Projeto TREVAS 2020 – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o projeto colaborativo TREVAS 2020, conduzido por Henrique “Morcego” Santos e que envolveu muitos participantes do grupo de Facebook do cenário de Trevas. A partir de uma ideia simples de convidar os membros do grupo a darem suas contribuições seguindo critérios muito simples como “um feitiço”, “uma entidade sobrenatural”, “um NPC mortal” entre outros, uma aventura de muitas camadas e oportunidades ao cenário foi desenvolvida e o projeto ainda contribuiu com a geração de outros detalhes que enriqueceram muito o cenário que na época (início de 2020) estava sem iniciativas para fomento.

O projeto teve 5 fases mas acabou não sendo finalizado em sua sexta fase, um possível resultado de mudanças de foco dos internautas durante fenômenos como a pandemia, segurança financeira e outros fatores. Veja abaixo como cada fase funcionou e como contribuiu ao cenário. Um post-resumo do projeto pode ser acessado clicando aqui.

Etapa 1: Fevereiro

Na abertura do projeto TREVAS 2020, o convite foi para cada interessado selecionar uma criatura/entidade obscura da cultura humana, com seu histórico devendo incluir a origem da criatura/entidade dentro do cenário de Trevas, ligando-a a uma mitologia do cenário, mesmo que minimamente citada. Havia uma sinopse que servia de inspiração aos participantes, explicando sobre uma escavação na Antártida que identificava sarcófagos abertos ainda sendo decifrados sobre qual entidade estava em seu interior.

Etapa 2: Março-Abril

A partir das colaborações da etapa anterior, as posições geográficas das culturas/mitologias de tais entidades sugeridas foram posicionadas, formando uma interessante elipse que identificou 12 pontos no total e um ponto central (a cidade de Aksu, no noroeste da China), que seria então a área a receber atenção especial no projeto. Nesta etapa, cada interessado deveria criar o histórico de um personagem humano (no máximo, um híbrido, mas sem nenhuma capacidade extraordinária) que pode pertencer a qualquer ordem mística já citada em livros oficiais ou mesmo material não-oficial (desde que o material-fonte fosse muito fácil de ser encontrado em caso de dúvidas dos leitores), e obrigatoriamente um especialista em uma ciência não-mística, que ele sabe abordar de maneira mística (entre exemplos óbvios, um astrônomo que conhece astrologia, um químico que conhece alquimia etc.). Estes NPCs humanos seriam agentes enviados de diversas partes do mundo para investigarem a cidade de Aksu.

Etapa 3: Maio-Junho

Esta etapa apresenta o netbook-aventura “Hora Marcada”, em que Henrique “Morcego” Santos reuniu todos os NPCs criados na etapa anteior e os inseriu em uma aventura repleta de abordagens diferentes até a revelação da entidade chamada Grande Mãe Devoradora de Mamutes como a condutora de toda a trama para retorno de sua Irmandade da Grande Mãe de volta à hegemonia sobre a superfície da Terra. Além disso, um item de estranha tecnologia chamado Engenho foi revelado e era também um colossal grimório para ser decifrado.

Sendo assim, para esta etapa os interessados foram convidados a criarem rituais mágicos de todas as naturezas que quisessem, mesmo que utilizassem Caminhos Primários, Secundários. Terciários e até Quaternários não-canônicos.

Você pode baixar o netbook-aventura no grupo de Facebook de Trevas RPG. Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Etapa 4: Julho-Agosto

Esta etapa marca a liberação do 2º netbook do projeto, chamado de “GRIMÓRIO.GRM” para representar o suposto arquivo decifrado que fora baixado do misterioso Engenho.

Este netbook se mostrou uma incrível contribuição para a questão da magia em Trevas RPG ao apresentar 56 novos rituais e também a descrição dos 12 Caminhos Primários tradicionais e suas releituras, 4 Caminhos Primários Teóricos, 63 Caminhos Secundários, 7 Caminhos Secundários Teóricos, 3 Caminhos Secundários Bizarros e 190 Caminhos Terciários.

O desafio para esta fase foi de criar detalhes para enriquecer a Irmandade da Grande Mãe que acabava de ressurgir e já arregimentava novos seguidores e criava novos poderes.

Você pode baixar este netbook na página de Facebook do grupo Trevas RPG. Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Etapa 5: Setembro-Outubro

A última etapa alcançada pelo projeto TREVAS 2020 revelava a existência da entidade Tagimasad e seu esforço em transportar a Fortaleza Infernita de Gök para Ku’ermishi’atamumazha, a região nas proximidades da cidade chinesa de Aksu. Para o ritual de transportação ser bem-sucedido, quatro localidades diferentes (a Ilha Southampton, a Ilha da Páscoa, a Geleira Denman e a própria cidade de Aksu) precisam realizar rituais simultaneamente, e por isso estariam fortificadas.

Cabia aos participantes interessados em estabelecer que entidades realizaram um acordo com a Grande Mãe Devoradora de Mamutes para ajudá-la a invadir os quatro pontos e impedir Tagimasad de trazer os Gigantes de Aço de Gök à Terra.

Veja centenas de outros netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como este projeto TREVAS 2020!

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Lobisomens – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os seis netbooks já desenvolvidos sobre Lobisomens, de diversos autores. Cada um dos netbooks apresenta uma diferenciação muito particular com o estilo de cada autor, expandindo de maneira incrível o uso de lobisomens no cenário de Arkanun/Trevas. Todos estes netbooks foram criados antes da publicação do livro Clube de Caça, que apresentam os lobisomens conhecidos como O Povo, descendentes diretos da maldição de Lycaon.

Conteúdo do netbook “Lobisomens para uso em Arkanun/Trevas”

Este netbook é na verdade o PDF da matéria publicada na revista Dragão Brasil 65, escrita em conjunto por Marcelo Del Debbio e J.M.Trevisan, disponibilizado pelo próprio Del Debbio para download no site da Daemon Editora. Este netbook contém o seguinte conteúdo:

  • Origem da lenda dos lobisomens no cenário.
  • Explicações científicas para a licantropia, como por exemplo a doença porfíria e o efeito do fungo Ergot.
  • Tipos de lobisomem, incluindo o Lobisomem Verdadeiro, o Lobisomem Infectado e o Lobisomem Amaldiçoado.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Conteúdo do netbook “Lobisomem – Sistema Daemon”

Este netbook atua como uma expansão para o netbook acima, da matéria apresentada na Dragão Brasil 65. Os autores são Bruno Nazareth e H.P. “Dr. H” Almeida, apresentando o seguinte conteúdo complementar apenas para Lobisomens Verdadeiros:

  • Vantagens e Desvantagens Naturais, explicando as armas naturais, capacidade de regeneração, fraquezas e outros detalhes.
  • Poderes Lupinos, com Aumento de Atributos, Caça, Controle da Metamorfose, Couro Resistente, Garras, Resistência à Magia e Uivo.
  • Poderes Urbanos e Poderes Silvestres.
  • Diversos Aprimoramentos Lupinos.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Conteúdo do netbook “Lobisomem: A Maldição”

Após o sucesso do netbook anterior que expande os Lobisomens Verdadeiros, os autores Bruno Nazareth e H.P. “Dr. H” Almeida decidiram desenvolver este ótimo netbook reapresentando todo o conceito de lobisomens no cenário de Arkanun/Trevas, com o seguinte conteúdo:

  • Origem, descrevendo a origem da maldição imposta a Lycaon por Zeus, a realização de pactos e maldições, doenças e mutações metamórficas.
  • As Formas, as Capacidades Inerentes e as Fraquezas da condição licantrópica.
  • Poderes Lupinos incluindo Aumento de Atributos, Caça, Controle da Metamorfose, Couro Resistente, Garras, Resistência à Magia e Uivo.
  • Poderes UrbanosPoderes SilvestresPoderes Lupinos Corrompidos.
  • Breve menção ao Caminho Secundário Licantropos (Animais + Humanos).
  • Lista de Itens relacionados ao tema de lobisomens.
  • Diversos Aprimoramentos Lupinos.
  • Exemplos de NPCs, com as fichas de Albert Creed, A Abominação, Hércules, Jobe, Lonewolf, Wolfram, Peludo (Agente V-X), Sillas Licon.
  • Ficha de Personagens lobisomens.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Conteúdo do netbook “Lobisomem: Guia de Linhagens”

Após o lançamento da 1ª edição do netbook Lobisomem: a Maldição, a autora Leona Wolf decidiu apresentar regras complementares em seu próprio netbook. Seu netbook apresenta o conteúdo a seguir:

  • Linhagens Lupinas, sendo elas:
    • Likan: Sons of Night (lobisomens selvagens), Servos do Pai Floresta (conectados ao Druidismo, Wicca e outras formas de Bruxaria Pagã), Likane (conectados aos ciganos), WindGeist (conectados aos nórdicos)
    • Windigo: Chioux (conectados aos ameríndios setentrionais)
    • Yasha: Yashas (conectados aos tibetanos e extremo-asiáticos)
    • Thule: ThuleWolf (conectados aos nazistas e às Thules)
    • Renegados: Motorhead (gangues de lobisomens motoqueiros), Perseguidores do Sonho (grupos de hippies e usuários de alucinógenos), Ordem do Rei Lagarto (conectados ao neopaganismo e usuários de enteógenos)
  • Antagonistas, incluindo Vampiros, Magos, Demônios, Anjos, Caçadores e agentes do Governo.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Conteúdo do netbook “Lobisomem: O Despertar da Fera”

Após o lançamento da 1ª edição do netbook Lobisomem: a Maldição, o autor Gustavo Lomba decidiu apresentar regras complementares em seu próprio netbook. Seu netbook apresenta o conteúdo a seguir:

  • Origens, explicando um pouco mais sobre bençãos de povos nativos da América do Norte, maldições, ritos e mitos.
  • Tipos de Lobisomens, incluindo:
    • Loup-Garou (surgidos por maldições de ciganos e bruxaria, concentrados na Europa Ocidental)
    • Lycans (descendentes diretos de Lycaon, concentrados na eurorregião adriático-jônica, que inclui principalmente os Bálcãs, Itália e Grécia)
    • Skin-Walkers (criados por rituais tribais especiais, presentes em culturas nórdicas e ameríndias setentrionais; na África, os Skin-Walkers existem mas como homens-hiena e não homens-lobo)
    • Anubitas (criados por rituais do Templo de Ísis e Osíris, concentrados no Egito e Oriente Médio)
    • Ashinas (descendentes diretos do semideus turco Shemo, concentrados na Ásia Central entre os povos turcos)
    • Kitsunes (surgidos quando um espírito de raposa adquire a capacidade de metamorfose ou possui o corpo de um humano, concentrados no arquipélago do Japão)
    • Wharwolf (surgidos através de bençãos de deuses eslavos, concentrados na Europa Oriental)
    • Wendigos (surgidos após o indivíduo praticar canibalismo e ser amaldiçoado por espíritos da natureza, concentrados na América do Norte)
    • Nagualli (praticantes de bruxaria asteca, concentrados nas Américas do Sul e Central)
  • Lista de Fraquezas para todos os tipos de lobisomens.
  • Poderes Lupinos, incluindo Armas Naturais, Ataques Extras, Aumento de Atributos, Caça, Calor da Batalha, Controle da Metamorfose, Corrupção da Natureza, Couro Resistente, Feitiçaria, Maldições, Metamorfose & Ilusão, Poderes Silvestres, Poderes Urbanos, Regeneração, Sangue Sobrenatural, Transformação, Uno com o Sobrenatural e Uivo.
  • Lista de NPCs para campanhas envolvendo lobisomens, como Nabucodonosor, Lycaon e Capitolina.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Conteúdo do netbook “Lobisomem: A Maldição – 2ª Edição” [PAGO]

Os autores Bruno Nazareth e H.P. “Dr. H” Almeida decidiram produzir uma 2ª edição de seu netbook Lobisomem: A Maldição, desenvolvendo um netbook imenso e impressionante com o triplo do número de páginas da edição anterior. Além do material que já existia na 1ª edição, ainda existe o seguinte conteúdo suplementar (que se inspirou no livro Clube de Caça, já lançado na época):

  • Origem, expandindo o plano de Arcádia e a ligação da Velha Arcádia com os lobisomens.
  • Poderes Lupinos são renomeados como Poderes Licantrópicos, incluindo todos os já listados na 1ª edição e tendo a adição de Abascanto Olimpiano, Agrotikés, Astikís, Autochton, Celeridade, Defesas, Dentes e Boca, Eiríni, Imersão, Kajit, Regeneração, Sentidos Especiais, Supremacia e Transformação em Animais.
  • O Caminho Secundário Licantropos é renomeado como Licanomancia (Animais + Humanos), com alguns rituais relativos a aventuras com lobisomens.
  • Listagem de Poderes da Fé relacionados com a mitologia grega.
  • Listagem de Poderes de Obscuridade relacionados a cultistas da tenebrita Zarcattis.
  • Lista de Artefatos e Equipamentos relacionados ao tema de lobisomens.
  • Listagem de Manobras de Combate especiais para lobisomens e outros seres capazes de metamorfosear o corpo.
  • Seitas de lobisomens com seus respectivos Kits, incluindo os Independentes, Esfoladores, Escolhidos de Zeus, Die Thulefänge, Rangers of Ártemis, Cinurianos, Filhos de Meliboea, Cyberwolves, Guerreiros de Fenrir e Lobos de São Francisco.
  • Contextualização da ligação entre os lobisomens com os Vrykolakas e os vampiros Arcádios.
  • Exemplos de NPCs e antagonistas, com as fichas de Albert Creed, Agente Klaws, Esfolador Típico, Soldado Die Thulefänge, Cigano Dotado, Espectro Licano, Capanga, Policial, Vampiro Brigão, Vampiro Manipulador, Vampiro Secular, Caçador do Sobrenatural, Infernalista, Galani/Limite (Bestas), Gnomo Trapaceiro, Místico da AGNI.

Você pode baixar este netbook na página de H.P. “Dr. H” Almeida no site Dungeonist, pelo valor de R$ 10,00. Clique aqui para iniciar o download do netbook após a transação de pagamento.

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Soul Reaver – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Soul Reaver, de Daniel “Doutrina Man” Andrade, descrevendo a incrível trilogia dos jogos de vampiros e revenantes que fez muito sucesso nos anos 90 (Blood Omen 1, Blood Omen 2, Soul Reaver). Embora aborde especificamente os vampiros deste universo, o autor fez com que eles sejam compatíveis com o sistema Daemon, talvez até integrando aos já conhecidos Vampiros Mitológicos.

Conteúdo do netbook

A adaptação de Soul Reaver apresenta as seguintes informações:

  • História e Locais Relevantes de Nosgoth, descrevendo os Pilares de Nosgoth, figuras de grande relevância, o surgimento do poderoso vampiro Kain e os eventos envolvendo Raziel.
  • Kits Sarafan, incluindo Guardas, Guardas Glyphs, Padres & Freiras, Cavaleiros, e Cavaleiros Glyph.
  • Aprimoramento Vampiros, com um resumo dos seis clãs vampíricos dos Dumahim, Melchahim, Zephonim, Rahabim, Turelim e Razielim. Inclui também uma ficha de um vampiro típico de cada clã.

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Loucura e Sanidade – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks complementares: Loucura, de Tiago “Murazor” Maraschin, e Sanidade, de Devil’s Cry. Ambos abordam a saúde mental e como explorar este conceito em aventuras no Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook Loucura

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Como realizar um Teste de Loucura e o resultado do teste em caso de falha.
  • Situações que pediriam um Teste de Loucura apropriado.
  • Procedimentos para Tratamento e Cura, incluindo terapia e sanatórios.

Conteúdo do netbook Sanidade

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Determinação do valor de Sanidade e do Trauma de todos os personagens.
  • Determinação do valor de Temor da ameaça à sanidade do personagem.
  • Quando e como realizar o Teste de Sanidade e o resultado do teste em caso de falha.
  • Quando e como realizar um Teste de Sanidade contra Corrupção.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Loucura e aqui para o netbook Sanidade. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Loucura e Sanidade!

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Pactos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Pactos, de autoria do Brunno “Lobo de Diamante” da Silva. O netbook Pactos analisa a natureza dos pactos com entidades extraplanares, suas condições e possíveis vantagens.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Descrição do aprimoramento Pacto com detalhes aprofundados.
  • Descrição de possíveis Rituais de Pacto e como são conduzidas as ações ritualísticas.
  • Listagem de possíveis Benefícios a se receber através de um Pacto.
  • Listagem de possíveis Pagamentos a se realizar para receber os Benefícios.

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Vodu – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Vodu, de autoria do admirável autor H. P. “Dr. H” Almeida. O netbook Vodu, da série de netbooks “Tradições Mágicas”, apresenta este estilo ritualístico de raízes africanas e consolidados na região caribenha, com grande popularização em áreas norte-americanas de Nova Orleans e proximidades.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Rituais ligados à tradição vodu.
  • Deformações mágicas específicas para praticantes do vodu.
  • Poderes da Fé para religiosos seguidores do vodu e seus loas.
  • Lista dos principais Loas da religião vodu.
  • Aprimoramentos ligados a personagens com conexão especial a um loa.

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Religiões da Antiguidade – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta a hexalogia de netbooks Religiões da Antiguidade, do incrível autor Antônio Augusto “Shaftiel” Fonseca. Esta hexalogia apresenta as visões iniciais deste autor para diversas religiões da Antiguidade que nos intrigam até a atualidade.

Conteúdo do netbook “Mitologia Assírio-Babilônica”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • A lenda da Criação e o mito de Gilgamesh.
  • A história dos deuses assírio-babilônicos dentro do cenário de Arkanun-Trevas.
  • Listagem das principais divindades assírio-babilônicas e sua relação com outras entidades do cenário.
  • Descrição dos Servos dos Deuses Assírio-Babilônicos, incluindo o novo poder demoníaco Sebitti.

Você pode baixar este netbook clicando aqui.

Conteúdo do netbook “Mitologia Celta”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • O mito das invasões na Irlanda.
  • O mito dos personagens Pwyll, Cuchulainn e Finn MacCumhail.
  • História das divindades celtas dentro do cenário de Arkanun-Trevas.
  • Listagem das principais divindades celtas e sua relação com outras entidades do cenário.

Você pode baixar este netbook clicando aqui. Porém, o autor Hatalibio “Dr. H” Almeida lançou um netbook extremamente mais completo chamado Celtas. Você pode comprá-lo aqui.

Conteúdo do netbook “Mitologia Egípcia”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • A lenda da Criação.
  • A história dos deuses egípcios dentro do cenário de Arkanun-Trevas.
  • Listagem das principais divindades egípcias e sua relação com outras entidades do cenário.
  • Descrição dos Servos (Espíritos e Demônios) dos Deuses Egípcios, incluindo os novos poderes demoníacos/espectrais Ataques Extras, Poder Espiritual e Poder dos Mortos.

Você pode baixar este netbook clicando aqui. Porém, o autor Bernard “Lord Maihelkash” Coutinho lançou um netbook extremamente mais completo chamado Neter-Khertet: a Cidade Dourada de Rá. Você pode baixá-lo aqui.

Conteúdo do netbook “Judaísmo”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • A história da religião judaica e do povo judeu dentro do cenário de Arkanun-Trevas.
  • Descrição de elementos importantes do Judaísmo como suas crenças, seus livros sagrados, a sinagoga, seus costumes e festas religiosas.
  • A atuação da fé judaica dentro da Cidade de Prata.

Você pode baixar este netbook clicando aqui. No entanto, o próprio autor desenvolveu o livro Jyhad: Guerra Santa, que você pode comprar diretamente no site clicando aqui.

Conteúdo do netbook “Religiões”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • A história do Mitraísmo dentro do cenário de Arkanun-Trevas.
  • Descrição da ordem mística O Culto de Mitras.
  • Regras para jogar como a entidade angelical Mitri, os anjos do Mistraísmo.
  • A história do Mazdeísmo e das Cinco Cidades do Paraíso dentro do cenário de Arkanun-Trevas.
  • Descrição do kit Mago Mazdeísta.
  • Regras para jogar com as castas angelicais mazdeístas (Amesha Spentas, Yazata e Fravashis) e demônios servos de Angra-Mainyu (Divs, Drujs, Pairikas e magos Yatus).
  • Menção a entidades divinas menores.

Você pode baixar este netbook clicando aqui.

Conteúdo do netbook “Mitologia Nórdica”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • A lenda da Criação e das origens dos deuses nórdicos no cenário de Arkanun-Trevas.
  • Descrição das divindades nórdicas no cenário e suas relações com outras entidades.
  • Regras para jogar com os servos dos deuses Valquírias e Einherjar.

Você pode baixar este netbook clicando aqui. No entanto, o próprio autor desenvolveu o livro Vikings, que infelizmente não está mais disponível para venda.

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Ceifadores de Leen – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Ceifadores de Leen, de autoria de Bruno “Lizardon” Garrido. Ceifadores de Leen apresenta este grupo de clérigos e paladinos sombrios do cenário de Tormenta para os sistemas Daemon e 3D&T.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Descrição da ordem dos Ceifadores de Leen no mundo de Tormenta.
  • Ritual da Preservação da Humanidade.
  • Regras para ser um Ceifador de Leen, como poderes concedidos e suas obrigações religiosas.
  • Kit Ceifador de Leen para Daemon e 3D&T.
  • Histórico e fichas dos principais nomes entre os Ceifadores de Leen: Baleyk Ledewik, Khael Yorkaih, Erishae e Tatsuhirou Uraekawa.
  • Rumores e boatos sobre os Ceifadores de Leen.

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Poderes da Mente – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Poderes da Mente, de autoria de Flávio Araújo. Um dos mais aclamados netbooks de todos já lançados, Poderes da Mente trata de poderes psíquicos para quaisquer campanhas baseadas no Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Os seis Dons da Mente: Telepatia, Psicocinese (dividido em Telecinésia, Pirocinésia e Criocinese), Percepção Extra-Sensorial (dividida em Mediunidade, Projeção da Consciência e Sensitividade), Eletrostática, Força Vital e Psicoportação.
  • Uma imensa lista de Poderes Psíquicos ocupando 12 páginas do netbook.
  • Novo aprimoramento Meio-Traktoriano.
  • Descrição da forma monstruosa de Cerebrith que infectados por Phobos ou Deimos podem adquirir caso sejam psiônicos.
  • Ampliações e Limitações para os poderes psíquicos.
  • Contextualização dos grupos Ordem dos Senhores da MenteCyber-Magistrados.
  • Novos Kits: Senhor da Mente, Cyber-Magistrado, MIS (Misinformation).
  • Novos Cibernéticos.
  • Regras para construir um personagem psiônico.
  • NPCs importantes ao contexto criado pelo autor: Xian, Sistema de Inteligência Artificial Cérebro, General Edward Taner, Cyber-Magistrada Aline Taner e Paulo Andrade.
  • Fichas de antagonistas, como os Soldados e Comandantes da Unidade de Senhores da Mente, os Soldados e Comandantes da Unidade de Cyber-Magistrados.
  • Ideias para aventuras.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Poderes da Mente!

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Um Desabafo Sobre Mudanças – Off-Topic #33

Saudações Rpgista! Você já parou para analisar (ou perceber) quantas mudanças aconteceram no cenário rpgístico brasileiro dos primórdios até os dias de hoje?

Na sua opinião, as mudanças foram para melhor? Ou pior? Ou você nem notou essas mudanças acontecerem?

Neste mês tão especial que também é meu mês de aniversário, me vi refletindo sobre como as coisas mudaram ao longo de todos esses anos envolvido com esse tão maravilhoso mundo do RPG!

Bora bater um papo sobre isso?

Os Primeiros Contatos com RPG

Bom, não é nenhum mistério que fui criado numa pequena cidade do interior de MG (Carandaí) até os meus 21 anos. E foi nessa pequena e humilde cidade que tive meu primeiro contato com RPG.

Naquela época, para nós, RPG não passava de um gênero de jogos de videogame, famoso principalmente no Japão. Nos resumíamos a acreditar que RPG eram apenas Final Fantasy, Dragon Quest, The Legend of Zelda ou similares da vida.

E foi numa dessas que um querido e muito saudoso amigo (que hoje deve estar rolando seus dados nas mesas além-vida e se divertindo muito por lá!) me apresentou a um livro de RPG que seu irmão tinha pego emprestado.

Se tratava da 2º Edição de Lobisomem O Apocalipse, e só de ver aquele livro enorme, com todas aquelas imagens cheias de gore e muita referência, além da história em quadrinhos de abertura que é uma das melhores ideias para introduzir alguém no cenário, me apaixonei na hora!

Pela primeira vez tive contato com esse que seria um dos meus maiores hobbies ao longo de toda a vida. Éramos apenas dois adolescentes com algo mágico nas mãos (e conhecimento quase zero de como usar o jogo).

Meu amigo tinha uma leve noção de como jogar, por ter recebido explicação prévia, e logo me passou as dicas de como funcionava. Ali mesmo, eu e ele, com uma ficha qualquer pré planejada e nossa mixaria de 3 d10 pra jogar.

Mesmo assim jogamos uma cena, entendi a mecânica do jogo, e imediatamente deixei minha casa de prontidão para jogarmos, e lá virou nossa nova sede de jogatinas.

Foi muito inusitado conhecer o RPG nessa época, pois tudo que tínhamos acesso era por indicações de pessoas conhecidas, canais abertos de TV (e nessa época, além de SBT e Globo, era sorte pegar algum outro…), rádio ou revistas e jornais impressos.

As Primeiras Compras

O primeiro contato foi com Lobisomem (como dito, a 2º edição), e todos estávamos fascinados com a ideia de jogar Vampiro A Máscara, dada a empolgação do nosso Mestre em querer narrar.

Esqueça a ideia de loja virtual, sites, frete grátis, pronta-entrega, lojas especializadas e coisas afins. Como se não bastasse estarmos no interior de MG, ainda era uma época “pré internetização” das coisas, era tudo no “modo manual” mesmo.

A loja especializada mais acessível para comprarmos era a Forbidden Planet em SP. E digo acessível por um motivo muito simples: nossa única fonte de informação sobre RPG naquela época era a Dragão Brasil.

Blogs, Fóruns, Comunidades… tudo isso ainda não existia, ou estava começando a nascer. Acesso a internet era algo muito raro, caro e restrito. Tínhamos de nos virar com o que tínhamos em mãos, e assim fizemos.

A Forbidden Planet colocava anúncios de capa inteira nas revistas Dragão Brasil, muitas vezes com catálogo e tabela de preços, então economizava tempo de ligação interurbana para SP (que era outro absurdo naquela época).

Nos reunimos, e fizemos a compra. Meu finado amigo que me introduziu no RPG comprou o recém-lançado Vampiro a Máscara 3º Edição, era o fim dos anos 90. Eu comprei o Livro do Clã Nosferatu, e cada um dos outros jogadores pegou um livro de clã (Malkaviano, Toreador, Brujah e Ventrue). Além de alguns dados.

Tenho até hoje esse livro de Vampiro (que devido a uma série de eventos em alguns anos, acabou sob minha posse, junto com o livro de Lobisomem que usávamos na época, e hoje ambos estão comigo), muito surrado e usado (foi o único livro de RPG na cidade por um bom tempo…).

Sim, vi esse bebê nascer!

É muito bacana ver como as coisas mudaram nesse sentido em todos esses anos.

Naquela época não tínhamos informações, material de apoio, acesso mercadológico e muito mais. Hoje é simples, fácil e grátis conseguir livros de RPG, além da vasta variedade de títulos disponíveis.

Era uma época onde a Devir praticamente trazia sozinha material de RPG para o Brasil. Foi uma época antes de surgirem editoras como a Jambô, ou que empresas de outros segmentos como a Galápagos aderissem ao mercado de RPG.

Eram raros os materiais traduzidos, muitos séries iniciaram e nunca tiveram um fim de fato (né Romances dos Clãs?). Muitos títulos nunca viram a luz do sol oficialmente em terras tupiniquins.

Nomes como Cassaro, Trevisan, Saladino, Tio Nitro, Shaftiel e Del Debbio eram as maiores (talvez as únicas) fontes de informação e material de apoio que tínhamos um acesso mais facilitado.

Você pode até não gostar de algum deles, mas é inquestionável a contribuição deles para que o mercado de RPG fosse o que é hoje!

O Primeiro Grande Boom

E as mudanças começaram a acontecer com a virada do Século XXI.

A internet começou a ficar mais acessível, a moeda estava mais “estabilizada”, o cenário político começou a ficar mais favorável a mudanças internas.

A mídia começou a se adaptar aos novos tempos, o mercado começou a crescer, o que antes era um “mercado restrito” começava a se tornar um mercado potencial.

Foi nessa época que tivemos um grande boom criativo em títulos e produções nacionais, surgimento de editoras e novas empresas aderindo ao RPG como um bom investimento.

Tormenta já dava seus passos para se tornar o maior cenário de RPG do Brasil, 3D&T era um sucesso avassalador que rendeu quadrinhos, adaptações, cenários, vários materiais e muito mais.

A Editora Daemon estava no mercado com seu Sistema Daemon sagrado como um dos principais no Brasil. Trevas, Arkanum e até Tormenta davam um enorme fôlego ao sistema nacional, apoiado por romances e novels de escritores como Antônio Augusto Shaftiel.

A Jambô também chegava no mercado, quebrando a hegemonia da Devir, abrindo as portas do mercado de RPG, trazendo novas possibilidades e novos títulos.

O D20 System chegava oficialmente, trazendo uma licença aberta de jogo que poderia ser usado por qualquer pessoa que quisesse desenvolver seu jogo sem ter a dor de cabeça de criar sistemas e mecânicas do zero.

A internet começava a se popularizar, ficar acessível e se tornar presente na casa de praticamente todo mundo. Com isso os fóruns, blogs, chats, comunidades e afins começaram a fervilhar e pipocar de conteúdo!

Pela primeira vez tínhamos material acessível, gratuito e variado à nossa disposição! Além do gigantesco leque de possibilidades de materiais oficiais traduzidos para o pt-br!

E as Mudanças Nunca Pararam…

E as coisas continuam mudando!

O meu jovem eu de 20 anos atrás, lá de 2002, que dava seus primeiros passos em RPG, jamais imaginaria que estaria aqui hoje, produzindo e criando material para esse tão amado hobbie ao lado de nomes icônicos do cenário!

Foram inúmeras experiências incríveis, como ter a chance de criar histórias junto com escritores fodas como Bernardo Stamato e Marcela Alban, interagir com artistas incríveis como Raul Galli (o nosso Raulzito) e estar ao lado de pessoas tão dedicadas empenhadas nesse hobbie como o Douglas Quadros!

Um dia fui apenas um jovem adolescente de uma pequena cidade do interior que conheceu o RPG por acaso, hoje posso me colocar como um Mestre de RPG e produtor de conteúdo! Quem disse que sonhos não se realizam, né?

E eu desejo sinceramente que as mudanças nunca acabem!

Que novas gerações de pessoas possam ser sempre bem-vindas no maravilhoso mundo do RPG! Que novos cenários, sistemas e jogos possam ganhar vida e trazer muitos momentos de felicidade e alegria a muitas pessoas!

O RPG trouxe uma série de mudanças gigantes na minha vida, e foi um prazer gigantesco poder acompanhar as grandes mudanças que o cenário brasileiro viveu, e que ainda viverá!

Obrigado por me acompanhar nesse “desabafo nostálgico”, e já passo a bola com um questionamento: quais mudanças do cenário rpgístico você vivenciou (ou deseja vivenciar)?

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