Diego Bergmann – Mansão Lispequitor – Ordem Paranormal RPG – NPCs

Diego Bergmann é um personagem criado por Raul Galli para a nossa Campanha de Ordem Paranormal RPG, Mansão Lispequitor.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Diego Bergman – Ilustra por Vanny

Diego Bergmann

Diego Bergmann é um adolescente de classe média que cresceu em Porto Alegre. Criado em uma família de pais ausentes – muito por conta do trabalho – e sem irmãos, Diego sempre foi atraído por várias subculturas da internet: fóruns, chans, cultura otaku, artes marciais, RPG… coisas inofensivas para um jovem branco de classe média. Foi quando um de seus amigos mais próximos, Cléber, com quem costumava beber vinho e jogar Vampiro: a Máscara no Cemitério Belém Velho, levou-o para uma verdadeira seita ocultista. Diego era um jovem cético, mas impressionável. No começo, oferecia pouco, mas também pedia pouco: um punhado de sangue em troca de uma nota alta, a morte de um animal pequeno em troca de uma noite de sexo, esse tipo de coisa. A entidade invocada, que ficou conhecida pelos membros do culto como Santa do Véu Rasgado por conta de sua aparência, nunca deixou de atender aos pedidos do culto. Certa feita, seus companheiros de culto resolveram ir mais a fundo, tentando a Santa a realizar uma vingança: a morte do filho de um grande empresário local que teria prejudicado um dos seus amigos em uma disputa por um amor adolescente. Deu errado. Diego nunca mais viu seus amigos. Nem mesmo os que sobreviveram. Mudou-se para São Paulo para fugir e foi contactado pela Ordo Realitas pouco depois. Como sabe fazer pouca coisa na vida além de lutar com sua espada, viu-se obrigado a aceitar a oferta – e talvez tentar compensar um pouco pelo mal que trouxe ao mundo junto com seus companheiros de seita.

Como Interpretar

Diego é um adolescente otaku e edgy. Gosta de ficar quieto num canto fazendo pose de Sasuke ou Vegeta, mas quando luta, procura emular seu personagem de anime favorito, Kenshin Himura. Não costuma ter iniciativa, prefere esperar que os adultos digam o que fazer, mas tenta ao máximo esconder que isso é na verdade um reflexo de sua insegurança – prefere tentar parecer cool e descolado.

Mote

Diego é um adolescente que perdeu um pouco o prazer de viver por conta da culpa que carrega. Ele se esconde atrás de uma personalidade edgy e uma fachada de arrogância, mas a verdade é que tem medo. Medo de estar em dívida com a Santa, e principalmente que ela venha cobrar um dia.

Frase

“Bah, meu, esse lugar é muito tri. Vamo vê esse tal desse ritual aí logo que ainda dá tempo de chegar em casa e ver o Gre-Nal.


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Jonas Lobo – Mansão Lispequitor – Ordem Paranormal RPG – NPCS

Jonas Lobo é um personagem criado por Matheus Herpich para a nossa Campanha de Ordem Paranormal RPG, Mansão Lispequitor.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Jonas Lobo – Ilustra por Vanny

Jonas Lobo

Jonas nasceu e foi criado em Cerração, mas nunca se deu bem por lá. Uma criança considerada esquisita pelas outras, teve uma infância e adolescência de poucos amigos… Um único amigo, na verdade: Samuel, outro deslocado. Jonas e Samuel passavam muito tempo na rua, andando de bicicleta e visitando lugares meio abandonados da cidade. Jonas sempre dizia que tinha algo “de dar medo” nos cantos de Cerração que ninguém olhava, algo “secreto”. Samuel não acreditava, exceto quando ficava escuro e as ruas ficavam medonhas demais para arriscar um passeio. Quando chegou a hora de fazer vestibular, Jonas e Samuel foram juntos para São Paulo estudar. Samuel se encontrou no curso de História, mas Jonas foi de Jornalismo pra Filosofia, então para Fisioterapia e Tecnologia da Informação e acabou largando a faculdade. Nesse tempo, a amizade esfriou e Jonas e Samuel naturalmente se afastaram. Os pais de Jonas continuam a morar em Cerração e nunca vão sair de lá. Moacir, seu pai, precisa de cuidados constantes desde o acidente que fraturou sua coluna, na fábrica onde trabalhava. Teodora, sua mãe, se dedica a ele quase o tempo todo e nunca sai de casa. Jonas até mesmo desconfia que tenha mais sobre esse isolamento do que os olhos podem ver. Seu primeiro contato com O Outro Lado ocorreu na adolescência. Ao entrar sozinho em um prédio em construção abandonado, local que ele e Samuel já conheciam bem, Jonas se deparou com uma pichação de um símbolo espiralado que ele nunca tinha visto antes. O símbolo era hipnótico e, ao focar a visão, parecia que se mexia. Quando se deu conta, vários minutos haviam se passado e ele estava cercado por dezenas de gatos de rua, que o encaravam sem se mover. Jonas se afastou com cuidado e saiu de lá. Dias depois, ao voltar, outras pichações já cobriam o símbolo misterioso.

Como Interpretar Jonas

Jonas é curioso e presta bastante atenção nos arredores pra aprender tudo o que puder na observação. Ele é desconfiado de que as coisas que acontecem ao seu redor não sejam o que parecem, mas raramente desconfia de seus colegas. Muito pelo contrário: Jonas confia nas capacidades da equipe e acha que trabalhar juntos é a melhor maneira de enfrentarem os desafios.

Mote

Descobrir os segredos de Cerração e trazê-los à tona. Jonas sempre soube que a cidade não é o que parece ser. Agora, tem uma chance real de mostrar isso para todos.

Frase

“Não existe esse negócio de Bicho-Papão!


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Jujutsu Kaisen – Ordem Paranormal RPG

Está afim de jogar um RPG baseado no anime ou mangá Jujutsu Kaisen, mas a obra não possui um sistema próprio? Não se preocupe, conheça agora minha adaptação para o sistema de Ordem Paranormal RPG.

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Conheça a obra

Jujutsu Kaisen é um dos três mangás que compõem o “Trio Sombrio” em conjunto com Chainsaw Man e Hell Paradise. A obra é produzida e ilustrada por Gege Akutami e teve seu início em uma edição piloto conhecida atualmente como “Jujutsu Kaisen 0”, que acabou se desdobrando em uma série de novos capítulos publicados a partir de março de 2018 pela revista Weekly Shōnen Jump – Jujutsu Kaisen também está sendo adaptado para anime e se encontra em sua segunda temporada.

A obra tem como protagonista Yuji Itadori, um estudante do colegial que teve sua vida mudada após engolir um dedo selado (Objeto Amaldiçoado de Nível Especial), já que ao fazer isso, trouxe de volta através de seu corpo um poderoso e antigo feiticeiro conhecido como Ryomen Sukuna o  Rei das Maldições

Após esse ocorrido, Yuji descobre um mundo, onde uma organização de Feiticeiros lutam contra entidades nomeadas de Maldições.

Conceitos importantes

Antes de dar início a adaptação, preciso informar a vocês termos importantes de Jujutsu Kaisen que serão adaptados para o cenário e regras de Ordem Paranormal RPG, veja a seguir; 

Energia Amaldiçoada: É uma energia gerada através dos sentimentos negativos dos humanos como a raiva, luto, ciúmes, medo e até mesmo amor. É a responsável por gerar Maldições e ser a fonte de poder dos Feiticeiros.

Maldição: Maldições ou Espíritos Amaldiçoados são seres sobrenaturais criados a partir do acúmulo de Energia Amaldiçoada. Maldições são invisíveis a pessoas comuns e só podem ser derrotadas pelo uso de Energia Amaldiçoada, como em Feitiços.

Feiticeiro: Feiticeiros Jujutsu ou xamãs, são humanos treinados para controlar e manusear a Energia Amaldiçoada, sendo capazes de fortalecer seus corpos, sentidos e na maioria dos casos, utilizar Feitiços. Feiticeiros incapazes de usar Feitiços utilizam de seus próprios punhos ou Ferramentas Amaldiçoadas.

Feitiços: Feitiços ou Técnicas Amaldiçoadas, são um nível avançado do uso de Energia Amaldiçoada, onde Feiticeiros em sua maioria e algumas Maldições são capazes de utilizar esse tipo de técnica. Feitiços podem gerar efeitos dos mais variados, como cortes invisíveis, manipulação do espaço e até mesmo teletransporte ao bater de palmas.

Ferramentas Amaldiçoados: São armas e equipamentos imbuídos de forma externa por Energia Amaldiçoada. Em casos raros, podem possuir Feitiços.

Objetos Amaldiçoados: São em sua maioria Maldições seladas em objetos ou resquícios de Feiticeiros do passado. Os mais poderosos são indestrutíveis.

Adaptação

Agora que já contextualizamos sobre a obra que iremos adaptar, é hora de começarmos a listar abaixo quais pontos da obra serão transportados para dentro do universo de Ordem Paranormal RPG.  

OS CLÃS EM ORDEM PARANORMAL

No universo de Jujutsu Kaisen, existem famílias que lutam contra Maldições por gerações. Devido a esse fator, muitos Feiticeiros ou Aspirantes, já possuem características específicas, sejam elas Feitiços Herdados ou predisposições. 

Em Ordem Paranormal, podemos substituir o termo e conceito de “Maldições” e “Energia Amaldiçoado” por “Paranormal”. Dessa forma, criamos famílias que lidam com os desafios do Outro Lado por gerações. Devido a essa exposição, o Paranormal criou o que parece ser um tipo de “mutação familiar”, onde as crianças dessas famílias nasçam com características paranormais. 


Ao construir seu personagem, escolha um dos clãs a seguir;

Clã Inumaki: Um dos menores clãs do universo de Jujutsu Kaisen, membros desse clã, possuem um Feitiço Herdado, conhecido como Fala Amaldiçoada. Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Ritual de “Conhecimento Perturbação”.

Clã Gojo: Uma família composta por descendentes de um poderoso Feit…Ocultista da antiguidade. Membros desse clã tem uma ligação com a Entidade de Energia. Se escolher ser membro dessa família, você recebe um dos Rituais a seguir: “Eletrocussão” ou “Polarização Caótica”.

Clã Kamo: Um clã diretamente ligado com o Sangue e a sua manipulação. Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Poder Paranormal “Arma de Sangue”.

Clã Zenin: O clã mais diversificado em termos de Feitiços, mas que todos os seus membros prezam por algo em comum: o potencial elevado ao máximo.  Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Poder Paranormal “Potencial Aprimorado”.

OS FEITICEIROS

Assim como um agente da Ordo Realitas, um Feiticeiro Jujutsu é uma pessoa que lida com ameaças sobrenaturais. Esses desafios são mortais, mas ao vencê-los, esse esforço é recompensado pelo aumento de sua classificação.

Os agentes da Ordem são divididos por Patentes e Pontos de Prestígios, enquanto um Feiticeiro é classificado em Graus. Esses Graus representam a eficácia do Feiticeiro na realização de missões. 

Grau 4. Equivalente a Patente Recruta.

Grau 3. Equivalente a Patente Operador.

Grau 2. Equivalente a Patente Agente Especial.

Grau 1. Equivalente a Patente Oficial de Operações.

Grau Especial. Equivalente a Patente Agente de Elite.

Diferente do comum, personagens de Grau 4 podem possuir pelo menos um Item com Maldição ou um Item Amaldiçoado. Tanto as Ferramentas e Objetos Amaldiçoados do universo de Jujutsu, são considerados Itens Amaldiçoados Especiais ou Itens com alguma Maldição. 

AS MALDIÇÕES 

Como dito anteriormente, Maldições surgem oriundas do acúmulo de Energia Amaldiçoada. Esse conceito é bem semelhante ao surgimento de uma criatura Paranormal, já que todas surgem através do acúmulo de Medo. 

Entretanto, Maldições possuem características específicas que as diferenciam das Criaturas. Maldições só podem ser vistas por pessoas sensitivas ou que estejam utilizando de algum meio específico, sejam um Item ou Ritual (Feitiço), seja um personagem Mundano ou Feiticeiro, além de só poderem ser derrotadas pelo uso de Energia Amaldiçoada.

Ao utilizar uma Criatura Paranormal como Maldição, dê a ela as seguintes características:

Invisibilidade Mundana. A ameaça não pode ser vista por personagens Mundanos (NEX 0%).

Corpo Paranormal. A ameaça tem um corpo originário do Outro Lado. Devido a isso, só podem ser afetadas por Itens Amaldiçoados Especiais, Rituais, Outras Ameaças ou Poderes Paranormais como por exemplo, Arma de Sangue.

OS FEITIÇOS 

Feitiços são extremamente semelhantes a Rituais e Poderes Paranormais. Sendo utilizados através do uso da Energia Amaldiçoada. Essas similaridades permitem uma fácil adaptação. Todos os Rituais e Poderes Paranormais de cada personagem, serão considerados Feitiços, sejam elas Inatos ou Herdados e já a Energia Amaldiçoada equivale aos Pontos de Esforço, mecânica usada para o uso das habilidades do Ordem Paranormal RPG.

Finalizando o Artigo

Jujutsu Kaisen é uma obra que possui diversas similaridades com Ordem Paranormal e, apesar de ser um shonen, investigar a ameaça, seja ela uma Maldição, Feiticeiro ou Objeto é de suma importância. Além disso, a morte e o terror também estão presentes, mas de maneiras diferentes, trazendo peso e senso de risco para a trama.


Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.

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O Paranormal no VMAs – Ordem Paranormal RPG

Se você curte música internacional (ou a Taylor Swift, que tá arrasando), deve saber que tá rolando o VMAs (Vídeo Music Awards)! Aproveitando essa época de músicas incríveis, já ouvimos falar de muitas lendas urbanas e memes da relação entre artistas famosos e o sobrenatural…

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

O Elemento do VMAs

Vou começar falando sobre o Elemento que mais combina com a proposta de um evento de música pop: ENERGIA.

Estamos falando do VMAs! De canto, explosão, ritmo, revolução, movimento! De uma das iniciativas de soft power político mais poderosa já vista! Manipulação de massas pela vibração de vozes e instrumentos!

VMAs é cor! É calor! Estilo! Beleza! O POP é INEVITÁVEL! É ENERGIA!

Muitos clipes premiados do VMAs trabalham efeitos visuais, batidas contagiantes, cores quentes que variam do lilás ao vermelho! Todas características comuns com o Elemento ENERGIA.

Um show de um premiado no VMAs reunindo dezenas de milhares de pessoas em um estádio, agitando seus braços e cantando o novo, o popular, a vontade do que a massa quer ouvir, contra a ordem tediosa dos velhos, faria a ENERGIA se deliciar!

Em uma mesa de Ordem Paranormal RPG abordando música, shows, palco etc., use ENERGIA e transmita todo o calor humano de um premiado no VMAs em sua mesa!

Investigação + VMAs

Com centenas de gravadoras e incontáveis músicos relacionados, o cenário do VMAs movimenta milhões de pessoas pelo mundo inteiro, desde alguém que ouve no ônibus até os exércitos de fãs incondicionais.

Uma Cena de Investigação envolvendo algo tão grandioso pode contar com diversos planos de fundo!

Cenários

  • O Palco. Muito semelhante a um púlpito religioso, um palco é onde legiões de fãs se desligam do mundo para absorver as palavras e os movimentos do artista. Um ocultista carismático o suficiente poderia conjurar um ritual na frente de todos e as pessoas, absortas e acreditando que “tudo faz parte do show” seriam alvos fáceis.
  • O Camarim. Quantos filmes e séries já não abordaram um assassinato de algum famoso em seu camarim. Um crime de vingança por um hater insano? O ataque de uma criatura sobrenatural? Um ritual que deu errado? Um camarim é frequentado por dezenas de pessoas e descobrir um assassino em potencial seria um desafio e tanto!
  • A Indústria. A máquina de produzir ídolos é responsável por incontáveis casos de artistas subnutridos, exaustos, alcoólatras e até mentalmente perturbados. Quantos não estariam dispostos a qualquer coisa para escapar de toda essa loucura? A quantidade de energia negativa ao redor dessa máquina de moer jovens é mais do que suficiente para libertar criaturas terríveis!

Elementos Audiovisuais

  • Os Clipes. Clipes musicais ainda são muito poderosos. Símbolos de rituais poderiam ser ocultados em meio as edições visuais e “pirotecnias” desses vídeos para manipular a massa, enviar recados ou até invocar criaturas sem que o ocultista precise se envolver diretamente.
  • Redes Sociais. Artistas vivem um verdadeiro inferno em suas redes sociais, recebendo constantes ameaças apenas por mudarem o estilo do cabelo ou fazerem uma tatuagem. A perícia Tecnologia seria muito útil para encontrar maníacos que estariam dispostos a invocar até o próprio Diabo apenas para acabar com um artista que “não é mais quem ele gostava”.
  • Moda. Se estamos falando de VMAs, estamos falando de estilo. Capuzes e faixas de múmias são coisas do passado. Com a incontável quantidade de cores, símbolos e estilos da cultura pop, seria muito fácil um culto existir e se identificar abertamente com algum símbolo exótico em suas roupas sem levantar nenhuma suspeita da polícia comum.

Combate + VMAs

É lógico que a trilha sonora de um combate de Ordem Paranormal RPG com temática POP precisa brilhar! Inclusive, mais pro final do artigo eu deixo algumas recomendações.

Além disso, ao narrar, seja ágil! Já tente deixar o combate preparado para que os turnos das criaturas ou cultistas não demore tanto! Trabalhe ritmo, velocidade, agitação!

Use efeitos pirotécnicos! Shows de luzes! Fogos de artifício e coisas semelhantes para ambientar esses combates!

Você não quer um combate fúnebre em um cemitério cinzento! Você quer trocação de porrada contra Anárquicos na balada!

Ambiente Útil

Além de usar vários dos cenários já citados até aqui, você também pode ambientar o combate com alguns itens específicos como: pé de cabra, extintor de incêndios, guitarra, microfone, caixas de som, mesas amplificadoras, holofotes etc.

Se não deixe lá apenas para servir de plano de fundo. Torne esses itens elementos da missão dos agentes! Vencer combates não se trata apenas de vencer os monstros!

  • Quebrar a guitarra amaldiçoada por ENERGIA;
  • Conter uma criatura de fogo com os extintores;
  • Usar as caixas de som para emitir um tom específico de vibração que congela a criatura;
  • Derrubar os holofotes e causar um grande dano sobre a criatura.

São todas maneiras de tornar seu combate criativo, cheio de pirotecnia e POP!

Interlúdio + VMAs

Se estamos falando de música POP, também estamos falando de “pegação”!

A coisa é tão séria que alguns artistas da indústria não podem nem cogitar namorar sob ameaça de perderem seus contratos!

Paparazzi vivem caçando furos de um ou outro artista que perdeu o controle e saiu trocando uns “amassos” com quem não devia.

Então um dos principais passatempos dos agentes enquanto descansam de seus problemas sobrenaturais é se envolverem em paixões proibidas!

Além disso, seguem outras sugestões:

  • Alimentar-se. Eu recomendo uma boa quantidade de pratos energéticos! Entre eles, bebidas como o Bacchu-D, um complexo vitamínico líquido, são muito comuns. O Tteokbokki (arroz, pimenta, ovos e cebolinha) também esquenta por dentro e tem carboidrato de sobra pra se queimar perseguindo cultistas.
  • Ler Revistas. Revistas da cultura POP variam muito de temas, indo de produtos adolescentes cheios de cobrança social até histórias adultas mais… quentes, se é que me entende! São cheias de fofocas, notícias e furos muito úteis para investigadores!
  • Ouvir Música. É obvio que uma das opções para se relaxar ou se entreter é ouvir uma maravilhosa música com letra muito simples ou desnecessariamente complexa e apaixonante!

Considerações e Despedidas

O cenário de música POP é maravilhoso para bolar as histórias mais mirabolantes, românticas, complexas e cheias de personagens cativantes!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

Saber o Elemento estraga o Terror – Ordem Paranormal RPG

Saber o Elemento estraga o Terror? Está na hora de você aprender a usar terror, horror e repulsa em Ordem Paranormal RPG!

Hoje é dia de treta! Dia de confusão! Vamos falar sobre uma das maiores polêmicas de Ordem Paranormal RPG! Os jogadores saberem o Elemento que irão enfrentar estraga a experiência com o terror?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Definindo os Elementos

Antes de qualquer coisa, vamos trazer um breve resumo dos Elementos, também chamados de Entidades do Outro Lado, do Capítulo 5 do livro:

  • SANGUE. “A entidade dos sentimentos: fome, dor, amor, ódio, paixão, obsessão. O Sangue busca a intensidade e tudo que envolve sentir uma emoção extrema agrada essa entidade.”
  • MORTE. “A Morte é a entidade da espiral do tempo. Ela busca os momentos vivenciados, distorcendo a percepção egóica da existência de cada indivíduo para seu agrado.”
  • CONHECIMENTO. “O Conhecimento é a entidade da consciência. Descobrir, decifrar, entender, aprender. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades agrada o elemento de Conhecimento.”
  • ENERGIA. “Energia é a entidade do caos. Tudo que não pode ser controlado, o intangível, a anarquia. A mudança constante, o frio e o calor. Tudo que envolve o inesperado e a transformação agrada a entidade de Energia.”
  • MEDO. “O Medo é o elemento mais misterioso do Outro Lado e não pode ser descrito como as outras entidades. Todas as manifestações do Outro Lado dentro da Realidade são invocadas através do Medo.”

Elementos Opostos

Agora, vamos falar sobre como as entidades se afetam:

“Uma entidade que tem vantagem em relação à outra é nomeada ‘elemento opressor’. Por exemplo, a Morte é o elemento opressor do Sangue — ou seja, rituais de Morte têm vantagem contra criaturas de Sangue, mas criaturas de Morte não têm vantagem ao sofrerem rituais de Sangue.”

  • O Sangue é o elemento opressor do Conhecimento.
  • A Morte é o elemento opressor do Sangue.
  • O Conhecimento é o elemento opressor da Energia.
  • A Energia é o elemento opressor da Morte.
  • O Medo é neutro então não será mais considerado para o decorrer do artigo.

Criaturas paranormais são originadas de elementos. Quando um ritual é usado contra uma criatura ele pode ser mais ou menos efetivo. Se o ritual for do elemento opressor ao elemento da criatura, a criatura sofre -2d20 em seu teste de resistência contra o ritual (se houver).

Por outro lado, se o ritual for do mesmo elemento da criatura, a criatura recebe +2d20 em seu teste de resistência contra o ritual (se houver).

Além disso, criaturas de um determinado elemento costumam ter vulnerabilidade para com o elemento opressor, sofrendo o dobro do dano do tipo opressor. Por exemplo, uma criatura de Energia é vulnerável a Conhecimento. Isso significa que ela sofre o dobro do dano de Conhecimento.

A vulnerabilidade não é uma regra geral e existem criaturas compostas de mais de um elemento. Veja os exemplos:

    • Escutado é uma criatura do elemento principal Morte e secundários Energia e Medo. Ela não é vulnerável a Energia.
  • Parasita de Culpa é uma criatura do elemento principal Conhecimento e secundários Sangue, Morte e Medo. Ela não é vulnerável a Sangue.

Terror, Horror e Repulsa

Agora que já conversamos sobre as regras, vamos definir os três termos mais importantes quando se vai abordar uma criatura em Ordem Paranormal RPG. Para isso, vou trazer como referência um dos meus autores favoritos:

  • TERROR. Stephen King diz: “O terror seria uma emoção onde se constrói o medo puramente através da imaginação, da expectativa do que pode vir a causar medo”. Trazendo pra jogo, seria o terror antes dos jogadores terem certeza de qual é a criatura.
  • HORROR. Sobre o horror, King diz: “Não é inteiramente da mente como o terror, ele mostra algo explícito para causar o medo, algo fisicamente errado que causa estranhamento”. Trazendo pra jogo, seria o momento em que os jogadores veem a criatura.
  • REPULSA. Já sobre a repulsa, King diz: “Refere-se às sensações produzidas pela contemplação de seres ou de cenas perturbadoras, que provocam algum tipo de repugnância”. Trazendo pra jogo, seria o momento em que a criatura ataca ou usa alguma habilidade, se tornando ainda pior do que só vê-la pela primeira vez.

Elemento VS Terror

Agora que temos todos os termos definidos, fica bem mais fácil entrarmos na discussão!

É inegável que, se o terror depende da expectativa imaginária, uma revelação muito rápida do elemento da criatura irá diminuir o terror rápido demais e isso vai empurrar os jogadores para investigar menos e se prevenir mais, já medindo suas estatísticas e poderes para causar o dano mais efetivo contra a criatura.

Mas calma, calma, calma! Essa não é a conclusão do artigo! Existem várias técnicas narrativas que podemos usar para contornar esse problema!

Revelando o Elemento

Antes de qualquer coisa, você pode controlar muito bem o processo com o qual revela o elemento, evitando as pistas mais óbvias deles e usando das pistas mais duvidosas que caminham entre os elementos.

Exemplos de pistas óbvias:

  • SANGUE. Obviamente, o sangue. Sangue escorrendo pelas paredes ou corpos escalpelados são pistas óbvias de Sangue.
  • MORTE. Lodo é a principal pista óbvia de Morte. Além disso, elementos do tempo também (como objetos ou pessoas muito mais velhas do que as coisas ao redor).
  • CONHECIMENTO. Glifos são as pistas mais óbvias de Conhecimento. A cor dourada também.
  • ENERGIA. Distorções elétricas em sistemas eletrônicos são as pistas mais óbvias de Energia. Variações de luzes de cor roxa também.

Se você evitar essas pistas, vai evitar entregar o Elemento cedo demais.

Exemplos de pistas duvidosas:

  • SANGUE. Você sabia que o sangue tem várias cores? Vermelho é apenas uma delas. Dependendo do estado das hemácias e outras considerações, ele pode ficar cinza, rosa, laranja, marrom e até preto. O sangue preto, ou seja, com quase toda sua água evaporada, é tão escuro e lamacento quanto lodo, só sendo diferenciado de uma lama densa por exames ou um olho muito treinado.
  • MORTE. Uma das coisas que a Morte faz é deixar corpos quase completamente decompostos para trás. Mas se um culto de adoradores da Morte costuma limpar o Lodo desses corpos para seu uso e deixam os corpos cheios de símbolos escritos, vão ficar muito parecidos com corpos de Escriptas, parecendo serem afetados por Conhecimento.
  • CONHECIMENTO. Os personagens encontrarem uma enorme quantidade de símbolos feitos com sangue em uma parede, misturados com palavras como “verdade” ou “revelação” vão induzir ao elemento do Conhecimento, quando na verdade é sobre o Sangue usado para desenhá-los.
  • ENERGIA. Problemas em eletrônicos em geral também podem ser causados quando um monte de sangue ou lodo escorre sobre o sistema elétrico, mas os jogadores só vão notar que a causa foi essa se forem no quadro de energia investigar. Até descobrirem a fonte da queda de energia, luzes podem piscar, televisores podem ligar e nada disso está sendo causado pelo elemento Energia, embora pareça.
Como lidar com a informação

Isso tudo vai tornar a investigação mais dúbia, trazer mais dúvidas, gerar mais expectativa e mais insegurança nos jogadores.

Mas, no final, isso ainda significa que os jogadores poderão fazer testes contra DT altas e passar no entendimento dessas pistas duvidosas.

Para lidar com essas respostas, mesmo que o jogador role valores altíssimos, nunca diga: “você tem certeza dessa informação” ou “você está certo de que é isso”.

SEMPRE responda: “você conclui que…” ou “sua personagem imagina que essa é a resposta”. Respostas dúvidas que deixam claro que aquela pode não ser a verdade, apenas o que a personagem concluiu mantém a tensão e a expectativa.

Enfim. Eles superaram as pistas duvidosas. Eles descobrirem as pistas e encontrarem soluções é o cerne do jogo. O que fazer agora?

Elemento revelado, e agora?

Uma vez que seus jogadores descobriram o Elemento mais proeminente na região, vão se preparar para lidar com ele.

O que fazer? Criar Elementos novos? Diminuir o dobro de dano de rituais contra Elementos opostos? Mudar as regras?

Relaxa. Não precisamos mexer com a mecânica já pré-estabelecida — a menos que você queira, obviamente. — Você não precisa inventar Elementos novos do zero ou tirar o mérito dos jogadores em descobrir o Elemento e usar o que sabem a seu favor com combos e tudo mais, muito menos mudar as criaturas. Nerfar um jogador que está dentro das regras não é legal (a não ser que seja o jeito do seu grupo jogar, aí é com vocês).

Contudo, você sempre pode dificultar as coisas com elementos do cenário! Mas para isso, é importante reforçar: Nesse ponto, não se trata mais de terror. O terror acaba assim que os jogadores encontram a criatura. Você já revelou, ao menos, parte da descrição dela. Não estamos mais falando de terror. Estamos falando de HORROR.

Sua intenção com o horror é apavorar os jogadores. Se eles já sabem contra qual Elemento vão lutar, você já sabe quais habilidades e rituais eles vão usar. Você é o mestre. Você está no controle. Eles são os personagens previsíveis, não você. Eles precisam sentir que, mesmo com seus combos maquiavélicos e seus rituais cheios de danos dobrados, NADA DISSO VAI SALVÁ-LOS!

Ideias para trazer o horror para a cena:

  • Impedindo a presença de Elementos. Seria uma pena se, ao encontrarem a criatura de Sangue, junto dela estiver um ritual que impede que o Elemento Morte seja invocado até que o ritual seja desfeito. Enquanto o ritual não for desfeito com um teste estendido de Ocultismo, rituais de Morte não vão funcionar. O teste estendido não vai ser interrompido e a criatura vai focar em quem tentar desfazer o ritual.
  • Criando camadas de vida. Um bando de cultistas, espalhados pelo cenário, fazem orações ao redor da criatura de Morte, sacrificando suas vidas para dar à ela uma camada de centenas (dependendo da dificuldade do combate) de Pontos de Vida Temporários. Os jogadores precisam decidir entre gastar turnos matando os cultistas primeiro, ou ignorá-los e usar seus recursos para tentar reduzir a camada de PV temporários.
  • Inserindo enigmas. A criatura de Conhecimento é capaz de ferir os jogadores enquanto ela se protege atrás de uma barreira de energia paranormal invisível e imune a qualquer tipo de dano que não é transponível por teletransporte. Só é possível derrubar a barreira resolvendo um enigma enquanto precisam se proteger da criatura.
  • Exigindo sacrifícios. A criatura de Energia está vinculada a um ritual terrível. Mesmo sendo morta, ela voltará a surgir na rodada seguinte com todas as estatísticas recuperadas, a menos que um terrível sacrifício seja feito por parte dos jogadores para garantir que ela nunca mais volte.

Note que em todas essas propostas, você piora muito o combate e torna-o muito mais horrorizante — sem modificar nenhuma regra original do livro. Está apenas tomando a liberdade de criar ferramentas no cenário que podem ser enfrentadas, mas não podem ser facilmente resolvidas com combos ou danos dobrados.

Mas onde entra a Repulsa?

A repulsa segue do horror e é um caso extremo onde todos na mesa devem estar previamente de acordo, para fazer o jogo chegar em algo tão drástico. A repulsa só deve ser trazida para experiências especialmente assustadoras.

Com a repulsa, você não busca só o medo e o apavoro, você busca o nojo. Não, isso não significa “gore” ou descrições exageradas de violência.

Você pode fazer os jogadores criarem repulsa a uma situação ou oponente usando de técnicas narrativas muito mais dramáticas e inteligentes do que pedaços de corpos.

A minha sugestão se chama:

MATAR É POUCO. A luta contra a criatura não é apenas física. Lutar contra o Outro Lado é uma questão mental. Cada gota de sangue derramado, cada ritual conjurado, cada palavra dita, cada ferimento causado é um possível gatilho. Conheça e fique atento às histórias passadas (background) dos personagens dos jogadores. Quando um mísero gatilho no combate te lembrar de um fato regresso da personagem, traga-o sem dó:

Exemplos

  • Exemplo 1

    Você sabe que um dos personagens tem uma cicatriz de um ferimento passado. Ao causar dano nele, descreva o ferimento no mesmo local e narre sobre como os erros da personagem se repetem, sobre como ela vai continuar se ferindo, se destruindo, perdendo tudo o que tem e acumulando cicatrizes cada vez mais profundas. Erros cíclicos. Ferimentos repetidos. Destaque seus fracassos. Relembre dos testes em que falhou. Das pessoas que perdeu. Mastigue o personagem sem piedade.

  • Exemplo 2

    Um ocultista do grupo realiza um ritual de um Elemento que já causou dano ou prejudicou outro personagem de seu time quando usado contra eles no passado. Traga essa memória. Como eles usam as armas dos inimigos contra eles. São portas do paranormal. Eles ferem a membrana de propósito. Se dobram aos demônios na esperança de serem melhores do que eles. São hipócritas. Nojentos. Mentirosos com vidas fúteis e poderes além de sua compreensão que ainda vão ferir muito mais pessoas do que uma criatura do paranormal.

  • Exemplo 3

    Um dos personagens solta uma ordem em combate que já foi dita em outra cena ou combate no passado deles. Sua mente é inundada de memórias da última vez que falou aquilo. De como ele se acha superior. Como acha que pode mandar nos outros. De que é melhor do que os outros. Explore seu orgulho, seu ego inflado. Seu prazer em ver os outros se submetendo e seguindo ordens. Ele gosta de ver os outros se humilhando. Se ajoelhando as suas vontades atrás de uma máscara de autoridade. De quem se importa. Mas ele só se importa com o prazer de pisar nos outros.

Explore as fraquezas de seus personagens até o limite. O Outro Lado não vai poupá-los. Ele não joga dentro das regras. Não se importa com moral ou ética. Peça testes de Vontade. Cause dano mental aos fracassados e deixe claro que aquele dano é porque eles FALHARAM como vão FALHAR no combate. Seja REPULSIVO.

IMPORTANTE! Não se sinta culpado. Não é a função do mestre ter esperança, lutar contra o Outro Lado ou vencer pelos jogadores. Eles devem lutar por um mundo melhor. Você não está do lado de ninguém. Seja justo. Seja neutro. Você está ali para narrar a realidade do jogo. Respeite seus jogadores, mas nunca deixe de respeitar o Outro Lado. Se você não respeitar o paranormal, seus jogadores também não vão.

PS: Isso não te dá justificativa para ser um babaca. NÃO SEJA BABACA. Você está lidando com as emoções de seres humanos. Tenha empatia. É um jogo.

Considerações e Despedidas

Peço mil desculpas pelo texto extenso e espero não ter entediado você com todo meu blablabla narrativo, mas era necessário, afinal, assuntos polêmicos não se resolvem com um simples tweet. Eu precisava escrever esse artigo.

Um agradecimento especial ao PlayRay pela proposta de discussão no twitter e pela liberdade de trazer isso para um artigo mais completo assim como a todo mundo que pediu por esse artigo!

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Akuma no Mi de One Piece – Ordem Paranormal RPG

Que tal trazer mais força para seus jogadores e suas ameaças com as Akuma no Mi de One Piece em Ordem Paranormal? Veja abaixo a adaptação para Ordem Paranormal RPG feita pelo jogador Portill

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

As Akuma no Mi

As Akuma no Mi, ou as Frutas do Diabo, são frutas misteriosas do universo de One Piece conhecidas por conceder aos seus consumidores poderes sobre-humanos permanentes, mas como uma desvantagem, uma incapacidade permanente de nadar.

Elas existem em três tipos diferentes, Paramecia, Zoan e Logia, cada uma fornece habilidades diferentes para quem as comer. Por mais que o gosto não seja o mais agradavél, alguém que come uma Akuma no Mi é um adversário extremamente poderoso. Baseado nelas, o jogador Portill desenvolveu um homebrew de como seriam essas frutas no jogo Ordem Paranormal RPG.

As Akuma no Mi vem na maior diversidade de tipos e tamanhos.

Akuma no Mi em Ordem Paranormal

Toda Akuma no Mi, é um item amaldiçoado especial, tendo todos seus efeitos, restrições e características, exceto pelo preço da maldição. Akumas no Mi não são diretamente ligadas a nenhum elemento, porém, a experiência de as comer é tão traumatizante quanto se ligar a um.

Ao inserir esse homebrew em uma campanha, é interessante que as criaturas também possuam acesso a frutas, como uma forma de balancear estas capacidades e criar algumas cenas interessantes. Afinal seria bem interessante enfrentar um Enpap-X que possui a fruta da Phoenix. Só existe 1 exemplar de cada fruta, com exceção das artificiais.

Comendo uma Akuma no Mi

Um personagem que tiver uma Akuma no Mi em mãos, pode, como uma Ação de Movimento, comê-la. Ao fazer isto, sofrerá 3d4 de perda de sanidade (não podendo ser recuperada exceto por descanso) e irá falhar automaticamente em todos os testes de Atletismo para nadar e para segurar o folego embaixo da água. Portanto, quem comer, irá adquirir seus efeitos até o fim da missão (é possível manter os benefícios se escolher permanecer com todas as penalidades permanentemente, tal escolha deve ser realizada na hora de ingerir a fruta. Caso um personagem que já tenha comido uma Akuma no Mi na missão tente comer outra, ele deverá fazer um teste de Fortitude DT 30 + 15 (neste teste, 20 natural não conta como um sucesso automático) para cada fruta que possuir, se falhar irá morrer instantaneamente.

Mesmo as Akuma no Mi de um mesmo grupo podem ser extremamente diferentes

Tipos e Exemplos de Akuma no Mi

Como dito acima, existem três tipos diferentes de Akuma no Mi, cada uma entra em uma espécie diferente de poder que concede, abaixo vamos explicar os tipos e dar alguns exemplos.

Tipo Logia

Dentre os 3 tipos, o mais poderoso e especial, as Logias. Estas frutas representam elementos da natureza e dão ao seu usuário o poder de controla-los. Além disto, possuem uma propriedade especial ao qual muitos invejam. Um usuário de Logia é intangível para ataques físicos comuns (também pode gastar uma ação livre e 1 PE para se tornar intangível para se mover). Exceto para aqueles que utilizem de suas fraquezas naturais. Por exemplo, uma onda causaria dano de impacto, porém mesmo assim iria afetar um usuário da fruta do fogo, da fruta do magma ou da fruta da areia. Qualquer dano que não seja balístico, perfurante, cortante ou de impacto funciona normalmente contra os usuários desse tipo de fruta.

A fruta dos relâmpagos, realmente, é a fruta que um deus usaria.
Goro Goro no Mi

A fruta dos Relâmpagos, sendo capaz de utilizar perfeitamente qualquer ritual que cause dano elétrico ou de energia gastando metade dos PE. Além disso, ao utilizar um deles para atingir 1 único alvo, você pode junto gastar uma Ação Livre para se teletransportar para um quadrado adjacente ao alvo atingido. Além disso, esta fruta também aumenta em 10 vezes o alcance do haki da observação. Armas de borracha ou usuários desta fruta, irão ignorar os efeitos desta fruta. O usuário dessa fruta também tem a capacidade de derreter itens, como no uso esquentar do ritual chamas do caos (sem gastar PE), porém somente caso esteja encostando sua mão nele.

Fruta Paramecia

Estas frutas, são o grupo com o mais diverso tipo de habilidades, englobando todas as frutas ao qual não poderiam se encaixar em nenhuma das demais categorias. As paramecias, são as mais comuns dentre as frutas e também as com maior variedade.

Awa Awa no Mi

A Fruta da Bolha, essa fruta permite a o seu usuário criar bolhas de sabão. Criar bolhas é uma ação de movimento e pode ser usada para limpar a si ou em um alvo que esteja em alcance curto. Fazer isso, retira todas as condições ruins, efeitos criados por estar sujo, ou semelhantes, como, por exemplo, estar sobre efeito de tentáculos de lodo. Outra maneira de usar essas bolhas para limpar completamente um alvo. Fazer isso é uma ação padrão e gasta 2 PE, você escolhe um alvo adjacente para ser limpo. Ele deverá fazer um teste de Reflexos DT Vig, se falhar, irá perder 2d4 PE e por 1 rodada não poderá gastar PE.

Frutas do Tipo Zoan

Estas frutas, são capazes de replicar as capacidades de animais, transformando os seres que as utilizam em híbridos com eles. Todas elas dividem uma mesma mecânica, sendo ela a capacidade de fazer seu usuário se transformar em 2 formas, que fornecem uma habilidade específica cada, sendo a primeira a forma completa e a segunda a forma híbrida. A transformação em qualquer uma das duas gasta uma ação de movimento e 1 PE.

Sim, você pode virar um Bisão
Ushi Ushi no Mi, Model: Bison

A fruta do Bisão, capaz de tornar seu usuário neste poderoso ser.

Híbrida. Você recebe +1 em Força, +1 em Vigor, uma arma natural de chifres dano 1d10 perfuração. Ao realizar uma investida com essa arma natural, você irá causar o dobro de dano.

Completa. Assim como a forma híbrida, mas deixa de ser capaz de empunha itens, recebe um bônus extra de +1 em Força, seu tamanho aumenta para Grande e o dano dos chifres aumenta para 2d6.

Conclusão

Eu gosto demais de ver adaptações de contéudo de anime e quadrinhos para RPG. Sempre nos instiga muito a criatividade e a brincarmos com coisas diferentes quando jogamos e interpretamos papeis. Muito obrigado ao Portill por ter feito esse homebrew, que você pode ler na integra e com mais frutas, mais detalhes e mais mecânicas, como novas modificações, itens e origens, neste link.

Dito isso, estamos ansiosos para ter o feedback de vocês neste homebrew! Considerem seguir o Portill para verem mais contéudo de Ordem Paranormal RPG e fiquem atentos no Movimento RPG que sai sempre contéudo não apenas de Ordem, mas também de Tormenta20, A Lenda de Ghanor RPG, 3D&T Alpha e 3DeT Victory!


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

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Texto: Portill

Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Herobrine – Ordem Paranormal RPG

Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar Herobrine, inspirado na creepypasta de mesmo nome de Minecraft, em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

A Creepypasta de Herobrine

Como descrito em incontáveis fóruns, Herobrine se trata de uma história bizarra da internet sobre um NPC com a mesma aparência de Steve, skin usada pelo irmão de Notch (criador do jogo).

Resumindo a extensa creepypasta com incontáveis versões, Herobrine seria um fantasma digital do que restou de Steve, uma vez que seu jogador (o irmão de Notch), infelizmente, não está mais entre nós.

Com olhos brancos brilhantes e um comportamento nocivo, Herobrine seria responsável por invadir o mundo do jogador, não apenas assustando-o por ver outro personagem parecido com um player (o que pode ser ainda mais assustador se você estiver jogando single-player), mas alterando o mundo, modificando o cenário de forma bizarra, erguendo pirâmides de areia, montando armadilhas e até mesmo atacando o player com uma picareta de diamante. Em resumo, o jogo se torna frustrante e até mesmo aterrorizante.

Jogadores que se depararam com essa experiência alegam que, ao levantarem o tópico em fóruns, são rapidamente boicotados, tendo seus tópicos apagados e recebendo alertas de não fazerem mais aquilo. Pessoas que sofreram nas mãos de Herobrine tiveram que entrar em contato através de meios discretos para falarem sobre o assunto e até mesmo mods complexos foram criados pela comunidade para que aqueles que nunca encontraram Herobrine pudessem experimentar a experiência através de um ritual envolvendo um totem.

Mais de uma pessoa alegou que, mesmo nunca mais abrindo o jogo, seguia tendo pesadelos com Herobrine. Nunca houve relatos de alguém lidar materialmente com a tal creepypasta, mas a quantidade de relatos de sintomas como perda de sono, ilusões semelhantes a esquizofrenia e outras perturbações psicopatológicas são muito frequentes. O medo de Herobrine aumenta a cada dia e sabemos que o Medo é a faca que rasga a Membrana…

HEROBRINE (ENERGIA, MEDO) VD 200

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 6d6 mental NEX 60% + é imune

SENTIDOS
Percepção 4d20+15 Visão no escuro
Iniciativa 4d20+15

DEFESA 34
Fortitude 3d20+15
Reflexos 4d20+15
Vontade 3d20+15

PONTOS DE VIDA 360 | 180 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfuração 20
IMUNIDADES Energia
VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS
AGI 4d20 FOR 4d20 INT 1d20 PRE 3d20 VIG 3d20

PERÍCIAS
Nenhuma. Contudo, sempre que Herobrine consegue fugir de um combate que iria perder, ele aprende e evolui, recebendo +10 em testes de uma perícia à escolha do mestre. Esse bônus vale apenas contra os alvos que o derrotaram em combate.

DESLOCAMENTO 9m | 6 quadrados

UMA PIADA CAÓTICA4H4HA4
Não é sobre a infelicidade que se abateu sobre o irmão de Notch. Não é sobre um mod de computador. Não se trata de uma grande organização de hackers malignos. O Medo alimentou Herobrine, mas foi AH4HA4H4AHA4 quem achou divertido assistir o caos que esse jogo poderia trazer. Na Realidade, Herobrine não existe se não como um aglomerado de elétrons compondo um bug maldito que invade o mundo de jogadores de minecraft com um único objetivo: Caos. Quanto mais caos, mais Medo.

Seus alvos favoritos são crianças e adolescentes, pois mesmo com os esforços de organizações como a Ordo Realitas, para impedir o espalhar da creepypasta, esses alvos insistem em divulgar suas visões de Herobrine. Uma vez que um alvo toma consciência do bug, seu jogo nunca mais será o mesmo e após alguns encontros assustadores com Herobrine enquanto joga, começara a ter que lidar com a criatura maldita em seus pesadelos. Depois disso, o resto se resume em uma caminhada para a loucura.

Graças a essa piada de mal gosto, Herobrine é intangível. Existindo apenas no mundo digital ou em pesadelos, é impossível ferir Herobrine diretamente por qualquer meio que seja. Além disso, mesmo que o jogador de minecraft consiga se defender dele ou causar-lhe algum dano em jogo, Herobrine usará de suas habilidades para fugir e voltar depois, mais recuperado e esperto contra as estratégias do jogador.

VOCÊ NÃO VAI DORMIR
Depois que Herobrine se fixa em um novo alvo, seu maior objetivo é garantir que a vítima nunca mais consiga ter paz, seja jogando, seja dormindo. Em outras palavras, tanto a fonte de entretenimento do jogador (incluindo até outros jogos caso ele pare de jogar minecraft) quanto seus sonhos passam a existir para perturbá-lo com as aparições assustadoras, as armadilhas sádicas e as mortes terríveis trazidas por Herobrine.

Sempre que estiver dormindo ou jogando, a vítima é perturbada e deve fazer um teste de resistência de Vontade (DT 25). Se falhar, sofre 6d6 de dano mental (ou metade se passar). Após o teste, independente do sucesso ou da falha, o alvo não consegue mais jogar ou dormir pelas próximas 24 horas e sente a necessidade de espalhar a creepypasta de Herobrine. Para cada nova pessoa que começar a jogar minecraft após ouvir sobre Herobrine, a vítima recupera 3d6 pontos de Sanidade (espalhar a palavra de Herobrine é gratificante). Com o tempo, a insônia arrastará o alvo para a exaustão, os episódios de loucura e finalmente, a morte.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PICARETA DE DIAMANTE Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 2d12+10 impacto ou perfuração

MOVIMENTO – TELETRANSPORTE
Herobrine se transporta para outro ponto em alcance curto.

COMPLETA – OLHAR AMEDRONTADOR
Herobrine não faz nada além de encarar sua vítima e deixar que, em seus olhos, ela testemunhe seus piores medos. A vítima é perturbada e deve fazer um teste de resistência de Vontade (DT 25). Se falhar, sofre 6d6 de dano mental (ou metade se passar).

COMPLETA – CRIAR ARMADILHA
Herobrine sente prazer em testemunhar o sofrimento de suas vítimas, podendo criar qualquer uma das armadilhas a seguir:

  • Sufocamento. Herobrine cria um quadrado de 3m de lado no chão que se parece com areia comum. Ao passar por cima, a vítima deve fazer um teste de resistência de Reflexos (DT 25). Se falhar, afunda rapidamente em areia movediça, sofrendo a condição paralisado e começa a sufocar (Ordem Paranormal RPG, página 293).
  • Armadilha de Urso. Herobrine oculta um mecanismo dentado grande o bastante para ocupar uma área de um quadrado de 3m de lado no chão. Ao se aproximar, a vítima deve fazer um teste de Investigação ou Percepção (DT 25) como reação. Se falhar, não nota a armadilha até ser tarde demais. Ela se fecha e os dentes de ferro rasgam tudo no caminho, causando 6d6 pontos de dano de corte e deixando a vítima imóvel até se soltar com uma ação padrão e um teste de Atletismo (DT 20).
  • Poço de Lava. Herobrine cria um buraco com 6m de profundidade e 3m de lado, cobrindo-o com uma fina cama de solo falso. Em seguida, ele cobre 3m do interior do buraco com lava. Ao passar por cima, a vítima deve fazer um teste de resistência de Reflexos (DT 25). Se falhar, cai na lava (Ordem Paranormal RPG, página 292).

ENIGMA DO MEDO

Não dá para confrontar Herobrine fora do próprio jogo. É impossível evitar que todas as pessoas do mundo jovem minecraft. Não existe esperança a não ser jogar. Seja dentro de minecraft ou de um pesadelo, é necessário encontrar uma forma de ir até onde Herobrine está. Apenas lá ele será tangível e poderá ser morto, se conseguirem pegá-lo.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @dam_nashi no twitter que sugeriu a ideia e claro, para toda essa comunidade foda de #qsmp. Obrigado pela sugestão!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Herobrine! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

Perigo Complexo de Furtividade – Ordem Paranormal RPG

Está faltando tensão nos seus jogos? Que tal experimentar este Perigo Complexo de Furtividade, inspirado no pedido de @TigreDoPi, em Ordem Paranormal RPG?

Estou sempre pedindo ideias da comunidade e tá aqui a prova de que eu vou atendê-las! @TigreDoPi me pediu o seguinte:

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

O Que é um Perigo Complexo?

Antes de qualquer coisa, vamos entender o que é um Perigo Complexo. Segundo a definição descrita em Os Espinhos da Aurora Escarlate, um perigo complexo em Ordem Paranormal RPG é:

“Um Perigo Complexo funciona como uma Cena de Combate ou Investigação: o jogo é dividido por rodadas, e em cada rodada cada personagem tem um turno, no qual pode fazer uma ação. Não é preciso rolar Iniciativa para definir a ordem dos turnos, simplesmente escolha uma ordem para os jogadores agirem e se mantenha a ela. Cada Perigo Complexo traz um Objetivo (o que os personagens devem fazer para vencer o perigo), um Efeito (o que o perigo causa aos personagens) e uma lista de Ações (o que os personagens podem fazer em seus turnos; se o nome da ação vier seguido de uma perícia, o personagem deve fazer um teste daquela perícia). No início da cena, descreva o objetivo e quais ações os personagens podem fazer. Se um jogador quiser fazer uma ação não listada, não o impeça; use os parâmetros das ações descritas para determinar um teste e um benefício para a ação dele. O perigo termina quando o grupo atinge o objetivo… Ou quando todos os personagens morrem!”

Perfeito? Então, inspirado por incontáveis obras onde os protagonistas precisam se esgueirar e se espremer por cômodos apertados, corredores sombrios ou florestas macabras, cientes de que se fizerem o menor barulho, estarão condenados, trago um Perigo Complexo de Furtividade!

Quando Utilizar o Perigo Complexo de Furtividade?

Esse perigo complexo deve ser usado quando o mestre coloca os agentes em uma ou mais das seguintes situações:

  • Há tantos inimigos na cena que se os agentes chamarem a atenção de todos, não importa o quão forte sejam, estarão condenados.
  • Há um inimigo tão mais poderoso caçando os agentes que a única forma de cumprir a missão é evitando-o enquanto deslocam pelo cenário.
  • Independente dos agentes darem conta dos inimigos ou não, se eles forem notados, os inimigos vão apressar seus planos, ativar uma arma, conjurar um ritual, matar reféns ou qualquer outra ameaça que os agentes devem evitar mantendo-se furtivos.

Para os jogadores não quebrarem o perigo complexo, é importante que eles estejam cientes de que precisam resolver essa situação com furtividade. Por exemplo, os jogadores podem questionar se o “inimigo tão mais poderoso” é mesmo tão forte assim para terem que evitá-lo. Para lidar com isso, não poupe esforços para eles coletarem pistas e informações que deixem muito claro que eles NÃO devem confrontar a criatura diretamente, NÃO será um combate justo e você, como mestre, está dando uma alternativa de contornar esse inimigo com o perigo complexo.

IMPORTANTE! Não crie Perigos Complexos de Furtividade para grupos de agentes que, obviamente, não funcionam jogando dessa forma (a menos que eles recebam ajuda de algum NPC para isso). Pode tornar o jogo muito frustrante, cheio de falhas e fracassos injustos.

PERIGO COMPLEXO DE FURTIVIDADE

OBJETIVO. Se deslocar furtivamente de um ponto a outro do cenário.

  • Existem 3 níveis de dificuldade do Perigo Complexo de Furtividade:
    • Baixo. 3 sucessos de Furtividade exigidos (por exemplo, ir de um ponto a outro em uma casa).
    • Médio. 5 sucessos de Furtividade exigidos (por exemplo, ir de um ponto a outro em um prédio ou bairro).
    • Alto. 7 sucessos de Furtividade exigidos (por exemplo, ir de um ponto a outro em uma cidade).

EFEITO. No final de cada rodada, após fazerem suas ações, todos os personagens devem fazer um teste conjunto de Furtividade usando Ajuda (Ordem Paranormal RPG, página 76) onde um fará o teste e os demais prestarão ajuda. Cada sucesso significa que os personagens avançam discretamente até cumprirem o perigo complexo ao alcançarem o número de sucessos exigidos. Cada falha deve ser anotada pelo mestre e se o grupo alcançar 3 falhas, antes dos sucessos exigidos, eles fracassam e são completamente expostos. Bônus para Testes Estendidos se aplicam nesses testes.

  • Existem 3 níveis de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo de Furtividade:
    • Baixo. Os testes de Furtividade têm DT 20 (para agentes de NEX 0% a 30%).
    • Médio. Os testes de Furtividade têm DT 25 (para agentes de NEX 35% a 65%).
    • Alto. Os testes de Furtividade têm DT 30 (para agentes de NEX 70% a 99%).

AÇÕES.

  • Auxiliar Furtividade. O agente usa sua ação para usar algum poder, habilidade, ritual ou item que possua e descreve como isso irá beneficiar os testes de furtividade do grupo. O teste de furtividade do grupo daquela rodada recebe um bônus de +2. Essa ação é cumulativa entre os personagens do grupo.
  • Gerar Distração. O agente se separa do grupo e abandona o perigo complexo para gerar uma distração proposital em sua direção. Essa ação garante um sucesso automático de Furtividade para o grupo, mas o agente que gerou a distração não pode mais se unir ao grupo e precisa escapar sozinho ou morrer tentando conforme as ameaças da cena determinadas pelo mestre. Mais de um agente pode gerar distração na mesma rodada, mas só é possível garantir 1 sucesso automático por rodada.
  • Cuidados. O agente usa alguma habilidade, poder ou ritual para recuperar PV, PE ou SAN (ou remover alguma condição) de si mesmo ou de um aliado (ou mais conforme a habilidade).
  • Lidar com Desafio. A seguir serão apresentados alguns Desafios para esse perigo complexo. São ameaças imprevistas que podem surgir para desestabilizar ou ferir os agentes. O personagem pode usar sua ação para lidar com o Desafio enquanto avança com o grupo. O mestre só pode trazer 1 Desafio por rodada e ele deve ser apresentado e causar seus efeitos no início de cada rodada, antes dos agentes decidirem suas ações.

DESAFIOS.

  • Vigilância. Existe uma ou mais ameaças ativamente rondando o local e nesta rodada, os agentes estão muito próximos de uma dessas rondas. O mesmo vale para equipamentos de vigilância. Os personagens perdem 1 dado em seus testes de Furtividade. Ao lidar com esse Desafio, o personagem precisa propor uma solução e escolher uma perícia de acordo com a solução. Feito isso, deve-se fazer um teste da perícia escolhida contra a mesma DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (20, 25 ou 30). Se for bem-sucedido, o grupo não sofre a penalidade deste desafio. Se falhar, a penalidade aumenta para 2 dados perdidos. Independente de falhar ou passar no teste, a perícia escolhida não pode mais ser usada por nenhum membro do grupo contra qualquer desafio até o fim do Perigo Complexo.
  • Ferimentos. Os agentes passam por uma janela cheia de cacos de vidro, se arrastam por arame farpado ou confrontam silenciosamente uma ameaça no caminho que pode feri-los. Todos os personagens sofrem dano conforme a DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (2d6, 4d6 ou 6d6, respectivamente). O tipo de dano depende do mestre. Ao lidar com esse Desafio, o personagem precisa propor uma solução para proteger a si e seus companheiros do dano e escolher uma perícia de acordo com a solução. Feito isso, deve-se fazer um teste da perícia escolhida contra a mesma DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (20, 25 ou 30). Se for bem-sucedido, você e todos os seus aliados sofrem apenas metade do dano. Se falhar, o agente que tentou lidar com o desafio sofre o dobro do dano. Independente de falhar ou passar no teste, a perícia escolhida não pode mais ser usada por nenhum membro do grupo contra qualquer desafio até o fim do Perigo Complexo.
  • Sustos. Insetos nojentos, objetos que caem do nada, barulhos aterrorizantes ou até mesmo algo diretamente paranormal assusta todos os agentes. Todos os personagens devem fazer um teste de resistência de Vontade contra a mesma DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (20, 25 ou 30). A DT também determina o dano mental para os que falharem (2d6, 4d6 ou 6d6, respectivamente) ou metade para quem passar. Além do dano mental, quem falhar fica instável (sofrendo abalado) por acreditar que vai atrapalhar todo o grupo, sofrendo 1 dado de penalidade em Furtividade. Ao lidar com esse Desafio, o personagem precisa propor uma solução para acalmar seus companheiros que falharam e escolher uma perícia de acordo com a solução. Feito isso, deve-se fazer um teste da perícia escolhida contra a mesma DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (20, 25 ou 30). Se for bem-sucedido, ninguém do grupo sofre a penalidade em Furtividade deste desafio (mas a condição se mantém). Se falhar, a penalidade aumenta para 2 dados perdidos. Independente de falhar ou passar no teste, a perícia escolhida não pode mais ser usada por nenhum membro do grupo contra qualquer desafio até o fim do Perigo Complexo.
  • O mestre pode criar novos desafios conforme a cena para tornar tudo mais interessante e tenso!

Considerações e Despedidas

Ufa!  Regrona né!? Mas espero que tenha gostado! Estou ansioso para testar essa mecânica nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre ela!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

A Tenebrosa – Ordem Paranormal RPG

Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar A Tenebrosa, inspirada na criatura de mesmo nome da Turma da Mônica Jovem, em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

A Lenda da Tenebrosa

Fruto de lendas urbanas, Tenebrosas surgem a partir do Medo da Morte, com algumas condições específicas. Em todos os locais onde a Ordo Realitas registrou a presença de uma Tenebrosa, sempre há um mito espalhado pelo bairro sobre alguma jovem de imunidade baixa que morre antes da hora, levada por doenças e/ou alergias que afetam gravemente a garota.

Desde versões mais leves onde uma querida jovem da vila, fraquinha desde o nascimento, é acometida por uma gripe que a condena a uma morte silenciosa, até lendas mais preconceituosas onde a jovem é acusada de ter uma imunidade baixa por causa de Infecções Sexualmente Transmissíveis, tendo uma morte terrível, mas “merecida”, consequente da debilitada condição imunológica.

Independente da versão, a morte desta jovem começa a permear a cabeça dos moradores do bairro, até que alguém é consumido pelo medo de ter um fim semelhante, passando a ter constantes pesadelos com a jovem falecida. Com o gradual avanço dos pesadelos, a jovem começa a tomar a forma da Tenebrosa, até que o medo se torna tão intenso que a membrana é danificada e a Tenebrosa “vaza” dos pesadelos para a Realidade.

Seja por vingança, ódio, rancor ou até mesmo sob controle de um ocultista, a Tenebrosa passa a invadir pesadelos, enlouquecer e atrair as pessoas para um local ermo onde pode se satisfazer do pavor e do terror que a alimenta, antes de consumir suas vítimas completamente.

A TENEBROSA (MORTE) VD 180

CRIATURA – GRANDE

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 6d6 mental NEX 65% + é imune

SENTIDOS
Percepção 3d20+15 Percepção às cegas (é capaz de sentir a presença de outras formas pensantes)
Iniciativa 4d20+15

DEFESA 35
Fortitude 3d20+15
Reflexos 4d20+15
Vontade 3d20+15

PONTOS DE VIDA 300 | 150 machucado
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 20, Morte 20
IMUNIDADES Morte
VULNERABILIDADES Energia

ATRIBUTOS
AGI 4d20 FOR 4d20 INT 3d20 PRE 3d20 VIG 3d20

PERÍCIAS
Furtividade 4d20+15

DESLOCAMENTO 15m | 10 quadrados

FÍSICO PARANORMAL
A Tenebrosa tem seu corpo composto de Lodo de Morte solidificado e maleável, o que a torna extremamente resistente. Ela pode saltar o dobro do deslocamento normal, usar de seus tentáculos para escalar e nadar sem perder deslocamento e também não é afetada por terreno difícil. Além disso, ela pode causar dano a objetos normalmente, ignorando até 20 pontos de RD de objetos. Finalmente, a Tenebrosa pode fazer testes de Furtividade sem penalidades, mesmo estando dentro do campo de visão de outra criatura, desde que esteja em uma área escura ou com sombra.

IMPARÁVEL
Parte do pavor de lidar com a Tenebrosa é sua capacidade implacável de perseguir sua presa. Uma Tenebrosa pode ser automaticamente bem-sucedida em um teste de resistência. Essa habilidade deve ser usada antes de rolar o teste e pode ser usada até 3 vezes por combate.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+20 | DANO 4d10+20 corte
TENTÁCULOS DA MORTE Distância Médio x2
TESTE 4d20+15 | DANO 4d10+15 Morte

MOVIMENTO – ATERRORIZAR
A criatura assume uma aparência aterrorizante e emite gritos, risadas e ameaças que causam pavor. Todos que possam vê-la e/ou ouvi-la sofrem 6d6 pontos de dano mental. Vontade (DT 25) reduz o dano à metade. A Tenebrosa tem preferência por capturar suas vítimas, aprisioná-las e usar essa habilidade para enlouquecê-las gradualmente, até finalmente deixá-las loucas e só então, se alimentar delas.

COMPLETA – INVADIR MENTE
Quando um humano estiver dormindo dentro de alcance curto, a Tenebrosa pode usar essa habilidade para invadir seus sonhos e manipular seus medos. O alvo deve fazer um teste de Vontade (DT 25). Se passar, a Tenebrosa só consegue trazer pesadelos corriqueiros e nada muito além do que a pessoa já está acostumada a sonhar. Se falhar, a Tenebrosa consegue causar tanto medo insano em sua vítima, que enquanto ela estiver acordada, todas as suas decisões devem ser para se aproximar do local escolhido pela Tenebrosa. Esse local costuma ser o ponto de emboscada perfeito para Tenebrosa capturar seu alvo.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @lumafgs no twitter que sugeriu a ideia, inspirada por artistas conhecidos dela. Obrigado pela sugestão!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre A Tenebrosa! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

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A “Pilha” de Louça – Ordem Paranormal RPG

Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar A “Pilha” de Louça, um dos nossos maiores terrores, em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

ATENÇÃO! ESSE ARTIGO NÃO DEVE SER LIDO POR MENORES DE 18 ANOS!

O que é A “Pilha” de Louça?

No fim do século XX, Osvaldo e Maria Silva poderiam ser considerados um dos casais mais disfuncionais do país. Seu pequeno filho, Daniel, com apenas 2 anos de idade, já havia presenciado as piores demonstrações de violência física e verbal entre os Silva, mas uma conexão desgraçada, oculta pelas desculpas da vida adulta, impediam que aquela família se separasse.

Maria trabalhava o dia inteiro enquanto Osvaldo, após sofrer um ferimento na perna em seu antigo trabalho com colheitadeiras, passava o dia todo em casa, furioso com qualquer mínima tarefa que ele acreditava ser responsabilidade da mulher. Daniel, obviamente, era alvo da maioria desses acessos de fúria, principalmente quando Maria chegava após ele cair no sono, embriagado de cerveja.

A louça era o que Osvaldo mais odiava. Atirava as panelas e talheres no chão, encharcava a cozinha, fazia o mínimo de esforço para limpar os pratos e até mesmo cuspia nos copos em uma espécie de vingança contra sua própria vida. A cada louça, mais ódio. A cada louça, mais distraído. Mais distante, cego por sua raiva.

Daniel, já anestesiado por aqueles acessos de raiva, resolveu se aproximar de Osvaldo no dia em que a cegueira de ódio nunca foi tão intensa. O pai nem sequer notou quando o pequeno garotinho pegou o garfo e engatinhou para outro canto da cozinha amarronzada.

Diferente dos berros do pai, Daniel achava os buracos da tomada muito mais interessante, principalmente por ter a vaga impressão de que aquele garfo torto e sem um dos dentes parecia encaixar perfeitamente. Osvaldo gargalhava na pia, como um louco, agitando uma faca de carne do tamanho de seu antebraço, fazendo incontáveis propostas de como deveria acabar com a própria vida, mas não antes de matar Maria primeiro.

Sua gargalhada foi interrompida pela última risada de seu filho, quando a energia toda da casa sofreu um rápido e curto período de apagão, enquanto seu pequeno menininho já não estava mais lá. Bom… Seu espírito não estava mais lá. O corpo ainda estava no chão, imóvel, emitindo uma sútil fumaça pelos poucos cabelinhos espetados.

Osvaldo nem sequer precisou checar os sinais vitais. Para ele, Daniel já estava morto. Era a gota d’água que faltava para o copo transbordar. Não, ele não daria o gostinho para Maria se vangloriar da inutilidade dele como pai, a ponto de perder seu único filho. Se fosse para descobrir aquilo, ela descobriria da pior maneira. Olhou para o corpo daquela criança. Para a faca em suas mãos. Para as panelas sujas sobre o fogão.

Maria se assustou com o cheiro de janta recém-pronta sobre a mesa. Um sinal de esperança, talvez? Não. Não havia esperança para Osvaldo. Nem para ela. Mas o tratamento cortês dele a surpreendeu, principalmente ao dizer com tanta certeza de que Daniel já estava acomodado e dormindo, mas ela poderia vê-lo depois de comer.

E ela comeu. Comeu pouco. A carne estava estranha. Borrachuda demais. E Osvaldo sorria como nunca. Foi quando Maria fez a única pergunta que Osvaldo queria ouvir. Foi quando os dois lutaram por aquela faca. Foi quando o noticiário divulgou mais um caso de “exterminadores de família” que aterrorizou aquela vizinhança pelas próximas décadas.

Mas e quanto àquela pilha de louça, panelas e talheres que Osvaldo tanto odiava até tê-la usado com o maior dos seus sorrisos? Bom… Ela pode ser a mesma pilha de louça que a sua mãe ganhou da sua avó como uma relíquia da família, não pode?

A “PILHA” DE LOUÇA (MEDO, ENERGIA E SANGUE) VD 100

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 4d6 mental NEX 45% + é imune

SENTIDOS
Percepção 1d20+10 Percepção às cegas (é capaz de sentir a presença de outras formas com espíritos)
Iniciativa 3d20+10

DEFESA 23
Fortitude 2d20+10
Reflexos 3d20+10
Vontade 1d20+5

PONTOS DE VIDA 200 | 100 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 10, Sangue 20
IMUNIDADES Energia, condições de paralisia
VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS
AGI 3d20 FOR 3d20 INT 1d20 PRE 1d20 VIG 2d20

PERÍCIAS
Nenhuma

DESLOCAMENTO Levitação (1,5m do chão) 9m | (1 quadrado do chão) 6 quadrados

OBJETO ANIMADO
Esta criatura tem a aparência de um amontoado de peças de louça (panelas, pratos, talheres etc.) que levitam em uma nuvem de eletricidade lilás e vermelha, carregada de cheiro ferroso e carne queimada. Enquanto busca passar despercebida, as peças de louça podem ficar a até 100m de distância umas das outras, sendo um teste de Ocultismo (DT 25) a única forma de notar a presença da criatura até que ela assuma sua forma de nuvem com uma ação padrão, atraindo todas as suas partes magneticamente.

MALDIÇÃO NA MATÉRIA
Mesmo que toda a louça seja incinerada, as cinzas ainda existirão e alcançarão uma nova pia um dia. A louça nunca termina e sempre retornará para trazer o inferno na vida de outros pais, mães e filhos. Mesmo que tenha seus PV reduzidos à zero, até que o Enigma do Medo seja resolvido, essa criatura continuará a ressurgir, a cada 2d6 semanas após a sua morte, na cozinha de outra pessoa.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
LOUÇA VOADORA Distância Médio x2
TESTE 3d20+10 | DANO 1d12+10 corte, impacto ou perfuração

MOVIMENTO – CHORO
A criatura emite um choro desesperado de uma criança em um estado de agonia e dor que desperta os mais aterrorizantes instintos. Todos que possam ouvi-la sofrem 4d6 pontos de dano mental. Vontade (DT 20) reduz o dano à metade.

COMPLETA – FURACÃO
Altamente carregado de eletricidade e sangue, a criatura libera descargas de Energia carregadas de Sangue, causando 2d8+10 pontos de dano, metade Energia, metade Sangue, em todos os alvos ao seu redor em alcance curto, além de deixá-los paralisados por 1 rodada. Reflexos (DT 20) reduz o dano à metade e evita paralisado.

ENIGMA DO MEDO

O espírito de Daniel, se é que esse conceito existe, ficou aprisionado em cada peça daquela louça, mas destruí-la não é a solução. A carne precisa ser raspada. As panelas precisam ser ariadas. Os pratos precisam ficar brilhando. A única maneira de libertar Daniel e evitar que a Maldição na Matéria o traga de volta é reduzir a criatura a 0 PV e lavar cada peça, expurgando a presença do corpo de Daniel daquela louça, antes que as semanas se passem e ele retorne.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @nyxin_a no twitter que me sugeriu a ideia ousada. Obrigado pela sugestão!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre A “Pilha” de Louça! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

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