Barbie como Personagem – Jogador para T20

No dia 20/07/2023, o filme da Barbie saiu e o slogan da Barbie ficou na minha cabeça; Você pode ser tudo que você quiser ser. É um slogan que fala sobre a capacidade da Barbie de ter diversas profissões e acessórios, mas como isso se traduz como um personagem em Tormenta20? Com isso em mente, resolvi fazer um postagem pensando como seria a Barbie como uma Personagem-Jogadora em Tormenta20!

Versatilidade em Tudo

Antes de começar, o que queremos com a Barbie? Bem, queremos uma personagem versátil, acima de tudo. Que possa fazer de tudo um pouco, ou que possa focar em algo em especifico, mas tenha capacidade de pelo menos conhecer as demais tarefas.

Lógico, a resposta mais fácil e preguiçosa dessa pergunta é; Faça qualquer personagem que você quiser e ela pode ser uma Barbie. Mas aqui não estamos procurando a resposta fácil!

Atributos

Com o que falamos acima em mente, temos que pensar; quais atributos definem uma Barbie?

Com certeza a primeira resposta seria Carisma, independente de qual Barbie estamos falando, todas elas tem uma capacidade incrível de atrair pessoas em qualquer lugar que ela estiver. Além disso, podemos falar de Inteligência, a principal perícia que define a capacidade de alguém fazer algo bem é Ofício, então podemos afirmar sem medo de errar que temos que focar nisto também.

Tirando o conceito um pouco de lado, pensando nos demais passos dessa build, um bom atributo para se ter é Destreza. Pensando na Barbie mais padrão possível, raramente vemos uma Barbie usando armadura pesada, então para manter um mínimo de Defesa, colocamos algum ponto em Destreza.

Com isso, sobram dois pontos que, bem, você pode colocar aonde você quiser. Nesta build, resolvi colocar em Sabedoria Constituição.

No fim, usando a opção de atributo com pontos, fica assim:

Força 0, Destreza 2, Constituição 1, Inteligência 2, Sabedoria 1, Carisma 3

A Barbie já foi apresentada de diversas maneiras diferentes, sinta-se livre para fazer uma mais diferente ainda!

Raça

Pensando na Barbie, a raça mais clara é Humana. Afinal, a Barbie é uma humana.

A Humana é a resposta mais direta e possivelmente versátil para a Barbie, portanto para o fim desta build vamos seguir com Humana, pegando +1 em Carisma, Inteligência e Constituição.

Ainda mais com o poder Versátil, vamos pegar Diplomacia para expor a possibilidade da Barbie de resolver alguma questão na conversa, mas você também pode pegar outra perícia social como Enganação ou alguma perícia mais especifica para o tipo de Barbie que quiser fazer.

Além disso, vamos pegar o poder Aparência Inofensiva. Como a Barbie normalmente vive em um mundo perfeito em que o conflito raramente acontece, essa aura de bondade seria muito condizente com a personagem.

Portanto, caso pegue a raça Humana, os atributos ficam assim:

Força 0, Destreza 2, Constituição 2, Inteligência 3, Sabedoria 1, Carisma 4

Com isso, com o atributo Inteligência fechado, escolha três perícias a vontade para compor a sua Barbie, boa parte delas já está disponível da classe, mas caso falte alguma, complete com as perícias do seu bônus de Inteligência.

Dito isso, a opção de pegar Humana para a Barbie não é a única resposta, caso queira fazer uma Barbie mais diferente, segue algumas alternativas:

Outras opções de Raça para Barbie

Anã (Ghanor)

O Anão do livro de A Lenda de Ghanor RPG é todo voltado para o Ofício, Busca pela Perfeição te permitiria ser muito boa em algum foco da sua Barbie, caso esteja pensando em uma Barbie focada em ofício, como Armeira, Alquimista ou algo do tipo. Se quiser fazer uma Barbie Anã de Ghanor, converse com seu mestre se pode usar raças de Ghanor.

Elfa (T20)

O Elfo de T20 adiciona Inteligência e Destreza, caso deseje fazer uma Barbie Arcanista, focada em magia, talvez seja a melhor opção sacrificando um pouco de resistência.

Qareen

A Barbie Qareen é incrivelmente ligada. Desejos permitiria algo muito melhor com a build de Bardo. Desejos e Tatuagem Mística pode tornar a sua Barbie Qareen muito boa com suas magias de suporte e Resistência Elemental traz um pouco a mais de resistência contra um tipo de elemento.

Medusa

As Medusas recebem Destreza e Carisma, o que é perfeito para o que queremos e, para uma build mais focada em combate corpo a corpo, pode ser mais interessante para o planejamento da Barbie.

Existe um filme inteiro da Barbie Sereia, quem sou eu para falar que uma Sereia inspirada na Barbie é ruim?
Sereia

Sereia é um pouco pior que a Humana, mas vale a menção já que existe uma grande variedade de Barbie Sereias. Os atributos seriam os mesmos da Humana.

Sílfide

Não teria como ser uma bonequinha mais literal do que se jogar com uma Barbie Silfíde, claro que seria um pouco mais complicado de se jogar pela questão de ser minúscula, mas a capacidade de receber magias com Magia das Fadas e de voar com Asas de Borboleta é uma possibilidade (Além de que é impossível esquecer Barbie e O Segredo das Fadas que é um dos melhores filmes animados da Barbie).

Suraggel

As duas Barbies Suraggel, tanto Aggelus quanto Sulfure são boas opções para Barbie. Não são incríveis, mas são boas.

Classe

Primeiramente, a classe para a Barbie é Barda, é uma classe focada em Carisma que é tudo haver com a Barbie, além de ser uma classe extremamente boa para o suporte por causa de Inspiração. Afinal, a Barbie é de fato uma inspiração (Em diversos sentidos) para pessoas do mundo inteiro, então a habilidade  é simplesmente muito boa.

Além de tudo, a Barbie Barda é canon. Seja lá qual seja o canon da Barbie.

Além disso, no 2º nível você recebe a habilidade Eclético, que é algo perfeito para o conceito da Barbie de ser o que ela quiser ser. Você se torna, virtualmente, treinada em todas as perícias do jogo e pode cumprir qualquer necessidade que o seu grupo precisar.

Continuando, nas Perícias, escolha as que melhor se encaixar com o seu tipo de Barbie e o que você mais vai usar, já que com Eclético podemos ter qualquer uma, foque em perícias que seja pré-requisitos para poderes que você queira, mas algumas das melhores são; Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Iniciativa, Intuição, Luta, Misticismo, Nobreza, Percepção, Pontaria e Vontade. Agora, quanto as Magias, as escolas dependem mais do que você quer focar como suporte ou com quais poderes de Artista Versátil você pegar. Algumas das melhores opções são Abjuração, Adivinhação, Evocação e Encantamento, pensando nessas opções, veja o seu grupo e o que se encaixa melhor.

Artista Versátil

Continuando com os poderes, vou sugerir alguns mais abaixo, mas tem um poder imprescindível para esta build e que é a cereja do bolo, que é o poder Artista Versátil.

Este poder te permite receber um poder de outra classe cujos pré-requisitos cumpra, o que te permite ir para qualquer caminho que quiser sem precisar fazer Multiclasse. Mas por ser um poder de Ghanor, é interessante conversar com seu mestre antes de pegar este poder no 6º nível. Mas a possibilidade de ter um poder de outra classe te deixa fazer uma Barbie um pouco mais Inventora, um pouco mais Nobre, etc…

O poder mais importante para se pegar é este, porque ele que vai moldar a Barbie da maneira que você quiser ser. Mas seguem sugestões de outros poderes de Bardo para que você possa usar, assim como outros poderes de outras classes que tem boa sinergia com a build.

Sugestões de Poderes de Classe
Barbie Barda

Caso siga mais próxima dos poderes de Barda, ou esteja montando os poderes antes do 6º nível, é interessante pegar poderes que tenham efeito de suporte ou aumentem o alcance/Classe de Dificuldade dos seus poderes, como Arte Mágica e Projetar a Voz

  • Arte Mágica
  • Estrelato
  • Música: Balada Fascinante
  • Fascinar em Massa
  • Inspiração Marcial
  • Lendas e Histórias
  • Manipular
  • Manipular em Massa
  • Música: Melodia Curativa
  • Melodia Restauradora
  • Mestre dos Sussurros
  • Paródia
  • Inspiração Célere
  • Projetar a Voz
Sugestões de Poderes de Outras Classes

Com Artista Versátil, podendo pegar poderes de outras classes e serem considerados poderes de Bardo, tudo que afetar seus poderes de Bardo afeta esses poderes também, o que pode dar em combinações interessantes. Abaixo há algumas sugestões

Barbie Arcanista

O Arcanista de Tormenta20 tem muitos poderes que somam dano e que dão possibilidades que o Bardo, antes, não tinha. Como Contramágica Aprimorada, Envolto em Mistério Familiar, este último sendo algo que a Barbie tem bastante, que são parceiros mágico que a acompanham em suas aventuras.

  • Arcano de Batalha
  • Contramágica Aprimorada
  • Familiar
  • Fortalecimento Arcano (A partir do 10º nível de Barda)
  • Magia Pungente
  • Poder Mágico
Barbie Clériga

Os poderes de clérigo são muito específicos quanto a coisas que afetam eles, como Liturgia Mágica que especifica habilidades de Clérigo, mas nada te impede de ainda usar habilidades como Missas, principalmente as que não escalam com a sua Sabedoria, que não é um dos seus melhores atributos. Também não é interessante pegar poderes que afetam magias divinas, porque mesmo que o Bardo aprenda magias da lista de Magias Divinas, elas são consideradas Arcanas por serem aprendidas como Bardo.

  • Comunhão Vital
  • Missa: Chamado às Armas
  • Missa: Escudo Divino
  • Missa: Superar Limitações
Barbie Druida

As habilidades de druida são bem abrangentes e muitas fortalecem as suas magias, por não dizerem se são magias divinas ou não, diferente do clérigo. A Barbie Druida é bastante curiosa e pode ser muito mais forte do que parece.

  • Aspecto do Inverno
  • Aspecto do Outono
  • Aspecto da Primavera
  • Companheiro Animal (A Barbie sempre está envolta de companheiros animais…)
  • Companheiro Animal Mágico (… Principalmente mágicos, este você só pega a partir do 13º nível de Barda)
  • Espirito dos Solstícios (A partir do 15º nível de Barda)
  • Liberdade da Pradaria
Barbie Inventora

Algo curioso da Barbie Inventora é que você pode receber a formula e lançar magias diferentes das magias que você aprende como Barda, se tiver Ofício (Alquimista) treinada. O que pode render coisas interessantes… De resto, talvez nem tenha muita coisa boa com a Barbie Inventora. Lembrando que você pode fazer poções da magias que tenha como Bardo, mas não pode lançar as magias que você tem como fórmula, apenas fazer elas como poção, então divida bem o que são as suas magias de Barda e as suas magias de Inventora.

  • Alquimista Iniciado
  • Alquimista de Batalha
  • Conhecimento de Formulas
  • Granadeiro
  • Homúnculo (Se o Bibble não é um Homúnculo eu não sei o que é)
  • Mestre em Perícia
  • Mestre Alquimista (A partir do 15º nível de Barda)
  • Mistura Fervilhante (A partir do 10º nível de Barda)
Barbie Nobre

Em muitos filmes a Barbie é retratada como alguém da realeza. E na verdade, daria para imaginar uma Barbie apenas Nobre. Porém, caso queira pegar só alguns poderes de Nobre como Barbie, os abaixo são boas pedidas.

  • Autoridade Feudal (A partir do 11º nível de Barda)
  • Favor
  • Inspirar Confiança
  • Inspirar Glória (A partir do 13º nível de Barda)
  • Jogo da Corte
  • Liderar Pelo Exemplo (A partir do 11º nível de Barda)
  • Língua de Prata
  • Língua Rápida
  • Título
Barbie Paladina

Todas as benesses dos poderes paladínicos e nenhuma das restrições, o que pode dar errado? Basicamente são apenas os Julgamentos Divinos, já que todos os demais ou colocam restrições no seu personagem ou dependem de poderes exclusivos de Paladinos.

  • Julgamento Divino: Arrependimento
  • Julgamento Divino: Autoridade
  • Julgamento Divino: Coragem
  • Julgamento Divino: Iluminação
  • Julgamento Divino: Justiça
  • Julgamento Divino: Libertação
  • Julgamento Divino: Zelo

Origem

Possivelmente, a melhor Origem para se pegar como Barbie é a Artista de Tormenta20, não apenas pelas perícias, mas também pelo poder único Dom Artístico.

Dom Artístico

Este poder, além do bônus em Atuação que é bom para alguns poderes de classe como Prestidigitação, Balada Fascinante, o poder pode te conceder mais dinheiro em apresentações. Em diversas interações da Barbie, ela é algum tipo de Artista, já teve banda, cantora solo, etc…

Conclusão

A Barbie é uma das bonecas mais reconhecidas do mundo. Ela já esteve em diversas mídias diferentes e impacta diretamente a nossa cultura, uma personagem inspirada na Barbie pode ir para qualquer lado que ela quiser e ter qualquer objetivo; Estrelato, ser uma grande comerciante, ser reconhecida por algo, ter algum futuro já escrito. A build da Barbie apresentada acima é pensada para isso.

Se você quiser fazer uma Barbie de outro jeito, toda Nobre, toda Paladina, toda Ladina, toda Arcanista. Mudar a raça, mudar a origem, mudar os poderes, Você pode fazer.

Faça a Barbie do jeito que você quiser fazer.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão e Arte da Capa: Isabel Comarella

Hanran – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Um espírito livre como nenhum outro, que preza tanto pela própria liberdade quanto pela dos outros. Você sabe que um Dai’Zenshi falhou no seu trabalho em suas terras quando um desses aparece e começa a inspirar a população. Este é o Hanran, o maior dos rebeldes.

Não é possível existir uma sociedade tão restritiva quanto a de Tamu-ra sem que ajam aqueles que se rebelam contra ela. Um Hanran preza pela liberdade, seja a dele ou dos outros, e ele lutará por ela até o fim.

Hanran

O Hanran é um artista que usa de diversos tipos de atuação para inspirar ou criticar pessoas, sempre pregando pelo livre arbítrio e rebeldia, seja através da música, oratória, dança ou até mesmo dramaturgia. O importante é inspirar o desejo pela liberdade e sempre inovando no quesito artístico.

A persistência é a virtude máxima do Hanran, reconhecida até pelos seus maiores inimigo. Ele segue seus ideais até o fim, pois sabe que alguém precisa lutar por eles. Alguns chamariam isso de teimosia, mas o Hanran o nomeia determinação.

Aventuras

O Hanran é um herói, mesmo que os honrados discordem, sendo assim, se as pessoas estão em perigo, ele ajuda sem hesitar. Além disso, se ele deseja inspirar pessoas, é prático que ele se torne famoso, para mais pessoas conhecerem seus ideais, e se ele fizer parte de uma grande sentai, isso acontecerá inevitavelmente.

Honra

Um Hanran não despreza a Honra, só acredita que as pessoas deveriam segui-la por livre vontade, não por pressão da sociedade. Mas tecnicamente, é complicado para um Hanran seguir o caminho da Honra sendo um espírito livre e prezando pela liberdade, e o fato de artistas não serem bem vistos pelos tamuranianos certamente não ajuda. Mas alguns se esforçam além do limite imaginável e mantém sua Honra, pois ESCOLHERAM esse caminho.

Religião

O Bushintau não faz brilhar os olhos de um Hanran, então é irrelevante para eles. Lin-Wu quase sempre é o opressor a ser combatido, que impõe suas regras sem se importar com a liberdade dos outros, então é raríssimo que se devotem a ele. Entretanto, o assunto é completamente diferente com a Família Celestial, pois esta família, por já ser muito caótica, aceita as diferenças com muito mais facilidade, sendo perfeita para esse artista. Inclusive, membros desta classe são filhinhos favoritos de Nozomi-hime.

Histórico

Membros desta classe comumente foram oprimidos em algum momento de suas vidas, seja um Hanyô que cresceu numa família de devotos de Lin-Wu ou um Nezumi simplesmente existindo em Tamu-ra. No fim das contas, decidiram rebelar-se contra o mundo. Felizmente, o Império está mudando nessa nova era, muito mais aberto a coisas novas. Um número considerável de Hanrans acreditam que a Era Hikari é o momento de brilhar dos seus iguais.

Raças

Hanyôs por seu espírito livre são de longe os mais comuns nesta classe, seguidos de perto pelos Nezumis. Kaijins em teoria deveriam possuir inclinação em virar um Hanran, mas raramente conhecem algo além de violência em suas vidas, a não ser que já fossem artistas antes da Tormenta os corromper. Humanos, por serem maioria, dificilmente se sentem impelidos a virar Hanrans. Vanara, Mashin e Ryuujin são os padrãozinhos que os Hanrans odeiam, então a não ser em raras exceções bem motivadas, não se tornam desta classe.

Outras Classes

Hanrans apenas não suportam Shugenjas e Samurais, por razões óbvias. Por serem muito regrados, Monges e Kenseis também não são apreciados, mas se não forem do tipo certinho são aceitos. Shinkans são neutros.

A arte dos Hanrans costuma agradar Bushis, então são tidos como bons amigos. Yakuzas, Wu-Jens e Onimushas são vistos como minorias, e o Hanran luta por elas. Apesar de ser avesso a preconceitos, o Hanran terá um temor saudável de Ninjas, pois sabe que nem tudo que os honrados difamam sobre eles é mentira.

Hanran
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Armadura de Coragem, Amigo de Minorias, Instrumental (um instrumento), Presente de Nozomi +1.
+1 Inspiração, Palavras Afiadas.
+2 Livre das Correntes(ignorar terreno difícil), Presente de Nozomi +2.
+3 Poética (inspirar), Instrumental (dois instrumentos).
+3 Destemido, Armadura de Coragem +1, Presente de Nozomi +3, Inspiração, Palavras Afiadas.
+4 Fã Clube (Iniciante).
+5 Presente de Nozomi +4, Poética (jutsus).
+6 Inspiração, Palavras Afiadas, Instrumental (três instrumentos).
+6 Coragem dos Rebeldes, Presente de Nozomi +5, Poética (atributo) Fã Clube (Veterano).
10º +7 Armadura de Coragem +2.
11º +8 Inspiração Libertadora, Presente de Nozomi +1, Inspiração, Palavras Afiadas.
12º +9 Celebridade, Fã Clube (Mestre), Instrumental (quatro instrumentos).
13º +9 Presente de Nozomi +1, Poética (jutsus).
14º +10 Trilha Infalível de Nozomi.
15º +11 Armadura de Coragem +3, Presente de Nozomi +1, Inspiração, Palavras Afiadas, Trilha Infalível de Nozomi.
16º +12 Poética (atributo), Instrumental.
17º +12 Presente de Nozomi +1.
18º +13 Persistência Lendária.
19º +14 Coragem Eterna, Presente de Nozomi +1, Poética (jutsus), Inspiração, Palavras Afiadas.
20º +15 Coragem de Nozomi, Armadura de Coragem +4.

Características de Classe Sedai

Modificador de Honra: -1

Pontos de Vida: um Sedai começa com 12 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 3 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Sedai começa com 4 Pontos de Magia e ganha 2 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 8 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Vontade de Ferro (sim, você recebe Vontade de Ferro duas vezes).

Habilidades de Classe

Armadura de Coragem: quando você não tem medo de nada, pouco pode te machucar. A partir do 1º nível você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e testes de reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos. *

Amigo de Minorias: no 1º nível o Hanran recebe um bônus de +4 em testes de perícias baseadas em Carisma contra membros de raças/classes/castas tidas como minorias. Além disso, se você não fez nada para merecer inimizade, um membro de minorias está sempre na categoria de atitude no mínimo indiferente, nunca menos.

Instrumental: no 1º nível, você recebe um instrumento musical obra-prima, sem custo. Ele fornece um bônus de +2 em testes de Atuação (música) para Ganhar Dinheiro ou Entreter Plateia. Cada um deles também fornece um benefício que requer um teste de Atuação (música) CD 15 ao usar uma de suas Inspirações (recebidas a partir do 2º nível).

Você começa sabendo usar um dos cinco instrumentos no final desta classe, no nível 4 e a cada quatro níveis seguintes você aprende a tocar mais um instrumento. Caso você já conheça todos os instrumentos, você recebe um Foco em Perícia: Atuação (uma atuação a sua escolha) no lugar.

Os instrumentos disponíveis estão descritos na capítulo INSTRUMENTOS ESPECIAIS e você pode comprar outros normalmente, mas somente versões obra-prima (que custam 100 Yon de ouro) fornecem o benefício especial.

Presente de Nozomi: Hanrans são os queridinhos de Nozomi-hime, então cedo ou tarde (geralmente cedo), um membro desta classe recebe um item mágico enviado diretamente pela própria Andarilha Audaz.

No 1º nível, o Hanran recebe um quimono obra-prima, sem custo. Ele fornece um bônus de +2 em uma perícia de Carisma à sua escolha em situações sociais. No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, ele recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o CAPÍTULO 8: RECOMPENSAS). Por exemplo, um Hanran de 9º nível pode ter um quimono ilusório +4. Para qualquer outra pessoa, o quimono se comporta como uma vestimenta comum. Perdê-lo é uma violação de honra severa (mesmo que seja recuperado mais tarde).

Inspiração: o Hanran pode se especializar em qualquer tipo de arte, mas sempre inspira outras pessoas, seja através da fala ou atos. No 2º nível, e a cada 3 seguintes, o Hanran aprende uma destas Inspirações, que afeta os alvos escolhidos a até 9m e dura uma cena, salvo se dito o contrário. Usá-las requer uma ação padrão, uma quantidade de PM descritas na Inspiração e elas só afetam criaturas inteligentes (Int 3+).

  • Inspiração Celerosa: esta Inspiração deixa as pessoas empolgadas para agir. Um alvo recebe +4 de Iniciativa. Isso pode alterar a ordem de combate. Custo: 3 PM.
  • Inspiração Resiliente: esta inspiração faz com que as pessoas possam enfrentar de frente seus inimigos. Seus nakama (companheiros) e você recebem RD igual ao nível total do Hanran. Custo: 3 PM.
  • Inspiração Corajosa: esta Inspiração suscita a superação. Um aliado à sua escolha aumenta de nível, apenas por uma rodada (por exemplo, um aliado veterano se torna mestre). Custo: 1 PM.
  • Inspiração Corajosa Aprimorada: com esta inspiração, a coragem atinge níveis nunca antes vistos. Os benefícios numéricos de um aliado Mestre aumentam em 50%. Custo: 10 PM. Pré-requisito: Inspiração Corajosa, 11° Nível.
  • Inspiração Libertadora: essa inspiração traz a liberdade ao mundo. Você e seus nakama (companheiros) recebem os benefícios do jutsu Libertação de Nozomi (com os dois aprimoramentos de +2). Custo: 10 PM. Pré-requisito: 11° Nível.
  • Inspiração Marcial: esta inspiração incita o combate. Você e seus nakama (companheiros) recebem um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano. Custo: 3 PM.
  • Inspiração Marcial Aprimorado: esta inspiração incita ainda mais o combate. Você e seus nakama (companheiros) recebem um bônus de +4 em jogadas de ataque e dano. Custo: 6 PM Pré-requisito: Inspiração Marcial.
  • Inspiração Determinada: O Hanran consegue passar sua determinação para outras pessoas. Você e seus nakamas (companheiros) recebem um uso do talento Duro de Matar sem custo em PM (não cumulativo). O alvo pode escolher usar esse Duro de Matar a qualquer momento da cena. Custo: 3 PM.
  • Inspiração Restauradora: esta inspiração restaura suas forças, para continuar lutando. Você e seus nakama (companheiros), recuperam 3d8+6 de pontos de vida. Você pode gastar 2 PM adicionais para aumentar a cura em 1d8+2, cumulativo. Custo: 1 PM.
  • Inspiração Urgente: esta Inspiração faz entender que quem sabe faz a hora, não espera acontecer. Um alvo ganha um turno extra na rodada, imediatamente após o seu. Custo: 10 PM. Pré-requisito: Inspiração Celerosa, 11º nível

Palavras Afiadas: o Hanran é um mestre em fazer críticas a sociedade e hipocrisia, ao ponto dessas críticas terem poder tangível. No 2º nível, e a cada 3 seguintes, o Hanran aprende uma destas Palavras, que afetam os alvos descritos a até 9m e dura uma cena, salvo se dito o contrário. Usá-las requer uma ação padrão, um custo em PM descrito na Palavra e um teste de Atuação (Orátoria) oposto pela Intuição ou Vontade do alvo, o que for maior. Elas só afetam criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ouvir o Hanran (ver é indiferente).

  • Crítica Destrutiva: esta palavra abala a mente de um indivíduo, de tão intensa que é. O alvo sofre 1d6 de dano na Inteligência, Sabedoria ou Carisma (á sua escolha). Custo: 6 PM.
  • Afirmar Fracasso Alheio: as palavras de um Hanran possuem tanta convicção, que é difícil ignora-las. Alvos escolhidos dentro do alcance recebem uma penalidade de -1 em testes de resistência. A cada +2 PM que você gastar nessa Palavra Afiada a penalidade aumenta em -1. Custo: 1 PM.
  • Zombar: se você receber a zombaria de um Hanran, será complicado ficar indiferente. Alvos escolhidos dentro do alcance sofrem uma penalidade de -1 em ataque e dano. A cada +3 PM que você gastar nessa Palavra Afiada a penalidade aumenta em -1. Custo: 1 PM.
  • Zombar do Fracasso: as palavras do Hanran são ácidas. Como reação, um alvo no alcance re-rola uma rolagem de ataque, dano ou teste de resistência, e fica com o menor resultado entre os dois. Custo: 3 PM. Pré-requisito: Afirmar Fracasso Alheio, Zombar,11º Nível.
  • Comentário: um mero comentário negativo de um Hanran pode afetar as capacidades alheias. Como reação, um alvo no alcance re-rola uma rolagem de perícia, e fica com o menor resultado entre os dois. Custo: 3 PM. Pré-requisito: Perícia Aprimorada (qualquer perícia).
  • Discurso Envolvente: é difícil não parar para ouvir quando um Hanran começa a falar. O alvo fica pasmo. Custo: 3 PM
  • Discurso Envolvente em Massa: é difícil para muitos não parar para ouvir quando um Hanran começa a falar. Alvos escolhidos dentro do alcance ficam pasmos. Custo: 10 PM Pré-requisito: Discurso Envolvente, 11º Nível.
  • Palestra Diplomática: nem todo Hanran busca conflito, desejando resolver assuntos complicados com diálogo. O alvo não pode te atacar ou aos seus nakama (companheiros). Ele tem direito a um novo teste sempre que você lhe fizer uma ação prejudicial. Custo: 6 PM.
  • Palestra Diplomática em Massa: nem todo Hanran busca conflito MESMO, desejando resolver assuntos complicados com diálogo. Como Palestra Diplomática, mas afeta todos os alvos, à sua escolha, no alcance. Custo: 15 PM Pré-requisito: Palestra Diplomática, 11º nível.

Intimidar: as vezes, uma boa intimidação resolve o problema. Causa os mesmos efeitos do jutsu Face Horripilante.

Livre das Correntes: nada pode parar um Hanran. A partir do 3º nível os Hanrans são imunes as penalidades de Terreno Difícil.

Poética: no 4º nível, com tempo o Hanran pode criar haikais, pequenos poemas de três versos, com o propósito de inspirar. Com um teste de Atuação (oratória) CD 5 + 5 para cada tentativa extra. Ele pode declama-los para inspirar um personagem e lhe dar um bônus de +2 num atributo à sua escolha pelo resto do dia. Isto só funciona uma vez por haikai e apenas uma vez num mesmo personagem em um mesmo dia.
A partir do 7º nível, um personagem inspirado pelo haikai também pode escolher um jutsu básico para usar uma vez até o fim do dia.

A partir do 10º nível, o bônus em um atributo aumenta para +4.

A partir do 13º nível, o jutsu escolhido pelo personagem inspirado pode ser um jutsu mediano ou menor.

A partir do 16º nível, o bônus em um atributo aumenta para +8.

A partir do 19º nível, o jutsu escolhido pelo personagem inspirado pode ser um jutsu avançado ou menor.

Destemido: o Hanran não sabe o que significa medo. No 5º nível, você se torna imune ao medo.

Fã Clube: no 6º nível o Hanran conseguiu atrair uma legião de fãs, que veem ele como um astro. Em regras, você recebe o talento Liderança — Seguidores como um talento bônus, representando as minorias que são seus fãs.

No 9º nível, você aprende algo com seus fãs. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha, que não precisam ser das suas perícias de classe.

No 12º nível, a CD dos testes de perícia que seus seguidores podem executar aumenta em +5.

Coragem dos Rebeldes: a partir do 9º nível um Hanran enfrenta perigos imensos sem hesitar. Contra adversários com mais níveis que você, os alvos de suas palavras afiadas e jutsus sofrem uma penalidade em seus testes para resistir igual ao seu bônus de carisma.

Inspiração Libertadora: O Hanran acredita mesmo na liberdade, disso não se pode duvidar. A partir do 11º nível, um Hanran aprende gratuitamente a Inpiração Libertadora.

Celebridade: cedo ou tarde, fama chega para os grandes artistas. A partir do 12º nível, o Hanran ganha o talento Celebridade.

Especial: para o Hanran, apenas pessoas afetadas pela habilidade Amigo das Minorias são também afetadas por esse talento.

Trilha Infálivel de Nozomi: se você for um Hanran talentoso o bastante, Nozomi-hime te concede ainda mais poder. No 15º nível você aprende e pode executar o jutsu Trilha Infálivel de Nozomi pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.

Persistência Lendária: Hanrans não conhecem a palavra desistir. Você ganha gratuitamente o talento Duro de Matar, caso já o possua, pode usá-lo gastando 2 PM por vez.

Coragem de Nozomi: NADA abala o emocional de um Hanran. A partir do 20º nível, o Hanran é automaticamente bem sucedido em qualquer teste de Vontade, incluindo para resistir a efeitos da Tormenta.

Talentos
Celebridade

Existem milhares de rostos na multidão – mas você não é um deles!

Pré-requisito: nível 10 ou um feito digno de grande reconhecimento (a critério do mestre).

Benefício: sempre que interage com um PdM, você tem chance de ser reconhecido. Quando uma pessoa encontra-o pela primeira vez, ela faz um teste de Inteligência contra CD10. Você pode conceder um bônus nesse teste igual à metade do seu nível. Se o PdM for bem-sucedido, você tem um bônus em todos os testes de perícia baseadas em Carisma contra ele igual à margem de sucesso (por exemplo, +5 em caso de um resultado 15).

Especial: de acordo com o mestre, certos PdMs podem ser imunes à sua fama (ou ressentirem-se dela). Contudo, essas são raras exceções.

Inspiração Aprimorado

Você melhorou suas habilidades de inspirar.

Pré-requisito: conhecer três inspirações.

Benefício: o alcance das suas Inspirações aumenta para 30m.

Instrumentos Especiais

Exceto pela Voz, todos só podem ser usados para acompanhar testes de Atuação: Música.

Guitarra – Instrumento de cordas inventado por artífices, excelente para músicas empolgantes. Permite pagar +3 PM para aumentar os bônus de inspiração marcial em +1, cumulativo.

Baixo – Outro instrumento de cordas, usado para gerar harmonia numa música. Você pode usar o jutsu Purificação através dele.

Bateria – Alguns tambores e uns pratos metálicos, um poderoso instrumento percussivo que dita o ritmo da música. Ao custo de 6 PM, você pode trocar o seu valor de iniciativa com um nakama, se ele permitir.

Teclado – Versão portátil do piano, é um instrumento extremamente versátil, adaptável a quase qualquer tipo de música. O custo em PM para Inspirações diminui em -2 (mínimo 1).

Voz – Para alguns o gogó basta. Concede um bônus de +4 em um tipo de atuação a sua escolha, desde que faça sentido (por exemplo, não daria bônus para Atuação: Dança). O mestre decide se faz sentido.

Notas

Definitivamente, umas das classes que mais fazia falta dentro desse maravilhoso cenário com temática oriental era uma variação de Bardo! Essa Classe criada pelo Sauro-sama traz aquele brilho artístico que o cenário precisava, ao mesmo tempo que inova nas tramas políticas e nos discursos sociais.

Hanran é uma Classe que acaba funcionando de forma muito versátil com um Sentai aventureiro, ou até em tramas mais sociais e cheias de debates morais mais aprofundados! Certamente uma adição que vai aprimorar e inovar muito as jogatinas no Império de Jade!

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Bardo – Guia de Personagem The Witcher #06

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um Bardo chamado Dalir Iston, vindo de família rica, não se preocupa com o dinheiro pelas estradas do Continente, o que lhe causa frustração é seu romance cheio de problemas.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Dalir Iston é um Elfo, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Norte onde é odiado.

Caminho da Vida

Tendo nascido em Dol Blathanna, e com família vinda de berço nobre, cresceu entre os poderosos. Seus iguais esperavam dele que fizesse jus ao legado da família. Mas escolheu a vida de aventura e prazeres imediatos. Ele prendeu a apreciar ar Belas Artes com um líder da guilda de artesões, sendo este seu amigo mais influente. No entanto é marcado por um grande amor problemático, pois sua amada trabalha em uma casa de prazer em Cidaris, e mesmo Dalir prometendo tudo o que ela merece, sua amada recusa-se a deixar seu trabalho

Estilo Pessoal

Como um bom Bardo, usa roupas são caras e extravagantes, aparenta estar sempre nervoso, menos quando está bêbado, mantem a barba alinhada e os cabelos raspados na lateral. De todo modo valoriza a si mesmo como de grande importância, e considera que conhecimento pode ser uma arma muito valiosa.

Profissão

Dalir Iston é um Bardo, claramente ele não serve para ser um espião do Reino, mas pode ser um ótimo informante, conseguindo pegar informações para seus aliados.

Estatísticas

Ele não teve quase nada de sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com muito cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:

  • Corpo: 2
  • Criar: 4
  • Destreza: 6
  • Empatia: 10
  • Inteligência: 6
  • Reflexo: 5
  • Sorte: 8
  • Velocidade: 2
  • Vontade: 6
  • Pontos de Vida: 20
  • Estamina: 20
  • Fardo: 20kg
  • Recuperação: 4
  • Atordoamento: 4
  • Soco: 1d6 – 2
  • Chute: 1d6 + 2
  • Correr: 6m
  • Salto: 1,2m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Carisma: 5
  • Ludibriar: 4
  • Apresentação: 5
  • Língua: 3
  • Percepção Humana: 3
  • Persuasão: 4
  • Sabedoria das Ruas: 5
  • Sedução: 3
  • Belas Artes: 3+1
  • Etiqueta Social: 3+1
  • Espetáculo de Rua: 6

Perícias Adquiridas

  • Esquivar/Escapar: 2
  • Lâminas Pequenas: 2
  • Furtividade: 2
  • Coragem: 1
  • Resistir Coerção: 2
  • Resistir a Magia: 2

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que o Bardo carrega são:

  • Baralho de Gwent
  • Um Instrumento
  • Bainha de Coxa
  • Perfume
  • Adaga
  • 4x Alucinógenos
  • 4x Tinta Invisível
  • 2x Sais Aromáticos
  • Ferramentas para Belas Artes
  • 200 Coroas em Equipamentos Gerais
  • 2x Roupas da Moda
  • 2x Joias

Ainda Restou para ele 135 Coroas de Redânia.


Esse foi o sexto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Doutora – Guia de Personagem The Witcher #05.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Bardo – Guia de Personagem The Witcher #06

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Alladyn Cyrus – Guilda dos Guardiões – NPCS – D&D 5ª Edição

Alladyn Cyrus é um personagem criado por Filipe Fontes, para compor a Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza o D&D 5ª Edição como sistema.

Alladyn Cyrus

Alladyn Cyrus – Ilustra por m.a.o.j.art

Alladyn Cyrus cresceu órfão numa pequena vila costeira e foi criado por um velho monge que se chamava Mr. Cyrus. Em boa parte da sua vida ele viveu isolado na pequena cabana de Mr. Cyrus, que o tratava como um filho. No entanto, quando Alladyn tinha 15 anos, seu velho cuidador adoeceu. No leito de sua morte, Mr. Cryus contou a All – apelido como chamava o menino – sobre o seu pai. Alladyn não tinha mãe, pois nasceu de um pacto que seu pai, o lendário Bardo Katra, fez com um diabo. Os termos desse contrato, ninguém sabe, apenas de que ele seria pai de um Tiferino que viveria entre os humanos.

Após saber sobre sua verdadeira paternidade e depois da morte de Mr. Cyrus, Alladyn ficou obcecado por descobrir mais sobre o seu pai e começou a viajar o mundo em busca de informações. Não demorou até resolver seguir os passos de seu pai e também se tornar um bardo. Descobriu sobre os inúmeros filhos que seu pai teve e decidiu tentar encontrá-los. A maioria de seus esforços foi sem sucesso. Até o dia que encontrou sua meia irmã, Lana, vivendo com pais adotivos.

Como interpretar Alladyn Cyrus

Alladyn é um golpista por natureza. Suas prioridades são sempre os seus objetivos, mas ele não hesitará em dar um golpe em alguém pra conseguir o que quer. Ele sempre dá nome falsos quando conhece uma pessoa nova e se possível tentará sempre usar um disfarce para não revelar sua aparência verdadeira. Como Tiferino entre humanos e por ser órfão, sofreu na infância por causa de sua aparência, apesar de um charlatão e golpista, ele procura aquilo que nunca teve, uma boa família. E considera sua meia-irmã, Lana, a coisa mais importante que tem no momento.

Mote

Se divertir e enganar o maior número de pessoas possíveis!

Frase

“Tudo que eu faço dá errado no começo, mas no final dá certo!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha Personalizada de Alladyn Nível 01
para D&D 5ª Edição

Clique Aqui para Baixar a Ficha Personalizada de Alladyn Nível 05
para D&D 5ª Edição


Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

Arqueiro Acrobata Entalado – Falhas Críticas #48

O grupo estava preso a dias dentro de uma prisão do reino. Quando Tobias, o Bardo, teve a excelente ideia de fazer truques arcanos e fazer com que o guarda se aproximasse das barras da cela e Kall, o ladino, aproveitou a chance para pegar o molho de chaves que abria a sela.

O grupo então começou a sua fuga da masmorra, e o observador Thinkerbel, o Arqueiro Acrobata, lembrou o grupo que ele tinha visto uma saída de ar em um determinado corredor, então os aventureiros correram até este lugar.

Tobias foi o primeiro a tentar passar pela estreita passagem, fez um teste com toda sua acrobacia 0 e conseguiu passar, seguido por Kall e Bárbara, a Barbara. Botina como estava a armadura ficou por último enquanto removia a mesma. O Arqueiro Acrobata querendo mostrar sua habilidade foi passar pelo lugar e … . Desesperado e entalado, Thinkerbel usou um Hero Point para rolar novamente e… . Com isso ao se debater para passar derrubou Botina que caiu com sua armadura fazendo barulho e alertando os guardas de todo o lugar.

Suplicando pela ajuda de Bárbara, Thinkerbel falava: “PUXA, PUXA…”. A poderosa bárbara puxou com toda sua força e… .

Botina não teve culpa desta vez galera, mas…


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Arqueiro Acrobata Entalado

Texto de: Pedro Colares.
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

 

Se você gostou do texto, ajude o redator. Chave Pix: 41a05435-fa8d-4e13-b7fd-78fae8eaa918

Estado x RPG – MRPG Podcast #13

Olá aventureiros! Neste episódio do MRPG Podcast, Douglas Quadros foi até o modesto Bar do Zé, que apesar de modesto, possui filais no Brasil, para falar sobre como o Estado enxerga e “ajuda” o RPG nos dias atuais. Portanto foi de encontro a um PILAR de conhecimento e carisma, o BARDO do Mestres de Masmorra, Bruno Quiossa. Que como artista, entende melhor que muita gente essa relação de Estado x RPG. 

Primeiramente Bruno deu um panorama geral sobre Edital que eles venceram no canal. Explicando que o RPG não é uma categoria em si, para o Estado, mas sim, pode se encaixar em editais de cultura, tecnologia ou educação. O teor da conversa ultrapassou o básico, falando posteriormente sobre as principais dificuldades, contrapartidas e até mesmo, se realmente vale o esforço. Posteriormente o convidado respondeu alguns e-mails dos ouvintes e comentários dos nossos patronos relacionadas a editais do governo.

Enquanto conversavam, Bruno e Douglas degustaram uma cachacinha com limão, bem brasileira e comeram um ovo azul de procedência duvidosa. Enfim pegue uma bebida ou comida de sua preferencia, puxe uma cadeira e acompanhe está conversa sobre como você pode pegar de volta uma parte da grana que o Estado toma da gente com os impostos.

Tema: Ganhando Dinheiro com RPG.
Tempo: 00:48:48.



Ajude o Movimento RPG:

– Seja um Padrim do Movimento RPG;
– Seja um Assinante no Picpay do Movimento RPG.


Links Convidado:

– Página de Guilda Aliada do Mestres de Masmorra;
– Canal do Mestres de Masmorra;
– Instagram dos Mestres;
– Site da Companhia Sala de Giz;
– Instagram da Companhia Sala de Giz.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Mande suas perguntas sobre o próximo tema, ele sempre é anunciado com antecedência no twitter e instagram siga lá.


Estado x RPG

Host: Douglas Quadros.
Convidado: Bruno Quiossa, o Bardo do Mestres de Masmorra
Editor: Senhor A.
Arte da Vitrine: Douglas Quadros.
Pauta: Douglas Quadros.

Bardos e suas motivações – Classes D&D

Olá cantores e cantoras, eu sou Willian Vulto e esse já é o décimo post da minha série sobre as classes de D&D. Semana passada eu falei sobre Rangers e semana eu falo sobre os Bardos.

Sobre os Bardos:

O Bardo sempre foi uma classe que eu não entendo bem. A figura do menestrel que, além de contar histórias, vive suas próprias aventuras funciona para mim, mas eu tenho dificuldade de imaginar um personagem que luta enquanto canta, ou pior, toca um instrumento musical. Eu vou tentar adaptar esse fator conforme for pensando os tipos de Bardo.

 

 

Os Bardos, mais do que músicos são artistas performáticos completos. A principal perícia que gere a ‘Música do Bardo’ se chama Atuação e não Música. Isso gera algumas possibilidades interessantes.

De forma geral, o Bardo tem uma ligação direta com a música e com as artes. Então o perfil de artista desse personagem vai interferir na personalidade desse Bardo.

Outra característica interessante é que o Bardo não pode ser Leal. Isso ocorre por dois motivos:
1) por que o Menestrel, os artistas, as dançarinas são, por natureza, pessoas que vivem à margem da sociedade, sendo desligados das instituições tradicionais. Para o Bardo o exército é muito hierárquico, os Clérigos e Paladinos são excessivamente devotos, os Magos são riquinhos esnobes em suas universidades e os Monges são muito chatos. Os Druidas, Rangers e Bárbaros são mais autênticos e desprendidos, mas o Bardo prefere a cidade e a civilização, onde a cultura é mais viva e mutável do que em culturas tradicionalistas.
e 2) Por que os Bardos, enquanto artistas, são espíritos livres e não tendem a ficar presos em nenhum tipo de amarras, tratos e sociedades. A moralidade do Bardo é tão fluída quanto sua música.

 

 

Então, o Bardo é esse cara que não se prende a nada e acha todo mundo careta e formal demais, mas acaba precisando dos outros para poder se aventurar pelo mundo. Mas, por que um artista resolve se aventurar pelo mundo? Essa é uma das perguntas que vai servir de base para a criação de um Bardo.

Alguns tipos de Bardos:

O Antropólogo Musical:

O Antropólogo Musical já conhece a maior parte cultura dos reinos mais conhecidos, mas sente que precisa conhecer ainda mais para melhorar as suas habilidades. Esse tipo de personagem sente uma grande vontade de viajar pelo mundo conhecendo as culturas perdidas e distantes do mundo.
Como é a música dos Goblins? Como dança o povo Bárbaro das Terras Selvagens? É possível sobreviver ao canto das sereias e aprender com elas? Como funcionam a magia tribal que os Minotauros fazem com tambores?  Essas são algumas perguntas que o Antropólogo Cultural quer responder.

Esse tipo de personagem respeita muito todas as formas de cultura e vai entrar em conflito com personagens preconceituosos. Se o Guerreiro do grupo acha que os Goblins devem ser exterminados, o Antropólogo vai defender que eles tem uma cultura complexa e muito mais antiga do que a dos humanos, por exemplo.

O Escalador Social:

O Escalador Social é um Bardo que conheceu, de alguma forma, a vida boa da nobreza. Ele acredita que, com sua arte, e uma boa quantia em dinheiro, ele pode deixar de ser um menestrel errante, e poderá se fixar em uma corte nobre, onde terá a boa vida que merece.

Esse tipo de personagem vai se aventurar para conseguir arrecadar algum dinheiro, fama, mas vai tentar usar seu grande carisma para pular etapas. Toda vez que um contratante nobre aparecer, esse tipo de Bardo vai tentar impressioná-lo e bajulá-lo a fim de conseguir algum status.

Esse personagem tem vida curta. O jogador tem que estar pronto para abandoná-lo assim que ele tenha uma chance de conseguir seu grande objetivo, que é se aposentar da vida de aventureiro.

 

 

O Contador de Histórias:

O Contador de Histórias conhece todos os épicos dos antigos heróis montados em Dragões, mas sente a necessidade de conhecer novas histórias. Esse tipo de Bardo vive em uma zona de conforto até que o chamado da aventura surge próximo a ele. Quando ele percebe que um grupo de mercenários está sendo contratado, ele se sente compelido a embarcar na aventura para ter a chance de construir a próxima grande história de heróis, ou morrer tentando.

Durante os combates e os momentos de clímax, esse tipo de personagem parece mais preocupado em como ele vai contar essa história, do que em como ficar vivo. Isso pode gerar momentos legais de interpretação.

A Dançarina:

Podem haver dançarinos homens, mas eu sou muito fã de Final Fantasy Tactics, onde só os homens podem ser Bardos e só mulheres podem ser Dançarinas.

A Dançarina não toca música, mas luta dançando e se move de forma tão graciosa que é capaz de inspirar os aliados e encantar os inimigos. É comum que a Dançarina seja uma mulher libertina e desinibida que sofre preconceito por ser uma mulher livre. Por outro lado, também existem dançarinas mais contidas, mas que acessam uma forma de gnose e se libertam apenas quando estão dançando. Ambos os tipos se destacam por seu carisma. Dançarinas são pessoas agradáveis de se ter por perto.

Esse conceito funciona e pode ser trabalhado com alguns dos anteriores.

 

Dancer em Final Fantsy Tactics

 

O Informante:

Uma das habilidades mais legais dos Bardos são os Conhecimentos de Bardo. O Bardo tem acesso a toda uma subcultura de contadores de história, fofoqueiros, e pessoas que falam demais. Esse tipo de personagem pode ser excelente como NPC em uma aventura urbana focada em uma cidade. Aquela pessoa que sabe quem negocia quem, quem deve para quem, e quem está traindo quem.

O Informante pode ser passivo, fornecendo informação em troca de dinheiro e favores, e pode ser ativo, atuando como um Espião (veja o post do Ladino) ou um Investigador (veja o Post do Ranger).

O Intermediário:

O Bardo faz magia Arcana e possui cura. Ele também tem perícias de ladino (Usar Instrumento Mágico é uma delas) e um alto Carisma. Isso faz com que os Bardos estejam no meio termo de todas as classes não exclusivamente combatentes.

O Intermediário vive nas tavernas e conhece todo mundo. Mais importante do que isso, ele é conhecido por todo mundo, sendo totalmente necessários para algumas negociações. O Intermediário vive em uma zona de conforto, realizando pequenos negócios, mas essa posição de confiança comumente o coloca em situações de risco. Um grupo de mercenários pode ter que levar o Bardo junto, simplesmente por que ele é o único que conhece o contado na outra cidade, colocando o Informante no meio de uma campanha inesperada.

 

 

Em Resumo: Os Bardos raramente se aventuram por motivos heroicos. Normalmente eles viajaram por interesses ou simplesmente por que caíram no meio de uma campanha. Quais são os objetivos desse Bardo? E por que ele saiu de sua zona de conforto. Essas são algumas das perguntas para fazer um bom Bardo.

Fazer bons Bardos é mais fácil do que parece. É só não ter medo de ser criativo.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

 

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