autoestima e comportamento.

  • Rejeição Social: A exclusão das atividades comunitárias e rituais sagrados reforça a sensação de ser um “rejeitado”. Isso pode levar a um isolamento voluntário ou a tentativas desesperadas de se encaixar, muitas vezes resultando em conflitos internos.
  • Autoestima Baixa: A constante rejeição pode minar a confiança do Impuro, fazendo-o duvidar de seu próprio valor e capacidades. Isso pode manifestar-se como insegurança ou, inversamente, como uma fachada de arrogância para mascarar a vulnerabilidade.
  • Resistência e Rebelião: Alguns Impuros usam o preconceito como motivação para se destacar, provando que são tão capazes quanto qualquer outro Garou. Essa resistência pode torná-los líderes inspiradores, mas também pode levar a confrontos diretos com as autoridades da tribo.

Crescer na Tribo x Crescer Perdido

A forma como um Impuro é criado – dentro da tribo ou perdido no mundo humano – influencia significativamente sua experiência de preconceito e desenvolvimento pessoal.

Um Impuro criado dentro de uma tribo Garou enfrenta o preconceito de maneira mais direta, aprendendo desde cedo a lidar com a rejeição social.

  • Desafios Diários: Ser constantemente excluído de rituais e decisões importantes reforça a sensação de desvalorização. O Impuro pode desenvolver uma personalidade resiliente e determinada, buscando se destacar em áreas onde pode ser valorizado, como no combate ou na estratégia.
  • Força Comunitária: Apesar da rejeição, crescer na tribo proporciona ao Impuro um entendimento profundo das tradições e da cultura Garou. Isso pode ser uma base sólida para construir relacionamentos positivos com outros membros que respeitam suas habilidades.

Um Impuro criado dentro da Tribo não recebe apenas desvantagens e dificuldades, contando também com algumas vantagens:

  • Conhecimento das Tradições: Crescer na tribo proporciona ao Impuro um entendimento profundo das tradições, rituais e hierarquias Garou. Isso facilita sua integração em atividades comunitárias e a utilização de habilidades espirituais.
  • Rede de Suporte: Mesmo com o preconceito, o Impuro tem acesso a uma rede de suporte limitada dentro da tribo. Isso pode incluir aliados que reconhecem seu valor e tentam ajudá-lo a superar a rejeição.
  • Desenvolvimento de Habilidades: A constante necessidade de provar seu valor pode levar o Impuro a desenvolver habilidades excepcionais em áreas específicas, como combate, estratégia ou xamanismo.

Um Impuro que cresce afastado da tribo, talvez em meio a humanos ou sozinho na natureza, enfrenta desafios diferentes relacionados ao preconceito.

  • Identidade Fragmentada: Sem a estrutura e o apoio da tribo Garou, o Impuro pode ter dificuldade em entender plenamente sua própria natureza. Isso pode levar a um sentimento de deslocamento e a uma busca constante por identidade.
  • Autossuficiência: Crescer perdido pode tornar o Impuro mais independente e adaptável, mas também pode aumentar a sensação de isolamento e solidão.
  • Exposição ao Preconceito: Estar constantemente exposto ao preconceito e à rejeição pode levar a um desgaste emocional significativo. O Impuro pode desenvolver uma visão cínica ou amarga da sociedade Garou, dificultando a formação de relações positivas.
  • Limitação de Oportunidades: O preconceito pode limitar as oportunidades de liderança e desenvolvimento dentro da tribo, impedindo que o Impuro alcance posições de influência e poder.

Prós e Contras de Ser um Impuro

Ser um Impuro em Lobisomem: O Apocalipse vem com um conjunto único de vantagens e desvantagens que moldam a experiência de jogo e a personalidade do personagem.

Prós
  • Forma Crinos Desde o Nascimento: Impuros nascem já na forma Crinos, a forma guerreira. Isso lhes confere uma maestria natural em combate físico, tornando-os guerreiros formidáveis sem a necessidade de treinamento extensivo.
  • Conexão Espiritual Profunda: A ligação intrínseca com Gaia e o mundo espiritual torna os Impuros excelentes xamãs ou líderes espirituais. Eles têm uma compreensão intuitiva dos rituais e das energias espirituais, o que pode ser uma grande vantagem em situações que exigem habilidades místicas.
  • Resiliência e Adaptabilidade: O preconceito e a rejeição endurecem os Impuros, tornando-os mentalmente mais fortes e adaptáveis a situações adversas. Essa resiliência é uma grande vantagem em combates prolongados ou em missões desafiadoras.
  • Habilidades Únicas: Alguns Impuros desenvolvem habilidades especiais ou deformidades que lhes conferem vantagens únicas, como sentidos aprimorados, força aumentada ou resistência a certos tipos de magia.
Contras
  • Estigma Social: A constante rejeição e preconceito dentro da sociedade Garou podem dificultar a construção de alianças e a obtenção de apoio. Isso pode limitar as opções de liderança e dificultar a ascensão dentro da hierarquia da tribo.
  • Deformidades Físicas: As deformidades que acompanham os Impuros não são apenas marcas visíveis de sua condição, mas também podem limitar fisicamente o personagem ou torná-lo facilmente identificável e alvo de discriminação.
  • Falta de Aceitação Plena: Mesmo quando os Impuros demonstram suas habilidades e contribuições, há uma barreira invisível de preconceito que impede a plena aceitação. Isso pode levar a sentimentos de frustração e desmotivação.
  • Conflitos de Identidade: A dualidade entre sua natureza Garou e a rejeição social pode causar conflitos internos significativos, levando a crises de identidade e dificuldades emocionais.

Conflitos Internos e Externos

Os Impuros enfrentam uma série de conflitos que moldam suas personalidades e suas jornadas dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse.

Conflitos Internos

Vergonha Internalizada – A vergonha internalizada é uma consequência direta do preconceito social. O Impuro pode lutar constantemente contra sentimentos de inadequação e culpa.

  • Autoimagem Negativa: O personagem pode desenvolver uma autoimagem negativa, acreditando que a rejeição é merecida. Isso pode levar a comportamentos autodestrutivos ou à busca incessante por validação externa.
  • Dualidade Emocional: O Impuro pode oscilar entre o desejo de aceitação e a rejeição daqueles que o marginalizam. Essa dualidade pode resultar em uma personalidade complexa e multifacetada.

Raiva e Ressentimento – O preconceito contínuo pode gerar uma raiva profunda e um ressentimento que se manifestam de diversas formas.

  • Impulsividade: Em situações de confronto, o Impuro pode reagir de maneira impulsiva, agindo primeiro e pensando depois. Isso pode levar a conflitos desnecessários e à escalada de tensões.
  • Busca por Vingança: A raiva reprimida pode levar o Impuro a buscar vingança contra aqueles que o prejudicaram, colocando-o em situações perigosas e moralmente ambíguas.

Busca por Identidade – A constante luta por identidade é um desafio central para o Impuro.

  • Exploração de Diferentes Papéis: O personagem pode experimentar diferentes papéis e identidades na tentativa de encontrar um sentido de pertencimento e propósito.
  • Jornada de Autodescoberta: A busca por identidade pode levar o Impuro a uma jornada de autodescoberta, onde ele aprende a reconciliar suas duas naturezas e a aceitar sua própria singularidade.
Conflitos Externos

Preconceito e Abuso – O Impuro enfrenta preconceito e abuso tanto dentro da sociedade Garou quanto fora dela.

  • Discriminação Institucional: O Impuro pode ser excluído de rituais importantes e negado posições de liderança, o que reforça sua sensação de inutilidade e desvalorização.
  • Violência Física e Psicológica: Além da discriminação verbal, o Impuro pode enfrentar violência física e psicológica, seja de outros Garou ou de humanos que o veem como uma ameaça.

Relacionamentos Distorcidos – Os relacionamentos do Impuro são frequentemente complicados e marcados por tensões.

  • Alianças Instáveis: O Impuro pode ter dificuldade em formar alianças estáveis devido à desconfiança e ao preconceito, o que pode levar a relacionamentos temporários e voláteis.
  • Busca por Aceitação: A necessidade de aceitação pode levar o Impuro a se envolver em relacionamentos codependentes ou a buscar aprovação de figuras autoritárias, muitas vezes em detrimento de seu próprio bem-estar.

As Deformidades de Impuros

As deformidades físicas dos Impuros são mais do que meras marcas externas; elas simbolizam suas lutas internas e externas, servindo como uma extensão de sua identidade e experiência. Essas deformidades podem variar amplamente, desde sutis até extremamente marcantes. Aqui estão alguns exemplos:

  • Garras ou Presas Permanentes: Extremidades que lembram garras ou presas podem ser uma marca física permanente, lembrando aos outros da natureza bestial do Impuro.
  • Pele Marcada por Cicatrizes ou Descolorações: Cicatrizes profundas ou descolorações de pele podem simbolizar batalhas passadas ou a luta constante contra as adversidades.
  • Anomalias Físicas: Membros extras, olhos de cores diferentes ou outras anomalias podem tornar o Impuro facilmente identificável e alvo de curiosidade e medo.

As deformidades não são apenas elementos estéticos; elas desempenham um papel crucial na narrativa e na interpretação do personagem.

  • Símbolos de Conflito Interno: As deformidades podem simbolizar os conflitos internos do Impuro, representando sua luta entre a natureza Garou e a rejeição social.
  • Ferramentas de Expressão: As deformidades podem influenciar a forma como o personagem interage com o mundo. Por exemplo, um Impuro com garras permanentes pode preferir métodos de combate mais diretos e brutais.
  • Impacto nas Relações: As deformidades podem afetar como os outros personagens interagem com o Impuro, seja através de medo, fascínio ou repulsa. Isso pode criar oportunidades para desenvolver relacionamentos complexos e multifacetados.

Dicas para Interpretar um Impuro

Interpretar um Impuro requer uma compreensão profunda de suas motivações, emoções e desafios. Aqui estão algumas dicas práticas para ajudar na criação de um personagem autêntico e envolvente.

Abrace a Complexidade Emocional – Os Impuros são personagens de contradições e dualidades. Eles desejam aceitação, mas também ressentem a sociedade que os rejeita. Para uma interpretação rica:

  • Exploração de Emoções Contraditórias: Permita que seu personagem sinta e expresse emoções contraditórias, como amor e ódio, lealdade e rebelião.
  • Desenvolvimento de Camadas: Adicione camadas à personalidade do seu Impuro, mostrando diferentes facetas em situações diversas. Isso torna o personagem mais realista e interessante.

Explore o Preconceito de Forma Realista – O preconceito que os Impuros enfrentam não é apenas um elemento narrativo; ele molda a identidade e as ações do personagem.

  • Causas e Efeitos: Considere as causas do preconceito e seus efeitos no comportamento do Impuro. Como ele lida com a discriminação e quais estratégias usa para superar esses desafios?
  • Impacto na Saúde Mental: O preconceito pode afetar a saúde mental do Impuro, levando a ansiedade, depressão ou raiva. Refletir esses aspectos adiciona profundidade ao personagem.

Destaque as Forças do Impuro – Apesar das desvantagens, os Impuros possuem forças únicas que os tornam valiosos para a tribo Garou e para o grupo de jogadores.

  • Habilidades Especiais: Foque nas habilidades únicas do Impuro, seja em combate, xamanismo ou outras áreas. Isso ajuda a equilibrar a narrativa, mostrando que o personagem é mais do que apenas uma vítima do preconceito.
  • Resiliência e Determinação: A capacidade de superar adversidades é uma característica marcante dos Impuros. Mostre como o personagem usa essa resiliência para alcançar seus objetivos e ajudar os outros.

Use o Corpo como Parte da História – O corpo do Impuro não é apenas um recipiente de habilidades e deformidades; ele também conta uma história.

  • Expressões Físicas: Utilize expressões corporais para transmitir emoções e intenções. Gestos, posturas e movimentos podem comunicar muito sobre o estado emocional do personagem.
  • Interação com o Ambiente: Como o Impuro interage com seu ambiente físico? Ele pode ter preferências por certos lugares, evitar espaços fechados ou reagir de maneira específica a certos estímulos físicos.

Referências da Cultura Pop

Para enriquecer a interpretação de um Impuro, é útil buscar inspiração em diversas fontes literárias e da cultura pop. Essas referências podem ajudar a moldar a personalidade, os conflitos e as motivações do seu personagem.

Literatura
  • Frankenstein, de Mary Shelley: A criação de Frankenstein é um paralelo perfeito para os Impuros, enfrentando rejeição e lutando por aceitação em um mundo que os vê como monstros.
  • O Corcunda de Notre Dame, de Victor Hugo: Quasimodo, com suas deformidades físicas, enfrenta preconceito e busca por aceitação e amor, refletindo as lutas internas e externas dos Impuros.
  • O Estrangeiro, de Albert Camus: O protagonista, Meursault, vive à margem da sociedade e enfrenta a alienação, semelhante à experiência de um Impuro no universo Garou.
Cinema e TV
  • Edward Mãos de Tesoura: Edward é um ser único e incompreendido, lutando para encontrar seu lugar em uma sociedade que o rejeita devido às suas características físicas diferentes.
  • Game of Thrones: Tyrion Lannister, apesar de sua inteligência e habilidades, enfrenta preconceito devido à sua estatura, similar aos desafios enfrentados pelos Impuros.
  • Saga Harry Potter: O personagem Hagrid, com sua aparência incomum e força física, lida com preconceito e busca por aceitação dentro e fora do mundo mágico.
Games
  • The Witcher: Geralt de Rivia enfrenta preconceito e discriminação devido à sua natureza de bruxo, similar à marginalização dos Impuros dentro da sociedade Garou.
  • Mass Effect: O personagem Tali’Zorah, uma quarian, lida com preconceitos dentro de sua própria espécie e interações com outras raças, refletindo as complexidades sociais que um Impuro pode enfrentar.
  • Final Fantasy: Personagens como Auron em Final Fantasy X carregam cicatrizes físicas e emocionais, simbolizando suas lutas internas e externas.

Conclusão

Interpretar um Garou Impuro em Lobisomem: O Apocalipse é uma oportunidade única de explorar temas profundos e emocionantes como rejeição, identidade e resiliência. Embora os Impuros enfrentem desafios significativos, tanto internos quanto externos, eles também possuem uma força e uma determinação que os tornam personagens incrivelmente ricos e multifacetados.

Para jogadores iniciantes, a chave para interpretar um Impuro de forma eficaz está em abraçar a complexidade emocional do personagem, explorar os efeitos do preconceito e destacar suas forças únicas. Ao fazer isso, você não apenas enriquece sua própria experiência de jogo, mas também contribui para uma narrativa coletiva mais rica e envolvente.

Lembre-se de que cada Impuro é único, com sua própria história e motivações. Permita-se explorar e expandir a personalidade do seu personagem de maneiras que ressoem com você e com o grupo de jogo. Com dedicação e criatividade, seu Garou Impuro pode se tornar um dos personagens mais memoráveis e impactantes de sua campanha.

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Projeto Cabum – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Continuando mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Projeto Cabum foi focada em mecanoides e na temática de cientista maluco aficionado por bombas que representa o vilão Cabum

Quimera de Aventuras

Bombas, robôs e explosivos

A guerra acabou, os exércitos inimigos foram presos ou debandados. As pessoas retornam às suas casas numa das cidades abandonadas. Entretanto, se descobre que a cidade está repleta de bombas e explosivos, além de sistemas de defesa eficientes. Aparentemente alguns robôs se tornaram sencientes e agora reivindicam a cidade como seu lar, sequestrando os civis que retornam.

A decisão do que fazer caberá aos personagens. Especialmente quanto ao destino dos reféns.

 

Liga dos Cientistas Malucos

Apoiados por governos (sim, mais de um) vários cientistas estão realizando experimentos duvidosos, para dizer o mínimo. Enviados por um grupo ativista, religioso ou similar, os personagens terão que silenciar as pesquisas de tais cientistas.

Mesmo que não consigam silenciar todos, conseguindo acabar com a maioria das pesquisas é possível que os demais cientistas refreiem seu ímpeto amoral de pesquisa. Os cientistas conhecidos e suas pesquisas são:

  • Dr. Fuzurd, especialista em clonagem e manipulação genética com plantas, especialmente misturando-as com animais.
  • Mestre Flonk, engenheiro militar que, dizem, ter enlouquecido após as últimas guerras (há menções que usa bombas como travesseiro). Descobriu três novas formas de explosivos, nenhuma delas com aplicações civis.
  • Mestre Zerak, líder na pesquisa de clonagem de criaturas, incluindo na “mixagem” genética de híbridos.
  • Dra Myralyr, especializada em venenos químicos e agentes químicos de genocídio que fazem o gás mostarda parecer inofensivo.
  • Dra Morrig, especializada em estudo de pós vida e sobreviventes de tragédias (que deixam de sobreviver…).

 

O Gênio Louco

Aqui o grupo não enfrentará um mago ou necromante que deseja escravizar ou matar os demais. Esse papel é cumprido por Cabum, doutor em pesquisas em autômatos (seja robôs, golens ou afins) que criou um exoesqueleto para poder controlar todas suas criações e acabar com reinos e nações.

 

O Experimento Ancestral

Cultistas modernos do Grande Antigo entenderam que um dos possíveis motivos de sempre falharem em trazer o Grande Antigo das profundezas oceânicas é a fraqueza da carne. Assim, com pedaços do terrível ser cósmico criaram um robô capaz de fazer o que eles mandarem. Entretanto, o fim dos tempos nunca é como planejado e os cultistas são mortos pelo deus-robô.

Agora, um cultista sobrevivente pede ajuda a destemidos (e insanos) heróis para que derrotem essa criação mecânica antes que ela acabe com tudo.

Entretanto, assim que o fizerem, a criatura explodirá e iniciará uma reação em cadeia que queimará todo o oxigênio do planeta…

 

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