O Akhlut é uma criatura da mitologia Inuíte, já presente em alguns sistemas como Pathfinder e Dungeons and Dragons 5ª Edição, no Encontro Aleatório de hoje, vou explicar um pouco sobre a criatura e trazer uma ficha adaptando ela para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG.
Akhlut
No folclore Inuíte, o Akhlut é um animal que toma forma de Orca enquanto está na água e de lobo enquanto está na terra, muitas vezes descrito como um hibrido entre os dois.
O naturalista americano Edward William Nelson, em seu livro The Eskimo about Bering straitdescreve que os eskimos acreditam que essa transformação acontecia porque viam pegadas de lobo indo em direção a beirada dos rios. Nelson atribui esse acontecimento pelo gelo quebrando na costa, mas outros creditam essa possibilidade a capacidade de lobos no ártico de nadarem em águas geladas.
O Akhlut é descrito como uma criatura agressiva, caçando em solo, na sua forma de lobo ou na forma hibrida e voltando ao mar na sua forma de orca quando tivesse terminado o trabalho. As lendas descrevem o Akhlut caçando tanto animais quanto humanos.
Algumas lendas descrevem que o Akhlut era, na verdade, um humano completamente obcecado pelo mar, tão obcecado que foi banido de sua tribo. Depois começou a viver com uma matilha de lobos, e ainda obcecado, tentou entrar no mar para viver nele, se tornando então uma orca. E então, o homem obcecado pelo mar se torno parte lobo, parte orca, dando origem ao Akhlut.
Ameaça
Akhlut ND 6
Monstro (akhlut) Grande Solo Iniciativa +11, Percepção +15, faro, percepção às cegas Defesa 27, Fort +14, Ref +12, Von +8 Pontos de Vida 220 Deslocamento 12m (8q), nado 18m (12q) Corpo a Corpo Mordida +18 (1d10+15, 18) e duas garras +17 (1d12+12) Derrubar (Livre) Quando o Akhlut acerta um ataque de Mordida, pode fazer uma manobra Derrubar como uma ação livre (Bônus: +20) Táticas de Alcateia Quando flanqueia um inimigo, o Akhlut recebe +4 no teste de ataque e na rolagem de dano (Acumulativo com o bônus de flanquear, para um total de +6 no teste de ataque e +4 no dano). Eco-Localização Quando o Akhlut fica surdo, ele perde a sua percepção às cegas. Bote pela Costa (Completo) O Akhlut faz uma investida saindo da terra para a água, ou vice-versa, se transforma em pleno ar e ataca com a sua mordida e suas duas garras, os três ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas devem ser feitas contra o mesmo alvo. Além do bônus da Investida, causam +2d6 pontos de dano. For 8 Des 2 Con 3 Int -3 Sab 3 Car 0 Perícias Atletismo +16 Tesouro Nenhum
Ganchos de Aventura
O Akhlut é uma criatura originária de folclore dos povos inuítes que vivem em regiões muito geladas, em aventuras que se passam em ambientes de tundra, ou até mesmo perto de montanhas nevadas, ela pode se encaixar como uma ótima ameaça encontrada ao acaso caçando os aventureiros. Seguem alguns ganchos para caso queira ter essa criatura como a ameaça principal de uma aventura curta.
Os moradores de uma vila próxima tem percebido diversos moradores sumindo próximo as costas de um rio, e contratam aventureiros para ajudar a encontrar os corpos, que estavam sendo caçados pelo Akhlut.
Enquanto andam por uma área de tundra, os aventureiros são perseguidos por um Akhlut, que persegue eles saindo da água ou sai da água e avança pela terra.
Um caçador de monstros contrata os aventureiros a auxiliarem na sua próxima caça, que no caso seria o Akhlut, os aventureiros então tem que localizar e caçar o Akhlut.
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No dia 5 de Abril de 2023, saiu a estreia do filme The Super Mario Bros. Movie, não em live action como a terrível primeira adaptação de um jogo para o cinema, que foi o Super Mario Bros. de 1993, mas agora uma versão em animação pela Illumination Studios, mesma criadora do filme Meu Malvado Favorito. Se o filme vai ser bom ou não, vamos saber no futuro. Mas como um grande fã do universo e dos personagens, fiquei imaginando como seriam os capangas do Rei Bowser adaptados para Tormenta20. Então vamos pegar os cogumelos e as flores de fogo e desenvolver isso!
O Rei Koopa e seus Capangas
Desde o primeiro jogo, Super Mario Bros. de 1985 para o NES (Nintendo Entertainment System) temos inimigos notáveis a disposição do Bowser, que apenas cresceram conforme os jogos foram crescendo e indo para os mais diversos caminhos.
Mesmo que não existe um cânone muito claro para os jogos do Mario da franquia principal, em jogos spin-off como Paper Mario e Mario & Luigi RPG, os capangas de Bowser foram protagonistas de diversas situações, como do mini-game adicional na versão de 3DS do jogo Mario & Luigi Superstar Saga; Bowser Minions.
Todas essas questões deram muita personalidade para os capangas, tornando eles parte fundamental da franquia Mario.
Os Capangas em si
Abaixo, estão as fichas para os capangas do Rei Bowser para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG. Você não precisa colocar literalmente o mundo do Mario para a sua campanha em Arton. Pode colocar que seus jogadores foram para um outro plano que é o Mushroom Kingdom, pode colocar eles como capangas de outro vilão. Os capangas de Bowser funcionariam como capangas menores de campanhas de fantasia, assim como funcionam nos jogos do Mario.
Koopa Troopa ND 1/2
Os Koopa Troopa são uma das raças mais abrangentes no universo Mario. Normalmente as cores dos cascos variam, mas as cores mais comuns são verde e vermelho. Os Koopa são a raça que pertence até mesmo ao próprio Rei Bowser Koopa, e nem todos os Koopa servem a ele. Mas os Koopa Troopa são a tropa de soldados rasos do exército Koopa.
Monstro (koopa) Médio Lacaio Iniciativa -1, Percepção +0, visão no escuro Defesa 14, Fort +5, Ref -1, Von +0 vulnerável a impacto Pontos de Vida 13 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Pancada +6 (1d6+3) Casco de Tartaruga (Reação) Uma vez por cena, quando recebe um ataque, o Koopa pode entrar dentro de seu casco. Quando entra em seu casco, o Koopa recebe +5 de Defesa e redução a corte, perfuração e impacto 10. Mas, seu deslocamento se torna 0m, tem -5 em testes de Empurrar e não pode atacar. O Koopa precisa gastar uma ação de movimento para sair de dentro do casco. Casco Giratório Quando faz uma investida, o Koopa pode entrar em seu casco e ir girando contra o alvo. Quando faz o ataque, pode fazer uma manobra Derrubar como ação livre, mas termina a investida caído. For 0 Des -1 Con 3 Int -1 Sab 0 Car -1 Perícias Acrobacia +4 Tesouro 1x Casco Koopa
O Casco Koopa é uma arma de arremesso exótica, quando arremessado, causa 2d6 pontos de dano de Impacto. Se o teste de ataque superar a Defesa do alvo em 10 pontos, a criatura fica caída após sofrer o dano.
Goomba ND 1/2
Goombas, junto aos Koopas, são uma das raças mais abrangentes na franquia Mario. Assim como os Koopas, nem todos os Goombas são serventes do Bowser, alguns até fazem parte do Reino Cogumelo. Mas uma quantia relevante de Goombas fazem parte das fileiras de combate do Rei Koopa.
Monstro (goomba) Médio Lacaio Iniciativa +5, Percepção +0, visão no escuro Defesa 13, Fort -1, Ref +5, Von +0 vulnerável a impacto Pontos de Vida 9 Deslocamento 12m (8q) Corpo a Corpo Pancada +8 (1d4+5, x4) Marcha Goomba Os Goomba são tropas disciplinadas, que marcham de maneira incessante. Quando faz uma ação de movimento para se Movimentar, o Goomba só pode andar em linha reta. Cabeçada Uma vez por cena, o Goomba avança de maneira inesperada contra um alvo, quando faz um ataque durante uma investida, o alvo é considerado desprevenido para aquele ataque. For 2 Des 3 Con -1 Int -1 Sab 0 Car -1 Tesouro Nenhum
Bomb-Omb ND 1
Estreantes no jogo Super Mario Bros. 2, os Bomb-Omb são bombas mecânicas com olhos, pés e uma chave rotatória em suas costas. Normalmente aparecerem nos navios voadores do exército de Bowser e explodem quando recebem dano.
Constructo (bomb-omb) Pequeno Lacaio Iniciativa +2, Percepção -1, visão no escuro Defesa 13, Fort +4, Ref +0, Von +0 vulnerável a Perfuração Pontos de Vida 8 Deslocamento 9m (6q) Explosão Espontânea (Reação) Quando chega a 0 pontos de vida ou fica adjacente a um inimigo. O no próximo turno, o Bomb-Omb explode como uma bomba, causando 6d6 pontos de dano de Impacto em criaturas e objetos livres em alcance curto. Reflexos CD 17 reduz o dano pela metade. Criaturas adjacentes ao Bomb-Omb não tem direito ao teste de resistência e o dano ignora a redução de dano de objetos. Depois de explodir, o Bomb-Omb fica inconsciente e com 0 PV. For -1 Des 0 Con 4 Int – Sab 0 Car -1 Tesouro Nenhum
Shy-Guy ND 1
Também estreantes no jogo Super Mario Bros. 2, os Shy Guy são inimigos mais presentes nos jogos do Yoshi. Os Shy Guy vestem pequenos robes que variam de cor entre vermelho, rosa, azul, ciano, amarelo, laranja, verde, roxo, cinza ou branco e tem uma mascará (ou seria um rosto?).
Humanoide? Pequeno Lacaio Iniciativa +4, Percepção +6, visão no escuro Defesa 15, Fort +1, Ref +6, Von +4 Pontos de Vida 18 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo 1 arma aleatória (veja abaixo) Armas dos Shy Guy Os Shy-Guy são criaturas preparadas, que conseguem utilizar uma grande variedade de equipamentos diferentes. Role 1d6 para cada Shy-Guy, o resultado vai ser a arma que o Shy-Guy estará empunhando. 1) Desarmado. O Shy-Guy está sem armas, ele tem um ataque de Pancada +9 (1d4+3). 2) Lança. O Shy-Guy tem um ataque Corpo a Corpo e Á Distância de Lança +9 (1d6+4). Para ataques a distância, a lança tem alcance curto. Ele também vem equipado com um escudo leve, que dá para ele +1 na Defesa. 3) Tacape. O Shy-Guy tem um ataque Corpo a Corpo com um Tacape +7 (1d10+6) 4) Arco Longo. O Shy-Guy tem um ataque Á Distância com um Arco Longo +9 (1d8+4, x3). 5) Mangual. O Shy-Guy tem um ataque Corpo a Corpo com um Mangual +9 (1d8+1). 6) Bombas. O Shy-Guy tem 1d4 bombas que ele pode arremessar em um ponto em alcance curto causando 6d6 pontos de dano de Impacto em criaturas em até 3m do ponto. Reflexos CD 18 reduz o dano a metade. For 1 Des 3 Con 1 Int 0 Sab 2 Car -1 Tesouro Nenhum
Boo ND 2
Os Boos são fantasmas esféricos brancos que normalmente tem bocas largas e abertas com dentes afiados. Boos normalmente são muito tímidos, escondendo seus rostos quando são vistos.
Morto-Vivo (boo) Pequeno Lacaio Iniciativa +4, Percepção +6, visão no escuro Defesa 17, Fort +3, Ref +8, Von +2 imune a efeitos de encantamento e paralisia. Pontos de Vida 30 Deslocamento voo 12m (8q) Corpo a Corpo Pancada +8 (1d6+6) e Lambida +11 (1d4+6 mais paralisia) Fantasma Tímido (Reação) Boos normalmente são muito tímidos e não suportam ficar em lugares com muitas criaturas ou serem enxergados. Caso esteja sendo visto, o Boo como uma reação fica incorpóreo, lento e tímido enquanto estiver sendo visto, ele começa a esconder seu rosto de quem está enxergando ele e apenas vai se movimentar para longe e tentar se esconder com um teste de Furtividade (veja Tormenta20 JdA pg. 119), Boo não sofre penalidade em testes para se esconder por se mover no mesmo turno e não precisa de camuflagem ou cobertura para isto. Fantasma Ousado Caso tenha camuflagem total contra todas as criaturas em alcance curto, Boo fica valente. Ele deixa de ficar incorpóreo e perde a condição lento, mas seus ataques tem +2 na margem de ameaça e causam +2d6 pontos de dano de trevas. Caso um personagem entre em alcance curto de Boo e consiga enxerga-lo, ele ativa Fantasma Tímido. Paralisia Caso um alvo sofra dano do ataque de Lambida, deve fazer um teste de Fortitude CD 16. Se falhar, fica paralisado até o fim do seu próximo turno. Se passar, o alvo fica imune a essa habilidade por um dia. For – Des 3 Con 0 Int 0 Sab 1 Car -1 Perícias Furtividade +11 Tesouro Nenhum
Hammer Bro ND 3
Um Hammer Bro. É um soldado de elite do exército Koopa, eles são Koopas com cascos maiores e com capacetes e normalmente andam com martelos nas mãos.
Monstro (koopa) Médio Solo Iniciativa +4, Percepção +3, visão no escuro Defesa 21, Fort +10, Ref +5, Von +3 redução a dano 5 Pontos de Vida 35 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Marreta +12 (3d4+7, x3) Á Distância Marreta +10 (3d4+5, x3) Conjurar Marreta (Livre) Hammer Bros são especializados em lutar e em arremessar marretas, mesmo que tenham perdido ou arremessado a sua marreta, eles podem conjurar uma nova marreta igual a anterior. O Hammer Bro não sofre penalidade por arremessar uma arma corpo a corpo. Arremesso Triplo (Completa) O Hammer Bro arremessa três marretas que caem em três inimigos diferentes em alcance curto, causando 4d4+5 pontos de dano de Impacto. Reflexos CD 18 diminui o dano pela metade. Recarga (Se movimentar 6m em qualquer direção) Casco de Tartaruga (Reação) Uma vez por cena, quando recebe um ataque, o Hammer Bro. pode entrar dentro de seu casco. Quando entra em seu casco, o Hammer Bro. recebe +5 de Defesa e redução a corte, perfuração e impacto 10. Mas, seu deslocamento se torna 0m, tem -5 em testes de Empurrar e não pode atacar. O Hammer Bro. precisa gastar uma ação de movimento para sair de dentro do casco. For 3 Des 1 Con 4 Int 0 Sab 0 Car -1 Perícias Atletismo +6 Equipamento Brunea, Marreta, Elmo leve (Hammer Bro é considerado como proficiente com armaduras pesadas). Tesouro Padrão
Conclusão
Enquanto escrevo esse texto, provavelmente estou me preparando para ir ver o filme no cinema, e o hype subiu muito a minha cabeça já para eu não entrar na sala de cinema já achando o filme incrível. Mas independente do quão bom o filme for, adaptar essas criaturas para um sistema que eu gosto tanto é uma das coisas que eu mais gosto desse hobby.
Então, here we go! E que em suas mesas, tanto de Mario, quanto de Tormenta20 ou A Lenda de Ghanor RPG, a princesa esteja realmente em outro castelo.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
No dia da publicação desse post (29/03), sai o season finale da série Star Wars: The Bad Batch no Disney+.
Depois de abordar como se inspirar na série com plots para a sua mesa de RPG no Quimera de Aventuras, desenvolvemos fichas para que você possa colocar os protagonistas da série na sua mesa de Tormenta20, A Lenda de Ghanor e 3D&T Alpha.
O grupo de Star Wars: The Bad Batch
A Força Clone 99, também conhecida como os “Malfeitos” (Bad Batch), é um esquadrão de elite com mutações genéticas, inicialmente introduzidos em Star Wars: The Clone Wars, cujos membros embarcam em missões mercenárias ousadas logo após encerramento das Guerras Clônicas.
O esquadrão inicialmente consistia em quatro soldados:
– “Crosshair”, um clone com visão e pontaria que o faziam sobressair-se em combates de longa distância;
– “Wrecker”, um clone impulsivo com forma muscular aprimorada;
– “Tech”, um clone com capacidade mental e inteligência realçadas;
– Sargento “Hunter”, um clone com habilidades sensoriais aumentadas.
Mais detalhes sobre a série em sí e como encaixar eles na sua aventura, nos destrinchamos no Quimera de Aventuras. Agora vamos ás fichas!
Hunter
“Bem, os mapas podem estar errados. Hunter nunca está.”
Desvantagens:
– Código de Honra dos Heróis [-1]
– Maldição (Clone Trooper: envelhecimento acelerado) [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]
Perícias:
– Sobrevivência [2]
Tormenta20
Hunter ND 8 Humanoide (humano) Médio Solo Iniciativa +16, Percepção +16, visão no escuro Defesa 35, Fort +9, Ref +14, Von +18 Redução a dano 5 Pontos de Vida 250 Deslocamento 12m (8q) Corpo a Corpo 2x Adaga +22 (2d6+15, 18) A Distância 2x Besta Leves +24 (2d6+20, 19/x3) Visão Etérea Hunter está sempre sob o efeito de Visão Mística e, uma vez por turno, quando um conjurador em alcance curto dele lança uma magia, ele pode fazer um ataque contra ele como uma reação. Hunter faz seus testes de Misticismo com seu bônus de Sabedoria, ao invés de Inteligência. Saque Rápido Hunter pode sacar e guardar itens com uma ação livre e ele recarrega suas Besstas Leves com ações livres. Sentidos Aguçados Hunter não fica desprevenido e sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha. Marca da Presa (Movimento) Hunter analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, ele recebe +1d12 em rolagens de dano contra essa criatura. Recarga (Movimento troca o alvo) For 1 Des 5 Con 2 Int 3 Sab 7 Car 2 Perícias Atletismo +12, Cura +14, Intuição +14, Sobrevivência +18 e Misticismo +18 Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Sob Medida Delicada de Adamante), 2x Faca Vibro (Adaga Equilibrada e Precisa) e 2x Besta DC-17 (Besta Leve Maciça com Mira Telescópica) Tesouro Normal
Wrecker
“Eu gosto de explodir as coisas porque eu gosto de explodir as coisas!”
Perícias:
– Especialização em Armadilhas (Crime), Arrombamento (Crime) e Pilotagem (Esportes) [1]
Tormenta20
Wrecker ND 9 Humanoide (humano), Grande Solo Iniciativa +14, Percepção +11 Defesa 41, Fort +20, Ref +15, Von +9 Redução a dano 5 Pontos de Vida 322 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo 2x Ataque Desarmado +31 (2d12+20, 19/x3) A Distância 2x Besta Pesada +22 (3d6+22 mais Bomba, 19) EU AMO EXPLODIR COISAS! (Padrão) A Besta Pesada de Wrecker tem um mecanismo de Injeção Alquímica que carrega bombas, quando faz um teste de ataque com a Besta Pesada, ela dispara uma bomba junto. Se o ataque acertar, o alvo recebe o dano da arma mais 6d6 pontos de dano de Impacto da Bomba. Depois de três ataques, Wrecker precisa gastar uma ação de movimento para adicionar mais bombas no mecanismo, se não os tiros vão dar apenas o dano da arma. Investida Brutal (Completa) Wrecker, quando faz uma investida, não é impedido por terreno difícil, se atacar um alvo e não tiver avançado todo o dobro do seu deslocamento, pode fazer uma manobra Empurrar com uma ação livre se deslocando junto com o alvo. Pancadaria Ampla Quando faz um ataque desarmado, Wrecker bate de maneira ampla, acertando alvos que estiverem adjacentes ao alvo original também. Wrecker faz seus ataques e compara com a Defesa dos alvos, causando dano a todos. Arremesso Potente Quando acerta os seus dois ataques desarmados contra um alvo, Wrecker pode fazer uma manobra empurrar como ação livre. (Bônus: +26) Medo de Altura Wrecker tem um medo extremo de altura, quando está adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura, ele fica abalado. For 7 Des 2 Con 5 Int -1 Sab 3 Car 2 Perícias Atletismo +20, Intimidação +15, Óficio (Alquimista) +11 Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Reforçada Selada de Adamante), Besta Pesada DC-17m (Besta Pesada Maciça com Injeção Alquímica de Adamante) e 1d8 Bombas. Tesouro Normal
Tech
“Eu posso processar momentos e pensamentos de forma diferente, mas isso não significa que eu me sinto menos do que você.”
3D&T Alpha
Tech, CT-9902 (15N)
F1 (esmagamento), H4, R2, A1, PdF1 (fogo), 06PVs e 10PMs [9]
Kit: Combatente de Suporte
– Aumento de Dano [0], Conhecimento Superficial [1], Superação [1]
Vantagens:
– Genialidade [1]
– Idiomas (Universal, Falar com animais, Falar com máquinas) [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Plano Genial [1]
Tech ND 7 Humanoide (humano), Médio Especial Iniciativa +7, Percepção +10, visão no escuro Defesa 34, Fort +7, Ref +14, Von +17 Redução a dano 5 Pontos de Vida 211 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Ataque Desarmado +20 (1d10+14) Á Distância Besta Pesada +22 (2d8+15, 18) Tradutor Universal Tech está sempre sob a magia Compreensão e traduzir qualquer texto que ver, sem precisar tocar. Cérebro do Grupo (Padrão) Tech tem engenhocas que pode ativar como se fosse um Inventor nível 10 (atriibuto-chave Inteligência, CD 24). Tech precisa fazer um teste de Ofício (Engenhoqueiro) para ativar as engenhocas contra as CD de cada engenhoca, ativações adicionais aumentam a CD do teste em +5, se falhar, elas enguiçam e não pode ser usadas até o fim da cena.
Manto de Proteção (Resistência a Energia, CD 26) Até o fim da cena, todas as criaturas escolhidas por Tech em alcance curto recebem Redução a dano 10 contra ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas.
Rádio de Comunicação (Proteção Divina, CD 19) Todas as criaturas escolhidas por Tech em alcance curto recebem +2 em testes de resistência até o fim da cena.
Música de Ação (Oração, CD 20) Todos os aliados em alcance curto de Tech recebem +3 em testes de perícia e rolagens de dano. E inimigos recebem -2 em testes de perícia e rolagens de dano. Se Tech cair inconsciente ou ficar atordoado, o efeito se dissipa.
Esteroide de Velocidade (Velocidade, CD 18) Um alvo em alcance curto de Tech fica com seus sentidos e velocidade aguçada, podendo realizar uma ação de movimento adicional por turno.
Canhão de Magma (Lança Ignea, CD 21) Tech dispara uma lança de magma que causa 4d6 pontos de dano de fogo e 4d6 pontos de dano perfurante e fica em chamas, recebendo 2d6 pontos de dano de fogo por rodada. Se passar em um teste de Reflexos, sofre metade do dano e não fica em chamas.
For 1 Des 2 Con 1 Int 7 Sab 5 Car 1 Perícias Conhecimento +15, Cura +10, Guerra +13, Investigação +12, Misticismo +12, Ofício (Engenhoqueiro) +22 Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Selada Sob Medida de Adamante), Besta Pesada DC-15ª (Besta Pesada Precisa com Mira Telescópica de Mitral). Tesouro Normal
Crosshair
“O Crosshair sempre foi severo e inflexível. É da natureza dele. Você não pode mudar isso. Ele não pode mudar isso.”
Crosshair ND 8 Humanoide (humano), Médio Solo Iniciativa +18, Percepção +8, visão no escuro Defesa 35, Fort +9, Ref +19, Von +15 Redução a dano 5 Pontos de Vida 200 Deslocamento 12m (8q) Corpo a Corpo 2x Adaga +22 (2d6+17, 19) Á Distância 2x Mosquete +28 (3d8+22, 18/x3) Bons Soldados Seguem Ordens Crosshair é o batedor da equipe, podendo se mover furtivamente melhor que qualquer membro dos Bad Batch. Crosshair pode se mover com seu deslocamento normal enquanto furtivo ou em terreno difícil, e quando faz um ataque a distância, sofre -5 em testes de Furtividade por ação chamativa ao invés de -20. Ataque Furtivo Uma vez por rodada, quando Crosshair atinge uma criatura desprevenida com um ataque a distância, ele aumenta seu dano em +5d6. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a esse dano. Mira Potente (Movimento) Quando faz uma ação Mirar, os próximos ataques a distância de Crosshair recebem +2 em testes de ataque, rolagens de dano e margem de ameaça. Além disso, uma vez por rodada, caso o ataque acerte, a bala ricocheteia e acerta outra criatura em alcance curto do alvo, utilize os mesmos bônus, mas role novamente os dados de ataque e dano. Disparo Astucioso (Padrão) Quando faz um ataque a distância, Crosshair pode trocar este ataque por uma manobra Derrubar, Desarmar ou Quebrar. Caso a criatura alvo seja de um tamanho Grande ou maior, ela não recebe o bônus em manobra por tamanho. For 1 Des 7 Con 1 Int 3 Sab 5 Car -1 Perícias Acrobacia +14, Enganação +14, Furtividade +18, Guerra +10, Intuição +12 e Sobrevivência +12 Equipamento Vibro-Faca (Adaga Equilibrada Discreta), Mosquete FirePuncher 773 (Mosquete com Mira Telescópica Preciso de Adamante), Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Sob Medida Delicada Selada de Adamante) Tesouro Normal
Echo
“Nada a repetir, Eco? Hoje não.”
3D&T Alpha
Echo, CT-1409 (15N)
F1 (esmagamento), H3, R2, A2, PdF3 (fogo), 10PVs e 10PMs [11]
Kit: Policial de Elite
– Armadura Completa [0], Arma Favorita [1], Golpe de Misericórdia [1]
Vantagens:
– Ataque Especial (Rifle DC-17m, PdF) [1]
– Boa Fama (o Herói de Anaxes) [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Poderes Legais [1]
Echo ND 8 Constructo (meio-golem) Médio Iniciativa +13, Percepção +18, visão no escuro Defesa 37, Fort +16, Ref +10, Von +6 Redução a dano 5, imune a venenos. Pontos de Vida 290 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Braço de Soquete +26 (2d10+16) e Ataque Desarmado +22 (2d6+16) Á Distância 2x Besta Leve +24 (2d6+19, 19/x3) Herói de Anaxes Echo sobreviveu ao cerco de Anaxes, mas foi capturado no processo. Para que sobrevivesse, se tornou um meio-golem. Ele é considerado um Constructo para ser alvo de efeitos, porém ainda pode ser afetado por efeitos de cansaço e metabólicos, mas recebe +10 para resistir a esses efeitos. Echo ainda pode se recuperar por descanso e receber cura, mas recebe metade do resultado de efeitos de cura mundana. Ele pode ser curado tanto com a perícia Cura quanto com o Ofício (artesão). Arma de Soquete O Braço de Soquete de Echo é considerada mágica. Além disso, Echo pode lançar uma versão simulada de uma magia pelo Braço de Soquete, nenhum dos efeitos abaixo é mágico. Echo é considerado um Inventor de nível 9 (Atributo-Chave Inteligência, CD 24).
Toque Chocante (Padrão) Echo faz um ataque contra um alvo, se acertar, causa o dano do Braço de Soquete mais 4d8+4 pontos de dano elétrico. Recarga (Acertar um ataque com Braço de Soquete)
Armadura Arcana (Reação) Echo concede um escudo a um aliado em alcance curto, que concede +5 na Defesa contra o próximo ataque que o alvo sofrer. Recarga (Movimento)
Detectar Ameaças (Padrão) Echo ativa um sensor que cobre uma área de 18m de raio. Perigos, criaturas hostis ou armadilhas que entrarem na área de efeito ativam o sensor, Echo faz um teste de Percepção oposto a Furtividade da criatura, se passar, Echo sabe a origem (criatura ou armadilha), direção e distância do perigo. Além disso, ele não fica surpreso e desprevenido contra perigos detectados e recebe +5 em testes de resistência contra armadilhas. Se Echo receber dano, o sensor é dissipado. Recarga (Completa)
Soco Divino (Padrão) Echo dispara uma onda de choque pela mão de soquete contra um alvo em alcance médio, o alvo recebe 4d6+7 pontos de dano de impacto e empurra a vítima em até 3m na direção oposta a de Echo. Se passar no teste reduz o dano pela metade e evita o empurrão. Recarga (Padrão)
For 3 Des 2 Con 7 Int 4 Sab 3 Car -2 Perícias Conhecimento +14, Óficio (artesão) +16, Investigação +12 Equipamento DC-17 Besta Leve (Besta Leve Maciça com Mira Telescópica), Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Reforçada de Adamante) Tesouro Normal
Omega
“Eu gosto de vocês. Vocês também não se encaixam por aqui.”
3D&T Alpha
Omega, Clone Perfeita (10N)
F1 (esmagamento), H1, R1, A1, PdF1 (fogo), 05PVs e 05PMs [5]
Desvantagens:
– Código de Honra dos Heróis [-1]
– Ingênuo [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]
Tormenta20
Omega ND 4 Humanoide (humana), Médio Lacaio Iniciativa +7, Percepção +11 Defesa 20, Fort +6, Ref +7, Von +12 Pontos de Vida 115 Deslocamento 9m (6q) Á Distância Arco Longo +15 (1d10+10, x3) Sagaz no Campo de Batalha Devido a seu estudo e curiosidade, Omega consegue identificar padrões em inimigos e planejar situações no campo de batalha, inclusive liderando o grupo Bad Batch mesmo que indiretamente, já que todo grupo roda ao redor dela. Todos os membros do Bad Batch que estiverem a alcance curto de Omega recebem +2 na Defesa, em testes de ataque e rolagens de dano e +1 em testes de perícia. Coração do Grupo (Reação) Uma vez por rodada, quando um dos membros do Bad Batch em alcance médio falha em um teste, Omega pode fazer ele rodar outro dado e escolher o melhor resultado. Pródigio (Movimento) Uma vez por cena, quando usa a ação Mirar, Omega recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano e seu próximo ataque com o Arco Longo é um crítico garantido. For 1 Des 3 Con 2 Int 4 Sab 3 Car 4 Perícias Conhecimento +12, Guerra +12 e Sobrevivência +11 Equipamento Camisa Reforçada (Couro Batido Reforçado), Arco de Energia (Arco Longo certeiro de Adamante) Tesouro Nenhum
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Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
As Abelhas-Grifo são criaturas que apareceram no Manual dos Monstros para 3D&T Alpha, e após alguns anos, apareceram novamente na mesa canônica Fim dos Tempos em seu segundo arco intitulado Valkaria. E por ser uma criatura extremamente simpática e interessante, é a estreia do nosso Encontro Aleatório.
O Encontro Aleatório é uma postagem periódica, onde trarei uma criatura, item, NPC ou outro artificio que pode ser utilizado nas suas mesas de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG.
Abaixo, você encontrará as regras para as Abelhas-Grifo como Ameaças,Montarias e itens que podem ser extraídas delas. Tanto para Tormenta20 quanto para A Lenda de Ghanor RPG.
As Abelhas-Grifo
As Abelhas-Grifo são insetos gigantes que tem semelhanças a felinos. Seu corpo contêm uma carapaça normalmente preta e amarela, que pode mudar de cor dependendo da espécie.
As Abelhas-Grifo funcionam como uma versão aumentada das abelhas comuns, com colmeias gigantescas que as vezes tem tamanhos equivalentes a pequenos vilarejos ou aldeias.
Enquanto as Abelha-Grifo Operarias trabalham administrando o bem-estar da colmeia e a produção do mel, as Abelhas-Grifo Guerreiras espreitam pelos arredores da colmeia, defendendo seu território de possíveis predadores, normalmente Ursos Corujas, seus rivais naturais.
As maiores colmeias de abelhas grifo são encontradas entre cordilheiras de montanhas, suspensas entre penhascos ou próximo a entrada de cavernas.
Abelhas-Grifo como Ameaças
Abelha-Grifo Operária ND 4
Abelha-Grifo (monstro), Médio
Iniciativa +10, Percepção +6, visão no escuro
Defesa 22, Fort +6, Ref +12, Von +4
Pontos de Vida 110
Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Garra +15 (2d6+12 mais veneno, 19)
Veneno Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 18, se falhar, fica paralisado por 1d4+1 rodadas. Se passar, fica lento por 1d4 rodadas.
Aceleração Abelhuda Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Operária recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +4 no teste de ataque e +2 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.
For 2 Des 4 Con 2 Int -3 Sab 2 Car -1
Tesouro 1d4 potes de mel de Abelha-Grifo. (Sobrevivência CD 22 para extrair)
Abelha-Grifo Guerreira ND 6
Abelha-Grifo (monstro), Grande
Iniciativa +13, Percepção +10, visão no escuro
Defesa 28, Fort +9, Ref +12, Von +7
Pontos de Vida 195
Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q)
Corpo a Corpo 2 Garras +24 (2d8+19 mais veneno, 19) ou Ferrão +34 (3d8+22, 18/x4)
Veneno Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 24, se falhar, fica paralisado por 1d6+2 rodadas. Se passar, o alvo fica lento por apenas 1d4+1 rodadas.
Aceleração Abelhuda Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Guerreira recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +6 no teste de ataque e +4 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.
Ferrão da Abelha-Grifo Quando faz um ataque com seu Ferrão, a Abelha-Grifo Guerreira perde uma parte do seu próprio corpo, e fica com 0 PV em 1d4+1 rodadas após realizar o ataque com o ferrão.
Lealdade a Rainha A Abelha-Grifo Guerreira é completamente leal a uma Abelha-Grifo Rainha, ou alguma criatura que enxergue como sua rainha. Enquanto estiver em alcance curto da sua rainha, a Abelha Grifo recebe +4 de Defesa e +2 em todos os testes de perícia.
For 4 Des 6 Con 4 Int -3 Sab 4 Car -1
Tesouro 1d8 potes de mel de Abelha-Grifo. (Sobrevivência CD 23 para extrair)
Abelha-Grifo Lefeu ND 9
Lefeu (monstro), Grande
Iniciativa +16, Percepção +19, visão no escuro
Defesa 37, Fort +13, Ref +22, Von +10 Redução a dano 10
Pontos de Vida 296
Deslocamento 12m (8q), voo 21m (15q)
Corpo a Corpo 2 Garras +27 (2d12+22 mais veneno da Tormenta, 18) ou Ferrão +37 (4d8+28, 17/x4)
Veneno da Tormenta Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 28, se falhar, é afetado normalmente por Insanidade da Tormenta. Se passar, o alvo fica lento por apenas 1d6+1 rodadas.
Insanidade da Tormenta 2d8 PM (Vontade CD 27 evita)
Aceleração da Abelha Rubra Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Lefeu recebe +6 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +8 no teste de ataque e +6 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.
Ferrão da Abelha-Grifo Lefeu Quando faz um ataque com seu Ferrão, a Abelha-Grifo Lefeu perde uma parte do seu próprio corpo e o mestre roda 1d12. Se o resultado for 12, a Abelha-Grifo Lefeu cresce um novo ferrão e pode atacar novamente. Caso caia outro número, ela fica com 0 PV em 1d4 rodadas após realizar o ataque e se desmancha em uma poça de matéria vermelha.
Lealdade a Tormenta A Abelha-Grifo Guerreira é completamente leal a Tormenta, enxergando tudo o que é Lefeu como parte de sua colmeia. Caso esteja adjacente a outro Lefeu, a Abelha-Grifo Lefeu recebe +5 de Defesa e em testes de resistência e +3 em todos os testes de perícia.
For 5 Des 8 Con 5 Int -4 Sab 6 Car -3
Tesouro 1d8 potes de Matéria Vermelha. (CD 28 para extrair)
A Monarca Entre todas as Abelhas
A Abelha-Grifo Rainha é a monarca soberana de uma colmeia de Abelhas Grifo. Como abelhas comuns, ela governa soberana sobre uma colmeia e é protegida pelas outras Abelhas-Grifo. Quando uma Abelha-Grifo Rainha é reconhecida pelas operarias e guerreiras, seu reinado é prospero, mas mais de uma vez aventureiros são chamados para lidar com colmeias de Abelhas-Grifo colapsarem que colapsaram porque uma Abelha-Grifo Rainha não era mais reconhecida. Assim as Guerreiras começam a brigar entre si e atacar vilarejos próximos enquanto uma nova Rainha não é levantada.
Há um rumor circulando entre as tavernas que Abelhas-Grifo de colmeias próximas começaram a se organizar e responder a algum tipo de chamado, como uma Imperatriz Abelha, mas por enquanto são apenas rumores.
Algumas Abelhas-Grifo Rainhas ganham consciência e conseguem falar a língua comum, nesses casos, esta criatura terá Inteligência 2.
Abelha-Grifo Rainha ND 12
Abelha-Grifo (monstro), Enorme
Iniciativa +20, Percepção +16, visão no escuro
Defesa 44, Fort +12, Ref +26, Von +16 Resistência a Magia +2
Pontos de Vida 430
Deslocamento 12m (8q), voo 21m (14q)
Corpo a Corpo 3 Garras +35 (3d10+25, 19)
Veneno Quando causa dano com as garras ou com Tiro de Farpas, o alvo deve fazer um teste de Fortitude CD 32, se falhar, o alvo fica paralisado por 1d8+2 rodadas. Se passar, o alvo fica lento por 1d6+1 rodadas.
Monarca entre as Abelhas-Grifo Para cada outra criatura Abelha-Grifo em alcance curto, a Abelha-Grifo Rainha recebe +1 em Defesa e +2 em testes de perícia.
Tiro de Farpas (Padrão) A Abelha-Grifo Rainha dispara cinco farpas que saem do seu corpo em alvos em alcance médio. A Abelha-Grifo Rainha pode lançar as farpas em alvos diferentes ou concentrá-las em um mesmo alvo. Cada farpa causa 1d8+14 pontos de dano de perfuração. Alvos do ataque podem fazer um teste de Reflexos CD 32, se passarem, recebem apenas metade do dano. Recarga (movimento).
Chamado da Rainha (Completa) A Abelha-Rainha invoca um Enxame de Abelhas em um ponto de alcance médio, o Enxame tem 12 PV, Defesa 18, FOR 1, DES 3, e é um Enxame Grande. Todos os outros atributos são nulos e o enxame falha em todos os testes de resistência que precisar fazer. O enxame pode passar pelo espaço de outras criaturas e não impede que criaturas entrem no espaço que ocupa. No final do seu turno, o enxame causa 2d12+8 pontos de dano de corte a qualquer criatura dentro do seu espaço (Fortitude CD 28 reduz o dano á metade). O enxame tem deslocamento de voo 12m (8q) e tem uma ação de movimento que faz no turno da Abelha-Grifo Rainha.
A Rainha pode gastar uma ação de movimento para que o Enxame desloque o dobro de seu movimento. A Abelha-Grifo Rainha não pode ter dois enxames ao mesmo tempo. Recarga (Completa).
For 5 Des 8 Con 6 Int -2 Sab 6 Car 3
Perícias Adestramento +13, Diplomacia +13, Guerra +8 (+12 se tiver Int 2), Nobreza +8 (+12 se tiver Int 2).
Tesouro 10% de chance de ter A Coroa da Abelha-Grifo e 1d12+2 potes de mel de Abelha-Grifo (CD 26 para extrair)
Itens da Abelha-Grifo
A Coroa da Abelha-Grifo
A Coroa da Abelha-Grifo é um acessório mágico médio que tem o preço de T$ 21.000. Este é um item vestível, que concede +2 em Adestramento e permite que quem estiver vestindo lance a magia Enxame de Pestes sem gastar PM. O conjurador ainda paga os aprimoramentos da magia.
Pote de Mel da Abelha-Grifo
O mel das Abelhas-Grifo é extremamente nutritivo, e fortalece a mente e o espírito. Quem comer o Mel da Abelha-Grifo recebe +2 em testes de resistência por um dia, isso conta como um bônus de alimento. Cada pote de mel de Abelha-Grifo tem o preço de T$ 20.
Abelhas-Grifo como Montaria
A Abelha-Grifo, como vimos em Fim dos Tempos: Valkaria, pode ser utilizada como montaria.
Abelhas-Grifo são desgarradas de sua colmeia ou domesticadas para entender seu ginete como a rainha de uma colmeia. incomum, mas é possível se andar pelas ruas de Valkaria ou voar pelos céus de Vectora e ver ginetes em Abelhas-Grifo. A Abelha-Grifo é uma montaria Grande.
Iniciante: Você recebe deslocamento voo 12m (8q). Veterano: Seu deslocamento de voo muda para 15m (10q), quando faz uma investida montada, pode deslocar o triplo do seu deslocamento ao invés do dobro. Mestre: Como o anterior, mas seu deslocamento de voo muda para 18m (12q) e você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano ao fazer uma investida montada. (Para um total de +4 em testes de ataque e +2 em rolagens de dano).
Essa criatura pode ser um gancho de aventura a parte para a sua mesa, ou apenas mais um Encontro Aleatório pelo caminho. No fim, espero que aproveitem e que tenham bastante diversão com as Abelhas-Grifo!
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Hoje vou falar sobre Storycrafting, uma técnica de criação de histórias fácil, rápida, prática e que finalmente vai te ajudar a terminar a história que você está escrevendo.
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Neste episódio trouxemos o Guilherme Volvard para falar sobre produções de vilões, afinal toda boa aventura precisa de vilões que deem peso a toda a trama: Ouça e saía criando um vilão cinza.
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Vou abordar, nesse texto, como o mestre pode tornar sua mesa mais imaginativa e participativa com uma dica simples de como controlar seus jogadores e as rolagens de dados.
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Golens no RPG: Mais conhecido na origem da mitologia judaica, o Golem é um ser artificial criado pelo homem e feito a partir do barro, pouco se fala e talvez pouco se usa mas é um ser de origem e histórias interessantes com muitas faces a serem exploradas, mas creio que ao entender gostaram tanto quanto eu.
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Após muitas batalhas terríveis difíceis e perigosas, Botina, o guerreiro, encontra-se diante de um Gênio da Lâmpada, criatura mitológica que concede desejos a quem o liberta. Cansado de passar sufoco e ver sua vida no fio da espada dia após dia, o guerreiro pensa a respeito da natureza do seu pedido à criatura mágica e, após muita ponderação, brada a plenos pulmões:
“Gênio da Lâmpada, eu quero uma Espada Flamejante +3”.
“Seu pedido é uma ordem”, respondeu o Gênio com sua voz gutural e, como num passe de mágica, – – quatro espadas em chamas aparecem diante do aventureiro.
Fim.
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Baseado nas aventuras jogadas por: Anônimo Texto de: Douglas Quadros Revisão de: Raul Galli Arte de:Estúdio Tanuki
Entre tropeços diplomáticos e muito blefe para consertar as falhas no diálogo, o grupo conseguiu enfim, formar uma aliança com os dragões. Viajavam nas costas de uma destas poderosas feras e iam ao encontro dos inimigos que não deveriam saber destes novos aliados.
Contudo Trevoso, O Paladino Maligno, interceptou a informação de alguma forma, juntou suas tropas, e começaram a atacar a criatura alada com wyverns em um emocionante combate aéreo. Barbára preparou seu machado, Tamurel preparou um encantamento. Thinkerbell preparou uma flecha e Botina… acostumado a tirar falhas no combate… resolveu sair de fininho e aguardar a poeira baixar, pois já estava bastante machucado.
Quando corria para as costas do dragão percebe que os inimigos estavam flanqueando o grupo e o próprio Trevoso estava na sua frente, botina então desesperado tenta uma manobra para trocar de direção e voltar para o grupo, quando – – tropeça e cai diretamente em direção da ponta da espada do inimigo.
Fim.
Baseado nas aventuras jogadas por: Iury Kroff Texto de: Douglas Quadros Arte de:Estúdio Tanuki