Clérigos são feitos de fé – Classes D&D

Olá jogadores, eu sou Willian Vulto. Esse é o quarto post da minha série que visa repensar e reimaginar as classes de D&D e dos mundos de fantasia. Semana passada eu falei sobre os Magos e suas escolas, e essa semana falarei sobre os Clérigos e suas divindades.

Sobre o Clérigo

 

O Clérigo é a melhor classe de D&D (minha opinião) e isso se dá por vários motivos. Eles podem usar várias armas, armaduras pesadas e ainda têm várias magias, dentre elas a bendita da cura.

A cura é a pedra no sapato dos clérigos e o que limita o uso de uma classe que tinha tudo para ser uma das mais versáteis de todas. É possível fazer um clérigo sem cura, mas seu grupo vai odiá-lo e desejar a uma morte horrível e dolorosa para você.

O Clérigo de Pelor, sem destreza, com armadura completa, Maça e tudo Cura, é um personagem excelente e extremamente funcional, mas se a ideia aqui é repensar as classes, vamos repensar o Clérigo também.

 

 

Alguns tipos de Divindades:

No nosso mundo, existem várias religiões que cultuam diferentes facetas de um mesmo deus, e mesmo os deuses de religiões politeístas podem assumir arquétipos diferentes em momentos diferentes. O livro básico de D&D já traz 19 deuses e isso já permite uma possibilidade bem grande de clérigos para esses deuses. A ideia aqui é pensar em algumas possibilidades incomuns.

Deuses Morte:

Em geral, cultos aos deuses da morte são vistos como malignos por muitos jogadores, mas não por quem estuda religiões. Em cosmogonias politeístas é comum que tenham deuses (ou entidades menores) responsáveis pela travessia das almas para o outro mundo.

Um Clérigo de um culto da morte pode atuar como um mortuário fixado em uma cidade, realizando rituais funerários pelas almas dos falecidos, mas também pode migrar para um fronte de guerra, onde muitas mortes com certeza ocorrerão. Um Clérigo da Morte pode viajar pelo mundo tentando encontrar zonas assombradas para poder limpá-las e purificá-las garantindo o descanso dos mortos. Por mais que se pense em um Clérigo da Morte como um Necromante, ele pode ser, na verdade, um Exorcista, garantindo o descanso aos espíritos perdidos.

A relação desses Clérigos com os Necromantes pode se dar de duas formas: ele pode ser contrário à todo tipo de necromancia, acreditando que não se deve macular a santidade dos Mortos; ou pode ser contra o uso de fantasmas, que são espíritos, mas não se importar que um Necromante use os corpos, sendo que os espíritos já se foram há tempos.

Um cultista da morte pode se recusar a curar alguém, caso entenda que este já cumpriu seu destino e já pode morrer. Ressurreição é a blasfêmia máxima para esse tipo de Clérigo.

Deuses do Submundo:

Deuses do Submundo, que cuidam do mundo dos mortos e das criaturas abissais são, normalmente, consideradas entidades malignas e isso se dá, em sua maioria, por observações cristãs posteriores. É possível que uma entidade do Submundo apenas cumpra sua função como tal, mantendo os horrores e as almas dos pecadores em seus devidos lugares. Um Clérigo do Submundo pode ser um arauto de sua divindade na terra, sendo responsável por ‘recuperar’ demônios (ou o equivalente na cosmogonia local) fugidos do submundo.

Imagine uma seita secreta de Clérigos de um deus do Submundo, que viaja o mundo de forma discreta, derrotando e expulsando demônios, usando como ferramentas o fogo abissal e outros demônios, controlados através de acordos.

Esse Clérigo parece um herói, chegando na cidade e eliminando demônios, mas precisa se manter discreto, pois seu culto não é bem visto pela sociedade. Pode ser um personagem interessante.

Deuses Malignos:

As vezes o Mestre te permite jogar com um personagem que seja Leal e Mal.

Mas o que um Clérigo maligno estaria fazendo com um grupo de heróis? O Mal, é claro, mas um mal a longo prazo.

Um Clérigo Maligno pode ter informação privilegiada (ou por conta própria, através de divinação, ou através de um mentor secreto) dos planos malignos de sua divindade e estar agindo para o “bem” momentâneo que vai desencadear em um grande “mal” no futuro.

Imagine um reino pequeno, mas com um rei com muita sede de poder. O grupo de aventureiros pode ser convocado para resolver problemas locais (como monstros e saqueadores, ou encontrar artefatos) e ajudar o reino a crescer.  Esse crescimento, no futuro, pode desencadear em um desbalanço de forças, na criação de um governo tirânico ou mesmo em uma enorme guerra.

Outro cenário: Um nobre convoca uma expedição para encontrar um antigo artefato, mas o Clérigo sabe (por fazer parte de um Culto Maligno cheio de conhecimentos proibidos) que esse artefato será uma das chaves para libertar um horror cósmico ancestral sobre a terra.

Em resumo, um clérigo Maligno pode fazer parte de um grupo, ser leal a esse grupo durante a missão, mas ter propósitos maiores à longo prazo. O mal é sempre dissimulado.

 

 

Deuses Elementais:

Em algumas cosmogonias existem divindades baseadas em arquétipos mais básicos, como os elementos. Esse tipo de Clérigo funciona de forma similar ao Mago Elementarista (veja meu post de mago), focando suas magias em seu elemento preferido.

É interessante pensar em uma oração focada e rituais baseados naquele elemento.

Um Clérigo do Deus do Fogo pode fazer sua oração matinal em frente à chama de uma vela e, mensalmente ter de queimar um animal em uma fogueira. Um Clérigo de um Deus da Terra pode gostar de andar descalço e sobrar poeira sobre os ferimentos quando for usar suas magias de cura. Um Clérigo de um Deus da Água pode se banhar várias vezes ao dia e mergulhar a pessoa em um rio para usar um Remover Encantamento. Esses são só alguns exemplos.

Deuses Neutros:

Divindades Neutras vão se desviar do grande conflito do Bem contra o Mal que existe em quase qualquer panteão. Esse tipo de divindade vai ter suas características próprias e modus operandi único.

Deuses da Magia ou do Conhecimento podem ter clérigos estudiosos (quase magos) que vivem para conhecer mais e mais e vão viajar o mundo por conta disso. Deuses da Natureza e das Florestas vão ter Clérigos que são quase druidas e se fixam em um território para protegê-lo ou viajarão o mundo para recuperar áreas degradadas. Deuses da Viagem vão ter Clérigos que nunca ficam parados em lugar algum e podem atuar como Batedores (veja o post de ladino). Esses são alguns exemplos.

Por outro lado, alguns deuses da Neutralidade vão, de fato, lutar para preservar uma neutralidade, se associando ao lado menos favorecido em uma guerra mais declarada. Quando o “mal” se levanta, os Clérigos dos deuses neutros podem se unir ao lado do “bem”.

Esse tipo de clérigo vai depender muito da divindade, mas também é possível ter várias ideias.

Deuses Raciais:

Cada raça tem um deus próprio que a representa (quase todas) e personagens não-humanos podem ser Clérigos desses deuses. Teoricamente, todo ser daquela raça já é um pouco devota dessa divindade, então onde o Clérigo se destaca?

O Clérigo de uma divindade racial representa um culto à identidade racial. Esses clérigos são realmente interessantes quando essa raça está desacreditada ou tendo sérios problemas para se manter. Quando a raça está com problemas é hora da Divindade se fazer presente para defender os seus e os clérigos serão os escolhidos para passar sua mensagem.

Um Clérigo de uma raça pode ser um emissário da paz, pregando o diálogo entre os povos; ou pode ser um guerreiro feroz na libertação de seu povo que vem sendo escravizado ou massacrado. Um Clérigo de um Deus Racial pode viajar o mundo provando seu valor e tentando ser um bom exemplo de seu povo.

Um Clérigo Racial também pode representar um Estrangeiro (leia o post sobre o guerreiro), caso represente uma raça recém-chegada à região (pode ser uma raça de refugiados, talvez).

Um Clérigo desse tipo é mais interessante quando representa uma raça que sofre preconceito por algum motivo. Imagine um Clérigo do deus dos Goblins, querendo provar o valor de sua raça em um mundo que os odeia.

 

 

Em resumo, um Clérigo não representa apenas um curandeiro que aguenta porrada. Um Clérigo é o representante de uma divindade e de uma fé na terra. Basta observar as religiões do mundo real para entender que elas são complexas e cheias de possibilidades.

Então tenha isso em mente quando for fazer um clérigo. O que essa divindade significa? O que significa ter a fé nessa divindade acima de tudo? Como uma pessoa assim se comportaria?

Outra opção é escolher a personalidade que você quer interpretar e depois tentar escolher a divindade que melhor se encaixa. Infelizmente isso sempre vai depender muito do Mestre e do Panteão que ele escolher usar na campanha. As vezes a sua ideia se encaixa perfeitamente com St. Cuthbert, mas a campanha é em Arton, por exemplo. Mas, mesmo assim, tem muita opção interessante. É só ser criativo.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
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Espero estar de volta na semana que vem.

Magos e as Escolas de Magia – Classes de D&D

Olá pessoas, eu sou Willian Vulto. Esse é o terceiro post da minha série que visa repensar e reimaginar as classes de D&D e dos mundos em geral. Semana passada eu falei sobre os Guerreiros, e essa semana falarei sobre os Magos.

Mago já é uma classe versátil por si só. A escolha das magias e das escolas já faz com que muitos magos tenham grimórios personalizados e únicos. Isso gera uma versatilidade em combate, mas nós sabemos que nem só de combate vive o RPG.

Ao contrário do Feiticeiro que tem poderes inatos e do Bruxo que faz pactos dom entidades superiores, o Mago é um estudioso da magia, normalmente tendo estudado em uma instituição formal, e precisa tratar a Magia como um objeto de saber.

Dessa forma, assim as personalidades dos Bruxos e dos Clérigos estão diretamente ligadas às suas entidades e divindades, a personalidade do Mago é influenciada pela sua formação e pela instituição onde foi instruído, assim como à sua escola de preferida.

Ideias interessantes para Magos

 

 

O Evocador Insano:

Esse é o Mago do jogador que queria jogar com um Bárbaro. A Bola de Fogo é seu machado e nada lhe faltará. Esse tipo de mago pode surgir em uma escola de magia criada em tempos de guerra e guiada pela demonstração de poder bruto. Ou pode ser da índole do mago esquentado, que se afasta da escola por achar os outros magos chatos demais. Pode ser interessante interpretar um gênio, mas um gênio totalmente impulsivo e irresponsável.

O Elementarista

O Elementarista é um mago especialista em magias de algum elemento natural. Esse tipo de mago pode ter uma ligação natural com esse elemento, ou ser formado nessa linha por uma escola totalmente especializada. O elemento pode ser ligado com a personalidade do mago (um piromante pode se um Evocador Insano, por exemplo), ou ligado à geografia/história de um grupo étnico específico, assim o mago pode ser um Estrangeiro (veja o post do Guerreiro). Imagine uma escola de magia dos povos do norte, especializada em magias do frio. Essa escola envia magos para viajar o mundo para demonstrar o poder dos magos do gelo, por exemplo.

O Invocador Naturalista:

Um mago especializado em magias de invocação pode se comportar quase como um Druída, sendo ligado à natureza, mas invocando animais sobrenaturais, espíritos guardiões como os Patronos de Harry Potter. Esse mago pode vir de uma escola naturalista (élfica talvez?), ou pode vir de uma escola tradicional, de onde decidiu se afastar por não ser entendido pelos outros magos. A relação desse mago com seu familiar, com a natureza e sua falta de ligação com outras pessoas podem ser os pontos altos da interpretação desse tipo de mago.

O Manipulador:

Em uma escola consolidada, longe de guerras externas, a política pode se tornar o principal meio de disputas internas na escola de magia. O Manipulador é especialista em magias de Encantamento, Controle Mental e outros artifícios. Pode ser interessante se os magos dessa escola considerarem magias ofensivas como magias menores e desprezíveis. E jogar com um mago sem ataque é um desafio a mais.

Demonologista:

O Demonologista pode parecer um Clérigo Maligno, mas a diferença é clara. O Clérigo cultua o sobrenatural, enquanto o Demonologista é um estudioso que entende os extra-planares como recursos a serem usados em benefício próprio. O Demonologista vai ser desacreditado, mas vai tentar provar que é ele quem está no controle desse demônios e não o contrário. Esse tipo de mago pode vir de uma escola secreta, ou ter sido expulso de uma escola tradicional por estudar magias proibidas.

 

 

O Infiltrador:

Esse tipo de personagem é um malandro que tinha tudo para ser um ladino, mas acabou em uma escola de magia. Esse tipo de mago prefere invadir um castelo com sua invisibilidade a enfrentar monstros por aí. Ilusão pode ser sua escola preferida. A relação dos outros magos com o Infiltrador é sempre controversa. Ninguém confia nele, mas sempre precisam de seus trabalhos.

O Criador:

É o ferreiro dos magos, o personagem especializado na criação de Itens Mágicos. Esse mago pode estar viajando o mundo para conhecer novas magias, ter contatos com Itens Mágicos diferentes e juntar dinheiro para começar sua própria produção.

O Arqueólogo:

Esse é o Mago que enjoou dos livros da biblioteca de sua escola. Ele vai viajar o mundo em busca daquela biblioteca lendária de um reino à muito esquecido. Esse pode ser um mago que já começa a campanha mais velho. Ele pode, também, ser um mago que passou tanto tempo enfurnado na biblioteca até se tornar desligado da realidade, sabendo tudo de história antiga, mas quase nada da história atual. Esse é um mago que tende a ser bem preparado já que sabe que vai ter de enfrentar ruínas. Magias de Adivinhação são muito importantes para o Arqueólogo.

Necromantes: Aguarde, vai ter um post especial para eles.

 

 

Existem vários tipos de magos, mas nem todos precisam ser o adulto de meia idade, sábio e levemente pedante. A formação acadêmica sempre faz parte do background do mago, então use isso para construir um personagem mais interessante.

A relação do Mago com a escola, e da escola com o mundo, podem dar um bom background social e psicológico para o seu personagem. “Como uma escola tão diferenciada se fixou nesse reino?” ou “Como um aluno tão diferente se formou nessa escola tão tradicional?”, essas são boas perguntas para começar a criar seu Mago Implacável.

 

 

Então esse foi mais um texto da minha série.
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Espero estar de volta na semana que vem.

Guerreiros permanecem após as guerras – Classes D&D

Olá combatentes, eu sou Willian Vulto. Esse é mais um post da minha série de publicações que visa repensar e reinterpretar as classes de D&D e dos universos de fantasia no geral. Semana passada eu falei sobre os Ladinos, e essa semana falarei sobre os Guerreiros.

Sobre os Guerreiros

 

 

O Guerreiro é o profissional da guerra, tanto que o nome já deixa isso claro. É isso que significa ser um guerreiro, um soldado profissional, treinado para o combate. Assim como o Ladino é versátil com as perícias, o Guerreiro pode assumir suas possibilidades com seus muitos Talentos.

O Guerreiro brilha em tempos de guerra, podendo atuar como elo entre os militares e os aventureiros. O exército pode precisar que um grupo investigue um antigo templo perdido, ou que viaje através de uma região perigosa para enviar uma mensagem, por exemplo. Nesse caso, enviar mercenários é melhor do enviar uma tropa regular, mas o comandante pode enviar um dos seus guerreiros de confiança para acompanhar o grupo.

Por outro lado, a versatilidade dos homens de armas se mostra mesmo nos tempos de paz, quando o guerreiro precisa se reinventar. Então a pergunta é: O que um soldado profissional faz quando a guerra acaba?

Guerreiros em tempos de Paz

O Armeiro:

O Guerreiro tem Ofícios como uma de suas perícias e existem especialistas em armas dentro das fileiras do exército. Um ex-armeiro militar pode ter usado o dinheiro que acumulou no seu tempo de exército para abrir sua própria forjaria, onde vive pacificamente até que o chamado da aventura o tire de sua zona de conforto. Um personagem desse tipo afirma que prefere a calmaria, mas sonha com a ação e morre de vontade de usar a sua velha espada manchada de sangue.

O Lutador Profissional:

Alguns pessoas, que se alistam cedo e não sabem fazer nada além de lutar. Em tempos de paz, essas pessoas podem se tornar lutadores e levar uma vida de campeões de lutas ilegais nos recantos mais afastados do reino. Não é difícil tirar um guerreiro desses de seu mundinho e colocá-lo em uma aventura pelo mundo. Esse tipo de personagem pode ser muito bom em lutar com humanos, mas não conhecer nada sobre o mundo e suas criaturas míticas. Isso pode trazer uma boa interação com os personagens mais viajados do grupo.

O Mercenário:

Esse é o mais clássico dos personagens guerreiros. Assim como o Lutador Profissional, o Mercenário só sabe lutar, mas acredita que pode ficar muito rico com isso. Ele vai aceitar qualquer trabalho que necessite de um par de braços fortes e uma espada afiada. Esse tipo de personagem fica ainda mais interessante se for caótico, podendo mudar de lado a qualquer momento em que surgir uma proposta de trabalho melhor.

O Instrutor:

É comum que os filhos não primogênitos de famílias nobres treinem para ser cavaleiros. Esses jovens senhores precisam de um instrutor. O Instrutor é um guerreiro que se destacou de alguma forma e conseguiu seu emprego com uma família nobre após a guerra. Esse Guerreiro não precisa ser o melhor na arte da porradaria, mas precisa ter um carisma mínimo para lidar com nobres e a paciência de um professor, ao contrário do clássico guerreiro de Carisma 8. Esse tipo de personagem pode se ver obrigado a se arriscar mais do que gostaria em nome de manter sua boa ligação com a nobreza.

 

 

O Estrangeiro:

O Estrangeiro é como um Mercenário, mas um mercenário vindo de outro reino. Houve uma guerra lá, ela acabou e ele virou um aventureiro solitário, viajando pelo mundo para conhecer outras culturas. O Estrangeiro pode ter acabado de chegar no reino onde vai se passar a campanha, então para ele tudo é novo, desde os traços culturais mais cotidianos até a cosmogonia local. O Estrangeiro é um personagem excelente para quem quer Usar Arma Exótica.

O Orfão:

Alguns guerreiros são orfãos de guerras que nunca aconteceram. As vezes, tensões militares ocorrem entre reinos e exércitos inteiros são treinados para uma batalha que nunca vai acontecer. Esse tipo de personagem odeia o “reino inimigo”, que ele foi ensinado a odiar. Mas ele realmente acredita que seu povo teria conseguido um acordo melhor se tivessem lutado pelo menos um pouco. Então o Orfão é um jovem, em forma, treinado, equipado, ressentido, com muita energia, mas sem nenhum inimigo para atacar. Esse jovem vai aceitar qualquer chamado da aventura que o permita bater em alguém ou alguma coisa.

O Veterano:

O Veterano, ao contrário do Orfão, viu os horrores da guerra. Ele é um velho que lutou por anos e coleciona cicatrizes, no corpo e na alma. O Veterano é como um Mercenário, mas sem toda a ambição, afinal ele já é velho demais para isso. O Veterano também não sabe o que fazer da vida, e normalmente se aventura para instruir os mais jovens, sempre contando histórias dos tempos idos. Um Veterano pode ser extremamente ressentido, caso acredite que a guerra a qual dedicou sua vida não teve nenhum resultado. Um Veterano relutante vai tentar alertar os mais jovens sobre os horrores da guerra e pode dedicar seus últimos anos a manter a paz entre os povos.

 

 

Na prática, na hora do combate, o Guerreiro vai ser bom em bater com uma arma e em aguentar porrada. Isso não costuma variar muito.
Então, o que pode fazer com que um Guerreiro seja único é seu background e a forma como ele se coloca em relação ao grupo e ao mundo.

Se for construir um Guerreiro, use a guerra a seu favor.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
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Nem todo ladino é ladrão – Classes D&D

Olá criaturas, eu sou Willian Vulto, novo redator do MRPG, e esse post é o primeiro de uma série onde vou repensar as classes de D&D. Todo mundo conhece bem as classes, mas vou tentar trazer um olhar diferenciado para esses arquétipos. Nesse primeiro texto, falarei sobre o Ladino.

Sobre os Ladinos.

 

 

É muito comum que a classe dos Ladinos seja interpretada como um grupo de simples ladrões. Alguns mestres até anunciam assim. Porém essa é uma visão limitada de uma das classes mais interessantes dos mundos de fantasia. Mas afinal, se não um Ladrão, o que é um ladino?

Para começar o meu pensamento, primeiro temos que pensar o que o nome significa.

O nome original da classe é Rogue, que tem um monte de significados, mas tem uma origem que remete ao termo “vagrant beggar”, que refere-se a um pobre andarilho, um mendigo ou, de forma mais geral, a um indivíduo sem amarras à terra. Se levarmos em conta que boa parte dos cenários de fantasia usam como base a Europa Medieval feudalista, um homem desligado da terra, também é desligado da servidão aos senhores feudais, e daí que surge essa ideia de que o “homem livre” que transita entre as terras é, na verdade, um vagabundo perigoso e, eventualmente, um ladrão.

No Brasil, o nome da classe foi traduzido como ladino, um termo que significa esperto, astuto, inteligente e, muitas vezes, malandro. É assim que eu interpreto o cerne do que vem a ser essa classe: uma classe de sujeitos espertos que se viram apesar de não serem atléticos e fortes, como guerreiros e bárbaros, e nem possuírem o dom da magia, como magos e clérigos. Um tipo de sujeito que precisa ser esperto para sobreviver, mesmo que isso seja criminoso as vezes, mas nem sempre.

Mas eu quero ser ladrão, e daí?

 

 

Tudo bem, você pode querer jogar com um ladrão clássico, no pior sentido do termo. Você pode ser um vigarista, punguista, trombadinha, estelionatário e golpista sem escrúpulos nenhum. De fato, é um tipo bem legal de personagem e está tudo bem. Por outro lado, é importante lembrar que a classe não serve SÓ para isso.

E pelo amor da sua divindade favorita, não fique roubando bolsas em tavernas! Eu vejo muito jogador iniciante (mal instruído pelo mestre) que realmente acredita que ser ladino é ser um trombadinha da pior estirpe.

“- Vocês estão na taverna. O que vocês fazem?”
“- Tem alguém com a bolsa de moedas dando mole?”

Não se rebaixe por ninharias. Um ladrão aventureiro tem grandes desejos, como invadir uma masmorra ou roubar a torre de um mago poderoso, por exemplo, e não ficar roubando moeda de camponeses. Tenha uma coisa em mente: se você tem uma espada, ou uma besta, você já é mais rico do que uns 80% da população de qualquer lugar. Não se rebaixe por ninharias.

Como fazer um ladino não-ladrão?

Mais do que um ladrão, um ladino é um especialista. Mas especialista em quê? No que ele quiser, afinal ele tem pontos de perícia suficiente para isso.

Pense em todos os filmes de guerra que você já viu. Filmes onde os soldados precisam levar algum especialista junto, por que a missão exige um conhecimento ou habilidade específica. Um ladino pode ocupar qualquer uma dessas tarefas (a menos que a especialidade seja magia, nesse caso vão chamar um mago mesmo.).

Alguns Exemplos:

 

 

Armadilheiro: É o mais clássico, “vamos invadir uma masmorra e podem ter armadilhas, chamem um especialista”. O importante, e que tem que ficar claro aqui, é que a perícia de desarmar armadilhas, não vem junto com a perícia de roubar bolsas. Não precisa ser um ladrão para isso, você pode fazer parte de uma guilda de engenheiros, que trabalha para o reino. Então você quer viajar o mundo desarmando armadilhas justamente para aprender mais e ser capaz de criar mecanismos melhores. Pode ser interessante.

Batedor: Toda tropa móvel tem batedores, aqueles cavaleiros mais ágeis que vão à frente para ver a movimentação dos inimigos. Um ladino pode ser excelente nessa função em cenários de guerra. Ou pode ter sido um batedor que ficou sem trabalho depois que a guerra acabou, por exemplo. Converse com seu mestre, é possível que você tenha treinamento militar e ele te deixe usar alguns equipamentos de guerreiro, ou algo do tipo. Um ladino treinado pelo exército pode ser algo interessante de interpretar.

Espião: Espionagem só é crime quando é contra o seu país. Contra a nação “inimiga”, é um trabalho honesto à serviço de sua majestade. Ninguém se lembra, mas disfarce é uma perícia de ladino, assim como obter informação, blefar e sentir motivação.

Investigador: Por mais que uma cidade tenha uma guarda, não são os guerreiros quem vão descobrir os crimes que ocorrem na cidade. Existe um especialista que vai fazer essa função. Intimidar, Diplomacia, Avaliação e Conhecimento (Local), também são perícias do ladino.

Tradutor: Outra perícia que pouca gente usa é a perícia de Decifrar Escrita, o que permite que o Ladino seja um tradutor de textos antigos em masmorras. Em mundos onde a magia é escassa e os Magos foram banidos, por qualquer motivo que seja, só o ladino pode identificar antigos itens mágicos de tempos antigos. A perícia Usar Instrumento Mágico permite que o Especialista possa usar qualquer tipo de item mágico, seja arcano ou divino.

Guerrilheiro Urbano: A parte mais difícil de manter controle sobre uma cidade com um exército é a guerrilha urbana. Pessoas que estão em guerra contra os seus soldados, mas não se comportam como uma tropa regular. Pessoas que conhecem a cidade e se movem rapidamente, hora lutando, hora se passando por cidadão comum. Um guerrilheiro urbano (que pode ser um terrorista rebelde ou um guerreiro da liberdade, depende de quem está contando a história), precisa ser ágil, dissimulado e capaz de desaparecer na cidade. Um ladino é melhor nisso do que qualquer guerreiro.

Em Resumo

As vezes você vai ter que jogar de ladino por que todo grupo precisa de um. Mas isso não significa que você precise ser um fora da lei que corre atrás de moedas como um cachorro corre atrás de uma bola. Essa classe permite muito mais do que isso.

Não tenha medo de ser criativo.

 

 

Então esse foi o meu primeiro texto aqui.
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Espero estar de volta na semana que vem.

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