Shokunin – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Em Tamu-ra ao longo de sua história fora marcada pela criação de diversos objetos mágicos. Armas, armaduras, amuletos, acessórios e até mesmo ofuda foram criados ao longo do tempo. Os mestres dessa arte de criação em Tamu-ra são chamados de Shokunin, ou como conhecidos no continente, artificies.

Shokunin

A tradição dos shokunin é uma das mais antigas na história de Tamu-ra, tendo surgido quase na mesma época que samurais, apesar de ter aumentado quando houve consolidação do Império. Os shokunin combinam a magia dos jutsus com criação de objetos mágicos como nenhum outro e são capazes de criar objetos em tempo muito mais curto que um ferreiro.

Infelizmente, poucos desses artesões mestres sobreviveram ao cataclismo da Era Akushumi. Os poucos sobreviventes hoje tentam passar para aqueles que consideram “dignos” a sua “arte” para que não sejam perdidas, seja quem for, independentemente de ser tamuraniano, raça ou casta social.

Aventuras

Para um shokunin, o maior motivo de se aventurar é para aprimorar a sua arte de criação. Muitos preferem
testar e ver o resultado de seu trabalho árduo de perto, outros buscam receitas antigas de mestres do passado que morreram ou analisam objetos mágicos poderosos criados do passado para construírem os seus. Por essas razões, não é incomum ver shokunin participarem de expedições ou sentais.

Honra

Shokunin é uma tradição tamuraniana antiga e vista como honrada pela maioria da população. No entanto,
diferente de samurais e shugenja, eles não estão presos à honra. Embora sua maioria procure manter sua honra, existem aqueles shokunin que fazem o trabalho apenas pelo dinheiro, vendendo principalmente para famílias Yakuzas que possam pagar. E até mesmo há relatos de shokunin ainda piores, que negociam com
ninjas e onis.

Religião

Shokunin em geral costumam devotar-se a Lin-Wu, pois o deus dragão vê com bons olhos a capacidade de
criação deles, valorizando o seu esforço e trabalho. Porém, shokunin podem ter qualquer religião, podendo devotar a Família Celestial ou ao Bushintau.

Histórico

Poucos foram os que sobreviveram a Tormenta, aqueles que conseguiram escapar da tempestade rubra
se viram forçados a encontrarem novos aprendizes para que sua arte não morresse. Hoje shokunin são raros, mas ainda bastante valorizados e bem vistos pela sociedade tamuraniana.

Raças

Devido à dedicação necessária e o constante trabalho em objetos, mashin, henge e humanos são as raças mais comuns entre os shokunin. Hanyô também podem tornar-se shokunin por causa de suas ancestralidades mágicas, mas devido ao tempo necessário para dedicação são mais raros. Ryuujin se tornarem shokunin também são raros devido aos mesmos normalmente seguirem o caminho de samurai ou shugenja. Kaijin dificilmente se tornam shokunin, já que raramente vivem em comunidades e sua natureza agressiva raramente o faz ter paciência para dedicar a arte de criação. Nezumi, por sua baixa inteligência e vida violenta, quase nunca se tornam shokunin.

Outras Classes

Shokunin costumam se dar bem com quase todas as classes, pois são sempre vistos como grande valor
por todas elas. Suas preferências de companheiros se devem muito mais aqueles que dão valor o seu trabalho e arte. Sua única possível exceção são os bushi, que usam muitas vezes equipamento sucateado, sendo mal visto pelos shokunin.

Shokunin
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Chave sônica (+2), conhecimento shokunin, fabricar itens (1/4), infundir jutsus (chacra básico da mente), infundir poderes (+1)
+1 Criar itens mágicos (2d6+1 dias), criar ofuda (básico)
+2 Arsenal mágico, infundir poderes (+2)
+3 Companheiro autônomo (iniciante), chave sônica (+4), conhecimento de jutsus
+3 Criar acessórios (acessórios menores), fabricar itens (1/6),
+4 Companheiro autônomo (veterano), criar itens mágicos (1d10+1 dias), infundir poderes (+3)
+5 Chave sônica (+6), ofuda aprimorado, infundir justus (chacra mediano da mente)
+6 Conhecimento de jutsus, criar ofuda (grau mediano), criar armas e armaduras (+4)
+6 Economia de recursos (1/3), criaramuletos (até 21.000 ¥o)
10º +7 Absorver ofuda, criar itens mágicos (1d8+1 dias), chave sônica (+8), fabricar itens (1/8), criar armas e armadura (+5),
infundir poderes (+4)
11º +8 Criar acessórios (acessórios médios), infundir jutsus (chacra avançado da mente)
12º +9 Reciclagem de recursos, criar armas e armaduras (+6), conhecimento de jutsus, companheiro autômato (mestre)
13º +9 Criar amuletos (acima de 21.000 ¥o), chave sônica (+10)
14º +10 Criar itens mágicos (1d6+1 dias), criar armas e armaduras (+7)
15º +11 Infundir poderes (+5), infundir justus (chacra sublime da mente), Oficina Maravilhosa
16º +12 Criar ofuda (1/4 do valor), criar armas e armaduras (+8), fabricar itens (1/10), chave sônica (+12), economia de recursos (1/4), conhecimento de jutsu
17º +12 Criar acessórios (acessórios maiores)
18º +13 Criar armas e armaduras (+9), infundir poderes (+6), criar itens mágicos (1d4+1 dias)
19º +14 Controlar construto, chave sônica (+14)
20º +15 Shokunin lendário, criar armas e armaduras (+10), infundir poderes (+7), criar ofuda (1/5 do valor e 1/2 do tempo), conhecimento de jutsus

Características de Classe Shokunin

Modificador de Honra: +1

Pontos de Vida: um Shokunin começa com 12 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 3 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Shokunin começa com 5 Pontos de Magia e ganha 3 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Obter Informações (Car), Oficio (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Criar Obra-Prima, Usar Armaduras (leves e medias), Usar Armas (Simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

CHAVE SÔNICA: todo shokunin tem uma ferramenta mágica pessoal multiuso de funcionamento complicado, impossível de entender, exceto para ele próprio. Este item substitui kits de ferramentas para testes de perícias. Além disso, com a chave em mãos, você recebe +2 em todos os testes de Ofício e de Ladinagem para abrir fechaduras, operar mecanismo e usar instrumento mágico, e pode fazer todos estes testes sem treinamento.

O bônus da chave muda para +4 no 4o nível e aumenta em +2 a cada três níveis seguintes. Se a chave sônica for perdida ou destruída, você pode criar outra como se fosse um kit de artesão obra-prima.

CONHECIMENTO SHOKUNIN: shokunin começa no 1o nível com jutsu básico apreciar arte. Além disso, podem aprender qualquer jutsu com o nome “oficio”, “artesão” ou que possa executar uma rolagem da perícia Ofício parar criar um objeto (como o jutsu moldar terra), independente dos chacras abertos desde que possam executar chacras de mesmo grau.

FABRICAR ITENS: você é perito em produzir itens mundanos, muito mais habilidoso que qualquer artesão ou forjador normal. Você ainda segue as regras normais de fabricação de itens não-mágicos (Império de Jade, Capítulo 2: Perícias & Talentos), com as seguintes diferenças:
 Para o Shokunin, fabricar um item exige 1/4 do valor original do item em matérias-primas (em vez de 1/3). Esse valor cai para 1/6 no 5o nível, 1/8 no 10o nível, e 1/10 no 16o nível.
 Para o shokunin, o tempo de fabricação necessário é 1 dia para cada 100 ¥o do item (em vez de 1 semana). Ao final desse período o artífice faz seu teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais um dia para tentar de novo.
 O shokunin pode escolher 10 se estiver em ambiente seguro e confortável, onde seja possível trabalhar sem interrupções.

INFUNDIR JUTSUS: o shokunin é um tipo de conjurador — mas, possui maior foco em infundir jutsus em roupas, armaduras e outros acessórios, criando itens mágicos temporários. Uma criatura vestindo o item recebe os efeitos normais de jutsus, porém, aqueles que estiverem usando tais itens podem gastar PMs extras para ativar aprimoramentos dos justus. O shokunin também pode infundir jutsus em construtos. Jutsus infundidas podem ser dissipadas normalmente. Ele também pode encerrar o efeito quando desejar, mas precisa estar em posse do objeto infundido.

No 1º nível, o shokunin abre o Chacra da Mente, somando seu modificador de Inteligência em seus pontos de magias e recebe dois jutsus de grau básico, que devem ser dos descritores abjuração e transmutação, mas podem ser de quaisquer chacras, independente de tê-los aberto, e também que tenham como alvo você, um objeto ou criatura (voluntária), além de possuir duração diferente de instantânea, permanente ou concentração em sua descrição sem aprimoramentos dos jutsu. Por exemplo, shokunin de 1º nível poderia começar com jutsus proteção dos ancestrais (por ser de abjuração e cena) e mandala-escudo (por ser abjuração e uma rodada).

No 7º nível, o shokunin abre o Chacra Médio da Mente, e soma novamente seu modificador de Inteligência em seus PMs.

No 11º nível, o shokunin abre o Chacra Avançado da Mente, e soma mais uma vez seu modificador de Inteligência em seus PMs.

Por fim, no 15º nível, o Shokunin abre o Chacra Sublime da Mente, e soma mais uma vez seu modificador de Inteligência em seus PMs.

INFUNDIR PODERES: no 1º nível, você pode usar seus PMs para infundir poderes especiais em armas, armaduras e escudos — por exemplo, pode transformar uma katana temporariamente em uma katana +2 congelante. Durante um descanso você pode se concentrar em objetos seus ou de aliados (se eles permitirem, claro) e conceder bônus mágico e qualquer poder especial à sua escolha para um item, gastando PM de acordo:

>Bônus +1: 1 PM
>Bônus +2: 3 PM (Requer 3° nível de shokunin)
>Bônus +3: 6 PM (Requer 6° nível de shokunin)
>Bônus +4: 10 PM (Requer 10° nível de shokunin)
>Bônus +5: 15 PM (Requer 15° nível de shokunin)
>Bônus + 6: 18 PMs (Requer 18° nível de shokunin)
>Bônus +7: 20 PMs (Requer 20° nível de shokunin)

Os bônus e poderes ficam ativos no item durante um dia, ou até a próxima vez em que você preparar os objetos infundidos do dia. Melhorias do Shokunin não se acumulam com nenhum outro tipo de melhoria, caso seja usado num equipamento já magico, a habilidade da infusão de poderes se “sobressai” sobre o
item magico, adquirido apenas as características da habilidade.

Além disso, a partir do 3º nível, o shokunin passa a poder aprender qualquer jutsu de nome “arma” ou “armadura”, não importando os chacras que tenha aberto, desde que possa executar jutsus do mesmo grau. Você pode fazer um número de infusões de 2 + o bônus máximo da infusão que consegue fazer. Por exemplo, um shokunin de 3º nível, conseguiria fazer até 4 infusões. Infundir um item com uma propriedade desonrada (que resulte em violação de honra moderada ou maior usar) causa uma violação moderada.

CRIAR ITENS MÁGICOS: a partir do 2º nível você pode fabricar diversos tipos de itens mágicos, conforme seu nível (veja as habilidades seguintes). Atenção: as habilidades do shokunin substituem, apenas para esta classe, as regras para criação de itens mágicos vistas em outros livros, como o Manual do Arcano.
>Para o shokunin, fabricar um item mágico exige metade do valor original do item em matérias-primas.
>O shokunin pode fabricar um item mágico em 2d6+1 dias, não importando seu valor. Esse tempo se reduz para 1d10+1 dias no 6o nível, 1d8+1 no 10o nível, 1d6+1 no 14o nível e 1d4+1 no 18o nível.
>Graças a suas técnicas avançadas (ou loucas), o shokunin ignora qualquer custo em XP para criar itens mágicos.
>Criar um item magico honrado (a cargo do mestre, mas via de regra, qualquer item, seja que seja contra desonrado, como uma katana com propriedade digníssima. Ou que use a honra, como estandarte da honra. Ou que conceda algum bônus especial para classes honradas, como a perola da fúria divina que concede poder maior para shugenjas.) concede +1 de honra ao Shokunin quando concluído.
>Criar um item magico desonrado (itens que resultam violação de honra moderada ou maior usar) causa violação moderada.

CRIAR OFUDAS: No 2º nível de shokunin, ele é capaz de criar jutsus de grau básico por metade do seu valor e gastando o PM necessário para lançar o jutsu, desde que conheça o jutsu, levando 1 dia de trabalho para criar a ofuda. No 8º nível é capaz de também fazer ofudas de grau médio assim como as de grau básico, levando 3 dias criar a ofuda. No 16º nível esse valor cai para 1/4, e pode criar qualquer ofuda de grau básico ou mediano, mesmo que não possua o jutsu. No 20º nível vira 1/5 e o tempo da criação de ofudas cai pela metade.

ARSENAL MÁGICO: no 3º nível o Shokunin não está mais limitado a apenas quatro itens mágicos entre armaduras, escudos e acessórios. Ele pode equipar-se com qualquer número de itens.

COMPANHEIRO AUTÔMATO: no 4º nível você adquire um companheiro autômato (um construto) Pequeno ou Médio, sem gastar recursos custos (para todos os efeitos, isso representa um trabalho pessoal de messes, ou semanas seu), que é considerado um aliado Inicial (Ver Império de Jade, Capitulo 8: Recompensas), podendo ser do tipo Montaria, Fortão, Guardião, Lutador ou Perseguidor. Caso o autômato seja destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode construir um substituto idêntico, sem custos, após um dia de trabalho por nível. No 6º nível seu autônomo se aprimora com seu trabalho e
dedicação nele, se tornando um aliado Veterano. Por fim no 12º nível ele se torna um aliado mestre.

CONHECIMENTO DE JUTSUS: o shokunin está sempre aprimorado seu conhecimento de jutsus para aprimorar suas criações. No 4ºnível e cada 4 níveis a partir dele, você aprende dois novos jutsus de qualquer chacra que possa executar.

CRIAR ACESSÓRIOS: no 4º nível, você pode criar qualquer acessório menor (até 9.000 ¥O).
A partir do 11º nível você pode criar acessórios médios (até 29.000 ¥O), e a partir do 17º nível pode criar acessórios maiores (acima de 30.000 ¥O). Você não pode criar elixires, tomos e manuais.

OFUDA APRIMORADO: no 7º nível você pode incluir um aprimoramento de jutsu (seja por talento ou do próprio jutsu) quando for criar um ofuda, mas deve possuir o talento ou ser capaz de lançar o aprimoramento e gastar seus PMs na hora criação do ofuda. Por exemplo, um ofuda do jutsu arma incendiaria Acelerado em uma categoria, custaria 4 PMs em sua criação, e não 1. A pessoa que usa a ofuda, no entanto não necessita do talento de aprimoramento, mas caso tenha, não gasta PMs extras para usar o ofuda com o aprimoramento. Só é possível colocar um aprimoramento de jutsu em um ofuda e no máximo pode aumentar em uma categoria.

CRIAR ARMAS E ARMADURAS MÁGICAS: no 8º nível, você pode criar armas, armaduras e escudos mágicos. O bônus total do item não pode ultrapassar metade de seu nível de shokunin, arredondado para baixo.

ECONOMIA DE RECURSOS: a partir do 9º nível, você consegue fabricar itens mágicos por 1/3 do valor em matérias-primas. No 16º nível, passa a precisar de apenas 1/4 do valor.

CRIAR AMULETOS: no 9º nível, o shokunin é capaz de criar amuletos de até 21.000 ¥o. A partir do 13º nível, ele é capaz de criar qualquer amuleto.

ABSORVER OFUDAS: no 10º nível, o Shokunin pode absorver a energia magica dos ofudas e recuperar PMs com isso (incluindo os PMs de aprimoramentos na Ofuda). Você pode absorver uma ofuda em mãos como uma ação de movimento.

RECICLAGEM DE RECURSOS: no 12º nível, você consegue desmontar itens mágicos e aproveitar seus componentes para criar novos itens mágicos. Em termos de jogo, ao criar um item mágico, você pode usar itens do mesmo tipo para “pagar” pelo valor das matérias primas. Por exemplo, reciclar katana +2 ganhando seu valor em ¥o para matérias e fazer uma espada curta +3. Se o valor do item desmontado for maior que o valor gasto no novo item, o excedente é perdido.

OFICINA MARAVILHOSA: no 15º nível, o shokunin para se aventurar e mover-se, aprende a desenvolver uma oficina própria móvel, que é capaz de ser guardada num cubo magico pequeno (5 cm) que pode ser ativado gastando 3 PMs. Uma vez ativado e cubo lançado, a Oficina aparece magicamente no local, sendo um espaço de um cubo de 30 metros para cada lado, podendo ter qualquer aparência que shokunin desejar. Oficina possui espaço para descanso de até 8 pessoas, e pode magicamente criar comida, água e matérias básicos para criação (madeira, pedra, ferro etc..) do shokunin, gastando uma quantia de ¥o equivalente. (em termos jogo, os personagens podem “comprar” os materiais na oficina). No entanto, a Oficina Maravilhosa não fornece matérias especiais (como jade, aço rubi e outros).

A Oficina Maravilhosa possui 200 PVs, é imune a qualquer dano, exceto vácuo, danos físicos de armas de aço rubi e danos de Kaijus. Porém ela pode ser aberta com a perícia Ladinagem contra CD 15 + o nível do shokunin. Com exceção do próprio shokunin, nenhuma criatura consegue se teleportar com jutsus de teletransporte dentro da Oficina Maravilhosa. Caso a Oficina Maravilhosa seja destruída, ela volta para o cubo pequeno e pode ser usada novamente após um dia. Dentro Oficina, a menos que a mesma tome algum dano no turno, é considerado local seguro para descanso e trabalho, mesmo que criaturas estejam tentando arromba-la. O shokunin pode também abrir e trancar todos os locais da oficina usando sua chave sônica e pode “guardar a oficina” como uma ação de movimento, caso não haja mais nenhuma criatura (a não ser construtos, que podem ser guardados se estiverem desativados) dentro dela.

CONTROLAR CONSTRUTOS: no 19º nível, você tem meios para acessar os sistemas internos de um construto e tomar seu controle. Você aprende o jutsu dominar mente, porém só pode ser usado contra construtos, você deve pagar o valor em PMs do jutsu e quaisquer aprimoramentos que queira. Aprender e executar esse jutsu em construtos não é violação de honra.

SHOKUNIN LENDÁRIO: você atingiu o ápice de suas capacidades e conhecimentos como dos shokunin. Você não precisa de testes de Ofício para fabricar itens mundanos. Você também pode forjar qualquer item mágico em apenas um dia.

Ainda, você está sempre sob o efeito do jutsu apreciar arte com todos os seus aprimoramentos, permitindo saber tudo sobre qualquer Mashin ou item insanamente. Além disso, você não possui mais limite para infusões pela habilidade “Infundir Poderes”.

Notas

Shokunin é uma criação do Mestre Bruno Canavarro, e uma classe deveras das interessantes! Esses lendários artesãos e artificies do Império pode ser excelentes aliados, e ainda melhores antagonistas!

Falando em antagonistas, se você acompanhou Império de Sangue, a segunda temporada de Sombras do Passado, nossa campanha de Império de Jade na Twitch, provavelmente deve ter percebido a aparição de um Shokunin lendário, né? Ou será que não?

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Bruno Canavarro

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Regras (não oficiais) Para Níveis Épicos – Teikoku Toshokan

É comum que em jogos e cenários de RPG certos personagens acabem se tornando Lendas, reconhecidos por vários feitos Épicos. Fazem parte da lore do cenário e possuem poderes ou habilidades muito acima das “pessoas comuns” de seus cenários, e claro que Império de Jade não poderia ser diferente.

Mas como lidar com personagens de tão alto poder? Como fazer sua evolução além do que já foi mostrado no Manual Básico de Império de Jade? É justamente essa a proposta deste pergaminho.

Personagens Épicos

As regras de Império de Jade vão apenas até o 20º nível – mas a carreira do seu personagem não precisa terminar aí. Personagens a partir do 21º Nível utilizam regras diferentes, pois
se tornam épicos.

Em termos de regras um “personagem épico” é todo aquele acima do 20º nível. Contudo, estas regras se aplicam apenas a personagens com níveis de classe. Criaturas têm níveis de tipo (animal, construto, youkai, humanoide ou monstro) sempre usam a progressão normal após o 20º Nível.

Benefícios por nível

Personagens épicos continuam ganhando graduações em perícias, talentos, aumentos de atributo, bônus na CA e resistências na mesma proporção que personagens normais, conforme a tabela abaixo.

 Personagens épicos continuam ganhando pontos de vida, pontos de magia e bônus base de ataque, mas esses ganhos não dependem mais de suas classes. Em vez disso, todo personagem épico recebe 3 PV a cada nível (sem aplicar seu modificador de constituição), 2 PM a cada nível e +1 de bônus base de ataque a
cada dois níveis, conforme a tabela abaixo.

Personagens épicos não ganham mais habilidades de classe. Isso significa que um Bushi épico não ganha mais usos de talentos de sobrevivente, o Monge não aumenta sua habilidade dano desarmado, por exemplo. Isso se aplica mesmo que o personagem tenha menos de vinte níveis em uma classe conjuradora. Por exemplo, um Wu-Jen 8/Kensei 12 que alcança o 9º nível de Wu-Jen (21º nível de personagem) não irá receber a “Segredos da Anulação” (habilidade de classe de um Wu-Jen de 9º Nível). Há um limite para o quanto um mortal pode aprender, por mais poderoso que seja. Entretanto, ainda é possível ganhar novas habilidades de classe – veja a parte “Talentos Épicos”.

Perícias Épicas

A seguir estão novos usos de perícias apropriados para personagens épicos, devido as suas elevadas CDs. Apesar de alguns desses usos parecerem mágicos, ainda são mundanos, e funcionam perfeitamente em áreas em que jutsus não funcionam.

Acrobacia

Amortecer Queda: como uma reação, você pode anular o dano de uma queda de qualquer distância fazendo um teste de Acrobacia (CD 50).
Passar por Espaço Apertado: você pode passar por um espaço suficiente para criaturas duas categorias de tamanho menores (CD 50) ou uma barreira de lanças de gelo, muralha da tempestade e outros efeitos similares (CD 80) sem ser afetado por elas.
Equilíbrio: você pode andar sobre superfícies extremamente precárias, como um galho frágil ou uma corda da espessura de um fio de cabelo (CD 30), sobre água (CD 40), e sobre nuvens (CD 50).

Atletismo

Escalar: você pode subir uma superfície completamente lisa e sem apoio (CD 30) ou andar pelo teto, como uma aranha (CD 50).

Conhecimento

Criar Conhecimento Novo (CD 40): você pode desenvolver uma teoria para resolver um problema. Isso exige um minuto e só pode ser tentado uma vez por problema. Se você for bem-sucedido, recebe um bônus de +5 num próximo teste relacionado ao problema em questão. De acordo com o mestre, você pode receber outro benefício, como acesso temporário a um talento ou jutsu, ignorar a redução de dano de uma criatura, etc.

Cura

Acelerar Cura: com uma ação completa e um teste contra CD 50, você faz um paciente se recuperar como se tivesse descansado por uma noite em apenas uma hora. Com um teste Contra CD 70, o paciente se recupera em apenas um minuto. Você só pode tentar este teste uma vez por dia em cada paciente.

Diplomacia

Mudar Atitude: com um teste, você pode mudar a atitude de alguém em duas categorias (penalidade de -10 no teste de Diplomacia), três categorias (-20) ou quatro categorias (-30).

Enganação

Disfarçar Pensamentos (CD 40): se você for alvo de um efeito que detecte seus pensamentos, pode fazer um teste de Enganação para mostrar pensamentos diferentes, á sua escolha. Por exemplo, você pode pensar em proteger os documentos imperiais, mesmo que sua missão verdadeira seja roubá-los.
Disfarce: com uma penalidade de -20, você pode se disfarçar como uma categoria de tamanho menor ou maior.
Falsificação: com uma penalidade de -30, você pode falsificar um documento que nunca tenho visto.
Implantar Ideia: você pode fazer um teste de Enganação com uma penalidade de -30, oposto pelo teste de Intuição de uma criatura com a qual possa falar. Se você for bem-sucedido a criatura é afetada como se você tivesse usado Influencia Invisível nela.

Furtividade

Esconder Outro: com uma penalidade de -20, você pode esconder uma criatura adjacente junto com você (ela usa o resultado do seu teste de Furtividade). A criatura deve ser no máximo uma categoria de tamanho maior do que você.

Identificar Jutsu

Identificar Item Mágico (CD 50): com uma ação completa você pode descobrir as propriedades de um item mágico, como se tivesse lançado o jutsu apreciar arte sobre ele.

Iniciativa

Ação Dupla: se o resultado do seu teste de Iniciativa for pelo menos 40 pontos maior que o da criatura com maior Iniciativa no combate, você terá duas ações completas na primeira rodada.

Intimidação

Aterrorizar: você pode fazer um teste de Intimidação com uma penalidade de -30 oposto por um teste de Intuição ou vontade, o que for maior. Se você for bem sucedido, a criatura fica apavorada por uma cena.

Intuição

Detectar Pensamentos (CD 40): com uma ação completa e um teste bem sucedido, você ouve os pensamentos de uma criatura até 9m.

Ladinagem

Abri Fechaduras: você pode abrir uma fechadura trancada com uma ação livre (CD +20).

Ofício

Fabricar Instantaneamente: com uma penalidade de -30, você pode construir um item em apenas um dia.

Sobrevivência

Ignorar Ambiente (CD 50): você e um pequeno grupo de companheiros são automaticamente bem-sucedidos em testes de Fortitude contra perigos ambientais, como calor, frio e fumaça. Isso não se aplica a perigos instantâneos, como lava e queda.
Ignorar Terreno (CD 40): você e um pequeno grupo de companheiros ignoram reduções em seu deslocamento causadas por terrenos naturais.

Talentos Épicos

Talentos épicos formam um grupo especial de talentos – todos possuem como pré-requisito 21º Nível ou maior (mas também podem ter outros pré-requisitos). Exceto por isso, podem ser escolhidos como talentos normais de seus respectivos grupos.

Talentos épicos permitem façanhas inacreditáveis, impossíveis para heróis menores.

Talentos de Combate
Ataque Chi Aprimorado

Você canaliza sua força espiritual em seus golpes, de modo a ignorar todos os tipos de proteção.
PRÉ-REQUISITOS: Sab 21, Ataque Chi (RD 15).
BENEFÍCIO: seus ataques desarmados atravessam qualquer redução de dano.

Ataque Esmagador

Você coloca peso em seus golpes. Quantidades absurdas de peso.
PRÉ-REQUISITOS: For 21, Ataque Poderoso.
BENEFÍCIO: seus ataques corpo-a-corpo causam dano como se você fosse uma categoria de tamanho maior. Por exemplo, um personagem com este talento usando uma katana (1d10 pontos de dano) causa 2d6 pontos de dano.

Ataque Giratório Aprimorado

Você pode se tornar um redemoinho de golpes.
PRÉ-REQUISITOS: Des 23, Ataque Giratório.
BENEFÍCIO: quando usa o talento Ataque Giratório, você pode fazer dois ataques contra cada oponente adjacente.

Ataque Honrado Aprimorado

Seus ataques são cobertos de energia honrada.
PRÉ-REQUISITO: Grito de Kiai Maior.
BENEFÍCIO: todos os seus ataques corpo-a-corpo são tratados como digníssimos, causando +2d6 de dano contra criaturas com Honra 9 ou menos.

Autocamuflagem

Em combate, você é tão rápido e ágil que não pode ser visto com clareza.
PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Furtividade 24 graduações, evasão.
BENEFÍCIO: você recebe os benefícios de camuflagem (ataques contra você têm 20% de chance de falha).

Bravura Épica

Combate é com você mesmo!
BENEFÍCIO: você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Corpo Maciço

Armas já não lhe causam preocupação.
PRÉ-REQUISITO: Con 21, Casca Grossa.
BENEFÍCIO: você recebe redução de dano 3.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Crítico Devastador

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são ainda mais perigosos.
PRÉ-REQUISITOS: For 25, Crítico Esmagador (arma escolhida).
BENEFÍCIO: usando a arma escolhida, seu multiplicador de crítico aumenta em +1. Por exemplo, uma katana (normalmente x2) passa a ter multiplicador de crítico x3.

Crítico Esmagador

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são muito perigosos.
PRÉ-REQUISITOS: For 23, Acerto Crítico Aprimorado (arma escolhida), Trespassar Aprimorado.
BENEFÍCIO: usando a arma escolhida, seus acertos críticos causam dano extra – 1d10 para multiplicador de crítico x2, 2d10 para x3, 3d10 para x4 e assim por diante.

Desviar Objetos Épico

Você pode desviar qualquer tipo de ataque.
PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Desviar Objetos.
BENEFÍCIO: você pode usar o talento Desviar Objetos contra qualquer ataque à distância (incluindo jutsus que exigem um ataque de toque à distância).

Especialização em Arma Épica

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam ferimentos devastadores.
PRÉ-REQUISITOS: Especialização em Arma e Foco em Arma Épico (arma escolhida).
BENEFÍCIO: o dano extra da Especialização em Arma aumenta para +6 de dano com a arma escolhida.

Esquiva Épica

Quando o inimigo mira em um lugar, você já não está mais lá.
PRÉ-REQUISITOS: Des 25, Acrobacia 27 graduações, Esquiva.
BENEFÍCIO: ao custo de 6 PM você pode ignorar todos os efeitos de um ataque que tenha acabado de acertá-lo, mas no máximo uma vez por rodada.

Foco em Arma Épico

Escolha uma arma. Você inventou alguns novos golpes com a arma escolhida.
PRÉ-REQUISITO: Foco em Arma (arma escolhida).
BENEFÍCIO: você recebe +2 em jogadas de ataque com a arma escolhida.

Resolução Desonrada

A natureza da desonra energiza seus golpes com força desestabilizadora.
PRÉ-REQUISITOS: Resolução (RD 15, 50 PV), Honra 9 ou menos.
BENEFÍCIO: enquanto você estiver em resolução, seus ataques corpo-a-corpo e a distância causam +2d6 de dano contra seres com Honra 10 ou mais.

Golpe Afiado

Seus ataques desarmados cortam como aço.
PRÉ-REQUISITOS: For 18, Sab 18, Acerto Crítico Aprimorado (ataque desarmado), Ataque Desarmado
Aprimorado.
BENEFÍCIO: a margem de ameaça natural de seus ataques desarmados aumenta para +4 (não cumulativo com Acerto Crítico Aprimorado).

Golpe Mortal

Seus ataques desarmados cortam como aço mágico.
PRÉ-REQUISITOS: For 21, Sab 21, Golpe Afiado.
BENEFÍCIO: seus ataques desarmados são considerados armas mortais de corte. Você ainda pode fazer dano de esmagamento, mas perde o poder mortal.

Incitar Resolução

Sua resolução é tão grande que contamina os aliados ao seu redor.
PRÉ-REQUISITOS: Car 14, Resolução (RD 15, 50 PV).
BENEFÍCIO: quando você entra em Resolução, pode fazer com que todos os aliados voluntários a até 18m também entrem, recebendo RD 15 e 50 PV. A Resolução dos aliados dura pelo mesmo tempo que a sua. Quando a resolução acaba, seus aliados ficam fatigados.

Kami da Arma

Sua devoção a sua arma é digna de um fiel. Sua técnica com ela é digna de um deus.
PRÉ-REQUISITOS: Especialização em Arma Épica, Foco em Arma Épica e Mestre em Arma (arma escolhida), 25º nível de kensei.
BENEFÍCIO: o bônus que você recebe pelos talentos Foco em Arma, Foco em Arma Épico, Especialização em Arma, Especialização em Arma Épica e Mestre em Arma duplicam. Ou seja, você recebe um bônus total de +10 nas jogadas de ataque ,+14 nas jogadas de dano e +2 no multiplicador de crítico. Além disso, sempre que você fizer um ataque com a arma escolhida e obtiver um resultado de 10 ou menos no dado, pode rolar novamente.

Lutador Lendário

Você segura dragões pelos chifres.
PRÉ-REQUISITOS: For 21, Des 21, Agarrar Aprimorado.
BENEFÍCIO: você recebe +10 em jogadas de ataque para agarrar.

Pele Blindada

Seu corpo passou por tantas provações que se tornou tão resistente quanto uma armadura.
BENEFÍCIO: você recebe um bônus de +2 na classe de armadura.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Recarga Instantânea

Escolha uma arma de disparo. Você recarrega a arma
escolhida com rapidez sobrenatural.
PRÉ-REQUISITOS: Foco em Arma e Rapidez de Recarga (arma escolhida), Saque Rápido.
BENEFÍCIO: a ação necessária para recarregar a arma escolhida diminui em uma categoria. Este talento é cumulativo com Rapidez de Recarga.

Tempestade de Golpes

Você ataca sem parar com suas armas.
PRÉ-REQUISITOS: Des 25, Combater com Duas Armas Maior.
BENEFÍCIO: quando usa o talento Combater com Duas Armas, você recebe um ataque extra com a arma secundária.

Tiro Distante

Você pode acertar qualquer coisa à vista.
PRÉ-REQUISITOS: Percepção 24 graduações, Tiro Longo.
BENEFÍCIO: você pode usar armas de ataque à distância contra qualquer criatura que possa ver, sem penalidade por distância.

Tiro Múltiplo Aprimorado

Você pode disparar várias flechas ao mesmo tempo.
PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Tiro Múltiplo.
BENEFÍCIO: quando usa o talento Tiro Múltiplo, você faz três ataques,

Velocidade do Vento

Você pode se mover como um borrão por curtos períodos de tempo.
PRÉ-REQUISITO: Des 22.
BENEFÍCIO: você é permanentemente afetado pelo jutsu velocidade sobrenatural com o aprimoramento de +1. Mas, não é de fato um jutsu, só suas capacidades físicas, então não pode ser anulado.

Vitalidade Épica

Seu corpo é um tanque de carne e ossos.
PRÉ-REQUISITOS: Con 18, Vitalidade.
BENEFÍCIO: você recebe +30 PV.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Talentos de Perícia
Atleta Lendário

Seu corpo é a máquina perfeita.
PRÉ-REQUISITOS: For 18, Des 18, Con 18, Atletismo 24 graduações.
BENEFÍCIO: você tem seu deslocamento normal quando estiver escalando ou nadando e não sofre penalidade por saltar sem pegar impulso.

Foco em Perícia Épico

Escolha uma perícia. Você é um mestre para os mestres desta perícia.
PRÉ-REQUISITO: Foco em Perícia (perícia escolhida).
BENEFÍCIO: você recebe +10 em testes da perícia escolhida.

Rastreador Lendário

Você pode seguir rastros através da água, sob a água ou pelo ar.
PRÉ-REQUISITOS: Sab 23, Sobrevivência 27 graduações.
BENEFÍCIO: você pode encontrar rastros através da água (CD 30), sob a água (CD 40) ou pelo ar (CD 60).

Reputação Lendária

Sua fama lhe precede.
BENEFÍCIO: você recebe um bônus de +4 em testes de perícias baseadas em Carisma.

Talentos de Jutsu
Aprimoramento Aprimorado

Seu profundo conhecimento de jutsus permite que você distorça-a da maneira que quiser.
PRÉ-REQUISITOS: Identificar Magia 27 graduações, quatro talentos de jutsus de aprimoramentos.
BENEFÍCIO: o custo de aplicar talentos de jutsus de aprimoramentos o custo é diminuído em 3 PM, até um mínimo de +1 PM.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos são cumulativos.

Dominar Jutsu Épico

Você é o maior especialista do mundo em um jutsu.
PRÉ-REQUISITOS: Dominar Jutsu
BENEFÍCIO: o custo do jutsu para o qual você pegou Dominar Jutsu diminui em dois graus (não cumulativo com Dominar Jutsu).

Intensificar Jutsu (aprimoramento)

Perto dos seus, os jutsus dos outros parecem truques baratos.
PRÉ-REQUISITOS: Maximizar Jutsu, capacidade de lançar jutsus de grau lendário.
BENEFÍCIO: todos os efeitos numéricos variáveis do jutsu são aumentados ao máximo, e então dobrados. Por exemplo, uma jutsu Matador de Kaiju causaria 520 de dano (o dobro do máximo de 20d12+20).
CUSTO: +10 PM.

Jutsu Acelerado Automático

Você não precisa pensar para lançar feitiços básicos.
PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 27 graduações, Jutsu Acelerado, capacidade de lançar jutsus de grau lendário.
BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano como magias aceleradas sem pagar pontos de magia extras.
ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode usar este talento em jutsus de grau avançado e sublime. E na segunda, em jutsus de grau lendário.

Jutsu sem Selos Automático

Você não precisa gesticular para lançar feitiços básicos.
PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 24 graduações, Jutsu sem Selos, capacidade de lançar jutsus de grau lendário.
BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano sem selos sem pagar pontos de magia extras.
ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício à jutsus de até grau sublime. Na segunda, pode aplicá-lo a jutsus de grau lendário.

Jutsu sem Mantras Automático

Você não precisa de palavras mágicas para lançar feitiços básicos.
PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 24 graduações, Jutsu sem Mantras, capacidade de lançar jutsus de grau lendário.
BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano como jutsus sem mantras sem pagar pontos de magia extras.
ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a jutsus de até grau sublime. Na segunda, pode aplicá-lo ao grau lendário.

Poder Mágico Épico

O poder do jutsu está entranhado em seu corpo.
PRÉ-REQUISITO: Poder Mágico cinco vezes.
BENEFÍCIO: você recebe 1 PM por nível.

Talentos de Destino
Comandante Lendário

Você tem uma legião de seguidores leais.
PRÉ-REQUISITOS: Car 25, Diplomacia 30 graduações, Liderança (seguidores), deve governar terras e possuir um castelo.
BENEFÍCIO: a CD do que os seus seguidores fazem por você aumenta em +10, seja gastando PM ou não.

Corrida Épica

Seus passos devoram as distâncias.
PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Corrida.
BENEFÍCIO: seu deslocamento aumenta em +9m.

Fortitude Épica

Seu corpo é uma fornalha, capaz de processar qualquer elemento nocivo sem sofrer prejuízos.
BENEFÍCIO: você recebe +4 em Fortitude.

Inspiração Duradoura

A beleza de suas músicas não é facilmente esquecida.
PRÉ-REQUISITOS: Atuação 26 graduações, Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética.
BENEFÍCIO: a duração padrão das suas Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética passa a ser um dia.

Inspiração Épica

Apenas estar perto de você é estimulante.
PRÉ-REQUISITOS: Atuação 24 graduações, Canção da Luta Maior.
BENEFÍCIO: o bônus da Canção da Luta aumenta para +8.

Item Mágico Adicional

Seu corpo está tão acostumado ao poder místico que consegue aproveitar mais itens encantados.
BENEFÍCIO: você pode usar cinco itens mágicos, entre armaduras, escudos e acessórios.
NORMAL: um personagem só pode usar quatro itens mágicos, entre armaduras, escudos e acessórios.

Música dos Kami

Mesmo aqueles que não têm sentimentos são tocados por sua arte.
PRÉ-REQUISITOS: Car 25, Atuação 30 graduações, Canções Mágicas, Danças Mágicas, Poética.
BENEFÍCIO: suas Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética afetam criaturas irracionais ou imunes a efeitos mentais.

Reflexos Épicos

Você é tão rápido e esquivo quanto um raio.
BENEFÍCIO: você recebe +4 em Reflexos.

Técnica Heroica

Você aprendeu uma técnica superior.
PRÉ-REQUISITO: varia (veja abaixo).
BENEFÍCIO: escolha uma habilidade de classe, como canções mágicas, canalizar energia, grito de kiai, etc. Você aprende esta habilidade de classe. O pré-requisito deste talento é o nível na classe exigido para aprender a habilidade. Por exemplo, para escolher Resolução (RD 2, 5 PV), você precisa ser um bushi de 1º
nível. Entretanto, não ganha versões mais poderosas da habilidade, com o passar dos níveis, como Resolução (RD 5, 15 PV), a menos que escolha este talento mais vezes.

Vontade Épica

Sua mente é um bastião inabalável.
BENEFÍCIO: você recebe +4 em Vontade.

Notas

As Regras Para Personagens Épicos é um material não oficial, criado após a necessidade de aprofundar ainda mais em aventuras que beiram feitos extraordinários e muito fora do comum.

Todas as regras foram testadas e usadas em mesas pelo Mestre Sauro-sama e demais mestres da Teikoku Toshokan. Use com moderação as regras, e sinta-se à vontade para compartilhar com outras pessoas!

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Kanjõ – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Existem vários tipos de usuários de Jutsu em Império de Jade, e um dos mais curiosos, sem dúvida, é o Kanjõ. Certamente não são tão agressivos quanto seus irmãos Wu-Jen e seus impressionantes poderes elementais, mas não se deve subestimar aqueles que podem fazer sua mente se ajoelhar perante si, apenas gastando um tanto de sua energia cósmica.

Kanjõ

Explicando de forma simples, Kanjõ são usuários de Jutsus focados no Chacra das Emoções, entretanto, é um pouco mais complicado que isso. São mestres do convívio social, sendo comum que as pessoas ao seu redor sequer saibam que ele de fato é um usuário de Jutsu, pois além de enganar pessoas ser parte de suas capacidades, é de praxe que: saibam conjurar Jutsus sem mantras e selos, de forma furtiva; e que dissimular sua própria desonra esteja dentro de suas capacidades, tudo para poderem passar desapercebidos como cidadãos honrados. Afinal, se soubessem que são usuários dos temidos e caóticos Jutsus, certamente seriam hostilizados, e convenhamos, é conveniente ser visto como inocente e honrado.

Afinal, é assim que os Kanjõ são, manipuladores natos, capazes de enganar qualquer um sem problemas. Emoções pra eles são tão moldáveis quanto argila nas mãos de um escultor, sejam as dele, ou de outros.

Aventuras

Existem diversos motivos plausíveis para um Kanjõ decidir entrar em uma aventura, entretanto, o mais comum é aprimorar suas habilidades místicas através delas. Afinal, nada aprimora mais seu poder pessoal que partir em uma jornada.

Geralmente precisam de um motivo para se unir a uma sentai. Seja por laços que possua com o sentai, ou simplesmente por ganhos pessoais, simplesmente fazer o bem não é suficiente. E quando ele diz que é por isso, é quase certeza que esteja mentindo.

Honra

Parecer honrado certamente é uma das coisas favoritas de um Kanjõ, mas apreciar a honra de longe não é nem um pouco incomum para eles. Alguns são golpistas desgraçados, roubando todo dinheiro das pessoas sem o mínimo remorso, entretanto, não é estranho que alguns sejam detetives que caçam Dai’Zenshi corruptos e/ou outros criminosos. Com suas habilidades sociais e Jutsus, conseguem fazer com que se faça público o crime destes aristocratas, entretanto, como tais métodos de investigação são vistos como desonrados, é necessário que o façam por trás das sombras, mantendo suas existências em segredo.

Religião

Para um Kanjõ, Lin-Wu nunca é uma opção. Por mais que façam o bem, jamais usam métodos honrados para isso. Se possuem vocação para a servidão aos Kami, costumam seguir a Família Celestial, pois são mais mente aberta que o Bushintau.

Histórico

Kanjõs nunca estudam ou coisa do tipo para obter suas capacidades místicas, manifestando estas naturalmente de forma espontânea, com novos Jutsus simplesmente surgindo em suas mentes conforme ficam mais fortes. A origem desse poder latente é deveras variada: linhagem de sangue, exposição a uma grande fonte de poder místico, efeito colateral de uma maldição, etc.

Ao participar de sentais, costumam ser úteis usando Jutsus de encantamento, diminuindo a força de seus inimigos de várias maneiras, ou controlando a situação, mas principalmente, sendo o representante do grupo, falando pelos interesses deles por sua grande capacidade social.

Raças

Humanos tamuranianos padrão, por serem mais reservados e introspectivos, não costumam se tornar Kanjõs, mas por sua versatilidade é possível seguirem este caminho. Hanyôs por sua vez, com sua personalidade carismática e descendência mística, são os mais comuns membros desta classe.

Mashins podem ser criados para tal função, embora seja raro. Vanaras, por possuírem uma mente aberta, podem seguir esse caminho caso desenvolvam tais poderes.

Henge, Kaijin e Nezumis raramente seguem este estilo de vida.

Outras Classes

A maioria dos Bushis vê os Kanjõs como inúteis, por não serem focados em combate, mas alguns são sábios o suficiente para ver que eles complementam a Sentai.  Kenseis e Shinkans são neutros em relação a está classe. Monges, Samurais e Shugenjas, por sua índole honrada, não apreciam estes. Para os Kanjõ, Ninjas e Yakuzas são como irmãos, não sendo incomum a um membro desta classe fazer parte de um Clã Ninja ou Família Yakuza. Onimushas são muito frequentemente os aliados combatentes de confiança de um Kanjõ, pois dificilmente um Onimusha se vê julgado por um Kanjõ, o que acaba gerando uma boa amizade. Wu-Jens os veem como se fossem primos, se não tiverem motivos predefinidos para animosidade.

Kanjõ
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Aprendiz das Emoções, Autocontrole, Esperteza.
+1 Conhecimento de Jutsus, Segredos da Sociabilidade.
+1 Discípulo das Emoções.
+2 Conhecimento de Jutsus, Segredos da Sociabilidade.
+2 Estudos Sociais, Autocontrole +1.
+3 Iniciado das Emoções, Conhecimento de Jutsus.
+3 Segredos da Sociabilidade.
+4 Conhecimento de Jutsus.
+4 Senhor das Mentiras.
10º +5 Adepto das Emoções, Autocontrole +2, Conhecimento de Jutsus.
11º +5 Segredos da Sociabilidade.
12º +6 Conhecimento de Jutsus.
13º +6 Irresistível.
14º +7 Conhecimento de Jutsus.
15º +7 Mestre das Emoções, Autocontrole +3.
16º +8 Conhecimento de Jutsus, Segredos da Sociabilidade.
17º +8 Carisma Sobre Corpo e Mente.
18º +9 Conhecimento de Jutsus.
19º +9 Segredos da Sociabilidade.
20º +10 Conhecimento de Jutsus, Autocontrole +4, Enganar a Realidade.

Características de Classe Kanjõ

Pré-requisito: Carisma 15

Modificador de Honra: -2

Pontos de Vida: um Kanjõ começa com 8 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Kanjõ começa com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int) e Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Treino em Perícia (Diplomacia), Treino em Perícia (Enganação), Treino em Perícia (Intimidação), Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

Aprendiz das Emoções: o Kanjõ desperta o poder de suas emoções. Você abre o chacra das emoções, podendo aprender e executar Jutsus básicos de Carisma. Você soma seu bônus de Carisma ao seu total de pontos de magia, e aprende quatro Jutsus básicos de Carisma.

Além disso, você pode aprender qualquer Jutsu com o descritor “Ilusão”, desde que possa executar Jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). É assim pois a natureza manipulatória de um Kanjõ é sintonizada com tais efeitos.

Autocontrole: o Kanjõ sabe controlar suas próprias emoções, o que permite que ele haja de forma calculada a perigos iminentes.

Você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.*

Esperteza: para alguém que vive de seu próprio carisma, ser esperto faz parte do jogo. Você soma seu bônus de Carisma em testes de Percepção e Intuição.

Conhecimento de Jutsus: os ganhos de poder do Kanjõ nunca acabam. No 2º nível, você aprende dois novos Jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, aprende dois novos Jutsus de qualquer grau e chacra que possa executar.

Segredos da Sociabilidade: aprender como interagir corretamente com outras pessoas, poucos conhecem os segredos desta arte, e o Kanjõ é um destes. No 2º Nível, escolha uma perícia baseada em carisma. Usando essa perícia, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão. No 4º, 7º, 11º e 16º níveis, você pode escolher outra perícia de carisma para fazer o mesmo.

A partir do nível 19, você passa ignorar imunidade a Encantamento dos alvos dos seus Jutsus se gastar 6 PM adicionais ao utilizar um Jutsu de encantamento.

Discípulo das Emoções: no 3º nível, o domínio emocional do Kanjõ se expande. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau mediano. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.

Estudos Sociais: no 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você ganha um talento entre estes: Foco em Perícia (perícia baseada em carisma), Perícia Aprimorada (perícia baseada em carisma) e Dissimular Honra.

Iniciado das Emoções: no 6º nível, o Kanjõ obtém um poder inegável. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau avançado. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.

Senhor das Mentiras: você mente tão bem, que consegue até mesmo enganar a si próprio, se convencendo de ter habilidades que não possui. Você pode substituir um teste de qualquer perícia por um teste de Enganação. Usar está habilidade é uma reação e custa 6 PM.

Adepto das Emoções: no 10º nível, poucos podem rivalizar com o poder das emoções de um Kanjõ. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau sublime. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.

Irresistível: tanto seu charme quanto seus Jutsus são verdadeiramente irresistíveis. Você soma seu bônus de carisma na CD de todos os seus Jutsus.

Mestre das Emoções: no 15º nível, o Kanjõ atinge a maestria de seus poderes emocionais. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau lendário. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma a seu total de pontos de magia.

Carisma Sobre Corpo e Mente: no 17º Nível, como uma reação e pagando 6 PM, você muda o atributo de um teste de resistência para carisma, com duração instantânea.

Enganar a Realidade: no 20º Nível, você se torna capaz de mentir para a realidade, e ela acredita. Como uma ação livre e gastando 6 PM, você faz um teste de Enganação contra a Intuição de um alvo até o dobro do alcance longo, se passar se passar todas ações e efeitos causados pelo alvo no último turno deixam de acontecer. Incluindo movimentos, ataques, Jutsus e habilidades de classe.

Notas

Kanjõ é uma criação de fã, elaborada pelo Sauro-sama.

A Classe foi testada e aprimorada com o tempo, mas ainda sim trata-se de material não oficial, então use à vontade esse material, apenas não se esqueça de compartilhar com todas as pessoas que forem jogar!

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Seu Aventureiro É Raro? – Opções Mais Incomuns em D&D 5ª Edição

Quando criamos nossas personagens em Dungeons & Dragons, gostamos de pensar que elas serão aventureiras únicas, guerreiras sem par, magas peculiares ou ladras como o mundo nunca viu antes. Entretanto, a verdade é que, com milhões de jogadores pelo mundo todo, alguns tipos de personagem tendem a se repetir, ainda mais considerando todas as influências de livros, filmes e jogos inspirando novos heróis e heroínas.

Por isso, fica a pergunta: O quão rara é a sua personagem de Dungeons & Dragons 5ª edição?

Opções Menos Populares

Este artigo se baseia em uma pesquisa feita no site D&D Beyond, uma das ferramentas online de D&D mais populares, que reuniu centenas de milhares de personagens criadas entre 2015 e 2017. Tenha em mente que, nessa época, havia muito menos livros de D&D disponíveis comparado com hoje em dia.

É fácil chutar as opções mais comuns: guerreiro humano ou anão, guardião elfo, bruxo tiferino. Não só várias ilustrações nos livros básicos fazem referências a personagens com essas combinações, mas elas também se parecem com personagens de outras mídias.

Porém, é mais interessante olharmos para o outro extremo dessas pesquisas: quais são os caminhos menos trilhados para os heróis, e por quê?

Raças Menos Populares

Como é de se esperar, as opções menos populares tendem a estar nos livros além dos básicos, como o Elemental Evil Player’s Companion, mas vamos nos ater ao Livro do Jogador neste artigo.

As três raças menos comuns são, em ordem de raridade: gnomo, meio-orc e pequenino. Considerando as classes mais escolhidas, ver duas raças pequenas dentre as impopulares mostra uma tendência para guerreiros brutamontes, em detrimento dos ágeis e diminutos — o que é um pecado, pois personagens pequenos com armas enormes são um conceito hilário de se jogar. Além disso, o próprio Critical Role conta com um pequenino guerreiro em seu elenco de personagens atual: Orym, dos Ashari do Ar, um exímio mestre de batalha e protetor de seus aliados.

Outra questão que fica no ar é se a presença de gnomos mudou depois da publicação da classe artífice, já que gnomos tinkerer (ou “engenhoqueiros”) são emblemáticos, um clichê quase tão presente quanto arqueiros silvestres ou magos barbudos — veja, por exemplo, a artífice Vi.

Quanto aos meio-orcs, o fato de serem descendentes de uma raça tipicamente “maligna” pode afastar alguns os jogadores dessa opção, mas seria interessante ver a popularidade de elfos drow para comparação. Ainda assim, essa é outra raça cuja popularidade pode ter aumentado nos últimos tempos, já que as raças humanoides vêm perdendo seu status de “inerentemente más”. E, pra citar novamente a stream de RPG mais assistida no mundo todo, por causa de um certo meio-orc bonitão.

Classes Menos Populares

Surpreendentemente, a classe menos popular é o druida, algo estranho, já que esta é uma classe… bem, clássica: os druidas estão presentes desde o Eldritch Wizardry, um suplemento de 1976 para a edição original de Dungeons & Dragons. Esta impopularidade pode ter duas origens: a complexidade do druida — controlar as transformações selvagens, preparar magias e outras características exclusivas de cada círculo druídico — somada a uma representação muito arquetípica de “conjuradores naturais” nas mídias de fantasia e que pode não agradar muitos jogadores. 

Mas, assim como todas as outras classes, a representação dos druidas no RPG mudou muito desde sua origem céltica, bebendo de várias fontes e expandindo em variações até que, hoje em dia, os druidas não estão mais limitados a sacerdotes da natureza que andam descalço e abraçam árvores.

Em penúltimo lugar de popularidade está o feiticeiro, um conjurador que conta com as mecânicas únicas de Pontos de Feitiçaria e Metamagia. Novamente, as mecânicas que tornam o feiticeiro especial também acrescentam complexidade, e isso pode afastar jogadores novatos que, por desconhecimento, enxergam o feiticeiro como uma versão gourmetizada do mago.

E, apenas um pouco mais popular do que o feiticeiro, temos o bardo, bizarramente impopular considerando que esta é uma das grandes representantes do D&D através dos memes: histórias de mesas de RPG em que o músico tenta resolver tudo cantando, seduzindo ou dando no pé. Até parece que todos os grupos contam com um bardo, mas talvez isso seja um viés do Brasil. Será que esses resultados da pesquisa seriam diferentes por aqui?

As Combinações Mais Exóticas

Juntando os dois resultados acima, as opções mais inusitadas de classe e raça são: meio-orc feiticeiro e mago, gnomo paladino e meio-elfo bárbaro. Nesse caso, a distribuição padrão de bônus de atributos dá uma boa ideia de porque feiticeiro e mago não combinam muito com os truculentos meio-orcs, e porque gnomos paladinos são visões raras. 

No caso dos meio-elfos bárbaros, a justificativa mecânica é mais fraca – eles podem escolher um dos atributos para aumentar – e a mais forte talvez seja a estética. Mas para quem não consegue imaginar um meio-elfo bárbaro, convido vocês a conferirem a ilustração para a subclasse Path of Wild Magic (“Trilha da Magia Selvagem”, em tradução livre), do Tasha’s Cauldron of Everything. Oficialmente ela representa um elfo silvestre, mas poderia muito bem se tratar de um meio-elfo.

E você? Qual foi a combinação mais exótica que você já fez? E você acha que a popularidade das classes e raças de D&D é diferente nas nossas terras tupiniquins?


Para mais posts de Dungeons and Dragons é só clicar aqui ó! E provavelmente devemos fazer uma cobertura da D&D Direct, então fique tranquilo, mas já segue a gente nas redes sociais para ficar por dentro de tudo, só clicar aqui no linktree.

The Witcher RPG – Guia de Criação de Personagem

Primeiramente, Feliz Ano Novo para todos e todas nós. Que 2022 colha os frutos das vivências do ano passado. Assim poderá se transformar em um ano mais próspero, em todos os campos das nossas vidas. Por isso, sendo essa a primeira postagem do ano, venho apresentar mais uma série para te dar aquela mãozinha na hora de criar um personagem. Portanto serão 9 postagens, que trarão o melhor do melhor para aquela classe. Mas hoje vamos conhecer como vamos criar um personagem.

Em The Witcher RPG, o seu personagem é uma pessoa que você representa no jogo, conheça mais sobre o sistema nessa resenha The Witcher –  É nois que voa Bruxão. O seu personagem pode ser simplesmente qualquer coisa que você quiser e criar. O processo de construir o seu personagem é simples. Porém há muitas possibilidades e variações que lhe ajudam a tornar único o seu personagem. 

Você cria o seu personagem em sete passos:

Escolha a sua Raça

Escolha a raça que preferir, não pense apenas na otimização da classe. Mas sim na construção geral daquele personagem. A raça define quais serão as suas habilidades especiais e como as pessoas comuns irão reagir diante de você.

Construa um Caminho de Vida

Para criar um personagem você precisa determinar a sua história. O mestre pode permitir que você escolha os caminhos, ou pode ser aleatório também. Nós faremos de forma aleatória, sempre.

Escolha a sua Profissão

A sua profissão, ou seja sua classe, lhe fornecerá um conjunto de perícias, equipamento inicial e uma Árvore de Perícias especial.

Escolha a suas Estatísticas

Depois de descobrir o que faz para viver, você precisará descobrir quais são as suas capacidades. Elas dizem o quão durão você é, o quão esperto, o quão rápido e assim por diante.

Escolha as Perícias Adquiridas

Após escolher os seus atributos, você pode escolher as suas perícias adquiridas. Elas são perícias não relacionadas à sua profissão. Portanto, foram adquiridas durante o tempo, com suas escolhas de vida e aprendizados pessoais. 

Conseguir o seu Dinheiro

Neste momento, o seu personagem está terminado e agora você deve equipá-lo. O primeiro passo é usar a tabela de Dinheiro Inicial para determinar o quanto de dinheiro você tem.

Equipar-se

Depois de conseguir o dinheiro, você pode começar a comprar armadura, armas e equipamentos que o seu personagem necessitará em suas aventuras.


Seguindo esses passos, será muito fácil criar um personagem para sua aventura no Continente. Deixe nos comentários qual classe quer ver primeiro. 

Aproveite para conhecer nossa Loja virtual. Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias  editoras que adoramos. 

 

Todo Personagem tem uma história! Você não vem do nada!

Sim galera, é verdade, seu personagem simplesmente não cai do nada, ele não aparece misteriosamente em algum lugar, nem brotou do chão como uma planta. Assim como você, seu personagem tem uma história, fez, faz, ou fazia algo até a trama da campanha começar, fez escolhas boas ou ruins. Teve uma vida difícil ou privilegiada, chorou ou foi feliz, trabalhou, estudou, ou treinou. Tudo isso é o que faz seu personagem ser alguém. Hoje eu vou me esforçar pra ensinar vocês a como construir uma história, então presta bastante atenção.

Isso não significa que você vai escrever assim!

Histórias comuns também podem ser interessantes

Sim, isso é verdade, histórias comuns também podem ser muito interessantes, seu personagem pode ter tido uma vida ordinária, no sentido de ser comum, filho de camponeses por exemplo. É o jeito que você conta a história que a torna interessante.

Não, isso não é uma aula de redação, eu não vou ensinar você técnicas de escrita pra você tirar notas boas no ENEM, eu vou te ensinar a refinar suas ideias, e tornar seu background e coeso. Então nós vamos criar uma história JUNTOS!

Felix é filho de camponeses em alguma aldeia distante das grandes metrópoles do reino, apesar de ter tido uma vida dura tendo apenas a enxada e o arado como companheiros desde a infância até o final da adolescência.

Notem que é uma história comum e ordinária, sem nada grandioso, porém, acrescentar detalhes comuns na vida dele fará com que a história ganhe mais corpo. Como por exemplo, ele se apaixonar pela filha de um outro camponês de uma aldeia vizinha, ou de um pequeno mercador local.

Quando você cria uma história sem sentido, é assim que o mestre enxerga. Totalmente desconexo.
Embora a vida de camponês fosse dura, ela era muito mais agradável do que a vida de aventureiro. As gangues da cidade, as guildas e a corrupção não atraem, no campo, cada gota de suor era proporcional a realização que Felix podia sentir. Era uma rotina, alimentar os animais pela manhã, coletar os ovos na casa do Senhor Túlio que tinha uma pequena fazenda apenas alguns quilômetros. Mas o que mais encantava era o jovem Felix era o sorriso de Lúcia, filha do senhor Túlio. Com seus longos e belos cabelos dourados da cor do sol do amanhecer. Não fazia a menor diferença para o garoto andar todos os dias esses quilômetros só para ver seu sorriso. Era um trabalho que valia a pena cada segundo, as vezes o garoto chegava mais cedo, apenas para passar mais tempo com a menina, que ainda coletava os ovos.

Crie dilemas simples

Você pode perceber que a história é de uma vida comum, porém com mais detalhes. Deu pra perceber que o jovem Felix nutre uma paixão por essa menina a qual ele vê todos os dias, e que ele não se interessa por uma vida na cidade.  Mas como o título sugere, Felix precisa de um dilema, uma escolha que ele precisa fazer para tornar a história mais interessante. Não coloque escolhas bruscas como o bem e o mal.  A escolha simples não precisa ser trivial, como por exemplo escolher a roupa que vai vestir.

“Não é fácil ser Mau” Risada maligna
Duas vezes por semana, Felix precisa ir a cidade para comprar alimentos, ou trocar mercadorias por ferramentas. Essa cidade é muito pequena comparada as grandes metrópoles ao redor. A cidade possui apenas uma pequena mas confortável estalagem para viajantes, um ferreiro para compra e venda ferramentas, um estábulo para os animais, um açougue, e uma pequena loja de mercadorias variadas. O jovem sempre frequenta a loja para comprar e trocar mercadorias, as vezes o jovem passa tempo demais na loja, isso tudo para também admirar a filha do senhor Otaviano. Que assim como seu pai, auxilia na loja com os pedidos menores. 

Diferente de Lúcia, Rebecca possuí lindos olhos castanhos claros, com cabelos lisos marrons como a cor do mogno, e pele branca como a neve das montanhas do sul. Além disso, Rebecca parece estar mais interessada do que Lúcia. Já que ela é um pouco mais velha, e deseja uma vida diferente da que eu posso dar.

Resolva os dilemas

Como já podemos perceber Felix tem uma predileção por Lúcia, porém é Rebecca quem parece ser a escolha mais apropriada para o jovem. Você precisa ponderar as possibilidades, o que acontece se Felix decidir por Lúcia ele pode ter problemas na vida, já que esse é o estilo de vida que ele gostaria. Enquanto Rebecca possui uma vida diferente da que Felix conhece, podendo abrir mais possibilidades. Então, para continuar vamos escolher Rebecca.

A idade já vem chegando, e está na hora de escolher uma esposa. Felix já possui dezessete anos, e já possui dinheiro suficiente para comprar uma nova terra e então constituir família como seus pais, e seus avós fizeram antes dele. Seus país escolheram algumas moças dos arredores para escolher uma como esposa. Sem dúvida boas mulheres que dariam boas esposas. Porém o tempo passou, e o rapaz não pode escolher Lúcia, que se casou com um mascate se se mudou para longe. Mas Rebecca estava mais linda do que nunca esteve, o único problema, é que ela também já estava na idade de escolher um marido. E como você nunca demonstrou interesse formal, ela voltou seus olhos pra Baden, o filho mais velho do Ferreiro.

Mas agora não era mais momento pra exitar, Felix tomou a iniciativa, e resolveu correr atrás do tempo perdido, os dois se encontraram alguma vezes na estalagem local. Passaram mais tempo juntos até que Rebecca pudesse realmente entender quais eram suas intenções. Após alguns meses de muitas conversas, Felix levou em consideração que precisava mudar de vida se quisesse ficar com sua amada. Como parte do acordo de casamento, seu sogro pediu para que o jovem, aprendesse um novo ofício.

Consequências das Escolhas

O mundo funciona com uma lógica básica. Ação e Reação, as escolhas que seus personagens fazem, afetam diretamente o mundo em que eles vivem. Escolhendo ficar com Rebecca o pai dela pediu que você tivesse um pouco mais de instrução, e financiou  os estudos numa pequena guilda de caçadores numa fortaleza próxima.

Levou cerca de um ano para que Felix aprendesse a ler e a escrever com facilidade, além disso, ele também aprendeu o idioma do reino vizinho. Ele também aprendeu matemática, leu livros sobre medicina natural, e vários guias de plantas naturais. Seu ultimo teste foi um grande desafio, ele precisava rastrear, localizar, e capturar o seu próprio mentor. Ele tinha um prazo de cinco dias para realizar a façanha, mas com todo conhecimento e técnica que ele aprendeu, ele não levou mais de dois dias para realizar a missão.

Explicando as Habilidades dentro da História

Claro que agora a história do personagem está bem encaminhada, já é possível entender o que o personagem será, e que caminho ele irá seguir. Mas dentro da história precisa explicar seu leque de habilidades, faça isso com calma, não se apresse. Mas pra você que ainda não entendeu. Felix é um Ranger de 1° Nível.

Aquele dia depois de ter conseguido a notícia de que se graduaria, Felix voltou pra casa muito feliz, por ter conseguido finalizar a parte que faltava para tomar a mão de sua amada como esposa. Porém seu sogro havia partido para a cidade capital em busca de novas mercadorias. Seus irmãos agora tomavam conta da fazenda já que seus pais eram velhos e não podiam mais dar conta de tantos serviços. Ao contar a boa notícia para seus pais eles ficaram muito felizes com a notícia, até que um dos seus irmãos chega com a notícia de que seu irmão caçula estava desaparecido a algumas horas.

Desesperado seus pais imploraram para que Felix o encontrasse, agora que ele estava graduado na guilda, então ele pegou seu arco, uma pequena armadura feita de couro de porco, e embrenhou-se floresta adentro na esperança de localizar seu irmão desaparecido. Após algumas horas já ao cair da noite ele encontrou alguns rastros, que indicavam que uma pessoa havia corrido, provavelmente fugindo de algo. Embora ainda não fosse um rastreador eficiente, ele permaneceu no rastro. Os rastros levaram até uma clareira, plana com grama baixa, onde haviam marcas de sangue espalhadas por toda parte. Tudo que ele havia encontrado era um corpo completamente desfigurado, devorado por lobos. Tomado de ódio, ele puxou seu arco, e uma espada e segurou em duas mãos e golpeou os lobos. Matando dois deles e fazendo os outros fugirem.

Prepare uma surpresa

Agora que as habilidades foram devidamente explicadas, você precisa (mas não é obrigatório) de um plot twist, não precisa ser nada muito mirabolante, mas também, não precisa ser sem graça pra deixar seu mestre com essa cara.

“Mas o que?”

Mas pra você que ainda não entendeu, Felix com seu primeiro nível de Ranger escolheu Animal: Lobo como seu primeiro inimigo predileto. Já que lobos foram responsáveis pela morte do seu irmão caçula. Pra você que não sabe, o Plot Twist é uma reviravolta na história ou no enredo, algo que não era esperado, ou que passou completamente desapercebido… até agora.

Se passaram alguns meses desses eventos, agora eu sou casado, moro numa pequena fazenda longe da cidade próximo a fronteira distante do reino. Trabalho como eu queria, na minha fazenda, criando pequenos animais como ovelhas, e galinhas, além de plantar e colher. Ensinei Rebecca a usar o arco e a espada para se defender quando necessário. Nossa casa não é longe da estrada que leva para o reino vizinho, e um bom modo de fazer dinheiro é como guia para viajantes e refugiados. Oferecemos cama e comida para essas pessoas em troca de algumas moedas. A nossa existência tem sido prazerosa e solitária. Agora quem sabe o que eu Felix Phestux e minha esposa Rebecca Phestux, iremos passar, somente os deuses sabem, mas seja o que for, estaremos unidos.
sua história pode ficar incrível com poucos passos.

E pronto, você acabou de ter o seu Plot Twist, nada mirabolante, simples e coeso. Você preparou o terreno para sua aventura de maneira sucinta e correta. Então, agora pra finalizar eu vou juntar tudo, num único texto. Para ver clique aqui Apreciem e lembre-se MODERAÇÃO!

 

D&D: o Artificer e o futuro do Unearthed Arcana

Como já tínhamos noticiado aqui no Movimento RPG, as novas regras da classe do Artificer, ou Artífice, do Dungeons & Dragons 5ª Edição já podem ser baixadas gratuitamente na edição mais atual do Unearthed Arcana. O PDF, que pode ser baixado gratuitamente dm inglês aqui, começa com uma introduçãozinha que explica o conceito da classe e prepara o jogador para melhor ambienta-la em seus jogos. Aqui tem uma tradução nossa:

“Mestres de desbloquear magia em objetos mundanos, artífices são os inventores supremos. Eles vêem a magia como um sistema complexo esperando para ser decodificado e controlado. Artífices usam ferramentas para canalizar poder arcano, criando objetos mágicos temporários e permanentes. Para conjurar um feitiço, o artífice poderia usar os suprimentos de um alquimista para criar um elixir potente, os suprimentos de um calígrafo para inscrever símbolos ocultos de poder na armadura de um aliado, ou as ferramentas de um funileiro para criar um encanto temporário. A magia dos artífices está amarrada às ferramentas e ao talento deles.”

A classe apareceu pela primeira vez na Campanha de Eberron, da 3.5 edição, e como fica claro na introdução do último Unearthed Arcana, tem a habilidade de encantar objetos para que produzam novos efeitos, assim como de produzir itens mágicos completamente novos.

 

O futuro do Unearthed Arcana

Os Unearthed Arcana são suplementos lançados pela Wizards of the Coast, ou seja, são material oficial, para que regras experimentais de Dungeons & Dragons cheguem até o público, que assim pode testá-las. Os suplementos propõe regras não tratadas em outros lançamentos, e podem ir desde mecânicas de jogos, até classe inteiramente novas. Os jogadores podem então coloca-las em prática em suas mesas e dar feedback on-line para os criadores do jogo, para que saibam o que funciona e o que não funciona. Eram disponibilizados mensalmente, mas com o lançamento do Artificer, foi anunciado que o Unearthed Arcana passará a ter lançamentos sem prazo definido, para que cheguem na mão dos jogadores melhor finalizados.

Você pode baixar os Unearthed Arcana no site oficial do sistema.

Paladinos e tendências – Classes D&D

Olá guerreiros sagrados, eu sou Willian Vulto e esse é o décimo primeiro post da série onde eu analiso as classes de D&D, tentando pensar elas de formas diferentes. Semana passada eu falei dos Bardos e essa semana eu encerro as classes básicas do 3.5 falando dos Paladinos

Sobre os Paladinos:

A classe Paladino sempre me pareceu uma classe muito mal explicada. Sempre me pareceu uma classe feita as pressas por alguém muito fã de heróis clássicos. O Guerreiro abarca todo o tipo de combatente (variando suas capacidades com a escolha dos talentos) e o Clérigo é muito versátil por poder escolher várias divindades muito diferentes. Por outro lado os Paladinos parecem ser feitos como heróis clássicos, com capacidades legais, mas muito fechadas em si mesmas.

 

 

Paladinos tem ligação com divindades e seus poderes vêm daí (assim como o Clérigo), mas, seguindo o livro do Jogador, por exemplo, não existe nenhuma relação entre a escolha da divindade, os poderes do Paladino e sua tendência. Se depender da descrição do livro básico (pode ser melhor explicado em algum outro lugar),  todo Paladino serve a Heironeous, é Leal e Bom, luta montado em um bicho mágico e tem um “código de conduta definido pela ordem e pela bondade” que não é explicado em lugar nenhum e pode significar absolutamente qualquer coisa (a maioria dos jogadores e mestres colocam uma moral cristã como código de conduta.).

Na verdade, o Paladino funcionaria muito melhor em um cenário com apenas uma ou duas divindades. Faria total sentido. Você pode forçar a barra e dizer que a crença do Paladino está ‘acima’ das divindades e ele cultua o bem e a ordem como conceitos puros. Funciona, mas evidencia ainda mais o problema de uma classe totalmente mal descrita, afinal, se os paladinos seguem tendências (e não divindades), eu quero muito saber como seria um paladino do Caos, por exemplo.

 

 

Carisma e Montaria:

A cura baseada em Carisma pode ser explicada com base na Presença (como eu falei no post do Feiticeiro), mas eu nunca entendi muito bem como funciona o bônus de Carisma nos testes de resistência. O livro chama esse poder de Graça Divina, o que é engraçado, pensar que uma divindade concede mais ou menos de sua Graça de acordo com o Carisma do Paladino. Ou será que o Paladino precisa de confiança para usar a Graça? Não sei bem.

A Montaria do Paladino também é um troço meio mal explicado. O Paladino invoca uma criatura, mas isso não é bem uma magia. Não fica muito claro como essa ligação entre o Paladino e a montaria é construído. Pela descrição parece que ele simplesmente evoca um cavalo de outra dimensão e o cavalo serve ele de livre espontânea vontade. Novamente, divindades não são citadas na descrição.

 

 

Alguns tipos de paladinos interessantes:

Se for para seguir as regras, nada do que eu vou falar daqui para frente é possível. Nas regras todo Paladino é fundamentalmente igual e sem graça (vai ter graça uma vez, depois é tudo igual), então eu vou pegar esse conceito das tendências e extrapolar.

O Paladino do Caos:

O Paladino do Caos (caótico e neutro) é um representante do Caos na terra. Ele age conforme seus instintos, sempre mudando de opinião e de lado, repudiando toda a forma de ordem social e de lealdade. Para esse tipo de Paladino, desrespeitar autoridades, agir de forma inesperada e trair a tudo e a todos, são obrigações do seu código de conduta.

O Paladino do Caos não costuma planejar, mas ele pode fazê-lo quando um grande objetivo for almejado, como destruir toda a ordem social de um reinado milenar, por exemplo.

O personagem pode ter uma moeda que o ajude a tomar decisões de forma caótica e seu dom de Cura Pelas Mãos pode ter 50% de chance de curar e 50% de chance de causar dano.

O Juiz:

O Juiz (leal e neutro) é o representante da Ordem. Esse tipo de personagem não se importa com o Bem ou Mal, mas sim com as leis e com as instituições. Esse tipo de personagem pode atuar como um juiz incorruptível que só se importa com as normas e com as regras instituídas, sem se importar com o certo e errado.

Esse tipo de personagem é completamente conservador e para ele, a justiça é cega e deve ser protegida. Ele usará sua espada e seus poderes para eliminar agitadores e pessoas que perturbem a Grande Ordem das Coisas. Agitadores, Anarquistas, Revolucionários são os inimigos de um Paladino da Ordem.

Esse tipo de Paladino nunca mente, nunca trai e nunca quebra uma promessa.

 

 

O Bom Fanático:

O Bom Fanático é (bom e neutro ou caótico e bom) luta por um Bem maior (o grande Bem), mas tem um código de ética menos rígido do que o Paladino tradicional (leal e bom) o que permite que ele tome medidas mais drásticas para “fazer o bem” (no ponto de vista dele). O Bom Fanático vai matar malfeitores, derrubar “governos malignos” e causar tudo que julgar necessário para fazer o bem.

Para o Bom Fanático, os fins justificam os meios e ele sempre acredita estar certo.

Para a maioria das outras pessoas, o Bom Fanático é um justiceiro enlouquecido. Muitas vezes é considerado um criminoso.

O Cavaleiro do Apocalipse:

O Cavaleiro do Apocalipse (leal e mal, neutro e mal, caótico e mal) é o assecla de um niilismo trágico que perdeu toda a fé na humanidade. Para ele, a humanidade (e todas as criaturas do mundo) são um erro que merecem ser extirpados da terra. As criaturas desse mundo não merecem bem estar. Elas merecem sofrer e serem mortas das formas mais dolorosas e horríveis possíveis.

A diferença entre esse tipo de personagem e um Clérigo de um deus maligno, é que o clérigo acredita na divindade. O Cavaleiro do Apocalipse apenas deseja o Mal de todas as coisas (inclusive a si mesmo) e pretende destruir tudo em nome do Mal definitivo. Ele não vai medir esforços para acabar com tudo, até consigo mesmo e com seus aliados, afinal, deixar qualquer um sobreviver seria um ato de bondade.

O modus operandi varia de acordo com o outro eixo da tendência, mas a ideia é sempre a mesma: causar o mal e destruição a tudo e todos até que só exista o vazio.

 

 

O Racionalista:

O Racionalista (neutro) não acredita em bem e mal, nem que a ordem ou o caos devam ser cultuados. Para ele só existe a lógica e o racionalismo. Racionalistas são extremamente pragmáticos, sempre pesando suas escolhas para obter bons resultados (o que é um ‘bom resultado’ depende se ele é mais egoísta ou altruísta). Nesse sentido, ele pode defender a lei e a ordem ou quebrar a lei e subverter o sistema sempre que achar necessário, sempre repudiando extremistas de todos os tipos.

O Racionalista critica os excessivamente ordeiros, os insanos caóticos e agitadores, os fanáticos religiosos e os destrutivos. As vezes o conflito contra os extremistas é inevitável.

 

 

O Paladino é uma classe muito travada e, infelizmente, para adaptar, você vai ter que negociar os poderes com o seu narrador. Mas, seguindo alguns desses conceitos e forçando a barra, é possível fazer personagens interessantes com essa classe.
Eu ainda prefiro os clérigos (da para fazer as mesmas pirações e mais algumas), mas para você que gosta da ideia de ser um fanático religioso, mas sem uma divindade definida, fique à vontade para explorar a ideia de “culto a um conceito”.

Assim sendo, por mais incrível que parece, é possível fazer Paladinos diferenciados. É só não ter medo de ser criativo e negociar com o mestre.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

 

Bardos e suas motivações – Classes D&D

Olá cantores e cantoras, eu sou Willian Vulto e esse já é o décimo post da minha série sobre as classes de D&D. Semana passada eu falei sobre Rangers e semana eu falo sobre os Bardos.

Sobre os Bardos:

O Bardo sempre foi uma classe que eu não entendo bem. A figura do menestrel que, além de contar histórias, vive suas próprias aventuras funciona para mim, mas eu tenho dificuldade de imaginar um personagem que luta enquanto canta, ou pior, toca um instrumento musical. Eu vou tentar adaptar esse fator conforme for pensando os tipos de Bardo.

 

 

Os Bardos, mais do que músicos são artistas performáticos completos. A principal perícia que gere a ‘Música do Bardo’ se chama Atuação e não Música. Isso gera algumas possibilidades interessantes.

De forma geral, o Bardo tem uma ligação direta com a música e com as artes. Então o perfil de artista desse personagem vai interferir na personalidade desse Bardo.

Outra característica interessante é que o Bardo não pode ser Leal. Isso ocorre por dois motivos:
1) por que o Menestrel, os artistas, as dançarinas são, por natureza, pessoas que vivem à margem da sociedade, sendo desligados das instituições tradicionais. Para o Bardo o exército é muito hierárquico, os Clérigos e Paladinos são excessivamente devotos, os Magos são riquinhos esnobes em suas universidades e os Monges são muito chatos. Os Druidas, Rangers e Bárbaros são mais autênticos e desprendidos, mas o Bardo prefere a cidade e a civilização, onde a cultura é mais viva e mutável do que em culturas tradicionalistas.
e 2) Por que os Bardos, enquanto artistas, são espíritos livres e não tendem a ficar presos em nenhum tipo de amarras, tratos e sociedades. A moralidade do Bardo é tão fluída quanto sua música.

 

 

Então, o Bardo é esse cara que não se prende a nada e acha todo mundo careta e formal demais, mas acaba precisando dos outros para poder se aventurar pelo mundo. Mas, por que um artista resolve se aventurar pelo mundo? Essa é uma das perguntas que vai servir de base para a criação de um Bardo.

Alguns tipos de Bardos:

O Antropólogo Musical:

O Antropólogo Musical já conhece a maior parte cultura dos reinos mais conhecidos, mas sente que precisa conhecer ainda mais para melhorar as suas habilidades. Esse tipo de personagem sente uma grande vontade de viajar pelo mundo conhecendo as culturas perdidas e distantes do mundo.
Como é a música dos Goblins? Como dança o povo Bárbaro das Terras Selvagens? É possível sobreviver ao canto das sereias e aprender com elas? Como funcionam a magia tribal que os Minotauros fazem com tambores?  Essas são algumas perguntas que o Antropólogo Cultural quer responder.

Esse tipo de personagem respeita muito todas as formas de cultura e vai entrar em conflito com personagens preconceituosos. Se o Guerreiro do grupo acha que os Goblins devem ser exterminados, o Antropólogo vai defender que eles tem uma cultura complexa e muito mais antiga do que a dos humanos, por exemplo.

O Escalador Social:

O Escalador Social é um Bardo que conheceu, de alguma forma, a vida boa da nobreza. Ele acredita que, com sua arte, e uma boa quantia em dinheiro, ele pode deixar de ser um menestrel errante, e poderá se fixar em uma corte nobre, onde terá a boa vida que merece.

Esse tipo de personagem vai se aventurar para conseguir arrecadar algum dinheiro, fama, mas vai tentar usar seu grande carisma para pular etapas. Toda vez que um contratante nobre aparecer, esse tipo de Bardo vai tentar impressioná-lo e bajulá-lo a fim de conseguir algum status.

Esse personagem tem vida curta. O jogador tem que estar pronto para abandoná-lo assim que ele tenha uma chance de conseguir seu grande objetivo, que é se aposentar da vida de aventureiro.

 

 

O Contador de Histórias:

O Contador de Histórias conhece todos os épicos dos antigos heróis montados em Dragões, mas sente a necessidade de conhecer novas histórias. Esse tipo de Bardo vive em uma zona de conforto até que o chamado da aventura surge próximo a ele. Quando ele percebe que um grupo de mercenários está sendo contratado, ele se sente compelido a embarcar na aventura para ter a chance de construir a próxima grande história de heróis, ou morrer tentando.

Durante os combates e os momentos de clímax, esse tipo de personagem parece mais preocupado em como ele vai contar essa história, do que em como ficar vivo. Isso pode gerar momentos legais de interpretação.

A Dançarina:

Podem haver dançarinos homens, mas eu sou muito fã de Final Fantasy Tactics, onde só os homens podem ser Bardos e só mulheres podem ser Dançarinas.

A Dançarina não toca música, mas luta dançando e se move de forma tão graciosa que é capaz de inspirar os aliados e encantar os inimigos. É comum que a Dançarina seja uma mulher libertina e desinibida que sofre preconceito por ser uma mulher livre. Por outro lado, também existem dançarinas mais contidas, mas que acessam uma forma de gnose e se libertam apenas quando estão dançando. Ambos os tipos se destacam por seu carisma. Dançarinas são pessoas agradáveis de se ter por perto.

Esse conceito funciona e pode ser trabalhado com alguns dos anteriores.

 

Dancer em Final Fantsy Tactics

 

O Informante:

Uma das habilidades mais legais dos Bardos são os Conhecimentos de Bardo. O Bardo tem acesso a toda uma subcultura de contadores de história, fofoqueiros, e pessoas que falam demais. Esse tipo de personagem pode ser excelente como NPC em uma aventura urbana focada em uma cidade. Aquela pessoa que sabe quem negocia quem, quem deve para quem, e quem está traindo quem.

O Informante pode ser passivo, fornecendo informação em troca de dinheiro e favores, e pode ser ativo, atuando como um Espião (veja o post do Ladino) ou um Investigador (veja o Post do Ranger).

O Intermediário:

O Bardo faz magia Arcana e possui cura. Ele também tem perícias de ladino (Usar Instrumento Mágico é uma delas) e um alto Carisma. Isso faz com que os Bardos estejam no meio termo de todas as classes não exclusivamente combatentes.

O Intermediário vive nas tavernas e conhece todo mundo. Mais importante do que isso, ele é conhecido por todo mundo, sendo totalmente necessários para algumas negociações. O Intermediário vive em uma zona de conforto, realizando pequenos negócios, mas essa posição de confiança comumente o coloca em situações de risco. Um grupo de mercenários pode ter que levar o Bardo junto, simplesmente por que ele é o único que conhece o contado na outra cidade, colocando o Informante no meio de uma campanha inesperada.

 

 

Em Resumo: Os Bardos raramente se aventuram por motivos heroicos. Normalmente eles viajaram por interesses ou simplesmente por que caíram no meio de uma campanha. Quais são os objetivos desse Bardo? E por que ele saiu de sua zona de conforto. Essas são algumas das perguntas para fazer um bom Bardo.

Fazer bons Bardos é mais fácil do que parece. É só não ter medo de ser criativo.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

 

Rangers, estratégia e pragmatismo – Classes D&D

Olá cagadores, eu sou Willian Vulto e esse é o nono post da minha série sobre as classes de D&D. Semana passada eu falei sobre Feiticeiros e semana eu falo sobre os Rangers.

Sobre o Ranger

O Ranger é uma classe que é muito mal interpretada por que muitos jogadores (e mestres também) não entendem bem o por que de existir o Ranger. As ilustrações não ajudam muito também. Para muitos, o Ranger é um guerreiro elfo, ou um guerreiro humano que age como um elfo, ou guerreiro que tem um lobo, ou um simples arqueiro.

Obviamente o Ranger é mais do que isso e, para entender isso, é preciso entender de onde vem o termo Ranger. Ranger é normalmente traduzido como Guarda, ou Patrulheiro. É um termo utilizado pela polícia estadunidense para designar patrulheiros de áreas menos povoadas e mais ‘selvagens’, mas também pode se referir a um guarda florestal ou ambiental. O termo também já foi usado para designar os especialistas furtivos em bandos de ladrões. Imagine um bando de ladrões escondidos em uma floresta. Dentro desse grupo, existem aqueles que conhecem melhor o terreno e são mais furtivos, e são designados para vigiar a região identificando a movimentação de possíveis perseguidores.

 

 

Então, o Ranger é, na verdade, um especialista em um determinado tipo de terreno (o mais comum são florestas), e age de forma solitária naquele terreno, normalmente áreas afastadas. Apesar de parecer um Guerreiro em alguns momentos, o Ranger pode atuar quase como um Ladino, usando de furtividade e conhecimento do terreno para agir como um guerrilheiro. Além de dar porrada, o Ranger tem recursos interessantes, como sua habilidade de rastrear, seu companheiro animal e até algumas magias.

Então, o principal elemento de um Ranger é o terreno. Em que tipo de terreno ele vive e é especializado? Por quê? Como isso afeta o estilo do personagem.

 

 

Alguns Tipos de Rangers:

O Infiltrador:

O Infiltrador é uma espécie de O Guia (veja o post do Bárbaro), mas focado em ambientes de guerra. Imagine dois reinos em guerra, com tropas bem estabelecidas nas estradas e no mar. Felizmente um dos generais conhece um homem que vive na mata densa (ou outro terreno difícil) e pode servir de guia para que uma pequena tropa possa se infiltrar atrás das linhas inimigas. Esse personagem é um Ranger, que vai se aliar ao grupo e servir como um guia. Ele sabe lutar, mas sua principal habilidade é o domínio do terreno.

O Caçador de Criminosos:

A habilidade de rastrear e o conhecimento de terrenos são as grandes habilidades do Ranger. Se um grupo de ladrões, ou uma gangue de criminosos se esconde em uma floresta, você precisará da ajuda de um Ranger para encontrá-los. O Ranger pode atuar como um mercenário que oferece seus serviços para as autoridades das cidades próximas, sendo um clássico caçador de recompensas.

 

 

O Escalador:

O Escalador é bem parecido com o Infiltrador ou com um Guia, mas para ambientes exclusivamente montanhosos. Além de guiar uma pequena tropa, ele pode guiar o grupo para algum lugar alto e quase inalcançável. Se o grupo precisa alcançar o alto de uma montanha para pedir ajuda para o povo das fadas, é um Escalador quem vai se chamado para apoiá-los.

O Escalador pode usar a habilidade de combater com duas armas e lutar com um par daqueles martelos de escalada. Funciona bem e fica interessante.

Esse é um ótimo estilo para Ranger anão.

O Investigador:

Investindo nas perícias certas, é possível adaptar o Ranger para o ambiente urbano. Esse tipo de personagem funciona como um ladino bom em combate, aquele investigador que também cai na porrada, como os tiras durões de filmes dos anos 80. No lugar de um lobo, você tem um cão farejador. No lugar de Conhecimento da Natureza, você tem Conhecimento local, sabendo quem negocia com quem e como funciona a política local. Você deve ter as perícias Observar, Ouvir, Procurar, Sentir Motivação. E você pode usar armas curtas (duas, já que o Ranger pode combater com duas armas), já que vai ter que lutar em ambientes fechados, como becos e dentro de casas.

O Investigador é o rastreador urbano e pode atuar em tramas que aconteçam dentro de cidades. Pode ser um ambiente interessante para se colocar um Ranger.

 

 

O Guerrilheiro:

No post do Ladino, eu falei sobre o Guerrilheiro Urbano, que vai ser a resistência em uma cidade controlado por um exército. O Ranger funciona melhor em uma guerrilha clássica, na floresta, no pântano ou em terrenos mais difíceis. Ele pode se esconder nas árvores, atirar com o arco de forma muito precisa, rastrear inimigos, construir abrigos secretos e ainda usar o companheiro animal como olheiro nessa guerra.

O Guerrilheiro vai se posicionar como oposição à dominação de uma região. O exército invasor pode tomar a cidade, mas não vai conseguir tomar a valiosa mina que fica na floresta, por que lá existe a resistência.

O Guardião do Templo:

Esse é o Ranger mais ligado à natureza, transitando entre o Ranger, o Clérigo e o Druida. Esse Ranger pode ter alguma fé que o ligue a alguma localidade dentro de algum terreno que ele deve proteger, assim como o Protetor das Nascentes (veja o post do Druída). O Ranger pode ser um protetor de um antigo templo de um deus da natureza, ou de uma área sagrada para o povo das fadas.

Esse tipo de personagem vai fazer de tudo para impedir que invasores cheguem e saqueiem esses locais. O Guardião do Templo pode ser moderado ou totalmente radical, tentando matar quem se aproxime muito. O que ele protege, e como protege, pode variar. O principal é que, dentro daquele local, existe algo que merece ser protegido.

 

 

Em Resumo: O Ranger é alguém que entende o local onde vive e vai utilizar esse conhecimento para proteger algo (seja o próprio local ou algo dentro desse local), ou para tirar alguma vantagem tática disso. É isso que o faz diferente do Guerreiro, a tática e a estratégia.

Então, para fazer um Ranger, algumas perguntas são: Qual a especialidade? Por que ele luta? Como ele pode tirar vantagem dessa especialidade para esse objetivo? O Ranger é um personagem pragmático e prático.

Dá para fazer um Ranger mais interessante do que só um Arqueiro que tem um Lobo. É só não ter medo de ser criativo.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

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