Daggerheart – Guia de Criação de Personagem – Parte 2

Leitores do Movimento, bom dia, boa tarde e boa noite. Esta é a segunda parte do Guia de Criação de Personagem de Daggerheart. Para ler a primeira parte, clique aqui!

Conforme prometido, volto com a segunda parte deste guia. Na última publicação, abordamos até o Passo 4.

Depois que nós definimos Classe, Herança, Atributos, os Pontos de Vida e de Fadiga, chegou o momento de falarmos das armas e armaduras.

PASSO 5: Escolha seu equipamento inicial

Sendo um sistema focado no jogo narrativo, vamos explorar como isso funciona numa mesa.

Passo 5.1: Escolha suas armas

Neste momento, teremos que escolher se usaremos armas físicas ou armas mágicas (se tivermos alguma habilidade de conjuração).

Como ULTO é um quacho guardião espadachim, sua arma principal será uma espada longa, que ele segura com as duas mãos.

Como outro exemplo, podemos definir que ele luta com duas armas, sendo uma espada bastarda na mão esquerda (informando que ele é canhoto) e uma adaga na mão direita, sendo esta, sua arma secundária.

Todas as armas iniciais (de 1° patamar) que você pode escolher estão nas tabelas de “Armas Principais” e “Armas Secundárias”, no Capítulo 2. Elas também estão disponíveis no Apêndice.

No 1º nível, sua Proficiência é igual a 1. Isso significa que você rola um dado de dano ao atacar com uma arma. Essa informação deve ser registrada no campo “Proficiência”, encontrado nas “armas ativas” da ficha de personagem.

Como ULTO usa uma Espada Longa, seu atributo é Agilidade, o alcance é corpo-a-corpo, o dano é 1d10+3 do tipo físico e a empunhadura é de duas mãos.

Frogs e sua lendária Masamune. Obrigado por tudo Akira Toriyama!

Passo 5.2: Escolha sua armadura

De forma narrativa, vamos explicar como ULTO sobrevive durante um combate.

A armadura serve para reduzir a gravidade dos ataques sofridos. Você sempre informará se equipou sua proteção.

Todas as armaduras iniciais (de 1° patamar) que você pode escolher estão na tabela “Armaduras”, no Capítulo 2. Elas também estão disponíveis no Apêndice.

Quando equipar uma armadura, anote os detalhes dela no campo “armadura ativa” na ficha de personagem.

Os limiares de dano de uma armadura (na coluna “limiar base”) indicam quanto de dano o personagem pode sofrer antes de marcar PV. Acrescente seu nível de personagem aos dois valores e anote o total de ambos nos campos correspondentes.

Esse número inclui o valor base da armadura (na coluna “Armadura base”) mais quaisquer bônus oriundos dos seus talentos.

Ao sofrer dano, você pode marcar um dos escudos próximos da sua Armadura (chamados Pontos de Armadura, ou PA) e em seguida reduzir a gravidade do dano em um limiar: de grave para maior, de maior para menor, de menor para nenhum.

Você tem um número de PA igual à sua Armadura e pode marcar apenas 1 PA por ataque.

Como ULTO vive nos pântanos, o que melhor combina é equipar uma Armadura de Couro, que fornece os limiares de base 6/13, dá 3 Pontos de Armadura base e não possuí nenhuma outra habilidade.

Passo 5.3: Escolha o que levar na suar jornada

Seu inventário inclui todos os outros itens que o personagem está carregando. O livro define uma sequência de itens que você pode listar:

  • Tocha (útil para iluminar uma sala escura);
  • 15 metros de corda (útil para escalar uma parede ou descer de um desfiladeiro);
  • Suprimentos básicos (barraca, saco de dormir, rações etc.);
  • Um punhado de ouro (anote no campo “ouro”, na esquerda da ficha de personagem);
  • Escolha entre: uma poção de vida menor (recupera 1d4 PV) ou uma poção de vigor menor (recupera 1d4 PF);
  • A opção “escolha um”, exclusiva da sua classe.

Você também pode precisar decidir o que usa para lançar feitiços. Anote os itens no seu inventário. Você tem acesso a esse equipamento durante as aventuras de qualquer forma que combine com a história.

Desde que o mestre concorde e não seja inadequado às regras do mundo, use-os com criatividade.

Também é possível conversar com o mestre sobre outros itens que você gostaria de ter no início do jogo.

Não há um limite em regras para o tamanho do inventário, portanto fique à vontade para escolher itens que façam sentido e que não forneçam benefícios mecânicos — mas a palavra final quanto a isso é sempre do mestre.

Alguns mestres gostam de fazer um micro gerenciamento, anotando tudo que entra e sai dos inventários, aumentando a imersão de uma aventura. Se na sua mesa isso for muito importante à narrativa, controle tudo com cuidado, pois será vital para o sucesso do grupo.

PASSO 6: Crie a sua Origem

Aqui chegamos numa das partes mais importantes do personagem: a origem dele.

E o próprio Daggerheart deixa isso bem aberto, colocando nas mãos do narrador e dos jogadores a responsabilidade de construir esse passado. O livro até sugere algumas perguntas para ajudar no processo, mas a ideia principal aqui é liberdade criativa.

E eu gostei bastante disso. Durante muitos anos, eu fui aquele jogador que escrevia páginas e mais páginas de backstory. Capítulos inteiros. Árvore genealógica. Reino destruído. Rival misterioso…

Só que o próprio Daggerheart sugere algo diferente. Em vez de explicar tudo logo no começo, ele incentiva que o personagem vá se revelando conforme a aventura acontece.

E isso funciona muito bem. Porque o personagem cresce junto com a mesa.

PASSO 7: Crie suas Experiências

Uma forma de valorizar a criatividade dos jogadores e ajudar no trabalho narrativo do mestre, Daggerheart concede um bônus de +2 nos testes.

Todos os jogadores começam com duas experiências e devem ser marcadas na sua ficha. O livro traz uma série de opções, para facilitar na escolha, e deixa bem especificado que devem ser o mais específico possível. Então, nada de marcar coisas muito genéricas.

ULTO, o nosso guerreiro quacho e que vem dos Pântanos, poderia escolher da lista que ele é um grande espadachim de sua região, e como ele é focado em ser muito ágil, um exímio acrobata.

Mas poderia escolher algo como ele ser Charmoso, Incrivelmente Forte, que ele tem Memória Fotográfica, ou Passos Leves, ou que ele sempre solta uma frase de assinatura, como: “Eu cheguei, está tudo bem!” (Obrigado pela dica All Might).

Quando uma das Experiências do personagem for adequada à situação do momento, você pode usá-la para demonstrar sua capacidade.

Antes de fazer um teste ou reação, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para somar o modificador da Experiência ao resultado.

Por vezes, mais de uma Experiência pode ser adequada à situação (por exemplo, se seu personagem estiver tentando passar despercebido por um guarda, poderia usar tanto a Experiência “vivo nas sombras” quanto “furtivo”).

Se fizer sentido na história, você pode somar mais de um modificador de Experiência a uma rolagem, mas deve gastar 1 Ponto de Esperança para cada um.

A cada nível que seu personagem sobe, você pode escolher novas experiências, para mostrar que existe um desenvolvimento orgânico.

PASSO 8: Escolha suas Cartas

Aqui surge uma nova mecânica bem específica de Daggerheart. No total, o livro explica que existem 9 tipos de domínio: Arcano, Códice, Esplendor, Falange, Graça, Lâmina, Meia-Noite, Sabedoria e Valor.

Cada um desses domínios tem um baralho, com vários talentos e feitiços. Cada classe de personagem é formada pela combinação de dois deles. Nas páginas em que explicam como as classes funcionam, Ulto por ser um Guardião, tem como domínios Lâmina e Valor.

Então, devemos escolher do baralho, todas as cartas de primeiro nível desses domínios, escolhendo duas, sendo uma de cada, ou duas do mesmo tipo. E a cada nível que eu subir, posso escolher uma nova carta.

No Domínio da Lâmina, temos três opções de carta de nível 1:

– LEVANTE-SE

– NÃO O SUFICIENTE

– TURBILHÃO

Como nosso esguio Quacho é focado em velocidade, seus ataques parecem uma verdadeira tempestade de golpes rápidos, mas imprecisos. Então, no mover de sua espada, ULTO escolhe utilizar a carta do TURBILHÃO.

No Domínio do Valor, temos três opções de carta de nível 1:

– ARMADURA CORPORAL

– IMPOSIÇÃO

– SOU SEU ESCUDO

Apesar de ser um Quacho, ULTO é um Guardião e com isso, ele é um personagem muito resistente. Para compensar isso e manter sua mobilidade, ULTO escolhe a carta Armadura Corporal.

Na página 25 do livro existe um gráfico circular explicando o Círculo dos Domínios e como eles se conectam entre as classes. Então, se dois jogadores tiverem o mesmo tipo de domínio, eles devem conversar entre si, para escolherem poderes diferentes.

Círculo dos Domínios, use com sabedoria.

PASSO 9: Crie seus Vínculos

Nossa caminhada finalmente terminou.

Neste ponto, o personagem está praticamente pronto. Falta apenas definir uma das partes mais importantes em jogos focados em interpretação: os Vínculos.

Eles ajudam o mestre e os jogadores a entenderem como aquelas pessoas convivem em grupo.

Porque, numa mesa orgânica, as relações mudam o tempo inteiro. Confiança, amizade, rivalidade, admiração, irritação, tudo isso influencia diretamente como as cenas acontecem.

Imagina a situação:

“Você pega o Ladino roubando escondido um artefato do Paladino. Só que, por ter um vínculo positivo com ele, decide guardar esse segredo. Mais tarde, depois de uma briga enorme na taverna, o Clérigo começa aquele sermão interminável sobre responsabilidade e honra. Mas como seu personagem não tem tanta proximidade com ele, você apenas cruza os braços, balança a cabeça fingindo concordar e espera o sermão acabar.”

Percebe como isso muda completamente a dinâmica da cena?

O livro traz algumas perguntas para ajudar na criação desses vínculos, mas não se prenda apenas a elas.

Converse com o narrador. Converse com o grupo.

Às vezes, um bom vínculo cria mais história do que uma espada lendária.

Considerações Finais

Depois de todos esses passos, ULTO finalmente está preparado para iniciar sua jornada.

Mas existe uma diferença importante em Daggerheart.

A ficha não representa um personagem completo. Diferente de sistemas onde quase tudo já está definido desde o primeiro nível, aqui apostamos na construção em mesa, nas relações entre os personagens e na forma como a narrativa transforma cada herói ao longo da campanha.

Provavelmente no futuro, ULTO deixe de ser apenas um espadachim veloz dos pântanos. Talvez ele carregue cicatrizes, traumas, rivalidades, amizades ou até o peso de decisões que mudarão completamente sua forma de lutar e enxergar o mundo.

Então reúna seus dados, converse com seu grupo, compartilhe ideias com o narrador e não tenha medo de experimentar.

Leitores do Movimento, muito obrigado por acompanharem este guia. E nos vemos na próxima aventura da Megaliga Tokyo Defender.


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Daggerheart – Guia de Criação de Personagem – Parte 1

Leitores do Movimento, bom dia, boa tarde e boa noite. Saindo diretamente da Megaliga Tokyo Defender, eu sou Wellington Botelho. E hoje eu quero falar de uma sensação bem específica que eu tive quando abri o Daggerheart, da Jambô Editora, pela primeira vez.

Criar um personagem aqui é estranho. Não no sentido ruim. Mas é diferente.

O sistema, que vem da Darrington Press, que está ligada ao Critical Role, tem uma proposta bem clara. Colocar a narrativa no centro da experiência.

Só que isso tem um efeito colateral imediato. Quando você começa a ler a criação de personagem, bate uma sensação meio incômoda: “Tá faltando alguma coisa.”

E eu tive exatamente essa impressão. Mas, conforme você vai entendendo melhor, percebe que não está faltando. Na verdade, foi deixado de fora de propósito.

O jogo não quer te dar todas as respostas. Ele quer que você participe da construção delas. Aqui, você não monta um personagem fechado. Você entra com uma ideia e descobre o resto jogando.

E isso muda completamente a forma de pensar a ficha. Então, antes de sair preenchendo tudo, vale dar um passo atrás, porque esse guia é justamente para isso: te ajudar a transformar essa liberdade em direção.

High Fantasy + Foco Narrativo = Heróis Incríveis e Dramáticos 

O Daggerheart trabalha com Alta Fantasia e isso não é novidade. Mas o jeito que ele faz isso é. Aqui, não é só sobre o mundo, nem sobre o desafio. É sobre o que acontece com os personagens dentro da história.

E para entender isso melhor, vamos direto no exemplo mais clássico possível: O Senhor dos Anéis.

Quando o Aragorn aparece, ele não é rei, não é herói lendário, não é nada disso.

Ele é só um Ranger. Um homem meio misterioso, que claramente sabe mais do que mostra. E pronto.

No começo, ele era apenas o PASSOLARGO (Strider no original)

Só que, conforme a história anda, aquilo começa a se revelar. Não porque alguém disse numa ficha, mas porque a narrativa foi mostrando. De repente, aquele Ranger é o herdeiro de um reino. Carrega um legado. Tem um papel numa guerra que vai decidir o destino do mundo.

Isso é progressão narrativa.

Agora compara com um sistema mais estruturado, tipo Dungeons & Dragons.

Ali, você já sabe desde o começo: sua classe, sua função, o que você vai ganhar conforme sobe de nível.

O personagem cresce, mas dentro de um caminho bem definido.

No Daggerheart, não. Aqui, o personagem não vem pronto.

Ele vai aparecendo, e isso depende muito mais do que acontece na mesa do que de escolhas travadas lá no início.

Como eu faço o meu herói lendário?

O Daggerheart é totalmente voltado para personalização. Ele não te prende em modelos rígidos de personagem, pelo contrário, ele abre espaço para você criar algo único. Então, antes de qualquer escolha mecânica, vem a parte mais importante: ter uma imagem mental do que você quer.

Para exemplificar, eu vou criar um personagem chamado ULTO.

PASSO 1: Escolha a sua classe

A primeira coisa é escolher um arquétipo. O livro traz 9 classes, cada uma com 2 subclasses, dando no total, 18 caminhos possíveis.

Como eu gosto de personagens de combate direto, aquele estilo espadachim que resolve tudo na linha de frente, fui direto na classe Guardião, com a subclasse Baluarte.

Depois disso, vem a herança. São 18 opções na tabela de ancestralidade. E aqui eu fui a uma referência clássica: o Frog de Chrono Trigger.

Frog, o primeiro espadachim de cabelo verde

PASSO 2: Escolha a sua herança

Então o ULTO vai ser um QUACHO, basicamente, um anfíbio humanóide.

Sim. Um sapo espadachim.

O próximo passo é escolher o grupo social. Entre as 9 opções disponíveis, a que mais combina com esse conceito é a Silvestre, que traz a habilidade “Pés Leves”.

Isso já começa a dar identidade para o personagem.

PASSO 3: Escolha os seus atributos

Agora vem a parte dos atributos.  Você tem os bônus: +2, +1, +1, 0, 0, -1, para distribuir entre:

Agilidade: Correr, Equilibrar-se, Saltar.

Força: Agarrar, Levantar, Quebrar.

Acuidade: Esconder-se, Manipular, Manobrar.

Instinto: Perceber, Pressentir, Orientar.

Presença: Comover, Convencer, Enganar.

Conhecimento: Analisar, Aprender, Lembrar.

Como o ULTO é um combatente físico, eu pensei no jeito que ele luta de modo rápido, ágil, mais técnico do que bruto. Então, ficou assim:

+ 2 em Agilidade
+ 1 em Força
+ 1 em Instinto
0 em Presença
0 em Conhecimento
– 1 em Acuidade

Até aqui, a gente montou a base do personagem.

PASSO 4: Escolha mais detalhes

Agora começa uma parte importante, transformar esses números em narrativa. Além das escolhas iniciais, o sistema pede que você tome algumas decisões que ajudam a dar vida ao personagem em jogo.

E aqui entram coisas como evasão, pontos de vida (PV), fadiga (PF) e a dinâmica de Esperança e Medo.

Começando pela evasão. Mais do que um número, ela representa como o personagem evita ser atingido.

No caso do ULTO, como ele é um guardião com uma pegada mais ágil, faz sentido descrever isso com movimento de saltos, esquivas rápidas, acrobacias.

Se fosse um mago, poderia ser diferente, talvez escudos arcanos, barreiras mágicas, ou seja, a mecânica é a mesma, mas a forma como ela aparece na narrativa muda completamente.

A saúde também segue essa lógica. Os Pontos de Vida (PV) são uma abstração, não é só “tomar dano”, mas o desgaste do personagem durante a cena. Já os Pontos de Fadiga (PF), que começam em 6, representam o quanto ele está se esforçando além do limite. É o jogador que vai descrever o cansaço, o esforço e o impacto da batalha no personagem.

Passo 4.1: Escolha “Hope or Fear”

Agora, a mecânica mais importante do sistema: Esperança e Medo. Todos os personagens começam com 2 pontos de Esperança.

Quando um teste é feito, você rola 2d12:

  • um dado representa a Esperança.
  • o outro representa o Medo.

Se a Esperança vence, você ganha um ponto que pode usar a seu favor, ajudando a conduzir a narrativa. Mas se o Medo vence, a coisa muda.

O narrador ganha um ponto de Medo, e alguma complicação entra em cena.

Aqui está a grande diferença do sistema, onde suas ações não estão só mostrando acertos ou erros. Cada uma delas influencia diretamente o rumo da história.

Este texto ficou grande e não abordamos nem metade do que temos no livro de regras. Portanto, vou separá-lo talvez em mais dois ou três artigos.

Para ler a segunda parte do texto, clique aqui!

Nos vemos na próxima coluna!


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Aventuras em Exandria explorando regras de Daggerheart – Ideias de Aventura

Prepare suas ações épicas e sua narratividade para se aventurar no mundo de Exandria! O RPG Daggerheart já está disponível para venda pela Jambô, e o Movimento RPG já fez sua resenha e até mesmo fez uma análise específica sobre os Dados de Dualidade.

Daggerheart utiliza algumas mecânicas muito interessantes (que você aprende na resenha clicando aqui), sendo três delas dignas de menção aqui mais uma vez:

  • Dados de Dualidade, que adicionam uma camada extra de desfechos a cada teste através do ganho de pontos de Esperança e pontos de Medo.
  • Fluidez do sistema de combate, em que não se exigem sequências fixas de eventos mas sim a liberdade narrativa que torna as cenas de combate mais impressionantes do que realistas.
  • Experiências dos personagens, sendo palavras-chave que descrevem de maneira aberta como é o personagem, em vez de mantê-lo limitado a listas de perícias e especializações.

A partir destas três regras tão interessantes, pensamos em seis ideias de aventuras no mundo de Exandria que possam não apenas se integrar aos eventos deste mundo, mas também exploram de forma mais focada estas regras mencionadas acima.

Ideias de aventuras

  • Em Xhorhas, fragmentos de um Farol de Luxon começam a reagir emocionalmente aos personagens, reencarnando memórias distorcidas de vidas passadas. Cada rolagem de Dualidade define se essas memórias emergem como orientação (Esperança) ou como traumas invasivos que alteram a cena (Medo). Ancestralidades ligadas à natureza espiritual ou tentando entender a própria identidade tornam o conflito mais intenso, pois o passado literalmente muda o presente a cada ação.
  • Em Ank’Harel (Marquet), uma revolta explode entre facções arcanas após rumores de tecnologia remanescente da Era de Arcanum. Classes mais voltadas a combates como Guerreiros, Guardiões, Magos Discípulos da Guerra, Patrulheiros e Serafins entram em confrontos que nunca “começam” ou “terminam”, mas emergem organicamente entre negociações, perseguições e caos urbano. O combate fluido permite que alianças mudem em tempo real, refletindo perfeitamente a instabilidade política e mágica do continente.
  • Em Tal’Dorei, uma relíquia da Calamidade em Exandria só responde a histórias pessoais, não a poder bruto. Cada personagem precisa ativá-la com base em suas Experiências (por exemplo, “superprotetor”, “comunidade aristocrática”, “ex-sacerdote da Sarenrae”, “sobrevivente de Syngorn” etc.), mudando completamente como desafios são resolvidos.
  • Nos desertos de Marquet, um Primordial começa a despertar sob uma cidade em ruínas. Conflitos emergem sem iniciativa enquanto cada rolagem de Dualidade decide se os personagens estabilizam a situação ou aceleram o desastre.
  • Em Wildemount, agentes da Dinastia Kryn recrutam os personagens para investigar reencarnações falhas ligadas a Luxon. As Experiências definem como cada personagem interpreta essas vidas passadas, enquanto os Dados de Dualidade determinam se essas conexões trazem clareza (Esperança) ou fragmentação psicológica (Medo). O resultado é uma narrativa onde identidade e memória se entrelaçam diretamente e se redefinem de formas inesperadas.
  • Em Issylra, próximo a Vasselheim, portais elementais protegidos pelos ashari começam a falhar. As cenas alternam livremente entre combate, ritual e diplomacia sem estrutura fixa, enquanto as Experiências dos personagens definem como eles contribuem (“piromaníaco”, “treinado pelos Ashari”, “exilado dos planos elementais” etc.). Enquanto uns personagens seguram rupturas físicas, outros redefinem a situação narrativamente, criando uma experiência onde as ações dos personagens podem modificar a própria identidade dos ashari.

Com estas seis ideias de aventuras em Exandria, você e sua mesa de jogo poderão explorar ao máximo as regras originais tão interessantes apresentadas em Daggerheart. Bons jogos!


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Daggerheart – Resenha

O sistema Daggerheart chega ao Brasil em breve, mas a equipe do Movimento RPG já teve a oportunidade de conferir essa novidade do mundo dos dados.

Criado pela Darrington Press (editora do Critical Role) e traduzido pela Jambô, o Daggerheart admite que bebe da influência de vários jogos, mas tenta apresentar noções inovadoras, como os dados de dualidade e um baralho de cartas para complementar as partidas.

Segundo a própria Darrington Press, a proposta do jogo é combinar “profundidade tática com liberdade narrativa”, em um RPG de fantasia heróica. O foco está na história contada em grupo, mas o combate também tem um papel importante.

E é isso que vamos conferir nos próximos parágrafos, na nossa resenha de Daggerheart:

Um sistema de RPG nascido no Critical Role

Daggerheart foi publicado pela Darrington Press, a editora oficial do Critical Role (famoso streaming de RPG dos Estados Unidos).

O jogo tem Spenser Starke como diretor de game design, e o mestre das três primeiras campanhas de Critical Role, Matthew Mercer, também faz parte da equipe.

Eles também trabalharam em suplementos para D&D, como o cenário de campanha Tal’dorei Renascido e a campanha oficial Call of the Netherdeep, ambos em Exandria (o mundo de Critical Role).

O que tem no kit Daggerheart pela Jambô?

A Jambô se apresenta como a casa da Darrington Press no Brasil, e se dedicou em trazer Daggerheart para o país com toda a pompa e circunstância que os fãs estão esperando.

O livro básico está chegando em capa dura e repleto de ilustrações que já chamam a atenção na versão digital. Ainda não tivemos a oportunidade de ver a exemplar físico para opinar sobre qualidade de impressão e revisão final, mas a Jambô não costuma decepcionar.

Pré-venda Daggerheart – Reprodução Jambô

Além do livro, o Daggerheart também vem com um baralho de 279 cartas ilustradas, tudo dentro de uma caixa muito bonita, com material rígido e tampa com ímã.

É claro, tudo isso acaba elevando um pouco o preço do produto. O investimento tende a ficar acima do necessário para um RPG tradicional, que se resume a um livro.

Classes e ancestralidades: os povos de Daggerheart

Como de costume em um RPG de fantasia, todo jogador de Daggerheart tem à sua disposição uma lista de opções para montar seu personagem.

As classes seguem paradigmas tradicionais de fantasia medieval, com algumas variações mecânicas interessantes.

Ao tratar de raças/espécies, Daggerheart opta pelo termo “ancestralidades” — o funcionamento é o mesmo, mas a escolha de palavra é bem-vinda, oferecendo uma sensação de respeito à diversidade que é presente ao longo de todo o livro.

Há opções tradicionais, como humanos, elfos e anões, assim como possibilidades menos ortodoxas, como humanoides robóticos (clanks) e criaturas-fungos (fungrils). No total, são 18 ancestralidades, com habilidades e estilos de jogo distintos.

A variedade é divertida, criativa e cheia de possibilidades interessantes. E o respeito à diversidade merece destaque.

Um destaque de Daggerheart é a variedade de ancestralidade; o Ribbet, na foto, é um exemplo. Arte: Bear Frymire | Reprodução Daggerheart

Experiências: backstory integrada às mecânicas do jogo

Para personalizar a criação de personagens, o sistema propõe o conceito de experiências. São habilidades ou conhecimentos específicos que refletem a ancestralidade escolhida, a comunidade em que a pessoa cresceu e a vida que ela levou.

Não há uma lista de experiências disponíveis no livro. Pelo contrário: cada jogador deve criar suas próprias. Assim, elas são exclusivas e representam a individualidade de cada personagem.

E o destaque vai para o fato de que elas são integradas às mecânicas do jogo. Ou seja: a backstory de seu personagem não é só uma ferramenta de roleplay, mas também tem relevância na hora de rolar os dados.

As mecânicas de Daggerheart

Antes de levar seu novo personagem para aventura nos mundos de Daggerheart, você precisa saber como exatamente fazer isso. Então, nos próximos tópicos, vamos discutir as principais mecânicas do jogo.

Esperança, medo e os dados de dualidade

Em vez de sistemas d20 ou d6, Daggerheart apresenta o conceito de dados de dualidade.

Para a maioria dos testes, o jogador vai rolar 2d12 de cores diferentes — um representando Esperança e o outro Medo. Para definir se passou no teste ou não, usa-se o resultado maior, somado aos modificadores adequados.

Caso o dado de Esperança seja o maior, o jogador ganha um ponto de Esperança, que pode usar para usar ou turbinar habilidades específicas. Já se o de Medo for maior, o resultado pode ter uma consequência negativa. Além disso, o mestre ganha um ponto de Medo que pode usar para ativar suas criaturas ou criar desafios.

Se os dois dados forem números iguais, o resultado é considerado um acerto crítico.

🎲 Leia mais: Esperança e Medo em Daggerheart: explicando a mecânica do RPG de Critical Role.

Armaduras e limiares de dano

Em Daggerheart, as armaduras não são usadas para evitar golpes, e sim para reduzir o impacto quando o personagem é atingido. Isso significa que, a cada ataque sofrido, o jogador deve avaliar se o dano causado ultrapassa seus valores de “limiar de dano” fornecidos pela armadura. Isso vai determinar quantos pontos de vida (entre 1 e 3) ele vai sofrer naquele ataque específico.

Esse sistema oferece um balanceamento diferenciado para os combates, mas a complexidade parece um tanto desnecessária e acaba deixando os turnos mais demorados. Afinal, a cada ataque sofrido, o jogador precisa fazer cálculos e tomar decisões.

⚔️Leia mais: Armaduras e RPG – Aprendiz de Mestre

Pontos de fadiga: o estresse dos seus personagens

Além de pontos de vida, os personagens de Daggerheart também têm pontos de fadiga, que representam cansaço e estresse. Ao alcançar o limite desses pontos, um personagem fica vulnerável, mas pode experimentar algumas habilidades especiais.

Essa ideia não é uma exclusividade de Daggerheart, mas é muito bem-vinda.

Holofotes e turnos sem ordem de iniciativa

Daggerheart não tem turnos ou ordem de iniciativa em seus combates.

Isso favorece uma narrativa mais solta e lutas baseadas no que faz sentido para o momento e para os personagens dentro daquela história específica. Por outro lado, diminui a previsibilidade e pode causar uma disparidade na mesa, com vantagens para jogadores mais extrovertidos.

Por isso, é uma opção interessante, mas que não vai funcionar para todas as mesas. Mestre e jogadores precisam avaliar se faz sentido para o jogo que eles pretendem jogar.

Daggerheart não tem turnos ou ordem de iniciativa em seus combates – Reprodução site Daggerheart

Cartas numa mão, dados na outra

Um desafio em muitos jogos de RPG é o fato de que cada personagem — principalmente em níveis mais altos — tem uma imensidão de habilidades anotadas em sua ficha. E nem sempre ele lembra o que cada uma delas faz.

Daggerheart resolve isso com um baralho de cartas que explicam em detalhes o que seu personagem é capaz de fazer.

É uma excelente escolha para facilitar o jogo, mas adiciona um pequeno degrau de complexidade prática. Porque agora, além de livro, ficha e dados, seus jogadores precisam também pensar nas cartas.

Isso aumenta o custo do jogo e requer um cuidado extra. Plastificar as cartas, por exemplo, pode ser uma boa ideia para evitar desgaste.

Morte e suas escolhas difíceis

Morte de personagens é comum em RPGs, mas Daggerheart propõe algo um pouco diferente. Ao marcar o seu último ponto de vida, o jogador precisa escolher entre:

  • Evitar a morte: Cai inconsciente e pode receber uma cicatriz, um medo ou uma memória dolorosa.
  • Arriscar tudo: Rola os dados de dualidade. Se Esperança for maior, recupera parte dos pontos de vida e fadiga. Se Medo for maior, morre imediatamente. Se for um acerto crítico, recupera 100% dos pontos de vida e fadiga.
  • Sacrifício glorioso: Faz uma ação com sucesso crítico automático e morre na sequência, em um momento épico.

💀 Leia mais: Morte Digna para Personagens – Aprendiz de Mestre.

Adversários e ambientes: quem você vai enfrentar em Daggerheart?

O livro básico de Daggerheart disponibiliza várias fichas de adversários para povoar o seu mundo e desafiar os seus jogadores. Além disso, ele tem opções para personalizar essas fichas.

Na prática, isso significa que o mestre não precisa comprar um livro de monstros. Tudo já está disponível no livro básico.

Um adversário poderoso em Daggerheart – Reprodução site Daggerheart

Além disso, Daggerheart também usa fichas para ambientes. Essa é uma forma criativa de ajudar o mestre a aumentar o dinamismo dos combates e até acrescentar riscos e oportunidades em momentos de exploração ou interpretação.

Essas fichas sugerem inimigos que podem ser encontrados no local, impulsos que ele pode causar nos personagens, assim como possíveis desafios.

Cenários de campanha: os mundos de Daggerheart

Ao fim do livro básico, Daggerheart oferece ainda uma lista de seis cenários de campanha, para alimentar a imaginação do mestre e já começar a abrir o caminho para a criação da sua aventura.

Essa seção entra em detalhes sobre como cada um desses mundos funciona e como o mestre pode utilizá-lo. Além disso,os cenários têm abordagens e níveis de complexidade distintos, para se adequar a diferentes tipos de grupos.

O cenário O Surto Selvagem, por exemplo, é focado em aventuras épicas e heroicas, com um toque de estranheza e sobrevivência na natureza. Já Festim das Bestas tem um tom mais bem-humorado e leve, trabalhando temas como amizade e superação de medos.

Para completar, os cenários também servem como base para mestres que quiserem criar o seu próprio mundo, colhendo inspirações do que for mais interessante para as vontades do seu grupo.

Conclusão: vale a pena jogar Daggerheart?

Depois de ler esse livro, fica evidente que Daggerheart é um trabalho de amor. Há um cuidado imenso dedicado a cada página, desde as ilustrações até as mecânicas.

Para começar, oferecer seis cenários e várias fichas de adversários já no livro básico é uma estratégia positiva, que permite que a mesa não dependa de livros complementares.

Além disso, o foco em respeito à diversidade precisa ser reconhecido. É um livro acolhedor, respeitoso e que dá um quentinho no coração.

As mecânicas são interessantes, com novidades instigantes. Ainda assim, não é um jogo para todo mundo.

É um RPG mais focado na narrativa e um tanto dependente da boa vontade dos jogadores (o que pode ser desafiador em algumas mesas). Além de ter opções que podem deixar a partida mais lenta e menos dinâmica.

Vale mencionar que as ilustrações são lindas, as cartas são incríveis, a caixa parece ser muito bem feita, mas Daggerheart não é um RPG barato. E isso precisa ser levado em conta.

Enfim, o veredito final é que Daggerheart é um jogo divertido, criativo, gostoso e cheio de potencial. Você só precisa avaliar com a sua mesa se é o jogo certo para vocês! Para fazer isso, vale a pena assistir a alguns vídeos e ver mesas de actual play. Essa é a melhor forma de conferir se é isso que você está procurando.

Dica: o canal do YouTube da Darington Press tem vários conteúdos sobre Daggerheart para te ajudar a começar no jogo.


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Esperança e Medo em Daggerheart: explicando a mecânica do RPG de Critical Role

A editora Darrington Press, do Critical Role, lançou Daggerheart, seu RPG de fantasia, tido como um forte competidor frente a veteranos como Dungeons & Dragons (D&D) e Pathfinder. Mas quem está acostumado com esses medalhões do RPG pode encontrar algumas surpresas, como a mecânica de Esperança e Medo em Daggerheart.

Já falamos sobre esse novo RPG, em um texto mais geral que você pode ler aqui: 

Mas hoje — com a pré-venda da Jambô no ar e previsão de chegada no final de 2025 — é hora de focarmos nessa nova mecânica, que é um dos principais destaques de Daggerheart.

Continue sua leitura e entenda:

O que é Daggerheart?

Se você está ligado no mundo do RPG de fantasia, já deve pelo menos ter ouvido falar de Critical Role, um grupo de dubladores dos Estados Unidos que transmitem suas campanhas de RPG e ganharam muita popularidade nos últimos anos.

Eles já tiveram partidas transmitidas nos cinemas, lançaram sua própria animação — A Lenda de Vox Machina — e testaram a mão em jogos de tabuleiro, suplementos para D&D e outros sistemas próprios.

Agora, com Daggerheart, eles passam a ter seu próprio sistema de RPG de fantasia, que colhe influências de outros jogos do gênero e apresenta novidades suficientes para se diferenciar deles.

Imagem promocional da pré-venda Daggerheart no site da Jambô.

Na prática, Daggerheart é um novo sistema de RPG, repleto de elementos com os quais já estamos acostumados — como pontos de vida, classes de fantasia, combate e rolagem de dados —, mas com surpresas até para jogadores veteranos.

Os Dados de Dualidade: a principal fonte de Esperança e Medo em Daggerheart

Se você está acostumado com RPGs tradicionais, você sabe que o principal dado é o de vinte lados, não é? Em clássicos como D&D, Pathfinder e Tormenta, o d20 é o dado que você rola para realizar ataques, superar desafios, escapar de armadilhas e muito mais.

Outros jogos optam por priorizar os dados de seis lados, que são mais acessíveis. O famoso Apocalypse World é um exemplo, assim como todos os jogos Powered by Apocalypse. Outro que foca no d6 é o brasileiríssimo A Bandeira do Elefante e da Arara.

Daggerheart faz uma opção diferente. Em vez do d20 ou do d6, o destino de seus personagens será decidido por um par de dados de doze lados. Para superar desafios, cada jogador joga 2d12, soma os valores e acrescenta modificadores relevantes.

Isso deixa as rolagens mais previsíveis, com menos chances para resultados muito baixos ou muito altos, se comparado a um d20, que tem probabilidades iguais para todos os números.

  • O mestre, por outro lado, joga 1d20 para suas ações, para criar mais imprevisibilidade nos desafios apresentados aos jogadores.
Personagem usa habilidade mágica em Daggerheart – Reprodução site Daggerheart.

O balanceamento dos 2d12 é semelhante ao de usar 2d6, por exemplo. Mas os Dados de Dualidade de Daggerheart contam com outra mecânica importante.

A mecânica de Esperança e Medo nos Dados de Dualidade

Os dois dados de doze lados precisam ser diferentes entre si — por exemplo em tamanho, cor, padrão, ou alguma outra característica distinta. Uma vez que um deles é seu Dado de Esperança, e o outro seu Dado de Medo.

Isso mostra a dualidade de cada rolagem. Se o dado maior for o de Esperança — independente de o resultado ser um sucesso ou uma falha —, a tentativa foi encorajadora e o personagem ganha um Ponto de Esperança.

Mas, se o dado maior for de Medo, a ação, mesmo que tenha sido bem-sucedida, afetou o ambiente de forma negativa e o mestre ganha um Ponto de Medo, que pode usar contra os jogadores.

O que significam os Pontos de Medo e Esperança em Daggerheart?

Como vimos, as rolagens dos Dados de Dualidade em Daggerheart podem conceder Pontos de Esperança aos jogadores ou Pontos de Medo ao mestre. Esses pontos são recursos que buscam representar como o destino afeta a história.

Assim, Pontos de Esperança podem ser usados pelos jogadores para ajudar aliados e ativar habilidades e experiências. Os Pontos de Medo, por outro lado, servem para o mestre ativar monstros, criar obstáculos ou usar poderes especiais de suas criaturas.

Entenda melhor cada um deles:

Pontos de Esperança em Daggerheart 

Os Pontos de Esperança representam os ventos do destino soprando a favor dos personagens. Eles mostram que a resiliência frente aos desafios e aos horrores do mundo pode realmente valer a pena — afinal, a esperança é a última que morre.

Jogadores que têm Esperança podem usá-la para várias ações diferentes. Um Ponto de Esperança, por exemplo, pode ser gasto para ajudar um aliado em alguma tarefa difícil — com isso, o jogador rola 1d6 e soma o resultado à rolagem do outro personagem.

Esse recurso também é usado para ativar experiências e habilidades especiais. Um Guerreiro, por exemplo, pode gastar 3 Pontos de Esperança para ganhar +1 em jogadas de ataque até o seu próximo descanso, enquanto um Serafim, com a subclasse Sentinela Alado, pode usar 1 Ponto de Esperança para causar 1d8 de dano adicional em um ataque.

Da mesma forma, cada jogador pode também usar 3 Pontos de Esperança para iniciar Testes Combinados com algum aliado. Esses testes são ações feitas em conjunto que podem ser muito poderosas.

O máximo de Pontos de Esperança que um jogador pode ter é seis, e o valor se mantém entre sessões.

Além dos Dados de Dualidade, cada jogador ganha 2 Pontos de Esperança durante a criação do personagem, assim como também pode obtê-los por meio de magias, talentos, entre outros.

Pontos de Medo em Daggerheart 

Os Pontos de Medo são representações do destino agindo contra os personagens. Em outras palavras, eles mostram como os horrores do mundo podem abalar até os mais resistentes, e criam obstáculos realmente desafiadores, para enfrentar a Esperança dos seus jogadores.

Com Pontos de Medo, o mestre pode:

  • Interromper os jogadores para fazer uma ação;
  • Fazer uma ação de mestre adicional;
  • Ativar habilidades e efeitos de suas criaturas ou do ambiente.
Os Pontos de Medo em Daggerheart mostram como os horrores podem abalar até os personagens mais resistentes -Reprodução site Daggerheart.

Além dos Dados de Dualidade, o mestre também pode ganhar Pontos de Medo por meio de habilidades e magias de suas criaturas. Ele também ganha pontos quando o grupo descansa, e começa a campanha com um número de Pontos de Medo igual ao número de personagens. O máximo de Pontos de Medo que o mestre pode acumular é 12.

Como jogar Daggerheart?

Os Dados de Dualidade e os Pontos de Medo e Esperança são apenas algumas das novidades de Daggerheart.

Então, independente de ser um jogador experiente ou um novato no mundo do RPG, você precisa se inteirar das regras para virar um craque no novo jogo.

O primeiro passo para isso é ler o livro! Ele já está disponível para pré-venda na Jambô, e logo pode estar nas suas mãos.

Além disso, a equipe do Critical Role preparou uma playlist de vídeos ensinando os básicos. Você pode conferir aqui: Get Your Sheet Together.


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Pré-venda de Daggerheart: RPG de Critical Role já está no ar

O novo sistema de RPG criado pela marca do Critical Role — o mesmo grupo responsável pela animação A Lenda de Vox Machina — finalmente está chegando. Depois de meses de testes e versões prévias, o grupo lançou Daggerheart.

Por enquanto, ele está disponível apenas em inglês, mas a editora Jambô — que é brasileiríssima e já publicou outros produtos de Critical Role — já começou a pré-venda da versão traduzida de Daggerheart, com previsão de lançamento no fim de 2025.

Mas, enquanto o jogo não chega, que tal entender melhor o que é esse tal de Daggerheart?

Pré-venda de Daggerheart: entenda o que é esse sistema

Daggertheart é um novo sistema de RPG publicado pela Darrington Press, a editora criada pela equipe do famoso streaming de D&D Critical Role.

Apesar de ser um RPG de fantasia, que conta com classes tradicionais como guerreiro, bardo e druida, Daggerheart tenta apresentar opções inovadores, que o afastem dos concorrentes clássicos.

Em primeiro lugar, o livro de regras do jogo é acompanhado por um baralho que apresenta as muitas habilidades e magias disponíveis para os personagens, e que não estão detalhadas no livro.

Outro destaque é que o combate não é guiado por turnos — os jogadores e mestre não rolam iniciativa e a ordem é muito mais baseada na narrativa do que na mecânica.

Há, no entanto, uma mecânica que guia quando o mestre pode acionar seus monstros: as rolagens de Medo.

Medo e Esperança: as mecânicas destaque de Daggerheart

Medo e Esperança são recursos disponíveis em Daggerheart, obtidos por meio da rolagem de dados. Sempre que realizarem um teste ou ataque, os jogadores rolam dois dados d12 por ver — um para Medo e outro para Esperança.

Se o dado de Esperança for maior, o jogador ganha pontos de Esperança que pode usar para ativar habilidades especiais.

Por outro lado, se Medo for maior, o mestre ganha um ponto que permite ativar monstros ou usar ataques mais poderosos.

Outro destaque de Daggerheart é a variedade de raças, renomeadas como ‘ancestralidade’; o Ribbet, na foto, é um exemplo. Arte: Bear Frymire | Reprodução Daggerheart

E se estiver muito interessado, temos outra boa notícia: você não precisa esperar o lançamento para experimentar o RPG de Critical Role. A versão beta 1.5 do playtest está disponível no próprio site do jogo para testar.

Você também pode conferir a equipe de Critical Role jogando partidas de Daggerheart no YouTube ou na Twitch. A mais recente é a especial de natal:  Critical Role Presents: A Daggerheart Critmas Story | Live Show.

Outros jogos lançados pela equipe de Critical Role

A abertura da pré-venda de Daggerheart não marca o primeiro lançamento de RPG pela equipe de Critical Role. Apesar de usarem as regras de Dungeons & Dragons em suas campanhas principais — inclusive na campanha que virou a animação A Lenda de Vox Machina — o grupo tem outro RPG publicado.

Esse RPG é Candela Obscura, um RPG do gênero terror, focado em investigações do sobrenatural num mundo fictício semelhante à Terra de 1907

Você pode ler mais sobre esse RPG aqui no Movimento RPG. Toma aqui o link: Candela Obscura- RPG – resenha.

Além de RPGs, o grupo também publica jogos de tabuleiro e suplementos oficiais de Dungeons & Dragons.

A gente já falou aqui, por exemplo, sobre Call of the Netherdeep, uma campanha oficial de D&D feita em parceria com Critical Role, tendo como cenário o mundo de Exandria, onde as aventuras do grupo acontecem.

Outro destaque é Tal’dorei Renascido, um cenário de campanha para D&D que explora um dos continentes de Exandria. Tal’dorei Renascido também está disponível na Jambô.

E por hoje é só! Por enquanto, pegue seus dados, encha-se de Medo e Esperança e prepare-se para a chegada de Daggerheart.

E, enquanto você espera, aproveite para explorar mais do MRPG! Temos muito conteúdo de qualidade sobre RPG de todos os tipos, desde D&D até RPGs brasileiros, por exemplo.

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