Sangue-Ralo – Clãs de Vampiro: A Máscara

Crepusculares. Mercurianos. Abortos.

Os sangues-ralos (ou sangue-fracos em edições mais antigas) não são, tecnicamente, um clã, mas um produto do enfraquecimento gradual do sangue vampírico ao longo do tempo. São quase humanos, párias em meio aos párias, mas especiais e únicos a seu modo. Hoje vamos mergulhar no mundo daqueles que caminham durante o dia.

Caminhantes do Dia

O conceito de damphir, ou “meio-vampiro”, vem da mitologia dos Balcãs, e seria, produto da relação entre um vampiro (geralmente homem) e um humano. Na mitologia do mundo real (e não o de Vampiro: a Máscara) o mito do vampiro está muito ligado à ideia de viver uma vida de fé e ter um funeral cristão após a morte. Uma vida pecaminosa ou um enterro profanado podiam fazer com que o morto voltasse para atormentar os vivos… ou matar as saudades do cônjuge.

Na cultura pop temos o Blade como exemplo de Damphir. Seus poderes incluem um óculos escuro indestrutível, entre outros.

(Perceba que estou falando dos damphirs da mitologia aqui, mas Vampiro: a Máscara também tem seus próprios damphirs. Podemos falar deles em um texto futuro).

O que importa é que esses seres meio vampiros e meio humanos caminhavam entre os dois mundos. Dizia-se que alguns tinham poderes especiais e se tornavam caçadores de monstros, podendo inclusive ensinar o ofício a seus próprios descendentes!

Um sangue-ralo não é um damphir, é claro, mas como caminhantes de dois mundos distintos com um instinto sobrenatural e poderes únicos são, basicamente, uma variação desse conceito.

Mais que carniçais, menos que vampiros

Os crepusculares são vampiros de 14ª, 15ª ou até 16ª geração. O sangue neles é tão diluído que eles quase não são vampiros. Pode-se dizer que são humanos com uma “pitadinha” de vampiro. Isso se manifesta de muitas maneiras diferentes, principalmente na quinta edição, onde você pode customizar seu sangue-fraco de muitas formas.

Uma das manifestações mais comuns desta condição é a possibilidade de caminhar sob o Sol sem se queimar (muito). Porém, a humanidade ainda pode se manifestar de muitas maneiras. Alguns conseguem se alimentar de comida, alguns herdam defeitos de clã, tornando-se um pouco mais próximos dos vampiros. Alguns, inclusive, são capazes de relacionar-se com humanos e ter filhos!

Uma sangue-ralo pode disfarçar-se como uma simples dona de casa (e ainda usar o forno pra cozinhar algumas fórmulas de Alquimia Sangue-Ralo)

Por serem mais próximos da humanidade do que outros vampiros existe uma gama de tons de cinza que podem ser explorados em termos de tema. Haverão sangues-ralos que foram simplesmente abandonados por seus senhores e não sabem o que se tornaram (ou talvez nem o senhor saiba o que criou). Há sangues-fracos que tentam levar uma vida dupla, mantendo laços próximos com suas famílias e amigos mortais. Há sangues-ralos que começam a não-vida imersos na política cainita, tendo sido gerados em meio a uma disputa entre membros.

O que nos leva ao próximo ponto.

Humanidade

Claro que essa proximidade da humanidade e esses temas familiares não são exclusivos aos mercurianos, mas a capacidade de agir durante o dia, terem sempre um semblante de vida e não sucumbirem ao frenesi certamente ajuda nesse tipo de relação.

Além disso, lendas sussurradas falam de duas alternativas que podem arrancar o crepuscular de sua condição:

Um crepuscular que diablerize um vampiro de 13ª geração ou inferior torna-se um vampiro pleno do mesmo clã do vampiro diablerizado. Isso pode dar um objetivo real e muito palpável para um personagem que deseja provar seu valor na sociedade vampírica.

Também existem histórias sobre sangues-ralos que voltaram a ser mortais logo após matar seu senhor, mas a veracidade disso é contestada. Outras lendas falam sobre amor verdadeiro, iluminação espiritual, fé… talvez por isso muitos sangues-ralos mantenham certa proximidade com suas famílias mortais.

Outro ponto interessante trazido no suplemento Sabá: a Mão Negra é a Trilha do Sol, uma religião vampírica exclusiva aos crepusculares. A trilha prega que os Prometeanos, como costumam se chamar, são os únicos vampiros verdadeiramente livres da influência dos antediluvianos, sendo por isso mais “puros” que vampiros de gerações mais baixas.

“Fala com a minha mão, parceiro.”

Por fim

Os sangues-fracos são um tipo de personagem muito único e que podem render crônicas bem diferentes, cheias de temas não muito explorados normalmente em Vampiro: a Máscara. Arrisco dizer que uma crônica exclusivamente com sangues-ralos é capaz de trazer personagens mais diversificados do que um monte de histórias clichês com o brujah brigão, o ventrue arrogante, o nosferatu no esgoto…

E não se esqueça de conferir um texto sobre a disciplina exclusiva dos mercurianos, a Alquimia Sangue-Ralo.

Bom jogo a todes!

Caitiff – Clãs de Vampiro: A Máscara

Os sem-clã. Órfãos. Lixo.

Os Caitiff são, tecnicamente, vampiros sem clã. Por outro lado, podem ser numerosos o suficiente para unirem-se em seu próprio clã. Hoje, retornamos aos textos sobre clãs para falar justamente sobre aqueles que não pertencem a nenhum.

Desgraçados, Cativos e Covardes

O termo caitiff vem do inglês medieval, e significa todas essas palavras acima (inclusive, a palavra “cativo” em português tem a mesma origem). Isso pouco diz sobre os Caitiff, mas nos mostra como eles são vistos pela sociedade vampírica.

O arquétipo fundamental dos caitiff é o Pária. Justamente por não pertencerem a nenhuma linhagem, são rejeitados pelo resto da sociedade vampírica. Numa sociedade pseudo-feudal tão fundamentada nos laços de parentesco, estar sozinho é a posição mais difícil e vulnerável que qualquer membro pode se colocar.

Entre o Sabá, os caitiff formam uma espécie de “clã” próprio, os Panders. Eles formam um clã no sentido político da palavra, unindo-se em torno de causas comuns para conversar em pé de igualdade com outros vampiros. Caitiffs da Camarilla nunca conseguiram criar algo semelhante, pois a Torre de Marfim costuma sabotar essas tentativas. Por outro lado, não seria nada surpreendente se os planos intrincados da sociedade cainita levassem a uma união semelhante em alguma cidade.

Não se sabe como surgem os caitiffs. Alguns dizem que um vampiro que é abraçado e abandonado pelo seu senhor acaba tornando-se um sem-clã, apenas por não ser corretamente iniciado nos meandros da sociedade cainita. Outros podem surgir espontaneamente, para horror de seus senhores (experimente jogar com um caitiff cria de um ventrue, é super divertido). O fato é que eles são mais comuns entre membros de geração mais alta.

Eu fiz um personagem caitiff cria de ventrue, então tenho lugar de fala.

Caim não tinha clã!

O arquétipo do pária é muito forte entre os caitiff, e é bem comum que eles se misturem com personagens do tipo solitário e marginal, como detetives, viajantes, órfãos ou algo que o valha. Porém, caitiffs podem vir de literalmente qualquer background social. Um caitiff pode tranquilamente ser um humano importante, com Recursos, Status e Influência 5, por exemplo, tendo se tornado um sem-clã por qualquer razão aleatória.

Caitiffs também podem surgir através do abraço de um membro de outro clã. Então, por exemplo, um Seguidor de Set abraça um importante líder religioso entre os mortais. O fato do sangue não se manifestar completamente já coloca características contraditórias na nossa personagem muito interessante de serem desenvolvidas.

Outro conceito bacana de ser explorado é o do caitiff que finge ser de outro clã. É um desafio excelente ver até onde você consegue manter o disfarce, tanto dos NPCs do mestre quanto dos outros jogadores (esse último, apenas se você estiver se sentindo particularmente ousado).

Inclusive, é meio chato que praticamente todas as ilustrações de caitiff nos livros se resume a um membro de gangue estilo brujah genérico.

O Clã sem Defeitos

Uma coisa interessante dos caitiff é que eles não têm qualidades e defeitos inatos. Suas disciplinas custam mais pontos de experiência para aumentar, mas eles não possuem nenhum outro defeito específico. Sua mácula é social. Mesmo o caitiff com Status, Influência e Recursos 5 que eu sugeri acima ainda vai gastar boa parte da sua não-vida lutando por reconhecimento entre os seus.

Exemplos desse tipo de personagem na ficção não faltam, já que muitas obras giram em torno de um ou uma jovem buscando seu lugar no mundo. Porém, acredito que um personagem mais próximo de como eu vejo os caitiff seria Quasímodo, de O Corcunda de Notre Dame. O Quasímodo é rejeitado apenas por ser quem ele é (aliás, muitos personagens com algum tipo de deformidade física caem dentro desse mesmo arquétipo).

Inclusive, já definimos que Frollo daria um excelente Lasombra. Fique à vontade para reconstruir essa versão de O Corcunda de Notre Dame na sua mesa.

Os caitiff são talvez o “clã” mais flexível e imprevisível de todos, já que podem ser praticamente qualquer coisa e surgir de qualquer lugar. Os clãs de Vampiro: a Máscara são extremamente interessantes e evocativos, mas também vale a pena olhar para os caitiff com carinho, pois certamente eles têm muito a oferecer para sua próxima crônica.

E não se esqueça de conferir a ficha do Mario para D&D!

Bom jogo a todes!

Ravnos – Clãs de Vampiro: A Máscara

Os Ravnos são um clã especial. O primeiro clã a ter a existência de seu antediluviano confirmada. São donos de uma disciplina única. Ao mesmo tempo, foram o primeiro clã a ser totalmente eliminado em noites recentes. Hoje, então, vamos tentar desvendar as ilusões dos Enganadores.

Rom, Índia, origens e controvérsias.

Para começar, é importante mencionar o seguinte: os Ravnos são o clã que mais mudou entre as edições de Vampiro. Principalmente, pela falha em retratar com o devido respeito e atenção os roma, caindo muitas vezes em estereótipos racistas.

Pelos apelidos listados no subtítulo, percebe-se que estamos diante de um clã de criminosos e charlatães. Contudo, associar estes estereótipos a um povo já marginalizado como os roma é muito problemático. Aliás, esse tipo de problema parece ser algo recorrente, não é mesmo?

No V20, o tom étnico foi minimizado. O defeito do clã foi sutilmente ajustado e a associação mais forte não mais com a cultura roma, e sim com a Trilha do Paradoxo, uma adaptação de vários conceitos do Hinduísmo, Budismo, Jainismo e outras filosofias e religiões orientais.

Samsara

Pra ser justo, a Trilha do Paradoxo já existia na edição Revisada, mas foi enfatizada no V20. Fazendo um resumo totalmente simplista, a Samsara é a Roda do Mundo, onde o ciclo de morte e renascimento acontece. Para os adeptos da Trilha do Paradoxo, os vampiros, por sua natureza morta-viva, foram excluídos da Samsara. Por conta disso, os vampiros perderam seu Svadharma, seu propósito no ciclo.

Encontrar e viver seu Svadharma é o objetivo central da existência de um ravnos. Ao mesmo tempo, auxiliar os outros a cumprirem seus desígnios na Samsara, é importante. Mas aproximar-se demais de outros seres pode acabar enredando seus Svadharmas. Por isso, Enganadores muitas vezes parecem distantes, individualistas ou até egoístas (mesmo para os padrões vampíricos).

Wednesday de American Gods é um bom exemplo de personagem que poderia ser um Ravnos

Vícios & Quimeras

O defeito do clã dos Indesejáveis mudou em praticamente todas as edições. Na primeira edição eles não conseguiam disfarçar sua natureza vampírica. Depois, com pequenas variações, o crime, o vício e a enganação sempre estiverem presentes em algum grau. Em geral, tinham que cometer algum tipo de delito com alguma frequência. Em Vampiro: Idade das Trevas – 20 anos, o vício pode ser, inclusive, algo positivo como praticar caridade.

Pode parecer fácil confundir os Ravnos com as serpentes enganadoras do Ministério, mas isso seria equivocado. O Ministério tem uma estrutura e um objetivo claro. São os advogados que colocam cláusulas escusas em letras miúdas de um contrato. Isso não tem nada a ver com os Ravnos.

Os Ravnos enganam, basicamente, por dois motivos: necessidade (seja para se livrar de uma situação ou para satisfazer sua fraqueza) ou para ensinar uma lição em alguém que esteja afastando-se de seu Svadharma. E poucos conseguem superar os Enganadores em seu próprio jogo.

O Quimerismo é a disciplina especial dos Ravnos. É a arte da enganação elevada ao grau máximo. Um ravnos criativo é capaz de aterrorizar cruelmente os adversários (e narradores) que se opuserem à sua vontade. Porém, o uso constante dessa disciplina pode alienar ainda mais o ravnos do mundo ao seu redor (e até causar perturbações nele e nas vítimas).

Um detalhe interessante é que Quimerismo pode afetar changelings como se fosse realidade. É uma disciplina particularmente mortal para seres feéricos.

Noites Finais e Além

Como comentei no começo do texto, os Ravnos foram destruídos durante a Semana dos Pesadelos. É, até agora, o único clã cujo criador teve a existência confirmada. Depois de despertar em meados de 1999, Zapathasura enlouqueceu, atacou suas crias e foi morto por um verdadeiro exército de seres sobrenaturais. Outros ravnos pelo mundo enlouqueceram e mataram uns aos outros. Pouquíssimos sobreviveram. Os que sobraram são simplesmente identificados como caitiff e alguns sequer conseguem usar seus poderes de Quimerismo.

No V5 é possível ter alguma ligação com o clã através das Loresheets (inclusive possuir um frasco com um pouco do sangue de Zapathasura). Teria o antediluviano ainda alguma função a desempenhar na Samsara? Por ora, fica a critério de cada narrador.

Mas falando sério, eu me recuso a acreditar que um ser tão poderoso e que desenvolveu uma disciplina que pode, literalmente, prender alguém em uma realidade alternativa, possa ser destruído tão facilmente. Pra mim, a Semana dos Pesadelos não passa de uma ilusão de Quimerismo 10.

“Não era frenesi, gente, eu só queria um café.”

Mesmo após sua destruição, ainda podemos explorar muitas histórias legais com esse clã de enganadores e ilusionistas. E não se esqueça de visitar a coluna do Edu Filhote falando sobre as Tribos de Lobisomem.

Bom jogo a todos!

Hecata – Clãs de Vampiro: A Máscara

De certa forma, um novo clã. Ao mesmo tempo, o último grande clã independente. Mortos que adoram e estudam a morte, ao mesmo tempo que se esquivam dela através da maldição do vampirismo. Vamos desvendar os mistérios dos Hecata, clã mais paradoxal de todos.

Novo velho clã

Os Hecata são a união de várias linhagens. O novo clã incorpora os Giovanni, Capadócios, Nagaraja, Samedi, Lamia e outros. Ainda sabemos pouca coisa sobre o novo clã, pois o suplemento Cults of Blood Gods ainda não foi lançado. “Ok, pra quê falar de um clã que ninguém sabe nada ainda?”, você pergunta. Bom, como em todos os textos, vamos tentar analisar a filosofia por trás das linhagens que formam este novo velho clã.

“Vamos terminar logo esse ritual necromântico. Ainda tenho que ensaiar Hamlet com a rapaziada.”

A Morte!

O Clã da Morte é composto por várias linhagens que estudam, adoram ou interagem de alguma maneira com a morte. A morte, por si só, é um dos maiores mistérios da humanidade. Honrar os mortos é uma das coisas que distingue a espécie humana dos outros animais. Aliás, todas as religiões buscam compreender ou racionalizar a morte de alguma maneira.

Ao mesmo tempo, o que uniu os Hecata em um clã único foi, paradoxalmente, a necessidade de sobrevivência. O clãs e linhagens mais empenhados em compreender, estudar, trapacear e usar a morte como ferramenta não estavam preparados para enfrentar o esquecimento.

Este é o dilema mais profundamente humano que existe, pois todos sabemos que vamos morrer um dia. É a grande certeza irônica da vida. Ainda assim, sofremos quando um ente querido se vai. Erguemos monumentos para sermos lembrados após a morte (as pirâmides do Egito são, basicamente, grandes mausoléus). Separadas, as linhagens que compõem os Hecata não passam de facetas muito específicas da nossa relação com a morte. Por isso, faz sentido que todos tenham se unido em um único clã.

Morte e Esquecimento

A nova disciplina característica dos Hecata é Oblivion, que une os poderes de Taumaturgia, Necromancia e Tenebrosidade. Sendo uma disciplina compartilhada com os Lasombra, os temas de esquecimento e abandono fazem também parte das características deste clã. Afinal, a morte vem para todos, mas nem todos conseguem construir uma pirâmide para serem lembrados.

Os Necromantes lidam com os mortos de uma forma muito mais próxima. Eles são capazes de interagir com fantasmas e Wraiths. Estas entidades lidam diretamente com memória e esquecimento, presas no nosso mundo através de grilhões.

A morte é o silêncio completo. É impossível perguntar a um cadáver que segredos ele levou consigo para o túmulo. O máximo que podemos fazer é buscar suas anotações e pertences. Os Hecata, por sua vez, conseguem quebrar essa barreira e interagir com entidades fantasmagóricas, controlando-os, controlando suas emoções ou mesmo trazendo-os de volta ao plano material.

“Pula na água, vai.”
“Cara, tu não tem nada melhor pra fazer não?”

Dor

Por alguma razão misteriosa (retcon?), todas as linhagens que compõem o clã agora sofrem o mesmo defeito: seu beijo causa uma dor excruciante. É um pouco parecido com o defeito original dos Giovanni.

É um defeito muito mais sutil do que várias linhagens possuíam. Alguns tinham uma aparência cadavérica, outros chegavam a precisar consumir carne humana para sobreviver. Era tudo um pouco mais “na cara”, mas amarrar morte e dor é uma sutileza muito mais interessante, na minha opinião.

No começo do texto comentei que, embora a morte seja uma certeza para todos, é impossível ignorar a dor de perder uma pessoa querida (a menos que você seja um sociopata e aí já é uma história completamente diferente). Um beijo que causa dor é um pequeno símbolo da escuridão inexorável que vai consumir todos nós.

Outra parte da maldição dos Hecata são os crânios que eles são obrigados a carregar.

Um clã que abraça a morte para tentar sobreviver. Necromantes paradoxais que tateiam os medos mais íntimos da raça humana. Vale a pena dar uma chance pros Hecata quando eles finalmente aparecerem. E não se esqueça de ver a resenha da Karina do boardgame Resistance.

Bom jogo a todos!

Ministério – Clãs de Vampiro: A Máscara

Admito, eu sempre tive muito preconceito com esse clã. E apenas por causa da ilustração da Edição Revisada. Outrora conhecidos como os Seguidores de Set, hoje apenas como O Ministério, vamos tentar desvendar um pouco dos mistérios desses corruptores serpenteantes.

Serpentes da Enganação e do Caos

Os membros do Ministério acreditam serem descendentes do deus egípcio Set, deus da traição, desordem, violência e caos. Alguns mitos mostram Set como um usurpador que matou e mutilou seu irmão Osíris. Inclusive, Na mitologia, Set não tem nada a ver com serpentes. O animal que representa a divindade até hoje não é consenso entre pesquisadores, com interpretações variando entre tatu, chacal, burro ou até um feneco.

Por outro lado, em Vampiro, o Ministério tem ligação com cobras e serpentes. Simbolicamente, serpentes foram interpretadas das mais diversas maneira, desde conotações positivas e ligadas à vida (algo que pode ser observado no Bordão de Aslcépio, símbolo da medicina), passando pelo Ouroboros e sua representação dos ciclos e chegando ao cristianismo e seu uso como símbolo da enganação.

Isso significa que existe aí uma infinidade de simbolismos místicos para o mestre usar em sua crônica, desde os pérfidos enganadores até os mais devotados a ressuscitar o progenitor do clã.

Além de ser um character design meio tosco, membros do Ministério costumam ser discretos quanto às suas reais intenções.
Esse cara está fazendo um péssimo trabalho.

Sexo, Seitas e Subterfúgios

Subterfúgio e enganação são as principais armas do Ministério. Alguns arquétipos associados ao clã são empresários, traficantes, cafetões, trambiqueiros e pastores. Mas seria enganoso pensar que as Serpentes são empresários diligentes ou pastores fiéis. Qualquer fachada que sirva para influenciar a sociedade e solidificar a posição do clã é importante e bem vinda.

Isso coloca os Setitas em uma disputa de território e influência com os Ventrue e com os Lasombra. A diferença fundamental é que os Ventrue buscam poder e influência para solidificar a potência do clã, enquanto os Lasombra incorporam tradições religiosas em sua própria essência. O Ministério não. O Ministério busca poder e influência com um objetivo claro.

A alcunha “O Clã da Fé” se deve, principalmente, ao objetivo fundamental do clã: ressuscitar seu criador. Como os demais clãs independentes, os Setitas possuem uma trilha da sabedoria específica, a Trilha de Typhon. Claro que nem todos os membros do Ministério seguem a trilha, coisa e tal, mas entender a trilha nos ajuda a entender o que o clã procura quando abraça.

As Serpentes são interessantes, justamente, porque podem abraçar dois lados da moeda da fé. Tanto a fé verdadeira no culto Typhoniano quanto a fé enquanto ferramenta de controle das massas.

As doutrinas da trilha envolvem trabalhar pela ressurreição de Set, aumentar a influência do clã e manter segredo. Mas um dos ensinamentos abre possibilidades muito interessantes: “procurar pelos sinais ocultos de Set e segui-los”. Isso certamente abre possibilidades interpretativas e narrativas muito interessantes, desde setitas anciões que usam essa simbologia para manipular outros membros do clã até neófitos paranóicos que vêem revelações místicas em todos os lugares.

“Por que estamos fazendo isso mesmo?”
“Eu recebi um sinal de Set. Vai por mim, estamos no caminho certo.”

Explosões em Paris

Além da mudança de nome, na quinta edição, o Ministério uniu-se aos Anarquistas. Isso aconteceu depois que eles tentaram se unir à Camarilla mas foram traídos. Alguns acreditam que o atentado terrorista que explodiu o edifício onde anciões setitas encontravam os líderes da Torre foram obra humana, mas outros dizem que os Banu Haqim estão por trás disso de alguma forma.

Aliás, outra mudança importante é a substituição de Serpentis por Metamorfose. A Metamorfose já trazia alguns poderes referentes à disciplina específica dos Seguidores de Set, mas isso abre ainda mais o leque de opções para o neófito do Ministério. Alguns poderes ficaram de fora, como a habilidade de transformar pedaços da sua própria carne em servos, não muito condizente com o clima mais low-profile do V5, mas com a possibilidade de incorporar ainda os poderes da Vicissitude dos Tzimisce, a Metamorfose tem potencial para ser uma das disciplinas mais versáteis dessa edição.

“Miga, agora posso ter Garras da Besta também!”

Um clã de iconoclastas enganadores que usam a religião, a política e a fé em proveito próprio, talvez seja a hora de dar uma nova chance ao Ministério. E falo por mim aqui.

Aliás, não se esqueça de conferir a coluna do Edu sobre as Fúrias Negras.

Bom jogo a todos!

Banu Haqim – Clãs de Vampiro: A Máscara

Quando eu comprei o livro básico da terceira edição de Vampiro lá em 2001, este clã foi o primeiro a me chamar atenção. A ideia de assassinos errantes que caçam outros vampiros, praticamente ronins urbanos, era muito atraente para a minha mente de 15 anos.

Mas minha mente de 15 anos se contentava com a superfície da coisa. Um sobretudo e uma katana já faziam um personagem ser legal pra mim, admito. Mas os Banu Haqim tem muito mais potencial do que isso. Muito mais. Hoje vamos juntos revisitar alguns conceitos interessantes por trás deste clã.

Religião

É muito comum associar os Banu Haqim ao Islã e à cultura do Oriente Médio, afinal, por muito tempo eles foram retratados assim nos livros e suplementos de Vampiro e isso está intrinsecamente ligado à história do clã. Mas as versões mais recentes de Vampiro (V20 e a 5E) estão procurando reduzir o tom étnico de alguns clãs para evitar estereótipos.

Uma dessas mudanças foi no nome. Os Homens da Lei sempre se chamaram de “Filhos de Haqim” em honra ao fundador do clã, mas nos livros o clã aparecia como Assamitas, um termo pejorativo derivado de Ḥashashiyan, nome de uma seita religiosa real que existiu entre o século XI e o século XIII e que também dá origem à palavra “Assassino”.

Por isso, vamos esquecer por um momento esse aspecto e analisar outras características do clã. Para um banu haqim, assim como para membros de qualquer outro clã, ser um muçulmano de origem semita é uma opção dentre muitas, não uma obrigação.

Uma inspiração que acho legal para esse conceito do “Assassino furtivo fortemente devoto a uma religião” é a Cammy de Street FIghter II V.

Lei

Os Banu Haqim são os defensores das leis e tradições. Não só as leis e tradições vampíricas, mas algo ainda mais visceral. A própria existência de um membro do clã está fundamentada na compreensão e execução das leis. Os Banu Haqim são pensadores, juízes e executores.

As leis religiosas do Islã são apenas um exemplo dessa relação, mas que rendeu fama ao clã por muitos e muitos anos. Ainda assim, existe um terreno vasto a ser desbravado aí, desde outras religiões (sim, assamitas também podem ser cristãos, por exemplo), ordens monásticas, leis humanas (há relatos de banu haqim que guiam sua moral pela Constituição de seu país, por exemplo) e até cultos e leis vampíricas.

E vale lembrar que em qualquer código de leis, moderno ou antigo está sujeito à interpretação. Por isso, além de juízes executores, os Homens da Lei também são estudiosos acerca dos códigos que defendem e vivenciam.

“Vamos acabar rápido com isso por que ainda tenho que terminar um trabalho de Direito Civil III.”

Vício

O defeito de clã dos Banu Haqim muda de acordo com a edição, mas todos giram em torno do vício no sangue vampírico. Assamitas carregam a marca da diablerie e são mais propensos a cometer este pecado do que qualquer outro clã. Isso parece contraditório para você, querido leitor?

Sim, os vampiros que clamam para si o dever sagrado de julgar e aplicar a lei a todos os membros são também os mais próximos ao que é considerado o maior pecado que um vampiro pode cometer.

É muito fácil um Homem da Lei sentir-se tentado a apontar os próprios códigos de conduta para os outros e tornar-se um vigilante violento, usando a diablerie como forma de punição e criando exceções e justificativas para entregar-se ao amaranto. Estereótipos bem contemporâneos podem refletir um pouco esta índole, como o terrorista que utiliza uma visão tosca e distorcida do Islã para justificar sua violência e seu projeto de poder, ou o “cidadão de bem” que busca na Bíblia passagens que justifiquem seu racismo e xenofobia, ou até mesmo o juíz que se vê acima dos demais cidadãos e abusa da sua autoridade com qualquer um que olhe torto.

Vou parar as analogias por aqui para não politizar demais este texto (tenho certeza que vocês sabem exatamente sobre o que eu estou falando), mas é por isso que assamitas precisam ser cuidadosos ao presentear um mortal com o abraço, mesmo que a intenção seja criar um poderoso guerreiro mercenário. Aquele soldado implacável pode estar a um frenesi de distância de se tornar um fanático.

“Quer conversar um pouco sobre Nacionalismo, bróder? Chega aqui um instantinho…”

Samurais urbanos furtivos vivendo como mercenários em meio a membros ou estudiosos legalistas vivendo sob códigos rígidos, existe muito roleplay sob a superfície dos Banu Haqim. E não se esqueça de ler o texto da Isabel Comarella sobre como continuar jogando RPG durante a quarentena.

Bom jogo a todos!

Tzimisce – Clãs de Vampiro: A Máscara

Provavelmente os Tzimisce são o clã mais emblemático do Sabá. Os mais inumanos entre todos os vampiros, praticamente alienígenas para os mortais, estes monstros alteram seus corpos e suas mentes buscando novos limites para a experiência da não-vida. Vamos mergulhar neste clã de nome impronunciável.

ZImi… Schimish… Timisco… Chimichurri?

Sério, não se preocupe. Nem os autores da White Wolf conseguem pronunciar, mas as variações mais comuns giram em torno de “zi-MÍ-che” ou “zi-MÍ-chi” (a minha pronúncia, particularmente, se aproxima da do Jason Carl, “tzi-MÍS-se”). Na Wiki da Whilte Wolf a pronúncia está grafada como “tzuh-MEE-see” ou “zhi-MEE-shee, mas sem uma transcrição fonética, nunca saberemos.

Transformações Transcendentais

Eu disse na introdução que os Tzimisce são os mais inumanos entre os clãs. Isso se reflete bastante na aparência dos demônios que trilham o caminho da Vicissitude e alteram seus próprios corpos, ora para esculturas grotescas, ora para formas sobrenaturais de tão belas. Mas isso é só o começo.

Assim como os Lasombra buscam a perfeição do clã, os Tzimisce buscam transcender a experiência vampírica, e isso vai além de transformar seus corpos com a Vicissitude. Isso se reflete na maneira como um demônio pensa sua própria existência no mundo.

A humanidade deixou de importar para os Tzimisce há muito tempo. Talvez como alimento, no máximo. Ainda que muitos assumam um semblante de nobreza, que inevitavelmente remete a símbolos humanos, como famílias tradicionais, castelos, religião, etc. Isso se dá por razões puramente práticas, afinal, um demônio ainda precisa se alimentar, certo?

Mas será mesmo?

“Como assim? Eu adoro meus humaninhos de estimação. Alguns tem até nome.”

A Humanidade em cada Demônio

Existem duas âncoras muito fortes que prendem o clã a símbolos humanos: a terra (representada explicitamente pelo defeito do clã) e a linhagem.

Voltando um pouco no tempo, os Tzimisce são fortemente inspirados no Drácula de Bram Stoker (seu defeito de clã é, inclusive, um dos plots do livro, onde Drácula precisa levar caixas de terra da Transilvânia até Londres).

A ligação com a terra é facilmente explicável: terras sempre foram sinônimo de nobreza e poder. Drácula é um nobre que vive enclausurado em um castelo, completamente desconectado dos camponeses ao seu redor. Pessoas comuns o temem e espalham rumores ao seu respeito. O Conde tenta superar sua conexão com seu passado (representado pelas posses, castelo, família, símbolos nobiliárquicos, etc.) indo para Londres, mas seu corpo físico definha quando não está em contato com o solo. Isso resume muito da essência do clã.

Os Tzimisce são nobres, altivos, desconectados e poderosos e bestiais, mas abandonar tudo isso em busca de algo novo, único e transcendental é um desafio grandioso, mesmo para o mais aplicado demônio. Drácula entendia suas necessidades e fraquezas, por isso tentou comprar para si uma vida confortável em Londres, e sequestrar símbolos humanos era, de certa forma, uma espécie de proteção à sua existência.

“Nós aprendemos com o fracasso, não com o sucesso.” Drácula já era coach antes de ser popular.

Vicissitudes da Vida

A palavra vicissitude quer dizer “mudança”, e a disciplina com o mesmo nome representa o poder dos Tzimisce de alterar sua carne e seus ossos. Isso é uma visão um tanto literal deste desejo de superar a experiência vampírica que norteia os membros do clã.

Mesmo assim, alterar o corpo seria apenas o “primeiro passo” desta experiência, tanto é que algumas linhagens do clã nem praticam a Vicissitude. Claro que ter uma aparência aterradora e antinatural pode ajudar o neófito Tzimisce a superar a mentalidade ainda humana que habita seu interior, mas há outras disciplinas interessantes para os demônio neófito.

Animalismo é uma disciplina muitas vezes negligenciada, mas ela lida diretamente com o controle da besta interior, algo de extrema importância para alguém que busca o aprimoramento do seu corpo vampírico. Auspícius lida com a elevação dos sentidos, algo diretamente ligado ao tema da transcendência. Mesmo demônios que ainda trilham o caminho da Dominação podem encontrar lá o desprendimento necessário para abandonar sua moralidade mortal.

Neófito Tzi?

Os Tzimisce são o único clã que ainda não foi apresentado na nova edição de Vampiro (junto com os Ravnos, aparentemente destruídos na Semana dos Pesadelos, oh boy), mas existem alguns rumores a respeito deles. Aliás, vale a pena checar o maravilhoso tópico da Livia Von Sucro no grupo aberto de Vampiro no Facebook sobre o tema. Vários clãs já mudaram de nome na nova edição. Será que finalmente teremos algo pronunciável?

Vicissitude provavelmente vai incorporada à Metamorfose, como tem sido tendência na nova edição (e que faz sentido, Drácula tinha vários poderes de Metamorfose). O mesmo acontece com a Feitiçaria Koldúnica e a Magia do Sangue.

Como o Sabá ainda não deu as caras no V5, é bem possível que os Tzimisce acabem parte da Camarilla ou, mais provavelmente, dos Anarquistas, trazendo talvez um pouco mais de flexibilidade para os jogadores que gostam do clã.

E, por fim, pelo nível de poder mais modesto, teremos mais tzimisces de 12ª e 13ª geração. Sério, por que quem joga de tzimisce adora botar vários pontos em Geração?

“Eu queria virar um monstrão, mas com Vicissitude 1 só deu pra botar uns piercings mesmo.”

Um clã de nobres depravados buscando a forma vampírica perfeita, mas paradoxalmente ainda presos à terra e às tradições, perfeito para quem busca uma experiência profunda e ousada no seu roleplay. E não se esqueça de conferir a coluna do Edu Filhote sobre as raças de Lobisomem: O Apocalipse.

Bom jogo a todos!

Lasombra – Clãs de Vampiro: A Máscara

Os Lasombra sempre foram um clã muito intrigante para mim. Na saudosa 3E (AKA Revised) eles tinham uma das imagens mais legais do livro e uma das raras em que os poderes característicos do clã apareciam representados. Então vamos olhar para dentro do abismo e conhecer mais sobre esses vampiros que buscam a perfeição.

“A sombra que me move…”

Se você vem acompanhando os outros textos sobre os clãs que escrevi, deve ter percebido que há um padrão que estou explorando. Não falo sobre regras, também não me aprofundo muito no lore oficial de cada clã. Eu procuro entender conceitualmente e filosoficamente o que mantém o clã coeso. Se você está falando dos Brujah, por exemplo, um punk de Seattle abraçado nos anos 90, um cavaleiro francês do século XVII e um filósofo cartaginense de 200 A.C. precisam ter algo em comum. Algo que os define, que os une.

Essa essência sempre me pareceu um pouco nebulosa nos Guardiões. Às vezes algumas pessoas encaram a faceta religiosa do clã, enquanto alguns os vêem como pouco mais do que “ventrues do Sabá”. Alguns simplesmente gostam da apelação que é a Tenebrosidade. Mas, como sempre, acredito que há muito mais potencial para ser explorado além dessa superfície.

O Abismo

Os Lasombra estão “a meio caminho do Abismo”. Isso se reflete não só no seu defeito de clã (piada não intencional) como também nos poderes da Tenebrosidade. Na 5ª Edição ambos foram estendidos. Além de não projetar reflexo, os Guardiões também tem dificuldade de serem registrados por câmeras, gravadores de áudio e, em geral, a tecnologia falha em suas mãos. Sua nova disciplina, Oblivion, agora engloba os poderes da Necromancia também.

Muitos conceitos presentes na história dos Lasombra podem ser explorados dentro deste conceito, desde a relação dos Guardiões com a religião e suas instituições, passando pela formação do Sabá, a Trilha da Noite e até seu desejo intrínseco de alcançar a perfeição a qualquer custo.

Pouquíssimos clãs tinham suas disciplinas representadas nas ilustrações de clã. Isso mostra o quanto a Tenebrosidade é uma peça central na identidade do Clã da Noite.

Religião

Os Lasombra sempre foram muito ligados à religião, e o controle das instituições religiosas (principalmente das ligadas à Igreja Católica). Perceba que eles não necessariamente são fieis ou religiosos, muitos apenas acham prático dominar as igrejas e templos como forma de dominar também o rebanho e a sociedade mortal. Inclusive, ao fundar o Sabá, os Lasombra trouxeram uma forte orientação religiosa para a seita.

A relação com a fé é sempre uma coisa muito profunda para desenvolver no seu personagem (especialmente no Mundo das Trevas onde você está lidando com religiões reais). Naturalmente, nós aqui do Brasil temos uma relação muito próxima com o Cristianismo, mas a influência do Clã da Noite é muito presente no Islã também (inclusive, o clã esteve dos dois lados da Reconquista). Extrapolando um pouco, podemos assumir que os Lasombra também podem estar ligados a várias outras instituições e organizações religiosas, incluindo aí Budismo, religiões Afro-brasileiras, Cientologia ou qualquer outra.

Claro que, ao invés de explorar as crenças do seu personagem, talvez você ache mais interessante explorar o lado institucional da religião. Nesse caso, algumas religiões podem ser pequenas demais ou desorganizadas demais para despertar o interesse dos Guardiões (embora uma disputa por uma instituição neo-pagã em ascensão entre os Lasombra, Gangrel e Tremere possa ser uma ideia interessante para uma crônica).

“Legal, fera, mas quanto dano eu consigo causar controlando instituições religiosas?”

Excelência

Os Lasombra almejam a perfeição. Embora isso possa lembrar um pouco os Ventrue, no sentido de tratar o clã como uma espécie de instituição própria, existem diferenças importantes. Um Lasombra jamais deixaria a hierarquia e o tradicionalismo do clã atrapalharem sua busca.

Os Guardiões abraçam almejando trazer os mais poderosos e dignos para dentro do clã. Se isso entrar em conflito com interesses de vampiros mais antigos, eles que se adaptem! Claro que dificilmente um neófito teria poder suficiente para colocar em cheque um ancião, mas esta mentalidade se faz presente e é, inclusive, parte essencial da ideologia do Sabá. E falando em Sabá:

Sabá e Camarilla

Na 5ª Edição de Vampiro os Lasombra entraram, oficialmente, para a Camarilla. Pelo menos os Guardiões mais antigos e importantes conseguiram arrastar um bom número de membros para a Torre de Marfim. Os que permanecem no Sabá, muito provavelmente, serão abandonados à própria sorte em meio à fanática cruzada religiosa da seita no Oriente Médio.

Isso parece um pouco contraditório em relação a tudo o que discutimos até agora, mas não se engane: serve apenas para mostrar o quão mutável e adaptável o clã é. Para o novo surgir, o antigo deve morrer.

Claude Frollo, de O Corcunda de Notre-Dame, é uma representação interessante de um Lasombra religioso. Eu poderia ter botado a imagem do filme da Disney aqui, mas achei que poderia quebrar um pouco o clima do texto.

Religiosos buscando seu caminho entre a danação eterna e a perfeição inatingível, os Lasombra têm um excelente potencial de roleplay a ser explorado. E não se esqueça de ver o artigo de Edu Filhote sobre os Augúrios de Lobisomem: O Apocalipse.

Bom Jogo a todos!

Tremere – Clãs de Vampiro: A Máscara

Eu enrolei, eu evitei, eu tentei negar, mas, infelizmente, chegou a hora de falar dos Tremere. De todos os clãs de Vampiro: A Máscara, este é certamente o que eu menos gosto. Aliás, dizer que eu não gosto dos Bruxos é um eufemismo. Eu odeio este clã. Com todas as minhas forças.

“Por quê?”, você pergunta. Bem, sendo justo, não é exatamente um problema com o clã em si. O problema é que em quase 20 anos de Vampiro, eu conto nos dedos as vezes que eu vi alguém jogando direito com um deles. Um clã de estudiosos ocultistas ponderados presos sob uma forte hierarquia acaba sendo completamente rasgado, humilhado e atirado no fogo da Sedução das Chamas. Se tornou o clã da apelação.

O Clã “Quebrado”

Para tirar isso da frente, a culpa não é apenas de jogadores ruins. Em termos de sistema, colocar ao alcance do jogador apelações como Domínio Elemental, Trilha da Conjuração e a famigerada Sedução das Chamas, dá a impressão que os criadores realmente estavam incentivando o powerplay. Parece que consertaram isso na edição mais recente, o “V5”, mas ainda não apareceu nenhum Bruxo nas mesas que mestrei pra ter certeza.

Agora, se você conseguiu atravessar esses três parágrafos de amargor e reclamação, vamos, finalmente, tentar entender este clã e todas as possibilidades de roleplay que ele oferece.

Clubinho

O clã é fortemente inspirado em ordens mágicas secretas reais, como a Golden Dawn (o apelido “Herméticos” meio que denuncia). A hierarquia é um assunto de extrema importância dentro do clã, às vezes mais até do que entre os Ventrue, sendo refletido, inclusive, no defeito do clã (até o V20, pelo menos). Ainda que um mortal consiga dar seus primeiros passos nas artes ocultas sem ajuda (representado pela Habilidade Ocultismo), ao ser abraçado por um Bruxo, ele estará diretamente sob a tutela de seu Senhor, que atuará como um guia nos segredos arcanos do clã.

Isso não quer dizer que não existam tremere solitários, apenas que estes vão passar por maus bocados para se desenvolver nos caminhos da Taumaturgia, a menos, é claro, que se submetam a um novo laço do sangue com algum ancião do clã.

A Taumaturgia e seus rituais, inclusive, é um dos grandes segredos do clã (o que torna extremamente inconsistente o fato de vários anciões de outros clãs terem essa disciplina só para poder balancear este clã maldito, mas estou desviando do assunto). Toda estrutura fechada e hierárquica serve, principalmente, como forma de proteger este conhecimento.

O Coven de Luna Nera poderia facilmente ser uma casa Tremere.

Conhecimento Compartilhado

Ao criar seu tremere, é muito importante dar uma ideia de como é sua relação com o clã e como você é iniciado na Taumaturgia. Pode ser desde uma ordem hermética tradicional, com níveis e subníveis, até uma relação mais próxima de mestre-discípulo, passando por covens neo-pagãs até relações vagamente distantes e irresponsáveis à lá Constantine.

Vários livros trazem exemplos canônicos das casas e sociedades secretas que compõem o clã, mas também pode ser interessante conversar com o narrador e criar algo único para sua crônica. A relação personagem-grupo dentro do clã é um dos pontos mais importante e mais legais na hora de interpretar um Bruxo. Afinal, ao definir pontos em comum com outros membros do seu grupo, você poderá focar nas diferenças, e é aí que seu Tremere se transforma em um personagem verdadeiramente único.

Você faz parte de uma cabala hermética? E o que seu mestre pensa sobre seus ensaios no domínio da Taumaturgia através da tentativa e erro? Como sua capela, composta apenas por mulheres, reagiu quando você sugeriu abraçar aquele professor de filosofia que, na sua visão, poderia ser uma peça valiosa para o clã? E quando seu mestre, um grande teórico, mencionou a existência de um ritual para barganhar com um demônio, você se sentiu tentado a adquirir conhecimento desta forma? Ou apenas o exercício teórico foi suficiente?

“Cara, desculpa, meu tutor não quer mais que a gente continue se vendo.”
“Fica frio, meu bruxo.”

“Se Conselho fosse bom, ninguém dava… vendia!”

Acho que vale a pena falar um pouco sobre os Tremere dentro do metaplot. Por ser praticamente o único dos grandes clãs que não foi fundado por um Antediluviano, existem algumas possibilidades legais a serem exploradas aqui também.

Muita coisa mudou para os Tremere no V5 (SPOILER). O Conselho dos Sete, supostamente, foi destruído pela Segunda Inquisição em Viena. Com isso, toda a pirâmide de laços de sangue que estruturava o clã ruiu, e o defeito do clã agora é não poder fazer laços de sangue com outros vampiros (contudo, eles ainda podem ser submetidos a um).

Outra mudança importante foi a substituição da Taumaturgia por uma disciplina chamada Magia do Sangue. Teoricamente ela é a mesma coisa que a antiga disciplina, mas na prática ela é muito mais sutil e todos os poderes legais foram transformados em rituais (sim, finalmente nerfaram esse clã abominável!). Agora, pense no que significa isso dentro do metaplot: apenas um retcon inofensivo ou havia algo no Conselho que realmente tornava o clã como um todo mais poderoso?

A Magia do Sangue, inclusive, não é mais exclusiva dos Tremere, sendo compartilhada com outros clãs como os Banu Haqim. Some isso à fragmentação do clã com a queda dos anciões e agora os Herméticos realmente tem segredos para proteger.

“Droga, não consigo decifrar este pergaminho! Thazu… Angiae… Valsartana… ah, não, esta é a receita que o cardiologista me deu.

Uma ordem secreta de pesquisadores mágicos, este clã vai muito além da apelação da Sedução das Chamas. Tire a poeira do seu grimório e desvende tudo o que este clã pode proporcionar à sua crônica. Não esqueça também de ver as dicas sobre terror do Vinicius Viana.

Bom jogo a todos!

Gangrel – Clãs de Vampiro: A Máscara

De todo o livro básico, acho que os Gangrel são o clã mais fácil de entender para um iniciante. “Nômades mais próximos à vida selvagem e à sua natureza bestial do que à civilização.” Não é muito difícil de errar o tom. Isso não quer dizer que são um clã simples e sem potencial interpretativo. Hoje vamos falar um pouco mais sobre os Exilados.

“Eu quero uma casa no campo…”

Não é raro ver jogadores ignorando a vida mortal dos seus personagens durante a criação mas, especialmente no caso dos Gangrel, isso tira muito o brilho do personagem. É fácil imaginar dez malkavianos diferentes apenas lendo as descrições do clã, mas um gangrel completamente apoiado no sobrenatural é apenas mais um vampiro que mora no mato.

Gangrel abraçam pessoas já com alguma propensão a uma vida afastada da civilização e da sociedade. Fazendeiros, montanhistas, ex-detentos, mendigos, pesquisadores da vida selvagem, cowboys especialistas em runas nórdicas e até pagãos e wiccanos podem ser cogitados como um potencial membro do clã (sim, nem toda bruxa precisa ser Tremere).

Os gangrel também buscam os corajosos e aptos à sobrevivência. Portanto, mesmo que um membro do clã escolha abraçar um acadêmico pesquisador da vida selvagem, por exemplo, só o fará se perceber nele coragem e aptidão necessárias.

Existe também no clã a prática de abraçar como punição. Insultos, invasões e outras formas de ofensa podem levar a este tipo de coisa. Isso pode gerar membros do clã completamente diferentes do esperado, mas estes vampiros terão muita dificuldade de serem aceitos pelo resto do clã.

Chapéu de cowboy? 80% de chance de ser Gangrel.

Besta

Os Gangrel são o clã mais próximo da própria Besta e de sua natureza animalesca. Isso não quer dizer apenas que os membros deste clã são mais propensos a “curtir a onda” do frenesi ou que manifestem mais comportamentos selvagens que seus pares de outros clãs. Há uma discussão mais profunda em jogo: a natureza da Besta (com o perdão do trocadilho).

Podemos dizer que para a maioria dos vampiros a Besta é uma manifestação sobrenatural. Uma espécie de demônio que toma conta do corpo do vampiro de tempos em tempos. É uma força negativa que se coloca entre a mente ainda racional do vampiro e o mundo ao seu redor.

Para um gangrel, a Besta não é exatamente isso. Apesar deles serem tão suscetíveis ao frenesi quanto qualquer outro, os gangrel aceitam e assimilam a natureza da Besta. Para eles, a Besta não deve ser visto como um demônio ou algo desse tipo, mas apenas como mais uma manifestação da natureza.

Entender essa dicotomia é, na minha opinião, a chave para o roleplay de um membro deste clã. Assim como um ser humano não consegue dominar o oceano, um vampiro é incapaz de dominar a Besta. Contudo, é possível aprender a navegar.

“Para mim, a besta é só uma desculpa pra fazer pose de Batman.”

Solidão

Outro paradoxo na construção de um gangrel é a relação entre indivíduo e sociedade. Os Animais insistem em bater na tecla que são solitários, individuais, territorialistas e nômades, mas ao mesmo tempo, são também um dos clãs fundadores da Camarilla e possuem uma estrutura social bem estabelecida (com ritos de passagem para membros mais novos do clã, reuniões, representação na Primigênie e até Justicares).

A verdade é que, até pode ser legal pensar em um gangrel nômade, que vive em sua motocicleta viajando de cidade em cidade, mas esse tipo de personagem, na prática, é injogável. Imagine se, quando o Narrador começa a apresentar os ganchos e conflitos da crônica, o gangrel diz “beleza, pego minha moto e vou embora”.

Assim, ainda que essas informações fiquem legais no background, é importante criar vínculos para seu gangrel. Território, família (mortal ou cainita) e até espiritualidade podem ser opções interessantes para isso. Sua vida nômade pode, inclusive, se manifestar nisso: uma cria perdida, um familiar mortal de outra cidade que aparece de repente, um velho xamã que tinha despertado seu desejo de viajar agora precisa de ajuda, um ex-colega de cela do tempo de prisão, tudo isso são maneiras de trazer para a crônica estes elementos “da estrada” do exilado, seja ela física ou metafórica.

A série Vikings constrói muito bem essa ideia. Apesar dos personagens estarem em constante migração, eles mantém suas raízes.

Animais bestiais errantes ou fazendeiros e pesquisadores da vida selvagem, a gama de opções para este clã é muito mais ampla do que pode parecer inicialmente. Não esqueça também de ver as dicas de roleplay do Raphael Domingues.

Bom jogo a todos!

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