Nockers – Kiths de Changeling: O Sonhar

Olá novamente, Victor outra vez na área. Hoje vamos conhecer os Nockers [NÓ-kers], os grandes inventores do mundo de Changeling – O Sonhar. Cínicos e rancorosos, sempre usando do sarcasmo para o trato com seus pares e superiores, são perfeccionistas por excelência. Em geral, se cercam de tesouros mecânicos prodigiosos e engenhosos. Isso por um simples motivo: as coisas são muito mais confiáveis que as pessoas, sem contar que o reparo é mais fácil. Além disso, são os natos criadores de quimeras.

Nockers

Têm padrões muito elevados. Inclusive, o termo kith é proveniente dos hábitos dos nockers de bater nas coisas nas coisas a fim de inspecionar a qualidade. Fazem o mesmo com as pessoas, o que os torna até inconvenientes. Ficam “implicando” com os outros, despejando insultos e testando as reações com o intuito de descobrir seus defeitos. Apesar desses testes serem efetivos com máquinas, não funcionam tão bem com outras pessoas. Os próprios nockers encaram o escárnio como um tipo de arte, e isso acaba detonando a sua popularidade.

Eles também são muito individualistas. Após terem seu gosto artístico e profissional estabelecido, eles passam a ser fiscais atentos e críticos do trabalho dos outros, sempre estabelecendo padrões elevados, coisa que identifica a sua obra. Criações alheias nunca chegarão aos pés das dos nockers. Além disso, eles mantém a premissa de que se sua obra não presta, você não presta também.

Uma fraqueza desse kith, que nunca será admitida, é que eles sempre tentam sair de suas vidas imperfeitas, atraídos pela música, tesouros e até mesmo um amor cortês. Mas os românticos dizem que o cinismo aparente deles se deve ao fato desses kithain nunca alcançarem o que realmente desejam. No caso, a perfeição. Mas, se conseguissem, não seriam tão atraentes. São conhecidos por se enfiarem no trabalho. Por isso, os relacionamentos são envoltos de todo desculpa para se perder, até na magia e em problemas insignificantes.

Aparência

Grotescos a sua maneira, apresentam um contraste com o estereótipo deformando da lenda. Em geral, têm pele grossa e avermelhada, orelhas pontudas e dedos nodosos, com o rosto lembrando máscaras de teatro exageradas. A tez pálida contrata com as bochechas e nariz vermelhos. Translúcidos cabelos brancos emolduram as sobrancelhas proeminentes, que coroam olhos e sorrisos raros com dentes afiados. Usam trajes que, em geral, são impecavelmente elegantes, perdendo somente para os sidhe. Caracóis e espirais são seus padrões prediletos.

Estilo de Vida

Lidam muito melhor com máquinas que com pessoas. Sempre em busca de trabalho, com programação, engenharia e mecânica sendo consideradas as ocupações ideais.

Os infantes têm algo de perversos. Têm o costume de destruir as máquinas desmontando tudo que veem pela frente. Afinal, que outra forma eles poderiam usar para descobrir como as coisas funcionam?

Os estouvados divertem-se com o mundo moderno: carros, computadores e dispositivos inteligentes são seu bálsamo, sempre achando falhas e pontos para melhorar. Os Unseelie adotam mais a tecnologia para resolver problemas. Os Seelie reduzem os aparelhos modernos a seus componentes clássicos.

Os rezingões acabam perdendo um pouco a eficiência e descontam em quem aparecer pela frente. São autoridades, e usam isso para enlouquecer os kithain mais jovens, criticando tudo e todos.

Afinidade: Acessório.

Direitos Intatos

Forjar Quimeras: São capazes de criar quimeras simples e inanimadas. Caso conheça o funcionamento básico de um aparelho, o artesão certamente conseguirá conceber um aperfeiçoamento ou uma nova versão. Geralmente, essas criações não evolvem eletricidade, magnetismo ou reações químicas, mas os Narradores têm liberdade para negar ou permitir que os jogadores incrementem esses aspectos, permitindo ou não o uso do poder nesse tipo de situação.

É necessário matéria prima quimérica e uma forja ou oficina para criar uma quimera. O processo criativo se dá por testes prologados de Inteligência + Ofícios. A dificuldade depende da complexidade do intento. Com cinco sucessos e dificuldade 5, é possível criar um objeto simples, como portas, janelas e tacos de basebol. Mas para coisas mais complexas, até cerca de dez sucessos com dificuldade 9 podem ser necessários. Testes assim podem produzir objetos de grande complexidade, como máquinas de guerra, arremessadores semiautomáticos de facas, etc.

Um pouco de privacidade acaba sendo necessário. Outros kithan podem estar presentes, mas não humanos.

Conserta-se: Os nockers conseguem consertar qualquer dispositivo mecânico somente com algumas palavras, duras ou amenas, mas oportunas, para intimidar ou convencer uma máquina defeituosa a funcionar. Para isso, são necessários testes de Inteligência + Ofício ou Intimidação. A dificuldade pode variar de 5 para problemas simples e familiares a 10 para máquinas complexas. É necessário um certo tempo e muita hostilidade, mas isso nockers têm sobrando.

Fraquezas

Imperfeições: Cínicos por natureza e em busca sempre da perfeição, eles enxergam uma maneira de melhorar o funcionamento de tudo, mas nunca conseguem o ideal almejado. Alguns acreditam ser uma maldição do Primeiro Artesão, mas outros afirmam ser carma do azedume deles também. De qualquer forma, tudo que os nockers criam tem uma certa imperfeição, insignificante, é verdade, porém irreparável. Isso é o motivo para o artesão responsável ter uma frustração constante. Não importa a quantidade de sucessos, mesmo um sucesso total e absoluto, sempre haverá um defeito.

Mote:Sei o que você acha. Você não acha @#%&*? Nenhuma! Não aceito conselhos de gente fedida que nem você. Agora você para de empestear o lugar e tome um banho na minha máquina de lixivivação!”

“O trabalho é o único alivio para uma vida aprisionada num mundo tão imperfeito. O sonho é tudo; a realidade é uma decepção.”

Um pouco da visão dos nockers em relação aos outros Kiths.

Vou encerrando por aqui. No próximo texto, falarei sobre os Pooka [PU-ka]. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se e boas rolagens.

Exus – Kiths de Changeling: O Sonhar

Olá galera, Victor aqui novamente, vou falar agora sobre o segundo Kith pela ordem do livro. Com vocês, os Exus [e-XUS]. Não esquentem com o nome, nada tem relação com as religiões de matriz Africana cultuadas no Brasil. São a representação de grandes viajantes, espíritos aventureiros. Como o próprio livro coloca.: “Descendentes, originalmente, dos sonhos das antigas tribos da África, da Índia e de sua terra natal na Caldéia, os exus de hoje podem ser encontrados em qualquer parte do mundo.” Dito isso, lhes apresentarei os Exus. São consumidos por essa vontade de percorrer o mundo, e são vistos como viajantes do mundo, pois ao saírem de sua terra, caminham por onde os seus sonhos ditam.

Exus

São grandes valorizadores de características que garantem sobrevivência em qualquer situação, mas principalmente na estrada. Altamente charmosos, são sagazes no raciocínio e muito engenhosos. Sempre se adaptam às culturas onde chegam, e chegam até a adotá-las. Assim sendo, podem ser vistos como os bardos dos jogos de fantasia medieval, pois fazem canções e narrativas de gabarito. Também podem ser vistos como vigaristas, mas nem sempre levam lado à baila, mas é o tipo de coisa vista por eles como uma via de mão dupla, tipo um toma lá dá cá. Mas como são sagazes ao extremo, dar um golpe em exu não é para qualquer um. Os Exus acabam aprendo novos golpes assim.

São também de extrema curiosidade e muito vaidosos. Por esse motivo, todas as encrencas estão no rol do que um Exu pode meter. Isso acaba deixando-os ressabiados em confiar nas pessoas de cara, o que faz as cerimônias sagradas e opiniões serem guardadas quase a sete chaves, celebrando-as sempre longe dos outros Kithain, sendo muito difícil se receber um convite para uma festa de Exu. Caso receba um, trate como uma grande horaria.

Povo inquieto

Um povo inquieto esses exus, é verdade, mas por esse motivo são dotados de grande sabedoria e acabam se tornando grandes artistas. Amam a Arte e o espírito do momento. Por isso, trate um exu como amigo. Conte-lhes histórias, bebam juntos, cantem, dancem… até histórias de amor são como um balsamo para os exus. Com essas alegrias, eles seguem em frente, buscando aventuras cada vez maiores, mas não se importando com o que os outros Kithain pensam. Seguem orgulhosos e altivos no seu caminho, mas acham importante impressionar os outros. Afinal, dignidade é tudo para os exus.

Sempre usam joias e trajes de grande valor que, para quem vê, podem ser exóticos ou até mesmo bregas. Mas costumam experimentar as coisas locais e aprendem logo a agir como os locais. Nunca ficam o suficiente para serem parte do local, mas o conhecimento agora pertence a eles. Não importa a riqueza, eles prezam mais a sabedoria acumulada nas viagens. Não importa a um exu quem é chamado de rei, duque, conde ou o que seja, os exus são os príncipes das estradas. De todas elas.

Aparência

Mesmo sendo de todas as partes do planeta e etnias, os Exus, em sua maioria, têm pele escura, cabelos e olhos negros ou de um profundo azul. Em geral, são musculosos, esguios e altos, de feições delgadas e braços e pernas longas. Seguem quase sempre a moda ou fazem a própria. São garbosos e encantadores, gostam de seda com um quê de Oriente, África e Índia e dizem que a aurora do próprio tempo pode ser vista nos olhos de um exu.

Estilo de vida

Sem passado, sempre de passagem. Esse é quase seu lema. Sempre acabam optando por profissões que permitam viajar. Jornalismo, comissários de bordo, esportistas são profissões perfeitas para os exus.

Os Infantes não costumam serem lideres, e sim seguidores. Muito educados e prestando bastante atenção em tudo, sempre com indagações sendo feitas. São solidários de forma natural, mas nunca seguem um mesmo adulto por muito tempo, acabam vivendo como passageiros clandestinos ou fugitivos.

Os Estouvados acham que a próxima aventura sempre será mais empolgante que a última, afinal qualquer lenda de um grande feito ou heroísmo é um banquete a ser superado por um exu estouvado. Muito se assemelham fisicamente a uma divindade Africana. São grandes viajantes.

Os Rezingões preferem voltar a lugares já visitados e aprendem a se estabelecer em tais locais, fazendo grandes festas bárdicas, algumas lendárias até. Gostam de trocar histórias sobre o passado glorioso

Afinidade: Cena

Direitos Inatos

Sendas Espirituais: Refinado senso de direção e oportunidade. Sempre chegam ao seu destino nos momentos mais oportunos, tomando sempre as rotsa mais interessantes, permeadas por perigos e desafios. Os Seelie são sempre honrados ao vencerem os infortúnios, já os Unseelie sempre tendem a manter um rastro de rancor e desventura. Mas as histórias sempre valem a pena para um exu. “Não importa o que encontre no caminho, o exu sempre chegará a seu destino… um dia.”

Historiagem: Sempre que encarar uma aventura de verdade, um exu ganha sabedoria e seu repertório de histórias cresce. Os personagens ganham um ponto de experiência a mais em todas as sessões de jogo que aprenderem uma história fantástica nova ou realizarem uma façanha incrível (Enganar um dragão quimérico ou passar a perna num nobre arrogante são dois exemplos)

Exus não sofrem nunca falhas críticas em testes de Performance ou Empatia.

Fraquezas

Imprudência: a confiança e a curiosidade são características inatas. Nunca resistem a desafios, apostas ou qualquer demanda, mas somente se puderem sair com vida, afinal não são estúpidos. Porém, acreditam que sua sorte pode tira-los de qualquer enrascada.

Mote: “Parece ter sido uma aventura e tanto, mas tenho uma história melhor! Passe-me um pouco daquele vinho aromatizado e eu lhe contar…”

Um pouco da visão dos exus em relação aos outros Kiths.

Assim encerro mais esse texto, No próximo, falarei sobre os Nokers [NÓ-kers], os lendários artesãos. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se!

Boggans – Kiths de Changeling: O Sonhar

Bom meu povo. Victor que vos fala outra vez, continuando os textos sobre Changeling: O Sonhar, vou falar hoje sobre os Boggans, o primeiro Kith que o livro traz, e seguirei nessa sequência. Se alguém quiser conferir, coloquei a lista no post anterior.

Pois bem, falarei agora sobre os Boggans [BÔ-gãs].

Boggans

O livro diz “o maior prazer do boggans é o trabalho”. Isso, por si só, já diz muito sobre eles. Gostam de rotina, empregos seguros e corriqueiros. Nada que os tire da rotina é bem visto. Gostam de serem reconhecidos pelo seu trabalho e honestidade. São hospitaleiros e adoram ajudar os outros, muito prestativos mesmo. Os viajantes são sempre bem-vindos em suas casas, e acabam adorando encontrar um boggan pelo caminho.

Porem, há os que também se aventurem pelas estradas para prestar ajuda ao que encontram. Esses, em geral, são os Estouvados. Os boggans Seelie são abnegados e altruístas, com uma enorme compaixão em seus corações. Já os Unseelie são movidos por oportunismo. Contudo, a Corte não importa, e sim o trabalho. O auxilio às pessoas traz a graça e a glória. Mas não se enganem, eles não são submissos: gostam de ajudar, mas reconhecem o próprio valor e têm orgulho disso.

Aparência

Costumam ser baixos e gostar de boa comida, por isso, acabam obesos em sua maioria. Têm olhos brilhantes e grandes narizes e sobrancelhas grossas. Os calos são uma marca registrada em suas mãos com dedos ágeis. É isso que nos diz o livro, mas podemos dar nosso próprio estilo sem fazê-los perder a identidade.

O estilo de vida depende muito mais da idade do boggan. Em geral, os Infantes são brincalhões e farristas, sempre fazendo uma zorra onde há outros trabalhando. Os Estouvados são impelidos a aventura,  e assim que se apegam ao grupo, passam a cuidar dos outros. Cuidam da comida e aprovisionamentos. Já os Rezingões adotam residências que tendem a ser eternas se lá tiverem afazeres.

Direitos Inatos

Artesanato: São exímios artesãos e fazem seu trabalho com tanto esmero que nenhum boggan sofre falha crítica em testes de Ofícios. Conseguem fazer o trabalho bem mais acelerado se não estiverem sendo observados.

Dinâmica Social: São ótimos em relacionamentos porque conhecem a fundo a dinâmica de um lar, e nesse ponto, acho que o livro se supera no aspecto de ludicidade. Diz exatamente assim: “os Seelies captam pequenos indícios, como olhares discretos de futuros amantes; os Unseelies tendem a perceber conspirações e rivalidades.” Eles revelam a dinâmica social de um grupo com um teste de Percepção + Empatia (ou Lábia). Dificuldade 5 a 10, a cargo do narrador e da questão em si. Os Direitos Inatos funcionam tanto com Changelings como também com mortais e desencantados.

Fraquezas

O Chamado dos Necessitados: É tão inata a vontade de ajudar que um boggan, quando se depara com um necessitado, precisa passar por um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para não precisar ajudar.

Mote: Segundo o livro: “Ora, o que aconteceu com você meu amigo? Aqui, sente-se peto do fogo que eu vou te trazer algo quente para você beber. Por favor, conte-me tudo…”

Um pouco da visão dos boggans em relação aos outros Kiths.

Assim, encerro o texto sobre Boggans, na próxima falarei sobre Exus [e-XUS], os grandes viajantes.
Desejo a todos boas rolagens.

Aventurem-se!

Changeling: O Sonhar – Introdução

Beleza gente? Bom dia boa tarde e boa noite, não importa quando vocês lerem, estarão representados.
Me chamo Victor Alonso, jogo RPG desde meus 12 anos. Passei a levar a sério só aos 14, mas isso é coisa de adolescentes. A vontade de narrar veio há pouco tempo e estou ensaiando ainda. Mas vamos ao que interessa.

Changeling: O Sonhar

O jogo que vou falar é bem pertinente no momento, já que Sandman na Netflix está dando o que falar. Muito se ouve que Changeling é um jogo de crianças, porque lida diretamente com o lúdico. Fato que o lúdico é importante, mas se engana quem acha que é um jogo infantil. Ele faz parte do Mundo das Trevas, da White Wolf, onde vemos Vampiros, Lobisomens, Múmias, Demônios, Fantasmas e Magos. Changeling é um livro que, por si só, chama a atenção. Colorido desde que me lembro, lindo, com acabamento refinado. Foi mal visto porque os jogadores jogam com “fadas”, o que não é totalmente uma mentira.

Sim, os jogadores são humanos que, de certa forma, dividem o corpo com um Changeling, e em determinados momentos, interpretamos o lado humano, em outro,s o Changeling, mas na sua maior part,e uma mescla dos dois. Isso, por si só, já é bem complexo para alguns. Mas vamos seguindo. Os jogadores são os remanescentes de Arcádia, o mundo das Fadas. Os portões foram fechados, e quem estava dentro ficou, quem estava fora não entrou, não pôde voltar para casa, foi literalmente abandonado numa realidade diferente. Consegue imaginar a complexidade de sentimentos que permeiam a cabeça dos Changelings? Pois é, vendo dessa ótica, percebemos que o jogo para crianças ficou lá atrás. Todos têm esse tipo de pegada, os dramas enraizados, porque justamente o Sonhar não seria? Pois então, ele também é.

Sandman

Aviso de Spoilers – Se não assistiram Sandman ainda (e desejam assistir), parem a leitura.

Em Sandman, percebemos em vários momentos que o sonhar não tem limites. É um lugar onde tudo é possível, e é justamente onde a dificuldade primordial de um narrador de Changeling reside. Porque ele também depende da imaginação dos jogadores. Se um narrador propõe um desafio e o jogador não capta direito o que o narrador imaginou, pode ser um problema do narrador não ter conseguido ilustrar direito, mas também pode ser que o jogador não conseguiu entender. Uma vez, eu, como jogador, passei por uma situação em que os outros jogadores não pegaram a ideia. Estávamos em busca de um item roubado e, do nada, uma tropa de soldadinhos de chumbo apareceu. Eu percebi que os jogadores ao meu lado ficaram perdidos. A mesa era composta por mim, meu filho, minha ex-esposa e mais dois amigos, um desses amigos era o narrador. O clima era de:

“Fud…, é um exército!” “Vamos morrer!” “Ficha nova galera…”

Foram coisas que eu ouvi. Mas eu era um agente do FBI, condecorado, e peguei a ideia do narrador. Tomei a frente na história e conversei com comandante. Me apesentei, ele perguntou se eu era o líder e eu disse que, naquele momento, sim. Convenci o comandante que estávamos no mesmo lado e direcionamos a tropa para causar a distração que precisávamos. No fim, a ex-esposa falou um monte, que eu tirei o foco deles e tal, mas foi uma questão de dar andamento a partida. Vi uma brecha e entrei. É assim que funcionam os jogos de White Wolf. Se não pegamos a ideia do narrador, o jogo trava. Em todos os cenários, não só em Changeling.

Agora sim o Spoiler, uma coisa semelhante aconteceu em Sandman, não me recordo em qual episódio, mas o momento da batalha entre ele e Lucifer. Quando o Corvo fala com ele, já praticamente derrotado pela Anti-vida que Lucifer se tornou, Sandman, quase jogando a toalha… um elemento entrou no cenário: a confiança do seu súdito. Literalmente a esperança de sair dali, e que ele, Sandman, era essa esperança. Então, foi necessário ele ser lembrado que precisava vencer para tirar do Inferno o servo, ele próprio e o sonho de milhares de pessoas. Daí partimos para uma questão mais filosófica. Seria o sonho a fonte das nossas esperanças? Se sim, temos um campo enorme para falar. E se você curtiu Sandman, tem em Changeling: o Sonhar o jogo certo para ingressar ou quem sabe avançar no RPG.

Por Fim

Nas próximas eu vou falar sobre os Cenário propriamente dito e seguremos com os Kithan e após as particularidades de cada Kith. E não esqueça de checar os outros posts da Liga das Trevas.

Desejo a todos boas rolagens.

Aventurem-se…

Changeling: O Sonhar – Resenha

Bom primeiramente devo me apresentar, sou um dos novos colunista do Movimento RPG, e faço parte do Recanto das Trevas, com 26 anos de idade, uma bagagem de 15 no RPG. Muito da minha formação como narrador e jogador advém do conhecimento de outros jogos do Mundo das Trevas, o que me fez construir uma visão própria sobre os cenários e propostas dos jogos.

O Sonhar

Changeling, como vem sendo descrito ao longo de suas 3 edições, é um jogo que incorpora o horror pessoal dentro de um cenário místico onde os Contos de Fadas Arturianos existem. Porém, ao longo do desenvolvimento da humanidade e do avanço da descrença no místico, esses seres estão cada vez mais fracos e morrendo, pois a sua fonte de existência é justamente o sonho dos mortais.

Quando passamos a explorar mais e mais este cenário fantasioso, pode parecer não ter relação com os outros temas e cenários do Mundo das trevas, mais focados em política, sobrevivência, corrupção do sistema e dos valores, fim do mundo, etc. Nós perdemos que Changeling está além disso, pois sua proposta de jogo, como havia comentado acima, é mostrar um mundo descrente que representa o maior medo do ser humano: o medo do desconhecido.

Então você, leitor, me pergunta: como essas criaturas fantasiosas, fadas provenientes de crônicas arturianas, conseguem sobreviver em um mundo assim? Então eu lhe respondo: não conseguem. É um ambiente hostil e cheio de adversidades, ondes eles precisam buscar a luz na escuridão, que são os mortais que ainda acreditam em lendas e contos. Ou convencê-los a acreditar.

Realismo Místico

Na literatura popular, existe um gênero que foi categorizado como realismo místico, que são pequenas histórias e eventos que são difundidas como reais, mas tem seu teor fantasioso presente. Muitos de vocês podem conhecer esse termo pelos seus nomes mais comuns: história de pescador, história da caixinha, história pra boi dormir, etc. Existem muitos termos. Porém, todos eles se referem ao mesmo tipo de história, um acontecimento real onde o misticismo, mistério, e o sobrenatural se confundem e, dentro disso, nós temos vários exemplos: “Minha avó costumava dizer que o vizinho era um lobisomem, por que ele era muito peludo”, “Esse senhor só trabalha a noite, eu nunca vejo ele no mercado, será que ele é um vampiro?”, “Meus avós costumavam dizer que no interior animais eram abduzidos durante tempestades porque ninguém conseguia ver as naves dos alienígenas.”, etc.

Então, como essas criaturas fantásticas sobrevivem em um mundo que é hostil a sua natureza? Se fazendo notar através de lendas, criando mitos, e contos onde eles são os protagonistas, pois eles se alimentam de sonhos.

Dentro desse cenário do Mundo das Trevas, o maior desafio não é um grande vilão, uma criatura desconhecida ou um assassino serial, e sim a descrença. Você luta incessantemente para não esquecer e não ser esquecido. Se um changeling, em algum momento, dúvida de sua natureza, ele gera descrença. Porém, ele não pode simplesmente sair mundo afora “quebrando a máscara”, como é dito em Vampiro. Isso é tóxico, pois um sonho, uma crença, que deveria ser algo especial, se torna banal e comum.

O Grande Desafio

O grande desafio do cenário de Changeling é fazer a fantasia de tornar algo real e palpável para aqueles que não acreditam nela. Quantas histórias você já ouviu que chutar um gato preto da azar? Muitas. Hoje,, se tornou um consenso de que não se faz isso para não se maltratar o animal, porém em algum momento da vasta existência, alguma fada com características de gato poderia ter criado essa história para se defender de agressões, e ela poderia realmente dar azar aqueles que a chutavam. Mas, para o azar dela, o consenso geral tornou essa história algo comum, relacionado aos maus tratos, ao invés da justificativa mística.

Então caro leitor, para concluir: Changeling: o Sonhar é um jogo que busca desafiar seus jogadores mentalmente, onde até mesmo os personagens mais físicos e os jogadores que não gostam do estilo de jogo intelectual são desafiados a criarem essas histórias, seja por feitos heróicos ou vilanescos, como demonstrações de força que se espalham pela vizinhança local como “o homem mais forte do bairro”. Porém, eu não quero passar a impressão errada. Changeling é um jogo cinza, que aborda a morte da esperança e das antigas crenças, onde o maior inimigo é a palavra “porque” e, veja bem, sem acento, conjugação ou pontuação.

O objetivo do cenário é apresentar um mundo onde pesos e medidas são coisas diferentes em situações diferentes, e elas importam para a decisão final, onde nem tudo é bom, nem tudo é mau, nem tudo é neutro. Onde o meio termo definha pelo medo tomar uma atitude. Changeling é um jogo que valoriza as ideias de seus jogadores, que valoriza propostas e formas diferentes de pensar. É um jogo recompensador para aqueles que buscam o desconhecido na mesmice do dia a dia.

Por Fim

Caro leitor você que teve a paciência e a gentileza de acompanhar meu texto até aqui, espero que consiga absorver meu ponto de vista e se sinta instigado a jogar, para que assim possa formar sua opinião.

Mas o princípio criativo reside na matemática. Num certo sentido, portanto, considero verdade que “o puro pensamento é capaz de abranger a realidade”, como sonhava Albert Einstein.


Esta resenha foi escrita por Sr. Tony que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

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Changeling: O Sonhar

Autor: Sr. Tony.
Padronização: Douglas Quadros.
Artista da Capa e Revisão: Raul Galli.

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