Bárbaro no D&D 2024: conhecimento primordial e fúria para destruir seus inimigos

Há uma classe em Dungeons & Dragons que é capaz de empunhar a própria raiva como arma. Brandir uma fúria pura e descontrolada contra seus inimigos. Cortar cabeças, esmagar crânios e proteger os aliados com o próprio corpo. Você já sabe de quem estamos falando, não é? E o Bárbaro no D&D 2024 pode fazer isso tudo com ainda mais potencial de combate.

O Livro do Jogador 2024 de Dungeons & Dragons já está disponível, e sua maior novidade está nas mudanças das 12 classes básicas que marcaram os últimos dez anos de D&D.

Neste artigo, vamos falar sobre como essas atualizações atingiram em cheio o Bárbaro, consolidando sua fúria, expandindo suas possibilidades e fortalecendo até habilidades fora do combate.

Continue a leitura e veja as novidades do Bárbaro no D&D 2024:

Maestria de Armas para o Bárbaro no D&D 2024 

Talvez a maior novidade do D&D 2024 para personagens focados no uso de armas é a habilidade Maestria de Armas.

Quem mais se beneficia dessa habilidade é o Guerreiro, que tem acesso ao maior número de maestrias. Mas o Bárbaro no D&D 2024 também aproveita bem, começando com maestria em 2 armas, passando para 3 no nível 4, e chegando 4 no nível 10.

Assim, um Bárbaro pode carregar várias armas e trocar de acordo com a situação. Ele pode usar um machado grande para trespassar hordas, uma espada larga para enfrentar inimigos com classe de armadura alta e um malho para derrubar adversários no chão.

Uma Bárbara que optou pelo caminho da árvore do mundo, nova subclasse no D&D 2024 | Crédito: Reprodução D&D Beyond

Atualizações nas habilidades básicas do Bárbaro no D&D 2024

Como o clássico Conan, o Bárbaro da Ciméria, o Bárbaro no D&D 2024 é um poderoso combatente, mas tem habilidades que vão além da destruição dos inimigos.

Nos próximos parágrafos vamos falar sobre o que mudou para Bárbaros no Livro do Jogador de 2024, nível por nível.

1º nível do Bárbaro no D&D 2024:

Além de acesso à Maestria de Armas, o Bárbaro recebeu um grande bônus na sua habilidade mais central: a Fúria.

A principal mudança foi na duração. Agora, mesmo que você não realize um ataque ou sofra dano em uma rodada, você pode gastar uma ação bônus para manter a Fúria ativa e ela pode durar até 10 minutos, em vez de 1, como era em 2014.

Além disso, agora é possível recuperar um uso de Fúria em um descanso curto.

A habilidade Defesa sem Armadura segue igual.

2º nível:

O Bárbaro ainda tem acesso à clássica habilidade Sentido de Perigo, que dá vantagem em testes de resistência de Destreza. Mas agora, o personagem pode usá-la mesmo quando estiver cego ou surdo — o único impedimento é a condição de incapacitado.

O Ataque Descuidado, que permite abrir suas defesas para atacar com vantagem, também continua valendo. Mas há uma diferença: quando o Bárbaro de 2024 usa essa habilidade em seu turno, todos os ataques que ele realizar até o início do próximo turno serão com vantagem.

Na prática, isso significa que ele ele terá vantagem também em ataques de oportunidade, por exemplo.

3º nível:

Como as outras classes, o Bárbaro tem acesso a suas subclasses neste nível. Vamos falar mais sobre elas no fim do texto. Nos níveis 6, 10 e 14 o personagem ganha habilidades vinculadas à subclasse.

Além disso, no nível 3 ele ganha uma habilidade nova: Conhecimento Primordial. Por meio dela, o Bárbaro no D&D 2024 pode escolher uma nova perícia.

Ainda mais: enquanto está com a Fúria ativa, ele pode usar seu modificador de Força para testes de Acrobacia, Intimidação, Percepção, Furtividade e Sobrevivência, em vez das habilidades tradicionais para essas perícias.

Ou seja: além de virar uma máquina de matar, o Bárbaro pode usar sua raiva para se esgueirar, intimidar e até perceber coisas.

4º nível:

Como de costume na 5e, o Bárbaro pode escolher um incremento nos valores de habilidade ou um talento nos níveis 4, 8, 12 e 16. A novidade no novo livro é que todo talento agora oferece o incremento de um ponto de habilidade, o que os torna ainda mais atrativos do que eram na versão lançada em 2014.

5º nível:

As habilidades de Ataque Extra e Movimento Rápido seguem iguais a 2014.

7º nível:

O Instinto Selvagem continua dando vantagem em rolagens de iniciativa. No entanto, com as mudanças no funcionamento da Surpresa, a segunda parte da habilidade não faz mais sentido e ficou de fora.

Para compensar, o Bárbaro ganhou a habilidade Salto Instintivo, que já existia no livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, mas não estava presente na classe original.

Essa habilidade permite que o personagem ande metade de seu deslocamento total quando entrar em Fúria (sem gastar do seu deslocamento normal). É um poder excelente para chegar logo à linha de frente no combate.

9º nível:

A habilidade Crítico Brutal, de 2014, foi substituída pelo Ataque Brutal. Agora, ao usar o Ataque Descuidado, você pode abrir mão da vantagem para ganhar outros benefícios.

Em primeiro lugar, o ataque causa 1d10 a mais de dano. Além disso, você pode escolher entre empurrar o inimigo para longe e se mover na direção dele, ou reduzir a velocidade dele até seu próximo turno.

Assim, seus ataques descuidados podem ser mais estratégicos.

11º nível:

A Fúria Implacável continua valendo. Mas, desta vez, em vez de voltar com 1 ponto de vida, o personagem volta com pontos iguais ao dobro do seu nível de Bárbaro.

13º nível:

Em vez de fortalecer o Crítico Brutal, que agora não existe mais, o nível 13 para Bárbaros dá mais opções para o Ataque Brutal:

  • Causar desvantagem no próximo teste de resistência do adversário e impedir que ele use ataques de oportunidade até o próximo turno.
  • Conceder um bônus de +5 à próxima rolagem de ataque de outra criatura contra esse inimigo.
O D&D 2024 substituiu o Crítico Brutal pelo Ataque Brutal, com vantagens para quando o Bárbaro usa o Ataque Descuidado | Crédito: Reprodução D&D Beyond

15º nível:

A habilidade Fúria Persistente, que já existia, foi ampliada. Além de garantir que a Fúria do Bárbaro só possa terminar prematuramente se ele cair inconsciente, a habilidade também faz com que ela dure 10 minutos sem que o Bárbaro precise atacar ou usar sua ação bônus.

Além disso, o Bárbaro pode recuperar todos os seus usos de Fúria ao rolar iniciativa. Isso só pode ser feito uma vez a cada descanso longo.

17º nível:

O Ataque Brutal ganha mais uma evolução. Agora o dano extra é de 2d10 e o Bárbaro no D&D 2024 pode escolher dois efeitos de uma só vez. É ótimo para montar combos e dominar o campo de batalha.

18º nível:

A habilidade Força Indomável mantém seu funcionamento de 2014.

19º nível:

Neste nível, todas as classes de D&D 2024 ganham acesso a um novo tipo de talento: os Epic Boons (Dádivas Épicas). Há uma longa lista de opções para o Bárbaro, que podem deixá-lo ainda mais poderoso.

20º nível:

No último nível, o Bárbaro no D&D 2024 continua tendo acesso à habilidade Campeão Primitivo, que aumenta em 4 os valores de Força e Constituição.

Subclasses de Bárbaro no D&D 2024

O novo Livro do Jogador oferece quatro subclasses para cada classe — o que é um ganho de 100% para o Bárbaro, que só tinha duas no livro de 2014 (mas obteve outras em suplementos lançados na última década).

Veja as opções:

  • Path of the Berserker (Caminho do Furioso)

O Caminho do Furioso já estava presente em 2014, mas agora recebeu uma revitalização total.

A habilidade Frenesi, do nível 3, mudou completamente. No livro antigo, o Bárbaro podia entrar em uma fúria frenética, fazendo um ataque a mais por turno, mas sofrendo exaustão — o que era visto como punitivo demais para muitos jogadores.

Agora, quando o Bárbaro está com fúria ativa e usa seu Ataque Descuidado, o primeiro ataque do turno causa um dano extra. Esse dano é de 2d6 no nível 3 e fica mais forte junto com o aumento do dano de fúria.

A Fúria Inconsciente, do nível 6, agora termina as condições de enfeitiçado e amedrontado, em vez de apenas suspendê-las.

A Retaliação, que chegava no nível 14, agora está no nível 10. Já a Presença Intimidante foi do 10 para o 14, e recebeu algumas mudanças de utilidade, atingindo mais criaturas, custando ação bônus, envolvendo Força em vez de Carisma e ficando limitada a uma vez por descanso longo (com a possibilidade de usar uma fúria para recarregar).

  • Path of the Wild Heart (Caminho do Coração Selvagem)

Esta subclasse substitui o tradicional Guerreiro Totêmico, que anteriormente já era uma dos caminhos favoritos dos jogadores de Bárbaros.

A principal diferença da nova subclasse é a flexibilidade. Em vez de escolher um animal e seguir com seus poderes durante toda a campanha, o Bárbaro no D&D 2024 passa a ter acesso a todas as opções e pode escolher a que quer usar cada vez que entra em fúria.

Isso vale para as opções disponíveis nos níveis 3 e 14. No nível 6, as habilidades obtidas são passivas, funcionam mesmo fora da fúria e podem ser trocadas em um descanso longo.

Além disso, o Bárbaro continua recebendo acesso às magias sentido bestial e falar com animais no nível 3, e comunhão com a natureza no nível 10.

  • Path of the World Tree (Caminho da Árvore do Mundo)

Esta é uma subclasse totalmente nova, que liga o Bárbaro no D&D 2024 às raízes de Yggdrasil, a árvore do mundo, que atravessa os múltiplos planos de existência.

Com isso, no nível 3, o Bárbaro ganha pontos de vida temporários e pode distribuí-los. Da mesma forma, ao chegar no 6, ele consegue usar sua reação para teletransportar criaturas pelo campo de batalha.

Já a partir do 10, o alcance de seus ataques corpo a corpo aumenta e os golpes podem derrubar ou empurrar os adversários.

E, finalmente, no nível 14, o Bárbaro pode usar uma ação bônus para teletransportar a si mesmo e aliados dentro do campo de batalha.

  • Path of the Zealot (Caminho do Fanático)

O Caminho do Fanático não é novidade: ele foi lançado no Guia de Xanathar sobre todas as Coisas e representa um Bárbaro que canaliza a sua fúria através do poder de uma divindade ou panteão.

Essa subclasse também foi atualizada. No nível 3, o dano extra da habilidade Fúria Divina continua igual, mas o poder Guerreiro dos Deuses mudou totalmente.

Agora, em vez de não gastar componentes materiais para ser revivido, o Bárbaro passou a ter acesso a um poço de cura, que pode usar como ação bônus.

O Foco Fanático do nível 6 continua permitindo que o Bárbaro role novamente um teste de salvaguarda que tenha falhado, mas agora ele pode somar seu bônus de fúria a esse novo resultado.

A Presença Zelosa, do nível 10, segue permitindo que você dê vantagem a seus aliados. Mas a Fúria Além da Morte, do nível 14, foi substituída por Fúria dos Deuses.

A nova habilidade permite que, quando o Bárbaro entra em fúria, ele ganhe velocidade de voo, resistência a mais tipos de dano e a possibilidade de curar aliados que caíram a 0 pontos de vida.

Saiba mais sobre D&D 2024

O Bárbaro no D&D 2024 é apenas uma pequena parte da nova fase de Dungeons & Dragons. São três novos livros, que atualizam totalmente a 5ª edição do jogo.

Aqui no blog do Movimento RPG falamos bastante sobre o assunto e você pode conferir ainda mais informações na nossa página: Só D&D.

Além disso, Dungeons & Dragons é só um dos nossos assuntos. Afinal, aqui você pode conferir dicas para mestres, RPGs brasileiros, vídeos de gameplay e muito, muito mais.

Inclusive, temos uma opção para quem não quer saber de Dungeons & Dragons. Então dá uma olhadinha na nossa coluna Tudo menos D&D.

E, finalmente, se você está gostando do que a gente oferece por aqui, considere deixar umas peças de ouro para a gente! Ou seja, apoie pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou então você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.

Arcanistas e Bárbaros em 3DeT Victory – Tormenta ALPHA

Em 3DeT Victory, Arton existe como o cenário Tormenta ALPHA. Um VRMMORPG dentro do cenário de Era das Arcas aonde os jogadores jogam no cenário de Tormenta, basicamente, mas com regras de cenário de MMO Online (Sim, bem Isekai). Em 3DeT Victory não temos os conceitos de Classes, o mais próximo disso são Kits. E como seriam esses Kits jogando no cenário Tormenta ALPHA? No Área de Tormenta de hoje, estaremos explorando quais kits melhor traduzem o Arcanista e o Bárbaro em 3DeT Victory e novas vantagens exclusivas para essas classes.
 

Em 3DeT Victory, Classes são normais, pero no mucho.

Com o lançamento do Manual do Arcanauta, tivemos alguns kits relacionados ao nucléo Tormenta ALPHA, inclusive alguns que são 1:1 com as raças do cenário de Tormenta que jogamos em T20.

Porém, nem todas as classes tem Kits próprios, mas tem outros kits que são semelhantes o bastante para que possam ser considerados. Como 3DeT é um sistema que te dá as ferramentas e você descreve como isso vai ser lido em roleplay, um personagem com o kit Alquimista, por exemplo, poderia ser considerado um Feiticeiro ou um Bruxo.

Por isso, para fazer essa tradução, vamos considerar quais Kits do Manual do Arcanauta podem descrever, da maneira mais próxima póssivel, as classes de Tormenta.

Disclaimers também são comuns.

Abaixo, vamos pegar as classes e imaginar como seriam Vantagens exclusivas delas dentro de 3DeT Victory, ou seja, dentro de Tormenta ALPHA. E quais kits melhor encaixem no arquétipo da classe.

É importante ressaltar que todas as regras abaixo são feitas por fã e não são oficiais do sistema.

Além disso, as classes aqui são adaptadas aqui são dos livros Tormenta20 Jogo do Ano. Outros livros que saiam no futuro com novas classes não serão adaptadas aqui porque ainda não temos visão do futuro (foco no ainda).

Arcanistas normalmente são comuns em quase todos os cenários de fantasia.

Arcanista

Kits correspondentes: Alquimista, Elementalista, Ilusionista, Maginauta, Mago e Necromante

O Arcanista é o mestre de poderosas energia místicas, capaz de usar mágia da maneira mais especular e destrutiva. Arcanistas são uma classe normalmente frágil, com pouca vida e pouco poder de combate. Entretanto, ele compensam Magia. podendo causar o maior número de dano em pouco tempo.

Vantagens de Arcanistas

Essas são vantagens exclusivas para a classe Arcanista, para pegar qualquer uma das vantagem abaixo, você deve ter pelo menos um dos kits correspondentes a classe Arcanista e a vantagem Magia.

Arcano de Batalha 2pts

Quando faz um ataque usando a perícia Mística, o atributo correspondente tem +2.

Caldeirão de Poções 1-3pts

Você sabe construir e possui itens consumíveis de Magia. Dependendo do custo, você recebe uma quantidade de poções equivalente a itens de Magia no inicio de cada aventura.

1pts Três poções de Magia menor ou uma poção de Magia média

2pts Três poções de Magia média ou uma poção de Magia maior

3pts Duas poções de Magia maior ou uma poção de Magia média

Caso tenha a vantagem Inventário, você pode acumular essa poções para ter um item de tamanho maior. Por exemplo, se já tiver dois itens incomuns, você pode usar suas poções de Magia média para usar uma Magia maior.

Contramágica Aprimorada 2pt

Quando faz um teste de defesa usando Mística contra um teste de ataque usando Mística, você pode gastar 2 PM para receber Ganho e, se vencer, tem defesa perfeita contra o ataque. Você só pode usar essa vantagem uma vez por rodada.

Envolto em Mistério 1pt

Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas, ou você é só muito edgy mesmo. Você tem P+2 em testes sociais contra alvos ignorantes ou supersticiosos, o mestre tem a palavra final em que se encaixa nessa categoria. Você não pode ter Envolto em Mistério e ser Carismático.

Escriba Arcano 2pt

Você pode aprender magias copiando textos de pergaminhos e grimórios de outros magos. A critério do mestre, se encontrar algum texto que contenha uma técnica que tenha como pré-requisito a vantagem Magia ou a perícia Mística, você pode fazer um teste de Saber (Meta 10 + custo da técnica), se passar, você aprende a técnica presente nesse grimório e pode usar ela até o fim da aventura. Se comprar a técnica do grimório ao fim da aventura com XP, você pode usar ela gastando -1 PM.

Magia Pungente 1pt

Quando lança uma técnica que tenha Magia como pré-requisito, você pode gastar +1 PM para aumentar a meta para resistir a ela em +2 ou receber em valor como bônus no teste de ataque (caso seja uma técnica que peça um ataque).

Klunc também é comum em 3DeT Victory!

Bárbaro

Kit correspondente: Bárbaro

Os Bárbaros são guerreiros que lutam usando seus instintos como base. Não combatentes sem mente que agem por impulso, mas canalizadores das energias primais que usam seu corpo em conexão com o natural para se tornarem uma ameaça imparável.

Vantagens de Bárbaro

Para todas as vantagens abaixo, você deve ter o Kit Bárbaro.

Alma de Bronze 1pt

Quando usa Frenesi de Combate, você também recebe R+3, que afeta seus PV temporariamente, quando o combate termina, você também perde os PV que recebeu, se ainda tiver eles.

Destruidor 2pts

Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PM para rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 (apenas uma vez), impedindo falhas críticas.

Espírito Inquebrável 1pt

Quando você é derrotado, você permanece lutando por um número de turnos iguais a sua Resistência. Ao fim desse periodo, você continua derrotado, mesmo que seja curado. Você pode até derrotar um inimigo, mas não consegue escapar da vergonha da derrota.

Golpe Poderoso 2pts

Quando faz um ataque em um alvo Perto ou Longe e supera o teste de Defesa do alvo por 5 ou mais, você pode gastar 1 PM para somar 1D a mais ao dano.

Superstição 1pt

Você acha magia feia e boba, quando é alvo de uma técnica que tenha Magia como pré-requisito ou por um ataque com Mística, você tem Ganho.

Vigor Primal 1pt

Quando usa Pontos de Ação para Recuperação Espantosa (veja 3DeT Victory pg. 169), você soma sua Resistência na recuperação. Por exemplo: se tiver Resistência 3 e gastar 1 PA para se curar, você cura 13 PV, se gastar 2 PA, você cura 23 PV e por assim vai.

Conclusão

Conforme vou pensando em um cenário de MMO para 3DeT Victory, não consigo parar de pensar em tudo que  dá para fazer como “pretexto” para certas coisas ocorrerem. Fazer essas postagens com as classes em 3DeT Victory está sendo muito divertido, e eu espero que vocês gostem tanto quanto eu!


3DeT Victory JÁ ESTÁ está disponível para compra! Fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Crash Warforged – Guilda dos Guardiões – NPCS

Crash Warforged é um personagem criado por José Lima Jr, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Crash Warforged – Ilustra por m.a.o.j.art

Crash

A magia que libertou Crash, foi dotada de um poder especial e incomum. Diferente da maioria dos seus semelhantes warforgeds, ele não foi agraciado com a liberdade pela magia divina habitual. Em vez disso, sua emancipação ocorreu por meio de um experimento ousado, desencadeado pelo brilho da mística Chama Prateada. Esse evento singular estabeleceu um vínculo profundo e sagrado com a igreja local, tornando-o um membro próximo e íntimo de suas fileiras.

Mesmo com a nova liberdade que desfruta, Crash permanece inabalável em relação ao seu objetivo primordial: aniquilar seus inimigos em combate, despedaçando-os em pedaços minúsculos. Com cada batalha travada, ele começa a perceber que sua conexão com a divindade está em constante evolução, alcançando um nível onde as fronteiras entre ambos se tornam indistintas. A devoção e a fúria em batalha se fundem em sua essência, moldando-o como um guerreiro formidável com uma alma imbuída de propósito divino.

Enquanto a luz da Chama Prateada brilha em seu núcleo, Crash se torna um símbolo vivo da fúria justa em batalha e da devoção inabalável aos seus princípios. É verdade que sua maneira de expressar essa devoção é um tanto peculiar e perturbadora para alguns, mas é precisamente essa singularidade que o torna tão memorável e marcante para aqueles que o conhecem.

Dentro da sinergia entre a essência divina e a alma inorgânica, Crash transcende os limites da compreensão comum e se torna um ser único, cuja jornada é traçada por forças maiores do que ele próprio pode compreender. A cada passo que dá, sua história se entrelaça com os desígnios do divino, escrevendo um épico de coragem e sacrifício, onde sua força e lealdade são testadas nas mais difíceis provações.

A entrada na Guilda dos Guardiões, deu um novo propósito para o forjado de guerra, agora ele poderia descer seu machado em inimigos cada vez mais poderosos, e ainda servir a uma causa justa, protegendo o povo do mal que assola os mundos.

Como interpretar

Crash é, sem sombra de dúvidas, impulsivo em sua abordagem, sempre optando por resolver as coisas pela via mais prática, descendo o machado sobre seus adversários com uma destreza implacável. Sua natureza ardente e instintiva o impulsiona a agir de forma decisiva, sem hesitar diante dos desafios que cruzam seu caminho.

Mote

O que motiva Crash a se aventurar é a busca incessante pela justiça e a ardente vontade de proteger os indefesos. Impulsionado pela fúria em batalha e uma devoção inabalável aos seus princípios, ele desbrava as terras desconhecidas, enfrentando ameaças e desafios com destemor.

Frase

“Já posso quebrar a cara dele?”


Em Breve a Ficha de Crash


Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

Conan -2D20 – Late Pledge no Catarse

Conan – 2d20 – Aventuras em uma Era Inimaginável entrou em late pledge no Catarse, pela New Order!

Se você não conseguiu apoiar o primeiro financiamento coletivo, essa é a hora!

Conan -2D20 – Late Pledge no Catarse

Então afiem seus machados e espadas! Coloquem suas armaduras e vamos á batalha livrar os reinos de Hiborian dessa corja maléfica que maltrata nosso povo!

O livro é 100% completo, você só precisa dele para já começar a criar sua bárbara salvadora de príncipes indefesos! Ou o que for que você quiser dentro das diversas possibilidades de arquétipos disponíveis.

Para você que não conhece muito sobre Conan – 2d20 – Aventuras em uma Era Inimaginável e ficou interessado a New Order está disponibilizando uma versão básica do jogo, clica logo abaixo para ser direcionado para nossa postagem explicando como você pode baixar gratuitamente seu exemplar de Conan 2d20 – Jogo Rápido.

Conan – Jogo Rápido

O financiamento

Os valores continuam acessíveis, assim o apoio mais em conta fica em R$ 55,00 e vem:

  • Livro Básico em PDF
  • O Fosso de Kutallu em PDF
  • Mapa de Hibória/Pôster de Conan em PDF

Porém o PDF do livro básico será liberado após o site da New Order voltar ao ar. Atualmente a New Order está passando por atualizações e o site se encontra off line, sem previsão de liberação.

Além disso, com R$ 200,00 você leva material em PDF e o livro básico impresso:

  • Livro Básico em PDF
  • Livro Básico impresso
  • O Fosso de Kutallu em PDF
  • Mapa de Hibória/Pôster de Conan em PDF
  • Mapa de Hibória/Pôster de Conan impresso

Seguindo a mesma ressalva do site da New Order, os PDFs só serão entregues depois que o site voltar. Além disso, o PDF do escudo do mestre somente será liberado após aprovação da Modiphus.

E com R$ 160,00 você garante o seu conjunto de dados exclusivo para usar em Conan – 2d20 – Aventuras em uma Era Inimaginável.

Confere abaixo como ficou.

Conan 2d20 – Conjunto de dados

O RPG no Brasil precisa de você!

Seja apoiando ou produzindo conteúdo, o RPG precisa de você, é um hobby extremamente saudável e educativo, incentiva a leitura e a criatividade, além de soluções criativas para problemas.

O futebol só é tão popular porque tem apoio, seja privado ou por consumidores desse produto, os espectadores, ou público, senão seria só um hobby de fim de semana.

E então?

Pronto para explorar as terras selvagens de Hiborian?!

Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na editora New Order!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

As Pedras do Azar Supremo – Falhas Críticas #50

O grupo de aventureiros se encontrava diante de uma Quasit. Naturalmente, eles não tinham nenhum preparo para combates com criaturas voadoras. Após a queda de Tamurel, o Mago vermelho, Pedroso o monge Oread decide remover as pedras da sua pele para que ele e Barbara, a bárbara possam ter algo para arremessar.

É importante destacar a regra da casa: Se você tirar 20 em um ataque e outro na confirmação, você rola uma terceira vez. Se esta rolagem for 20, o inimigo morre instantaneamente. Mas a mesma lógica vale para falhas críticas, uma sequência de três rolagens 1 resulta na morte instantânea do azarado.

O monge arremessa a primeira pedra e… . Na confirmação… outro ! E, seguindo a regra da casa, o terceiro dado também é … o monge jaz morto no chão. A bárbara, furiosa com a situação, tenta arremessar uma última pedra na Quasit para poder matá-la… no dado! Claro que, para coroar o maior azar possível, as próximas duas rolagens também são !

TPK…

Fim.

* = Falha Crítica ou 1 no dado


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


As Pedras do Azar Supremo

Texto de: Brício Mares Salles.
Adaptação: Raul Galli.
Revisão de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

 

Se você gostou do texto, ajude o redator. Chave Pix: 41a05435-fa8d-4e13-b7fd-78fae8eaa918

Arqueiro Acrobata Entalado – Falhas Críticas #48

O grupo estava preso a dias dentro de uma prisão do reino. Quando Tobias, o Bardo, teve a excelente ideia de fazer truques arcanos e fazer com que o guarda se aproximasse das barras da cela e Kall, o ladino, aproveitou a chance para pegar o molho de chaves que abria a sela.

O grupo então começou a sua fuga da masmorra, e o observador Thinkerbel, o Arqueiro Acrobata, lembrou o grupo que ele tinha visto uma saída de ar em um determinado corredor, então os aventureiros correram até este lugar.

Tobias foi o primeiro a tentar passar pela estreita passagem, fez um teste com toda sua acrobacia 0 e conseguiu passar, seguido por Kall e Bárbara, a Barbara. Botina como estava a armadura ficou por último enquanto removia a mesma. O Arqueiro Acrobata querendo mostrar sua habilidade foi passar pelo lugar e … . Desesperado e entalado, Thinkerbel usou um Hero Point para rolar novamente e… . Com isso ao se debater para passar derrubou Botina que caiu com sua armadura fazendo barulho e alertando os guardas de todo o lugar.

Suplicando pela ajuda de Bárbara, Thinkerbel falava: “PUXA, PUXA…”. A poderosa bárbara puxou com toda sua força e… .

Botina não teve culpa desta vez galera, mas…


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Arqueiro Acrobata Entalado

Texto de: Pedro Colares.
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

 

Se você gostou do texto, ajude o redator. Chave Pix: 41a05435-fa8d-4e13-b7fd-78fae8eaa918

Conan – Agora em financiamento coletivo!

Saiu o Conan – Aventuras em uma Era Inimaginável! Afiem seus machados e espadas! Coloquem suas armaduras e vamos á batalha livrar os reinos de Hiborian dessa corja maléfica que maltrata nosso povo!

:O

A New Order iniciou no fim de Outubro o financiamento coletivo para lançar o livro básico Conan – Aventuras em uma Era Inimaginável em português!

O livro é 100% completo, você só precisa dele para já começar a criar sua bárbara salvadora de príncipes indefesos! Ou o que for que você quiser dentro das diversas possibilidades de arquétipos disponíveis.

2d20?

Isso mesmo, o livro utiliza o sistema desenvolvido pela Modiphius, mais precisamente por Jay Little, para dar ordem as jogadas.

Ele foi feito para que o jogo em si e a narrativa seja mais dinâmica e até dramática, já que as cenas de ação podem ser cheias de resultados épicos.

Funciona dessa forma, diferente do sistema d20, no sistema 2d20, você rola dois d20 (ou mais dependendo da situação) e soma os resultados, quanto menor o resultado melhor, porque você vai ter que comparar com o total da sua perícia mais o atributo associado.

É possível ter obter sucessos múltiplos e criar ações cinematográficas dignas das histórias de Conan!

Para você que não conhece muito e ficou interessado a New Order está disponibilizando uma versão básica do jogo, clica logo abaixo para ser direcionado para nossa postagem explicando como você pode baixar gratuitamente seu exemplar de Conan 2d20 – Jogo Rápido.

Conan – Jogo Rápido

O financiamento

Os valores estão muuuuuuuito acessíveis, como já falamos sobre outros financiamentos, pegando por exemplo o Anarchy, ele estava custando R$ 30,00 o pdf, mas era só o pdf, ponto.

O apoio mais em conta para você fazer nascer a magia dos contos do Bárbaro Conan nas terras tupiniquins está por R$ 40,00, mas vem o livro em pdf completo, o nome nos créditos do livro da versão digital, o livro O Fosso de Kutallu em PDF e o mapa de Hibória/Pôster de Conan em PDF.

Assim, com R$ 130,00 você leva uma porrada de material em PDF, além do seu nome nos créditos do livro básico, na versão digital.

  • Livro Básico em PDF
  •  O Fosso de Kutallu em PDF*
  •  Mapa de Hibória/Pôster de Conan em PDF*
  •  Escudo do Mestre em PDF*
  •  Kit do Mestre em PDF*
  •  Guia do Jogador em PDF*
  •  A Arte de Conan em PDF*
  •  Conan, O Ladrão em PDF*
  •  Conan, O Bárbaro em PDF*
  •  Cartas de Perdição & Fortuna, de Encontros, de Feitiçaria e Localidades em PDF*

Pessoal e com R$ 180,00 você vai ter seu nome nos livro básico na versão impressa!

E mais umas coisas, além de levar o livro básico impresso e em pdf, você leva O Fosso de Kutallu em PDF, o Mapa de Hibória/Pôster de Conan em PDF e impresso!

O RPG no Brasil precisa de você!

Seja apoiando ou produzindo conteúdo, o RPG precisa de você, é um hobby extremamente saudável e educativo, porque incentiva a leitura e a criatividade, além de se incentivar soluções criativas para problemas.

O futebol só é tão popular porque tem apoio, seja privado ou por consumidores desse produto, os espectadores, ou público, senão seria só um hobby de fim de semana.

A New Order, como tantas outras empresas do ramo estão trabalhando não só para ter lucro, mas estão incentivando um hobby saudável e que adoramos, senão não estaríamos aqui.

😉

Bárbaros e suas sociedades – Classes D&D

Olá porradeiros e furiosos, eu sou Willian Vulto. Esse é o quinto post da minha série de publicações que visa repensar e reimaginar as classes de D&D e dos mundos de fantasia em geral. Semana passada eu falei sobre os Clérigos e suas divindades, e essa semana falarei sobre os Bárbaros.

 

 

Sobre o Bárbaro:

O Bárbaro é uma classe muito mal interpretada e, quando eu digo isso, eu não estou falando dos jogadores. Eu estou falando de quem escreveu o jogo mesmo. Para a grande maioria dos jogadores, e para as regras também, o Bárbaro nada mais é do que um enorme ignorante com um machado na mão; um guerreiro sem técnica e com uma fúria insana em combate. As características da classe deixam isso claro, mas para explicar eu preciso fazer algumas comparações históricas.

“Bárbaro” surge como uma palavra grega para designar todos os estrangeiros, ou seja, todos os que não falavam grego. Mais para frente, no império romano (lembrando que os próprios romanos já tinham sido considerados bárbaros pelos gregos), o termo foi usado para designar quem não era nem grego e nem romano. Pouco depois, o termo passou a significar “não civilizado”.

Então temos um termo que foi usado para designar um monte de gente (todo mundo que não é grego), como árabes, vikings, africanos e todo o resto do mundo. E como nos lembramos dos Bárbaros quando jogamos RPG? Aqueles que têm fúria. É patético ou não é?

Tudo bem, é possível entender que, se você é um europeu e só conhece os Vikings quando eles estão saqueando suas terras e matando geral, você pense “Malditos Bárbaros”. É um povo que não da para conversar (até por que o idioma é outro) e que luta com muita bravura (afinal, eles acreditam que morrer em batalha é legal), mas ainda assim, é um reducionismo enorme. Pensar, por exemplo, que Bárbaros possuem Esquiva Sobrenatural, é desacreditar que esse “povo inferior” desenvolveu técnicas de luta que seu exército civilizado e certinho não consegue entender.

Em cenários de fantasia.

Em cenários de fantasia, não costuma existir uma Grécia ou uma Roma. Então o que são os Bárbaros nesses cenários?

O Bárbaro é o sub-civilizado. O representante de um povo (e de uma cultura) que vive próximo, porém fora da ‘modernidade’ das grandes cidades do reino

Existem alguns cenários onde guerreiros Bárbaros podem surgir:

Muitas vezes a “civilização” para de avançar por conta de obstáculos naturais e algumas tribos se mantém vivas e resilientes no entorno de grandes reinos, preservando sua cultura, mas convivendo pacificamente com o reinado. Geralmente essas civilizações são pobres (se tivessem algum recurso natural valioso em sua área, já teriam sido expulsos e mortos), mas conseguem viver tranquilamente e manter suas tradições. Normalmente o personagem Bárbaro é um campeão de suas tribos, um jovem que se mostrou forte desde sua infância e foi treinado para ser o braço forte de sua tribo.

Desse cenário, podemos tirar alguns tipos de personagens interessantes:

 

Os Bárbaros Próximos

O Representante Cultural:

Representantes Culturais são guerreiros de uma cultura, cedidos à outra como símbolos de amizade e de poder. O povo tribal à margem da civilização, envia seus melhores guerreiros para servirem ao grande reino que os acolhe e os protege e, ao mesmo tempo, mostrar que seu povo e sua cultura é capaz de gerar guerreiros poderosos e eficientes. Esse tipo de Bárbaro pode ter sido preparado para isso a vida inteira, por isso ele sabe ler e escrever normalmente o “idioma comum” além de já estar ligado aos traços culturais locais.
Esse tipo de personagem carrega um estigma pessoal, pois seu povo já está devidamente integrado à cultura local, mas ele ainda sofre preconceito. Além disso, uma simples falha sua com o regente local pode afetar o status de seu povo naquele reinado.

Talvez seja interessante escolher uma Arma Exótica como estilo de luta do seu povo. Druidas e Rangers também podem entrar nesse arquétipo.

A Resistência:

Aqui a relação entre a civilização e os ‘não-civilizados’ não é tão boa assim. A vila desse Bárbaro é o último reduto de sua cultura, próxima de ser devastada e erradicada da face da terra. Esse Bárbaro vai lutar com muita fúria para impedir esse avanço. Ele pode ser um grande herói ou um vilão perigoso, dependendo do lado em que os jogadores estiverem.

O Relutante:

O Relutante parece com a resistência, mas é a resistência contra-hegemônica. Nesse caso, a “tribo” está sendo absorvida pela civilização, mas o Bárbaro vai contra essa tendência, atuando como um sabotador de alianças e alguém resistente à mudança. Esse tipo de personagem odeia a cultura hegemônica da dita-civilização e vai fazer de tudo para que seu povo mantenha suas tradições e sua cultura. Esse Bárbaro se recusa a aprender a escrita e os modos locais, preferindo se isolar e manter-se em seu culto solitário aos deuses antigos de seu povo.

É um arquétipo excelente para vilões. Enquanto os personagens tentam forjar a aliança, o sabotador fará de tudo para impedir

O Vingador:

Esse é o Bárbaro que perdeu seu povo. Suas terras podem ter sido arrasadas pelo exército inimigo, e isso o obriga a entrar para o exército regular para poder enfrentá-los e esmagá-los. Ou seu povo pode ter sido dizimado e absorvido à força por um reino, o que o coloca como aliado de um outro reino distante que está em guerra contra esse.
No primeiro caso ele se torna um rancoroso Representante Cultural de uma cultura morta. E no segundo caso, ele vira um Estrangeiro (veja o post de guerreiro) no reino oposto, só desejando estar lá para poder esmagar seus antigos senhores.

Esse personagem pode assumir, como característica de interpretação, a Fúria Bárbara quando vê o brasão do povo que dizimou o seu, por exemplo.

Existem ainda cenários, onde os Bárbaros vêm de uma terra realmente distante, quase desconhecida pelos povos tradicionais do cenário de campanha. Esse tipo de povo gera outros tipos de Bárbaros.

Todos os que eu vou descrever a seguir, também carregam características do Estrangeiro

Os Bárbaros Distantes:

O Colecionador de Troféus:

Esse tipo de personagem vem de algum grupo que obriga seus jovens a viajarem pelo mundo. Quando o pretenso guerreiro alcança a maioridade, é obrigado a se lançar ao mundo em busca de aventura e de experiência. Esse tipo de personagem pretende voltar para sua terra um dia e contar suas aventuras. Esse tipo de personagem é um colecionador de histórias e de troféus: cada monstro que ele já derrotou, cada cicatriz e cada história, é um tesouro que ele pretende levar de volta para sua terra.
Esse tipo de personagem nem se importa tanto com dinheiro, mas vai aceitar embarcar em qualquer aventura que pareça perigosa e desafiadora.

O Andarilho Quieto:

Esse pode ser uma versão mais velha do Colecionador de Troféus. Esse tipo de personagem abandonou seu povo por algum motivo e isso já faz muito tempo. Ele viaja pelo mundo enfrentando tudo e qualquer coisa, sem medo e sem remorso.

Esse arquétipo é interessante para personagens que já comecem em níveis mais altos. Um velho, encarquilhado, forte como um touro e cheio de cicatrizes. Um velho que não conhece quase nada do reino, mas já viajou por regiões desconhecidas e enfrentou todo o tipo de coisa. Um herói do qual ninguém nunca ouviu falar. Uma pessoa que não conversa há tanto tempo que já não se lembra como falar.

O Bárbaro Racial:

Esse tipo de personagem lembra bastante o Clérigo Racial (veja o post do clérigo). Esse tipo de Bárbaro vai viajar pelo mundo como um representante de elite de sua raça. Ele vai tentar provar seu valor a todo custo e mostrar como seu povo é valoroso em combate. Esse arquétipo funciona melhor para raças menos comuns e menos adaptadas à civilização onde se passa a história, como Homens Lagartos, Orcs e outros tipos de criaturas.

O Guia:

Se o grupo de heróis precisa se aventurar em um terreno distante, é possível que existam pessoas que lá vivem. Esse arquétipo funciona muito melhor para o Ranger, mas um Bárbaro também pode ser um guia em sua região, sem maiores problemas, desde que pegue a perícia Sobrevivência.

O interessante do Guia é que, nesse cenário, ele é quem tem o conhecimento, enquanto os “civilizados” não conhecem nada sobre a geografia, fauna e flora local. É interessante ver a interação de um guia com um Mago escolástico que acredita saber muita coisa.

O Guia também pode ser um bom Batedor (veja o post do ladino) já que o Bárbaro tem Deslocamento aumentado e aguenta porrada caso entre em combate primeiro.

 

 

Em resumo, o Bárbaro é um guerreiro de um povo que vive fora da sociedade hegemônica do sistema-cenário. Então, para criar um bom Bárbaro você deve ter em mente duas questões fundamentais: “Em que tipo de cultura meu personagem foi criado?” e “Como se dá essa relação entre esse povo e a ‘civilização’ hegemônica”. Essa vai ser a linha guia para um Bárbaro interessante.

Porradaria é legal, mas também da para criar um Bárbaro cuja a interpretação não se limite a “eu ataco” e “eu entro e fúria”. É só não ter medo de ser criativo.

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

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