Minha Primeira Experiência no DOFF – Diversão Offline 2026

Bom dia, boa tarde e boa noite! Espero que estejam todos bem! Neste post irei abordar sobre o mais badalado evento de RPG e jogos de tabuleiro que aconteceu nesse final de semana (11 e 12 de julho), e como foi minha primeira experiência estando no DOFF em 2026.

O que falar desse primeiro Diversão Offline que participei? Muita coisa! Então, para começar: apareceu muita gente!

Evento “estranho, com gente esquisita…”

Me senti em casa! Muitas pessoas indo e vindo. Gente comprando bugigangas, conversando aleatoriedades, discutindo negócios, fantasias e cosplays, uma galera de óculos, filas para todos os lados e em todos os estandes, e sim, sempre envolvendo RPG!

Claro que sabemos que o DOFF não é isso. E tive essa certeza quando me deparei com a equipe reencontrando pessoas conhecidas, amigos de outros DOFF’s e eventos diversos, que vinham falar com a gente e eram apresentadas a mim, comentando sobre as novidades.

Mas também, de uma forma calorosa, quando vi o rosto daquelas pessoas que eu só via pela tela do celular ou do computador, e, mesmo que por uns instantes, conseguia me conectar com elas. É nesse momento, senhoras e senhores, que entendi que o DOFF não é só RPG.

Um pouco de história

O evento já vem crescendo há tempos. Nasceu em 2015, no Rio de Janeiro, e começou reunindo empresas do mercado de jogos de tabuleiro. Logo se transformou em um lugar onde todos poderiam falar a mesma língua. Em 2018, expandiu para São Paulo, caminhando devagar, mas sem parar, passou a abraçar o RPG e jogos no geral, tendo dois dias de evento para conseguir abranger todo o sucesso que vinha fazendo.

Então, o local em que estavam não era mais suficiente para comportar tamanha magnitude, e o Expo Center Norte se tornou o lugar do evento desde o ano passado. Isso permitiu que mais parcerias ocorressem, mais pessoas expusessem suas artes, mais itens nerdísticos chegassem à casa das pessoas, e, principalmente, mais conexões surgissem.

DOFF não é só RPG

Essas conexões me mostraram que o evento não é um evento qualquer, é um lugar onde conheci muitas pessoas incríveis.

Vi Influencers que, mesmo sem estar a trabalho, não se importavam em parar para tirar fotos e conversar com seus fãs. Mestres que, mesmo após horas narrando e mostrando a novas pessoas sobre um universo totalmente novo, continuavam se dedicando (até sem voz) para dar a melhor experiência para aqueles que estavam em sua mesa. E jogadores que se dedicaram a entender o jogo que foi colocado em sua frente e curtir a experiência como um todo.

Também notei muitas famílias, com crianças, inclusive – e em boa quantidade -, que encontraram no evento um lugar seguro para levar quem amam para se divertir. Eles sabiam que lá encontrariam pessoas com paciência e carinho para ensinar seus filhos (e que iriam se divertir com os pequenos). E, pessoas com mais idade também, o que me mostrou que RPG, é sim, para todos!

A CapyCat foi mestra em deixar os pequenos confortáveis no jogo

Percebi ainda, um aumento no número de mulheres que marcaram presença no evento. Felizmente, estamos ocupando cada vez mais lugares, mas ver isso presencialmente em um lugar que possui um tema, que antes, era totalmente dominado por homens, foi incrível!

Seja como artistas, como cosplays, participantes das editoras na correria do evento, e jogadoras, desde as novatas até as experientes. Inclusive, muitas narradoras, com mesas lotadas e com tema “só para mulheres” (que não consegui jogar por não ter vaga). Nós estávamos lá marcando presença em peso, como as maravilhosas Juniperpg (@juniperpg_), a Rubi (@coragemnarrada) e a Bella Farias (@thedragonesa)!

O DOFF também é inclusão, representatividade e conexão!

Quem você pode encontrar no DOFF

Agora, falando de uma parte importante e que também já comentei um pouco: pessoas.

Claro que tivemos a presença de inúmeros criadores de conteúdos. Aqueles mais focados em RPG e jogos de tabuleiro que estavam com estandes e venda de produtos, como também, aqueles que apenas foram narrar ou apareceram por lá para ver como estava o evento. Entre eles, além dos que já foram mencionados, podemos citar:

  • Rafael Studart (@dequemeavez): estava como apresentador oficial do DOFF, fazendo entrevistas na sala de imprensa reservada, andando pelo evento para falar com as pessoas, e claro, apresentando tudo ao vivo pelo YouTube, com posts nas redes sociais em interações com o público;
  • Inúmeros dubladores: Sérgio Stern (@sergiosternoficial), Felipe Grinnan (@felipegrinnan), Miriam Ficher (@miriamficher), Aline Guioli (@alineguioli);
  • Criadores de conteúdo focados em RPG, jogos de tabuleiro e mesas de RPG: Felipe Miyata (@felipemiyata), Dados Caricatos (@dadoscaricatos), Fracasso Extremo (@fracassoextremo), Pauta Fria (@pauta_fria), Maré Geek (@mare.geek), Nadja Lírio (@nadja_lirio);
  • Os Embaixadores do DOFF: Marcos Teixeira (@umbardomedisse), Fabrício (@aftermatchbg), Yuri (@cadeodado), Diogo Braga (@didibraguinha), Letícia (@leticinios), André (@narradoresnarrados), Nerdsbonde (@nerdsbonde), Nicholas (@nickbgg), Sérgio Cantú (@sergio_cantu), Eric (@turnobgames), Gilsmy Boscolo (@prof.ludico);
  • Pessoas que talvez você não saiba que são fãs de RPG e jogos de tabuleiro: Tranks e Malu (@tranquillini e @_malusc), Luiza Netto (@luizanetto97), Leonardo Ramos (@reolamos) e André Dea (@andredea).

E sim, esses foram somente alguns dos nomes de quem vi por lá ou de quem eu soube que passou por lá. E, se você tem interesse em, quem sabe, esbarrar com essa galera alguma hora, já começa a se programar para ir no DOFF no próximo ano.

O que fazer no DOFF

Além de você conseguir encontrar com as pessoas das quais é fã, rever amigos e fazer parcerias, o DOFF também apresenta uma série de atividades para fazer e coisas para ver.

Como o evento aconteceu no Expo Center Norte e o lugar é muito grande, tinha muita coisa para fazer! A começar pelo mapa do evento:

Mapa do DOFF 2026

Como deu para notar, inúmeros lugares para visitar. A começar dos estandes das editoras com jogos de tabuleiro, de cartas ou que envolvem o corpo. Com regras fáceis ou mais complexas, mas sempre com muita diversão! Com livros de RPG nacionais, traduzidos, grandes, pequenos, cheio regras, com muita ou pouca lore de mundo, e aventuras prontas. Para todos os gostos!

Além disso, muita arte! Vários artistas independentes compartilhando barracas de vendas, com pinturas, fanarts, bottons, chaveiros, pins, muito material feito com impressora 3D, cerâmica, aquarela, metal, entre outros.

Alguns lugares para explorar

Pudemos encontrar esses artistas tanto no Distrito do Comércio, como também no Indie Alley, onde conhecemos 30 artistas independentes buscando conquistar o público com seus jogos, artes e carisma!

Indie Alley contando com 30 artistas independentes
Lojinhas e mais lojinhas

No Paint Alley tivemos a possibilidade de pintar nossas próprias miniaturas. Tendo uma variedade de tintas e pincéis com pontas pequenas que mostram a dificuldade de seguir nessa área (precisando ter muito cuidado e uma mão leve para não errar nos detalhes).

Na Arena RPG, que foi organizada pelo Tavernando (@jogue.tavernando), pudemos acessar o site deles através da leitura do QR Code. Dessa forma, podíamos nos cadastrar para as mesas que estariam disponíveis no evento, conhecendo o narrador, uma sinopse da aventura e qual sistema usaria. Mas elas estavam sempre cheias, então se quiser jogar, precisa ficar de olho no site!

“As histórias nascem aqui!”

Área Catarse de Protótipos estava totalmente dedicada a novas invenções que irão fazer muito sucesso, e a qual poderíamos testar. Na Loja DOFF poderíamos comprar camisetas, pegar nossa credencial do evento, comprar ursinhos e bugigangas maneiras do evento.

E muito mais!

Tudo isso, sem contar ainda a Praça de Alimentação cheia de comidinhas gostosas. E como falado antes, o DOFF tem se tornado cada vez mais um local seguro para todas as pessoas, contando com um Feudo da Família com jogos exclusivos para pais e filhos. Também tinha disponível a Sala Neurodivergente, sendo um local para abraçar pessoas que precisassem de um espaço acolhedor e calmo para respirar durante o evento.

Dando uma volta você também poderia encontrar um local exclusivo para você fazer uma Tatuagem Pequena (famosos flashes). Uma Escape Room assustadora para tentar escapar, um espaço para Simular Lutas e Combates (com segurança, claro). Também tinha um espaço dedicado a Hasbro Games, com muitos mais jogos para jogar.

Tudo com segurança, claro
Cinco minutinhos sem perder a amizade? Bó?

E não posso deixar de citar o Palco do evento, com palestras, conversas e brincadeiras entre criadores e autores (nacionais e internacionais). Com variedade de temas e horários diversos, para todos terem interesse de ir pelo menos em uma. E muito mais!

Ou seja, no DOFF você não fica entediado. Se não quiser sentar em alguma mesa para jogar algo, tudo bem (mesmo que eu ache que você vai estar desperdiçando uma boa oportunidade). Mas no evento tem outras atividades para você se distrair e ter muitos momentos de lazer e diversão!

Editoras parceiras que você pode encontrar

E entre tantas editoras e empresas que estavam presentes, irei citar, com mais carinho, aquelas que são parceiras do Movimento RPG. Vamos por ondem alfabética, para facilitar:

CapyCat Games

Idealizado pelo Pedro Coimbra (vulgo, Mestre Pedrok), tem em seu portfólio RPGs como Wilderfeast RPG e Skyfall RPG, além de jogos de mesa como Cat Catch e Escola de Dragões. Estavam no DOFF com algumas novidades, entre elas Wonderland Rebellion RPG.

Esse RPG vem com uma proposta totalmente nova e diferente onde a Alice nunca chegou ao País das Maravilhas, a Rainha de Copas está dominando tudo, e os jogadores precisam ser os heróis (já que a heroína original não apareceu). Com combates feitos em um cenário 2D de plataformas, a ideia promete revolucionar o cenário de jogos de mesa.

Confesso que amei a galera com capa!
A CapyCat arrasou no quesito “jogos de família”

Jambô Editora + Retropunk Editora

Nesse ano, a Jambô Editora fez parceria com a Editora Retropunk, dividindo o estande e atraindo mais pessoas para passar pelo local.

A Jambô foi idealizada pelo Guilherme Dei Svaldi, junto ao Rafael Dei Svaldi e o Leonel Caldela, tendo em seu portfólio grandes nomes do RPG como Tormenta20 e Ordem Paranormal.

Sua grande novidade (que já estava em financiamento coletivo há um tempo) é o primeiro jogo de tabuleiro da Editora, Tormenta: Expedição Escarlate. E o MRPG participou da conversa com o Leonel Caldela e a Karen Soarele sobre essa novidade, e em breve vai ter um texto aqui no site.

Já a Retropunk foi idealizada pelo Guilherme Moraes, tendo em seu portfólio RPGs como Fallout RPG e Deadlands. Trouxeram lançamentos como Delta Green – Arqint e Duna RPG – Ferramentas de Mestre para o DOFF.

Com muita gente!
Esse painel estava lindo demais!

Luz Negra Editora

Idealizada pelo Diego Bassinelo e pelo Stefano Pelletti, tem em seu portfólio RPGs como Infaernum e Melodia Perdida. Trouxeram para o DOFF seus produtos do financiamento coletivo, para a galera pegar em mãos e sentir a energia do que está por vir, como Tenebra e Catedral dos Ímpios.

Esses são RPGs que fogem da pegada tradicional, onde  Tenebra (rebele-se no fim do mundo) é um RPG pós-pós (sim) apocalíptico (COM UMA ARTE INCRÍVEL), e Catedral dos Ímpios é um suplemente de BREU RPG.

O estande mais tenebroso que você vai ver
OLHA QUE COISA LINDA!

New Order Editora

Idealizada pelo Anésio Vargas e pelo Alexandre Seba, tem em seu portfólio RPGs como Chamado de Cthulhu e Pathfinder 2. Trouxeram para o evento seu novo sistema: Lunatar (em breve vai sair matéria aqui no site falando sobre, já que nós jogamos), um RPG que explora a corrupção de um mundo repleto de criaturas e animais conscientes chamados de faunis.

Além disso, para o evento, eles também fizeram dois Meet & Greet. Um com o Rakin (@rakin) e a equipe de arte de Assimilação RPG. E outro com o mestre GG (@ggtonho) e os jogadores da campanha Presas Expostas. Com possibilidade de autógrafos, fotos, e posters exclusivos.

A galera estava em peso no estande
O painel estava lindo dos dois lados

Nozes Game Studio

Idealizada pelo Jonas Picholaro, tem em seu portfólio RPGs como Urbana Bellica e As 7 Baladas do Oeste. Trouxe para o evento algumas novidades, como o financiamento coletivo de Cairn (segunda edição), que está simplesmente lindo!

A campanha no Catarse de Cairn conta com o Guia do Jogador, o Guia do Guardião e uma Aventura Introdutória desse mundo. Além do Escudo do Guardião e alguns acessórios, como um kit de dados e um bloco de fichas de personagens personalizado.

Que coisa mais graciosa
Quanto material para ler!

Old Dragon Editora

Idealizada por Antônio Sá (atual CEO da Buró Brasil), pelo Guilherme Mir e pelo Julio Monteiro, tem em seu portfólio RPGs como Cenário de Campanha: ARKHI e o Módulo de Aventura: A Última Caravana do Outono. Trouxeram para o DOFF os lançamentos do Guia de Campanha: URBANA, e o Módulo de Aventura: A Pirâmide do culto a Zillavok.

O tempo todo tinham pessoas jogando
Os narradores se preparando para o final de semana cheio de aventuras!

Vale a pena?

SIM! COM CERTEZA!

Como meu primeiro evento eu posso dizer: quero voltar ano que vem!

O evento reúne uma energia e uma sensação de pertencimento única, que só esse tipo de evento pode conceder. Eu estava o tempo todo radiante de estar presente, andando de um lado para o outro (me perdendo um pouco), e a cada esquina, mesmo já tendo passado pelo local, parecia que algo novo surgia.

Se você procura um lugar onde vai poder fazer novos amigos e contatos, conhecer pessoas diferentes e conversar sobre seu hobby (ou trabalho) favorito, como jogos de tabuleiro e RPG, o DOFF é o lugar ideal para você ir. E se nunca teve a experiência, eu recomendo. Se organize e vá ano que vem, tenho certeza que você irá gostar!

E ainda faltou coisa nessa foto!

No entanto, se prepare! Você irá andar muito, então não leve peso na mochila e vá com um tênis confortável, leve comidinhas para beliscar e água para se hidratar. Com amigos é mais gostoso, mas não deixe de sair da sua zona de conforto e conversar com as pessoas por lá!

Vá com dinheiro preparado, porque eu te garanto que você vai querer comprar tudo que vir pela frente (só não comprei mais coisas, pois o dinheiro acabou e o cartão de crédito estava sem limite).

E o mais importante: esteja pronto para se divertir, pois o evento é feito para aproveitar!

Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica! Ela também traz contos e novidades para você!

Adaptando Huntrix para Vileborn – Guia de Criação de Personagem

Recentemente joguei duas oneshots no sistema de Vileborn, da CapyCat Games, o que me fez pensar como seria adaptar esse cenário para alguma obra de sucesso atual. Após refletir sobre as possibilidades, meus pensamentos me levaram ao anime Guerreiras do K-pop, produzido pela Netflix. Ao longo deste texto, vou explicar as semelhanças entre os dois universos e os motivos que me levaram a fazer essa associação.

Antes de falar sobre a adaptação é importante entender o sistema. Financiado pela CapyCat Games em 2025, Vileborn é um RPG sobre jovens heróis que enfrentam um mundo sombrio, enquanto abraçam a própria escuridão. Ele traz um cenário no estilo nobledark que é um subgênero de ficção e fantasia sombria (dark fantasy). O cenário ao redor é terrível, opressor e cheio de sofrimento. Confira nossa resenha do sistema aqui.

Durante o jogo você assume o papel de um maculado, metade humano, metade maldito. Esses indivíduos foram afetados pela escuridão que cobriu os céus de Egas e transformou a vida de todos. Os maculados são jovens com uma herança sombria, num mundo em que são desprezados, porém necessários.

Nesse guia de criação vamos adaptar as Huntrix do anime Guerreiras do K-pop, uma obra que na minha visão tem muito a ver com o sistema. Segundo a própria editora, o manual de regras completo permitirá que você crie personagens únicos. Enquanto este manual ainda não está disponível, usaremos como referência para esse artigo as informações contidas no guia rápido do sistema.

Guerreiras do K-pop – O anime

“Guerreiras do K-Pop” conta a história de um grupo de garotas que, além de serem estrelas da música, também caçam demônios que querem consumir almas humanas. Um de seus maiores desafios? Uma boy band rival que na verdade são demônios disfarçados.

Mas o ponto central do anime é muito mais do que um grupo de garotas lutando e cantando. Ele traz a luta pessoal de Rumi, líder das Huntrix que trava sua própria batalha interior: ela é metade humana, metade demônio. Rumi luta para esconder a verdade das colegas de equipe, mas a cada dia sua parte demoníaca parece mais forte.

É justamente aqui que a conexão entre os dois universos se torna evidente. De um lado temos as caçadoras lutando para proteger o mundo dos demônios e reforçar a barreira que separa os dois planos. Do outro, os maculados alistados na Ordem Crepuscular são os únicos capazes de enfrentar os Malditos, enquanto lidam diariamente com as sombras dentro de si. Inclusive, esse trecho da página do financiamento ilustra muito bem a conexão entre os dois cenários.

Você está no centro de um conflito[…]

Você sabe que os adultos ao seu redor não têm todas as respostas.

Você vive em conflito com sua própria natureza[…]

As possibilidades de Herança

Personagens do quickstart. Editora CapyCat Games.

Em Vileborn, a Herança Sombria representa sua conexão com a escuridão. No entanto, ela não é uma ciência exata, pois ninguém sabe os limites do seu poder, nem mesmo você. O guia rápido traz quatro possibilidades de Herança.

  • SANGUÍNEO. Sentidos aguçados e sede de sangue.
  • PREDADOR. Instinto animal e uma eterna luta contra a fúria primal.
  • ASSOMBRADO. Se comunica com mortos, invoca espíritos e possui uma personalidade estranhamente distante.
  • SOMBRIO. Manipula as sombras e lida com a fome delas pelo medo.

Dessa forma, vamos adaptar as três integrantes do grupo, utilizando as opções de herança apresentadas no guia rápido.

Adaptando as Huntrix

As Huntrix em cena. Reprodução: Netflix

RUMI

Em primeiro lugar, temos Rumi, a líder do grupo. Para ela escolhi a Herança Sombrio, pois assim como Lucien (o personagem do guia rápido), Rumi também é dividida entre luz e trevas.

  • Antecedente: Rumi é filha de uma ex-caçadora e de um demônio. Foi criada no rigor de um treinamento para ser uma futura caçadora e sempre carregou o peso do destino imposto a ela.
  • Herança Sombria: Sombrio. As sombras se comunicam com Rumi e se moldam a ela, compreendendo sua intenções, sua frieza e sua fome voraz.
  • Interprete Rumi se: Quiser interpretar um personagem dividido entre luz e sombras dentro dela mesma.

MIRA

Em seguida, temos Mira, a dançarina e coreógrafa principal do trio. Para ela escolhi a Herança Sanguíneo, inspirada no personagem do guia rápido, Rafael.

  • Antecedente: Vinda de uma família rica, ela rompe com suas origens após sua herança despertar, sendo rotulada como uma criança problemática e perigosa.
  • Herança Sombria: Sanguíneo. O cheiro de sangue humano a hipnotiza, possui um carisma sobrenatural e pode catalisar o poder do seu próprio sangue.
  • Interprete Mira se: Quiser enfrentar o fardo e privilégio de seu nome nobre.

ZOEY

Por fim, encontramos Zoey, a integrante mais jovem do grupo, atua como rapper e letrista. Assim como Thalia, personagem apresentada no guia rápido, Zoey é mais forte do que aparenta e mantém o grupo unido quando tudo parece desmoronar.

  • Antecedente: Nascida na Califórnia e criada na Coreia do Sul, dependeu de sua desenvoltura para se adaptar ao novo ambiente. As adversidades forjaram seu caráter, fazendo-a mais forte do que aparenta.
  • Herança Sombria: Assombrada. O véu entre a vida e a morte desvaneceu para Zoey. Ela se comunica com o pós-vida e invoca espíritos para o mundo dos vivos.
  • Interprete Zoey se: Quiser buscar o equilíbrio entre os dois planos. A pergunta é: entre vivos e mortos ou entre humanos e demônios?

Ao escolher sua personagem, restam apenas três perguntas para responder com a sua criatividade e com base no que já fizemos acima.

  • Como sua herança sombria se manifestou?
  • Como era sua vida de “antecedente”?
  • O que você se lembra de quando foi recrutada?

Por fim, espero que tenham gostado dessa adaptação e que ela sirva de inspiração para imaginar outros cenários e personagens que também possam se encaixar no universo de Vileborn.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!


Texto: Jessy Costa.
Revisão: Raquel Naiane.

O Predador para Skyfall RPG

O Predador é uma franquia cinematográfica estadunidense protagonizada pela espécie homônima, e hoje vamos adaptar essa icônica figura dos filmes de ficção para os nossos queridos jogadores de Skyfall RPG, da CapyCat Games.

O pedido

Há algum tempo, chegou até mim que um grande fã da franquia “O Predador” gostaria de jogar com ele numa mesa de Skyfall, o sistema de fantasia trágica desenvolvido e publicado pela equipe da Capycat Games. Apesar do sistema ser bastante versátil, ele não conseguiu encontrar uma combinação que funcionasse bem para representar tudo o que a figura fazia em seus filmes.

E o que você faz quando o sistema de RPG não tem tudo o que você precisa? Homebrew. E foi aí que ele veio falar comigo.

Então fui botar a mão na massa.

A figura cinematográfica

Nos filmes da franquia, sabemos que o Predador não é um personagem em si, mas uma espécie alienígena inteira.

Parte de suas habilidades vem de sua cultura, e do seu treinamento para a caçada. Afinal eles acreditam, e se esforçam para estar no topo de tudo, serem os mais fortes; como o próprio nome diz: predadores. Entretanto, parte dessas habilidades vem de características de sua espécie e também tecnologia que eles desenvolveram.

Após analisar tudo isso, a constatação que cheguei é que a melhor forma de trazer essa figura para Skyfall seria através de uma nova trilha.

A construção da trilha

Inicialmente pensei em fazer não uma trilha em si, mas um novo conjunto de habilidades para o magitécnico. Entretanto, na medida que pesquisava para me reiterar das habilidades do Predador, vi que não seria o suficiente, de forma que optei por fazer uma nova trilha do zero.

Uma habilidade ativada com duração de cena que trouxesse um conjunto básico de habilidades, e um kit de tecnologias que o personagem pudesse liberar a medida que subisse de nível.

Predador

Trilha de Guerra

Os Predadores são um clã de guerreiros peritos em caçar e eliminar alvos com eficiência impar e recusando em definitivo a derrota. Para isso, eles contam com uma série de equipamentos tecnológicos e com treinamento tático avançado.

Características iniciais

Traje do predador. Construído com o ápice do magitech e feito para potencializar suas habilidades, esse traje te torna um combatente mortal. Você ganha a habilidade Iniciar Caçada. Além disso você ganha acesso a uma lista de apetrechos chamada Tecnologias do Predador.

Sempre que terminar um descanso você pode preparar um numero de Tecnologias do Predador igual sua Proficiência +1 podendo manter as mesmas ou trocá-las por outras. Talentos podem te dar Tecnologias do Predador adicionais.

Iniciar caçada

Ação bônus – 1PE.
Descritores: PREDADOR, ASPECTO.
Alcance: Pessoal.
Alvo: você.
Duração: Cena.
Efeito: Pela duração você recebe os seguintes benefícios:

  • Você não depende de visão, usando sentidos especiais você consegue saber a localização exata de qualquer criatura dentro de um raio de 3 metros multiplicado pela sua proficiência
  • Você se torna proficiente em Furtividade e Natureza. Se já era proficiente torna-se expert, e se já era expert recebe +1 de bônus.
  • Seus ATAQUES causam +1 dado de dano do mesmo tipo.

Especial: Se você ficar Machucado o Iniciar Caçada se encerra, terminando todos os benefícios. Você não pode usar o Iniciar Caçada enquanto estiver Machucado.

Tecnologias Do Predador
Lâmina de Pulso

Você ganha uma arma regional Lâmina Retrátil e se torna proficiente em ATAQUES com ela. Além disso seus ataques com essa lâmina recebem, a seguinte modificação:

2 PE [ADICIONA]

Acerto: o alvo fica “Em Chamas”, mas o dano é ESPECIAL (sangramento).

Especial: esse dano se encerra se ele recuperar pontos de vida por uma magia ou habilidade.

Manto

Seu traje te ajuda a se tornar furtivo. Você pode conjurar a magia Invisibilidade da Testemunha, mas seu alcance muda para Pessoal.

Manopla Mapeadora

Quando fizer um teste de Natureza ou Percepção você pode pagar 2PM para jogar um dado equivalente ao seu dado de vida e somar o resultado ao teste.

Disco Inteligente

Ação bônus – 1PE.
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIAS DO PREDADOR, CRIAÇÃO.
Alcance: 9 m.
Duração: cena.
Alvo: espaço desocupado,
Efeito: Você ativa um pequeno disco automato que voa e causa dano em seus inimigos. Ele não age por conta própria e pode ser comandado usando uma ação bônus.

Ao ser comandado, o disco desloca-se até um ponto em alcance e então você realiza um ATAQUE MÁGICO contra a proteção de Destreza de um alvo em até 9m, causando 1d10+ seu modificador de conjuração de dano ENERGÉTICO se acertar.
Especial: você se torna proficiente com esse ataque. E caso tenha a “Tradição da Invocação”, você pode considerar seu Disco Inteligente como sua Invocação Sintonizada.

Medicomp

Você pode conjurar a magia Curar Ferimentos.

Características avançadas

Herói Avançado: você aumenta um de seus atributos em +1. O valor máximo de um atributo é 5.

Caçador avançado. Sua habilidade Iniciar Caçada recebe a seguinte modificação:

+2PE [MUDA]

Efeito: pela duração você recebe os seguintes benefícios:

  • Você não depende de visão, usando sentidos especiais você consegue saber a localização exata de qualquer criatura dentro de um raio de 6 metros multiplicado pela sua proficiência.
  • Você se torna proficiente em Furtividade e Natureza. Se já era proficiente torna-se expert, e se já era expert recebe +2 de bônus.
  • Seus ATAQUES causam +2 dados de dano do mesmo tipo.

Arsenal do predador. Você dobra a quantidade de Tecnologias do Predador que pode preparar a cada descanso.

Talentos de predador
Armas de plasma

Seus ATAQUES recebem a seguinte modificação.

+2PM [MUDA]

Efeito: O tipo de dano do ataque se torna ENERGÉTICO.

Tecnologias de Predador
Arma de rede

Ação – 2PE.
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Alcance: 9 metros.
Área: 3 metros de raio.
Duração: instantânea.
Ataque: mágico vs DES.
Acerto: os alvos ficam contidos.
Efeito: Para escapar eles devem gastar uma ação e ser bem sucedidos em um teste de Força contra sua proteção do seu atributo de conjuração.
Especial: você é considerado proficiente nesse ataque.

Açoite do predador

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Você recebe uma arma regional o Chicote, e se torna proficiente nos ATAQUES com essa arma. Além disso, seus ATAQUES com ele recebem a seguinte modificação:

+1PE [ADICIONA]

Efeito: Seu chicote ganha o descritor SUPERIOR.

Sifão de energia

Ação – 2PE.
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Alcance: pessoal.
Alvo: criaturas em uma linha de 1,5m de largura por 9 metros de comprimento.
Duração: instantânea.
Ataque: magico vs CON.
– Acerto: os alvos sofrem 2d10 de dano energético.
– Erro: metade do dano.
Especial: o dano deste ataque aumenta em +1 dado sempre que seu valor de proficiência aumentar. Além disso, você é considerado proficiente nesse ataque.

Esviscerador

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Seu Ataque Poderoso causa +1 dado de dano. Pré-requisito: Combatente.

Perseguidor nas sombras

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
O dado do seu Ataque Especializado Aumenta em um passo. Pré-requisito: Especialista.

Potência do Arcanum

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Quando usar sua habilidade Convergência Estelar, o seu próximo ATAQUE MÁGICO recebe a seguinte modificação:

+1 PE [MUDA]

Efeito: você pode mudar o tipo de dano causado por este ataque para qualquer outro tipo de dano que você tenha acesso em suas habilidades e magias.

Guia de construção de personagem

Caso queira jogar com um personagem que seja o mais próximo do Predador dos filmes, recomendo a seguinte combinação:

  • Atributos principais: eu recomendo focar em Destreza, como principal atributo físico, Inteligência, como o principal atributo mental, seguido de Constituição para ter um pouco a mais de vida.
  • Antecedente: Caçador é a opção mais obvia para representar o treinamento de caça e rastreamento dos Predadores, contudo Militar ou Viajante Intrépido também podem ser boas opções.
  • Legado: Jotun. Apesar de terem grandes diferenças, os Jotuns do universo alternativo 12:34 da série Codinome Ampulheta seria o que teríamos de mas próximo com a cultura dos Predadores dentro de Skyfall. Afinal, sua melancolia é justamento seguir “o mais apto”.
  • Maldição: Nenhuma das maldições se encaixa bem com a temática do Predador. Claro, em termos de números algumas podem potencializar a sua combinação, mas aí é uma escolha de cada um sacrificar narrativa por combo…
  • Classe: Aqui encaixam duas recomendações, em um geral usar a classe Combatente funciona muito bem, principalmente com os filmes mais recentes da franquia, contudo, se quiser fazer algo mais parecido com o Predador do primeiro filme, Especialista funciona melhor.
  • Trilha: Predador.

Enfim, por hoje é isso, deixe nos comentários se testou e o que achou. Se é um mestre e quer a uma nova ameaça feérica para usar em suas mesas de Skyfall venha conhecer os Cágados Diamantinos. Se é jogador e quer entender um pouco mais sobre os combos do sistema de uma espiada no quadro Sommelier de Combos do canal Masmorras Galácticas.

Um grande, abraço, nos vemos na próxima…

E cuidado com as promessas da Mãe do Coração Ardente, pois tudo tem um preço…


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!


O Predador para Skyfall RPG

Texto e Capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Wilderfeast RPG: As praias da Costa Sen

Poucos lugares na Terra Una conseguem capturar tão bem a ideia de um mundo vivo quanto as praias da Costa Sen, no mundo de Wilderfeast da Editora CapyCat Games. Aqui, o oceano não é apenas um cenário qualquer.

Chamadas de Praia Espumante, essas regiões costeiras são definidas por um fenômeno raro e quase hipnótico: bolhas brilhantes que surgem constantemente ao longo da costa, criadas por uma alga única, a algaspuma. Pequenas ou grandes, essas bolhas transformam o litoral em algo que parece mágico mas que está longe de ser tranquilo.

Onde o mar nunca termina

Nas praias da Costa Sen, não existe separação clara entre terra e oceano. As ondas avançam, recuam, moldam o terreno e criam um cenário em constante transformação.

Piscinas naturais, recifes e estuários surgem como cicatrizes desse encontro contínuo. Dessa forma, é um ambiente instável, onde tudo muda  e onde tudo precisa se adaptar.

Esse equilíbrio frágil dá origem a um ecossistema peculiar. Criaturas rastejam entre fendas, cardumes cruzam águas rasas e monstros maiores exploram ambos os mundos, caçando tanto na areia quanto no mar.

Por aqui para se sobreviver não é só uma questão de força mas também de versatilidade.

Os que chamam o litoral de lar

A vida humana acompanha esse ritmo imprevisível.

Nas praias, predominam comunidades que aprenderam a coexistir com o mar, e não a controlá-lo. Entre elas, os Uosen se destacam como verdadeiros mestres das águas, navegadores que conhecem cada corrente e cada mudança do ambiente.

Enquanto isso, vilarejos no interior permanecem pequenos e isolados, quase resistentes ao avanço do mundo ao redor. Já na costa, tudo gira em torno do oceano.

Regiões que moldam histórias

Cada trecho da Praia Espumante carrega sua própria identidade e seus perigos.

A Baía de Aso é o ponto mais emblemático. É ali que a algaspuma floresce, criando o espetáculo das bolhas que definem a região. Mas navegar por essas águas não é simples: névoa, chuva e visibilidade reduzida tornam cada travessia um risco.

No Celário do Gigante, o ambiente se torna ainda mais extremo. Partes da região estão literalmente submersas, acessíveis apenas para quem consegue nadar 

A Ilha Berço é isolada, protegida por correntes traiçoeiras. Esse isolamento criou um refúgio natural para criaturas, mas também foi explorado pelo Cartel, que transformou o local em uma prisão.

E nas Planícies Ensaboadas, o cenário muda novamente: lama, marés e inundações tornam o lugar hostil para humanos porém incrivelmente fértil.

O som das praias: trovões vivos

Se há algo que define a presença dos monstros nas praias, é o som.

Os zailis dominam esse cenário. Ou seja, de longe, seus ruídos podem ser confundidos com tempestades como se fossem trovões constantes ecoando pela costa.

Em terra, parecem pesados e desajeitados. No mar, são outra coisa: rápidos, coordenados e extremamente eficientes na caça. Vivem em grupos, formam colônias e transformam a praia em um espaço barulhento, caótico e vibrante.

Um mundo que nunca para

A Praia Espumante não é um lugar de descanso. É um ambiente em constante movimento, onde tudo — água, terra, criaturas e pessoas  está em transformação.

Entre bolhas brilhantes, monstros colossais e comunidades resilientes, as praias da Costa Sen representam um dos cenários mais intensos de Wilderfeast: um lugar onde beleza e perigo caminham lado a lado, e onde cada dia é uma nova luta para se adaptar.

Espero que esse ler essa matéria tenha atiçado a sua curiosidade para conhecer mais sobre WilderFeastRPG  saiba que temos muitas outras aqui mesmo no MovimentoRPG e até a data de publicação dessa matéria ainda não se sabe quando mas eventualmente o sistema estará disponível para a compra para aqueles que não conseguiram apoiar no financiamento coletivo, ele vai estar disponível para a compra no site da CapyCat Games que  é a empresa que trouxe esse incrível sistema para o  Brasil , mas enquanto esperam fiquem atentos pois mais matérias contando mais sobre o que Palathem tem a oferecer estão por vir então até a próxima!!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Wilderfeast RPG – Guia de Criação de Personagem

Feras e monstros vagueiam pela Terra Una, rugindo enquanto protegem seus filhotes e caçam para se alimentar. E você não é tão diferente deles. O banquete selvagem se aproxima, em Wilderfeast RPG.

Wilderfeast é um RPG sobre caçar, comer e se tornar monstros enquanto protege o mundo e os monstros dos quais você se alimenta, e está disponível no site da Capycat Games.

Já temos aqui no Movimento RPG vários artigos de nossos colegas falando sobre o assunto. Possuímos resenhas, artigos apresentando o mundo de Palanthen e o cenário de jogo, uma nova área para você desbravar em seus jogos dentre vários outros temas. Portanto hoje vamos focar no passo a passo da criação de personagens.

Antes de tudo, algumas regras

Estilos e Habilidades

Estilos são basicamente os atributos dos personagens, enquanto as Habilidades são o equivalente as perícias. Ao fazer um teste, você combina um Estilo com uma Habilidade para definir como sua rolagem será feita, quais e quantos dados vai usar e qual seu grau de sucesso.

Existem 4 estilos (Ligeiro, Poderoso, Preciso e Sagaz) e a quantidade de Níveis que você possui em cada um deles (que varia de 1 a 5) define quantos D6 você usará em rolagens de Testes com aquele Estilo.

Enquanto os Estilos definem a quantidade de dados no teste, as Habilidades lhe fornecem um bônus numérico (que varia de 0 a 3) a ser somado no teste que a utilizar.

Basicamente enquanto a Habilidade determina o que você pretende fazer, o Estilo diz como você pretende fazer.

A Habilidade Agarrar, por exemplo, serve para “segurar firme, agarrar criaturas ou objetos”, e você pode combiná-la com diversos estilos dependendo da forma como pretende conduzir a narrativa. Pode fazer um Agarrar Ligeiro se você for uma pessoa ágil e que pretende imobilizar a criatura antes que ela aja, ou um Agarrar Sagaz para usar seu conhecimento da anatomia e pressionar os pontos sensíveis do corpo.

Utensílios, Traços e Técnicas

Em Wilderfeast você joga com um feral um personagem que protege o mundo cuidando, defendendo e caçando feras selvagens e, ao se alimentar delas, adquire parte de suas características.

Uma ferramenta crucial para que seu personagem cumpra essa missão é seu Utensílio, um instrumento culinário feito de um metal especial chamado arkaicaço que você usa para cozinhar e para lutar. Esse Utensílio é mais do que um item, ele faz parte da identidade do seu personagem definindo seu estilo de combate e parte de sua própria personalidade.

O livro apresenta 6 opções diferentes (Barbante, Cutelo, Espeto, Luvas, Maçarico e Panela). E ao escolher uma delas, além de obter o item em si, você define os valores dos seus Estilos, e recebe um conjunto básico de Técnicas relacionadas a ele e algumas opções narrativas que funcionam como guias para a personalidade do seu feral.

Traços são qualidades que tornam ferais e criaturas únicos, definindo suas peculiaridades. Todo Traço tem um efeito mecânico explícito, mas é possível usá-los em outra situações desde que você explique como e de forma coerente com a narrativa.

Mas o que são as Técnicas? Elas são Traços especiais, em geral relacionadas ao seu Utensílio. Você já começa com algumas Técnicas Iniciantes e outras podem ser adquiridas ao decorrer da campanha.

Criando um Feral

Explicados essas regras básicas, vamos agora a um exemplo prático. Vamos criar um feral seguindo  o passo a passo orientado na página 40 do livro básico de Wilderfeast, explicando cada etapa e usando as tabelas disponíveis em cada uma delas.

O nosso conceito inicial do nosso personagem será um feral que cresceu em um clã de jangadeiros que viajava pelo litoral do continente e pescava no mar.

Passo 1 – O Utensílio

A primaria coisa que temos que escolher é o utensílio, pois ele determina muito de como será nosso personagem. Nosso feral vivia lidando com redes de pesca, caniços, e cordames de jangadas, então faz sentido que ele tenha mais afinidade com o Barbante.

Sua descrição completa se encontra na página 14, mas para esse personagem nossas escolhas serão:

Estilos: 3 Ligeiro, 2 Sagaz, 1 Poderoso e 1 Preciso.

Técnica Iniciante de Barbante:

Rédea Curta. (custo: 3 de vigor) Escolha entre puxar a si mesmo 1 Pernada em direção a uma criatura, ou puxar um parça 1 Pernada para mais perto de você.

Armadilha. (custo: 2 ações) Faça um teste de MANUFATURAR SAGAZ. Se passar na próxima vez em que uma criatura hostil se Mover em sua direção em vez disso, ela sofre [A] Dano à Parte e não pode se Mover até o início do seu próximo turno.

Essas duas técnicas servem bem para representar a experiencia com cordas do nosso personagem, respectivamente a pesca com caniços e molinetes e com o uso redes, tarrafas e outras artimanhas de pesca.

Por fim temos que escolher algo que somos, e algo que nos esforçamos para ser. Nosso personagem é flexível, e se esforça para ser sábio.

Passo 2 – Nossa Especialidade

Existem centenas de monstros e feras na Terra Una, as especialidades são categorizações que foram criadas para agrupar criaturas que compartilhem características em comum. Cada feral precisa escolher uma Especialidade, que representa quais tipos de monstros ele possui maior conhecimento sobre, e mais maestria em sua caça.

Aqui nossa escolha não tem como ser outra senão Peixeiro.

Cada especialidade possui uma lista de Traços, ao escolher uma ganhamos dois Traços, um que é da especialidade escolhida e um segundo que pode ser da mesma ou de outra. No nosso caso vamos escolher Choque Elétrico e Ecolocalização.

Choque Elétrico. (custo: 2 Ações) Faça um CHAMAR LIGEIRO. Se passar cada Criatura a até 1 Pernada sofre [A] de Dano e fica Atordoada.

Ecolocalização. (custo: 1 sucesso em CHAMAR) Uma criatura a sua escolha fica Exposta.

Ambos os Traços permitem aplicar condições nos nossos inimigos, o que consolida nossa função de debilitador (debuffer) do grupo.

Além disso, como toda origem nos ganhamos uma relação próxima com um monstro. Dentre as opções listadas vamos escolher o Comprido. Um varithan brincalhão que não come nada a menos que façamos uma brincadeira com a refeição.

Passo 3 – Origem

A construção da origem de um feral aborda três momentos de sua vida: sua Criação, sua Iniciação e a Ambição do feral. Cada uma delas constrói um pouco mais da identidade do personagem.

Criação

Ao Escolher a sua criação você não menciona sua história, mas um prato que marcou seu passado. Além desse prato de fornecer +1 em uma Habilidade relacionada, ele também fornecerá um Ingrediente Típico e um Tempero Típico, embora nesse primeiro momento eles sejam apenas narrativos. Você reabastece esses materiais durante o seus Recessos, as cenas em que o grupo decide descansar, e pode usá-los como base para seus pratos durante o preparo dos Banquetes.

Considerando o conceito do nosso personagem, o nosso prato será o Peixe Salgado. Afinal não adianta saber pescar se não soubermos preservar a comida. Esse prato nos dá +1 AGARRAR.

Os nossos ingrediente e tempero podem ser próximos da realidade ou algo mais fantástico. Nesse caso vamos dizer que o nosso Ingrediente Típico será o Atum-costeiro-gigante, uma espécie de atum de escamas esverdeadas que pode atingir até 6 quilos. E o nosso Tempero Típico será o próprio Sal da Enseada, quando a mare abaixa alguns recifes de corais ficam expostos e a evaporação faz com que esse sal se acumule e possa ser coletado.

Iniciação

Um banquete feral é um ritual místico que transforma quem o realiza, sua iniciação fala não sobre o prato em si, mas sobre as circunstancias que o levaram a realizar seu primeiro banquete e se transformar em um feral. Usando a tabela apresentada na página 29 do livro base de Wilderfeast vamos escolher a seguinte;

Com sua cria no colo. Depois de matar um monstro em frenesi, você jurou acolher e criar sua cria recém órfã. (+1 CHAMAR)

Esse monstro em frenesi era um varithan que estava atacando as jangadas do clã, e seu filhote é o Comprido, o monstro da relação próxima da nossa Especialidade. O nosso personagem o cria com carinho, e quando tem que fazer suas caçadas em terra firme ele deixa o Comprido aos cuidados do clã até que retorne.

A Ambição

Ferais são pessoas como quaisquer outras, com qualidades e defeitos. Aqui não falamos do passado, mas do futuro. A pergunta é sobre o prato que o seu feral mais deseja comer, o porque e o que está em seu caminho?

No nosso caso, vamos definir que o prato do nosso personagem se trata de um fruto do mar raro, um molusco que era comum na região, mas que acabou desaparecendo. Então, nosso objetivo é encontrar essa criatura, para comer esse prato mais uma vez e, se possível, cuidar par reintroduzi-lo de volta à costa onde vive o clã.

Assim como a Criação e a Iniciação, aqui ganhamos um bônus em uma nova Habilidade, e já que estamos em busca desse molusco raro, vamos escolher +1 PROCURAR.

Passo 4 – Conexão

Aqui você vai escolher um dos pratos de sua origem e um dos seus Parças, um dos outros ferais, personagem de seus amigos na mesa de jogo, converse com ele e juntos definam o vínculo que vocês compartilham entre si através desse prato.

Matilha e Toques Finais

A parte referente a matilha se refere ao estilo de mesa e temática do seu grupo de jogo, por ser uma decisão coletiva de todos os envolvidos na mesa não temos como elaborá-la neste artigo.

Por último, resta o nome, ou nomes, a partir da página 36 o livro apresenta uma série de exemplos e origens e formas como os nomes são escolhidos na Terra Una. Mas como criamos um personagem litorâneo, vamos escolher usar o método dos Nomes Sen, que são compostos de um nome do Clã. E um seguido de um nome infantil, dado pela família ao nascimento da criança, ou nome de adulto, escolhido pela pessoa ao atingir a maioridade.

Nosso personagem se chamará Piarã Mayha. Sendo o primeiro o nome do Clã de nômades jangadeiros pescadores ao qual pertence, e o segundo o nome de adulto que escolheu para após realizar sua primeira caçada, e seu primeiro banquete feral.


Espero que consigam aproveitar esse guia para criar seus próprios ferais.

Chamem seus amigos para a caçada, e divirtam-se, nos banquetes selvagens de Wilderfeast RPG.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!


Wilderfeast RPG- Guia de Criação de Personagens

Texto e capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Ameaças de Skyfall para T20

Recentemente ficou disponível para compra o manual digital Skyfall RPG – O Mundo das Quedas. Um suplemento lançado pela Capycat Games, que diversos aspectos de Skyfall RPG para o sistema T20.

O suplemento é bastante completo, trazendo os pontos de catarse e as ancestralidades do jogo oficial de Skyfall, mas no arcabouço de regras de T20, mas nisso me veio um questionamento: como adaptar as Ameaças de Skyfall em T20?

Bem, é isso que vamos abordar hoje!

Opath e Arton tem monstros grandes esperando para serem derrotados!

Ameaças de Opath

Com o Ameaças de Arton, podemos ter alguma ideia melhor de como pegar monstros da 5e e do Skyfall (que usa algumas regras do mesmo), mas antes vamos entender com as Hierarquias e como elas equivalem em T20.

Hierarquias

Em Skyfall RPG, existem três tipos diferentes de Ameaças; Simples, Complexas Chefões.

Ameaças Simples x Ameaças Lacaios

A maneira como ameaças simples de Skyfall são descritas no livro, se aproximam muito mais de Capangas de T20, mas os capangas normalmente vem por habilidades de ameaças, então algumas (a sua escolha) podem ter habilidades que invocam esses tipos de ameaças. Um exemplo é a habilidade Servos do Dragão do Acólito de Kally (Ameaças, pág. 146).

Ameaças Complexas x Ameaças Solo e Especial

Ameaças Complexas são o mais próximo que uma ameaça “comum” de T20 seria, algumas podem até mesmo ser consideradas ameaças do tipo lacaio. Mas em sua esmagadora maioria serão SoloEspecial.

Ameaças Chefões x Ameaças Chefe Final

Ameaças Chefões e Ameaças Chefe Final provavelmente são as mais diferentes entre os dois RPG. Introduzido no Ameaças de Arton, os Chefões podem ser colocados em T20 de duas maneiras diferentes:

  • Como um tipo de Chefe Final, em que ele recebe os bônus de um Chefe Final normal e sua habilidade são as três iniciativas e se recuperar de uma condição ao final do turno (veja Skyfall RPG, pág. 441).
  • Criar um novo tipo de Chefe Final para cada Ameaça, em que ele não tem as habilidades diferentes do Chefão de Skyfall, mas um tipo diferente a sua escolha ou baseada em suas habilidades.
Centauro: Bruto e Cavalaria!

Arquétipos

Skyfall tem diferentes tipos de arquétipos que definem seus modos de lutar no campo de batalha. Não tem exatamente um equivalente, mas algumas coisas são sugestões;

Os Arquétipos Atirador, Bruto, Cavalaria e Líder normalmente serão Solo.

Arquétipos Coletivo normalmente são criaturas do tipo Enxame ou Bando, com um tipo equivalente ao seu papel.

Arquétipos Cavalaria, Defensor, Flanqueador e Sentinela serão ameaças Lacaio ou Especial.

Tipos

Os tipos de Skyfall são mais abrangentes, e alguns tem equivalências em T20. Normalmente os subtipos serão as ancestralidades das criaturas, mas as conversões são;

  • Animais. Feras;
  • Constructos. Constructos;
  • Espíritos. Celestiais, Elementais, Feéricos e Ínferos;
  • Humanoides. Gigantes e Humanoides;
  • Monstros. Dragões, Gosmas e Monstros;
  • Mortos-Vivos. Mortos-vivos. 

Criaturas do tipo planta normalmente vão entrar em algum tipo de criatura, como Humanoides ou Monstros, mas vão ter a habilidade Natureza Vegetal (Ameaças de Arton, pág. 17).

Tamanho

Os tamanhos de Skyfall e T20 são iguais, com exceção do nome do Imenso, que é equivalente a Colossal, mas o resto é igual.

Recarga

Skyfall e T20 tem dois tipos diferentes de uso de Recarga. A Recarga de Skyfall acontece quando o Mestre usa uma habilidade de recarga da Ameaça, e só pode usar novamente quando um jogador usa o ponto de catarse.

Em T20, as habilidades de Recarga só podem ser utilizadas novamente após cumprir alguma condição especifica, que podem ser usar uma ação especifica ou causar algum efeito.

Tá na hora de construir um monstro!

E quando vamos começar a converter?

Agora, mas o resto da ficha é um pouco mais complexo. Algumas habilidades das criaturas de Skyfall, mas outras precisam ser feitas do zero.

As perícias normalmente vão ser bem parecidas com seus equivalentes de outros sistemas D20, portanto a passagem é quase 1:1 com o que é explicado na Lista de Perícias de Skyfall RPG pág. 27. Mas vamos fazer uma ficha aqui como exemplo;

Tipos

Primeiro passo: verificamos seus tipos. Vemos que ele é um Monstro (quimera), Grande, Complexo (Bruto, Flanqueador).

Baseado nas informações de seu tipo, acredito que ele encaixa bem para ser um: Monstro, Grande, Solo.

Deslocamentos

Os deslocamento de Skyfall já são semelhantes ao de T20, sem maiores alterações.

Atributos

Como T20 não usa os valores de atributo, apenas os modificadores, pegamos apenas os valores do Bunyip, assim ele vira uma criatura com: FOR 4, DES 2, CON 3, INT -2, SAB 2, CAR -2.

Características e Perícias

Vida, RD e Resistências

Em Skyfall, o Bunyip tem 115 PV, RD 6 e é vulnerável a GÉLIDO e imune a ÁCIDO, ELÉTRICO e ÍGNEO. Além de ter Furtividade +3, Preparo Físico +3.

Para T20, a vida já está condizente com uma ameaça do seu ND, então não mexemos nela. Nem todas criatura em T20 terá redução de dano, mas no caso do Bunyip é interessante que tenha, mas vamos diminuir para 5, já que normalmente os bônus de redução de dano vem em múltiplos de 5 ou de 2, então para facilitar vamos deixar em RD 5.

Convertemos ele para uma criatura imune a dano ácido, eletricidade e fogo, vulnerável a frio. E nas perícias ele tem Furtividade +4, Atletismo +8.

Nesse caso estamos considerando que a ameaça é treinada em ambas as perícias, portanto Furtividade nos fazemos a conta como se fosse um personagem normal. Em T20 você não é obrigado a seguir a risca as regras de quanto de perícia uma criatura tem, portanto se achar que ela precisa ter um pouco mais, pode colocar que ela tem “habilidades escondidas” que somam mais nestes bônus.

Perícias

Para fins desta conversão, Furtividade +4 e Atletismo +8 está de bom tamanho.

Para as demais pericias, vamos ter um trabalho aqui baseado no que temos de informação da ficha até o momento: Iniciativa e Percepção nos fazemos o mesmo trabalho que com as demais perícias, imaginando o que a Ameaça seja treinada ou não. Considerando os status do Bunyip, eu diria que ele tem Iniciativa +4 e Percepção +4.

“Ué, eu jurava que a melhor perícia dele era Fortitude!”
Resistências

Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos, Vontade Vida são um pouco mais complexos, já que são as maiores variante das ameaças de T20. No geral, veja o mínimo que a ameaça pode ter e compare com as tabelas de ameaça que tem no livro básico (Tormenta20 JdA, pág. 323) ou no Ameaças pág. 382-384.

No caso do Bunyip, considerando o básico que ele deveria ter em todas essas perícias, deveria ser um total de; Fortitude +7, Luta +8, Reflexos +4 e Vontade +4 (Não há Pontaria porque ele não tem ataques à distância).

Comparando com a tabela do Ameaças para criaturas de seu ND, e entendendo a criatura, é interessante que Fortitude seja sua resistência mais forte, Reflexos sua média e Vontade a sua maior. Para aproximar a valores mais próximos, é interessante deixar como; Fortitude +17, Reflexos +9 e Vontade +6.

Não é uma regra escrita em pedra, mas após ter a média, baseado nos atributos, de quanto a criatura deveria ter em cada perícias de resistência, adicione +10 a que deveria ser a mais forte, +5 a que deveria ser a média e +2 a que deveria ser a fraca. Isso não vai funcionar em todos os cenários, mas é interessante para caso você queira adaptar rápido.

Defesa e Luta

Defesa, Luta Pontaria talvez sejam os mais discrepantes, já que normalmente é um valor que é pensado para acertar a Defesa dos aventureiros do mesmo nível que o ND da criatura. Considere seguir um valor mais próximo da tabela do que a criatura pode alcançar com seus valores de perícia base.

No caso de Defesa, seguir a media da tabela é um bom guia. No livro básico uma ameaça ND 5 normalmente tem 28 de Defesa, uma Ameaça Solo tem 24 de Defesa, vamos seguir com 24. Luta a média para o ND dele é 17, vamos manter o valor da tabela.

O dano médio da Bunyip é 14, para deixar algo mais próximo do dano médio que uma criatura de seu ND deveria ter, vamos aumentar o dano fixo para um pouco mais do que o dobro, ou seja, 2d10+7. Para o caso do dano de Arremessar ou Afogar, vamos somar o dano fixo dos ataques por causa da possibilidade dos dados de catarse.

Habilidades

Para as habilidades passivas no caso do Bunyip, o Bruto e Ataque Múltiplo nós podemos apenas adicionar na ficha sem descrevê-la, mas o efeito de Acerto do ataque é equivalente a habilidade Agarrar Aprimorado. Flanqueador vira Ataque Furtivo. Arremessar ou Afogar nós temos que alterar a maneira que é descrita para algo mais próximo do T20.

Ficha Finalizada

No fim, o Bunyip Afogador em T20 fica algo assim:

O Bunyip Afogador

Bunyip Afogador ND 5

Monstro, Grande, Solo
Iniciativa +4, Percepção +4
Defesa 24, Fort +17, Ref +9, Von +6, redução de dano 5, imune a ácido, eletricidade e fogo, vulnerável a frio.
Deslocamento 6m (4q), natação 15m (10q)
Corpo a Corpo Presas x2 +17 (2d10+7, 19)

Agarrar Aprimorado (Livre) veja Ameaças de Arton pág. 14 ou Tormenta20 JdA, pág. 228 (Bônus +19).
Arremessar ou Afogar
Se iniciar seu turno agarrando uma criatura, o Bunyip causa mais 3d6+7 pontos de dano de perfuração e arremessa a criatura em até 1d6 x 1,5m em uma direção a sua escolha.

Perícias. Atletismo +8, Furtividade +4
Tesouro Nenhum.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Banco de dados do Animus: Ideias de Aventura para ACRPG!!

Assassin’s Creed já é uma franquia consolidada a um ponto que talvez não seja mais preciso apresentações. Com uma franquia de quase 20 anos, o primeiro jogo lançado em 2007 nos apresentou um mundo intricado de tramas envolvendo a guerra basicamente eterna entre os Templários e a Ordem dos Assassinos.

Somos colocados na pele de inúmeros descendentes de assassinos que através de uma tecnologia inovadora, conseguem acessar e experienciar as memórias de seus antepassados, na esperança de descobrir segredos para a vitória nesta guerra que ainda ocorre no presente.

Nos últimos anos, esse vasto universo ganhou um rpg de mesa na forma de Assassin’s Creed RPG, com um sistema dinâmico para contar suas histórias nesse rico universo, que foi trazido no Brasil pela grande Capycat Games e hoje trago a vocês 6 ideias de períodos históricos e aventuras que o Mestre pode usar em suas mesas!!!

Aventura 1: Sob o império cruel

No meio do Reino da Polônia em 1031, Besprim, o filho mais velho de Boeslau, O Bravo, é um Templário de baixa patente que comanda o reino com crueldade e mão de ferro. Isso enquanto organiza buscas metódicas na área por um antigo artefato: A Caixa de Pandora.

Um antigo artefato cobiçado pela alta cúpula da ordem. Mas com a falta de “finesse” do regente, rapidamente seus esforços se tornam públicos a Ordem dos Assassinos, que envia um grupo na esperança de impedir que o artefato caia em mãos erradas.

Aventura 2: A Jornada por Z

Brasil, no meio da Guerra do Paraguaí, um dos oficiais brasileiros se revela um Templário, e o braço sul-americano da Irmandade, interceptando um de seus contatos. Assim, descobre que ele está com o mapa de uma antiga cidade feita de ouro localizada no meio da Floresta Amazônica, com o informante apenas se referindo à localidade como “Z”…

Aventura 3: A Jornada do Oeste

No meio da Dinastia Ming, a Irmandade descobre que um Templário infiltrado como um estrangeiro na corte está tentando conseguir ativar um antigo e poderoso artefato bem no centro da Cidade Proibida.

Aventura 4: O Infinito de Ganesha

Na Índia, no século VI, à beira da queda do Império Gupta, inúmeros soldados hunos são enviados para proteger uma região completamente remota, que, segundo espiões da Irmandade, pode estar relacionada com uma possível localização de um Artefato do Éden.

Aventura 5: No meio do Inferno

O ano é 1918, a 1ª Guerra caminha para o seu final, e toda a brutalidade da mesma atinge seu ápice. E no meio das Terras de Ninguém, um grupo de soldados estadunidenses se vê tendo que completar a missão de um Assassino morto. A missão dele era entregar documentos que poderiam acabar com a guerra, mas com um pequeno empecilho. Eles devem atravessar as trincheiras, os tanques alemães, e chegar até Berlim, o coração do Império Alemão!!

Aventura 6: O Vale da Morte

Quatro irmãos assassinos se veem tendo que fugir da Espanha em razão da Inquisição em 1491. Entretanto, antes, eles devem descobrir, a mando da Ordem, o que parece ser uma antiga conspiração envolvendo a Igreja Católica. Essa investigação parece levar até a crucificação de Jesus Cristo, que parece de alguma forma, ligada aos Artefatos do Éden…


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!


Autor: Júlio César.

Skyfall RPG – Ideias de Aventuras

Para muitos mestres e jogadores, escolher a próxima aventura pode ser tão desafiador quanto enfrentar uma criatura das Quedas. Entre campanhas longas, one-shots e materiais suplementares, é comum surgir a dúvida: quais aventuras realmente mostram o melhor do sistema e do cenário?

Pensando nisso, reuni aqui algumas recomendações de aventuras oficiais de Skyfall RPG, da editora CapyCat Games, todas presentes no Códex de Aventuras. Cada uma delas explora propostas narrativas distintas e demonstra como o sistema consegue transitar entre mistério, horror social e conflito em larga escala.

Se você busca aventuras bem estruturadas, com identidade forte e ideias que vão além do combate direto, estas opções são um excelente ponto de partida.

Aquilo que o Mar Esconde (Nível 4)

Ambientada durante um festival em uma ilha de Opath, Aquilo que o Mar Esconde coloca os personagens no centro de celebrações, tradições locais e grande circulação de pessoas. Enquanto a ilha festeja, uma situação delicada exige investigação cuidadosa e discrição absoluta.

Os personagens precisam agir em um ambiente onde tudo parece público, mas as informações mais importantes surgem apenas em conversas indiretas, comportamentos suspeitos e áreas fora do alcance dos visitantes comuns. A aventura incentiva interação social, observação atenta e exploração gradual.

O clima gira em torno da suspeita contida. Não existe um inimigo evidente, e decisões impulsivas podem gerar consequências inesperadas. O grande mérito da aventura está nesse equilíbrio entre manter aparências e avançar na investigação.

Aquilo que o Mar Esconde destaca como Skyfall constrói conflitos baseados em silêncio, tradição e omissão. É uma escolha ideal para grupos que apreciam mistério, tensão social e decisões calculadas.

O Culto da Felicidade (Nível 6)

Em O Culto da Felicidade, os personagens chegam a uma comunidade conhecida por sua organização exemplar e discurso constante de bem-estar coletivo. Em vez de um conflito imediato, a aventura propõe convivência.

Durante quatro dias, o grupo acompanha a rotina local, participa de eventos e observa interações que se repetem de forma quase mecânica. Cada dia apresenta situações simples à primeira vista, mas que, juntas, exigem atenção e interpretação cuidadosa.

A tensão não surge de ataques ou perseguições, mas da percepção gradual de padrões estranhos. As escolhas dos personagens — quando questionar, quando se calar e quando agir — moldam o rumo da narrativa.

Essa aventura se destaca pelo desconforto narrativo e pelo foco em interpretação. Ela recompensa grupos atentos e engajados. O Culto da Felicidade mostra como Skyfall trabalha horror social e controle de maneira sutil, sem soluções óbvias ou imediatas.

A Queda da Desolação (Nível 10)

A Queda da Desolação leva os personagens a uma região profundamente marcada pelas Quedas. Ruína, conflito e interesses estratégicos se misturam desde o primeiro momento, estabelecendo um tom pesado e opressivo.

A progressão pela Desolação envolve exploração de áreas degradadas, confrontos intensos e contato direto com os efeitos da corrupção arcana e do progresso descontrolado. Aqui, a urgência nunca desaparece. Os recursos se esgotam, o desgaste se acumula e cada decisão carrega peso real.

Diferente das outras aventuras, esta funciona como um divisor de águas para campanhas mais longas. Seu maior atrativo está na escala e no impacto narrativo.

A Queda da Desolação reforça o tom trágico do cenário e evidencia, de forma concreta, o preço que Opath paga por seus conflitos e escolhas.

O que mais tem no Códex de Aventuras?

Essas três aventuras representam apenas uma parte do conteúdo disponível no Códex de Aventuras. O livro reúne 12 aventuras, cobrindo todos os níveis do sistema de Skyfall RPG.

Além das histórias, o material traz artes, fichas de novos monstros e propostas narrativas que facilitam tanto a vida do mestre quanto a entrada de novos jogadores no cenário. Para quem ainda não está familiarizado com o sistema, o códex funciona como uma excelente porta de entrada.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Skyfall RPG e Gestão de Bases: Transforme sua Mesa com o Modo Guilda

Da Guilda ao Reino: Criando Aventuras de Skyfall RPG usando Fortes e Comunidades.

Aprenda a criar aventuras épicas em Skyfall RPG usando o “Modo Guilda”. Transforme sua campanha em Opath focando em comunidades, fortes e gestão de bases.

Em sua essência, Skyfall RPG possui a base sólida da Quinta Edição (5e), o que o coloca em um patamar especial dentro do ecossistema dos jogos de mesa: o gênero dungeon crawler, ou desbravador de masmorras. Para muitos, isso significa que a maioria das histórias em Opath girará em torno da exploração de locais abandonados, como ruínas de castelos, templos esquecidos ou cidades perdidas onde monstros, armadilhas e mistérios aguardam os heróis.

Entretanto, Skyfall oferece algo que vai muito além do combate tático tradicional. Uma das mecânicas mais fascinantes e subutilizadas do cenário é a formação de uma guilda. Através da obtenção de selos oficiais, o grupo de aventureiros pode estabelecer sua própria organização, ganhar legitimidade perante o Senado de Alberich e vasculhar as perigosas Áreas de Queda com suporte institucional.

Mas como podemos expandir essa ideia? Como transformar a guilda em algo mais do que um título na ficha? Hoje, quero apresentar a vocês o “Modo Guilda”, uma proposta de campanha focada em comunidade, gestão de base e o sentimento de pertencimento.

O Que é o Modo Guilda em Skyfall RPG?

Diferente das campanhas tradicionais de “andarilhos” que viajam de cidade em cidade, o Modo Guilda propõe que, desde o início, o Mestre e os jogadores concordem que a história gira em torno da criação e manutenção de um forte, castelo ou base de operações.

Aqui, a história individual de cada personagem de Skyfall RPG deve estar intrinsecamente ligada à comunidade que as cerca. O foco muda: a exploração do cenário e a invasão de masmorras deixam de ser o objetivo final e passam a ser o meio para garantir a sobrevivência e a prosperidade daquela base. É uma mudança de paradigma que transforma o jogo em algo parecido com um fundo de investimento narrativo.

Passo 1: O Prólogo e a Busca pelos Selos de Aprovação

Toda grande guilda começa com burocracia e sangue. No Modo Guilda, a fase inicial da campanha é dedicada ao reconhecimento. Como Mestre, você deve planejar de 3 a 4 aventuras iniciais cujo objetivo principal seja a obtenção dos Selos de Aprovação.

Nesta fase, é vital que as personagens entendam que o título de guilda é um passaporte para algo maior. Mesmo que as missões pareçam desconexas à primeira vista — como escoltar um mercador ou limpar um porão de ratos gigantes — sua função é arbitrar para que os NPCs encontrados aqui ganhem importância no futuro. O fazendeiro salvo no nível 1 pode se tornar o futuro fornecedor de mantimentos do seu forte. Cada decisão e vitória no prólogo cria o solo fértil onde a guilda crescerá.

Passo 2: Patrono, Propósito e Propriedade

Após o reconhecimento oficial, o grupo precisará de três pilares:

  1. Um Patrono: Alguém com influência no Senado de Alberich para orientar e, ocasionalmente, financiar missões críticas.

  2. Um Propósito: O que essa guilda faz? Ela protege as fronteiras? Estuda a magia das Quedas? Recupera tesouros de Salim?

  3. Uma Morada: Aqui a imaginação é o limite. Pode ser um casarão abandonado em uma zona urbana, um forte de fronteira destruído, uma torre mágica ou até uma chácara fortificada.

O “pulo do gato” narrativo acontece aqui: quando as personagens recebem a morada como recompensa, elas não herdam um palácio funcional. Elas recebem uma ruína. O local está destruído, infestado de monstros e cercado por ameaças. A glória não é dada; ela é reconstruída.

Passo 3: A Virada de Chave — De Exploradores a Protetores

A partir do momento em que o grupo limpa a própria base e começa a reformá-la, a campanha muda. Agora, ao invés de conquistar algo novo a cada sessão, os jogadores precisam defender o que possuem.

Isso cria uma conexão emocional profunda. Os NPCs que as personagens conheceram nas aventuras de selo começam a migrar para os arredores da guilda em busca de proteção. A morada vazia precisará de especialistas:

  • Um Mestre-de-Obras: Para coordenar a reconstrução física.

  • Um Castelão ou Mordomo: Para administrar as finanças e o estoque.

  • Um Chefe de Guarda: Para treinar milícias locais.

  • Ferreiros, Alquimistas e Inventores: Para fornecer equipamentos e poções.

O vilarejo que surge ao redor do forte torna-se o coração da campanha. Ali moram os pupilos das personagens, seus interesses amorosos e suas famílias. A ameaça de uma “Queda” próxima à base não é mais apenas uma oportunidade de tesouro, é uma crise existencial que coloca em risco tudo o que eles construíram.

Integrando Masmorras e Áreas de Queda no Contexto Local

Você pode estar se perguntando: “Se os personagens não viajam mais, como manter a exploração viva?”. A resposta é simples: o perigo vem até eles. As masmorras passam a existir na região imediata da morada.

  • A masmorra local não é apenas um lugar de saque; é onde o Mestre-de-Obras foi sequestrado por goblins.

  • A Área de Queda não é um local distante; é uma tempestade onírica que ameaça destruir a plantação da comunidade.

Dessa forma, as viagens tornam-se curtas, mas o peso dramático de cada exploração aumenta dez vezes. O grupo deixa de ser apenas um bando de mercenários e passa a ser a Nobreza de Opath em ascensão. É como jogar um híbrido de Dragon Age com elementos de gestão, onde a liberdade de interpretação de Skyfall brilha intensamente.

O Futuro do Modo Guilda

Esta estrutura de jogo não apenas organiza a narrativa, mas também facilita a vida do Mestre, que passa a ter um “elenco fixo” de NPCs e locais para desenvolver. Nos próximos artigos aqui no Movimento RPG, vou oferecer algumas aventuras prontas focadas na construção da morada e no desenvolvimento orgânico deste ecossistema.

Quem sabe, com o feedback de vocês, não transformamos essa ideia em um suplemento não-oficial de Skyfall RPG? (ou até oficial, vai saber…) O potencial de Opath é vasto e a comunidade é quem move as engrenagens desse mundo.

Se você gosta do meu trabalho, pode ler meus livros em formato digital ou formato físico.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Skyfall RPG: O Que o Cenário Brasileiro de RPG me Ensinou em 2025

Tudo o que eu aprendi com Skyfall RPG este ano foi muito além das mecânicas de jogo tradicionais. Foi uma lição profunda sobre a potência do RPG nacional e como a criatividade brasileira é capaz de transformar o hobby em algo muito maior do que apenas rolar dados: uma experiência cultural e emocional inesquecível.

A Descoberta de Opath e a Estética da Melancolia

Minha jornada com Skyfall começou de forma despretensiosa, ainda no meio da pandemia. Provavelmente ouvi falar do projeto em uma live ou através de um daqueles PDFs preliminares que circulam em grupos de RPG (peço perdão ao Pedro Coimbra, o Capycat, pela “pirataria” do bem!). Mas aquela versão inicial não chegava nem perto da obra monumental que seria entregue após o financiamento coletivo.

A premissa do cenário é, ao mesmo tempo, simples e devastadoramente eficaz: pedaços de ilhas flutuantes estão despencando sobre o continente de Opath. Esse evento, conhecido como A Queda, não é apenas um detalhe de cenário; é o motor narrativo de todo o jogo.

Diferente de outros cenários de fantasia medieval onde o objetivo é salvar o mundo, Skyfall nos coloca em um clima pré-apocalíptico e melancólico. O drama real reside na aceitação: o mundo vai acabar, o tempo é escasso e a pergunta não é “como impedimos?”, mas sim “o que faremos com o tempo que nos resta?”

A Revolução do Material Físico no Brasil

O projeto Skyfall me conquistou pela sua ousadia logística. Apoiar um financiamento coletivo no Brasil é sempre um ato de fé, mas receber aquela caixa repleta de mimos foi um ponto de virada na minha percepção sobre a nossa indústria. Tokens, mapas detalhados, um escudo do mestre imponente, livros com acabamento premium e fichas prontas que facilitam a entrada de novos jogadores.

É gratificante observar o quanto o RPG nacional cresceu e amadureceu. Deixamos para trás a época em que éramos dependentes apenas de clássicos como Tagmar, Milenia ou Desafio dos Bandeirantes. Hoje, Skyfall caminha lado a lado com gigantes como Tormenta20, Kalymba, Pampa RPG e Breu.

Nenhum desses jogos deve nada em termos de design ou sistema para as produções internacionais. Eles trazem sabores únicos, sotaques próprios e uma identificação que o material traduzido raramente consegue replicar.

Mecânica e Compatibilidade: O Legado da Quinta Edição

Ao invés de me aprofundar em mais um suplemento genérico de Dungeons & Dragons, resolvi dar uma chance real ao sistema de Skyfall, que se propõe a ser compatível com a Quinta Edição (5e). A surpresa foi extremamente positiva. O livro não é apenas “uma skin” de D&D; ele é inteligente em como adapta as regras para o seu tom onírico e melancólico.

A diagramação é simpática, a leitura flui com leveza e a criatividade transborda em cada página. Ver mecânicas de guildas e a forma como o cenário lida com a magia e a tragédia mostra que há um pensamento sistêmico por trás da narrativa. Isso prova que podemos usar bases conhecidas para construir prédios totalmente novos e muito mais interessantes.

3 Grandes Lições de Skyfall em 2025

Refletindo sobre este ano, Skyfall me ensinou três pontos fundamentais para qualquer entusiasta do RPG:

  1. Excelência Técnica: Podemos produzir material de qualidade assombrosa quando há paixão e apoio da comunidade.

  2. Valorização do Produto Local: Existe espaço para o mainstream, mas precisamos focar no que é nosso. O RPG nacional possui um “tempero” narrativo único.

  3. Diversidade de Gêneros: O sucesso de Skyfall abre portas para que tenhamos mais Horror, Cyberpunk, Steampunk e sistemas genéricos feitos no Brasil.

O Futuro do RPG Brasileiro em 2026

2025 foi um ano significativo. Vimos o lançamento de suplementos como a Escola de Magia e uma nova leva de jogadores descobrindo Opath.

Skyfall me ensinou a narrar para uma nova geração de jogadores, aqueles que buscam significado nas histórias, que querem sentir o peso das suas escolhas em um mundo que está mudando.

O jogo ensina sobre ter esperança mesmo nos piores cenários e a importância de erguer a cabeça diante da adversidade. O RPG brasileiro não é mais uma promessa; é uma realidade vibrante que cresce além de sua própria bolha.

Que venha 2026 com sua força renovada, nos dando coragem para enfrentar nossos próprios “pontos de impacto” e transformar cada sessão de jogo em algo maior que o tabuleiro. Que venha 2026, com sua força crescente, derrotando o medo e, se necessário, enfrentando A Queda de frente.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Sair da versão mobile