Guia de Criação de Personagem – The Witcher RPG

Primeiramente, Feliz Ano Novo para todos e todas nós. Que 2022 colha os frutos das vivências do ano passado. Assim poderá se transformar em um ano mais próspero, em todos os campos das nossas vidas. Por isso, sendo essa a primeira postagem do ano, venho apresentar mais uma série para te dar aquela mãozinha na hora de criar um personagem. Portanto serão 9 postagens, que trarão o melhor do melhor para aquela classe. Mas hoje vamos conhecer como vamos criar um personagem.

Em The Witcher RPG, o seu personagem é uma pessoa que você representa no jogo, conheça mais sobre o sistema nessa resenha The Witcher –  É nois que voa Bruxão. O seu personagem pode ser simplesmente qualquer coisa que você quiser e criar. O processo de construir o seu personagem é simples. Porém há muitas possibilidades e variações que lhe ajudam a tornar único o seu personagem. 

Você cria o seu personagem em sete passos:

Escolha a sua Raça

Escolha a raça que preferir, não pense apenas na otimização da classe. Mas sim na construção geral daquele personagem. A raça define quais serão as suas habilidades especiais e como as pessoas comuns irão reagir diante de você.

Construa um Caminho de Vida

Para criar um personagem você precisa determinar a sua história. O mestre pode permitir que você escolha os caminhos, ou pode ser aleatório também. Nós faremos de forma aleatória, sempre.

Escolha a sua Profissão

A sua profissão, ou seja sua classe, lhe fornecerá um conjunto de perícias, equipamento inicial e uma Árvore de Perícias especial.

Escolha a suas Estatísticas

Depois de descobrir o que faz para viver, você precisará descobrir quais são as suas capacidades. Elas dizem o quão durão você é, o quão esperto, o quão rápido e assim por diante.

Escolha as Perícias Adquiridas

Após escolher os seus atributos, você pode escolher as suas perícias adquiridas. Elas são perícias não relacionadas à sua profissão. Portanto, foram adquiridas durante o tempo, com suas escolhas de vida e aprendizados pessoais. 

Conseguir o seu Dinheiro

Neste momento, o seu personagem está terminado e agora você deve equipá-lo. O primeiro passo é usar a tabela de Dinheiro Inicial para determinar o quanto de dinheiro você tem.

Equipar-se

Depois de conseguir o dinheiro, você pode começar a comprar armadura, armas e equipamentos que o seu personagem necessitará em suas aventuras.


Seguindo esses passos, será muito fácil criar um personagem para sua aventura no Continente. Deixe nos comentários qual classe quer ver primeiro. 

Aproveite para conhecer nossa Loja virtual. Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias  editoras que adoramos. 

 

Todo Personagem tem uma história! Você não vem do nada!

Sim galera, é verdade, seu personagem simplesmente não cai do nada, ele não aparece misteriosamente em algum lugar, nem brotou do chão como uma planta. Assim como você, seu personagem tem uma história, fez, faz, ou fazia algo até a trama da campanha começar, fez escolhas boas ou ruins. Teve uma vida difícil ou privilegiada, chorou ou foi feliz, trabalhou, estudou, ou treinou. Tudo isso é o que faz seu personagem ser alguém. Hoje eu vou me esforçar pra ensinar vocês a como construir uma história, então presta bastante atenção.

Isso não significa que você vai escrever assim!

Histórias comuns também podem ser interessantes

Sim, isso é verdade, histórias comuns também podem ser muito interessantes, seu personagem pode ter tido uma vida ordinária, no sentido de ser comum, filho de camponeses por exemplo. É o jeito que você conta a história que a torna interessante.

Não, isso não é uma aula de redação, eu não vou ensinar você técnicas de escrita pra você tirar notas boas no ENEM, eu vou te ensinar a refinar suas ideias, e tornar seu background e coeso. Então nós vamos criar uma história JUNTOS!

Felix é filho de camponeses em alguma aldeia distante das grandes metrópoles do reino, apesar de ter tido uma vida dura tendo apenas a enxada e o arado como companheiros desde a infância até o final da adolescência.

Notem que é uma história comum e ordinária, sem nada grandioso, porém, acrescentar detalhes comuns na vida dele fará com que a história ganhe mais corpo. Como por exemplo, ele se apaixonar pela filha de um outro camponês de uma aldeia vizinha, ou de um pequeno mercador local.

Quando você cria uma história sem sentido, é assim que o mestre enxerga. Totalmente desconexo.
Embora a vida de camponês fosse dura, ela era muito mais agradável do que a vida de aventureiro. As gangues da cidade, as guildas e a corrupção não atraem, no campo, cada gota de suor era proporcional a realização que Felix podia sentir. Era uma rotina, alimentar os animais pela manhã, coletar os ovos na casa do Senhor Túlio que tinha uma pequena fazenda apenas alguns quilômetros. Mas o que mais encantava era o jovem Felix era o sorriso de Lúcia, filha do senhor Túlio. Com seus longos e belos cabelos dourados da cor do sol do amanhecer. Não fazia a menor diferença para o garoto andar todos os dias esses quilômetros só para ver seu sorriso. Era um trabalho que valia a pena cada segundo, as vezes o garoto chegava mais cedo, apenas para passar mais tempo com a menina, que ainda coletava os ovos.

Crie dilemas simples

Você pode perceber que a história é de uma vida comum, porém com mais detalhes. Deu pra perceber que o jovem Felix nutre uma paixão por essa menina a qual ele vê todos os dias, e que ele não se interessa por uma vida na cidade.  Mas como o título sugere, Felix precisa de um dilema, uma escolha que ele precisa fazer para tornar a história mais interessante. Não coloque escolhas bruscas como o bem e o mal.  A escolha simples não precisa ser trivial, como por exemplo escolher a roupa que vai vestir.

“Não é fácil ser Mau” Risada maligna
Duas vezes por semana, Felix precisa ir a cidade para comprar alimentos, ou trocar mercadorias por ferramentas. Essa cidade é muito pequena comparada as grandes metrópoles ao redor. A cidade possui apenas uma pequena mas confortável estalagem para viajantes, um ferreiro para compra e venda ferramentas, um estábulo para os animais, um açougue, e uma pequena loja de mercadorias variadas. O jovem sempre frequenta a loja para comprar e trocar mercadorias, as vezes o jovem passa tempo demais na loja, isso tudo para também admirar a filha do senhor Otaviano. Que assim como seu pai, auxilia na loja com os pedidos menores. 

Diferente de Lúcia, Rebecca possuí lindos olhos castanhos claros, com cabelos lisos marrons como a cor do mogno, e pele branca como a neve das montanhas do sul. Além disso, Rebecca parece estar mais interessada do que Lúcia. Já que ela é um pouco mais velha, e deseja uma vida diferente da que eu posso dar.

Resolva os dilemas

Como já podemos perceber Felix tem uma predileção por Lúcia, porém é Rebecca quem parece ser a escolha mais apropriada para o jovem. Você precisa ponderar as possibilidades, o que acontece se Felix decidir por Lúcia ele pode ter problemas na vida, já que esse é o estilo de vida que ele gostaria. Enquanto Rebecca possui uma vida diferente da que Felix conhece, podendo abrir mais possibilidades. Então, para continuar vamos escolher Rebecca.

A idade já vem chegando, e está na hora de escolher uma esposa. Felix já possui dezessete anos, e já possui dinheiro suficiente para comprar uma nova terra e então constituir família como seus pais, e seus avós fizeram antes dele. Seus país escolheram algumas moças dos arredores para escolher uma como esposa. Sem dúvida boas mulheres que dariam boas esposas. Porém o tempo passou, e o rapaz não pode escolher Lúcia, que se casou com um mascate se se mudou para longe. Mas Rebecca estava mais linda do que nunca esteve, o único problema, é que ela também já estava na idade de escolher um marido. E como você nunca demonstrou interesse formal, ela voltou seus olhos pra Baden, o filho mais velho do Ferreiro.

Mas agora não era mais momento pra exitar, Felix tomou a iniciativa, e resolveu correr atrás do tempo perdido, os dois se encontraram alguma vezes na estalagem local. Passaram mais tempo juntos até que Rebecca pudesse realmente entender quais eram suas intenções. Após alguns meses de muitas conversas, Felix levou em consideração que precisava mudar de vida se quisesse ficar com sua amada. Como parte do acordo de casamento, seu sogro pediu para que o jovem, aprendesse um novo ofício.

Consequências das Escolhas

O mundo funciona com uma lógica básica. Ação e Reação, as escolhas que seus personagens fazem, afetam diretamente o mundo em que eles vivem. Escolhendo ficar com Rebecca o pai dela pediu que você tivesse um pouco mais de instrução, e financiou  os estudos numa pequena guilda de caçadores numa fortaleza próxima.

Levou cerca de um ano para que Felix aprendesse a ler e a escrever com facilidade, além disso, ele também aprendeu o idioma do reino vizinho. Ele também aprendeu matemática, leu livros sobre medicina natural, e vários guias de plantas naturais. Seu ultimo teste foi um grande desafio, ele precisava rastrear, localizar, e capturar o seu próprio mentor. Ele tinha um prazo de cinco dias para realizar a façanha, mas com todo conhecimento e técnica que ele aprendeu, ele não levou mais de dois dias para realizar a missão.

Explicando as Habilidades dentro da História

Claro que agora a história do personagem está bem encaminhada, já é possível entender o que o personagem será, e que caminho ele irá seguir. Mas dentro da história precisa explicar seu leque de habilidades, faça isso com calma, não se apresse. Mas pra você que ainda não entendeu. Felix é um Ranger de 1° Nível.

Aquele dia depois de ter conseguido a notícia de que se graduaria, Felix voltou pra casa muito feliz, por ter conseguido finalizar a parte que faltava para tomar a mão de sua amada como esposa. Porém seu sogro havia partido para a cidade capital em busca de novas mercadorias. Seus irmãos agora tomavam conta da fazenda já que seus pais eram velhos e não podiam mais dar conta de tantos serviços. Ao contar a boa notícia para seus pais eles ficaram muito felizes com a notícia, até que um dos seus irmãos chega com a notícia de que seu irmão caçula estava desaparecido a algumas horas.

Desesperado seus pais imploraram para que Felix o encontrasse, agora que ele estava graduado na guilda, então ele pegou seu arco, uma pequena armadura feita de couro de porco, e embrenhou-se floresta adentro na esperança de localizar seu irmão desaparecido. Após algumas horas já ao cair da noite ele encontrou alguns rastros, que indicavam que uma pessoa havia corrido, provavelmente fugindo de algo. Embora ainda não fosse um rastreador eficiente, ele permaneceu no rastro. Os rastros levaram até uma clareira, plana com grama baixa, onde haviam marcas de sangue espalhadas por toda parte. Tudo que ele havia encontrado era um corpo completamente desfigurado, devorado por lobos. Tomado de ódio, ele puxou seu arco, e uma espada e segurou em duas mãos e golpeou os lobos. Matando dois deles e fazendo os outros fugirem.

Prepare uma surpresa

Agora que as habilidades foram devidamente explicadas, você precisa (mas não é obrigatório) de um plot twist, não precisa ser nada muito mirabolante, mas também, não precisa ser sem graça pra deixar seu mestre com essa cara.

“Mas o que?”

Mas pra você que ainda não entendeu, Felix com seu primeiro nível de Ranger escolheu Animal: Lobo como seu primeiro inimigo predileto. Já que lobos foram responsáveis pela morte do seu irmão caçula. Pra você que não sabe, o Plot Twist é uma reviravolta na história ou no enredo, algo que não era esperado, ou que passou completamente desapercebido… até agora.

Se passaram alguns meses desses eventos, agora eu sou casado, moro numa pequena fazenda longe da cidade próximo a fronteira distante do reino. Trabalho como eu queria, na minha fazenda, criando pequenos animais como ovelhas, e galinhas, além de plantar e colher. Ensinei Rebecca a usar o arco e a espada para se defender quando necessário. Nossa casa não é longe da estrada que leva para o reino vizinho, e um bom modo de fazer dinheiro é como guia para viajantes e refugiados. Oferecemos cama e comida para essas pessoas em troca de algumas moedas. A nossa existência tem sido prazerosa e solitária. Agora quem sabe o que eu Felix Phestux e minha esposa Rebecca Phestux, iremos passar, somente os deuses sabem, mas seja o que for, estaremos unidos.
sua história pode ficar incrível com poucos passos.

E pronto, você acabou de ter o seu Plot Twist, nada mirabolante, simples e coeso. Você preparou o terreno para sua aventura de maneira sucinta e correta. Então, agora pra finalizar eu vou juntar tudo, num único texto. Para ver clique aqui Apreciem e lembre-se MODERAÇÃO!

 

D&D: o Artificer e o futuro do Unearthed Arcana

Como já tínhamos noticiado aqui no Movimento RPG, as novas regras da classe do Artificer, ou Artífice, do Dungeons & Dragons 5ª Edição já podem ser baixadas gratuitamente na edição mais atual do Unearthed Arcana. O PDF, que pode ser baixado gratuitamente dm inglês aqui, começa com uma introduçãozinha que explica o conceito da classe e prepara o jogador para melhor ambienta-la em seus jogos. Aqui tem uma tradução nossa:

“Mestres de desbloquear magia em objetos mundanos, artífices são os inventores supremos. Eles vêem a magia como um sistema complexo esperando para ser decodificado e controlado. Artífices usam ferramentas para canalizar poder arcano, criando objetos mágicos temporários e permanentes. Para conjurar um feitiço, o artífice poderia usar os suprimentos de um alquimista para criar um elixir potente, os suprimentos de um calígrafo para inscrever símbolos ocultos de poder na armadura de um aliado, ou as ferramentas de um funileiro para criar um encanto temporário. A magia dos artífices está amarrada às ferramentas e ao talento deles.”

A classe apareceu pela primeira vez na Campanha de Eberron, da 3.5 edição, e como fica claro na introdução do último Unearthed Arcana, tem a habilidade de encantar objetos para que produzam novos efeitos, assim como de produzir itens mágicos completamente novos.

 

O futuro do Unearthed Arcana

Os Unearthed Arcana são suplementos lançados pela Wizards of the Coast, ou seja, são material oficial, para que regras experimentais de Dungeons & Dragons cheguem até o público, que assim pode testá-las. Os suplementos propõe regras não tratadas em outros lançamentos, e podem ir desde mecânicas de jogos, até classe inteiramente novas. Os jogadores podem então coloca-las em prática em suas mesas e dar feedback on-line para os criadores do jogo, para que saibam o que funciona e o que não funciona. Eram disponibilizados mensalmente, mas com o lançamento do Artificer, foi anunciado que o Unearthed Arcana passará a ter lançamentos sem prazo definido, para que cheguem na mão dos jogadores melhor finalizados.

Você pode baixar os Unearthed Arcana no site oficial do sistema.

Paladinos e tendências – Classes D&D

Olá guerreiros sagrados, eu sou Willian Vulto e esse é o décimo primeiro post da série onde eu analiso as classes de D&D, tentando pensar elas de formas diferentes. Semana passada eu falei dos Bardos e essa semana eu encerro as classes básicas do 3.5 falando dos Paladinos

Sobre os Paladinos:

A classe Paladino sempre me pareceu uma classe muito mal explicada. Sempre me pareceu uma classe feita as pressas por alguém muito fã de heróis clássicos. O Guerreiro abarca todo o tipo de combatente (variando suas capacidades com a escolha dos talentos) e o Clérigo é muito versátil por poder escolher várias divindades muito diferentes. Por outro lado os Paladinos parecem ser feitos como heróis clássicos, com capacidades legais, mas muito fechadas em si mesmas.

 

 

Paladinos tem ligação com divindades e seus poderes vêm daí (assim como o Clérigo), mas, seguindo o livro do Jogador, por exemplo, não existe nenhuma relação entre a escolha da divindade, os poderes do Paladino e sua tendência. Se depender da descrição do livro básico (pode ser melhor explicado em algum outro lugar),  todo Paladino serve a Heironeous, é Leal e Bom, luta montado em um bicho mágico e tem um “código de conduta definido pela ordem e pela bondade” que não é explicado em lugar nenhum e pode significar absolutamente qualquer coisa (a maioria dos jogadores e mestres colocam uma moral cristã como código de conduta.).

Na verdade, o Paladino funcionaria muito melhor em um cenário com apenas uma ou duas divindades. Faria total sentido. Você pode forçar a barra e dizer que a crença do Paladino está ‘acima’ das divindades e ele cultua o bem e a ordem como conceitos puros. Funciona, mas evidencia ainda mais o problema de uma classe totalmente mal descrita, afinal, se os paladinos seguem tendências (e não divindades), eu quero muito saber como seria um paladino do Caos, por exemplo.

 

 

Carisma e Montaria:

A cura baseada em Carisma pode ser explicada com base na Presença (como eu falei no post do Feiticeiro), mas eu nunca entendi muito bem como funciona o bônus de Carisma nos testes de resistência. O livro chama esse poder de Graça Divina, o que é engraçado, pensar que uma divindade concede mais ou menos de sua Graça de acordo com o Carisma do Paladino. Ou será que o Paladino precisa de confiança para usar a Graça? Não sei bem.

A Montaria do Paladino também é um troço meio mal explicado. O Paladino invoca uma criatura, mas isso não é bem uma magia. Não fica muito claro como essa ligação entre o Paladino e a montaria é construído. Pela descrição parece que ele simplesmente evoca um cavalo de outra dimensão e o cavalo serve ele de livre espontânea vontade. Novamente, divindades não são citadas na descrição.

 

 

Alguns tipos de paladinos interessantes:

Se for para seguir as regras, nada do que eu vou falar daqui para frente é possível. Nas regras todo Paladino é fundamentalmente igual e sem graça (vai ter graça uma vez, depois é tudo igual), então eu vou pegar esse conceito das tendências e extrapolar.

O Paladino do Caos:

O Paladino do Caos (caótico e neutro) é um representante do Caos na terra. Ele age conforme seus instintos, sempre mudando de opinião e de lado, repudiando toda a forma de ordem social e de lealdade. Para esse tipo de Paladino, desrespeitar autoridades, agir de forma inesperada e trair a tudo e a todos, são obrigações do seu código de conduta.

O Paladino do Caos não costuma planejar, mas ele pode fazê-lo quando um grande objetivo for almejado, como destruir toda a ordem social de um reinado milenar, por exemplo.

O personagem pode ter uma moeda que o ajude a tomar decisões de forma caótica e seu dom de Cura Pelas Mãos pode ter 50% de chance de curar e 50% de chance de causar dano.

O Juiz:

O Juiz (leal e neutro) é o representante da Ordem. Esse tipo de personagem não se importa com o Bem ou Mal, mas sim com as leis e com as instituições. Esse tipo de personagem pode atuar como um juiz incorruptível que só se importa com as normas e com as regras instituídas, sem se importar com o certo e errado.

Esse tipo de personagem é completamente conservador e para ele, a justiça é cega e deve ser protegida. Ele usará sua espada e seus poderes para eliminar agitadores e pessoas que perturbem a Grande Ordem das Coisas. Agitadores, Anarquistas, Revolucionários são os inimigos de um Paladino da Ordem.

Esse tipo de Paladino nunca mente, nunca trai e nunca quebra uma promessa.

 

 

O Bom Fanático:

O Bom Fanático é (bom e neutro ou caótico e bom) luta por um Bem maior (o grande Bem), mas tem um código de ética menos rígido do que o Paladino tradicional (leal e bom) o que permite que ele tome medidas mais drásticas para “fazer o bem” (no ponto de vista dele). O Bom Fanático vai matar malfeitores, derrubar “governos malignos” e causar tudo que julgar necessário para fazer o bem.

Para o Bom Fanático, os fins justificam os meios e ele sempre acredita estar certo.

Para a maioria das outras pessoas, o Bom Fanático é um justiceiro enlouquecido. Muitas vezes é considerado um criminoso.

O Cavaleiro do Apocalipse:

O Cavaleiro do Apocalipse (leal e mal, neutro e mal, caótico e mal) é o assecla de um niilismo trágico que perdeu toda a fé na humanidade. Para ele, a humanidade (e todas as criaturas do mundo) são um erro que merecem ser extirpados da terra. As criaturas desse mundo não merecem bem estar. Elas merecem sofrer e serem mortas das formas mais dolorosas e horríveis possíveis.

A diferença entre esse tipo de personagem e um Clérigo de um deus maligno, é que o clérigo acredita na divindade. O Cavaleiro do Apocalipse apenas deseja o Mal de todas as coisas (inclusive a si mesmo) e pretende destruir tudo em nome do Mal definitivo. Ele não vai medir esforços para acabar com tudo, até consigo mesmo e com seus aliados, afinal, deixar qualquer um sobreviver seria um ato de bondade.

O modus operandi varia de acordo com o outro eixo da tendência, mas a ideia é sempre a mesma: causar o mal e destruição a tudo e todos até que só exista o vazio.

 

 

O Racionalista:

O Racionalista (neutro) não acredita em bem e mal, nem que a ordem ou o caos devam ser cultuados. Para ele só existe a lógica e o racionalismo. Racionalistas são extremamente pragmáticos, sempre pesando suas escolhas para obter bons resultados (o que é um ‘bom resultado’ depende se ele é mais egoísta ou altruísta). Nesse sentido, ele pode defender a lei e a ordem ou quebrar a lei e subverter o sistema sempre que achar necessário, sempre repudiando extremistas de todos os tipos.

O Racionalista critica os excessivamente ordeiros, os insanos caóticos e agitadores, os fanáticos religiosos e os destrutivos. As vezes o conflito contra os extremistas é inevitável.

 

 

O Paladino é uma classe muito travada e, infelizmente, para adaptar, você vai ter que negociar os poderes com o seu narrador. Mas, seguindo alguns desses conceitos e forçando a barra, é possível fazer personagens interessantes com essa classe.
Eu ainda prefiro os clérigos (da para fazer as mesmas pirações e mais algumas), mas para você que gosta da ideia de ser um fanático religioso, mas sem uma divindade definida, fique à vontade para explorar a ideia de “culto a um conceito”.

Assim sendo, por mais incrível que parece, é possível fazer Paladinos diferenciados. É só não ter medo de ser criativo e negociar com o mestre.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

 

Bardos e suas motivações – Classes D&D

Olá cantores e cantoras, eu sou Willian Vulto e esse já é o décimo post da minha série sobre as classes de D&D. Semana passada eu falei sobre Rangers e semana eu falo sobre os Bardos.

Sobre os Bardos:

O Bardo sempre foi uma classe que eu não entendo bem. A figura do menestrel que, além de contar histórias, vive suas próprias aventuras funciona para mim, mas eu tenho dificuldade de imaginar um personagem que luta enquanto canta, ou pior, toca um instrumento musical. Eu vou tentar adaptar esse fator conforme for pensando os tipos de Bardo.

 

 

Os Bardos, mais do que músicos são artistas performáticos completos. A principal perícia que gere a ‘Música do Bardo’ se chama Atuação e não Música. Isso gera algumas possibilidades interessantes.

De forma geral, o Bardo tem uma ligação direta com a música e com as artes. Então o perfil de artista desse personagem vai interferir na personalidade desse Bardo.

Outra característica interessante é que o Bardo não pode ser Leal. Isso ocorre por dois motivos:
1) por que o Menestrel, os artistas, as dançarinas são, por natureza, pessoas que vivem à margem da sociedade, sendo desligados das instituições tradicionais. Para o Bardo o exército é muito hierárquico, os Clérigos e Paladinos são excessivamente devotos, os Magos são riquinhos esnobes em suas universidades e os Monges são muito chatos. Os Druidas, Rangers e Bárbaros são mais autênticos e desprendidos, mas o Bardo prefere a cidade e a civilização, onde a cultura é mais viva e mutável do que em culturas tradicionalistas.
e 2) Por que os Bardos, enquanto artistas, são espíritos livres e não tendem a ficar presos em nenhum tipo de amarras, tratos e sociedades. A moralidade do Bardo é tão fluída quanto sua música.

 

 

Então, o Bardo é esse cara que não se prende a nada e acha todo mundo careta e formal demais, mas acaba precisando dos outros para poder se aventurar pelo mundo. Mas, por que um artista resolve se aventurar pelo mundo? Essa é uma das perguntas que vai servir de base para a criação de um Bardo.

Alguns tipos de Bardos:

O Antropólogo Musical:

O Antropólogo Musical já conhece a maior parte cultura dos reinos mais conhecidos, mas sente que precisa conhecer ainda mais para melhorar as suas habilidades. Esse tipo de personagem sente uma grande vontade de viajar pelo mundo conhecendo as culturas perdidas e distantes do mundo.
Como é a música dos Goblins? Como dança o povo Bárbaro das Terras Selvagens? É possível sobreviver ao canto das sereias e aprender com elas? Como funcionam a magia tribal que os Minotauros fazem com tambores?  Essas são algumas perguntas que o Antropólogo Cultural quer responder.

Esse tipo de personagem respeita muito todas as formas de cultura e vai entrar em conflito com personagens preconceituosos. Se o Guerreiro do grupo acha que os Goblins devem ser exterminados, o Antropólogo vai defender que eles tem uma cultura complexa e muito mais antiga do que a dos humanos, por exemplo.

O Escalador Social:

O Escalador Social é um Bardo que conheceu, de alguma forma, a vida boa da nobreza. Ele acredita que, com sua arte, e uma boa quantia em dinheiro, ele pode deixar de ser um menestrel errante, e poderá se fixar em uma corte nobre, onde terá a boa vida que merece.

Esse tipo de personagem vai se aventurar para conseguir arrecadar algum dinheiro, fama, mas vai tentar usar seu grande carisma para pular etapas. Toda vez que um contratante nobre aparecer, esse tipo de Bardo vai tentar impressioná-lo e bajulá-lo a fim de conseguir algum status.

Esse personagem tem vida curta. O jogador tem que estar pronto para abandoná-lo assim que ele tenha uma chance de conseguir seu grande objetivo, que é se aposentar da vida de aventureiro.

 

 

O Contador de Histórias:

O Contador de Histórias conhece todos os épicos dos antigos heróis montados em Dragões, mas sente a necessidade de conhecer novas histórias. Esse tipo de Bardo vive em uma zona de conforto até que o chamado da aventura surge próximo a ele. Quando ele percebe que um grupo de mercenários está sendo contratado, ele se sente compelido a embarcar na aventura para ter a chance de construir a próxima grande história de heróis, ou morrer tentando.

Durante os combates e os momentos de clímax, esse tipo de personagem parece mais preocupado em como ele vai contar essa história, do que em como ficar vivo. Isso pode gerar momentos legais de interpretação.

A Dançarina:

Podem haver dançarinos homens, mas eu sou muito fã de Final Fantasy Tactics, onde só os homens podem ser Bardos e só mulheres podem ser Dançarinas.

A Dançarina não toca música, mas luta dançando e se move de forma tão graciosa que é capaz de inspirar os aliados e encantar os inimigos. É comum que a Dançarina seja uma mulher libertina e desinibida que sofre preconceito por ser uma mulher livre. Por outro lado, também existem dançarinas mais contidas, mas que acessam uma forma de gnose e se libertam apenas quando estão dançando. Ambos os tipos se destacam por seu carisma. Dançarinas são pessoas agradáveis de se ter por perto.

Esse conceito funciona e pode ser trabalhado com alguns dos anteriores.

 

Dancer em Final Fantsy Tactics

 

O Informante:

Uma das habilidades mais legais dos Bardos são os Conhecimentos de Bardo. O Bardo tem acesso a toda uma subcultura de contadores de história, fofoqueiros, e pessoas que falam demais. Esse tipo de personagem pode ser excelente como NPC em uma aventura urbana focada em uma cidade. Aquela pessoa que sabe quem negocia quem, quem deve para quem, e quem está traindo quem.

O Informante pode ser passivo, fornecendo informação em troca de dinheiro e favores, e pode ser ativo, atuando como um Espião (veja o post do Ladino) ou um Investigador (veja o Post do Ranger).

O Intermediário:

O Bardo faz magia Arcana e possui cura. Ele também tem perícias de ladino (Usar Instrumento Mágico é uma delas) e um alto Carisma. Isso faz com que os Bardos estejam no meio termo de todas as classes não exclusivamente combatentes.

O Intermediário vive nas tavernas e conhece todo mundo. Mais importante do que isso, ele é conhecido por todo mundo, sendo totalmente necessários para algumas negociações. O Intermediário vive em uma zona de conforto, realizando pequenos negócios, mas essa posição de confiança comumente o coloca em situações de risco. Um grupo de mercenários pode ter que levar o Bardo junto, simplesmente por que ele é o único que conhece o contado na outra cidade, colocando o Informante no meio de uma campanha inesperada.

 

 

Em Resumo: Os Bardos raramente se aventuram por motivos heroicos. Normalmente eles viajaram por interesses ou simplesmente por que caíram no meio de uma campanha. Quais são os objetivos desse Bardo? E por que ele saiu de sua zona de conforto. Essas são algumas das perguntas para fazer um bom Bardo.

Fazer bons Bardos é mais fácil do que parece. É só não ter medo de ser criativo.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

 

Rangers, estratégia e pragmatismo – Classes D&D

Olá cagadores, eu sou Willian Vulto e esse é o nono post da minha série sobre as classes de D&D. Semana passada eu falei sobre Feiticeiros e semana eu falo sobre os Rangers.

Sobre o Ranger

O Ranger é uma classe que é muito mal interpretada por que muitos jogadores (e mestres também) não entendem bem o por que de existir o Ranger. As ilustrações não ajudam muito também. Para muitos, o Ranger é um guerreiro elfo, ou um guerreiro humano que age como um elfo, ou guerreiro que tem um lobo, ou um simples arqueiro.

Obviamente o Ranger é mais do que isso e, para entender isso, é preciso entender de onde vem o termo Ranger. Ranger é normalmente traduzido como Guarda, ou Patrulheiro. É um termo utilizado pela polícia estadunidense para designar patrulheiros de áreas menos povoadas e mais ‘selvagens’, mas também pode se referir a um guarda florestal ou ambiental. O termo também já foi usado para designar os especialistas furtivos em bandos de ladrões. Imagine um bando de ladrões escondidos em uma floresta. Dentro desse grupo, existem aqueles que conhecem melhor o terreno e são mais furtivos, e são designados para vigiar a região identificando a movimentação de possíveis perseguidores.

 

 

Então, o Ranger é, na verdade, um especialista em um determinado tipo de terreno (o mais comum são florestas), e age de forma solitária naquele terreno, normalmente áreas afastadas. Apesar de parecer um Guerreiro em alguns momentos, o Ranger pode atuar quase como um Ladino, usando de furtividade e conhecimento do terreno para agir como um guerrilheiro. Além de dar porrada, o Ranger tem recursos interessantes, como sua habilidade de rastrear, seu companheiro animal e até algumas magias.

Então, o principal elemento de um Ranger é o terreno. Em que tipo de terreno ele vive e é especializado? Por quê? Como isso afeta o estilo do personagem.

 

 

Alguns Tipos de Rangers:

O Infiltrador:

O Infiltrador é uma espécie de O Guia (veja o post do Bárbaro), mas focado em ambientes de guerra. Imagine dois reinos em guerra, com tropas bem estabelecidas nas estradas e no mar. Felizmente um dos generais conhece um homem que vive na mata densa (ou outro terreno difícil) e pode servir de guia para que uma pequena tropa possa se infiltrar atrás das linhas inimigas. Esse personagem é um Ranger, que vai se aliar ao grupo e servir como um guia. Ele sabe lutar, mas sua principal habilidade é o domínio do terreno.

O Caçador de Criminosos:

A habilidade de rastrear e o conhecimento de terrenos são as grandes habilidades do Ranger. Se um grupo de ladrões, ou uma gangue de criminosos se esconde em uma floresta, você precisará da ajuda de um Ranger para encontrá-los. O Ranger pode atuar como um mercenário que oferece seus serviços para as autoridades das cidades próximas, sendo um clássico caçador de recompensas.

 

 

O Escalador:

O Escalador é bem parecido com o Infiltrador ou com um Guia, mas para ambientes exclusivamente montanhosos. Além de guiar uma pequena tropa, ele pode guiar o grupo para algum lugar alto e quase inalcançável. Se o grupo precisa alcançar o alto de uma montanha para pedir ajuda para o povo das fadas, é um Escalador quem vai se chamado para apoiá-los.

O Escalador pode usar a habilidade de combater com duas armas e lutar com um par daqueles martelos de escalada. Funciona bem e fica interessante.

Esse é um ótimo estilo para Ranger anão.

O Investigador:

Investindo nas perícias certas, é possível adaptar o Ranger para o ambiente urbano. Esse tipo de personagem funciona como um ladino bom em combate, aquele investigador que também cai na porrada, como os tiras durões de filmes dos anos 80. No lugar de um lobo, você tem um cão farejador. No lugar de Conhecimento da Natureza, você tem Conhecimento local, sabendo quem negocia com quem e como funciona a política local. Você deve ter as perícias Observar, Ouvir, Procurar, Sentir Motivação. E você pode usar armas curtas (duas, já que o Ranger pode combater com duas armas), já que vai ter que lutar em ambientes fechados, como becos e dentro de casas.

O Investigador é o rastreador urbano e pode atuar em tramas que aconteçam dentro de cidades. Pode ser um ambiente interessante para se colocar um Ranger.

 

 

O Guerrilheiro:

No post do Ladino, eu falei sobre o Guerrilheiro Urbano, que vai ser a resistência em uma cidade controlado por um exército. O Ranger funciona melhor em uma guerrilha clássica, na floresta, no pântano ou em terrenos mais difíceis. Ele pode se esconder nas árvores, atirar com o arco de forma muito precisa, rastrear inimigos, construir abrigos secretos e ainda usar o companheiro animal como olheiro nessa guerra.

O Guerrilheiro vai se posicionar como oposição à dominação de uma região. O exército invasor pode tomar a cidade, mas não vai conseguir tomar a valiosa mina que fica na floresta, por que lá existe a resistência.

O Guardião do Templo:

Esse é o Ranger mais ligado à natureza, transitando entre o Ranger, o Clérigo e o Druida. Esse Ranger pode ter alguma fé que o ligue a alguma localidade dentro de algum terreno que ele deve proteger, assim como o Protetor das Nascentes (veja o post do Druída). O Ranger pode ser um protetor de um antigo templo de um deus da natureza, ou de uma área sagrada para o povo das fadas.

Esse tipo de personagem vai fazer de tudo para impedir que invasores cheguem e saqueiem esses locais. O Guardião do Templo pode ser moderado ou totalmente radical, tentando matar quem se aproxime muito. O que ele protege, e como protege, pode variar. O principal é que, dentro daquele local, existe algo que merece ser protegido.

 

 

Em Resumo: O Ranger é alguém que entende o local onde vive e vai utilizar esse conhecimento para proteger algo (seja o próprio local ou algo dentro desse local), ou para tirar alguma vantagem tática disso. É isso que o faz diferente do Guerreiro, a tática e a estratégia.

Então, para fazer um Ranger, algumas perguntas são: Qual a especialidade? Por que ele luta? Como ele pode tirar vantagem dessa especialidade para esse objetivo? O Ranger é um personagem pragmático e prático.

Dá para fazer um Ranger mais interessante do que só um Arqueiro que tem um Lobo. É só não ter medo de ser criativo.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

Feiticeiros e suas origens – Classes D&D

Olá Draconianos, eu sou Willian Vulto e esse é o oitavo post da minha série sobre as classes de D&D. No post anterior eu falei sobre os Monges e essa semana eu vou falar sobre os famigerados Feiticeiros.

Sobre os Feiticeiros

Feiticeiro é uma classe muito legal de se jogar. Você tem menos magias que o Mago, mas isso não é problema já que, na maioria dos combates se usa sempre as mesmas magias. Além disso você lança mais magias por dia e não precisa preparar magias, o que é muito legal.

Para efeitos práticos, o Feiticeiro é só um mago diferenciado, mas isso anula algumas possibilidades interessantes que a classe gera. Existem três elementos interessantes no Feiticeiro que tornam esses personagens únicos.

Magia inata:

A Magia do Feiticeiro não vem dos estudos, nem da fé, nem da natureza e nem da música. Isso torna o feiticeiro uma classe especial com membros que acreditam ser especiais, podendo transitar entre uma arrogância corrosiva e um senso de dever heroico. “Eu sou especial, logo devo ter uma missão especial”.

Além disso, o Feiticeiro pode desenvolver suas próprias magias com seu próprio sistema, o que pode gerar momentos interessantes na história.

 

 

Magia baseada em Carisma:

A Magia do Feiticeiro é baseada em Carisma e, até hoje, ninguém me explicou muito bem como isso funciona. Para o Bardo parece mais claro, mas para o Feiticeiro esse entendimento exige um pouco mais de pensamento. Então para mim, esse Carisma do Feiticeiro é definido por uma palavra, Presença.

Presença é aquela capacidade que algumas pessoas têm de se fazer presente. Todo mundo tem um amigo super maneiro que parece incrível, mas que olhando de perto não tem nada de especial. O que faz que aquela pessoa chame a atenção é a presença. A capacidade do cara de se posicionar e de passar confiança. E para isso a pessoa tem que ter confiança em si mesma.

Essa é a forma que eu encontrei de fazer a magia do Feiticeiro fazer sentido na minha cabeça. Um jeito prático de fazer que Carisma seja um atributo mental. A confiança do feiticeiro em si mesmo e em seu dom é, ao mesmo tempo, o que faz com que sua magia seja mais poderosa e que sua presença de espírito atraia as pessoas.

Fonte Duvidosa:

Esse é um fator que eu não vejo as pessoas utilizando nos Feiticeiros. Mais legal do que ter Sangue de Dragão, ou uma descendência Celestial ou Extra-Planar, é o fato de você não saber de onde seu poder vem. A dúvida é extremamente interessante para as narrativas e podem gerar situações interessantes. Um Feiticeiro pode ter total convicção de sua linhagem ou viver em dúvida constante. Ele pode adorar e cultuar sua herança, ou pode odiá-la por fazer dele o que é. São várias possibilidades.

 

 

ALGUNS TIPOS DE FEITICEIRO

O Caçador de Dragões:

O Caçador de Dragões acredita ser o filho bastardo de um Dragão (pode nem ser), o que é uma teoria comum para explicar o poder dos Feiticeiros. Porém, para esse personagem, os Dragões são criaturas malignas que abusam dos humanos e devem ser exterminados para que não possam mais fazer mal. É o conceito clássico do Bastardo que odeia o pai, mas nesse caso o Pai é muito poderoso e é um Dragão.

Esse Feiticeiro vai viajar pelo mundo a fim de se aprimorar até ter poder para matar Dragões, incluindo seu próprio pai.

O Amaldiçoado:

Os poderes do Feiticeiro surgem do nada e devem ser controlados através da força de vontade e do poder mental do Feiticeiro. Porém, muitas vezes a descoberta desses poderes pode ser traumática. O Amaldiçoado é um Feiticeiro que matou parentes ou outras pessoas amadas nesse primeiro momento de descoberta do poder.

Esse tipo de feiticeiro acredita que seus poderes são uma maldição e que podem se descontrolar a qualquer momento. Seus poderes evoluem, mas ele pratica para aprimorar seu controle, para que nunca perca o controle de novo.

O Amaldiçoado é um personagem triste que vai tentar afastar a tudo e a todos de si mesmo, já que não quer que mais ninguém se machuque. Mesmo assim, sua conscicência e sabedoria o tornam uma pessoa interessante que atrai as outras.

 

 

O Herói:

O Herói acredita que seu dom o torna especial. Porém, os poderes também são um fardo e ele entende que seu dom deve ser usado para o bem. O Herói vai viajar o mundo procurando pessoas que necessitem de ajuda e injustiças a serem combatidas.

Esse tipo de personagem é extremamente confiante o que o posiciona como um grande combatente, admirado por muitos. Por outro lado, sua extrema confiança em seu destino especial, pode torná-lo um aventureiro inconsequente e que se coloca em risco mais do que o necessário.

O Cético:

O Cético conhece todas as teorias que tentam explicar os poderes dos Feiticeiros, mas não acredita em nenhuma delas. Será que sou filho de um Dragão? Será que tenho sangue Extra-Planar? Não sei, mas alguém sabe.

O Cético sabe que existem criaturas muito antigas e muito conhecimento perdido em antigos templos espalhados pelo mundo. Por isso, ele vai viajar pelo mundo em busca da verdade sobre a sua origem e a origem dos seus poderes. Apesar de não precisar estudar para aprender Magia, ele é um estudioso de história e de cosmologia.

O Cético funciona como um Arqueólogo (veja o post do Mago), mas com um objetivo muito mais específico. O Cético, antes de entrar em combate, vai fazer questão de conversar com o Dragão para saber se ele sabe algo sobre Feiticeiros e o possível sangue dracônico, por exemplo.

 

 

O Manipulador:

O Manipulador é o Feiticeiro que usa seu Carisma nas duas frentes possíveis. Sua presença e auto-confiança o impulsionam no mundo da magia e também na micropolítica da cidade, ou do reino. O Manipulador consegue muita coisa com seu Carisma e mais ainda com pequenas magias de encantamentos, que ele pode usar várias e várias vezes durante o dia. O Manipulador é um escalador social e vai disputar os interesses na política local, primeiro como agente de uma força superior, depois estendendo seus próprios tentáculos.

Esse tipo de Feiticeiro funciona mais como NPC e mais ainda como um vilão em tramas citadinas. Nunca se sabe quem está trabalhando para ele por causa de controle mental, por troca de favores ou simplesmente por causa de seu Carisma e traquejo social.

O Caoísta:

O Caoísta é estudante independente de Magia. Esse Feiticeiro sabe que existem energias que vêm de outros planos, e sabe que ele tem o dom de manipulá-la. Apesar do processo parecer natural, o Caoísta acredita que, através da tentativa-e-erro e de um método pragmático, ele pode melhorar os resultados de sua magia.

Para o Caoísta, existe um sistema de regras para a Magia e cabe a ele identificá-lo. Apesar de entender que os métodos dos Magos não funcionam para ele, ele respeita os Magos por terem um sistema funcional.

Esse tipo de Feiticeiro vive treinando e fazendo conjecturas sobre suas magias, as vezes parecendo um louco e as vezes parecendo um grande filósofo que consegue enxergar as linhas de energia que unem todas as coisas.

 

 

Em resumo: O Feiticeiro é muito mais que um Mago que lança muita magia. O Feiticeiro é um personagem que tem um dom natural, que pode significar uma ligação com algo maior e especial. Mas do que isso, a presença de um feiticeiro, evidencia a eterna dúvida sobre os sistemas do mundo. Um feiticeiro pode passar a vida achando que seus poderes vêm do sangue de Dragão, mas por fim descobrir que não é nada disso.

Então as perguntas para criar um bom Feiticeiro são: De onde vem os poderes do meu personagem? De onde o meu personagem acha que seus poderes vêm? Ele se acha especial ou um amaldiçoado? Como ele lida com isso? Como ele lida com Magos?

Da para fazer Feiticeiros muito interessantes. É só não ter medo de ser criativo.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

Monges e suas dicotomias – Classes D&D

Olá pacifistas da porradaria, eu sou Willian Vulto e esse é o sétimo post da minha série que tem como objetivo interpretar e entender melhor as classes de D&D. No post anterior eu falei sobre o Druidas e essa semana eu vou falar sobre os Monges.

Sobre os Monges

O Monge é uma classe extremamente dicotômica que transita entre universos. Isso pode ser bem interessante, mas costuma gerar alguns incômodos em alguns jogadores.

Grande parte dos cenários de fantasia medieval se baseiam na Europa em alguma parte da idade média. Por mais que o mapa seja muito diferente e as criaturas mágicas se destaquem, a estrutura de poder do rei e os títulos de nobreza dão essa cara europeia para esses mundos. Nesse cenário, parece totalmente estranho e deslocado um monge budista, careca, lutando kung fu por aí. É fato que existiam sim monastérios na Europa, mas esse termo era mais usado para determinar um local de estudos cristãos que, até onde eu sei, não saiam por aí socando monstros ou cavaleiros de armadura.

É claro que isso pode ser facilmente adaptado: retratando que o Monge é um viajante de terras distantes, como o Estrangeiro (veja o post do Guerreiro) ou, até mesmo, como um Andarilho Quieto (veja o post do Bárbaro); ou simplesmente assimilando conceitos do budismo à alguma religião/divindade do seu panteão.

 

 

Imagine um antigo culto à Kord, deus da Força, que percebeu que apenas a força física não basta, decidindo assim que deveriam se tornar superiores também em seu espírito. Essa dissidência se isola em um terreno inóspito para poder adquirir auto conhecimento e equilíbrio interior. Dessa busca pelo auto conhecimento podem vir práticas que se assemelham ao budismo, como controle da alimentação e voto de pobreza, dentre outras coisas. E como são antigos adoradores de Kord, isso explica os exercícios físicos e no combate.

Esse monastério pode ficar em um local sem grandes recursos naturais e, por isso, o reinado local nem faz questão de dominá-lo, deixando que os Monges vivam em paz. E pode ser que, de tempos em tempos, o Monastério forneça lutadores para o reino, assim como ocorre com os Representantes Culturais (veja o post do Bárbaro).

 

 

O que é ser leal?

A outra grande dicotomia, e a mais interessante do ponto de vista da interpretação, é a questão da lealdade. Todo monge precisa ser leal (pelo menos no D&D3.5), mas o que isso significa?

O alinhamento leal representa a ordem, a confiabilidade e o respeito às estruturas, sejam institucionais ou hierárquicas. O problema aqui é que o Monge transita entre dois mundos, então ao que ele é leal? Não é difícil imaginar um personagem nessa situação, mas ela pode gerar histórias interessantes.

Imagine um monge criado em um monastério, com regras rígidas e uma moral inabalável. A partir do momento que esse monge sai para o mundo para viajar, se aperfeiçoar, ou até mesmo para servir, ele tende a encontrar outro sistema de regras e de leis que podem violar o seu próprio código de ética. Então o que é mais importante? Sua moral, as regras de sua religião/doutrina ou as regras do mundo e das instituições que o acolheram?

Esse é o dilema do monge: Como ser leal tendo mais de um ‘mestre’?

 

 

Alguns tipos de monges:

O Viajante:

O Viajante vem de uma cultura monástica que preza, além da força de corpo e mente, o conhecimento. Nesse monastério pode haver uma biblioteca e cada Monge, como parte do seu treinamento, deve viajar pelo mundo relatando seus achados e as maravilhas que pôde encontrar. Esse Monge se identifica com os Arqueólogos (veja o post de Mago) e com Clérigos do Conhecimento e das Viagens, mas respeita ainda mais os Rangers, Druidas e Bárbaros, que podem mostrar de forma empírica a riqueza de seus ambientes.

O Desafiante:

O Desafiante já passou por todo o treinamento de seu monastério, mas acredita que ainda precisa melhorar seu estilo de luta. Para isso ele deve viajar o mundo, assim como o Viajante, lutando contra todos que puder para melhorar seu estilo. Ao contrário do Viajante, o Desafiante não anota nada e deixa que seu corpo aprenda com seus adversários. Esse tipo de personagem pode ter uma relação de respeito e competição com os Guerreiros e Bárbaros do grupo, desde que esses se mostrem lutadores valorosos.

O Herói Pacifista:

Esse tipo de personagem vive o eterno dilema de ser um pacifista especializado em combate. Apesar de querer a paz, ele sabe que só pode construí-la lutando e, para isso, vai procurar os inimigos certos. Ao contrário do Desafiante (que o Pacifista despreza), o Pacifista sempre escolhe suas lutas. Ele nunca vai lutar com alguém por diversão, ou apenas para saber quem é mais forte. Por outro lado, não hesitará em enfrentar déspotas, tiranos, assassinos, ou monstros que ameacem pessoas inocentes.

 

 

O Caçador de Monstros:

O Caçador de Monstros é uma variação do Desafiante. Enquanto o Desafiante desafiará guerreiros valorosos para saber como enfrentar estilos marciais e armas, o Caçador de Monstros quer entender a natureza única que permeia todas as formas de vida. O Caçador de Monstros quer aprender a desviar das garras de um Grifo e dos tentáculos da Pantera Deslocadora; como funciona a fisiologia dos Vermes de Carniça e do Povo Serpente; e onde fica o ponto fraco dos Dragões e das Aranhas gigantes.

Assim como o Viajante, o Caçador de Monstro pode ter anotações.

O Servo:

A servidão é o ponto extremo do voto de pobreza. Para se elevar, o monge rejeita todas as posses e até mesmo de sua individualidade. Para servir a um amo, normalmente um nobre, o monge se abnega de suas vontades e pode agir, utilizando seu corpo como arma, enquanto foca sua mente/espírito no próprio aprendizado pessoal.

Apesar de ser um servo, o senhor sabe que não pode pedir-lhe nada que comprometa a doutrina do monge, isso faz parte do acordo entre o monastério e o suserano. A apatia do Servo a respeito de suas próprias ações pode causar desgosto nos outros membros do grupo de heróis que são, normalmente, mais passionais.

O Sábio:

O Sábio é o Monge que atua mais como um Clérigo do que como um Monge. Por mais que ele possa lutar e agir como um herói, sua verdadeira vontade é poder dividir sua sabedoria com as outras pessoas. O Sábio é aquele monge que tenta levar a sabedoria milenar de sua religião/doutrina para os outros povos, para que esses possam se tornar melhores e mais pacíficas. O estilo de interpretação do Sábio vai depender de como essa moral dele funciona.

Esse tipo de personagem entrará em constante conflito com os membros do grupo que não estejam dispostos a aprender com ele.

 

 

Em resumo, o Monge é uma pessoa de moral elevada e sempre em busca de aperfeiçoamento. Esses são os dois fatores que vão guiar o personagem, além, é claro, da dicotomia moral que afetará o personagem. Por que o Monge saiu do Monastério? Como ele lida com a desregrada vida do mundo externo? Ele pretende melhorar o mundo ou quer apenas melhorar a si mesmo? Essas são algumas perguntas para guiar a criação de um Monge.

Monges são mais do que lutadores e podem ser personagens excelentes. É só não ter medo de ser criativo.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

Druidas e suas visões de mundo – Classes D&D

Olá animais da floresta, eu sou Willian Vulto e esse é o sexto post da minha série que visa repensar e reimaginar as classes de D&D e dos rpgs de fantasia em geral. Semana passada eu falei dos Bárbaros e hoje eu vou falar dos Druidas.

 

 

Sobre os Druidas

O Druida é um ser incompreendido em sua completude. Não se trata de uma classe complexa como os Clérigos com suas infinidades de Deuses, ou com os Magos e suas escolas de magia, mas em seu nicho de personalidades, carregam um grande poder e até uma versatilidade quando se olha de perto. Antes de pensar formas interessantes de construir e interpretar Druidas, é preciso entender o cerne da classe, construir raízes firmes e, só então, deixar as ideias florescerem.

O que é um Druida?

A primeira coisa a ficar clara é que o Druida não é um Clérigo de um Deus da Natureza e justamente as diferenças entre eles vão iluminar os caminhos para o Druida. Os Clérigos fazem partes de cultos formais, uma característica muito pós-civilizatória para os Druidas. Os Druidas têm práticas pessoais, ligadas diretamente à natureza em si.

Ou, seja, para os Druidas não existe hierarquia, ordens, grupos de poder e nem uma estrutura formal de mestre-discípulo. O único mestre é a própria natureza. Exatamente por isso, o Druida é naturalmente isolacionista, mais do que os magos e os bárbaros por exemplo.

Em cenários de fantasia em geral, o Druida é o representante de um paradigma passado, que foi deixado para trás pelo mundo civilizado. Ele é guardião de um conhecimento mais antigo do que a escrita mais antiga. Um conhecimento que só existe em cultura oral e que é transmitido pelo próprio vento e através das raízes das árvores.

Mesmo em sociedades “primitivas e isoladas”, onde o Druida tem maior status e reconhecimento, o Druida é uma pessoa isolada. O conhecimento secreto do curandeiro não é para todos, então as pessoas o respeitam, mas também o temem.

Território

Existem vários Druidas pelo mundo, e eles eventualmente se reúnem para trocar conhecimento e comungar uns com os outros, mas, sendo isolacionistas naturais, eles assumem territórios para viver e proteger. A ligação entre o Druida e seu território será de suma importância para a personalidade do mesmo. O clima, a fauna e a flora podem influenciar na persona de um Druida.

Ao contrário do que se pensa, nem todo Druida vive na floresta como um defensor calmo e silencioso. Existem outros tipos de biomas e de missões igualmente nobres para os protetores da Natureza.

 

 

Druidas Fixados:

Alguns Druidas se fixam em sua região para protegê-la. Esse tipo de personagem funciona melhor como NPC. Todos funcionam como Guias (veja o post de Bárbaro) e Batedores (veja o post do Ladino) em seus próprios domínios.

Alguns Exemplos de Druidas em lugares incomuns

O Protetor das Nascentes:

Esse é um exemplo de Druida das Montanhas (pode ser um anão, por exemplo). O Protetor das Nascentes tem como dever principal a manutenção de alguns dos maiores bens do mundo, as nascentes dos rios, onde os espíritos dos rios nascem, mas ainda são infantes e não podem se proteger. A ganância humana (e dos anões também) podem levar ao desmatamento, que vai comprometer essas nascentes e cabe ao Druida protegê-las.

O Druida das Terras Geladas:

As regiões frias normalmente não precisam de proteção, pois são muito resistentes. Mas, seus animais, por outro lado, podem ser vistos como exóticos e alvo de caça descontrolada. O Druida das Terras Geladas assumirá o papel de protetor dos Pinguins, Morsas e outros animais do gelo. Esse tipo de Druida pode se especializar em magias de Frio, como um elementarista (veja o post de Mago).

O Druida Subterrâneo:

Nos mundos de fantasia existem muitas raças subterrâneas e algumas dessas podem ser conduzidas (seja por estudo ou por chamado da própria natureza) ao conhecimento druídico e ao dever de proteger a diversidade dos mundos abaixo.

Imagine um novo reino goblin surgindo secretamente nas cavernas abaixo do reino e os heróis só descobrem a existência desse perigo por meio de um Homem-Formiga Druida que precisa de ajuda para proteger a vida subterrânea (formigas, morcegos, fungos) contra o expansão goblin desenfreada. Isso daria uma boa história.

O Druida Submerso:

Em mundos onde existem Elfos Aquáticos, ou Sereias, essas criaturas podem se tornar Druidas e atuar como guardiãs dos Mares e de toda a vida marinha. Por mais que D&D não tenha boas regras para aventuras sub-aquáticas, esses Druidas podem vir ao mundo seco reivindicar que os humanos parem de jogar lixo em seu habitat. Esse tipo de Druida é mais rancoroso e menos tranquilo do que os demais.

 

 

Druidas Viajantes:

Nem todo Druida é um territorialista fixado. Alguns encontraram outras formas de proteger e ajudar a natureza e para isso precisam viajar pelo mundo. Os tipos citados a partir de agora funcionam melhor para personagens jogadores.

O Restaurador:

Assim como existem Clérigos Exorcistas (veja os Deuses da Morte no post de Clérigo) que viajam o mundo, encontrando zonas amaldiçoadas para libertar, um Druida também pode assumir um papel similar.

O Restaurador viaja pelo mundo, acreditando que a própria natureza irá guiá-lo para onde for necessário restaurar o equilíbrio natural. Reconhecendo algum desses lugares, o Druida tomará como missão a reconstituição do bioma local. A complexidade dessa tarefa pode variar bastante. Podendo ser desde a restauração física de um campo de batalha arrasado, que precisa ter sua terra tratada para que as plantas possam crescer; a expulsão de um monstro extraplanar que não deveria estar no nosso mundo, pois sua presença compromete toda a cadeia alimentar local; ou até mesmo a destruição de um culto a um Deus Maligno que amaldiçoou o solo de uma região inteira.

O Restaurador pode se unir ao objetivo dos heróis, mas por seus próprios motivos. Inclusive, ele precisará se unir a outros (apesar de ser solitário por natureza) quando os obstáculos forem grandes demais, como no caso dos cultistas citado acima.

O Desbravador:

O Desbravador vive de viajar e funciona bem para personagens de níveis mais baixos. Para ele, um Druida que se preze não pode se fixar onde nasceu e proteger aquela região sem antes conhecer, de fato, a natureza. Então, antes de ser o protetor de algum lugar, ele precisa viajar o mundo, conhecendo climas, biomas e criaturas de todos os tipos.

O Desbravador deve prestar respeito aos Druidas das regiões por onde passar. A cada nova região em que chegar, ele deve procurar o Druida para trocar conhecimentos com quem é especialista na região. Por mais que não haja uma estrutura formal de ensino, a troca de conhecimento é uma prática comum entre os Druidas. Todos ensinam e todos aprendem.

O Antimago:

Para o Antimago, a Magia (Arcanas e as dos Clérigos) é um perigo para a Natureza. Efeitos rápidos como Bolas de Fogo e Patas de Aranha, não causam grandes problemas, mas os Encantamentos de longa duração contrariam a ordem natural das coisas.

O Antimago (ou Desencantador) atua como um Restaurador, mas com a ambição de destruir toda magia permanente, retornando o mundo para seu status natural. Cidades voadoras. Reinos com barreiras mágicas de proteção. O rei imortal que governa a quase um século. Tudo isso precisa ser destruído para que o mundo volte ao normal.

O Antimago é naturalmente ambíguo, pois ele abomina todo encantamento feito pelos homens, mas respeita as cidades escondidas das fadas como algo tão antigo que faz parte da natureza. Esse tipo de ambiguidade pode gerar boas discussões filosóficas e o ódio dos outros jogadores.

O Curandeiro:

Existem cenários onde os Deuses estão desacreditados ou deixaram de existir. Nesses cenários, os Clérigos perdem seu prestígio, mas os reinos e os grupos de aventureiros ainda precisam de curandeiros. Pode ocorrer também que a igreja seja inimiga política do nobre local e que ele não queira depender dos clérigos.

Em todos esses cenários, o Druida pode atuar como um Representante Cultural (veja o post de Bárbaro), sendo o curandeiro de confiança de algum nobre e a única opção viável em uma expedição de aventureiros.

 

 

Em resumo, o Druida é definido pela sua ligação com a natureza como algo maior do que as divindades e maior do que a magia em si. Para o Druida, nenhum livro trará o conhecimento da natureza e nenhuma vivência em comunidade trará a vivência de comungar com a natureza. Então, para criar um bom Druída, as perguntas a se fazer são: Como meu personagem vive? Como ele lida com as outras pessoas? Por que ele viaja? Por que ele está em um grupo de aventureiros?

O Druida não é só um bom personagem com cura para quem não gosta de Clérigos. Ele representa um arquétipo da sabedoria antiga pré-civilizatória. Ele é o elo desse mundo com um mundo mais pura anterior ao nosso. Esse elo pode ser muito interessante e dicotômico de se interpretar. É só não ter medo de ser criativo.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

Bárbaros e suas sociedades – Classes D&D

Olá porradeiros e furiosos, eu sou Willian Vulto. Esse é o quinto post da minha série de publicações que visa repensar e reimaginar as classes de D&D e dos mundos de fantasia em geral. Semana passada eu falei sobre os Clérigos e suas divindades, e essa semana falarei sobre os Bárbaros.

 

 

Sobre o Bárbaro:

O Bárbaro é uma classe muito mal interpretada e, quando eu digo isso, eu não estou falando dos jogadores. Eu estou falando de quem escreveu o jogo mesmo. Para a grande maioria dos jogadores, e para as regras também, o Bárbaro nada mais é do que um enorme ignorante com um machado na mão; um guerreiro sem técnica e com uma fúria insana em combate. As características da classe deixam isso claro, mas para explicar eu preciso fazer algumas comparações históricas.

“Bárbaro” surge como uma palavra grega para designar todos os estrangeiros, ou seja, todos os que não falavam grego. Mais para frente, no império romano (lembrando que os próprios romanos já tinham sido considerados bárbaros pelos gregos), o termo foi usado para designar quem não era nem grego e nem romano. Pouco depois, o termo passou a significar “não civilizado”.

Então temos um termo que foi usado para designar um monte de gente (todo mundo que não é grego), como árabes, vikings, africanos e todo o resto do mundo. E como nos lembramos dos Bárbaros quando jogamos RPG? Aqueles que têm fúria. É patético ou não é?

Tudo bem, é possível entender que, se você é um europeu e só conhece os Vikings quando eles estão saqueando suas terras e matando geral, você pense “Malditos Bárbaros”. É um povo que não da para conversar (até por que o idioma é outro) e que luta com muita bravura (afinal, eles acreditam que morrer em batalha é legal), mas ainda assim, é um reducionismo enorme. Pensar, por exemplo, que Bárbaros possuem Esquiva Sobrenatural, é desacreditar que esse “povo inferior” desenvolveu técnicas de luta que seu exército civilizado e certinho não consegue entender.

Em cenários de fantasia.

Em cenários de fantasia, não costuma existir uma Grécia ou uma Roma. Então o que são os Bárbaros nesses cenários?

O Bárbaro é o sub-civilizado. O representante de um povo (e de uma cultura) que vive próximo, porém fora da ‘modernidade’ das grandes cidades do reino

Existem alguns cenários onde guerreiros Bárbaros podem surgir:

Muitas vezes a “civilização” para de avançar por conta de obstáculos naturais e algumas tribos se mantém vivas e resilientes no entorno de grandes reinos, preservando sua cultura, mas convivendo pacificamente com o reinado. Geralmente essas civilizações são pobres (se tivessem algum recurso natural valioso em sua área, já teriam sido expulsos e mortos), mas conseguem viver tranquilamente e manter suas tradições. Normalmente o personagem Bárbaro é um campeão de suas tribos, um jovem que se mostrou forte desde sua infância e foi treinado para ser o braço forte de sua tribo.

Desse cenário, podemos tirar alguns tipos de personagens interessantes:

 

Os Bárbaros Próximos

O Representante Cultural:

Representantes Culturais são guerreiros de uma cultura, cedidos à outra como símbolos de amizade e de poder. O povo tribal à margem da civilização, envia seus melhores guerreiros para servirem ao grande reino que os acolhe e os protege e, ao mesmo tempo, mostrar que seu povo e sua cultura é capaz de gerar guerreiros poderosos e eficientes. Esse tipo de Bárbaro pode ter sido preparado para isso a vida inteira, por isso ele sabe ler e escrever normalmente o “idioma comum” além de já estar ligado aos traços culturais locais.
Esse tipo de personagem carrega um estigma pessoal, pois seu povo já está devidamente integrado à cultura local, mas ele ainda sofre preconceito. Além disso, uma simples falha sua com o regente local pode afetar o status de seu povo naquele reinado.

Talvez seja interessante escolher uma Arma Exótica como estilo de luta do seu povo. Druidas e Rangers também podem entrar nesse arquétipo.

A Resistência:

Aqui a relação entre a civilização e os ‘não-civilizados’ não é tão boa assim. A vila desse Bárbaro é o último reduto de sua cultura, próxima de ser devastada e erradicada da face da terra. Esse Bárbaro vai lutar com muita fúria para impedir esse avanço. Ele pode ser um grande herói ou um vilão perigoso, dependendo do lado em que os jogadores estiverem.

O Relutante:

O Relutante parece com a resistência, mas é a resistência contra-hegemônica. Nesse caso, a “tribo” está sendo absorvida pela civilização, mas o Bárbaro vai contra essa tendência, atuando como um sabotador de alianças e alguém resistente à mudança. Esse tipo de personagem odeia a cultura hegemônica da dita-civilização e vai fazer de tudo para que seu povo mantenha suas tradições e sua cultura. Esse Bárbaro se recusa a aprender a escrita e os modos locais, preferindo se isolar e manter-se em seu culto solitário aos deuses antigos de seu povo.

É um arquétipo excelente para vilões. Enquanto os personagens tentam forjar a aliança, o sabotador fará de tudo para impedir

O Vingador:

Esse é o Bárbaro que perdeu seu povo. Suas terras podem ter sido arrasadas pelo exército inimigo, e isso o obriga a entrar para o exército regular para poder enfrentá-los e esmagá-los. Ou seu povo pode ter sido dizimado e absorvido à força por um reino, o que o coloca como aliado de um outro reino distante que está em guerra contra esse.
No primeiro caso ele se torna um rancoroso Representante Cultural de uma cultura morta. E no segundo caso, ele vira um Estrangeiro (veja o post de guerreiro) no reino oposto, só desejando estar lá para poder esmagar seus antigos senhores.

Esse personagem pode assumir, como característica de interpretação, a Fúria Bárbara quando vê o brasão do povo que dizimou o seu, por exemplo.

Existem ainda cenários, onde os Bárbaros vêm de uma terra realmente distante, quase desconhecida pelos povos tradicionais do cenário de campanha. Esse tipo de povo gera outros tipos de Bárbaros.

Todos os que eu vou descrever a seguir, também carregam características do Estrangeiro

Os Bárbaros Distantes:

O Colecionador de Troféus:

Esse tipo de personagem vem de algum grupo que obriga seus jovens a viajarem pelo mundo. Quando o pretenso guerreiro alcança a maioridade, é obrigado a se lançar ao mundo em busca de aventura e de experiência. Esse tipo de personagem pretende voltar para sua terra um dia e contar suas aventuras. Esse tipo de personagem é um colecionador de histórias e de troféus: cada monstro que ele já derrotou, cada cicatriz e cada história, é um tesouro que ele pretende levar de volta para sua terra.
Esse tipo de personagem nem se importa tanto com dinheiro, mas vai aceitar embarcar em qualquer aventura que pareça perigosa e desafiadora.

O Andarilho Quieto:

Esse pode ser uma versão mais velha do Colecionador de Troféus. Esse tipo de personagem abandonou seu povo por algum motivo e isso já faz muito tempo. Ele viaja pelo mundo enfrentando tudo e qualquer coisa, sem medo e sem remorso.

Esse arquétipo é interessante para personagens que já comecem em níveis mais altos. Um velho, encarquilhado, forte como um touro e cheio de cicatrizes. Um velho que não conhece quase nada do reino, mas já viajou por regiões desconhecidas e enfrentou todo o tipo de coisa. Um herói do qual ninguém nunca ouviu falar. Uma pessoa que não conversa há tanto tempo que já não se lembra como falar.

O Bárbaro Racial:

Esse tipo de personagem lembra bastante o Clérigo Racial (veja o post do clérigo). Esse tipo de Bárbaro vai viajar pelo mundo como um representante de elite de sua raça. Ele vai tentar provar seu valor a todo custo e mostrar como seu povo é valoroso em combate. Esse arquétipo funciona melhor para raças menos comuns e menos adaptadas à civilização onde se passa a história, como Homens Lagartos, Orcs e outros tipos de criaturas.

O Guia:

Se o grupo de heróis precisa se aventurar em um terreno distante, é possível que existam pessoas que lá vivem. Esse arquétipo funciona muito melhor para o Ranger, mas um Bárbaro também pode ser um guia em sua região, sem maiores problemas, desde que pegue a perícia Sobrevivência.

O interessante do Guia é que, nesse cenário, ele é quem tem o conhecimento, enquanto os “civilizados” não conhecem nada sobre a geografia, fauna e flora local. É interessante ver a interação de um guia com um Mago escolástico que acredita saber muita coisa.

O Guia também pode ser um bom Batedor (veja o post do ladino) já que o Bárbaro tem Deslocamento aumentado e aguenta porrada caso entre em combate primeiro.

 

 

Em resumo, o Bárbaro é um guerreiro de um povo que vive fora da sociedade hegemônica do sistema-cenário. Então, para criar um bom Bárbaro você deve ter em mente duas questões fundamentais: “Em que tipo de cultura meu personagem foi criado?” e “Como se dá essa relação entre esse povo e a ‘civilização’ hegemônica”. Essa vai ser a linha guia para um Bárbaro interessante.

Porradaria é legal, mas também da para criar um Bárbaro cuja a interpretação não se limite a “eu ataco” e “eu entro e fúria”. É só não ter medo de ser criativo.

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

Sair da versão mobile