Interpretação em Batalhas – Taverna do Anão Tagarela #32

Nesta Taverna do Anão Tagarela falamos sobre a interpretação em batalhas, porque RPG é muito mais que fazer um personagem e sair dizendo: “Eu Ataco!”. Neste papo falamos sobre a importância de sair do básico para crescer como jogador e também de quando e como devemos levar a risca o que nosso personagem faria durante um combate.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Interpretação em Batalhas

Tempo: 1:02:33

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Interpretação em Batalhas:

Host: Douglas Quadros.
Participantes: Raul Galli | José Lima JR
Arte da Capa: Raul Galli.

Brigas para Todos os Mundos! – Adaptando Brancalônia

Olá, Canalhas! Benvenuti a este artigo de Brancalônia onde, se eu não conseguir provar que esse é o melhor cenário de D&D 5ª Edição, fico devendo uma aquamorte da próxima vez que nos encontrarmos em uma taberna.

Hoje eu trago a vocês a mecânica mais interessante deste cenário: as regras de Briga. Este conjunto de mecânicas de combate não-letal encaixa perfeitamente em qualquer aventura com confrontos caóticos, armas improvisadas e personagens que lutam sujo, seja em Brancalônia ou em qualquer outro cenário.

Regras para Brigar

Brancalônia não elimina as regras de combate de D&D 5ª edição, mas simplesmente aprimora um ponto fraco do sistema: os combates não-letais. Em vez dos típicos ataques e magias de uma batalha sangrenta, uma briga cria um ambiente mais caótico em que garrafas, cadeiras e outros objetos são usados em pancadas e onde perigos ambulantes como chuvas de banquetas ou rios de cerveja caem sobre os Canalhas brancalonianos.
Em resumo, os pontos mais importantes de uma briga de taberna são estes:

  • Não se usa magias, habilidades de classe e ataques armados. Em vez disso, você desfere pancadas, faz Manobras (Gerais ou Mágicas) e usa adereços recolhidos do ambiente da briga.
  • Em vez de perder pontos de vida, você sofre Lesões com efeitos prejudiciais cumulativos até ficar fora de combate. Uma briga de taberna nunca é até a morte, e os perdedores acordam com alguns olhos roxos a mais e uns dentes a menos depois de um tempo.
  • Durante uma briga, perigos ambulantes imprevisíveis afetam todos os participantes, sejam Canalhas ou seus oponentes.
  • Os perdedores da briga podem ter seus bolsos vasculhados pelo dono do estabelecimento para pagar pelos danos que certamente ocorreram.

Você pode conferir estas regras completas no Guia Rápido de Brancalônia, disponível para download de graça no site da RetroPunk, ou comprando o Livro de Cenário (se você estiver lendo isso durante a pré-venda, além do preço especial o livro tem frete grátis).

Brigando em Outros Mundos

As regras de briga são fantásticas não só em Brancalônia, mas em qualquer outro cenário de D&D, e não exigem muito esforço para adaptar. Basta acrescentar as manobras de acordo com o nível das personagens e adicionar um contador de lesões de zero a seis e boa parte do trabalho está feito!
A maior dificuldade são as características raciais de briga, porque, enquanto as raças de Brancalônia possuem esta mecânica já em seu cerne, as raças padrão precisam de algumas adições. Para poupar seu trabalho, aqui estão as minhas adaptações para estas raças:

Humanos. Humanos são a raça mais comum de Brancalônia, então você pode importar sua característica de briga exatamente como é:

  • Versatilidade: Você ganha +1 espaço de manobra durante uma briga.

Anões. Anões sabem beber, são teimosos e durões e todas estas características emergem durante brigas de taberna. Anões recebem a seguinte característica de briga:

  • Firme Como Uma Rocha: Você tem vantagem em todas as salvaguardas durante uma briga.

Elfos. A magia élfica inata se reflete em seu estilo de briga, que mistura pancadas com conjurações arcanas. Elfos recebem a seguinte característica de briga:

  • Briga Feérica: Você pode escolher suas manobras de briga tanto da lista de manobras gerais quanto da lista de manobras mágicas.

Meio-Elfos. A herança mista de um meio-elfo lhes dá uma grande adaptabilidade. Meio-elfos podem escolher a característica de briga Versatilidade dos humanos ou a Briga Feérica dos elfos.

Pequeninos (Halflings). O povo pequeno exibe uma grande sorte e uma agilidade que lhes permite mover livremente através de multidões de pessoas maiores. Estas características se combinam da seguinte forma em brigas:

  • Alvo Pequeno: Você se esconde facilmente em meio às criaturas maiores. Se houver outra criatura Média ou maior a 1,5 m do pequenino durante uma briga, jogadas de ataque contra você têm desvantagem.

Tiferinos (Tieflings). O sangue ínfero que corre nas veias de um tiferino é responsável por sua aparência infernal, a qual usam a seu favor durante brigas:

  • Rasteira com a Cauda: Como uma ação bônus, um tiferino pode fazer uma pancada que inflige a condição Derrubado em vez de causar dano.

Draconatos: conhecidos por seus sopros dracônicos, os draconatos usam uma variação mais incapacitante do que letal durante brigas de taberna: o Bafo Dracônico!

  • Bafo Dracônico: O draconato exala um hálito desagradável e debilitante na mesma área de seu Sopro Dracônico. Todas as criaturas na área devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição contra CD 12 ou sofrem uma Lesão.

Dica: caso não esteja usando um mapa de combate para a briga e a conduza no teatro da mente, considere que o bafo dracônico atinge um número de criaturas igual ao nível do draconato. O Condottiero está livre para colocar tanto inimigos quanto aliados nesta área, dada a natureza caótica da briga.

Gnomos. Gnomos costumam ser alegres e conversadores, portanto é raro que comecem uma briga. Mas, se forem arrastados para uma troca de socos, os valentões logo descobrem que é difícil atingir um gnomo.

  • Briga Ilusória: Nunca se sabe se aquele é realmente o gnomo ou uma mera ilusão. Ao ser atingido por uma pancada ou manobra de briga, um gnomo pode gastar um espaço de manobra como uma reação. A pancada se torna um erro automático e o gnomo é teleportado para um espaço livre a 1,5 m de seu espaço original.

Meio-Orcs. A linhagem órquica intesifica as emoções de meio-orcs, fazendo-os ferverem de raiva durante brigas de taberna. Meio-orcs têm a seguinte característica de briga:

  • Fúria de Briga: Quando um meio-orc sofre uma lesão durante uma briga, ele entra em um breve estado de raiva aumentada. Depois de sofrer uma lesão, a primeira pancada ou manobra de briga que o meio-orc acertar até o final de seu próximo turno causa 1 lesão adicional.

Prontos para a Briga?

Com isso vocês já devem ter tudo o que precisam para inserir as regras de briga de taberna em outros cenários e espalhar a (má) influência de Brancalônia por Faerûn, Athas, Ravenloft, Eberron e todos os mundos de D&D.

Se isso tudo não bastar, há muitas outras raças que poderiam ter características de briga únicas, é só vocês mostrarem interesse comentando e compartilhando esse texto que eu farei uma continuação. Tem mais Brancalônia por vir, mas por enquanto é só.

Arrivederci!


Esta postagem foi escrita pelo Mestre Herpich para o Movimento RPG. Para ler mais postagens do autor é só clicar aqui!


Tiny Dungeon 2ª Edição – para admiradores da facilidade

Sabe aqueles sistemas com inúmeras edições? Com infinitas classes que cada um está em um livro diferente? E regras para cada situação que os mestres enlouquecem? Para você jogar Tiny Dungeon não precisa de uma estante inteira de livros. Ele também proporciona uma criação orgânica dos personagens e facilidade para jogar. Tendo experiência em RPG ou não, a vivência é incrível. 

Inicialmente o sistema recomendado que se jogue com 3 pessoas pelo menos. No entanto é perfeitamente possível que você e mais um amigo ou amiga joguem. Claro, que um precisa ser a mestre, e o outro o aventureiro. 

De qualquer forma vocês irão precisar de 3d6, ou seja 3 dados de 6 faces, papel e lápis ou caneta. A mestre precisa de mais ferramentas para atuar. E isso é totalmente livre, assim como não é necessário ter miniaturas, mapas e outros recursos (embora sejam legais). Mas independe de recursos físicos o que se espera mesmo, é muita interpretação, criatividade e dedicação!

Inclusão de gênero 

Foi proposto nessa edição tratar o gênero de “mestre” também no feminino. Não se preocupe pois não afeta em nada o entendimento e a jogabilidade. Você amigo que se identifica no gênero masculino, não vai ser tratado no feminino em sua mesa. É apenas uma forma de convidar meninas e mulheres para o RPG. O gênero de mestre vai alternar entre os capítulos do livro. Isso, para que a maior quantidade possível de pessoas se sinta incluída pelo jogo. E porque num mundo de fantasia as pessoas deveriam ser quem elas quiserem.Todos e todas irão ter um ambiente mais atrativo, seguro e diverso! Dessa forma esse texto seguirá a proposta do sistema, também se referindo aos personagens no feminino algumas vezes!

 

Como jogar 

Testes

Assim como dito anteriormente, para jogar é necessário 3 dados. E você nunca poderá jogar mais do que esses 3 dados, podendo jogar 3d6, 2d6 ou 1d6, mas nunca 4d6 ou mais. Para obter sucesso nas jogadas é preciso alcançar 5 e 6 nos dados.

O personagem pode ter Vantagem dada pela mestre ou por um traço de personagem. Isso concede um dado a mais na Pilha de Dados, ou seja na quantidade de dados que você irá jogar. Do mesmo modo que, se seu personagem tiver uma Desvantagem um dado será retirado de sua pilha de dados. Em uma situação que tenha uma Vantagem, mas uma Desvantagem for imposta à jogada, a Desvantagem tem mais valor, então jogará apenas 1d6. Entretanto, essa regra não se aplica caso você tenha um Item Mágico que te conceda uma Vantagem, sendo assim você jogará um dado a mais. Nesse sentido também, Vantagens e Desvantagens não se acumulam.

Obstáculos 

Em síntese, são desafios que exigem testes, como combates, barganhas, armadilhas… Tiny Dungeon valoriza muito a interpretação, logo a mestre pode optar por não ter a jogada de dados.

Combate 

Na fase de combate, é a que mais estamos habituados. Por isso vamos tratar apenas o que pode ser diferente de outros sistemas. No seu turno você só pode realizar duas ações dentre as cinco possibilidades citadas a seguir:

  • Atacar: escolher o alvo dentro da sua Zona (mais detalhes a frente) e realizar o teste.
  • Mover-se: o deslocamento médio em Tiny Dungeon é 7,5m, mas a mestre ou o traço de personagem pode mudar isso.
  • Fazer um teste de habilidade: caso precise procurar por algo, descobrir qual criatura está lhe atacando subir em uma rocha, gastará a ação. 
  • Focar: focando um oponente, no próximo turno terá vantagem no ataque.
  • Desviar: até seu próximo turno se for acertado jogará 1d6. Se obtiver sucesso não receberá o ataque Categoria de armas.

Categoria de armas

Existem apenas 3 categoria de armas em Tiny Dungeon: 

  • Arma Corpo a Corpo Leve: são armas que podem ser empunhadas com uma mão, por exemplo adagas, martelos ou cajados. É necessário estar adjacente ao inimigo, ou seja a 1,5m o que chamamos de Zona Próxima. 
  • Arma Corpo a Corpo Pesada: são armas que devem ser empunhadas com as duas mãos, por exemplo espadas grandes, martelos de guerra e lanças. Você pode atacar o oponente até 3m de distância, o que chamamos de Zona Perto.
  • Armas a Distância: são armas que podem ser seguradas com uma mão, porém precisam de duas para operá-las, por exemplo arcos e bestas. Todos no campo de batalha são tratados como dentro do alcance, o que chamamos de Zona Longe, a menos que a mestre diga que não. Também é a mestre que diz se há munição suficiente para o combate. No entanto a personagem precisa gastar uma ação para recarregar a arma.

O seu personagem também pode atacar sem armas. Se ele usar os punhos, ou improvisar armas como tacos e pedras, mas não serão consideradas armas. Independente do tipo de arma escolhido o dano sempre será 1. Pois em Tiny Dungeon “uma adaga bem colocada pode ser tão mortal quanto uma espada longa. No fim das contas, o último golpe é o que importa”.

Magia 

Para poder conjurar magias em maior ou menor grau é preciso ter traços específicos, assim como:

  • Estudantes de magia: Podem conjurar magias a partir de pergaminhos, realizando teste para ser bem sucedido.
    Os personagens encontram ou compram os pergaminhos. Além disso, não existe uma lista com magias, jogadores e mestres podem criá-la juntos.
  • Tocados pela magia: não são capazes de ler pergaminhos. Mas são capazes de afetar sutilmente seus arredores com efeitos ilusórios, mover pequenos objetos. Também conseguem sentir a magia em torno deles e em objetos. 

Ataques com magias também são possíveis de serem feitos. E são tratados tal qual um ataque normal.

  • Oradores de feras: mágicos por natureza. Pois podem falar e entender animais como se estivessem conversando com uma pessoa. 
  • Familiares: são espíritos que se vinculam a alguém vivo. Sendo assim são incorpóreos não podendo realizar ataques e interagir com objetos. 
  • Curandeiros: podem ser divino, mágico ou natural. E pode ser apenas alguém com conhecimento em medicina, você escolhe como será.
  • Itens mágicos: são determinados pela mestre, podem ser algo bom ou ruim.

 

Experiência e Progressão de Personagem 

Em Tiny Dungeon as regras de progressão e níveis são bem simples. Bem como oferecem duas possibilidades.

O Avanço Minimalista, ganhando um novo traço a cada três sessões de jogo. No entanto, o personagem não obterá mais de sete traços dessa forma.

 E Pontos de Experiência, a mestre ao final de cada sessão deve dar aos jogadores de 1 a 3 pontos de experiência. Com esses pontos você pode comprar evoluções para seu personagem.

 

Criação de Personagem

Assim como tudo no sistema Tiny Dungeon é bem simplificado, a criação de personagem não seria diferente. 

Inicialmente o sistema sugere que sigam esses passos, mas você é totalmente livre para fazer do seu jeito.

Primeiramente selecione uma Herança,. Nesta segunda edição houve a alteração da terminologia “Raça” para herança. Já que condiz muito mais com toda a representação do personagem, como sua cultura, vestimenta e genética.

Em seguida selecione três Traços, conforme descritos na lista de traços, são como talentos e habilidades.

Após isso, selecione um grupo de armas, assim como foi discutido em Combate.

Agora escolha um Ramo Familiar, afinal ninguém nasce aventureiro. Você tem uma história prévia que o levou para as batalhas, isso pode te conceder vantagens em determinados momentos. Aproveite e crie sua história.

E finalmente escolha sua Crença, em apenas uma frase, diga qual é a força motriz da sua personagem. Contudo tenha em mente que não precisa ser algo definitivo, pois não sabemos quais os rumos e o desenrolar da evolução do seu personagem. 

Ah! E claro de um nome ao seu personagem! 

 

A Quem For Mestrar 

Tiny Dungeon é um sistema que permite aos mestres adaptarem suas histórias e campanhas em qualquer cenário. Caso você altere algumas regras, Tiny Dungeon se aplica a qualquer cenário. 

Todavia é muito recomendado que você como mestre saiba se quer uma história para uma única sessão ou uma campanha. Nesse sentido, será necessário que você tenha mais cuidado com a história que apresentará. 

O sistema ainda oferece uma tabela com categoria de inimigos compatíveis com o nível dos aventureiros. E apresenta muitos exemplos de inimigos para serem usados. 

Acima de tudo é importante frisar que aventura está sendo construída por todos os participantes. Portanto flexibilidade, equilíbrio nas tomadas de decisão e bom senso são recomendadas também. 

Regras opcionais 

Tiny Dungeon sugere algumas regras opcionais como: Novos Traços, Companheiro Animal, Disciplinas de Magia e Mecânicas. Além de mais regras para Combate, e para Navios e Montarias por exemplo.

Dispõe também de um gerador de aventura por Greg Israel, caso você escolha a aleatoriedade. 

Microcenários 

O livro ainda conta com 19 microcenários, para inspirar você em suas aventuras. Passando por minas e mares, enfrentando guerras e goblins, indo para mundos diferentes e vivenciando todo tipo de histórias.

 

Por Fim

Este é um jogo para todas as idades e pouco complexidade, que foi desenvolvido exatamente para facilitar a inclusão no RPG, e isto é ótimo. Portanto convido-os a experimentarem este belíssimo jogo. Tiny Dungeon 2ª edição esta sendo trazido ao Brasil pela Editora Retropunk. Contudo, ele ainda não está disponível para venda. Mas em breve estará em pré-venda, então acompanhe as nossas redes sociais pois vamos avisar quando estiver.

Bom jogo a todos!

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Existem PESSOAS, e existem RPGISTAS – Off-Topic #11

O mundo é muito plural e diversificado, assim como nosso amado hobbie. Existem pessoas de todos os tipos e pensamentos, e essa variedade e pluralidade é fundamental para o desenvolvimento da sociedade.

Quando falamos de RPG, essa pluralidade é ainda mais acentuada. Pessoas das mais variadas diferenças jogam os mais variados tipos de cenários, sistemas e jogos . E aí sempre vem aquela pergunta: como misturar tanta diferença sem conflitos com diversão pra geral?

Seria possível imaginar o cenário rpgístico e não pensar em inclusão e diversão?

A REGRA DO JOGO OU O JOGO DA REGRA?

Existem pessoas que são fascinadas por regras. Esmiúçam cada detalhe, cada linha, cada argumento, e realmente advogam as regras. São capazes de transformar uma sessão se jogo em um tribunal e se colocam na defesa ou promotoria da situação.

Por outro lado, existem pessoas que acham que as regras são apenas ferramentas, que podem ser moldadas, dobradas, dribladas ou que apenas querem se valer das brechas e lacunas das mesmas.

O encontro desses dois tipo de pessoas pode ser tanto divertido quanto catastrófico, mas acreditem, ambos são importantes dentro do cenário rpgístico e também nas mesas de jogo. É importante saber seguir as regras, assim como também é importante saber quebrá-las e moldá-las, basta saber dosar.

A pessoa que advoga regras é muito útil para determinar certas rolagens e nuances dos sistemas e cenários de jogo, ajudam a não depender toda hora das consultas aos livros e tudo mais.

A pessoa que dribla regras ajuda a acelerar a narrativa, evitar rolagens e testes desnecessários, além de (geralmente) dar um foco maior na interpretação e no desenrolar da história. Com isso, o Bleeding é praticamente garantido também!

A meu ver, cabem às pessoas na mesa entrarem em um consenso sobre quando e como seguir e não seguir regras, afinal, a regra de ouro é clara: não existem regras!

Não importa o estilo de jogar, o que importa é sempre se divertir!

PODER X INTERPRETAÇÃO

Já perceberam que existem pessoas que se importam apenas com os poderes que podem adquirir? Essas pessoas tem todo o prazer e satisfação em vasculhar as regras do sistema em busca do melhor combo, dos poderes mais eficientes, das habilidades mais vantajosas.

Por outro lado, existem pessoas que priorizam a interpretação de papéis, e levam isso muito a sério, sendo praticamente artistas da interpretação. Geralmente não se preocupam com poderes, e focam no que pode gerar melhores histórias ou desafios interpretativos.

Ambas as presenças são interessantes para as jogatinas. É divertido ter personagens com muito poder e combos alucinantes, que terminam os combates com poucas rolagens. Mas também é extremamente divertido ver as interpretações e as nuances da mesa, e ver combates sendo decididos na inventividade ao invés de força bruta.

De tudo um pouco, tudo junto e misturado, e viva a pluralidade e diversidade

 

SISTEMA X SISTEMA

Claro que não podemos deixar de levar em consideração as diferenças de sistemas. Existem pessoas pra jogar todos os sistemas que existem e que por ventura virão a ser desenvolvidos.

Eu, particularmente, não gosto e nunca gostei dos sistemas de regras de D&D em qualquer edição que seja. Entretanto, é um dos principais sistemas do mundo ao se falar de RPG. Existe gosto pra tudo, né?

Pensar que exista um “sistema ideal” para se jogar é tanto limitar a criatividade das pessoas, quanto  impor uma situação inexistente no mercado e no cenário rpgístico como um todo.

É possível jogar 3D&T, por exemplo, com uma campanha séria, dramática, focada em interpretação e inventividade. Basta adaptar a realidade das regras um pouquinho e voilá, praticamente um sistema novo nasceu.

Sim minha gente, é possível pegar o sistema Storyteller e fazer uma campanha medieval épica, com muita fantasia e magia, dragões voando, altos combos e super poderes heróicos, e nem é necessário mexer tanto nas regras, apenas alterar a proposta do cenário dos livros!

Não importa tanto o sistema e o cenário, o que importa mesmo é a vontade de jogar e se divertir

 

SOMOS MAIS DO QUE MIL, SOMOS UM

Essa frase dita por Simba em O Rei Leão 2 é válida para quase todas as questões do mundo.

Somos mais que mil, milhares, milhões de rpgistas ao redor do mundo, porque no fim das contas somos uma coisa em comum: rpgistas.

Não importa gênero, cor, nacionalidade, idade, distância, estilo de jogar… nada disso tem uma relevância significativa quando nos intitulamos rpgistas.

Não importa se gostamos mais de interpretar, de usar poderes astronômicos e combados, de seguir as regras à risca ou de adaptar e desenvolver nossas próprias regras. Existem pessoas de todo o tipo no mundo, e existem rpgistas de todos os tipos no mundo.

Façamos o seguinte então: vamos abraçar nossas diferenças, misturar tudo e nos divertir juntos! Juntos somos mais fortes, e juntos somos mais que mil, somos UM.

Não importa gênero, cor, idade, nacionalidade ou sistema: somos rpgistas!

Ordem de Iniciativa

Já vi um monte de vezes, em fóruns, grupos e chats, pessoas sugerindo aplicativos, sites e outras maracutaias eletrônicas para ajudar a controlar a ordem de iniciativa e o andamento das rodadas. Hoje eu vou ensinar um método PERFEITO E INFALÍVEL para mestres que, como eu, preferem o bom e velho bloquinho de anotações atrás do escudo.

Imagine que temos uma situação de combate. Carlos, Simone e Frederico rolam, respectivamente, 12, 13 e 4 nas suas iniciativas. Você, mestre, rola 9 e 6 para o boss e seus minions. Anote em uma tabela conforme a figura a seguir, junto com CA, Defesa ou qualquer outro atributo que tenha essa função.

Cada coluna marca a rodada em que você está, e a cada ação, o mestre marca na tabela quais personagens já agiram. Simone age primeiro, e ela decide fazer um ataque simples.

Carlos opta por utilizar a magia Santuário, com duração de 1d4+1 turnos. Ele rola um 2, indicando que a magia acabará na quarta rodada.

Quaisquer eventos ou acontecimentos que fizerem parte da batalha podem ser anotados na tabela. Supondo que os personagens devem aguentar 6 radadas antes de chegarem reforços, fica muito mais fácil administrar isso quando você visualiza na tabela. Ou quando um jogador opta por adiar seu turno, você pode simplesmente deixar em branco e, quando chegar ao final da rodada, perguntar ao jogador se ele vai agir, como Carlos na segunda rodada da figura abaixo.

Quaisquer outras informações pertinentes podem ser anotadas junto com a ordem de iniciativa também. É uma dica simples e que pode economizar um tempo valioso do mestre e dos jogadores durante cenas de combate.

Bom jogo a todos!

Regras para Combate Contra Gigantes em D&D

Heia pessoal. Eu sou Victor Gaigaia – escritor, professor de português, latim, e desenvolvedor de jogos eletrônicos e de rpg. Irei aqui com vocês discutir sobre design e teoria de RPG, com regras alternativas, resenhas, análises e contos para inspirar suas mesas e para começar, vou falar sobre Combate Conta Gigantes em D&D.

Introdução – Humano vs minhoca?

Uma coisa que sempre me incomodou é como o combate contra gigantes é mal representado em RPG. Imaginar uma criatura enorme avançando contra 

um grupo de aventureiros insignificante deveria ser uma visão de horror. Quando um grupo pondera dar combate a um monstro gigante, essa decisão deveria trazer medo e incerteza. Mesmo criaturas apenas um pouco maiores – como Ogros e Trolls – deveriam ser algo para levantar temor.

Façam esse exercício mental: imaginemos um ogro com meia tonelada de peso (apesar de ser imaginável que facilmente tenham 1 tonelada). Um ogro está para um humano adulto de 80 kgs mais ou menos o que um humano está para um cachorro de médio porte (como um buldogue ou poodle). Imagine que seu guerreiro diz que vai “tankar” e entra na frente do ogro – isso é o equivalente a um poodle entrar na frente de um homem adulto. Se este homem estiver correndo, com um porrete em mãos, e furioso, acha que o poodle vai conseguir segurá-lo?

A coisa é ainda mais absurda em criaturas maiores – um gigante das nuvens seria equivalente a um humano para um chihuahua, e um verme ou dragão seriam equivalentes a um humano e um rato, ou mesmo barata, formiga…

Imagine agora uma minhoca querendo “tankar” um homem adulto e você vai ver o absurdo que observamos em muitos jogos de RPG. Neste documento curto, irei tratar algumas regras que você vai poder aplicar nos RPGs de origem D&D para mudar completamente essa situação.

O combate gigante

As regras apresentadas focarão em trazer para a realidade do jogo o perigo que seria enfrentar uma criatura enorme, muito mais forte e mais pesada, capaz de facilmente atravessar todas as defesas e atingir quase o grupo inteiro com um único golpe.

Para usar as regras especiais de combate aqui, substitua as ações normais de ataque da criatura pelas opções de ataque gigante. Um monstro pode optar por usar as ações normais OU as de gigante em um turno, não podendo fazer as duas.

É importante perceber o seguinte: as ações de gigante aqui apresentadas tornam as criaturas de tamanho grande ou maior MUITO mais perigosas. Um simples ogro pode ser capaz de facilmente destruir um time de aventureiros. O mestre deve avisar aos jogadores que estará usando essas regras e o grupo deve concordar em seu uso.

O valor base para se ter em mente para estas regras é o de Dano Gigante:

Dano Gigante – Ao invés de usar ataques normais da criatura e seus danos, utilize como parâmetro o Dano Gigante, que é igual a ¼ do total de pontos de vida do gigante.  Quando atacar, faça o ataque usando o maior modificador de ataque da criatura.

AÇÕES DE GIGANTE

  • MOVIMENTO GIGANTE – Os gigantes podem fazer 1 ação de movimento todo turno
    • Atropelar – Um gigante pode se movimentar normalmente através de hexágonos ocupados por criaturas menores. Para isso, deve fazer um teste resistido entre a força dele contra a dos alvos menores. Caso ele falhe, seu movimento é interrompido para aquele hexágono e ele perde o resto do movimento do turno. Caso o gigante seja duas ou mais categorias de tamanho acima, ele automaticamente é bem-sucedido e pode usar todo seu deslocamento para se movimentar através das criaturas menores. Em cada hexágono ocupado em que o gigante se deslocar, ele causará metade de seu Dano de Gigante. Se o gigante parar num hexágono ocupado por uma criatura, ele estará fazendo a ação de Esmagar, logo abaixo.
    • Esmagar – Essa ação é desencadeada após a ação de Atropelar, quando o gigante termina sua ação de movimento dentro do hexágono ocupado por outra criatura. Nesse caso, a criatura deve fazer um teste de salvamento (reflexos, destreza). Caso seja bem-sucedida, ela é empurrada para um hexágono adjacente livre (escolha da criatura). Em caso de falha, ela estará esmagada debaixo do gigante e sofrerá com a condição de paralisia, como se sob o efeito de Imobilizar Pessoas (Hold Person). No início de seu turno, ela terá direito a uma única ação livre de salvamento (força, fortitude, reflexos, destreza – o que for maior) para poder escapar. Em caso de sucesso, vai para um hexágono livre adjacente de sua escolha e pode agir normalmente.
  • ATAQUE GIGANTE – Um gigante tem direito a uma ação padrão por turno, e pode escolher fazer um ataque gigante dentre os da lista abaixo.
    • Golpe – Usando a ação padrão, o gigante pode dar um golpe usando uma arma que possua. Esse golpe funciona em área, 2m² para tamanho Grande, dobrando para cada nível de tamanho acima (enorme 4m², imenso 8m², colossal 16m²). De forma geral, é possível atingir todos os alvos próximos em combate corpo a corpo. Faça uma rolagem de ataque contra todas as CA dos alvos e cause Dano Gigante em caso de sucesso, e escolha 1 dos efeitos especiais abaixo:
    • Empurrar: Os alvos atingidos são empurrados caso falhem numa jogada de salvamento (força, fortitude). São empurrados 2m para 1 nível de tamanho acima, dobrando para cada nível acima.
    • Trucidar: O gigante bate nos alvos de modo a comprimi-los contra o chão. Os alvos receber 50% a mais de dano do Dano Gigante (equivalente a 3/8 dos pontos de vida do monstro).
    • Agarrar: O gigante ataca ao mesmo tempo que tenta agarrar os alvos menores. Ele pode agarrar 1 para cada nível de tamanho de diferença, dobrando a cada nível (Por exemplo, 1 alvo médio para seres Grandes, 2 alvos médios para seres Enormes, 4 alvos médios para Imensos etc). Um alvo agarrado sofre os mesmos efeitos de Esmagar. Todo turno, o gigante pode fazer um ataque livre de Golpe Gigante contra todos os alvos que esteja agarrando, mas apenas causando o Dano Gigante em caso de sucesso, sem direito a outro efeito especial.
    • Mordida – A mordida funciona de forma idêntica ao Golpe. Contudo, um alvo agarrado por uma mordida pode ser engolido no turno seguinte com uma jogada de ataque usando uma ação livre. Alvos engolidos recebem Dano Gigante no início dos seus turnos, e precisam causar ¼ de dano dos pontos de vida totais da criatura dentro do estômago dela para serem regurgitadas num hexágono adjacente da criatura (escolha do mestre).
    • Arremessar – Um gigante que tenha agarrado um alvo pode arremessá-lo usando sua ação padrão do turno. Um alvo arremessado recebe Dano Gigante, e é arremessado 2m para 1 nível de tamanho de diferença, dobrando para cada nível acima. O alvo arremessado tem direito a um teste de salvamento (Fortitude, Constituição) para reduzir o dano pela metade. O gigante pode arremessar um alvo contra outro alvo – nesse caso, faz uma jogada de ataque contra a CA do segundo alvo. Caso atinja, ambos (arremessado e atingido) devem realizar o teste de salvamento.

COMBATE NA PRÁTICA

Como pode ser visto, essas regras tornam os gigantes em criaturas extremamente mais perigosas, capazes de atingir diversos alvos numa única ação ao mesmo tempo em que imobilizam e incapacitam outras. 

Na prática, imagine um grupo com um guerreiro, um bárbaro, um ladino e um mago. Eles encontram um ogro. Guerreiro e Bárbaro estão à frente, enquanto ladino e mago estão atrás. Em sua ação, o ogro poderia usar seu movimento gigante para atropelar a linha de frente – caso tenha sucesso no teste de força, simplesmente poderia atravessar os dois e atingir o ladino e mago atrás. A depender da proximidade, ele poderia inclusive ocupar o hexágono do guerreiro ou bárbaro, o esmagando, enquanto ameaça ladino e mago com um ataque! Dando um único Golpe Gigante, é possível para o ogro, se quiser Trucidar seu alvo, matar tanto o ladino quanto o mago do grupo, especialmente em níveis baixos!

A situação é ainda mais perigosa com monstros realmente grandes – como gigantes das nuvens ou vermes púrpuras. Um verme púrpura sozinho poderia usar seu movimento para rolar no grupo inteiro de personagens (sendo três categorias de tamanho acima, ele não precisa fazer testes), poderia estacionar em cima de pelo menos 4 personagens (devido ao tamanho) e atacar o resto do grupo (caso haja mais do que 4 pessoas). Do mesmo modo, ele poderia, com uma única mordida, pegar um grupo inteiro de 4 aventureiros e os agarrar em seus dentes. No próximo turno, poderia arremessá-los cuspindo, ou mesmo engoli-los. 

Em resumo:

Essas regras para gigantes existem para tornar extremamente mais perigoso, letal e temível o combate contra esses monstros. Elas foram usadas extensivamente em minhas campanhas (tanto Velha Guarda quanto D&D 5ª edição), e digo que elas funcionam muito bem, mas que você as deve usar com cuidado.

Algumas considerações finais para se pensar: jogadores com acessos a poderes de ficarem gigantes (forma de druida, magias etc) devem ser limitados ou excluídos; a menos que você também esteja preparado enquanto mestre de enfrentar um grupo de aventureiros gigantes. Além disso, você pode alterar a taxa de Dano Gigante, a depender de quão letal ou heroico você quiser seu jogo. A taxa pode oscilar entre 1/3 (campanhas extremamente letais) até 1/6 (campanhas mais livres e heroicas). ¼ e 1/5 são valores mais comuns e aceitáveis.

Ainda há mais coisas a se falar de combate contra gigantes, como: defesas de gigantes; estratégias para enfrentar gigantes; e combates de exército contra gigantes. Mas isso deixarei para outros textos que poderão ser acompanhados clicando aqui.

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