Gerador de Armas Mágicas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Gerador de Armas Mágicas, de Rafael “Menestrel” Guimarães Tavares Silva. Este netbook apresenta regras para construir armas mágicas com diversos poderes mágicos possíveis.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Descrição do aprimoramento Armas Mágicas, com a quantidade de Pontos de Armas Mágicas (PAMs) fornecidas por cada nível.
  • Tabela de Armas, listando o custo em PAMs de cada arma de uma adaga a uma lança, tridente ou katana.
  • Tabela de Poderes, listando o custo em PAMs de cada um dos 15 poderes:
    • Arremessável, Ataque de Área, Ataques Extras, Aumento de Atributos, Bônus Mágico, Bônus Mágico vs. Criaturas, Camuflagem, Fiel, Perícia Capacitada, Regeneração, Regeneração Vampírica, Resistência Elemental, Retornável, Sagrada, Telecinésia.

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Top Gun – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Top Gun RPG, de Cleron o Andarilho, adaptando os dois incríveis filmes desta franquia cinematográfica para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • Novas perícias para Pilotos, explicando o funcionamento das perícias Pilotagem, Artilharia e Subterfúgio para pilotos de caça. É também apresentado o modelo de construção de piloto de caça.
  • Ficha do personagem Pete “Maverick” Mitchell.
  • Regras para construção de fichas de Aeronaves, incluindo também regras para uso de perícias e atributos da aeronave em combinação.
  • Listagem de Armamentos, com metralhadoras, mísseis ar-ar e ar-terra, bombas não-guiadas e flares.
  • Regras para o combate entre caças (Dogfight) e para o uso de Pontos Heróicos em Top GunDanger Zone Força G.
  • Fichas de 27 Caças de diferentes nacionalidades.

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Éride – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Éride, de Victor Bergman e Rafael Neri. Este cenário de fantasia moderna se baseia na mitologia grega e o surgimento dos poderosos Detentores.

Conteúdo do netbook

  1. Narração introdutória do cenário de Éride pela perspectiva de um jornalista.
  2. O mesmo narrador explica os termos-chave do cenário. Por exemplo, a explicação de que Éride é a própria batalha entre os deuses e significa “luta pelo poder”. Os Detentores, seres icônicos do cenário, são também conhecidos como “Filhos dos Deuses” e “Antigos”, e a Filiação é a indicação qual seu progenitor divino. É também dito que o mundo onde os deuses vivem é chamado Gênesis, deixando a Terra para os Detentores batalharem. Diversas subseções são apresentadas neste seção:
    • SOBRE SEUS HÁBITOS, descrevendo como os Detentores se vestem, se comportam, como os Detentores ainda feto recebem a Marca dos deuses e como os Detentores ainda crianças mostram pequenos sinais de que possuem a Marca.
    • SOBRE SUA SUPERIORIDADE FÍSICA, enfatizando a grande resistência física dos Detentores contra dano de qualquer natureza, lembrando que Detentores são imunes a tiros de armas de fogo, assim indicando a razão de Detentores utilizarem armas brancas em suas batalhas.
    • SOBRE OS RAIOS LUMINOSOS, explicando a existência da Energia que os Detentores transformam em rajadas energéticas destrutivas, de cor e natureza derivadas da divindade que lhe deu a marca.
    • BEM, MAL E NEUTRALIDADE, indicando a divisão das divindades entre os círculos do Bem, Mal e Neutralidade mas sem o vínculo intrínseco com a moralidade.
    • A GUÉNOS, descrevendo a estrutura social dos Detentores, agrupados de acordo com seu círculo de Bem, Mal e Neutralidade, e a Morada como a habitação sagrada dos membros da guénos.
    • O ÁNAK, explicando o papel do líder de campo Ának e do Braço-Direito.
    • O ORÁCULO, descrevendo o papel e poder do Oráculo, além de sua ligação espiritual à própria existência e sobrevivência de sua guénos.
  3. Introdução da DLD (Divisão da Lei para Detentores) e história de como o narrador se envolveu com a guénos Ode à Guerra.
  4. Explicação sobre as 21 Filiações, sendo sete por círculo (mais quatro Renegados):
    • Círculo do Bem: Filhos de Zeus, Filhos de Atena, Filhos de Ártemis, Filhos de Apolo, Filhos de Hermes, Filhos de Bóreas e Filhos de Ares.
    • Círculo do Mal: Filhos de Hades, Filhos de Perséfone, Filhos de Cronos, Filhos de Hera, Filhos de Poseidon, Filhos de Prometeu e Filhos de Hécate.
    • Círculo da Neutralidade: Filhos de Tânatos, Filhos de Nêmesis, Filhos de Afrodite, Filhos de Pã, Filhos de Hipnos, Filhos de Éris e Filhos da Sombra.
    • Renegados: Filhos de Hefesto, Filhos de Hélios, Filhos de Selene e Filhos de Zéfiro.
  5. Continuação da narração da parte 3.
  6. Apresentação dos nove Detentores mais antigos conhecidos como Tríade e de sua Morada, conhecida como o Palácio de Cnossos, na ilha de Creta. Esta seção ainda apresenta diversas subseções:
    • A QUESTÃO CRETA, descrevendo como a Tríade controla a ilha de Creta com punho de ferro, mas justiça sobre os humanos que vivem sob sua tutela.
    • A QUESTÃO DLD, sobre a origem da Divisão da lei para Detentores em terras russas mas depois internacionalizada, além de explicar como a atuação do nazismo despertou os Detentores contra a Humanidade.
    • A QUESTÃO DELOS, descrevendo a ameaça da Assembleia do Sol em conquistar um terreno na Europa Continental e como isso afeta a União Europeia e a Tríade.
    • A QUESTÃO GÊNESIS, detalhando as nações nômades de Detentores que habitam Gênesis em meio aos deuses, além de uma fauna bestial repleta de centauros, dragões, quimeras e outros monstros da mitologia grega. Também indica a habilidade sobrenatural de Filhos de Apolo em realizarem viagens interdimensionais para acessarem o Gênesis.
  7. Epílogo escrito pelo narrador.

Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

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Fúria Amazônica – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Fúria Amazônica, de Breno “Arcano Pauxis” Muinhos. Este netbook apresentam regras para se jogar com quatro possíveis raças teriantrópicas ligadas à fauna amazônica.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as regras para jogar com as seguintes raças teriantrópicas (chamadas aqui de Meio-Homens):

  • Homens-Jaguar (Onça), considerando as tribos (na verdade, mais para castas do que tribos) Jaguará (guerreiros) e Iawar (feiticeiros).
  • Homens-Jacaré, os Herdeiros das Memórias.
  • Homens-Cobra, ou Mojús.
  • Homens-Boto, os Sedutores.

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Armas de Fogo – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks sobre o mesmo tema: Novas Armas de Fogo (de Francisco Souza da Equipe Mundo Daemon) e Armas de Fogo – Sistema Daemon (de Tiago “Murazor” Maraschin). Estes netbooks revisam e expandem as regras para combate armado à distância com armas de tiro.

Conteúdo do netbook “Novas Armas de Fogo”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Lista das Armas, com 20 armas de tiro descritas da mesma forma como no Guia de Armas.

Conteúdo do netbook “Armas de Fogo – Sistema Daemon”

O incrível netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, explicando o propósito do netbook e explicando como garantir mais ou menos realismo de acordo com a natureza da campanha.
  • Armas de Fogo, apresentando conceitos importantes como a diferença entre armas curtas e armas longas, munição, pente, alcance, dano (por tipos de bala, balote e cartucho) e Regime de Fogo (também conhecido como ROF, CdT e Cadência de Tiro).
  • Novas Regras, descrevendo o Recuo, Posição de Tiro, Alvos Grandes e Pequenos, Alvo em Movimento, Atirador em Movimento, Tiro à Queima Roupa, Atirando com Duas Armas, Rajadas, Ricocheteio, Armas de Dois Canos, Coronhadas, Dano de Impacto de Armas de Fogo, Trespassando, Balas Alojadas, Ferimentos Acumulados e Localização Aleatória de Dano.
  • Novos Aprimoramentos, com Saque Rápido e Aversão a Armas de Fogo apresentados.
  • Novas Manobras, introduzindo Atirar com Duas Armas, Carregamento Rápido, Entrada Cruzada, Tiro Instintivo e Sacar Rápido.
  • Armas Genéricas, uma lista muito útil de armas para serem usadas sem que o Mestre ou os Jogadores precisem definir qual o modelo específico de arma.
  • Lista de Armas, sendo uma imensa lista de 23 páginas repletas de novas armas entre pistolas, revólveres, submetralhadoras, escopetas, fuzis de assalto, carabinas de assalto, rifles de precisão, metralhadoras e espingardas.
  • Customização, apresentando regras para a adição de acessórios (lanterna tática, silenciador, supressor de gases, dispersor de chamas, extensor de cano, carregadores estendidos, compensador de recuo, bipé, tripé e carenagem para arma dupla), sistemas de mira (mira telescópica, mira laser, mira TOP e mira noturna), munição especial (explosiva, perfurante de armadura, expansiva ou fragmentável, urânio exaurido e traçante), munição não-letal (bala de borracha e bala de festim), e adulterações (munição expansiva caseira, coronha extraída, cano serrado e silenciador caseiro).
  • Armaduras e Proteções, explicando como são as armaduras de proteção contra armas de tiro e apresentando uma lista destas armaduras, capacetes e escudos, além de dar uma lista de IP (Índice de Proteção) de coberturas como uma parede de concreto, um carro comum, uma porta de madeira etc.

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Star Wars – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks ligados ao incrível universo de Star Wars. O primeiro netbook lançado se chama Star Wars e é de autoria de Flavio “Spider-Neo” Araújo, Guilherme “Obi-Wan” Pereira e Daniel “Chewie” Janning, o segundo netbook é chamado Star Wars RPG e é de autoria de “Cleron o Andarilho”, e o terceiro netbook é também chamado Star Wars RPG e é de autoria de “bwneto”. Ambos buscam atuar como módulos básicos, embora cada um aborde certas regras de maneira diferente

Conteúdo do netbook “Star Wars”

  • Histórico, descrevendo de forma reduzida os Episódios IV, V, VI e I, uma vez que o netbook foi lançado antes da estreia do filme Episódio II – O Ataque dos Clones.
  • Linha do Tempo, listando os principais eventos deste universo desde 25.000 antes do Episódio IV até 28 anos após o Episódio IV.
  • Raças, descrevendo como jogar com Humanos, Gungans, Ewoks, Mon Calamari, Rodians, Sullustans e Wookies.
  • Novas Perícias, sendo elas Armas Brancas (Sabre de Luz), Armas de Fogo (Artilharia, Blaster, Armas Pesadas), Ciências (Burocracia, Espécies Alienígenas, Navegação Planetária), Ciências Proibidas (Conhecimentos sobre a Força) e Conhecimentos Tecnológicos (Androides e Robôs, Construção e Reparos, Pilotagem).
  • Novos Aprimoramentos, com Clone, Recursos Tecnológicos, Servos, Usuário da Força, Má Fama Intergaláctica, e Lado Negro Latente.
  • Novos Kits, descrevendo Caçador, Especialista, Nobre, Soldado, Trapaceiro, Adepto, Padawan e Cavaleiro Jedi.
  • A Força, com toda a explicação sobre a Força até o momento de lançamento do Episódio I e a listagem de 8 Poderes Neutros, 7 Poderes Jedi e 6 Poderes Sith.
  • Tecnologias, uma excelente adição ao Sistema Daemon para campanhas futuristas ou muito focadas no uso da tecnologia, com o uso de perícias específicas para construir e reparar aparelhos, e o uso de Pontos Tecnológicos para isso. Através destas regras, podem ser construídos Veículos, Dróides, Armas, Armaduras e Equipamentos diversos. Para cada uma destas categorias, há fichas de itens genéricos ou de itens de NPCs famosos, como a própria Millenium Falcon.
  • Planetas, descrevendo de maneira sucinta 36 “mundos”, o que inclui planetas, satélites e sistemas estelares.
  • Os Jedi e Os Sith, duas seções que descrevem um pouco destes dois grupos de usuários da Força. Ao final da seção dos Sith, são mostrados 3 kits para NPCs Sith (Acólito de Sith, Guerreiro Sith e Lorde Sith).
  • NPCs, descrevendo uma grande quantidade de importantes personagens do universo cinematográfico, quadrinhos e contos de Star Wars, obviamente adicionando as fichas de NPCs importantes como Mestre Yoda, Darth Vader, Conde Dooku, Princesa Amidala, Luke Skywalker, Obi-Wan Kenobi, Jango Fett e muitos outros.
  • Criaturas & Inimigos Comuns, atuando como o bestiário do netbook. Nele, são descritos e as fichas adicionadas dos Bantha, Clonetroopers, Hutts, Jawas, Neks, Rancor, Sarlacc, Tauntaun, Troopers, Tusken Raiders e Wampa.
  • Ficha temática para aventuras no universo de Star Wars.

Conteúdo do netbook “Star Wars RPG” de “Cleron, o Andarilho”

  • Kits, com a descrição do Cavaleiro Jedi, Guerreiro Sith, Soldado, Caçador, Trapaceiro, Piloto e Nobre.
  • Aprimoramentos, com toda a listagem para usar este netbook como módulo básico, com óbvias adições como Usuário da Força, Código dos Jedi e Código dos Sith.
  • Perícias, também descrevendo todas as perícias necessárias para se jogar sem depender de outro livro ou netbook. É possível ver que o autor se inspirou no netbook anterior ao adicionar as mesmas novas perícias.
  • A Força, elaborando um novo conjunto de regras para evoluir os poderes da Força que são divididos em Poderes Neutros, Poderes Jedi e Poderes Sith.
  • Construindo Veículos, apresentando regras para construir veículos, de maneira análoga às regras para mechas de Anime RPG. Também há uma subseção voltada às regras de combate entre veículos.
  • Explicação de Armas e Equipamentos, contendo tabelas para compra e uso de armas, armas brancas e equipamentos.
  • Raças Alienígenas, introduzindo a interessante regra de Aprimoramentos de Raças, o que permite realizar a adaptação de raças alienígenas do universo de Star Wars muito mais fácil, sem precisar adaptar todas as raças possível em longas listas (afinal, é considerado que há mais de 20 milhões de raças inteligentes neste universo!).
  • Cibernéticos, listando implantes cibernéticos já vistos em livros como Invasão e algumas adições mais adequadas ao universo de SW.
  • Combate, revisando regras para rajadas, explosões, mira e cobertura.
  • Pontos Heroicos, adicionando efeitos incríveis que Pontos Heroicos permitem em aventuras de Star Wars.

Conteúdo do netbook “Star Wars RPG” de “bwneto”

  • Introdução, apresentando o universo de Star Wars em suas várias plataformas, o RPG e o Sistema Daemon.
  • Eras da história, ordenando todos os principais eventos e eras históricas.
  • Construção de Personagens, explicando os tipos de campanha que podem se passar no universo de Star Wars.
  • Raças, descrevendo 18 raças jogáveis em campanhas comuns.
  • Kits Star Wars, com 27 kits diversos arquetípicos das obras de Star Wars.
  • Perícias, explicando como as perícias tradicionais funcionam em Star Wars e também apresenta algumas novas manobras de combate.
  • Aprimoramentos, revisando como os aprimoramentos funcionam em Star Wars e também apresentam novos aprimoramentos positivos e negativos.
  • EquipamentosArmasServiços e DespesasRobôs e Dróides e Naves e Veículos, explicando o funcionamento dos sistemas monetários deste universo e ainda lista equipamentos, veículos e robôs, tanto para combate como para outros usos, além de serviços diversos fornecidos. Regras para combate entre veículos também são apresentadas no capítulo de Naves e Veículos.
  • Caminhos da ForçaOrdem JediConstruindo o Sabre de LuzO Sith, Sabre de Luz Sith e O Lado Negro, descrevendo com grande profundida toda a natureza da Força em seu lado luminoso e seu lado sombrio, descrevendo as estruturas sociais e políticas tanto da Ordem Jedi como dos Sith. Regras para combate de sabres de luz e construção das armas de luz também são descritas.
  • Habilidades e Poderes, listando e escrevendo os poderes especiais manifestados tanto por usuários da Força no lado luminoso como no lado sombrio.
  • Galáxia e Planetas, descrevendo sucintamente 55 planetas e luas onde as aventuras podem se passar. Regras para construção da própria galáxia são também fornecidas neste capítulo.
  • Artefatos e Relíquias, introduzindo 22 artefatos e relíquias muito interessantes e que poderiam criar ótimos plots para aventuras.
  • Miscelânea, agregando regras para evolução de nível, idiomas da galáxia, e recebendo um título através da combinação de kits.
  • Raças Superiores, descrevendo quatro raças recomendadas apenas a NPCs (mas com regras para jogar caso jogadores queiram personagens destas raças): Chiss, Yautja, Yuuzhan Vong e Zeltron.
  • Guildas e Facções, introduzindo as seis principais guildas e facções da galáxia, além de descrever de maneira mais sucinta a Aliança Rebelde, a Guilda de Comércio, o Império Galáctico, o Movimento Separatista, a Primeira Ordem, a República Galáctica e a União Tecnológica.
  • Personagens Star Wars, apresentando a ficha de 23 NPCs, incluindo todos os personagens esperados indo desde Luke Skywalker e Darth Vader até o Mandaloriano Din Djarin e Mara Jade.
  • Bestiário, com as fichas de 39 criaturas dos diversos mundos espalhados pela galáxia.
  • Considerações finais.

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Magos da Cabala – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Cabala, e a aventura em duas partes Cabala Negra, todos de Rafael “Menestrel” Guimarães Tavares Silva. Estes netbooks apresentam regras para construir magos pertencentes à tradição da Cabala, mas a torna uma ordem maligna de necromantes e caçadores de criaturas sobrenaturais. Com regras sobre a ordem arcana, novos aprimoramentos, novos rituais, um pequeno bestiário, novos kits e uma aventura introdutória, este material se torna uma ótima adição ao cenário de Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook “Cabala”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Cabala, com a história, descrição dos círculos dos membros, objetivos e métodos de atuação, segredos e organização.
  • Frases memoráveis, ditas tanto por membros da ordem como por seus inimigos anjos, vampiros e demônios, entre outras figuras de relevância.
  • Kits para Cabalistas, sendo elas o Cabalista Iniciado, Caçador Sobrenatural, Mago Cabalista, Sacerdote da Cabala e Necromante.
  • Aprimoramentos, com destaque para Biblioteca Cabalista e Pontos de Fé em Aton.
  • Pontos de Fé em Aton, apresentando os efeitos milagrosos que os fieis à crença em Aton podem realizar quando possuem fé suficiente (através dos Pontos de Fé).
  • Rituais Necromânticos, com 20 rituais especialmente ligados aos caminhos Trevas, Humanos e Spiritum. Vale destacar a influência de Magic the Gathering sobre o autor, que adaptou com sucesso diversos Feitiços, Encantamentos e Mágicas Instantâneas da cor Preta.
  • Principais NPCs, sendo eles Richard de Bures, Beneditto, Mathias Humbert, Brian Szachmary, Amenófis IV, Volrath e João XII.
  • Servos da Cabala, um pequeno porém útil bestiário com Chuck, Coorte (inspirado na carta de Magic chamada Coorte de Lim-Dûl), Doppelganger, Esqueleto, Ghoul, Zumbi, Lich, Lobisomem, Soberano Abissal (muito semelhante a um Nazgûl tolkieniano) e Corcel Abissal.
  • Artefatos, apresentando 25 itens mágicos entre armas mágicas, poções, medalhões e outros tipos.

Conteúdo do netbook “Cabala Negra – Parte I”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • O Pesadelo, primeira parte da aventura Cabala Negra.
  • Apêndice, com a descrição do Veneno Negro, três fichas de personagens da aventura (Mago de Salomão, Sobrinho do Diácono Superior e Doppelganger), dois relatos do Diácono Superior e o mapa do Templo de Salomão.

Conteúdo do netbook “Cabala Negra – Parte II”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • A Invocação, segunda parte da aventura Cabala Negra.
  • Apêndice, com cinco itens mágicos (Flecha Demolidora, Cetro do Filósofo, Chicote do Devoto, Medalhão da Vida Eterna e Batina de Proteção), ficha do monstro Coorte, fichas de oito NPCs  e três mapas (duas do Ofício das Massas e um da Base Cabalista).

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download de Cabala, aqui para Cabala Negra – Parte I e aqui para a Parte II. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como a trilogia da Cabala!

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Aprimoramentos de Anime – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Aprimoramentos de Anime, de Thiago “Guerrad” Gomes e Rodrigo “Yoshiro” Jeferson. Este netbook é um incrível compêndio com 201 novos Aprimoramentos especialmente para campanhas inspiradas no Anime RPG, mas que podem ser facilmente adaptadas para quaisquer outros tipos de cenário e campanha.

No entanto, boa parte deles é baseada em piadas internas dos dois autores com relação a seu grupo de RPG, sua comunidade, entre eles mesmos (uma vez que são irmãos gêmeos) e sobre seu cenário próprio de tecnofantasia Yoshiro RPG.

Conteúdo do netbook

  • 99 Aprimoramentos Positivos, com destaque para Habilidades Primais, Kawaii, Mecha-Commander, Punho Incomum e Sobrevivente do Inferno.
  • 102 Aprimoramentos Negativos, com destaque para Agente Jackass, Derrota em Alto Estilo e Trouxa.

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Sakura Card Captors – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks ligados ao mangá e anime Sakura Card Captors, de Thiago “Guerrad” Gomes. O primeiro netbook atua como módulo básico para ser usado em conjunto com o livro Anime RPG, enquanto o segundo netbook funciona como “bestiário”, apresentando as Cartas Clow e seus efeitos.

Conteúdo do netbook “Sakura Card Captors”

  • Uma Pequena Introdução ao Cenário…, introduzindo este universo ao narrar como Sakura “perdeu” o Baralho Clow e sua atuação como Card Captor, recebendo o auxílio e diversos aliados.
  • Um Novo Tipo de Mago: os Card Captor!, com regras para captura e uso das Cartas Clow.
  • Um Novo Tipo de Artefato: as Cartas Clow, com detalhes-chave de como as cartas se comportam em forma selvagem e como funciona o ritual de selamento realizado por Card Captors.
  • Os Guardiões (Kerberos e Yue), descrevendo a atuação dos Guardiões e com a ficha de Kerberos e Yue em suas formas verdadeiras.
  • Meta-Criação: as Magias do Clow e suas Cartas!, apresentando regras para a criação de novas cartas de acordo com o poder do Mago que as cria, usando como base as regras para Monstros de Bolso encontradas em Anime RPG.

Conteúdo do netbook “Baralho Clow”

As 52 Cartas Clow mostradas no mangá e anime são listadas com três áreas para cada uma:

  • Descrição, descrevendo o episódio do anime em que aparece pela primeira vez, quando é convertida em Carta Clow para uso de Sakura e seu comportamento.
  • Ficha: sua ficha para o Sistema Daemon.
  • Quando capturada: explicando quais os poderes e efeitos mágicos que o usuário da Carta é capaz de realizar ao ativá-la.

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Era dos Heróis – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Era dos Heróis, de Vitor “Bartolomeu” Souza Rural. Este cenário se situa em um momento crucial para a batalha final entre as forças do Bem versus as forças do Mal, com interessantes detalhes originais apontados abaixo.

Conteúdo do netbook

  • História e Ambiente, introduzindo o cenário através das três eras narradas:
    • Era da Bravura – A Primeira Era: na Idade do Ferro dos habitantes deste cenário, os druidas foram corrompidos por forças malignas e uma criatura colossal demoníaca acaba por aniquilar as últimas forças militares humanas.
    • Era dos Paladinos – A Segunda Era: um grupo misterioso chamado Panteão decide combater os druidas corrompidos e seu deus-monstro, recrutando entre os homens os mais corajosos e devotos para se tornarem Paladinos e fundarem Escolas da Luz. O deus-monstro foi aprisionado em uma montanha e os druidas libertados do controle corruptor, mas um Paladino se corrompeu e se tornou um Necromante a serviço deste deus-monstro. Com uma legião de novos Necromantes e exércitos de mortos-vivos invocados, todas as Escolas da Luz foram destruídas com exceção de uma, salva pelo Panteão ao ser transformada em uma cidade flutuante nas nuvens.
    • Era dos Heróis – A Terceira Era: o Panteão decidiu por uma abordagem diferente ao criar os Heróis, tanto homens e mulheres, de qualquer raça pensante de fantasia, disposta a lutar pelos ideais da bondade. Um Herói se corrompeu e iniciou a tradição dos Vilões e das Casas Púrpuras que passam a recrutar novas gangues de Vilões. Heróis e Vilões também possuem grandes poderes místicos, embora menores que dos antigos Paladinos. Uma raça de minotauros draconianos chamada Drakotauros saiu da montanha proibida e passou a interagir com a sociedade humana.
  • Personagens e Novas Regras, descrevendo as modificações no Sistema Daemon sugeridas para se jogar em Era dos Heróis. Entre elas, há a ausência de aprimoramentos, uma nova forma de calcular pontos de perícias e uso destes pontos de perícias em algumas específicas. O sistema de evolução de personagem também recebeu ajustes. Por fim, personagens jogadores podem ser apenas humanos ou drakotauros.
  • As Classes Básicas, explicando os Poderes Heróicos e evolução dos Heróis e os Poderes Vilanescos e evolução dos Vilões (personagens podem ser Vilões também). É citado que um personagem que não atue nem como Herói ou Vilão pode existir, e será chamado de Neutro, mas sem nenhum poder especial (exceto, claro, se for um druida, necromante etc.).
  • Trocando de Classe: A Tentação, um detalhe muito interessante do cenário, em que um Herói pode se tornar Vilão e vice-versa dependendo dos atos que realiza ao longo da campanha.
  • Drakotauros e o Local Proibido, apresentando a raça jogável dos Drakotauros, além de descrever de forma resumida como funciona o labirinto do Local Proibido e o que ocorre ao encontrar o deus-monstro caso o labirinto seja conquistado.
  • Guerreiros do Eclipse: os Filhos da Profecia, apresentando esta fusão permanente de um Herói e um Vilão em um ser de habilidades e poderes épicos, profetizados como os indivíduos destinados a combater e vencer permanentemente os Necromantes e o deus-monstro do Local Proibido.

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