A Bandeira do Elefante e da Arara – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre um RPG nacional muito famoso, porém que muitos querem jogar, mas quase ninguém jogou. Estou falando de ABEA, ou A Bandeira do Elefante e da Arara, que foi, inicialmente, publicado pela DEVIR e agora será publicado pela AVEC.

O jogo é uma adaptação do livro de fantasia de mesmo nome escrito pelo Christopher Kastensmidt e que foi premiado e finalista em alguns dos mais importantes prêmios literários internacionais. O RPG se foca nos primeiros 150 anos do Brasil, entre 1500 e 1650 e pode ser considerada de baixa fantasia.

 

O Brasil e seus Participantes

Aqui os jogadores são chamados de participantes. E neste capítulo temos explicações gerais sobre o que é o RPG e, logo depois, as regras para criação de personagem. Depois como se resolve as batalhas (combate) e as regras de magia, que aqui podem ser Graças Divinas, Poderes de Fôlego e Poderes de Ifá.

Primeiro devemos saber o que são habilidades e façanhas. A primeira são capacidades e conhecimentos que podem ser adquiridos e que possuem três níveis: Aprendiz, Praticante e Mestre. Ou seja, habilidades são outro nome para o que alguns outros sistemas chama de perícias.

Já façanhas são os testes e as dificuldades para se fazer algo. Possuem quatro estágios: fácil (dificuldade/valor) 12, intermediário 15, difícil 18 e lendária 21.

Depois tem-se a criação propriamente dita. Aqui se define o histórico do personagem, suas habilidades, características e seus bens iniciais. No histórico você pode escolher se o personagem será de alguma nação europeia, de alguma tribo nativa ou etnia africana.

 

Cysgod

Para exemplificar a criação farei meu personagem da Guilda, o elfo ranger Cysgod. Como aqui não existem raças jogáveis diferentes de humanos, Cysgod deixará de ser um elfo para se tornar um humano da Espanha. Nas habilidades deve-se escolher uma como Mestre, duas como Praticante, um idioma nato e mais seis habilidades como Aprendiz.

Assim, dentre as várias habilidades das categorias gerais, silvestres, de armas, de artes marciais, militares e navais, sociais, artesanatos, artes, instrumentos musicais, ofícios, acadêmicos, línguas e magia e milagres, Cysgod escolhe as seguintes:

  • Mestre: Arquearia
  • Praticante: Armas de corte, Acrobacia
  • Aprendiz: Espanhol, Tupi, Fauna Silvestre, Rastreamento, Marcenaria, Carpintaria, Fabricação de Flechas

Nas características vamos escolher duas boas e uma ruim. Dentre as várias opções ficaremos com: Amante da Natureza, Destemido e Impulsivo.

Bens iniciais: bolsa, arco e flecha, faca, cantil.       Resistência: 10        Defesa passiva: 0      Defesa ativa: 2

 

Narrando o Brasil de 1576

Esta é, talvez, a principal parte do livro. Há muito texto explicando sobre os povos, tribos e nações que compunham o Brasil Colonial. Logicamente com um foco nos assentamentos portugueses e tupis. Há também textos sobre as medidas, viagens e bens no geral.

Depois tem o capítulo do Narrador, com as funções a ele pertinente, principalmente como conduzir as aventuras. Regras para comércio e, principalmente, 32 páginas com várias criaturas da fauna e folclore brasileiros categorizados em seres encantados, animais comuns e gigantescos e bichos reis e rainhas.

Depois há itens especiais e lendários, uma aventura introdutória e os apêndices com a cronologia do Brasil entre 1500 a 1650, personagens pré-criados e como usar o ABEA em sala de aula.

Assim, embora esteja num hiato de mais ou menos cinco anos, este é um jogo que está no hall de jogos tipicamente brasileiros e com mais um ou dois títulos formem um seleto e, infelizmente, parco pódio de RPGs com temática brasileira.

 

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Nômades RPG – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje começaremos a falar de RPGs nacionais não tão famosos. Para este post começarei com um RPG narrativo que me lembra muito um seriado antigo que eu via em minha adolescência: Sliders. O RPG Nômades Primordial foi publicado pela Água Viva através de financiamento coletivo e é a segunda versão do jogo.

Neste livro tem-se a divisão em seis partes, além da parte “zero” que explana sobre a tarefa de contar histórias, especialmente em grupo num RPG. E trás uma contextualização de como Nômades faz isso; pois aqui todos são jogadores e narradores.

Realidades de infinitos mundos

O primeiro capítulo, ou intervalo, como é aqui chamado, aborda o cenário e algumas características narrativas do que é ser um nômade, um dos viajantes entre as realidades. E essas realidades são incontáveis, não se pode ter certeza de sua quantidade pois elas podem ter o mesmo número do que todas as probabilidades de como um evento possa ocorrer.

Também apresenta o inimigo que unifica tudo entre as realidades contra seus viajantes. O Vazio distorce a razão, corrompe a alma e intoxica o espírito. Ele não se manifesta diretamente, o que o torna quase impossível de se conhecer ou vencer. Há, também, uma breve explicação sobre a Cidade e Locais de Poder.

 

Regras

O segundo intervalo explica as regras básicas para o uso da lógica, contexto e a criação de cenas, episódios (formato série!), temporadas e NPCs. Não explicarei as regras, porém neste capítulo consta o desenvolvimento de uma cena, como uso de palavras-chaves (também visto em Chaves da Torre).

A narrativa é combinada entre os jogadores-narradores e deve-se traçar as metas e objetivos para as cenas e episódios. E cada um narra uma parte da cena e sempre que for necessário uma pergunta se algum personagem consegue ou não realizar algo, deve-se utilizar cartas. A resposta das cartas sempre será sim ou não.

 

Situações

Será necessário o senso comum do grupo para definir se algo é Trivial, Lógico, Ilógico ou Impossível. E conforme as respostas forem gerando novas perguntas as cenas e a narrativa será construída. Com ações e suas consequências gerando cada vez mais situações para perguntas e respostas e assim por diante.

Situações Triviais não necessitam de carta para serem determinadas. Entretanto as demais precisam, sendo que uma carta será sacada para algo Lógico, duas para Ilógico e três para Impossível (o que pode ser bem subjetivo conforme as regras de cada universo). Se qualquer uma das cartas for de um naipe vermelho a resposta será não. Se todas forem pretos, a resposta é sim.

A intensidade da resposta é determinada pelo valor da última carta sacada. Quanto maior o valor, mais intensa. O ás é o valor mais baixo, sendo algo leve ou um mero detalhe e fácil de ser contornado ou ignorado. Já um K será algo realmente importante e até impeditivo ao grupo, como uma porta reforçada e com câmeras de vigilância.

Nos combates as cartas de figura (J, Q, K) são consideradas críticas e causarão algum efeito bônus, além de aumentar a força do ataque em 5. Embora narrativo as regras de Nômades impõem pensamento coletivo e estratégico.

 

Recursos

O grupo conta com equipamentos, artefatos (que podem ser determinados através de tabelas), além de alguns talentos, tanto básicos como aprimorados. Outro recurso são os pontos de Destino, com os quais o grupo pode ignorar uma carta sacada e sacar outra no lugar. Entretanto o grupo todo tem, por episódio, somente 3 pontos de Destino, que podem ser alterados por artefatos ou outras coisas.

Outros recursos para os personagens são a própria narrativa e as coisas estranhas que lhes ocorrem. Tudo pode se tornar um mecanismo para continuar a história. Inclusive a morte de um ou mais personagens. Tudo pode apenas ser alguma versão da realidade que os personagens tiveram contato. O que pode acontecer, inclusive, com a nossa, quebrando a quarta parede.

Criatividade é, portanto, o maior recurso do jogo. Porém, se o grupo ficar travado em algum ponto, o melhor é deixar o luxo seguir e contar uma boa história, do jeito que dê para contar.

No terceiro intervalo há um exemplo de temporada com delimitação dos episódios.

 

Personagens

O quarto intervalo explica a criação de personagens. E já começamos pela parte difícil, que é dar nome ao personagem! Depois escolhe-se um Conflito, que será o motivador do nômade. Em sliders, o protagonista só queria voltar para sua realidade. Mesmo que isso o fizesse abdicar de outras realidades que eram, aparentemente, melhores que a sua própria.

Depois descreve-se o personagem com algum adjetivo como forte, ágil ou inteligente. O Tipo, que será a profissão ou ocupação dele e a Especialidade, como saber atirar, ser um ótimo vendedor e coisas do tipo. No início ninguém possui Talentos e Força 5 por estarem desarmados. Proteção é 0 e Vida é 20.

Os personagens poderão começar com 0 em Foco, tornando o jogo mais mortal ou, então, terem 3 a 5 de foco e serem como protagonistas de filmes e seriados. Define-se a relação entre os membros do grupo e como descobriram-se nômades. Bem como Verdades, Pistas, Pertences, Aliados e Inimigos que possam aparecer na formação conjunta da história.

Os demais capítulos explicam como explorando o estranho e outras situações de jogo. Além de uma extensa lista com várias tabelas.

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Usando contextos históricos em seu RPG – Tudo Menos D&D #04

No artigo desse mês abordo um tema que me é caro tanto pelo nosso hobby, quanto pela minha profissão. Como professor de História e historiador sempre vejo diversas formas de utilizar contextos históricos nas campanhas de RPG. Por exemplo: houve uma época, ainda no período da graduação, na qual estudei culturas e religiões asiáticas (em especial indianas e japonesas). Então idealizei uma campanha de fantasia medieval ambientada numa Índia mítica, inspirada nos contos religiosos e folclóricos deste subcontinente – deuses encarnados, disfarçados para ajudar os heróis, desafios superados pela fé, nobres desleais e exércitos de “demônios” (perdão aos indianos e adeptos do hinduísmo por essa ocidentalização rasteira das entidades sobrenaturais dessa rica cultura). Infelizmente não consegui reunir pessoas o suficiente, nem por tempo satisfatório, para levar essa ideia a diante, mas mostra que o quanto gosto desse tipo de abordagem nos jogos.
De lá para cá imaginei outros cenários fantásticos baseados em épocas históricas. Claro, minha profissão facilita esse exercício mental, mas não há impedimento para aprender a adaptar História a variados RPG’s.

As Quatro Etapas para o Contexto Histórico

Primeira Etapa – Qual período da História?

Você deve escolher um período histórico que não fique muito distante de elementos estéticos, tecnológicos e culturais do cenário/RPG que você deseja jogar. Essa opção é puramente para facilitar os/as rpgistas que nunca conseguiram realizar uma tarefa desse tipo.

No caso vou escolher História do Brasil e Chamado de Ctulhu. Tradicionalmente Chamado de Ctulhu possui três linhas do tempo para se jogar: uma no fim do século XIX, outra no início do século XX e nos dias atuais. Escolhendo a linha do tempo do fim do século XIX a História do Brasil estava no contexto do fim do Segundo Reinado (entre os anos de 1888 e 1889).

Os motivos principais para essa opção são a inexistência de tecnologias contemporâneas de registro, a exemplo de fotografias instantâneas, smatphones, GPS e congêneros, a falta de confiabilidade em relatos orais, a facilidade de misturar realidade com folclore e a força de superstições oriundas da vida rural. Acredito que esse conjunto de características desse contexto histórico se encaixem bem numa narrativa de terror para Chamado de Ctulhu.
Para outros RPG’s e tempos históricos há a estética do Castelo de Falkenstein para aventuras no Antigo Regime (monarquias absolutistas, do século XVI ao XVIII na Europa), no qual encotramos obras literárias clássicas que incluem Os Três Mosqueteiros (sei que foi escrito pelo Dumas, porém a história do livro se passa na visão do autor sobre o Antigo Regime).
Alguns RPG’s já carregam em si um cenário histórico, ou ao menos uma versão fictícia de cenário histórico. Temos exemplos como os muitos suplementos de GURPS (do Velho Oeste à Pré-História, passando pelo Império Romano), Vampiro Idade das Trevas (Idade Media) e Weird Wars II (Segunda Guerra Mundial), no campo do RPG Savage Worlds.

Segunda Etapa – Saber um pouco sobre a História…

Adquirir conhecimento do período histórico. A ideia aqui não é te transformar num historiador amador, nem nada parecido. Mas sim dar ferramentas de fatos históricos para abordar no jogo. Para isso são válidas leituras em sites confiáveis, videos de professores de História no Youtube e de site de cursos gratuitos. A depender do quanto acurado historicamente você deseja que seu jogo seja faço sugestão de leitura de capítulos de livros sobre o período, até em livros didáticos mesmo.

Terceira Etapa – Casando RPG e História

Pensar em como criar uma narrativa significativa, que envolva elementos específicos da época histórica retratada e seu RPG. Para nosso casamento entre fim do Segundo Reinado e Chamado de Ctulhu resolvi inserir personagens históricos facilmente reconhecíveis pelos jogadores como a Família Real, encabeçada pelo idoso D. Pedro II. A campanha vai começar com os personagens-jogadores sendo convocados ao palácio em São Cristóvão. Também usarei fatos históricos, em meio as rumores de transformação política e o primeiro ano do fim oficial da escravidão no Brasil.

Quarta Etapa – Para fazer sentido no seu cenário

Faça a inspiração histórica parecer verossímil, ou seja, fazer sentido na lógica de sua narrativa. O Brasil no período do Império era predominantemente agrário, altamente dependente do plantio do café. Então é oportuno colocar viagens que passem ao largo de grandes campos cafeeiros, apinhados de trabalhadores rurais. Mesmo as cidades terão aspectos rurais, com hortas em terrenos e nos fundos das casas mais simples. A resistência à exploração dos poderosos donos de terras com as comunidades quilombolas podem ser ferramentas narrativas na interação com personagens-jogadores interessados tanto em explorar regiões de mata, quanto de informação de viajantes.

Resultado

Agora vou mostrar para vocês de que forma usei este método de quatro passos entre Chamado de Ctulhu e o fim do Império do Brasil (assim você poderá usar para se inspirar, ou criar sua aventura com essas ideias):

  • A campanha se passa no mês de Maio de 1889;
  • Abolição formal do regime de escravidão, mas a decisão vai irradiando a partir da Corte (cidade do Rio de Janeiro);
  • Clima de ebulição política, princpalmente com os primeiros frutos dos abolicionistas, o que incentiva os pró república e militares a pressionar o governo imperial;
  • Conde D’Eu é contra a interação dos personagens-jogadores diretamente com D. Pedro II;
  • Antônio F. Viana, Ministro dos Negócios do Império, é o braço direito de D. Pedro II para resolver problemas políticos imediatos. Ele selecionou os personagens-jogadores a mando do imperador para o trabalho, bem como lhes serve como contato confiável;
  • Princesa Isabel é subserviente ao pai;
  • D. Pedro II como um homem velho, doente, cansado e preocupado. Ele convoca os personagens-jogadores ao palácio de verão, em Petrópolis;

Dado esse contexto construí uma linha de acontecimentos misturando ficção e História para Call of Ctulhu: em 1317 os cavaleiros templários foram considerados hereges, condenados pela Igreja Católica. Em Portugal os membros locais sobreviveram porque ali foram rebatizados como Cavaleiros da Ordem da Cruz de Cristo. O objetivo dessa manutenção dos templários portugueses era de manter preservado e escondido do mundo a Tabuleta de Eruh – artefato que havia sido descoberto no sudeste da atual Turquia pelos templários no período da segunda cruzada (1147-1150).

Da Europa para o Brasil

A Tabuleta de Eruh descreve rituais blasfemos capazes de trazer criaturas de outra existência (aqui você pode colocar qualquer criatura de Mythos de Ctulhu que desejar). Em troca as criaturas dariam enorme riqueza e poder aos invocadores. Por causa de propriedades desconhecidas a Tabuleta é indestrutível e enterrá-la poderia permitir outras pessoas de a encontrar no futuro, assim a Tabuleta passou a ser o segredo mais bem guardado da Ordem Templária.
A Tabuleta viajou pela Europa, fugindo nas mãos de templários. Passados os séculos os exércitos de Napoleão invadiram Portugal, e a Ordem da Cruz de Cristo fugiu junto da Família Real trazendo a Tabuleta de Eruh para o Rio de Janeiro, a nova Corte, e ali permaneceu mesmo com o retorno de Dom João VI para Portugal. A responsabilidade do segredo da Tabuleta de Eruh recai sobre as mãos de Dom Pedro I, e em seguida Dom Pedro II.

Desventuras…

Entretanto a velhice do imperador e o pequeno número de guardiões da Tabuleta permitiu que ela fosse roubada do tesouro do governo brasileiro. Agora os personagens-jogadores devem reunir pistas e seguir cultistas até recuperar a Tabuleta de Eruh e prevenir que seu ritual seja realizado.
Nessa proposta aproveite para mostrar aos personagens-jogadores variadas paisagens do Brasil: a pequena malha ferroviária de RJ e SP, vilas praianas, cidades do interior do país, entre outros.
Espero que essas dicas lhe seja útil e te inspire a iniciar aventuras e campanhas com teor histórico!

Se você leu meu artigo até o final te agradeço e recomendo outros artigos meus, como esse aqui.

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Primeiras Rotas da Região de Brasar

Você sempre sonhou em jogar uma aventura de Pokémon inspirada na cultura, fauna e flora brasileira? Essa é a sua chance. Vamos capturar todos!

Nesse post vamos conhecer alguns dos Pokémon selvagens que habitam as primeiras rotas dessa região. Espero que você tenha trazido o seu repelente e tome cuidado com os Pokémon do tipo inseto. Esteja atendo e de os primeiros passos na grama alta.

Você ainda não escolheu o seu inicial? Você pode conferir aqui os Pokémon Iniciais de Brasar e suas formas finais. Escolha sabiamente, e saiba que essa é, com certeza, a escolha mais difícil de um treinador Pokémon. 

Se um dia você pretende chegar até a Liga Pokémon de Brasar esse é o seu primeiro desafio. Batalhar, capturar, treinar e evoluir seus  Pokémon tem que  fazer parte do seu cotidiano se você quer ser um Mestre Pokémon.

Pokémons Primeiras Rotas

GRUBEY (Tipo Inseto) – 010

Grubey, o Pokémon larva esfomeada. Passam a maior parte do tempo se alimentando ou buscando comida. Se alimentam de praticamente qualquer coisa, frutas, galhos, folhas e até mesmo lixo.

Clique aqui para visualizar a ficha de 3D&T de Grubey!

 

JULIEFLY (Tipo Inseto/ Voador)  – 011

Juliefly, o Pokémon mosca.  São pequenos e muito velozes. Suas asas batem numa velocidade incrível, e o contato entre elas produz um zumbido extremamente irritante aos ouvidos humanos e Pokémon.

Clique aqui para visualizar a ficha de 3D&T de Juliefly!

 

MURIZIKA (Tipo Inseto/ Venenoso) – 012

Murizika, o Pokémon mosquito venenoso, um Juliefly poderá evoluir para um Murizika. Podem ser encontrados por toda a Região de Brasar, com maior incidência nas regiões quentes e úmidas. Sua boca em formato de agulha, é utilizada para absorver a energia de suas vítimas. Sua picada pode causar envenenamento.”

Clique aqui para visualizar a ficha de 3D&T de Murizika!


PERIGREEN (Tipo Normal/ Voador) – 013

Perigreen, o Pokémon periquito verde. São encontrados em abundância nas vastas florestas da região de Brasar. A intensidade da cor de suas penas é um dos principais indicadores de sua saúde, quanto mais fortes e vibrantes forem, mais saudável será este Pokémon. Se alimentam das mais diversas frutas encontradas na região.”

Clique aqui para visualizar a ficha de 3D&T de Perigreen!

 

CANINDARARA (Tipo Normal/ Voador) – 014

Canindarara, o Pokémon arara. Um Perigreen poderá evoluir para um Canindarara. São encontrados em abundância nas vastas florestas verdes da região de Brasar. Voam em grandes bandos, colorindo os céus da região. Sua alimentação é composta basicamente por frutas e castanhas.

Clique aqui para visualizar a ficha de 3D&T de Canindarara!

 

ALARALA (Tipo Normal/ Voador) – 015

Alarala, o Pokémon arara. Um Canindarara poderá evoluir para um Alarala. Possuem as penas mais belas e exuberantes do mundo Pokémon. Sua plumagem colorida é altamente procurada no mercado negro, o que coloca este Pokémon sobre o grave risco de extinção.”

Clique aqui para visualizar a ficha de 3D&T de Alarala!


E aí? Qual animal da fauna brasileira você acha que merecia virar um Pokémon?

Em breve, traremos mais Pokémon selvagens e a ficha dos primeiros líderes de ginásio de Brasar. Se prepare para ver alguns rostos bem conhecidos da cultura pop nacional.

E não se esqueça de curtir e compartilhar.  Caso queira mais informações sobre a região Brasar, não deixe de seguir o artista nas suas redes sociais e apoiar o projeto.


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Brasar

Texto e Adaptação para 3D&T de: Eric Ellison de Barros.
Arte de:
Projeto Brasar.
Adaptação e Edição de: Douglas Quadros.

Se você gostou do projeto, ajude o criador do projeto!

Conan -2D20 – Late Pledge no Catarse

Conan – 2d20 – Aventuras em uma Era Inimaginável entrou em late pledge no Catarse, pela New Order!

Se você não conseguiu apoiar o primeiro financiamento coletivo, essa é a hora!

Conan -2D20 – Late Pledge no Catarse

Então afiem seus machados e espadas! Coloquem suas armaduras e vamos á batalha livrar os reinos de Hiborian dessa corja maléfica que maltrata nosso povo!

O livro é 100% completo, você só precisa dele para já começar a criar sua bárbara salvadora de príncipes indefesos! Ou o que for que você quiser dentro das diversas possibilidades de arquétipos disponíveis.

Para você que não conhece muito sobre Conan – 2d20 – Aventuras em uma Era Inimaginável e ficou interessado a New Order está disponibilizando uma versão básica do jogo, clica logo abaixo para ser direcionado para nossa postagem explicando como você pode baixar gratuitamente seu exemplar de Conan 2d20 – Jogo Rápido.

Conan – Jogo Rápido

O financiamento

Os valores continuam acessíveis, assim o apoio mais em conta fica em R$ 55,00 e vem:

  • Livro Básico em PDF
  • O Fosso de Kutallu em PDF
  • Mapa de Hibória/Pôster de Conan em PDF

Porém o PDF do livro básico será liberado após o site da New Order voltar ao ar. Atualmente a New Order está passando por atualizações e o site se encontra off line, sem previsão de liberação.

Além disso, com R$ 200,00 você leva material em PDF e o livro básico impresso:

  • Livro Básico em PDF
  • Livro Básico impresso
  • O Fosso de Kutallu em PDF
  • Mapa de Hibória/Pôster de Conan em PDF
  • Mapa de Hibória/Pôster de Conan impresso

Seguindo a mesma ressalva do site da New Order, os PDFs só serão entregues depois que o site voltar. Além disso, o PDF do escudo do mestre somente será liberado após aprovação da Modiphus.

E com R$ 160,00 você garante o seu conjunto de dados exclusivo para usar em Conan – 2d20 – Aventuras em uma Era Inimaginável.

Confere abaixo como ficou.

Conan 2d20 – Conjunto de dados

O RPG no Brasil precisa de você!

Seja apoiando ou produzindo conteúdo, o RPG precisa de você, é um hobby extremamente saudável e educativo, incentiva a leitura e a criatividade, além de soluções criativas para problemas.

O futebol só é tão popular porque tem apoio, seja privado ou por consumidores desse produto, os espectadores, ou público, senão seria só um hobby de fim de semana.

E então?

Pronto para explorar as terras selvagens de Hiborian?!

Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na editora New Order!

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Conheça a Região de Brasar

Se você é brasileiro, com certeza já imaginou como seria incrível se aventurar por uma região Pokémon totalmente inspirada no nosso país. Seja bem-vindo à Região de Brasar, um projeto de ilustrações criado pelo ilustrador e designer gráfico Diego Guilherme, que idealizou exatamente isso!

Toda a região é inspirada nos elementos da cultura, fauna e flora do Brasil, ou seja, é muito vasta. Muitos novos monstrinhos podem ser encontrados, e até mesmo novas formas de Pokémon já conhecidos anteriormente na franquia original.

O Inicio da Jornada em Brasar

Professora Jatobá

Assim como nos jogos, para iniciar a sua jornada como treinador Pokémon, é preciso fazer uma escolha muito difícil, escolher um dos três Pokémon iniciais disponíveis. Em Brasar, a responsável por este trabalho é a professora Jatobá, especialista em ecossistemas e adaptação Pokémon.

Você poderá escolher entre, Macarim, Flaguar e Suriqua, respectivamente dos tipos grama, fogo e água. Juntos eles formam o trio de iniciais de Brasar. Antes de escolher, que tal conhecer um pouquinho mais sobre cada um deles e suas evoluções?

 

MACARIM (Tipo Grama) – 001

“Macarim, o Pokémon macaco de folha. Este é o curioso e alegre inicial do tipo grama. Habitam as vastas florestas tropicais da Região de Brasar. Passam a maior parte do dia brincando e se divertindo no solo, durante à noite buscam refúgio na copa das árvores.”

Clique aqui para visualizar a ficha de 3D&T de Macarim!

 

MACACIQUE (Tipo Grama)  – 002

“Macacique, o Pokémon tribal. Esta é a evolução intermediária do inicial do tipo grama. Macarim poderá evoluir para Macacique ao atingir o nível 16. Em grupos, passam a maior parte do tempo treinando e aperfeiçoando suas habilidades e técnicas de batalha.”

Clique aqui para visualizar a ficha de 3D&T de Macacique!

 

GUARILLA (Tipo Grama / Lutador) – 003

“Guarilla, o Pokémon guerreiro tribal. Esta é a evolução final do inicial de grama da Região de Brasar. Macacique poderá evoluir para Guarilla ao atingir o nível 36. São verdadeiros guerreiros, inteligentes e habilidosos. Guardam e protegem com valentia e bravura o seu território e sua tribo. As folhas que nascem no topo de sua cabeça possuem propriedades revigorantes, que Guarilla usa para aumentar seu poder.”

Clique aqui para visualizar a ficha de 3D&T de Guarilla!


FLAGUAR (Tipo Fogo) – 004

“Flaguar, o Pokémon felino flamejante. Este é o leal e destemido inicial do tipo fogo. É tido como um dos melhores iniciais da região. Seu corpo está sempre quentinho, muitas vezes suas patas aquecidas deixam marcas na grama e no solo.”

Clique aqui para visualizar a ficha de 3D&T de Flaguar!

 

FLATIRICA (Tipo Fogo) – 005

“Flatirica, o Pokémon felino flamejante. Esta é a evolução intermediária do inicial do tipo fogo. Flaguar poderá evoluir para Flatirica ao atingir o nível 16. Quando estão à busca de uma presa, não existem obstáculos. Podem escalar árvores e até mesmo nadar. Usam a chama que queima intensamente em sua cauda para ameaçarem seus adversários.”

Clique aqui para visualizar a ficha de 3D&T de Flatirica!

 

JAGUARZE (Tipo Fogo / Sombrio) – 006

“Jaguarze, o Pokémon felino flamejante. Esta é a evolução final do inicial do tipo fogo. Flatirica poderá evoluir para Jaguarze ao atingir o nível 36. Saem para caçar no cair da noite. Cercam suas presas numa espécie de círculo de fogo, encurralando-as entre as chamas e atacando-as impiedosamente. Seu corpo é forte e robusto. Territorialistas, costumam deixar rastros flamejantes no solo e na vegetação para delimitarem os seus domínios.”

Clique aqui para visualizar a ficha de 3D&T de Jaguarze!


SURIQUA (Tipo Água) – 007

“Suriqua, o Pokémon serpente aquática. Este é o ingênuo e tímido inicial do tipo água. Apesar de não possuírem membros, são ótimos nadadores. Podem ser vistos descansando sobre galhos próximos ao espelho d’água.”

Clique aqui para visualizar a ficha de 3D&T de Macacique!

 

SNARIVER (Tipo Água) – 008

“Snariver, o Pokémon serpente aquática. Esta é a evolução intermediária do inicial do tipo água. Suriqua poderá evoluir para Snariver ao atingir o nível 16. Ficam à espreita de suas vítimas submersos na água. Quando um Pokémon passa próximo ou se detêm para beber água, Snariver ataca enrolando-se na vítima.”

Clique aqui para visualizar a ficha de 3D&T de Snariver!

 

TSUCONDA (Tipo Água / Dragão) – 009

“Tsuconda, o Pokémon asfixia. Esta é a evolução final do inicial do tipo água. Snariver poderá evoluir para Tsuconda ao atingir o nível 36. Seu corpo possuí glândulas especiais capazes de evaporar partículas de água em um processo químico único. A densa fumaça produzida, é utilizada para asfixiar as suas presas. Seus poderosos músculos podem quebrar ossos, rochas e até mesmo alguns tipos de metal.”

Clique aqui para visualizar a ficha de 3D&T de Tsuconda!


E aí, agora que você já conhece os iniciais, é hora de fazer a sua grande escolha. Quem vai te acompanhar na sua jornada Pokémon, Macarim de grama, Flaguar de fogo, ou Suriqua de água?

Qual você vai escolher para iniciar sua jornada em Brasar?

Nota do Editor

Espero que vocês tenham gostado tanto quanto eu da ideia de Brasar. Todos já imaginamos como seria um cenário BR das criaturas de bolso mais amadas do Japão, mas foi o Digui quem colocou em prática esse projeto e trouxe pra gente estas ilustras incríveis. Se você está gostando da ideia deste cenário, fica de olho que em breve vamos postar mais informações e mais pokemons pra você começar suas jogatinas em Brasar. E sobre a Pokedex completa, no Instagram do projeto já tem muito mais informação pra você, já segue lá, para isso é só clicar aqui! 

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Brasar

Texto e Arte de: Projeto Brasar.
Adaptação e Edição de: Douglas Quadros.
Adaptação para 3D&T de: Eric Ellison de Barros.

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Metrópole – Shadowrun 5ª Edição

Dessa vez vamos falara sobre Metrópole, este livro é um suplemento para Shadowrun 5ª Edição e você encontra no site da loja New Order.

O suplemento

Metrópole é uma extensão para o universo de Shadowrun, o livro básico já traz algumas poucas informações sobre o local, mas este suplemento coloca os pingos nos is.

Ele é composto por 34 páginas com muitas informações, além de um mapa de metrópole indicando as localizações de pontos de interesse e lugares importantes.

Em síntese você encontra informações sobre a cidade, quem manda e quem obedece dentro dela e os enredos que os envolverão. Além disso há PDMs, estatísticas de criaturas e até mesmo um estilo de vida para os nativos da Metrópole.

O livro tem tudo o que você precisa para experimentar essa enorme expansão e ter sua tão esperada campanha brasileira.

Como tudo começou

Primeiramente deixo claro que a américa do sul não se desenvolveu da mesma forma que o restante do mundo. Usando a magia como catalizador para um avanço astronômico.

As coisas por aqui continuaram uma bagunça por algum tempo, até que o grande Hualpa surgiu.

Em agosto de 2034 Hualpa declarou guerra contra o Brasil e toda sua população, despertos ou não. O Brasil não tinha a menor chance, pois o resto do mundo estava em guerra, ou acabando de se tornar algo novo.

Então, do dia para a noite, um exército de forças despertas que superavam qualquer coisa já vista por qualquer um saíram de todos os cantos do Brasil para lutar uma guerra sem misericórdia.

Como sempre, o resto do mundo fingiu que nem viu o que acontecia aqui.

Por mais bem equipado e numeroso que o exército brasileiro fosse (não que fosse, mas tudo bem) combater espíritos, fantasmas e dragões que podem acabar com batalhões em poucos minutos não é fácil.

Quando Hualpa venceu, dois meses depois de iniciada a guerra, ele deu um ultimato ao povo brasileiro. Todos deveriam deixar suas casas e migrar para o espaço que entre as cidade do Rio de Janeiro até São Paulo. Lá foi criada Metrópole, um megacortiço com mais de 150 milhões de pessoas.

E foi isso que aconteu, fim. Sem negociações, sem protestos. Ou você se mudava, ou morria.

Os  brasileiros agora eram refugiados, expulsos dos seus lares, de seus empregos e suas vidas. Levados a viver amontoados em uma cidade com economias na lama, cidades que já fracassavam em dar uma qualidade de vida decente para seus cidadãos que já viviam lá.

Com a queda do Brasil e a criação de Metrópole, Hualpa faz surgir um novo pais, a Amazônia.

Metrópole

Metrópole – Shadowrun 5ª Edição

Dizem que Metrópole come os fracos enquanto eles caminham nas suas ruas e labirintos de cortiços. Bom, isso é a mais pura verdade.

Metrópole possui muitos quilômetros de costa, milhares de ruas emaranhadas e milhões de habitantes, a cidade está repleta de poder, dinheiro e intriga.

Não foi fácil para Hualpa criar Metrópole, ele usou muito da sua fortuna pessoal, além de muita magia. Mas, por fim, lá estava um local para abrigar os refugiados.

Já era complicado viver no Brasil antes, com seu povo espalhado pelos quatro cantos, agora era pior ainda, antes o povo aguentava governantes corruptos, agora eram seres sobrenaturais e dragões no poder.

Além disso, agora, o corre sempre vem com uma chance elevada de você se tornar comida de dragão ou de algum outro réptil da família.

Os distritos

As antigas cidades de São Paulo e Rio de Janeiro se tornaram distritos, o espaço entre eles, agora foi denominado Centro, simples assim.

O Rio de Janeiro continuou sendo mais um local turístico do que industrial, São Paulo e o Centro assumiram seus pontos industriais pesados, mas com uma política antipoluição rígida, ou você diminui sua poluição ou morre, literalmente.

A economia mudou drasticamente, mas as desigualdades permaneceram ou aumentaram.

Com a política não foi diferente, cada local teve um “prefeito” para reger, o Centro possui dois, um para o lado leste e outro para o lado oeste. Além disso, foi instituído um conselho, logo “abaixo” dos prefeitos, e esses são as verdadeiras cobras traiçoeiras.

Brincando de “polícia” e ladrão

Você sempre, sempre, encontrará esses dois tipo, muitas vezes não tão claramente e com grande frequência terá vários lobos em pele de cordeiros.

Na Amazônia existem dois grandes grupos do submundo, a Yakuza e o Comando Verde, cada uma com seu jeito especial de ser, de existir e de ferrar com a sua vida.

Por outro a lei em Metrópole age em duas frentes, a privada, que todos conhecem, e a pública.

As forças públicas são os policiais de rua comuns, com delegacias de polícia sem recursos e com pouco pessoal, o que as impedem de serem eficientes.

Contudo o que falta de mão de obra policial, eles compensam com poder de fogo e exagero.

A polícia local não faz batidas, eles declaram guerra, e sua força de choque é o BOPE.

O Batalhão de Operações Policiais Especiais, chega com seus blindados pretos, os Caveirões e mata tudo o que não pode prender, claro que em nome da paz e da ordem.

Dúzias de batidas acontecem pela cidade, dia e noite, mas mesmo assim, com o tamanho de Metrópole, elas ainda são muito poucas.

Todo o runner esperto sabe as duas primeiras regras básicas de sobrevivência no quinto mundo, que são:

  • Não faça acordo com dragões;
  • Queime o mago primeiro.

E se você está em Metrópole, tem mais duas:

  • Não dê bobeira onde o BOPE pode aparecer, simplesmente saia correndo;
  • E nunca, em hipótese alguma, mate um jacaré ou algum membro dessa espécie.

Em terra onde dragões mandam, crocodilos, jacarés e similares são sagrados.

Eles podem comer você na rua e ninguém vai te ajudar, e se você machucar o bichinho enquanto ele estiver mastigando sua perna, é possível que você sofra ainda mais pelas mãos da autoridade local.

Por fim

Metrópole é um suplemento para ser usado com o livro básico Shadowrun 5ª Edição ou mesmo com Shadowrun Anarchy.

Com ele você pode expandir suas narrativas, trazendo os runners para a América do Sul, a pedido, por exemplo, da Aztechnology ou de Aztlan, grande rival da Amazônia.

E por que não começar a campanha com os runners sendo amazônicos? Nascidos e criados na grande Metrópole? Tentando chegar ao topo sem virar petisco?

Não há limites, eles são impostos por nós mesmos.

Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na editora New Order!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Santa Cruz – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Santa Cruz, feito pela talentosa escritora Leona Wolf, cujo nickname nos antigos fóruns da Daemon era Hallowone, chegando a criar uma página no Facebook com este nome para discutir suas obras (clique aqui para saber mais sobre as outras contribuições dela para o Sistema Daemon). Este netbook é na verdade um panorama para o que a autora chamou de “horror barroco colonial”, cujo cenário é o próprio Brasil em sua época colonial. No entanto, as 127 páginas desta grande obra são apenas parte de tudo o que a autora criou, e no site PerSe é possível comprar a versão impressa desta obra, com quase o dobro de páginas (202 páginas, no total) com muito conteúdo extra – clique aqui para comprar.

Conteúdo do netbook

O suplemento gratuito apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, História do Brasil Colonial e descrição da sociedade colonial, tudo para inserir os jogadores no clima do Brasil colonial segundo o cenário de Arkanun/Trevas.
  • Regras para criação de personagens da época, com Perícias e Aprimoramentos adequados à tecnologia e cultura coloniais.
  • Uma imensa lista de Perfis de personagem das origens europeia, ameríndia e africana, com descrições de tribos indígenas, questões ligadas à escravidão tanto de ameríndios como de africanos na época e de grupamentos de resistência como a Tamuya e os Quilombos.
  • Regras ligadas a evolução, testes, combate desarmado, doenças e envelhecimento.
  • Bestiário apenas com criaturas reais como gaviões, cachorros do mato, cães de caça, capivaras, harpias, jacarés e muitos outros.
  • Bestiário de criaturas sobrenaturais que os personagens podem encontrar em suas campanhas, incluindo metamorfos como MetamorfosAnhangásCucasIarasSacisCurupirasJudeus ErrantesCaruanasYauaretêsMuaris (ou Lobisomens Amaldiçoados), e muitas, muitas outras criaturas em uma listagem que ocupa 17 páginas.
  • Descrição de possíveis cenários para aventuras.
  • Regras diferenciadas para Poderes da Fé para Sacerdotes Yorubas.

Em vez de ser apenas um suplemento para Arkanun/Trevas, Santa Cruz atua na verdade como seu próprio Módulo Básico, oferecendo um cenário totalmente diferente da Europa Medieval de Arkanun e do Ocidente Contemporâneo de Trevas. Leona Wolf inovou ao apresentar o Brasil Barroco Colonial como cenário para campanhas usando o Sistema Daemon e o cenário de Arkanun/Trevas para oferecer sua visão geográfica sobre o Brasil em outra época.

O livro completo, que pode ser comprado no PerSe e possui 202 páginas, oferece muito mais informações, como o uso da Magia da época colonial (com Rituais muito ligados à época), Sociedades Secretas especialmente formadas por ameríndios e africanos (destaque para a Casa do Jaguar e para a Ordem de Imale), a descrição do mundo feérico de Pindorama, e a possibilidade de jogar com as seguintes criaturas sobrenaturais: Povos FeraIcamiabasKupendiepesJurupariApariçõesMortos VivosAmaldiçoados, e Anjos e Demônios.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Santa Cruz!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Conheça a Iniciativa – Brasil de Heróis #01

Um mundo diferente…

Que tal um cenário de super-heróis diferente dos outros? Um cenário onde superpoderes podem ser aprendidos, onde as lendas são reais e onde o mundo segue a mesma linha do tempo que a do nosso? Um cenário com mais de três anos de atividade, contando com a participação de centenas de pessoas que desenvolvem, além de material de rpg, também ilustrações, mangá, animações e dublagens? Pois este cenário existe. Boas-vindas ao Brasil de Heróis!

Olá pessoal! Eu sou Victor Gaigaia, autor e diretor do Brasil de Heróis – ou, como gostamos de chamar, o BrH. Hoje eu irei apresentar para vocês este cenário único mostrando 4 pontos que o diferenciam de todos os outros! Então, vamos começar?

 

Primeiro Ponto – Todos os humanos podem aprender superpoderes!

Há uma diferença crucial nos humanos que moram em Terram – o planeta do BrH. Diferente de nós, terráqueos, os terranqueos possuem uma capacidade natural chamada de arete (que você pode ler no original grego como ‘areté’ ou na pronúncia mais brasileira mesmo de ‘aréte’). Através da arete, os tarranqueos são capazes de gerar uma energia especial, o Fisioplasma, que, com treinamento, estudo e desenvolvimento, pode ser manipulado para feitos incríveis – os superpoderes.

O arete e a geração de fisioplasma são uma coisa comum para todos os terranqueos. Até bebês, em seus primeiros meses de vida, já começam a produzir suas primeiras ‘ondas de energia’, e vocês podem imaginar quão difícil não é cuidar de um bebê em Terram! Porém, assim como nós precisamos treinar e estudar para melhorar nossas habilidades, os terranqueos também fazem isso com os poderes.

A ciência que estuda a arete e fisioplasma se chama Aretística. Através dela, os aretólogos, cientistas especializados em aretística, conseguiram desenvolver diversas rotinas e programas de treinamento, que são tanto físicos quanto mentais. Os poderes mais simples ou de menor força são fáceis de se conseguir. Por exemplo: num fim de semana molenga você poderia rapidamente aprender a entortar colheres ou levitar pequenos objetos!

Porém, os poderes complexos ou efeitos grandiosos só são alcançados com muito esforço e dedicação. Caso você se dedique intensamente em treinar seus poderes até chegar num nível de arconte –  o nível profissional – então você poderá trabalhar exclusivamente usando seus poderes. Isto é: você pode ser um herói!

Exato! No Brasil de Heróis a profissão de herói é a das pessoas que se especializaram no uso de seus poderes em grande escala. Isso engloba desde os heróis técnicos, focados em áreas muito específicas, até os defensores, que são os heróis combatentes que auxiliam no trabalho de policiais, bombeiros e militares.

É um caminho longo e árduo para se tornar um herói. Muitos vão para colégios heroicos, iniciando uma jornada de treino desde o ensino fundamental. Daí, passam pelos cursinhos heroicos, vão para universidades heroicas, tendo que fazer diversos testes até ganharem suas certificações. É dito constantemente que este é um trabalho ingrato, com alta taxa de mortalidade, pagamento ruim e muitos gastos…mesmo assim, todos querem ser heróis como nas lendas antigas. E falando em lendas…

 

Segundo Ponto – Lendas são reais e realistas!

Sabe as lendas e mitologias que povoam o imaginário humano? Então, em Terram, elas são reais. Os panteões divinos de fato existiram. Se caminhasse pela Grécia no passado, poderia acabar testemunhando algum feito de Hércules e Aquiles, ou visto em primeira mão a fúria de Poseidon ou Zeus. Isso porque estas figuras antigas não eram realmente ‘deuses’, mas sim pessoas com imenso poder ao ponto que eram consideradas como ‘deuses’.

Igualmente, criaturas fantásticas também existiram e ainda existem. Chamadas de Criptídeos, elas nada mais são do que animais com ‘superpoderes’. Os criptídeos mais comuns são os animais atrozes – maiores e mais fortes que os normais, ou com algum tipo de super capacidade. Porém, existem também as mitoferas, que são as criaturas de nossas lendas terráqueas como dragões, unicórnios, e até seres de nosso folclore como boitatás, mulas-sem-cabeça, corpo-seco, cabra cabriola e tantos mais! Só que em Terram, essas lendas são verdadeiras, e existem ainda nos dias de hoje, até mesmo nos zoológicos!

Do mesmo modo que criptídeos, podemos ver também a manifestação viva do clima em elementais. Ventanias muito fortes, chuvas ou mesmo incêndios podem gerar uma versão ‘super’ de si, que necessitam da intervenção de heróis para serem detidos. Quando algum desastre ecológico surge, esses elementais são distorcidos em poluiçais, com lama tóxica viva e nuvens de chuva-ácida!

E os povos mitológicos – fadas, anões, iaras, sereias, ogros – também são realidade dentro do BrH. Na modernidade, esses povos são chamados de Alomorfos, e são pessoas cujos poderes alteram permanentemente sua aparência e forma corporal. Por conta disso, alomorfos costumam sofrer preconceito, sendo tachados de ‘inumanos’ ou ‘semi-humanos’ quando, de fato, não existe diferença genética entre alomorfos e isomorfos (isto é, as ‘pessoas normais’). Mesmo assim, muitos grupos levantam bandeiras contra alomorfos, algo que reflete bastante problemas de nosso mundo real. Isso nos leva ao próximo ponto… 

 

Terceiro Ponto – O Brasil de Heróis é um super reflexo do nosso mundo!

O cenário e o mundo do BrH existe para ser uma forma de repensarmos o nosso mundo real a partir da metáfora dos super heróis. É um mundo com heroísmo, mas também vilania. Onde pessoas são capazes de grandes feitos, mas também onde os problemas são em grande escala. E tudo isso ocorre em consonância com a nossa realidade.

Tudo que acontece na Terra também acontece em Terram. Os desastres ecológicos de 2019 que afetaram o Brasil – Brumadinho, as queimadas na Amazônia, as manchas de óleo em nosso litoral – tudo isso ocorreu em Terram também. E do mesmo modo que vemos o mundo afetado pela pandemia do coronavírus, em Terram esta mesma pandemia assola a civilização humana.

A diferença é que existe um ‘super filtro’ em todos os acontecimentos. Incêndios podem gerar perigosos elementais de fogo. Manchas de óleo podem criar gigantescos poluiçais capazes de destruir navios. E o coronavírus, além do seu efeito insidioso e invisível, também gera terríveis espectros, capazes de drenar a energia vital mesmo dos heróis mais poderosos do mundo.

E este reflexo não é restrito a problemas ambientais. Todas as pessoas de nosso mundo existem no BrH – figuras políticas, atores, empresários, policiais, médicos… até mesmo você! Todos existem em uma versão dentro do BrH. Por essa razão, o BrH se torna uma plataforma onde podemos analisar e pensar nosso mundo, além de criar histórias que se respaldam em problemas reais e em pessoas reais. E o melhor disso tudo é que VOCÊ também pode fazer parte do Brasil de Heróis.

 

Quarto Ponto – Somos uma iniciativa aberta e colaborativa!

A iniciativa Brasil de Heróis já existe há mais de três anos, sendo um grupo aberto onde qualquer pessoa pode participar. Atualmente há mais de cem pessoas envolvidas, não apenas jogando, mas também participando de diversos projetos. Dentre eles, temos jogos eletrônicos, dublagens, mangá, músicas, animações, livros e adaptações para vários sistemas de rpg (como Mutantes e Malfeitores, d20 e 3d&t).  E você pode participar desse mundo! Seja criando seu personagem e jogando, seja como uma artista e desenvolvedor, entrando em um dos grupos de projeto.


Nos próximos episódios

Aqui terminamos o post mas não se preocupe, é apenas o começo! Continuaremos trazendo bastante material do BrH, abordando os diferentes poderes do mundo, a sociedade heróica, a organização de vilões, o bestiário de criptídeos e elementais, além das centenas de personagens que foram criados nesses mais de três anos! Também traremos novidades, adaptações do BrH para diversos sistemas e muito mais!

Neste meio tempo, venha participar de nossas comunidades. Nosso discord serve de base de operações e tem quase 2 mil pessoas! Temos também diversas redes sociais onde postamos nossas atualizações, podem ver a lista abaixo!


Links do Brasil de Heróis:

– Discord do Projeto
– Canal no Youtube
– Grupo do Whatsapp
– TikTok
– Instagram
– Twitter
– Canal do Facebook
– Arte da Capa por: @panetonyshow

Três heróis da agência Magnólia, da esquerda pra direita: Coruja de Concreto, Monstrão e Coelínea. Arte por: @beatrews

Até a próxima e Excelsior!

A Bandeira do Elefante e da Arara: a representatividade de se jogar como brasileiro

Deitado sobre uma cama de folhas, o índio pertencente à linhagem dos Guaranis, abre seus olhos. O calor das manhãs e a umidade daquela mata tropical não o deixam dormir por muito tempo. Ele se levanta e sai da caverna em que se abrigou, afinal fazem três dias que ele deixou sua comunidade para ir em busca de um curandeiro em uma aldeia vizinha. O barulho do riacho faz com que ele se lembre que está com a boca seca, rapidamente ele pega seus equipamentos e se dirige para a beira daquele rio de águas cristalinas. Sem exitar ele abaixa-se e molha o rosto, os braços e bebe aquela água. Ainda abaixado se deliciando com as bênçãos daquela natureza abundante, ele percebe uma sombra através da água, com medo e bem lentamente ele levanta os olhos e a criatura metade homem e metade tamanduá está em pé em sua frente…

O jogo de interpretação de papéis “A bandeira do elefante e da arara” (ABEA), se passa no Brasil colônia, e traz um cenário repleto de mistérios, raças e fantasia. Com um sistema de jogabilidade bem simples, ABEA, precisa apenas de três dados de 6 faces e muita criatividade dos envolvidos. Recentemente nós do Mestres de Masmorras exploramos esse sistema, inclusive gravamos uma aventura, que já está disponível em nosso canal. Após experimentar o jogo achamos válido compartilhar essa experiência com vocês.

Como já foi dito, o jogo possui uma jogabilidade extremamente fácil perto de sistemas mais complexos como Dungeons and Dragons e Mundo das Trevas. Essa facilidade faz com que o jogo seja muito abrangente e consiga trazer para a mesa de RPG todo perfil de jogadores, desde os iniciantes até os mais experientes, de diversas faixas etárias. Ainda falando sobre o sistema, o que nos chamou a atenção foi a ausência de classes de personagens, justificada pelo autor de uma forma esplêndida: “Não trabalhamos com as chamadas classes. Eu que já tive quatro carreiras diferentes ao longo da minha vida, não acredito que é a carreira que define a pessoa, mas sim as habilidades adquiridas que definem o que a pessoa pode realizar com sua vida”, nos diz Christopher Kastensmidt, autor de ABEA.

Notamos a partir dessa fala que o sistema nos disponibiliza uma grande variedade de habilidades que podem levar os personagens para os diversos caminhos desejados, ou seja, você pode ser o que quiser e caso se arrependa pode se tornar bom em outras coisas. A partir desse sistema simplificado, o jogo valoriza a criatividade e narrativa, tanto a pessoal de cada jogador envolvido, quanto a narrativa coletiva conduzida pelo narrador.

Por muito tempo tivemos contato com RPGs pautados na lógica e em cenários Eurocêntricos, ou norte-americanos. Trazer um cenário brasileiro cria em nós uma identificação e uma representatividade que até hoje não vi em nenhum outro sistema de RPG. A ABEA nos faz jogar com indígenas, africanos, europeus, mestiços, povos esses formadores do que hoje conhecemos como Brasil. Por isso descrevo como incrível a possibilidade de explorar um território que é nosso, com personagens que poderiam simplesmente ser nossos ancestrais diretos. Esse ponto em específico é o que nos deixou mais extasiado ao jogar ABEA.

Por fim destacamos a possibilidade de exploração das narrativas que vai desde tramas políticas e sociais, até desbravamentos fantásticos. O livro traz informações precisas sobre o cenário social, político e econômico do Brasil colônia. Além desse cenário que conhecemos através dos livros de história, ABEA reúne lendas da mitologia brasileira, como: Saci-pererê, Curupira, Boitatá, dentre outros que fazem com que exista a possibilidade de explorar um universo fantástico em terras brasileiras.

Então se você está à procura de uma diversão criativa, original e simplificada você certamente encontrará em ABEA. Se você quiser conhecer mais sobre o sistema é possível baixar o PDF gratuito de introdução às regras clicando aqui. Caso você queira acompanhar uma mesa de RPG com uma aventura do sistema, é só acessar nosso canal no Youtube clicando aqui! E se divertir com a minissérie “A maldição da Ilha de Santo de Amaro”.

Para acompanhar todas as postagens do Mestres de Masmorra aqui no Movimento RPG, é só clicar neste link aqui!

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