Capangas do Rei Koopa para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG

No dia 5 de Abril de 2023, saiu a estreia do filme The Super Mario Bros. Movie, não em live action como a terrível primeira adaptação de um jogo para o cinema, que foi o Super Mario Bros. de 1993, mas agora uma versão em animação pela Illumination Studios, mesma criadora do filme Meu Malvado Favorito. Se o filme vai ser bom ou não, vamos saber no futuro. Mas como um grande fã do universo e dos personagens, fiquei imaginando como seriam os capangas do Rei Bowser adaptados para Tormenta20. Então vamos pegar os cogumelos e as flores de fogo e desenvolver isso!

O Rei Koopa e seus Capangas

Um vilão que se preze precisa ter um número diverso de capangas a sua disposição.

Desde o primeiro jogo, Super Mario Bros. de 1985 para o NES (Nintendo Entertainment System) temos inimigos notáveis a disposição do Bowser, que apenas cresceram conforme os jogos foram crescendo e indo para os mais diversos caminhos.

Mesmo que não existe um cânone muito claro para os jogos do Mario da franquia principal, em jogos spin-off como Paper MarioMario & Luigi RPG, os capangas de Bowser foram protagonistas de diversas situações, como do mini-game adicional na versão de 3DS do jogo Mario & Luigi Superstar Saga; Bowser Minions.

Todas essas questões deram muita personalidade para os capangas, tornando eles parte fundamental da franquia Mario.

Os Capangas em si

Abaixo, estão as fichas para os capangas do Rei Bowser para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG. Você não precisa colocar literalmente o mundo do Mario para a sua campanha em Arton. Pode colocar que seus jogadores foram para um outro plano que é o Mushroom Kingdom, pode colocar eles como capangas de outro vilão. Os capangas de Bowser funcionariam como capangas menores de campanhas de fantasia, assim como funcionam nos jogos do Mario.

Koopa Troopa ND 1/2

Os Koopa Troopa são uma das raças mais abrangentes no universo Mario. Normalmente as cores dos cascos variam, mas as cores mais comuns são verde e vermelho. Os Koopa são a raça que pertence até mesmo ao próprio Rei Bowser Koopa, e nem todos os Koopa servem a ele. Mas os Koopa Troopa são a tropa de soldados rasos do exército Koopa.

Monstro (koopa) Médio Lacaio
Iniciativa -1, Percepção +0, visão no escuro
Defesa 14, Fort +5, Ref -1, Von +0 vulnerável a impacto
Pontos de Vida 13
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Pancada +6 (1d6+3)
Casco de Tartaruga (Reação) Uma vez por cena, quando recebe um ataque, o Koopa pode entrar dentro de seu casco. Quando entra em seu casco, o Koopa recebe +5 de Defesa e redução a corte, perfuração e impacto 10. Mas, seu deslocamento se torna 0m, tem -5 em testes de Empurrar e não pode atacar. O Koopa precisa gastar uma ação de movimento para sair de dentro do casco.
Casco Giratório Quando faz uma investida, o Koopa pode entrar em seu casco e ir girando contra o alvo. Quando faz o ataque, pode fazer uma manobra Derrubar como ação livre, mas termina a investida caído.
For 0 Des -1 Con 3 Int -1 Sab 0 Car -1
Perícias Acrobacia +4
Tesouro 1x Casco Koopa

Casco Koopa

Ataque à Distância – Uma Mão

Preço: —
Dano: 2d6
Crítico: x2
Alcance: Curto
Tipo: Impacto
Espaço: 2

O Casco Koopa é uma arma de arremesso exótica, quando arremessado, causa 2d6 pontos de dano de Impacto. Se o teste de ataque superar a Defesa do alvo em 10 pontos, a criatura fica caída após sofrer o dano.


Goomba ND 1/2

Goombas, junto aos Koopas, são uma das raças mais abrangentes na franquia Mario. Assim como os Koopas, nem todos os Goombas são serventes do Bowser, alguns até fazem parte do Reino Cogumelo. Mas uma quantia relevante de Goombas fazem parte das fileiras de combate do Rei Koopa.

Monstro (goomba) Médio Lacaio
Iniciativa +5, Percepção +0, visão no escuro
Defesa 13, Fort -1, Ref +5, Von +0 vulnerável a impacto
Pontos de Vida 9
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo Pancada +8 (1d4+5, x4)
Marcha Goomba Os Goomba são tropas disciplinadas, que marcham de maneira incessante. Quando faz uma ação de movimento para se Movimentar, o Goomba só pode andar em linha reta.
Cabeçada Uma vez por cena, o Goomba avança de maneira inesperada contra um alvo, quando faz um ataque durante uma investida, o alvo é considerado desprevenido para aquele ataque.
For 2 Des 3 Con -1 Int -1 Sab 0 Car -1
Tesouro Nenhum


Bomb-Omb ND 1

Estreantes no jogo Super Mario Bros. 2, os Bomb-Omb são bombas mecânicas com olhos, pés e uma chave rotatória em suas costas. Normalmente aparecerem nos navios voadores do exército de Bowser e explodem quando recebem dano.

Constructo (bomb-omb) Pequeno Lacaio
Iniciativa +2, Percepção -1, visão no escuro
Defesa 13, Fort +4, Ref +0, Von +0 vulnerável a Perfuração
Pontos de Vida 8
Deslocamento 9m (6q)
Explosão Espontânea (Reação) Quando chega a 0 pontos de vida ou fica adjacente a um inimigo. O no próximo turno, o Bomb-Omb explode como uma bomba, causando 6d6 pontos de dano de Impacto em criaturas e objetos livres em alcance curto. Reflexos CD 17 reduz o dano pela metade. Criaturas adjacentes ao Bomb-Omb não tem direito ao teste de resistência e o dano ignora a redução de dano de objetos. Depois de explodir, o Bomb-Omb fica inconsciente e com 0 PV.
For -1 Des 0 Con 4 Int – Sab 0 Car -1
Tesouro Nenhum


Shy-Guy ND 1

Também estreantes no jogo Super Mario Bros. 2, os Shy Guy são inimigos mais presentes nos jogos do Yoshi. Os Shy Guy vestem pequenos robes que variam de cor entre vermelho, rosa, azul, ciano, amarelo, laranja, verde, roxo, cinza ou branco e tem uma mascará (ou seria um rosto?).

Humanoide? Pequeno Lacaio
Iniciativa +4, Percepção +6, visão no escuro
Defesa 15, Fort +1, Ref +6, Von +4
Pontos de Vida 18
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo 1 arma aleatória (veja abaixo)
Armas dos Shy Guy Os Shy-Guy são criaturas preparadas, que conseguem utilizar uma grande variedade de equipamentos diferentes. Role 1d6 para cada Shy-Guy, o resultado vai ser a arma que o Shy-Guy estará empunhando.
1) Desarmado. O Shy-Guy está sem armas, ele tem um ataque de Pancada +9 (1d4+3).
2) Lança. O Shy-Guy tem um ataque Corpo a Corpo e Á Distância de Lança +9 (1d6+4). Para ataques a distância, a lança tem alcance curto. Ele também vem equipado com um escudo leve, que dá para ele +1 na Defesa.
3) Tacape. O Shy-Guy tem um ataque Corpo a Corpo com um Tacape +7 (1d10+6)
4) Arco Longo. O Shy-Guy tem um ataque Á Distância com um Arco Longo +9 (1d8+4, x3).
5) Mangual. O Shy-Guy tem um ataque Corpo a Corpo com um Mangual +9 (1d8+1).
6) Bombas. O Shy-Guy tem 1d4 bombas que ele pode arremessar em um ponto em alcance curto causando 6d6 pontos de dano de Impacto em criaturas em até 3m do ponto. Reflexos CD 18 reduz o dano a metade.
For 1 Des 3 Con 1 Int 0 Sab 2 Car -1
Tesouro Nenhum


Boo ND 2

Os Boos são fantasmas esféricos brancos que normalmente tem bocas largas e abertas com dentes afiados. Boos normalmente são muito tímidos, escondendo seus rostos quando são vistos.

Morto-Vivo (boo) Pequeno Lacaio
Iniciativa +4, Percepção +6, visão no escuro
Defesa 17, Fort +3, Ref +8, Von +2 imune a efeitos de encantamento e paralisia.
Pontos de Vida 30
Deslocamento voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Pancada +8 (1d6+6) e Lambida +11 (1d4+6 mais paralisia)
Fantasma Tímido (Reação) Boos normalmente são muito tímidos e não suportam ficar em lugares com muitas criaturas ou serem enxergados. Caso esteja sendo visto, o Boo como uma reação fica incorpóreo, lento e tímido enquanto estiver sendo visto, ele começa a esconder seu rosto de quem está enxergando ele e apenas vai se movimentar para longe e tentar se esconder com um teste de Furtividade (veja Tormenta20 JdA pg. 119), Boo não sofre penalidade em testes para se esconder por se mover no mesmo turno e não precisa de camuflagem ou cobertura para isto.
Fantasma Ousado Caso tenha camuflagem total contra todas as criaturas em alcance curto, Boo fica valente. Ele deixa de ficar incorpóreo e perde a condição lento, mas seus ataques tem +2 na margem de ameaça e causam +2d6 pontos de dano de trevas. Caso um personagem entre em alcance curto de Boo e consiga enxerga-lo, ele ativa Fantasma Tímido.
Paralisia Caso um alvo sofra dano do ataque de Lambida, deve fazer um teste de Fortitude CD 16. Se falhar, fica paralisado até o fim do seu próximo turno. Se passar, o alvo fica imune a essa habilidade por um dia.
For – Des 3 Con 0 Int 0 Sab 1 Car -1
Perícias Furtividade +11
Tesouro Nenhum


Hammer Bro  ND 3

Um Hammer Bro. É um soldado de elite do exército Koopa, eles são Koopas com cascos maiores e com capacetes e normalmente andam com martelos nas mãos.

Monstro (koopa) Médio Solo
Iniciativa +4, Percepção +3, visão no escuro
Defesa 21, Fort +10, Ref +5, Von +3 redução a dano 5
Pontos de Vida 35
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Marreta +12 (3d4+7, x3)
Á Distância Marreta +10 (3d4+5, x3)
Conjurar Marreta (Livre) Hammer Bros são especializados em lutar e em arremessar marretas, mesmo que tenham perdido ou arremessado a sua marreta, eles podem conjurar uma nova marreta igual a anterior. O Hammer Bro não sofre penalidade por arremessar uma arma corpo a corpo.
Arremesso Triplo (Completa) O Hammer Bro arremessa três marretas que caem em três inimigos diferentes em alcance curto, causando 4d4+5 pontos de dano de Impacto. Reflexos CD 18 diminui o dano pela metade. Recarga (Se movimentar 6m em qualquer direção)
Casco de Tartaruga (Reação) Uma vez por cena, quando recebe um ataque, o Hammer Bro. pode entrar dentro de seu casco. Quando entra em seu casco, o Hammer Bro. recebe +5 de Defesa e redução a corte, perfuração e impacto 10. Mas, seu deslocamento se torna 0m, tem -5 em testes de Empurrar e não pode atacar. O Hammer Bro. precisa gastar uma ação de movimento para sair de dentro do casco.
For 3 Des 1 Con 4 Int 0 Sab 0 Car -1
Perícias Atletismo +6
Equipamento Brunea, Marreta, Elmo leve (Hammer Bro é considerado como proficiente com armaduras pesadas).
Tesouro Padrão

Conclusão

Enquanto escrevo esse texto, provavelmente estou me preparando para ir ver o filme no cinema, e o hype subiu muito a minha cabeça já para eu não entrar na sala de cinema já achando o filme incrível. Mas independente do quão bom o filme for, adaptar essas criaturas para um sistema que eu gosto tanto é uma das coisas que eu mais gosto desse hobby.

Então, here we go! E que em suas mesas, tanto de Mario, quanto de Tormenta20 ou A Lenda de Ghanor RPG, a princesa esteja realmente em outro castelo.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Arte da Capa: Juaum Artwork

Super Mario Day – dia 3

No Super Mario Day – dia 3, a adaptação de Super Mario Bros para 3D&T feita por 1.000ton Diogo Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender, descrevem os inimigos mais comuns do mundo de Super Mario.

Veja aqui a primeira parte da série de artigos do Mario DaySuper Mario Bros para 3D&T

Veja aqui a segunda parte da série de artigos do Mario DaySuper Mario Day – dia 2

Enfim, para fechar com chave de ouro, os Chefes dessa adaptação de Super Mario para 3D&T Alpha! Tão carismático quanto os personagens principais, muito mais perigosos que os inimigos comuns, estes personagens não vão descansar enquanto não cumprirem seus objetivos: tornar a vida dos jogadores muito pior. E para isso, vão usar das piores e mais covardes técnicas!

Eles são listados de 1 a 6, conforme o gerador de aventuras do primeiro post (que você pode conferir aqui). É recomendável que eles não se repitam muito na aventura, para ser um desafio marcante. Ou, quem sabe, reapareçam para uma revanche – ou terminar de acabar com seus rivais! Sem mais delongas, vamos ao elenco!

Chefes

 

  1. Bowser Jr.

Bowser Jr. tem duas formas. Na primeira, vai atacar usando seu pincel mágico. Na segunda, pilotando seu veículo, o Junior Clown Car, que concede duas Vantagens adicionais.

Bowser Jr. 1ª Forma (8N)

F2 H2 A2 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs

Vantagens: Forma Alternativa (2)

Equipamento: Pincel Mágico (permite o uso da magia Teleporte) (Flagelo: Humanos (Toad, Toadette e Yoshi não sofrem) F+1).

Bowser Jr. 2ª Forma (8N)

F4 H3 A2 R2 PdF0 – 10PVs 10PMs

Vantagens: Forma Alternativa (2)

Equipamento: Junior Clown Car (F+2, H+1, R+1, Vantagens: Vôo (1); Membros Elásticos(2))

Dentro do veículo há 2 Bob-ombs que explodirão ao tocar o chão. Se os jogadores falharem num teste de H, sofrerão o dobro do seus valores de R em dano.

Desvantagem: Insano: Megalomaníaco (-1)

Criativo, engenhoso, muito energético e principalmente motivado em conquistar o Reino dos Cogumelos. Por algum tempo acreditou que Peach era a sua mãe, mas hoje certamente não vai sequestrar ela com esse pensamento.

  1. Hammer Bros, os Irmãos Martelo (8N cada)

Atenção: Cada Hammer Bro precisa rolar sua iniciativa.

F0 H2 A0 R2 PdF4 – 10PVs 10PMs

Vantagens: Tiro Múltiplo (2)

Desvantagens: Modelo Especial (Não podem usar Power-Ups) (-1); Maldição (-1)(Hammer Bros. são amargos rivais. Se um estiver melhor que o outro, o mais fraco atacará o mais forte).

F0 H2 A0 R2 PdF4 – 10PVs 10PMs

Vantagens: Ataque Especial: Amplo (2)

Desvantagens: Modelo Especial (Não podem usar Power-Ups) (-1); Maldição (-1)(Hammer Bros. são amargos rivais. Se um estiver melhor que o outro, o mais fraco atacará o mais forte).

Bons companheiros. Péssimos rivais. Eles tentarão mostrar para Bowser que são muito fortes e seus martelos, imbatíveis. E depois, mostrar um ao outro. Você não vai querer estar perto quando isso acontecer!

  1. Wario (12N)

F3 H1 A0 R2 PdF0 – 10PVs 10PMs

Vantagens: Aliado (Waluigi) (1), Riqueza (2), Reflexão (2), Ataque Especial: Perigoso (2)

Desvantagens: Fúria (-1) (Entra em efeito ao errar um ataque; Termina ao acertar um ataque)

Riqueza: Pode contratar um Inimigo Comum ou Formidável para lutar ou defendê-lo. O inimigo pode ter seus PVs reduzidos.

Aliado: Waluigi – F1 H1 A1 R0 PdF0 – 1PVs 1PMs

Pode roubar um Power-Up para Wario. O jogador deve fazer um teste de R para evitar a ação. Caso tenha sucesso, Waluigi foge e só pode voltar em d6 turnos.

Não se engane: Wario não está nessa por causa de Bowser. Só o que importa é o dinheiro! Não que precise, claro que não. Mas quanto mais, melhor! E se ele souber que você está com uma Moeda Dragão, pode ter certeza, ele vai pegar de você!

  1. Birdo (13N)

F0 H1 A2 R2 PdF4 – 10PVs 10PMs

Vantagens: Tiro Múltiplo (2); Ataque Especial: Penetrante (2); Aparência Inofensiva (1)

Desvantagens: Fetiche (Bola de Cristal, cuspida ao tirar 1 no dado. Birdo fará o possível para recuperá-la) (-1).

Birdo é carismática, vaidosa, charmosa e bela como nenhuma outra. E mais que isso: muito forte. E ela vai te mostrar isso! Além disso, ela adora objetos brilhantes, como sua bola de cristal. Se ela te ver com ele, prepare-se!

  1. Kamek (13N)

F0 H2 A2 R1 PdF2 – 5PVs 35PMs

Vantagens: Magia Elemental (qualquer, à sua escolha) (2); Pontos de Magia Extras x3 (3); Invulnerabilidade: Flor de Fogo; Aliado (1);

Magias:

  • Transformação (5 PMs) – Um objeto qualquer (até um Power-Up reserva do jogador) se transforma em um Koopa Verde.
  • Ataque Mágico (1 a 5 PMs)
  • Megalon (contanto que uma criatura invocada por transformação seja invocada)

Desvantagens: Fetiche (seu cetro) (-1);

Aliado: Koopa Verde Gigante

Seu casco não pode ser retirado. Ele recebe Armadura Extra: Flor de Fogo.

Kamek é um indivíduo sistemático, estrategista e muito, muito esquentadinho! E não tolera incompetência. Menos ainda de sua parte. E vai usar você como exemplo de seu profissionalismo… te derrotando!

  1. Koopalings (16N)

F2 H2 A0 R1 PdF3 – 35PVs 15PMs

Vantagens: Pontos de Vida Extras x3 (3); Magia Elemental (2) (à escolha do Mestre);

Desvantagens: Fetiche (Cetros Laranja, Vermelho, Roxo, Amarelo, Preto, Verde e Azul) (-1);

  • Larry: Ataque Mágico
  • Morton: Poder Oculto (1)
  • Wendy: Ataque Mágico; Teleportação
  • Iggy: Ataque Mágico
  • Roy: Invisibilidade (em si mesmo)
  • Lemmy: Ataque Mágico
  • Ludwig: Ataque Mágico; Pontos de Magia Extras (1) – Ludwig concede mais 10PMs para a soma total; Se cair, eles somem; Tiro Múltiplo (2)

Cada um dos Koopalings tem 5 PVs. As Vantagens próprias de cada Koopaling perdem o efeito quando seus usuários caem. Morton e Roy têm direto aos F2, mas têm PdF0. O restante têm direito ao PdF3, mas têm F0.

São servos fieis de Bowser e companheiros de Bowser Jr. Muitos acreditam que sejam irmãos. Vai saber! Eles são muito coordenados fora e principalmente dentro do campo de batalha. Portanto, muito cuidado!

E então, o mais poderoso deles:

Bowser (20N)

F3 H1 R2 A2 PdF2 – 40 PVs 20 PMs

Vantagens: Arena (Seu Castelo) (2), Ataque Especial (F) (1), PMs Extras x2 (2), PVs Extras x4 (4), Tiro Múltiplo (2).

Desvantagens: Insano (Megalomaníaco: Dominar o Reino dos Cogumelos).(-1).

Bowser é o rei dos Koopas e principal inimigo de Mario. Ansioso para dominar o Reino dos Cogumelos e obsessivo por capturar a Princesa Peach várias e várias vezes. Com sua imensa força física e capaz de disparar poderosas bolas de fogo pela boca, Bowser é o último chefão que espera os aventureiros em seu imponente e amedrontador castelo (após os jogadores ouvirem várias vezes “desculpa, mas nossa princesa está em outro castelo”).

Regras adicionais

Moedas Dragão

Existem três Moedas Dragão que podem ser usadas durante a partida. Elas funcionam como alguns dos efeitos dos Pontos de Experiência (Manual 3D&T Alpha pg. 142). São eles:

  • Sucessos Automáticos
  • Tornando Possível o Impossível
  • Acertos Críticos
  • Recuperação Espantosa (pode escolher entre os PVs e o último Power Up usado)

Toda vez que um jogador usar uma Moeda Dragão, deve entregá-la ao Mestre, que também pode fazer uso dos efeitos concedidos por ela. O Mestre só pode obter uma Moeda Dragão após o uso de um jogador e pode usá-la quando quiser. O Mestre deve utilizar as três Moedas antes de devolvê-las para a pilha. Só então os jogadores podem utilizá-las e continuar o ciclo.

Power Ups

Quanto aos Power-Ups, uma regra alternativa: ao invés de serem perdidos depois que o personagem sofrer dano, peça a ele um teste fácil de R, para mantê-lo. Assim, os Power-Ups perdem sua rotatividade, mas se tornam mais duráveis.

As Moedas Dragão, Power-Ups e as fichas dos personagens você confere nesse pdf aqui. Recorte as peças e as use para incrementar ainda mais sua aventura!

Esta é a adaptação do Super Mario Day – dia 3, feita por 1.000ton Diogo Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender. Não perca nenhum artigo de nossa equipe, clique aqui para ver todos os nossos posts!

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