Chamado de Cthulhu – Guia de Criação de Personagem

Neste post você encontrará um Guia de Criação de Personagem utilizando o sistema Chamado de Cthulhu!

Chamado de Cthulhu é um jogo de RPG com foco em suspense e terror pessoal, ele pode ser ambientado em qualquer época do nosso munda, mas as maiores referências são os anos de 1920.

O RPG Chamado de Cthulhu é baseado nas obras de H.P. Lovecraft em que horrores antigos, em seu “torpor”, ou acordados, interferem na realidade e existência.

Formas de criar seu investigador

Primeiramente, o livro apresenta uma maneira quase que completamente aleatória de criação de personagens, que é a principal, porém, após a descrição deste processo há algumas regras opcionais de criação.

Vou pontuar essas regras abaixo, porém usarei neste guia o modo principal.

Começar de novo

Caso três ou mais dos seus atributos tenham ficado abaixo de 50, ou simplesmente você não gostou do que criou, comece de novo, simples assim.

Modificar valores baixos

Use o método padrão, porém se teve várias jogadas baixas, abaixo de 10, jogue 1d6 a mais e divida os pontos nas jogadas baixas, depois, continue com o processo de multiplicação por 5.

Escolher onde colocar os valores jogados

Jogue os dados e registre cinco jogadas de 3d6 e três de 2d6+6, multiplique cada um por 5.

Atribua os valores onde desejar, é aconselhado guardar um mínimo de 40 para inteligência e tamanho, embora possam ser menores.

Comprar pontos de atributos

Você inicia com 460 pontos para distribuir em todos os oito atributos básicos, respeitando um intervalo de 15 a 90 em cada. Seguindo a mesma recomendação da forma acima, sobre o valor mínimo de inteligência e tamanho.

Bem como nenhum atribulo baixo de 15.

Método do Tiro Rápido

O livro indica que este método é indicado somente se você precisa criar um personagem de forma rápida.

Contudo neste guia de criação de personagem para Chamado de Cthulhu, não vou descrever este método detalhadamente, porém além do indicado pelo livro, aconselho a usar somente se já conhece bem as regras de criação e o processo.

Criando seu investigador

Agora que expliquei brevemente os métodos alternativos, vamos nos deter ao modo principal de criação de personagens, os investigadores, de Chamado de Cthulhu.

Antes de tudo, pegue seus d6 e seus d10, além de uma calculadora, caso você, assim como eu, não se garanta muito em matemática.

Assim, podemos começar a criar nosso investigador.

Basicamente todas as jogadas em Chamado de Cthulhu são feiras com d10, contudo também são utilizados d6, como no processo de criação de personagens. Além de d4, d8 e d20 em alguns casos.

Mas vamos começar!

Etapa 1: Gerar os atributos

Pegue seus d6 e sua calculadora!

Vou listar os atributos abaixo e como descobrimos cada um dos valores:

  • Para FORÇA (FOR), CONSTITUIÇÃO (CON), DESTREZA (DES), APARÊNCIA (APA), PODER (POD) e SORTE role 3D6 e multiplique por 5
  • Para TAMANHO (TAM), INTELIGÊNCIA (INT), EDUCAÇÃO (EDU) role 2D6 +6 e multiplique por 5

Após rolar todos esses dados e abusar da sua calculadora, ou da sua mente, anote todos esses resultados em sua ficha!

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Primeiramente, vamos então rolar os dados para nosso investigador ou investigadora.

Rolando os dados e realizando os cálculos, conseguimos os seguintes resultados

FOR 60 / CON 60 / TAM 90 / DES 45 / APA 80 / INT 80 / POD 60 / EDU 60 / SORTE 75

Ok, foram resultados bem bons, mas juro que joguei todos!

Idade

Agora você pode escolher sua idade, com base no que deseja para seu personagem, para cada faixa etária existem ônus e bônus, então pense bem e tome sua decisão.

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Nosso personagem terá por volta de 35 anos, que não nos traz nenhum ônus, mas nos permite realizar uma verificação de EDU, vamos fazê-la abaixo.

Primeiro rolaremos novamente os dados para EDU, no caso rolar 2d6+6 x 5, caso o resultado seja maior que nosso valor atual de EDU, rolamos um d10 e adicionamos o resultado ao nosso valor original de EDU.

Por exemplo, aqui rolei 5 e 4 o que dá 13, + 6 temos um total de 75, o que é maior do  que nosso valor atual, 60. 

Assim rolo 1d10 e tiro 4, dessa forma adiciono esse resultado aos nossos 60 originais, o que dá agora um total de 64 no atributo EDU.

Metades e quintos

Outro ponto importante na criação personagem são os valores de metade e quinto dos atributos, eles serão utilizados ao resolver testes difíceis ou extremo.

O cálculo é simples, pegue cada resultado total e divida por 2, para ter o valor da metade e por 5 para ter o valor do quinto.

Para facilitar a nossa vida, o jogo traz uma tabela no fim da criação de personagem, a qual há os valores de metade e quinto para cada valor de atributo possível.

Você pode conferir ela aqui ao lado.

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Para o nosso personagem, temos os seguintes valores.

FOR 30/12 – CON 30/12 – TAM 45/18 – DES 22/9 – APA 40/16 – INT 40/16 – POD 30/12 – EDU 32/12

Por fim, sorte não entra nessa regra, ela tem seu próprio uso. 

Atributos secundários

Estes atributos são calculados usando como base os valores que você já jogou anteriormente.

Dano extra e Corpo (FOR e TAM)

Para calcular o dano extra e o valor de corpo, consulte a tabela no livro, você deverá somar os valores de FOR e TAM para descobrir seus modificadores.

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Por exemplo, a soma dos valores para o nosso personagem é 150 (60 de FOR + 90 TAM), isso nos dá um valor de Dano extra de +1d4 e um valor de corpo igual a 1.

Realmente, temos um personagem grande!

Sanidade (POD)

Para achar o quão são, por enquanto, é seu personagem, é muito simples. O valor de sanidade é igual ao atributo Poder.

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Nosso personagem possui 60 de Poder, então marcaremos na ficha esse valor, ele realmente é muito importante!

Pontos de Vida (CON e TAM)

Similarmente com o cálculo de dano extra e corpo, aqui você somará os valores de CON e TAM, após dividirá essa valor por 10.

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Nosso personagem tem 60 de CON e 90 de TAM, como resultado temos 150, dividindo por 10, nos dá 15 pontos de vida.

Bom, espero que seja o suficiente!

Pontos de Magia (POD)

Os pontos de magia que seu personagem começa são iguais à um quinto do seu nível no atributo Poder (POD).

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Por exemplo, no nosso caso, nosso personagem possui poder igual a 60, começando assim com 12 pontos de magia.

Taxa de movimento (MOV)

Aqui não é necessário muitos cálculos, de acordo com a lista que consta no livro, você deve comparar valores de força e tamanho, e reduzir valor se estiver dentro das faixas etárias apresentadas.

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Por exemplo, nosso personagem possui tanto destreza (45) quanto força (60) menores que o valor de tamanho (90).

Dessa forma nosso valor de movimento inicial é 7. 

Como a idade dele não está em nenhuma das faixas etárias apresentadas, não diminuiremos seu movimento.

Etapa 2: Determinar a Ocupação

A ocupação determina como seu investigador ganha a vida, como é seu ganha pão quando não está salvando o mundo atrás das cortinas.

Ela tem “pouco” peso na criação de personagens, porém é importante para definir a base das perícias iniciais do investigador.

Existem algumas ocupações clássicas Lovecraftianas, mas nada impede de você escolher outra, desde que converse com o Guardião (narrador).

No livro, algumas páginas adiante, você encontrará vários exemplos de ocupações, por exemplo Engenheiro, Atleta, Criminoso, Médico etc.

Cada uma delas já com suas perícias iniciais, bem como nível de crédito e Pontos de perícias ocupacionais, que veremos mais á frente.

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Primeiramente, vamos pensar no que criamos até o momento, nosso personagem tem força e constituição e poder dentro da média humana.

Porém ele é alto, possui uma linda aparência e é bastante inteligente, já sua formação acadêmica não avançou muito ainda.

Pensando nesses traços e observando os exemplos de ocupações, chego a conclusão que uma boa opção é a de Artista. Nosso personagem ainda está iniciando na carreira, fez alguns papéis pequenos, porém seu raciocínio rápido, capacidade de improvisação e charme sem igual estão lhe trazendo alguns papéis interessantes.

Etapa 3: Decidir as Perícias e Atribuir os pontos

Agora, chegamos a um momento da criação do personagem que demanda uma atenção especial e, recomendamos fortemente, muita imersão na história do seu personagem.

Lembre-se, de acordo com o próprio livro, não é o que o seu investigador pode ou não fazer, o importante é como você decide jogar com ele.

A escolha das perícias é simples, porém, como disse antes, demanda uma atenção.

Você recebe pontos para gastar em perícias ocupacionais e nível de crédito conforme descrito na ocupação escolhida.

Já as perícias de interesse pessoal ganham pontos igual à INT x 2.

Em ambos os casos, não esqueça de anotar os valores de metade e quinto. Além disso, vale lembrar que os pontos de interesse pessoal podem ser utilizados em quaisquer perícias, menos Mythos de Cthulhu.

O que quer dizer que você pode aumentar valores de perícias ocupacionais também.

Uma pequena observação, a perícia Nível de Crédito serve para testes e para determinar o seu nível de riqueza, ao escolher uma ocupação, lembre-se de que você deve atribuir pontos aqui e que deve manter estes pontos dentro do mínimo e máximo descritos.

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Bom, na criação de nosso personagem não irei me ater ao gasto dos pontos das perícias, já que é somente distribuir os pontos, deixo isso para a sua imaginação, caro leitor.

Porém, vamos calcular os pontos que ganhamos com nossa ocupação de artista!

Inicialmente vamos aos pontos de ocupação, ela nos dá:

EDU x 2 + POD x2 ou DES x2

Podemos escolher entre o atributo Poder ou Destreza, iremos com Poder já que é maior.

Então fica assim

60 (EDU) x 2 + 60 (POD) x 2 = 240 pontos de ocupação

Além desses temos os pontos de interesse, que calculamos por INT x 2, que no nosso caso fica assim.

80 (INT) x 2 = 160

Como disse antes, não vamos aqui gastar todos esses pontos, mas não posso deixar de dar o exemplo do nível de crédito.

Este, em nossa ocupação deve ficar entre 9, mínimo, e 50, máximo. Nesse sentido, vamos gastar, por exemplo, 30 pontos dos pontos de ocupação, assim mantemos dentro desse limiar.

Etapa 4: Antecedentes

Esta etapa é bastante divertida, já que depende da sua criatividade ou da sua sorte, você escolhe.

Na segunda página da ficha do investigador, que você encontra no próprio livro ou no site da New Order Editora, clicando aqui, há dez categorias para serem preenchidas.

De acordo com o livro, é recomendado que, no processo de criação de personagem, sejam preenchidas ao menos as seis primeiras, contudo eu aconselho preencher todas.

Seja o mais detalhado possível, dê “nome aos bois”, como dizem, coloque o nome das pessoas relacionadas, dos itens, tudo que for possível.

Caso sua criatividade não esteja tão frutífera ao criar o personagem, o livro apresenta uma série de referências, além da possibilidade de você rolar um d10 e obter as ideias de forma aleatória.

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Assim como nas perícias, não irei entrar muito nestes detalhes, já que é um processo bem simples e depende somente da sua criatividade, ou da sua sorte, caro leitor.

Mas posso dar uma dica, imagine-se sendo o seu personagem, como ele vive dia após dia, quem ele conhece, quais são suas crenças, locais que são importantes para ele etc.

Lembre-se, seu personagem, especialmente em Chamado de Cthulhu, é uma pessoa, além de números para rolar quando disse “Eu ataco!”.

Etapa 5: Equipando-se

Aqui utilizaremos novamente os valores gastos na perícia Nível de Crédito. O seu nível nela indicará o seu padrão de vida, bem como quanto de recurso iniciará, além do nível de seus gastos.

Ao ter esses valores, e anotá-los na ficha, você poderá gastar com equipamentos, tais como roupas, armas , equipamentos médicos, propriedades etc.

Divirta-se gastando todo seu dinheiro, mas lembre-se que você ainda vai precisar dele para manter seus gastos e para pagar pelas coisas no decorrer das suas aventuras.

Você descobre o quanto de dinheiro e valor de patrimônio possui achando o seu nível de crédito ao apresentado na tabela de padrão de vida, depois é só seguir a regra para cada caso, como pode ser visto ao lado.

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Primeiramente vamos achar o padrão de vida de nosso artista iniciante.

Como disse antes, gastamos 30 pontos em nível de crédito, o que nos torna alguém dentro da média, nem rico, nem pobre.

Consultando a tabela de dinheiro e patrimônio, para o nível médio temos o seguinte:

  • Dinheiro: NC x 2
  • Patrimônio: NC x 50
  • Nível de Gastos: $ 10

No caso do nosso personagem, ficamos com:

  • Dinheiro: 30 (NC) x 2 = $ 60 
  • Patrimônio: 30 (NC) x 50 = $ 1.500,00

Agora, para gastar todo esse dinheiro, vou incumbir a você, leitor, uma dica é consultar as tabelas com os custos das coisas, de acordo com a época que irão jogar.

Por fim

Chegamos ao fim do nosso guia de criação de personagem para Chamado de Cthulhu, porém, ainda faltam alguns detalhes pequenos, como nome, local de nascimento e porque não, colocar ou mesmo desenhar, um retrato do seu personagem?

Mas, e aí?

O que achou desse guia de criação de personagem para Chamado de Cthulhu? E do próprio sistema de Chamado de Cthulhu?

Deixa seu comentário aqui embaixo e vamos cair na loucura ao descobrir a verdade que ninguém quer ver!

 


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Criação de Personagens com Baralho – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Criação de Personagens com Baralho, de Jefferson Virgílio.

Conteúdo do netbook

Este netbook sobre a criação de personagens com baralho possui apenas 3 páginas mas descreve em detalhe como utilizar um baralho comum para definir os Atributos, Aprimoramentos e habilidades mágicas dos personagens dos jogadores. Este recurso foi introduzido na primeira edição de TREVAS mas depois abandonado em edições subsequentes.

Um baralho comum pode ser utilizado para esta forma de construção de personagem, mas um baralho de tarô pode adicionar uma camada de mistério e esoterismo ainda mais interessante a este processo de criação de personagens com baralho.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como este de criação de personagens com baralho!

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Criando Hilda – Construindo Personagens Além da Ficha

Criar personagens é uma das partes mais divertidas de jogar RPG. Seja como avatares “jogáveis” de nós mesmos, fazendo escolhas ou tomando atitudes e decisões que nós tomaríamos naquelas situações, ou explorando a interpretação de papéis com personalidades diferentes das nossas.

Preencher uma ficha de personagem e contar sua história, ou contar sua história e preencher uma ficha de personagem… Não importa a ordem, para dar vida a um personagem você vai precisar de criatividade, e o que trago nesse texto são dicas que poderão ser usadas para ajudar criar o personagem além da ficha mas usando suas características.

Para o exemplo abaixo foi utilizado Tormenta 20 para a criação do personagem.

Criando Hilda

Tomemos por exemplo a personagem Hilda, uma bárbara das Montanhas Uivantes, e agora faremos as seguintes escolhas:
Raça humana, origem gladiadora, classe bárbara, e os métodos sobreviver, intimidar e lutar respectivamente. Alinhamento caótico bom.

A raça diz como Hilda nasceu, já a classe o que se tornou, mas a sua origem revela o que ela fazia antes de se tornar aventureira. É o que ela fazia até ganhar seu primeiro nível em uma classe.

Vamos definir inicialmente a idade da personagem Hilda. De acordo com a Idade Inicial (página 108 do livro básico T20), sua classe, Bárbaro, tem 2d4+15 anos (para um resultado entre 17 e 23 anos). Vamos determinar que Hilda tem 20 anos. A época atual é 1420, sendo assim, Hilda nasceu em 1400, nas Montanhas Uivantes.

Agora podemos checar o que aconteceu na linha do tempo de Arton desde que Hilda nasceu para assim sabermos se ela pode ter participado de algum dos eventos ou mesmo se algum desses eventos pode ter sido importante em sua trajetória. Dessa forma podemos costurar os eventos do cenário à sua história.

Resumo da História de Hilda

O lendário Ragnarok é um machado de poder, que somente os mais bravos guerreiros das Montanhas Uivantes podem empunhar. No passado ele foi brandido contra terríveis ameaças como o Dragão da Tormenta. E recentemente contra a Supremacia Purista. Contudo nem sempre sua lâmina foi usada para o bem.

Havia um torneiro, O Tatanka, muitas vezes mortal, no qual o vencedor era premiado com a posse de Ragnarok. Por quatro anos o vencedor, chamado de Mestre da Montanha, possuiria o Ragnarok. Depois desse período haveria um novo torneio no qual o vencedor poderia defender seu título ou passa-lo adiante.

Mesmo com o surgimento de uma área de Tormenta nas Uivantes no mesmo ano em que o Tatanka seria disputado novamente, a tradição foi mantida (em 1402 surgia uma área de Tormenta em Zakharov, porém tomando uma parte do território das Uivantes). Aqueles que almejavam possui-lo treinavam suas habilidades em torneios de preparação durante o intervalo do Tatanka.

Hilda era a lutadora mais habilidosa e feroz de sua tribo, as Presas Vermelhas. Ela treinou e lutou em arenas de torneio intermediários, se preparando para o Tatanka (Origem Gladiador). Mas em 1418, ano no qual ela poderia participar do Tatanka, o atual campeão e portador do Ragnarok, Sigwulf, havia desaparecido. Isso deu início a uma caçada por ele nas Montanhas Uivantes. Com a tensão provocada pela quebra da tradição, sua tribo, Os Rugidos de Pedra, sofreu a hostilidade das outras tribos. Os torneios intermediários deram lugar a guerras tribais, disputas territoriais generalizadas e invasões sob o pretexto de encontra-lo. Dois anos haviam se passado desde que a região da Garganta de Beluhga, lar dessas tribos, havia mergulhado no conflito (assim Hilda se tornou Bárbara).

Rumores de que Sigwulf havia fugido em direção a Deheon, fizeram as tribos enviarem expedições seguindo seus rastros. Embora isso não garantisse a paz entre elas seus melhores guerreiros haviam partido nessa missão. Hilda foi enviada por sua tribo. Ela acredita que a quebra da tradição trouxe desequilíbrio. Fazendo com que antigas rivalidades escalassem para massacres sangrentos. A extinção de algumas tribos já é uma realidade e ela teme pela sobrevivência das Presas Vermelhas. A única forma de garantir a sobrevivência de todos os povos da Garganta da Beluhga é recuperar o Ragnarok o mais rápido possível e restabelecer a paz.

Personalidade

Agora vamos imaginar como é a personalidade da Hilda e até mesmo dicas de como interpreta-la, nos baseando nas escolhas que fizemos de alinhamento e métodos de experiência.

Conforme a página 111 do livro básico, personagens de alinhamento caótico e bom são espíritos livres que promovem o bem, mas preferem seguir seus próprios instintos e convicções, ou seja, Hilda possui seus próprios códigos de ética mas procura fazer o bem.

Sobre os métodos, que podem ser consultados na tabela 8-1 do livro básico na página 312.

O método escolhido como humana é sobreviver:

  • Talvez a vida nas geladas Montanhas Uivantes seja difícil e perigosa, inclusive para seus habitantes.

O método da origem gladiadora é a intimidação:

Muitos combates promovidos nessas arenas eram vencidos antes mesmo de começarem quando lendas ou rumores sobre Hilda chegavam a seus adversários. Embora ela pudesse vence-los a possibilidade do massacre assustava seus inimigos e mesmo aqueles que não desistiam prontamente eram coagidos por suas ameaças.

O método da classe é Lutar:

Quando os conflitos entre as tribos eclodiram não haviam mais leis nem tradições, apenas selvageria.

Objetivo

Para finalizar podemos determinar que Hilda tem um objetivo: recuperar o machado Ragnarok, tem seus próprios meios de praticar o bem quando houver oportunidade, e possui um forte instinto de sobrevivência, portanto antes de brandir seu machado vai tentar intimidar ou coagir adversários, mas se a única opção for lutar ela assim o fará.

Em Resumo

Essa é a formula que eu uso para criar personagens. Não é uma fórmula exata, afinal requer criatividade e pesquisa por parte do jogador. O resultado desse esforço é um personagem mais fácil de jogar e interpretar fora de cenas de ação, como lutas, fugas e outros eventos que dependam mais da ficha de personagem do que interação, reação, tomadas de decisão e etc.

DarkFantasy – Dicas de RPG #48

Os céus queimam e a peste se alastra quando a divindade maligna vence a guerra celestial. Ainda resta esperança para nossos heróis diante de tantas trevas? Essa é uma pergunta constante na fantasia sombria, ou darkfantasy, o assunto desse Dicas de RPG por Mateus Herpich.

E para entender de fato sobre o que você acabou de ouvir – ou vai ouvir ainda – sei lá, siga o nosso canal da Twitch, o twitch.tv/mrpgoficial.

Valeu!

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Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema:DarkFantasy
Tempo: 00:10:46

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DarkFantasy

Voz:Mateus Herpich.
Texto do Post: Mateus Herpich.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de LeonellCassio da Pixabay

Estude Seu Personagem – Dicas de RPG #47

No dicas de RPG de hoje, José Lima Jr vem trazer um tostão de opinião sobre a importância de se estudar um personagem para que ele seja vivido com seu potencial ao máximo, lembrando sempre que, com bom senso tudo vale a pena.

E para entender de fato sobre o que você acabou de ouvir – ou vai ouvir ainda – sei lá, siga o nosso canal da Twitch, o twitch.tv/mrpgoficial.

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Tema: Estude Seu Personagem
Tempo: 00:06:15

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Estude Seu Personagem

Voz: José Lima Jr
Texto do Post:  José Lima Jr
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music: Give A Little by Shane Ivers – https://www.silvermansound.com

Blades in the Dark – Guia de Criação de Personagem

Então você quer construir um personagem de Blades in the Dark, certo? Aplicar golpes ambiciosos, misturar-se aos criminosos perversos e tentar sobreviver mais um dia na sombria Doskvol? Muito bem, vamos lá.

Conceito X Bando

Primeiramente, é sempre importante conversar com o mestre e com os outros jogadores para alinhar as expectativas e pensar no bando e no que uniu estes criminosos em particular. Não é necessário fazer a ficha do bando ainda, apenas pensar em que tipo de personagem cada um quer interpretar e como se conheceram.

Uma vez definido o ponto de partida, é hora de botar a mão na massa e começar a construir a ficha.

Tanisha será bruta, mal humorada e mal encarada. Ela vai servir como músculos do grupo, recorrendo a violência constantemente devido a seu pavio curtíssimo.

Cartilhas, Raízes e Histórico

Os personagens em Blades in the Dark são divididos em Cartilhas. Funcionam como arquétipos ou classes de personagem. Contudo, as cartilhas são flexíveis o suficiente para acomodar vários tipos de personagem.

Cada cartilha começa com alguns pontos já colocados em atributos, além de uma habilidade especial (escolhida em uma lista da própria cartilha). A cartilha também vai definir como seu personagem vai ganhar XP para evoluir, então escolha com atenção.

O cenário de Blades in the Dark apresenta diversas etnias fictícias (embora algumas inspiradas em culturas reais), bem como diversos históricos que representam a origem do seu personagem. As raízes e  históricos não têm nenhuma implicação mecânica per se, mas o jogo incentiva a distribuir pontos de forma a refleti-las.

Vamos escolher para Tanisha a cartilha Retalhador. Isso permitirá que ganhemos XP quando resolvemos problemas através de violência ou coerção, justificando nosso pavio curto. Nossa brutamontes será de origem Iruviana. Podemos usar esse choque cultural para explorar possibilidades bacanas de roleplay. Como Histórico, vamos de Criminoso mesmo. Sua ascendência estrangeira fez com que Tanisha fosse rejeitada pela sociedade, aumentando ainda mais seu ressentimento.

Doskvol não é nenhuma terra de oportunidades, mas ser um estrangeiro também não ajuda.

Distribuindo Pontos

Esta parte é simples. São apenas quatro pontos para serem distribuídos (além dos três que a cartilha já garante) para um total de sete. Nenhuma ação pode ter mais do que dois pontos no começo do jogo. Também anotamos uma das habilidades especiais da cartilha e, em termos de regras, nosso personagem está praticamente pronto.

Nossa cartilha já nos dá dois pontos em Brigar e um em Comandar. Vamos colocar mais dois em Detonar (para causar ainda mais destruição quando possível), um em Convencer (Tanisha precisou aprender a se comunicar para vencer um pouco a barreira cultural) e um ponto em Esgueirar (por ter crescido como criminosa).

Como habilidade especial vamos escolher Guarda-Costas. Tanisha é bruta e violenta, mas tem um coração gigante e gosta de proteger seus companheiros.

Detalhes Finais

Cada cartilha possui uma lista de NPCs. Vamos marcar um deles como um amigo próximo e outro como um rival. Também precisamos de um vício para nosso personagem, escolhido de uma lista. O vício é o que vai servir para aliviar o estresse entre os golpes. Nas cartilha há também uma série de NPCs porntos que podem ser aliados ou rivais, precisamos escolher um de cada. Depois disso, só falta descrever a aparência, escolher um nome e uma alcunha (se é que você já não fez isso) e pronto.

Como vício, podemos escolher Estupor. Tanisha é viciada em adrenalina e fica muito ansiosa quando não está envolvida em uma missão perigosa. Ela gosta de se embebedar até cair e lutar em ringues ilegais como forma de apaziguar sua mente inquieta.

Tanisha será conhecida pela alcunha de “Zangada”, por seu típico mau-humor. Seu aliado será um médico chamado Sawtooth (Tanisha conheceu ele em algum ringue ilegal) e sua rival uma pugilista chamada Marlane (com quem já teve umas escaramuças pessoais).

E aqui a ficha completa, pra quem quiser usar a Tanisha em seu próprio jogo. Se rolar, conte como foi!

Por fim

Blades in the Dark é um RPG muito bacana com um cenário incrível. Se você está começando agora, aproveite bem as possibilidades que o cenário oferece. Se você ainda não sabe do que estamos falando, confira nossa resenha.

Você pode encontrar mais informações no SRD em português ou no livro básico.

Bom jogo a todos!

Kult – Guia de Criação de Personagem

Então você quer construir um personagem de Kult, certo? Rastejar pelos recônditos mais obscuros da mente humana, trilhar o horror e o desconhecido, tentar sobreviver com a mente não muito danificada e, quem sabe, se divertir um pouco no processo? Então bora lá.

Conceito e Arquétipo

Não muito diferente de qualquer outro jogo, o primeiro passo é ter uma ideia do que fazer. Trocar uma ideia com a Mestra é importante para ter um direcionamento sobre a história. Vou usar como exemplo para este guia o próprio cenário da nossa campanha na Twitch, Leipzig 1989. Resumindo bastante: os personagens são cidadãos da Alemanha Oriental e devem ter alguma ligação com a Escola de Música.

Quero jogar com uma artista descendente de imigrantes. Nesse momento, meu lado nerd de história me faria mergulhar de cabeça em coisas como a Ocupação Alemã na Namíbia e o Genocídio dos povos Herero e Nama, mas vamos deixar a empolgação de lado por enquanto.

Folheando o livro, encontramos o Arquétipo Artista. Vamos ficar com ele, mas lembre que não precisamos ser tão literais. Poderíamos considerar outras opções como Fragmentado, Ocultista ou até Golpista.

O Arquétipo é uma espécie de “classe de personagem” em Kult, e vai ajudar a direcionar nossas escolhas. A partir daqui, todo o necessário para construir nossa personagem pode ser facilmente consultado em uma página dupla.

Ocupação e Segredo Sombrio

A ocupação é simplesmente a profissão da personagem, e podemos escrever qualquer coisa. Nossa descendente de Herero será uma pintora inspirada em Performance e Action Painting. Por ser necessário uma ligação com a escola de música Gertrude Förstel, poderíamos ter decidido que ela seria musicista, mas vamos com uma abordagem menos direta. Ela é pintora, mas tem uma proximidade com os alunos e professores da escola.

Vendo as nossas opções de Segredo Sombrio, seria fácil escolher algo como Herdeiro e ligar isso a alguma religião africana esquecida, mas seria um tanto… estereotipado demais, não? Ao invés disso, vamos seguir a tradição Faustiana e ir de Pacto com Forças Obscuras. Nossa personagem queria ser uma artista famosa e conhecida, e por isso apelou para uma ajuda sobrenatural.

Além de história, gosto muito de arte contemporânea, então aqui está Janine Antoni usando o próprio cabelo como pincel.

Vantagens, Desvantagens e Atributos

Temos duas desvantagens e três vantagens para escolher. Como desvantagens, pegamos Depressão e Vítima da Paixão, pois podem render momentos interpretativos bacanas. Aliás, vale dizer que algumas desvantagens em Kult exigem rolagens no começo da história ou da sessão, e podem render Reservas à mestra. Você realmente não vai querer pegar duas desvantagens assim. Ouça o que eu digo.

Como vantagens, vamos de Notório e Observador, pois podem ser úteis em diversos momentos. Notório também faz sentido com nosso Segredo Sombrio. Como terceira vantagem, Inspiração Proibida pode render momentos bem legais também e cabe totalmente no conceito da personagem.

Para os atributos temos valores fixos. Podemos distribuir os passivos como Força de Vontade +2, Reflexos +1 e Fortitude +0. Nossa artista é razoavelmente ágil e desenvolveu uma mente resiliente, pois cada vez que ela se olha no espelho lembra que precisa aguentar o pacto que fez em troca de sucesso. Para os ativos, vamos botar os maiores em Alma, Carisma e Intuição, importantes para rolar nossas vantagens, e os menores em Sangue Frio e Violência. Ela se desespera fácil e não tem um ímpeto tão agressivo dentro de si.

Relações e Etapas Finais

Precisamos escolher um nome. Ondiri Vogel. Vogel é um sobrenome de origem alemã, e me sinto tentado a explicar isso no background, mas não é o objetivo deste guia. Por enquanto.

Relações são uma ótima ideia e podem ajudar bastante o mestre a criar e conduzir a história. Primeiro, vamos criar um aluno da escola por quem Ondiri é apaixonada e colocar nele o +2. Também será o gatilho da desvantagem Vítima da Paixão. Vamos chamá-lo de Hilbert. Nosso +1 pode ser Mirjan, uma amiga também descendente de estrangeiros. Por fim, o +0 será Sandra, uma professora da Gertrude Förstel. Esse mesmo processo se repete estabelecendo relações entre os personagens.

Agora só falta uma descrição e um background e ponto!

Sério, fique muito tentado a pesquisar ainda mais sobre o contexto histórico e desenvolver o background dessa personagem, mas ia levar muito mais tempo pra terminar esse texto e o Douglas ia me matar.

Por fim

Sempre vale lembrar que em jogos adultos como Kult é importante ter uma boa sessão zero e conversar sobre o Contrato do Horror. E já que estamos falando de horror, confira também a resenha de Simulacrum Umbra.

Bom jogo a todos!

Starfinder RPG – Guia de Criação de Personagem

Neste post faremos um Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG, além disso, no fim deixaremos uma surpresa para você.

Starfinder RPG é um sistema lançado pela Paizo, de certa forma dando continuação ao seu sucesso com Pathfinder.

No Brasil, a Editora New Order fez uma parceria com a Paizo para lançar a edição em português, o livro possui em torno de 532 páginas, com capa dura e totalmente colorido.

Dessa forma, para jogar você precisa do livro básico e claro, do seu kit de dados, bem como aconselho ter o suplemento Mundos do Pacto, que apresenta todo o cenário oficial de Starfinder, que enriquece muito o seu jogo.

Ainda não conhece Starfinder RPG?

Então clica aqui e confere um pouco mais sobre este RPG!

Sobre Starfinder RPG

Em síntese, Starfinder RPG é um jogo de RPG futurista, fantástico ou seja, mistura elementos Sci-fi com muita magia e criaturas espetaculares.

Ele pode ser utilizado como sistema base para vários cenários, mesmo criações próprias ou, por exemplo, adaptações de romances ou séries.

Por fim, ele traz como base regras similares ao Pathfinder 1ª Edição ou melhor dizendo, ao sistema d20, mas com várias singularidades que fazem o sistema único, por mais que tenha fundamentos já vistos em outros RPGs.

Como criar o seu aventureiro interestelar

O processo de criação de um personagem para Starfinder RPG é relativamente simples para quem está acostumado as dinâmicas do sistema de regras d20.

Nesse passo a passo, vamos fazer um processo similar ao do Guia de Criação de Personagem de Pugmire, assim vamos criar um personagem 100% jogável!

Mas vamos ao passo a passo, com as principais informações do jogo!

Defina o conceito do personagem

O conceito do personagem é essencial para você ter o direcionamento correto em todo o processo de criação de personagem.

Em Starfinder RPG suas escolhas resultarão no seu conceito, então a primeira coisa que você deve ter em mente é com o que vou jogar.

Nesse sentido, vamos a criação do esqueleto do nosso personagem.

Nosso personagem será um investigador em ascensão, começaremos no primeiro nível, então precisamos também pensar na sua motivação.

Ela quer descobrir os segredos por trás da Lacuna, uma motivação comum, mas para ela é diferente…

Tendo escolhido nosso conceito, que é um investigador, um tanto misterioso, vamos ver o que compõe esse personagem, devemos agora escolher nosso tema e classe, dentre as opções que temos.

Tema e a Classe

Mas por que escolher o tema e a classe antes da raça? Você pode perguntar…

Bom, na verdade o livro básico nos guia para primeiro escolhermos a raça, contudo a interpretação e a vida do personagem vem do seu conceito, a raça, para mim, é o complemento.

Além disso, como disse acima, o seu conceito que guiará a criação de personagem, assim, vamos ao nosso exemplo.

Tema

Nosso investigador precisa de um tema e uma classe.

O tema fornece +1 em um determinado atributo, já a classe nos mostra o atributo chave que precisaremos ter maior para tirar melhor proveito do personagem.

Dessa forma, olhando os temas do livro, vemos que Caçador de Recompensar se enquadra na nossa personagem, já que ele é um rastreador, sabe como perseguir e tirar as informações necessárias de quem precisa.

Assim temos um bônus de +1 em constituição para quando chegarmos nos atributos.

Além do bônus, seu tema lhe concede um conhecimento específico do tema no 1º nível, no caso da nossa personagem:

  • Reduz a CD para testes de Cultura ou Profissão para recordar de algo sobre seu alvo atual em 5.
  • Ganhamos a perícia sobrevivência como sendo de classe, se ela já for de classe, ganhamos +1 automaticamente.

Nos próximos níveis, o tema Caçador de Recompensas lhe dá novas vantagens.

Classe

A classe do personagem mostra aquilo que ele é treinado para fazer, será onde, com o passar do tempo, melhorará e progredirá ganhando níveis.

Por exemplo, como investigador podemos ser alguém que recebeu um treinamento espiritual, como a classe de Místico, para achar pistas onde os outros não conseguiriam. Ou então se focar no tangível, e ter os meios para conseguir, de qualquer forma, o que busca, como a classe de Operativo.

Nossa personagem não terá conexões com o mundo espiritual, ela é focada em perseguir o que busca, implacavelmente, utilizando quaisquer meios disponíveis.

Nesse sentido escolheremos a classe Operativo, ela será implacável, perspicaz, furtiva e ágil.

Com a escolha da classe, temos o atributo chave da classe, neste caso é Destreza.

Assim, com a escolha da classe e do tema, temos uma orientação quanto a raça. Para tirarmos o melhor proveito do nosso conceito, precisamos de uma raça que nos dê um bônus em Destreza.

Caso tivéssemos escolhido primeiro a raça, para depois completarmos com tema e classe, se esta não beneficiasse o conceito, haveria o retrabalho de escolher novamente, ou então mudar nosso conceito chave.

Por isso minha orientação da escolha de Tema e Classe primeiro.

Além do atributo chave, a classe do seu personagem lhe traz algumas outras características, tais como poderes, habilidades especiais (chamadas de características de classe) e outras estatísticas principais que seu personagem ganha a partir do 1º nível.

Anote tudo!

Raça

Vamos as raças.

Em Starfinder RPG temos 7 raças básicas, cada uma nos dando modificadores de atributos próprios.

A nossa personagem é uma investigadora, queremos que ela seja perspicaz e ágil, para tirarmos o melhor proveito do personagem e ser condizente com nosso conceito, escolheremos a raça Androide.

Dessa forma, nossa personagem ganhará +2 em Destreza e +2 em Inteligência, porém há o redutor de -2 em carisma, isso reflete seu pouco entendimento dos sentimentos e vida social.

Assim fechamos o esqueleto do nosso personagem.

Em nosso exemplo, a personagem é uma Androide, Investigadora (Conceito), composto pelo tema de Caçadora de recompensas e a classe Operativo.

Podemos nesse ponto descrever a personagem fisicamente, dar um nome e criar conceitos de interpretação, bem como um background.

Nesse sentido, temos:

Nossa personagem se chamará Kavaz Shez, uma adaptação ao seu código de série KVZ-53Z. Ela odeia quando a chamam pelo código de série.

Kavaz é uma androide de cabelos azuis, sua pele tem uma pigmentação também azul, mas em um tom mais claro, pelo corpo existem veios de energia de um azul neon.

Como muitos androides Kavaz se desligou no período da Lacuna, nesse ponto, como todos, não se lembrava quem eram seus conhecidos, parceiros ou amigos. Por isso, para ela, buscar as informações da Lacuna é uma questão pessoal, pois acima de tudo ela busca saber quem ela é.

Isso a motiva e a torna implacável.

Vantagens raciais

Além disso, a raça Androide nos dá algumas outras vantagens:

  • Construído: +2 em jogadas de salvamento contra doenças, efeitos mentais, sono e veneno, além de não precisarem respirar;
  • Emotividade Plana: sofrem -2 nos testes de Sentir Motivação, contudo as CDs de testes de Sentir motivação conta eles aumenta em 2;
  • Encaixe de módulo: um encaixe para um upgrade;
  • Visão Excepcional: Androides têm visão na penumbra e visão no escuro.

Escolha os atributos

Agora que nossa personagem tem uma raça, tema, classe, nome e sobrenome podemos partir para os pontos.

Aqui você possui escolhas que levam quase ao mesmo resultado.

A escolha e compra dos pontos de atributos em Starfinder RPG é feita de várias formas, aconselhamos conversar com o seu narrador e chegar em um consenso.

Neste Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG usaremos a regra de pontos fixos, que nos dá 10 pontos para a compra de atributos, ao custo de 1 para 1.

Nesta regra todos os atributos iniciam com o valor de 10 e sofrem alterações com as escolhas feitas na raça e tema.

Assim temos:

Como visto anteriormente, Kavaz deve ser perspicaz e ágil, sendo assim precisamos de bons pontos em destreza e inteligência.

Pelas nossas escolhas temos bons bônus iniciais em Destreza e Inteligência, como pode ser visto abaixo.

Força: 10 
Destreza: 10 +2 (Modificador racial) = 12 inicial
Constituição: 10 +1 (bônus de tema)  = 12 inicial
Inteligência: 10 +2 (Modificador racial) = 12 inicial
Sabedoria: 10
Carisma: 10 -2 (Modificador racial) = 8 inicial

Agora temos os 10 pontos para gastar, ao custo de 1 para 1.

Vamos colocar 6 pontos em destreza, em inteligência adicionaremos 2 pontos e em constituição e sabedoria colocaremos 1 ponto em cada, resultando conforme abaixo:

Força: 10 / Destreza: 18 / Constituição: 12 / Inteligência: 14 / Sabedoria: 11 / Carisma: 8

Com os atributos prontos, vamos para as perícias.

Perícias

Todo o personagem recebe uma quantidade de pontos para gastar em perícias equivalente a seu bônus de inteligência mais uma quantidade determinada por sua classe.

Por exemplo, na nossa personagem, sua classe de Operativo dá 8 mais o modificador de Inteligência em pontos, bem como temos 16 perícias de classe.

Além disso, colocar ao menos 1 ponto em uma perícia de classe lhe garante um bônus de +3 nela.

Nossa personagem tem 14 em inteligência, o que dá um bônus de +2, então temos o total de 10 pontos para gastar em perícias e perícias de classe. Lembrando que perícias que exigem treinamento só podem ser compradas se estiverem descritas em sua lista de perícias de classe.

Dessa forma, colocaremos pontos em Acrobatismo, Computação, Cultura, Furtividade, Medicina, Percepção, Pilotagem, Prestidigitação e Sobrevivência.

Kavaz ficará com os seguintes totais:

Acrobatismo: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 8 ao final
Computação: 1 Pontos +3 (bônus de perícia de classe) + 2 (Bônus de atributo)= 6 ao final
Cultura:1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 2 (Bônus de atributo)= 6 ao final
Furtividade: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 8 ao final
Medicina: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 2 (Bônus de atributo)= 6 ao final
Percepção: 2 Pontos +3 (bônus de perícia de classe) + 0 (Bônus de atributo)= 5 ao final
Pilotagem: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 7 ao final
Prestidigitação: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 8 ao final
Sobrevivência: 1 Pontos +3 (bônus de perícia de classe) + 0 (Bônus de atributo) +1 (bônus de tema)= 5 ao final

Adquiridas todas as perícias da nossa personagem, vamos ao próximo passo.

Pegue os talentos e escolha suas magias

Como personagem de 1º nível, temos um talento para escolher, dentro dos apresentados na página 150.

Busque um talento que seja de acordo com sua personagem e útil durante suas aventuras.

Para nossa personagem Kavaz, escolheremos o talento saque rápido, para ela poder trocar de armas como uma ação rápida.

Como você verá, nosso Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG não substitui o livro, dessa forma, como nossa personagem não possui magias, não abordaremos este processo, mas você verá maiores informações na descrição de sua classe e no capítulo 10, página 328!

Compre seus equipamentos

Em nosso Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG não nos prenderemos a compra de todos os equipamentos desta personagem. Sendo um sistema futurista, as possibilidades de equipamentos e modificações são grandes.

Assim trataremos somente dos equipamentos relevantes á personagem, como armas, armadura e o encaixe de módulo.

Continue lendo que no fim temos uma surpresa.

Todo personagem em Starfinder RPG começa o jogo com 1.000 créditos para serem gastos em suas necessidades.

Para Kavaz precisamos de uma arma com o especial Operativo, para ter o benefício do seu poder de classe Ataque Ardiloso e adicionar a Destreza, ao invés da Força no ataque, além disso vamos precisar de algo para atacar a distância.

Então vamos lá.

Primeiramente vamos escolher a Faca de sobrevivência, ela custa 95 créditos e seu dano é 1d4 Cortante, além disso ela é operativa!

Para nossa arma a distância, vamos comprar um armamento de mão, uma Pistola semiautomática tática que custa 260  créditos e causa 1d6 de dano Perfurante, com alcance de 9 m e com 9 balas antes de ter que recarregar.

Para a armadura vamos comprar a Segunda pele, custa 250 créditos , tem um bônus de CAE +1, de CAC +2 e permite um bônus de destreza máximo de +5.

Até o momento gastamos 605 créditos, temos 395 para gastar.

Neste exemplo não iremos comprar o módulo de armadura por enquanto, os que temos acesso com nossos recursos não fornecem benefícios reais.

Assim, completamos a compra de equipamentos por agora.

Faça os cálculos e anotações finais

Agora vamos finalizar nosso Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG.

Você deverá agora aplicar algumas características da sua classe, escolher sua especialização e fazer os cálculos finais, por exemplo.

Para a ficha de Kavaz precisamos de algumas anotações e cálculos.

Primeiramente vamos colocar +1 em todas as pericias de classe, devido a habilidade de classe Excelência de Operativo.

Vamos escolher uma especialização dentre as opções dadas na página 94 e 95. A que mais se adequa a nossa personagem é a especialização Explorador, devido sua incansável busca por respostas, nos mais remotos locais.

Essa especialização permite fazer teste de Sobrevivência com +4 de bônus para realizar um ataque ardiloso.

Além disso falta os cálculos de CAC e CAE, Jogadas de Salvamento, Cálculos de Bônus de Ataque, todas estas estão especificadas na ficha.

Pontos de vida e estamina

Vamos calcular então os pontos de vida e estamina da nossa personagem.

Para os pontos de vida de Kavaz temos 4PVs da nossa raça, mais 6PVs da nossa classe.

Assim temos o total de 10PVs iniciais.

Para os pontos de estamina temos a regra da classe, que é 6 mais o modificador de constituição.

No caso de Kavaz temos 7 pontos de estamina, que seriam os 6 básicos mais 1 do modificador de constituição.

Pontos de determinação

Estes pontos lhe permitem fazer coisas espetaculares, ousadas e heroicas, algumas habilidades de classe permitem o gasto destes pontos para ativar habilidades únicas!

Os usos comuns dos pontos de Determinação são Estabilizar o seu personagem, Permanecer em combate, recuperando 1 ponto de vida, se estiver com 0, e Recuperar pontos de Estamina, custando 1 ponto para recuperar toda sua estamina.

No 1º nível, seu personagem possui um número de Pontos de Determinação igual a 1 + o modificador do atributo chave de sua classe.

Kavaz possui 5 pontos de determinação, já que seu modificador de destreza, atributo chave, possui um modificador de +4.

Idiomas

Todos os personagens começam o jogo falando e compreendendo o idioma comum, seu idioma racial, se houver, e o idioma de sua terra natal, se houver. Além disso, você adquire acesso a um idioma por modificador do atributo inteligência.

Por exemplo, Kavaz compreende o idioma comum, o idioma da sua terra natal e mais outros 2 idiomas, já que seu modificador de atributo Inteligência é +2.

Como Kavaz é natural de Verces, ela comece Vercita, além do comum e, dentre suas experiências de vida teve muito contato com os idiomas Shirren e Kasatha.

Tendência

Você deve escolher uma das 9 tendências clássicas do sistema d20, mas lembre-se elas são tendências e não leis imutáveis e que vão privar sua interpretação.

Para nossa personagem, escolheremos a tendência Neutra e Boa, Kavaz faz o que tem que ser feito, quando é necessário, mas sempre pensando no bem daqueles que a cercam.

Por fim

Este foi nosso guia para criação de personagens no sistema Starfinder RPG!

Gostou? Então confere a ficha integral da nossa personagem Kavaz Shez logo abaixo!

Ela pode ser utilizada como personagem jogador ou mesmo um npc para o narrador, sendo desde um personagem que ajudará os aventureiros como alguém para colocá-los em boas enrascadas.

Lembrando que este Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG não tem como objetivo substituir o livro ou a forma como ele, ou você mesmo, cria seu personagem, estamos somente dando uma orientação sob outro ponto de vista.


Ficha de Kavaz Shez


E então?

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Brancalônia – Guia de Criação de Personagem

Olá, Canalhas! Bienvenuti ao meu primeiro artigo aqui no Movimento RPG! Eu me chamo Mateus Herpich e sou tradutor e criador de conteúdo da RetroPunk Publicações. Acima de tudo, eu sou o responsável por todos os trocadilhos da quinta série que vocês vão encontrar em Brancalônia.

Não sabe o que é Brancalônia? Esse é um cenário de D&D 5ª Edição totalmente canalha, encardido, divertido e italiano. Se quiser saber mais, deixo a minha resenha para vocês lerem e depois voltarem aqui.

Aproveitem para baixar a ficha de personagem de Brancalônia na página de downloads grátis da RetroPunk.

Agora, vou ensinar vocês a criarem uma ficha de um verdadeiro Canalha brancaloniano para nenhum aristocrata pomposo ou criminoso infame botar defeito.

D&D com Algo a Mais (E a Menos)

Os Canalhas de Brancalônia são, na maior parte, personagens comuns de D&D 5ª edição. O que os diferencia são as regras especiais de Briga de Taberna, com novas mecânicas de combate, além da Talha e Reputação ligadas às Transgressões que, por serem Canalhas, todos eventualmente cometem.

Todas essas regras são explicadas no Guia Rápido (também disponível para download) e eu já falei de algumas delas em vídeos, artigos e vou abordar outras em textos futuros. Mas algo importante para se ter em mente é que, diferente de um jogo típico de D&D, Brancalônia é baixa fantasia.

As mecânicas que mais criam este clima de baixa fantasia, problemas mundanos e pouca magia são os Heróis de Baixo Escalão e o Descanso dos Canalhas.

  • Heróis de Baixo Escalão significa que os Canalhas podem evoluir apenas até o 6º nível. E o jogo para por aí? É claro que não. O que acontece é um avanço diferente dos assim chamados Canalhas Eméritos, com uma evolução de poder menor do que até então.
  • O Descanso dos Canalhas segue basicamente a regra variante de Realismo Brutal encontrada no Livro do Mestre, e aumenta o senso de risco das aventuras.

Mas chega de regras e vamos para a criação de personagem!

Primeiros Passos

Vamos começar com o conceito de personagem. Existem várias raças novas em Brancalônia, de marionettes falantes até os enormes morgantes, e vale a pena dar uma lida nelas e nas opções de classe e antecedentes para caracterização. 

Quando tiver feito suas escolhas, você pode anotar os benefícios recebidos. Personagens Agoureiros e Milagreiros (como chamamos os Bruxos e Clérigos em Brancalônia) já têm novos benefícios no nível 1, enquanto os outros receberão as primeiras características exclusivas no 2º ou 3º nível. Quanto às raças, além do típico Humano, temos Dons, Marionettes, Malebranques, Morgantes e Silvestres.

Brancalônia é um cenário que não se leva a sério, e todas as opções de personagem foram pensadas assim. Se você escolher uma raça de fora do cenário, sua personagem pode ficar deslocada e quebrar o clima de humor canastrão, então dê preferência para as opções do livro de Brancalônia.

Até aqui tudo muito fácil, não é? A criação de personagem é exatamente igual a de um aventureiro dos Reinos Esquecidos ou qualquer outro mundo, exceto pelas novas opções. Vamos para algo mais diferente.

Equipamentos em Brancalônia

Duas regras importantes sobre equipamentos, e uma adição bastante interessante. Primeiro, todo o dinheiro inicial das personagens é em Prata, não em Ouro como de costume. Isso reflete o estado paupérrimo e endividado dos Canalhas. Em segundo lugar, todos os equipamentos iniciais (da classe e antecedente) são Equipamentos Ruins. As regras (e as razões) para isso estão muito bem explicadas no Guia Rápido e no Livro de Cenário, mas, em resumo, são armas, itens e armaduras que caem aos pedaços conforme você as usa.

Divertido quando acontece com você? Com certeza. Quando acontece com os outros? Melhor ainda.

Além destes equipamentos existe um gerador de Relíquias que dá várias bugigangas aleatórias e divertidas e que funcionam como inspiração para o antecedente das personagens e fonte de novas histórias.

Regras de Briga de Taberna

Brigas de Taberna são combates não-letais com uma maravilhosa mecânica que aprimora algo que não é muito bem aproveitado nas regras padrão de D&D 5ª edição. Estas regras são tão boas que vale a pena importá-las para outros cenários, e eu vou explicar como fazer isso em um texto futuro.

Por enquanto saiba que todos os Canalhas possuem um número de Espaços de Manobras de Briga de acordo com seu nível, características que dependem da raça escolhida e mais manobras que vão tornar qualquer briga em um confronto frenético e hilário — tudo essencial para qualquer Canalha que se preze.

Transgressões e a Talha

Os Canalhas brancalonianos vivem sendo acusados de Trangressões (que cometeram ou não), e suas Talhas (a recompensa por suas cabeças ou capturas) aumentam por causa disso. Sua personagem é acusada de um número de Transgressões igual a 3 + seu nível, roladas aleatoriamente ou escolhidas de acordo com sua preferência.

Depois de somar o valor de todas suas Transgressões você obtém seu valor da sua Talha. É ela que determina sua Reputação entre os outros Canalhas de Brancalônia, o quanto eles o respeitam e também quais Riscos Ocupacionais ocorrem durante suas missões por causa da sua fama (ou infâmia). Será que alguém lhes oferece ajuda e abrigo, ou um Caçador de Talhas irá atrás do seu bando para capturá-los?

E o Que Mais?

Você e os outros Canalhas de seu Bando fazem parte de uma Companhia maior, e esta tem seu lider, o Condottiero. Além disso, vocês têm um Covil no qual se esconder, botar os pés pra cima durante a Folga e aproveitar benefícios que vocês desbloquearem ao longo de suas carreiras, como uma Destilaria ou um Mercado Negro.

Criar fichas de Brancalônia não é nada complicado, e, pela maior parte, é igual a criar fichas de personagens de outros cenários de D&D. Garanto a vocês que todas as diferenças, opções exclusivas e adições tornam o RPG muito mais divertido, e quem assistiu às sessões de Brancalônia no Movimento RPG sabe do que eu estou falando.

Agora chega de conversa, e vamos para Brancalônia!


Esta postagem foi escrita pelo Mestre Herpich para o Movimento RPG. Para ler mais postagens do autor é só clicar aqui!


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Como Improvisar Personagens Rapidamente – Dicas de RPG #18

No Dicas de RPG de hoje, Raul Galli, nosso rock star e mestre, traz três dicas sobre como improvisar  um personagem rapidamente. Não de pode perder convites para campanhas, mesmo que eles sejam feitos em cima da hora. Assim, com estas dicas, você poderá em poucos minutos ter um personagem para uma mesa que acontecera daqui a meia hora ou menos.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Dicas de Mestre.
Tempo: 00:05:47



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Explorando a Personalidade do Jogador:

Voz: Raul Galli.
Texto do Post e Edição do Podcast:
Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

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