As Chaves da Torre – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos um personagem em As Chaves da Torre foi escrito por Arthur Andrade pela Editora Caleidoscópio utilizando o sistema próprio chamado Mosaico. O sistema de criação é muito mais simples do que aparenta no início. Então, não se assuste e vamos trazer memórias ao Cysgod.

 

Passos gerais

São sete passos para se fazer um personagem em Chaves:

  • Passo 1: Quem é você?
  • Passo 2: Como você é?
  • Passo 3: O que você sabe fazer?
  • Passo 4: O que te faz especial?
  • Passo 5: O que você carrega consigo?
  • Passo 6: Que sombra habita sua alma?
  • Passo 7: O que te leva a Torre?

 

Memórias

Talvez o mais importante e, também, difícil, é determinar quem você é e quais suas memórias. Para campanhas normais deve-se escolher 6 memórias. Para campanhas curtas sugerimos 2 ou 3 memórias apenas.

Cysgod, no mundo de Chaves da Torre, é um caçador profissional (e esse é o apelido dele, o nome é Carlos). Assim, ele mantém quase todas as habilidades com as quais foi pensado para D&D como ranger. Entretanto, só isso não basta. É necessário ter memórias, boas ou ruins. E atrelar uma palavra chave para cada memória.

Assim, para primeira memória escolhemos quando Cysgod saía com seu pai para caçar. A preparação dos equipamentos, escolha do lugar e do clima ideal. Tudo faz parte de uma grande memória feliz. A palavra chave para esta memória será Família.

A segunda memória que vem à mente de Cysgod é quando ele abateu sua primeira presa. A alegria de ter conseguido manter a calma e mirar num javaporco foi explosiva, que mesmo devendo manter a calma, Cysgod soltou um berro de empolgação, a qual foi acompanhada por um sorriso de seu pai. A palavra aqui é Alegria.

A terceira memória já algo triste e terrível. Por engano, Cysgod atirou em um companheiro e acabou matando-o. Isso o abalou tanto que ele nunca mais caçou com alguém. A palavra aqui é Perda. A próxima memória é quando ele viu a garota que ele amava namorando com outro. Aqui é Rejeição.

Aqui há duas outras memórias que possuem a mesma palavra chave: Orgulho. Uma delas é quando ele fechou um grande contrato para exterminar uma praga de javaporcos numa grande região em Mato Grosso. E a outra é quando ele conseguiu se classificar para uma competição internacional de tiro.

Características

A escolha de atributos é, talvez, a parte mais fácil. Temos 20 pontos para distribuir em 5 características: Vitalidade, Determinação, Relações, Espírito, Recursos. Assim, a média dos atributos é 4. Entretanto, Cysgod não é “parelho” ou mediano em tudo. Portanto, colocaremos 6 (que é o máximo possível) em Vitalidade e Determinação; o que representa a persistência e preparo físico dele. Cysgod não é de ter muitos amigos e mantém apenas os contatos necessários para exercer sua profissão. Assim, receberá 2 nele. Já Espírito e Recursos ficam com 3 pontos cada.

Para definir o que seu personagem faz, é necessário definir suas competências. Tenha ao menos 3 competências e que elas somem, ao todo 6 dados, 2 de cada cor. Lembrando que dados Vermelhos representam Poder, Azuis o Tamanho e Amarelo o Tempo. Pra Cysgod escolheremos Caçador, Atirador e Sobrevivencialista. Caçador terá uma cor de cada; Atirador terá só a cor vermelha e Sobrevivencialista será amarelo e azul.

Um dica do sistema é que não se tenha competências que te transformem num superespião. Ou seja, vc até pode ser um espião, mas não um daqueles da ficção. E, para isso, existem os Destaques e Debilidades. Cysgod é corajoso, mas determinado representa melhor um destaque nele. Bem como a característica antissocial, preferindo se manter isolado das pessoas.

 

Ícones, aspectos e objetos

Existe, no jogo, 17 ícones com 3 aspectos cada. Você pode sorteá-los ou escolher livremente. Esses ícones e aspectos representam capacidades únicas do personagem. Dentre as opções existentes, Cysgod melhor se encaixa com o Combatente, assim ele pode ele pode definir um equipamento bélico que encontre no Abismo como se fosse um Artefato.  Dentre os aspectos de Guardião, Predador e Engenhoso o que melhor o caracteriza é o de Predador, permitindo que ele consiga reconhecer um ponto fraco de um inimigo.

Inicialmente os personagens só podem ter um equipamento e um Berloque (um item com importância sentimental). Cysgod carrega a bússola de seu pai como Berloque e uma faca de sobrevivência.

As Sombras são  um perito constante e, provavelmente, o mais perigoso de todos. É a luta do protagonista contra ele próprio. E Cysgod possui alguns defeitos, e como ele já pôs antissocial como uma debilidade e impulsividade não se encaixaria tão bem como algo a corrompê-lo, escolhi que seu lado mais sombrio e um pouco oculto é sua sede de sangue. Assim, sua Corrupção será a Sanguinolência.

E esse lado sombrio também serve para explicar porquê ele quer localizar a Torre. Ele quer destruí-la ou ao menos fazer com que ele volte à vida ou tenha um descanso digno onde possa ser lembrado por alguém…

 

Ficha

Ficha: Carlos “Cysgod” Oliveira

Memórias:

  • Preparação para caçar (família);
  • Primeiro abate (alegria);
  • Assassinato (perda);
  • Amor não correspondido (rejeição);
  • Grande contrato (orgulho);
  • Competição internacional (orgulho).

Atributos: Vitalidade 6, Determinação 6, Relações 2, Espírito 3, Recurso 3.

Competências: Caçador (amarelo, azul, vermelho), Sobrevivencialista (amarelo, azul), Atirador (vermelho).

Destaque: Determinado.    Debilidade: Antissocial.     Ícone: Combatente.   Aspecto: Predador.

Equipamento: faca de sobrevivência.     Berloque: bússola.       Sombra: Sanguinolência

O que o leva até a Torre?: querer destruí-la.

 

 

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As Chaves da Torre – regras

Tranquilos pessoal? Continuando a resenha de As Chaves da Torre, a qual foi escrita por Arthur Andrade pela Editora Caleidoscópio utilizando o sistema próprio chamado Mosaico. Neste texto falaremos sobre, como o livro chama, as regras psicodélicas para esquecer.

 

Lembrando das Cartas

O jogo de As Chaves possui uma narrativa compartilhada. Para contribuir com isso, se utiliza de cartas, permitindo que os jogadores criem cenários, personagens, elementos do enredo e até assumam, temporariamente, o papel de narradores.

Para isso se escolhe um tema e uma palavra-chave das cartas. O tema serve para definir o aspecto da história a ser descrito pelo Protagonista e as palavras-chave dão significado ao que for adicionado à história.

Para isso há 2 baralhos: um de temas e outro de chaves. Este baralho possui 22 cartas com uma palavra principal e 6 chaves únicas. Já o baralho de temas possui 17 cartas e o Coringa, que só pode ser usado uma vez por sessão. Temas que não condigam com sua campanha podem ser retiradas sem qualquer problema.

Em cada cena, o jogador terá uma carta de tema (escolhida entre duas) e duas cartas de chaves. Conforme a complexidade da cena poderá ou não ser reorganizada as cartas. Inclusive, ao não ter mais cartas, o jogador poderá sacar a carta do topo do baralho; assim, tendo que utilizá-la sem saber quais são suas chaves. Esta carta é chamada de Carta Fantasma. Isso pode ocorrer com certa frequência pois o jogo estimula o uso das cartas para o desenvolvimento da narrativa e não para que algo aconteça de “maneira ideal”.

Em cada cena alguém assume a narrativa, jogando sua carta de tema. Isso definirá os usos das cartas de chave, onde cada um dos jogadores escolhe uma palavra de uma de suas cartas. Após toda a descrição narrativa pode-se usar os Coringas de Narrativa.

Depois disso o livro explica como são as cartas temas, o uso das chaves e os demais componentes da narrativa, como a importância de se manter anotações da narrativa.

Dados Coloridos

Em as Chaves da Torre a cor importa. Quando houver um conflito, o Narrador define qual é a cor vinculada ao sucesso. Vermelho é de poder, eficiência e intensidade; Amarelo é de tempo e velocidade; Azul é sobre tamanho e quantidade; por fim preto é sobre a dificuldade e obstáculos à ação.

Ou melhor, solução à cena, visto que o conflito em Chaves resolve uma cena toda e não apenas uma ação.

Para a rolagem de dados o jogador estabelece sua pilha de dados vindo das Competências, Debilidades e o que mais vir da ficha e possa ser utilizável à cena. O Narrador acrescenta os dados de dificuldade e é feita a rolagem. Com o resultado define-se a quantidade de sucesso, vantagens e desvantagens. 5 e 6 são sucessos, deste que pertencentes à cor do desafio. Resultados 5 e 6 de outras cores são convertidos em vantagens, ou se forem pretos, em desvantagens.

Há, também, o teste simples onde apenas um dado é rolado e comparado a um valor determinado pelo Narrador, geralmente será o atributo relacionado à pergunta. Se for menor ou igual ao valor, o resultado será positiva, se for maior ou um 6, será negativa.

Logicamente que o livro discorre mais profundamente sobre o uso de dados e opções alternativas. Bem como sobre os demais elementos da rolagem, como vantagens e desvantagens, conflitos complexos e combate (que nada mais é que um tipo de conflito).

 

Magia e corrupção

A magia é palpável e perigosa. Ela cobra seu preço e parte da essência de seu personagem se perde para a Torre. E essa perda nunca é banal, é algo que forma e preenche seu personagem, perdê-la fará o esquecimento se aproximar cada vez mais. E essas perdas podem levar o Protagonista à Corrupção.

Há três trilhas de corrupção, a da Sombra faz seu personagem se tornar mais soturno e imoral. A trilha da Integridade se parece com o Oblívio, tirando suas memórias e identidade. Já a da Psicodélia é visível e acompanha o Protagonista como uma alucinação, só que real.

O jogador pode usar uma de suas Chaves para conseguir o que quiser. Esse pacto mágico não pode ser desfeito e nunca será recuperado completamente. Torna-se um Tabu. Ao atingir um valor 6 numa das trilhas, o personagem está irremediavelmente corrompido. Entretanto, pode-se gastar aprimoramentos para diminuir o nível de corrupção, só que Tabus e condições não são apagados: a Corrupção não é realmente esquecida.

Condões são como poderes fantásticos, custosos e com condições difíceis de se obter. Em Chaves, poder fácil corrompe mais fácil ainda.

 

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As Chaves da Torre – resenha

Tranquilos pessoal? As Chaves da Torre foi escrito por Arthur Andrade pela Editora Caleidoscópio utilizando o sistema próprio chamado Mosaico. O jogo trata, e é exaustivamente apresentado, sobre abandono e esquecimento. Um RPG profundo, denso e pesado; com temas adultos e, até certo ponto, existenciais.

 

A Lembrança das Vozes

O jogo se apresenta como diferente do habitual (e quase totalidade dos outros): ao invés de um narrador impessoal ou linguagem técnica o jogo será apresentado pelos próprios habitantes do mundo, com todos seus vícios, visões e características.

Assim, somos apresentados a vários personagens do Mundo Esquecido: a Anfitriã Alfa, o gato falante Grimalkin, a mimada e autoproclamada Princesa Neon, o Pregador Minos, o Eremita da ponte e tantos outros. Cada um mostrando e “falando” sobre uma parte desse mundo.

Depois há a necessária e tradicional apresentação sobre o que é o livro e o RPG. Bem como sobre os conceitos gerais do jogo, seus temas e abordagens.

Explica-se que a narrativa ocorre se baseando nas cartas do jogo, o Baralho de Chaves e o Baralho de Temas. Já os conflitos são resolvidos com dados, sendo eles de quatro cores: vermelho – poder; amarelo – tempo; azul – tamanho; e preto – dificuldade.

Brevemente há uma demonstração de jogo e um resumo dos passos da estrutura para se jogar.

  1. Preparação das cartas: cada jogador pega duas cartas de cada baralho, descartando uma de cada.
  2. Estabelecimento da cena com a descrição do ambiente externo e internos dos personagens.
  3. Os protagonistas desenvolvem a cena com o uso do Sistema de Chaves.
  4. Os protagonistas fazem suas ações podendo seguir a narrativa, precisarem resolver um conflito ou, então, sucumbirem à Corrupção para não falharem.
  5. Após há o final da cena ou a retomada da narrativa.

Tudo isso e nem começamos a falar sobre os capítulos do livro.

O Caminho

Em as Chaves da Torre o jogo se passa entre o realismo e o abstratismo, entre o real e a fantasia. Muitas vezes a própria cidade onde se passa a história se torna um personagem, com seu próprio tema e, porque não, personalidade.

Isso se reflete, também, em cada jogo, em cada aventura e para cada pessoa ou grupo. Enquanto para uns a Torre é um instrumento de corrupção ou opressão, para outros nada mais é que um caminho ou uma ferramenta ou, até mesmo, um pilar da realidade. Tudo dependerá de como o jogo acontecerá em sua mesa.

Somos apresentados ao Oblívio e ao esquecimento. Cada um dos personagens da introdução apresenta suas ideias e experiências sobre o esquecimento. As intrigas e as lacunas também são explicadas por esses personagens. Suas posições sociais, funções, atividades e ideais e, muito, muito mais. Tudo explicado de maneira narrativa.

 

O Esquecimento

Encaminhando-se para o fim do capítulo conhecemos lugares como o Abismo e o Labirinto e outros mais, sabemos, também, sobre seus habitantes e grupos. E você deverá saber ou se lembrar se você pertence ou pertenceu a algum deles. Porque não são só os outros que se esqueceram de você, você mesmo pode não se lembrar de quem é e deve construir a verdade sobre você na realidade em que existe.

Mas nem tudo são lugares ou só sobre você, sem perigos o Esquecimento poderia ser um lugar até que agradável. Porém, existem muitas criaturas sinistras que, também, foram esquecidas. A natureza aqui, pode ser mais bela, mortal e selvagem do que na realidade.

E tudo isso pode ter dado fim a vida de esquecido, será que forma os Pesadelos, as criaturas selvagens e míticas, a corrupção e estratagemas daqueles que manipulam e estendem os veios da Torre?

O livro é tão denso, e ao mesmo tempo tão leve e fluído, que para falar dele serão necessários mais postagens. Tudo o que foi comentado até aqui se refere apenas à parte do enredo e do cenário que constam da parte inicial e do primeiro capítulo.

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As Chaves da Torre e o Dossiê das Singularidades – Taverna do Anão Tagarela #98

Neste episódio Douglas Quadros, recebe Arthur Andrade e Ramon Moure, para falar sobre o emocionante RPG nacional As Chaves da Torre, ambientado no Mundo Esquecido. Com o lançamento do aguardado suplemento O Dossiê das Singularidades, os jogadores poderão explorar as profundezas da Metrópole e desvendar segredos intrigantes. Prepare-se para uma aventura repleta de maravilhas esquecidas e perigos desconhecidos, expandindo sua imaginação e vivenciando histórias extraordinárias. Descubra mais sobre As Chaves da Torre RPG clicando aqui.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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As Chaves da Torre e o Dossiê das Singularidades

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎

‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Arthur Andrade | Ramon Moure

Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Cobertura da Área Indie Alley – Diversão Offline 2023

A Área de Indie Alley no DOFF 2023 veio recheada de produtos excelentes e ideias fresquinhas para o publico! As editoras independentes brilharam no evento! Estava CHEIO de produtos novos e interessantes, este ano passando pela parte de Indie e conversando com eles, fiquei surpreso com a quantidade de desenvolvedores indies que chegaram com coisas novas e diferentes. Desde Sistemas que podem virar suplementos até jogos novos e mirabolantes, além de grandes iniciativas educacionais.

Jocandi Games

Primeiramente, no stand da Jocandi, eles estavam divulgando o novo jogo deles: Ref! – O Jogo das Referências, um jogo baseado na capacidade do ser humano de usar referências para fazer conexões entre coisas.

Yuzen

Ao lado da Jocandi, o jogo Yuzen: Essência do Mundo estava sendo exibido. Um jogo de tabuleiro baseado nos jogos de RPG do game designer, Guilherme Vasconcelos. Onde os jogadores têm cartas de personagens que devem cumprir os objetivos do mapa e enfrentar inimigos.
O Designer Guilherme Vasconcelos também tinha, em seu stand, um protótipo que ainda está em 30% de sua fase de criação de um jogo chamado Dungeon Crawler, um jogo de Steampunk com aspectos de fantasia medieval também, baseado também em decisões dos jogadores dentro do jogo e focado em história. Porém, não tiramos foto do protótipo, mas o projeto parecia bem promissor e interessante.

Jotun Raivoso

Enfim, no stand do Jotun Raivoso, havia livretos do sistema gratuito deles, o Sistema Delta, para diversos cenários baseados em história; Jornadas nas Estepes, Ilha Vermelha, Patifaria Medieval, Épico Persa.
Também havia na mesa o livro que eles lançaram baseado em jogos infantis, o Jogos de Campinho que além de brincadeiras para o ambiente de escola, também traz um RPG-solo interno para ser jogado baseado nas regras.
Além disso, no stand, também havia um prototipo da versão para o Sistema Delta de um RPG de Mecha, o Delta Mecha. Havia um pequeno battlemap com versões de tokens para representar os mechas e as naves.

Coisinha Verde

No stand da Coisinha Verde, havia o card game Card Goblins em que os jogadores tem turbas de goblins que devem lidar e enfrentar os demais jogadores.
No mesmo stand, tinha o Altaris RPG, um jogo pensado para qualquer numero de jogadores, inclusive tem regras para RPG Solo. Altaris RPG foi indicado ao prêmio Ludopedia como RPG – Designer Nacional por Voto Popular. 
Na mesma ideia de um sistema que independe de mestre, eles tinham o RPG-Solo para crianças Amigo Dragão.

Campfire Studio

Além disso no stand do Campfire, eles estavam publicando a segunda edição, revisada com feedback da comunidade, Infaernum um jogo, de acordo com os desenvolvedores, de “Durante o Apocalipse”.

O jogo é de licença aberta disponível para se adaptar a qualquer sistema ou cenário aonde você queira trazer o Apocalipse. O jogo foi indicado ao prêmio Ludopedia como RPG – Designer Nacional por Voto Popular.

Caleidoscopio

A editora Caleidoscópio estava com o livro As Chaves da Torre, com seu livro de Monstros e livro de arte disponível. As Chaves da Torre foi um dos RPGs mais votados nas categorias de Melhor Coesão de Regras, Melhor Arte, Melhor Livro Básico e Melhor Cenário.

Nat20 Games

A Nat20 Games trouxe a versão de tabuleiro de seu jogo desConfronto, que estava em venda no stand e que foi financiado ano passado (2022) no Catarse.
O jogo estava muito movimentado, com muitas pessoas querendo conhecer o jogo de tabuleiro, sendo um dos jogos mais disputados nos stands da Indie Alley. Assim, muitos jogadores estavam testando o jogo ao redor do stand.

Tria Editora

A Tria Editora tinha em seu stand o lançamento do Bestiário do Folclore Brasileiro, que saiu este ano, e Aventuras Lendárias – Jogo Épicos para 5ª Edição. Além das miniaturas que vieram junto com o Bestiário do Folclore Brasileiro.
Além disso estavam com o anúncio dos jogos Action Movie World, jogo que simula filmes e séries de ação, no sistema da licença Powered By The Apocalypse e Symbaroum, um jogo de fantasia sombria onde os jogadores se aventuras em uma terra ocupada pela vasta floresta Davokar em busca de tesouros, conhecimento e fama!
Assim, durante o stand, fizeram anúncios de novos jogos que vem aí pela editora, incluindo um lançamento completamente nacional. Todos os anúncios feitos exclusivamente no Diversão Offline.

Assim também, entre os anúncios exclusivos do DOFF, tem Punkapocalyptic, uma versão modificada de Shadow of The Demon Lord para um cenário de Pós-Apocalíptico bastante baseado em Mad Max. 

Hopefinder

Além disso, também anunciaram Hopefinder, um jogo de apocalipse zumbi moderno feito em cima das regras de Pathfinder Segunda Edição. A historia se passa depois de um apocalipse causado por um vírus suíno que dizimou a humanidade. Como normalmente os cenários no Brasil de Pathfinder não saem do Fantasia Medieval, ter um jogo de Apocalipse Zumbi para Pathfinder 2ª Edição é algo muito bom.

Distopia

Logo após anunciaram um cenário de Fantasia Espacial completamente próprio, Distopia, um cenário baseado em mundos de space opera fantástica com grandes nomes do design de RPG brasileiro, como Mestre PedroK, Thiago Rosa, Nadja Lírio (Experimento 237) e Afonso Tresdê.

Beyond The Wall

Logo após isso também que vão lançar o jogo Beyond The Wall, um retro-clone de Dungeons and Dragons focado em aventureiros que devem proteger sua vila de criaturas da floresta e seres feéricos.

Lancer RPG

Uma surpresa para os fãs de mecha: A Tria Editora vai trazer Lancer RPG aqui para o Brasil, RPG de robô gigante baseado em d20 que ficou bastante popular nos últimos anos no cenário brasileiro mesmo antes de chegar traduzido. Assim, jogadores que amam robôs gigantes, podem ter uma nova possibilidade para poder jogar.

Shadow of The Weird Wizard

Enfim, anunciaram o jogo Shadow of the Weird Wizard, caracterizado como “uma versão family-friendly de Shadow of the Demon Lord”, o jogo de Robert Schwalb traz uma terra de aventureiros que sairam do Velho País por algum motivo e param nas Borderlands

Secular Games

No stand da Secular Games, um dos pontos que mais chamou a atenção foi o jogo Goddess Save The Queen, um jogo de sistema próprio que se passa na decadência do Império Britanico.
Estavam com o Guia Rápido de Rebel R, jogo narrativo de fantasia espacial que foi financiado a pouco tempo no Catarse.
E também estavam com jogos baseados na licença Powered By The Apocalypse, sendo eles Dungeon World e o sistema que dá nome a licença, Apocalypse World.
Porém, algo curioso que tinha nos stands eram os jogos de sistema próprio baseado em gerenciamento de recursos, como Psi*Run e UED – Você é a resistência.

Áureos – Os Dançarinos da Lua

Enfim um dos mais curiosos é Áureos – Os Dançarinos da Lua, jogo baseado em cultura de capoeira e traz um Brasil Fantasiado aonde você interpreta um Áureo, um ex-escravo que, em um Brasil Colonial fantástico, recebe as bênçãos de seu Orixá para libertar seu povo da escravidão.

Universo Simulado

No stand da Universo Simulado trouxeram o jogo Thordezilhas RPG, baseado em aventuras de piratas. Um jogo completo com regras e cenário para você jogar em modalidade solo, cooperativos ou com narrador.
Trouxeram Sinistros & Monstros, sistema de horror e juventude em que os jogadores são adolescentes que podem ver monstros em sua cidade e devem lidar com os horrores da cidade antes que sejam velhos demais para se importar.

Conclusão

A área indie foi surpreendente esse ano, muitos jogos indie sendo produzidos e muitos recebendo prêmios! É incrível ver a comunidade tão junta em uma mesma missão que é divertir.

Se eu pudesse resumir o DOFF 2023 em uma palavra, seria “comunidade”.

Nunca antes o título Diversão Offline fez tanto sentido.

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