Resumos da Campanha Nohak (parte 1) – Nohak

Prelúdio: As Minas de Trommel

Um grupo de heróis, cada um por suas próprias razões, visita a taverna Canção Elfica na parte sul da cidade de Tobaro. Lá ficam sabendo por Elsys WinterFlower, taverneira local e uma ex aventureira barda, de que Methild Argawyn , um nobre de Tobaro que controla as minas de trommel e responsável pela companhia Chama de Tobaro, está com problemas dentro de suas minas e está contratando aventureiros para limpar de um grupo de orcs e goblins que teria invadido o local.

Após algum tempo e uma breve apresentação de Lorde Aspen (um bardo aventureiro) em homenagem ao rei dos bárbaros, Ulkla, o próprio Methild Argawyn aparece e o grupo aborda o nobre elfo. Em sua maioria, cada um do grupo tem interesse em realizar serviço não só pelas moedas, mas por suas próprias razões, e cada pede algo em troca além das moedas ao nobre elfo. 

Lucian, Inquisidor Aasimar da Igreja de Lathander

Lucian, um inquisidor Aasimar  da igreja de Lathander, pede para que os níveis mais profundos das minas de Trommel sejam fechados, que supostamente possuem criaturas perigosas que poderiam subir a superfície. 

Lia, uma elfa maga da tradição élfica da lâmina cantante

Lia, uma elfa maga da tradição élfica da lâmina cantante, busca serviço e aventura nessas novas terras, pois é uma nativa do continente de Faerûn que por acaso foi teleportada por engano neste continente e praticamente sem recursos.

Kiana Shinsengumi Havenstone, uma guerreira samurai nobre

Kiana Shinsengumi Havenstone, uma guerreira samurai nobre, busca encontrar sua mãe que está desaparecida, a lendária barda Connie Rush Shinsengumi Havenstone. Ela acredita que sua mãe pode estar na vila cigana, uma vila que se localiza ao norte da Floresta Verde e busca uma caravana para chegar lá.

Danvel Hightgarden, um feiticeiro metamorfo (“meio raposa”) lunar de origem bárbara

Danvel Hightgarden, um feiticeiro metamorfo (“meio raposa”) lunar de origem bárbara, busca também viajar para vilas bárbaras que habitam em Tobaro onde haverá uma reunião onde será decidido o novo rei dos bárbaros.

Ceagilnoot (apelidado de Ceag), um artífice alquimista estudioso vindo de uma família nobre de Tobaro

Ceagilnoot (apelidado de Ceag), um artífice alquimista estudioso vindo de uma família nobre de Tobaro, deseja um pouco do Rubicite, (minério raro que é encontrado nas minas de Trommel, famoso por seu calor sobrenatural e supostamente ter alguma ligação com dragões, que é usado principalmente Tobaro contra os gigantes e dragões brancos, tendo grande valor para Tobaro por isso) para pesquisar possíveis usos do Rubicite para alquimia dele.

“Lorde Aspen”, o bardo meio elfo


Lorde Aspen (nome artístico), um bardo meio elfo nativo de Tobaro
, não faz nenhuma exigência e apenas deseja viver aventuras como das histórias.

Methild Argawyn concorda na maioria dos pedidos, no entanto ele avisa que chegar vila cigana pode ser um pouco difícil, já que não há estradas e poucos têm passado pela aquela região por causa da presença aumentada dos bárbaros vindo de distantes para a convocação onde escolheram o novo rei dos bárbaros. 

O grupo então concorda em fazer o serviço de limpar as minas por 100 moedas de ouro para cada, sendo dado 25 moedas adiantado para se prepararem. Methild Argawyn também tem fortes suspeitas de que essa invasão da mina possa significar algo mais, e diz aos heróis que caso encontrem alguma pista sobre o que levou a essa invasão ou quem estaria por trás, recompensará também a eles com um extra.

Adentrando nas minas

Os heróis então partem em direção às Minas de Trommel, que ficam cerca de um dia seguindo a estrada sul. Ao chegar nas minas, o grupo é emboscado por um grupo de goblins que se escondia nos carrinhos, mas apesar disso, os heróis consegue derrotá-los e aprofundar dentro das minas, enfrentando mais goblins e orcs. Após algum esforço lutando contra mais goblins e orcs, o grupo consegue limpar o primeiro andar da mina e liberta os mineradores humanos que trabalhavam em trabalho escravo para os orcs e goblins, minerando para eles o preciso Rubicite.

Depois de um curto descanso, os heróis tentam furtivamente entrar pelo segundo andar para não acordar as criaturas que segundo os mineradores, a maioria estaria dormindo. A tentativa porém falha e um grupo de goblins que vigiava a entrada nota Lorde Aspen que estava junto Danvel furtivamente, sendo atacado. Com sons de batalha os demais heróis descem e uma batalha cerrada se inicia.

Os sons da batalha porém são ouvidos pela caverna, e vários grupos de orcs e goblins vão chegando ao local e vão sendo derrotados. Um dos goblins grita o máximo que pode para chamar reforços, e logo um grupo maior de orcs e goblins chega ao local, liderados por Klunck, um orc com treinamento militar maior que carrega uma espada longa de rubicite.

Os heróis se veem numa situação com extrema desvantagem numérica, e apesar de matarem Klunck, acabam perdendo a batalha. No fim, apenas Lorde Aspen e Danvel consegue fugir do combate, deixando os demais companheiros para trás, tendo auxílio dos demais mineradores humanos para deter os orcs que seguiam. Kiana e Lia morrem em combate, enquanto Lucian e Ceag caem inconsciente devido aos ferimentos. Mas morte não é o fim das duas heroínas…

No Vale da Morte

Em outro plano, conhecido como O Vale da Morte, as almas de Kiana e Lia caminham no plano da morte. Devido suas almas serem levadas e não seus corpos, Lia aparenta sua forma de Replicante, uma raça de metamorfos que assume aparência de outras raças, deixando Kiana confusa contra criatura estranha que vê.
Mesmo assim, as atenções das duas se desviam quando notam que um pouco mais longe daquele plano de neblina se encontra um cavaleiro próximo a o destroço de uma estátua quebrada.

Ao se aproximarem, Kiana imediatamente reconhece o cavaleiro. Trata-se de seu pai! O herói e cavaleiro real de Brosna Christof Shinsengumi Havenstone e que teria se sacrificado para dar fim A Grande Guerra, derrotando as forças de Necroom e do Deus Morto. Inicialmente o cavaleiro parece confuso, mas após Kiana se apresentar começa a entender.

Christof então explica que quando destruiu a estátua do Deus Morto, a divindade não foi destruída, e sim sua essência foi transferida para dentro dele. O cavaleiro explica que desde então, graças a Fênix, tem contido a essência do Deus Morto impedindo seu retorno. Ele também explica que essa foi a razão pela qual ele escolheu não voltar para o plano material, ainda que pudesse renascer de volta a vida com a Fênix.

Porém Christof diz que não pode conter a essência do Deus Morto para sempre, e sente que está cada vez mais difícil, sendo apenas uma questão de tempo até que ele não consiga mais contê-lo. O mesmo então pede para Kiana e Lia para para informarem ao rei de Brosna, Justus Goldbless, a se preparar para o retorno do Deus Morto.
Por fim o cavaleiro conta que chama da Fênix embora não tenha sido despertada em Kiana, existe nela, e com ela toca sua espada usando a Fênix para trazer Kiana e Lia de volta à vida.

De volta a vida

Kiana e Lia são trazidos de volta à vida com uma explosão mística flamejante vinda de Kiana, que deixa os orcs e goblins apavorados e adentram na entrada do subterrâneo profundo além das minas. Com orcs e goblins fora, o grupo se desamarra das cordas que prendiam e conforme Lucian havia pedido, desabam a entrada para o mundo subterrâneo.

Enquanto isso, Danvel, Lorde Aspen e os mineradores decidem o que fazer. Eles pensam em retornar a cidade Tobaro, uma vez que estão muito fracos mas são forçados a acampar no caminho devido ao cansaço. Quando acampam encontram a surpresa de verem os demais membros do grupo retornando das minas de Tormmel. Kiana explica o que aconteceu, enquanto Lia finge não saber de nada que viu no Vale da Morte, por ter estado na forma de replicante que não é conhecida pelos demais. Os heróis se surpreendem um pouco com a descoberta. Lucian por sua vez ri dizendo não acreditar no que está acontecendo, jura ajudar na missão passada a Kiana. Os demais concordam que é importante demais a missão ser ignorada, mas primeiro precisam informar sobre o que aconteceu na mina e conseguir uma forma de chegar a Brosna. Com espada longa de rubicite do líder orc, o grupo parte para a cidade de Tobaro.

De volta a Canção Élfica

Na canção élfica, o grupo encontra Metheild Argawyn, e explicam o que ocorreu e que mina está limpa por hora. Quando apresenta a espada longa de rubicite, Metheild Argawyn afirma que ela foi sem dúvida trabalho de algum ferreiro de Tobaro e que provavelmente foi roubada. Ele também diz que suspeita que a tomada das minas foi arquitetada por Morte Branca, o dragão primordial branco, que é a maior ameaça a Tobaro. Com essa informação, o grupo ganha uma recompensa extra, além de ficar com espada longa de rubicite

Quando levantada a questão do que ocorreu no Vale da Morte, Metheild parece surpreso, mas diz que essa é uma história que melhor que seja contada ao rei de Tobaro, Uriel Sangue Verde. Convencido pelo grupo, ele diz que irá conseguir uma audiência do grupo com o rei usando o nome de nobreza com Kiana.

No Palácio Real de Tobaro

No dia seguinte, os heróis são levados até o palácio real de Tobaro. No entanto, ao chegarem nos salões, uma joia mágica no topo da sala brilha e faz Lia se destransformar assumindo a forma de Replicante, pondo todos os guardas sobre alerta e desconfiança do grupo. Os demais do grupo porém dialogam a favor de Lia, principalmente Danvel que intimida os guardas tomarem uma ação mais agressiva, alegando que ele serve os Von Terryer (o que é de fato verdade) e que isso poderia provocar o evento político problemático. Lia também não mostra qualquer sinal de resistência e se entrega totalmente se desarmando quando revelada. Por fim, com ajuda também de Metheild, os guardas são convencidos a levarem Lia para interrogatório , enquanto demais são permitidos a passagem.

No salão real, o rei Uriel ouve a história de Kiana, com apoio dos demais. Ao terminar, o rei Uriel diz que acredita na história de Kiana, principalmente devido a ser da linhagem do herói Christof. Porém ele explica que não há muito o que ele possa fazer no momento, já que apesar de convencido, não acredita que isso irá convencer Morte Branca ou outros dragões primordiais cromáticos. No entanto, ele agradece e informa que irá passar essa informação aos cleros de Tobaro, mas que deixará essa informação sigilosa ao público. O rei Uriel também diz que irá fornecer um barco para chegar à vila de Sholo e de lá, viajaram até o reino de Brosna. Quando questionado sobre Lia, o rei Uriel diz que ela será interrogada pelo alto sacerdote de Lathander Samuel e caso seja comprovado que ela não representa nenhuma ameaça para Tobaro e que não possui nenhuma ligação com Morte Branca, será liberada.

Posteriormente, o alto sacerdote Samuel visita Lia em sua cela e utiliza a magia “Zona de Verdade”. Lia conta sua história, explicando que é uma replicante de origem de Ferûn e que seu pai seria um elfo, tendo herdado a cultura dele e assumido forma élfica por isso, além de seguir o caminho da Lâmina cantante. O alto sacerdote Samuel também pergunta se ela deseja algum mal a Tobaro ou possui ligação com o dragão primordial Morte Branca, da qual ela nega. Samuel explica então que a joia mágica encontrada no palácio real de Tobaro foi uma medida implantada após ser descoberto que um dos conselheiros do rei anterior de Tobaro era na verdade um dragão branco a serviço de Morte Branca, e que isso levou congelamento do rei anterior, desde então joia foi instalada forçando qualquer criatura que passe pelo local assumir sua forma verdadeira. O sacerdote diz que irá falar com o rei sobre a libertação dela, já que não é ameaça a Tobaro. O rei Uriel posteriormente visita Lia e liberta, mas na condição de nunca tentar usar outra forma em seu palácio. Lia encontra os companheiros na taverna e depois explica a situação e sua natureza.

Após uma noite de comemoração, o grupo parte no navio para a vila de Sholo.


Curtiu os Resumos de Campanha parte 1? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera o segundo resumo com o primeiro Interludio que contara a viagem até chegar ao reino de Brosna.

Guia de Construção de Personagens – Old Dragon 2

Old Dragon 2, como muitos OSR, tem uma construção de personagens extremamente rápida e direta. A ideia é, com algumas rolagens e poucas decisões, preencher a ficha e sair jogando. E aproveitando o lançamento da ferramenta de construção de personagens do ODO (Old Dragon Online), vamos mostrar um pouco disso hoje.

Por onde começo?

Faça uma conta no Old Dragon Online, clica em “Meus Personagens” e vai passando por todas as opções. Pronto, seu personagem está feito!

Brincadeiras à parte, a ferramenta é realmente muito simples mesmo. O ODO traz seis passos, começando pelo nome, nível e avatar. Tem uma galeria com vários avatares padrão, mas você pode utilizar qualquer imagem do seu computador também.

Geralmente, o nome é a última coisa que decido, então vou pular direto para os atributos. Na tela de seleção tem várias opções de sorteio de atributos, as mesmas que estão nos livros básicos. Você também pode sortear com dados de verdade e clicar em “Estilo personalizado” para inserir os valores manualmente.

Mas vamos de clássico:

Nosso personagem tem Força 10, Destreza 10, Constituição 14, Inteligência 11, Sabedoria 17 e Carisma 12. Com alta Constituição e Sabedoria, teremos um excelente clérigo!

Raça e Classe

Old Dragon é bem minimalista em sua seleção de raças e classes. São quatro raças no livro básico (humano, elfo, anão, e halfling) e mais duas no LB2 (meio-elfo e gnomo). As classes também emulam os papéis das edições clássicas do D&D: Guerreiro, Ladrão, Clérigo e Mago, sendo que cada classe tem várias especializações.

Já decidimos nossa classe:clérigo. Como não decidi a raça, vou usar a tabela da página 19 do Pequeno Guia do Jogador para rolar uma aleatoriamente. Depois disso podemos até escolher uma especialidade para nosso clérigo.

Nosso personagem será um simples humano neutro. Para aproveitar nossa Constituição 14, vamos botar nosso bônus racial de JP em JPC. Com Sabedoria 17 podemos assumir que nosso personagem é controlado e equilibrado, traços de personalidade que poderiam combinar bem com um Acadêmico.

Eu já comparei essa especialização com o personagem William de Baskerville de O Nome da Rosa. Baita livro e ótimo filme também, recomendo.

Ajustes Finais

Feitas essas escolhas, basta registrar na ficha todas as características de raça e classe. Se você estiver usando o ODO, nem isso será necessário.

Caso não esteja com vontade ou inspiração para criar histórico e personalidade, a página 52 do livro básico traz tabelas que ajudam a criar detalhes para ajudar a dar vida a seu personagem. Mas vamos mais longe: o Pequeno Guia do Jogador traz uma nova versão do clássico suplemento do Old Dragon 1ª edição chamado Fluxovida. Através dessas rolagens, vamos decidir quem é nosso herói.

Hagold cresceu em uma família miserável, servos de um senhor de terras que não se importava com a população. Separou-se de seus três irmãos depois que seus pais foram assassinados por bandidos. Por ter crescido em um ambiente tão hostil e traumático, nosso herói é naturalmente desconfiado, e parece estar sempre desconfortável e com pressa. Apesar disso, é charmoso. Baixo e de cabelos cacheados, traz uma marca de nascença que cobre parte do seu rosto. Traz consigo o primeiro pergaminho que conseguiu ler, quando entrou para a ordem de Theldir, que guarda com muita estima. Faz o possível para viver uma vida honesta. 

Poderíamos continuar rolando mais, para saber da nossa vida pregressa, relações com NPCs, e coisas assim, mas por hora está bom. Ao usar esse tipo de tabela, podemos ignorar certos resultados ou escolher algumas características ao invés de rolar à medida que o personagem vai tomando forma na nossa cabeça.

Equipamento

Uma das coisas mais importantes em Old Dragon e em outros jogos oldschool. Escolher o equipamento certo pode salvar nossa vida.

O ODO facilita muito a gestão dos equipamentos, já que podemos evitar ficar folheando o livro (ou o PDF). O destino nos deu 110 PO para gastarmos.

Pegamos a melhor armadura que nosso dinheiro pode comprar, uma cota de malha. Maça e escudo também são grandes amigas do clérigo. Além do equipamento padrão para um aventureiro, (mochila, saco de dormir, símbolo divino, manto de viagem, comida, vara de exploração, essas coisas mais comuns), também vamos pegar uma lamparina, pena, tinta e pergaminhos, para enfatizar o background de estudioso de nosso personagem.

Se estiver usando o ODO, você pode inclusive imprimir a página da ficha (ctrl+P) ou, simplesmente deixar o personagem salvo lá e compartilhar o link com seu mestre. Nosso personagem, Hagold, pode ser visualizado clicando aqui, por exemplo.

Por Fim

Criar personagens de Old Dragon é um processo delicioso. Você fica muito mais tempo tomando decisões criativas sobre sua personalidade do que consultando regras atrás de determinado talento ou habilidade (ou “poderzinho” como eu gosto de chamar). Com o Old Dragon Online fica tudo ainda mais fácil, já que não precisamos nem nos dar o trabalho de anotar tudo na ficha.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir nossos outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

Outras Informações de Nohak (parte 3) – Nohak

Casas Nobres de Brosna

Em Brosna, a nobreza possui uma importância maior, de maneira similar aos 7 reinos em Guerra dos Tronos. Por isso o nome das casas nobres muitas vezes possuem sua própria história, familia e legado. Brosna possui 15 casas nobres em seu reino, que são divididas em 3 categorias:

Real – é a casa da familia do rei de Brosna.

Maior – São casas dos duques e seus familiares, responsável por um ducanato.

Menor – São casas vassalas as casas maiores. Responsáveis por auxiliar as casas maiores e até representar ducanato em caso de ausência de membros da casa maior local.

Goldbless (Casa Real)

Brasão Real de Brosna

Os Goldbless é a casa nobre mais antiga de toda de Brosna. Seu fundador, Justus Goldbless I, foi um dos primeiros a chegar no continente de Nohak onde hoje fica Brosna. O mesmo foi responsável pela formação da CEU, e um dos principais responsáveis pela construção de Brosna. Tendo se tornado a família mais influência e iniciado a tradição de juízes máximos da CEU, como Justicer e Vice-Justicer, além de ser uma das famílias que governava como os 7 Lordes de Brosna, antes da Guerra Civil e de serem responsáveis pela criação do banco Goldbless.

Durante a Era dos Heróis, Justus Goldbless IV, bisneto do fundador da casa, foi coroado como rei de Brosna após a Guerra Civil de Brosna. Sendo conhecido como REI Justus Goldbless I desde então. A casa dos Goldbless na mesma era também adotará o símbolo da Fênix como símbolo de sua casa, e seria responsável por guardar segredos da ordem da Fênix e sua conexão misteriosa a 7 chaves. Ninguém sabe muito sobre como essa ligação da Fênix com rei iniciou, mas parece apenas ter surgido na vida do Rei Justus Goldbless.

Independente da razão, é inegável que a casa Goldbless tornou-se a casa mais importante de Brosna depois da coroação. Infelizmente, a casa Goldbless encontrou sua ruína quando seu único herdeiro, Justin Goldbless, foi corrompido e destruído durante a Grande Guerra, deixando o único sobrevivente da casa, o rei Justus Goldbless I. Agora, sem herdeiros e já em idade avançada, é só uma questão de tempo até a linhagem dos Goldbless ser apenas um nome nas histórias do passado.

Shinsengumi (Casa Maior)

Símbolo dos Shinsengumi

Quase tão importantes quanto a casa Goldbless, os Shinsengumi também tiveram sua origem na criação de Brosna ainda, embora sua ascensão à nobreza só tenha realmente ocorrido durante a Era dos Heróis, pelo herói Christof Shinsengumi Havenstone.

Seu fundador, Saitou Shinsengumi, fora um guerreiro de terras estranhas que carregava uma espada de lâmina curva (Katana) e viera de outro continente junto do povo de Brosna, no início de sua construção. Assim como o fundador da casa Goldbless, Saitou possuía um forte senso de justiça, e foi responsável por deixar sua marca em seu tempo, onde a lei de Brosna ainda estava sendo construída. Porém Saitou Shinsengumi pensava de maneira diferente do restante de Brosna, acreditando que justiça devia ser rápida e sem limites, mesmo que fosse fora de Brosna. Sua sede de justiça levou à eliminação rápida de muitos “criminosos” da época, sendo conhecida então pela acunha de “Justiça Vermelha” por isso. Ninguém sabe exatamente o destino que Saitou teve no fim, mas dizem as lendas que seu espírito foi aprisionado em sua própria katana por sua atitude.

Verdade ou não, a linhagem Shinsengumi sobreviveu, embora tenha deixado Brosna por quase um século, até o retorno do bisneto de Saitou, Christof Shisengumi. O mesmo buscou os caminhos de seu bisavô, o que também rendeu o apelido de “Justiça Vermelha”, pois apesar de seus métodos serem menos sangrentos que seu bisavô, Christof sempre demonstrou acreditar que justiça não deveria ter limites, indo muito além das fronteiras de Brosna.

Certo ou errado nessa questão até hoje é um debate muitas vezes em Brosna, que ficou conhecido também por ser eternamente polêmico de suas ações. Embora Brosna nunca tenha chegado a um consenso sobre o que pensar da linhagem Shinsengumi, seus feitos e esforços foram vistos com grande bravura para a pessoas de fora de Brosna. Sobretudo pelos anões, que pela primeira vez na história deles, nomearam Christof, um humano, como um dos seus, se unindo ao clã Havenstone. Formando uma ligação com o povo anão que perdura até hoje.

A linhagem também ficou conhecida por sua forte ligação com Fênix após Christof ter se tornado cavaleiro real e diversas vezes ter voltado a vida na era dos heróis. Próximo do fim da Era dos Heróis, Christof casou-se com a barda Connie Rush e teve 4 filhos antes de se sacrificar para encerrar a Grande Guerra. Com a morte de Christof, os 4 viajaram por Nohak até chegarem a maior idade, onde cada um buscou honrar de alguma forma o legado dos pais. Um de seus filhos, Alester Shinsengumi Havenstone, voltou a Brosna para continuar o legado de seu pai e mudar Brosna. Tendo se tornado duque do ducanato Shinsengumi que herdou de seu pai a poucos anos.

Diferente de outras famílias nobres ligadas louvam o deus da justiça, os Shinsengumi não são apegados às leis ou a assuntos burocráticos. Pois eles se veem como guerreiros e estão acostumados a seguirem seu próprio senso de justiça invés das leis. Para eles, as leis são apenas ferramentas, que embora tenham valor, não são únicas nem determinam se algo é justo ou não. Essa forma de pensar em parte se deve ao fato de muitas vezes fazerem ações em locais onde haja pouca presença de lei, sendo muito mais utilizado a força. 

Os Shinsengumi acreditam também que Brosna tornou-se excessivamente burocrática, o que provoca lentidão na justiça além de darem apenas atenção ao que acontece dentro de Brosna, cegando-os com o que acontece fora.

Em Brosna, Shisengumi são uma das famílias mais importantes atuais, perdendo apenas para os Lionheart, Von Terryer, Meridius e os Goldbless. No entanto, fora de Brosna, é a casa mais importante, até mesmo acima dos Goldbless, principalmente entre os anões. Isso se deve sobretudo por durante a Era dos Heróis terem estabelecido diversas ligações e relações em outros reinos. Motivo esse de muitos apoiarem os Shinsengumi. O símbolo da casa Shinsengumi é um lobo negro feroz ferido, mas não é raro serem associados a Fênix devido ao Christof ter sido um cavaleiro real da Ordem da Fênix.

Le Fay (Casa Maior)

Símbolo dos Le Fay

A casa Le Fay é uma das poucas casas que já possuía nobreza antes da Guerra Civil de Brosna, sendo uma das poucas que que pertencia aos 7 lordes originais de Brosna e sobreviveu. Os Le Fay são conhecidos pela forte presença feminina, sendo mais comum mulheres comandarem os assuntos da casa.

Diferente de outras casas, os Le Fay tem como principal objetivo e foco o desenvolvimento da agricultura e da educação (principalmente dos costumes) em Brosna, sendo os principais responsáveis pela alimentação e por manter os costumes e tradições de Brosna, que são passados para as gerações seguintes.

Atualmente a casa Le Fay é governada por Naomi Le Fay, é uma das mulheres mais belas de Nohak, e se uniu à casa Lionheart com casamento de Lorde Michel Lionheart. Apesar disso, Naomi manteve seu nome e seu ducanato, num acordo firmado em seu casamento, onde também dizia que suas filhas deveriam herdar. Infelizmente a mesma até hoje só teve um filho, deixando o destino da casa Le Fay incerto caso Naomi venha a falecer. Seu símbolo é fundo azul em círculo com correntes em volta de uma pequena planta

Landmarks (Casa Maior)

Símbolo dos Landmarks

Assim como muitos nobres, a casa Landmarks teve sua ascensão durante a Era dos Heróis após a Guerra Civil de Brosna. Seu fundador, Lazaro Landmarks, é um dos homens mais sábios de Brosna e Prior da CEU, e um dos mais velhos também. A casa Landmarks por sua vez possui forte ligação com Ilmater, sendo seu símbolo o símbolo da casa, onde possui forte presença clerical. Seu ducanato é muitas vezes procurando pessoas que sofram de males da alma ou do corpo que a maioria dos sacerdotes não são capazes de curar.

Essa devoção a Ilmater, fez com que a casa possuísse algumas particularidades. A primeira se deve ao fato de embora ser uma casa nobre, ser uma casa bem mais humilde e mais pobre que demais, não tendo nenhum palácio e sim uma catedral e usando roupas mais simples.A segunda deve-se a um voto de castidade que Lazaro fez ao dedicar-se inteiramente a sua fé, fazendo com que para linhagem continua-se não através de um filho de sangue direito e sim de um filho adotivo, chamado Francisco, que foi adotado por Lazaro. Essa tradição foi estabelecida pela casa pelo duque com a aprovação do rei, e apesar de ser mal vista por alguns nobres, é respeitada oficialmente. Embora devido a idade já avançada, o duque Lazaro raramente viaja, permanecendo a maior parte do seu tempo na catedral.

Lionheart (Casa Maior)

Símbolo dos Lionheart

Conhecidos também como os “leões brancos”, a família Lionheart vem de uma família tradicional de Brosna de justianos (servos de Tyr da CEU). E que também possui um parentesco distante com os Von Terryer. Embora fosse uma família prestigiada em Brosna, sua ascensão à nobreza ocorreu após a Guerra Civil de Brosna, que reformulou seu governo, tendo Michel Lionheart assumido como os dos duques. Michel também tornou-se uma das maiores lideranças da CEU, tendo mostrado enorme dedicação como juiz e inspirando uma nova geração. 

Após o fim da Grande Guerra, o rei Justus Goldbless começou a se afastar mais e mais dos assuntos de Brosna e nomeou Lorde Michel como sua mão para governar. Na prática muitos dizem que foi Michel Lionheart que governou Brosna por essas últimas décadas, e muitos acreditam que ele será escolhido como herdeiro do rei Justus. Combinado com união com o casamento dos Le Fay, os Lionheart tornaram-se uma das famílias mais influentes e poderosas de Brosna. Os Lionheart são conhecidos por ter grande sucesso com as mulheres, o que dizem que gerou alguns bastardos, além de serem fortes tradicionalistas em Brosna, sendo grandes juízes. Seu símbolo é um coração com a face de um leão branco.

Michel Lionheart também possui um filho ainda jovem chamado Lancelot, que busca seguir os passos do pai.

Von Terryer (Casa Maior)

Símbolo dos Von Terryer

Assim como os Lionheart, a família Von Terryer vem de uma família tradicional de Brosna. Mas de Templários (servos de Torm da CEU), e possui um parentesco distante com os Lionheart. Sua ascensão também ocorreu na Guerra Civil de Brosna, onde Nikolaus Von Terryer foi nomeado como duque após a reformulação do governo de Brosna.

Os Von Terryer são os guardiões do norte, sendo a principal linha de defesa contra os bárbaros e perigos além da muralha. Por esse motivo, raramente Lorde Nikolaus é visto no sul se envolvendo em assuntos políticos. Embora sua esposa, Selenia, seja mais comum de ser vista por ser uma poderosa feiticeira.

Apesar de Lorde Nikolaus ser visto como fiel protetor e um símbolo para muitos templários, alguns nobres enxergam sua esposa com maus olhos, por ser uma arcana e pouco rebelde. Von Terryer são conhecidos por sua honra, forte senso tático, determinação e por ligação mágica (vinda de Selenia). Lorde Nikolaus é casado com Selenia e possui 3 filhos, Leliana, Albert e Vicent, seu símbolo é um lobo dourado.

Meridius (Casa Maior)

 

Embora tenham ascendido à nobreza apenas após a Guerra Civil, os Meridius já eram bastante conhecidos por serem uma casa tradicional de Templários. Cujo sua principal missão é servir como braços e executores de ordens, cumprindo seu dever.

Após a Guerra Civil, Maximus Meridius, o Cruzado da CEU na época, ascendeu como duque e recebeu a tarefa de guardar “A Torre”. A prisão de segurança máxima de Brosna. Essa tarefa fez com que a casa adotasse uma postura mais simples que demais nobres e de protetores da população contra criminosos.

Infelizmente, durante a Grande Guerra, “A Torre” foi severamente atacada pelas forças de Necroom lideradas pelo príncipe Justin que foi corrompido, matando Maximus Meridius e causando sérios danos à torre, que resultou numa fuga em massa.

Hoje a casa tenta recuperar-se de seu fracasso na defesa da torre e é liderada por Eomer Meridius, filho de Maximus, Vice-Cruzado da CEU. Meridius se colocavam em geral mais como servos, principalmente dos líderes, adotando uma postura mais simples. Porém são ferrenhos defensores das tradições e dos estilos de vida de Brosna, tendo uma rixa contra bárbaros a gerações. O símbolo dos Meridius é uma enorme torre dourada.

Kennaxe (“Casa” Maior)

Símbolo dos Kennaxe

Os kennaxe, diferente das demais casas, não vieram de Brosna e nem mesmo são uma casa propriamente, e sim um clã anão. Suas terras e seus títulos nobres foram um prêmio por sua bravura durante a Guerra Contra o Lich, na Era dos Heróis. Visando firmar a Aliança Dourada de maneira permanente. Por não se tratar propriamente uma casa nobre e terem suas obrigações também com o povo anão, sua governança é revezada pelos duques Goldbring Kennaxe e Grif Kennaxe, que auxiliaram durante a guerra. 

No entanto, diferente de outras casas nobres, o título de duque pode ser passado para qualquer anão do clã kennaxe que o povo anão escolha (com aprovação do rei de Brosna é claro), não sendo hereditário. Os kennaxe na maior parte enxerga a nobreza de Brosna como fútil e raramente intervém em assuntos do reino de Brosna . tendo inclusive diversas vezes problemas com nobres de Brosna, com única exceção dos Shinsengumi, da qual possui grande admiração e respeito.

Kennaxe também são conhecidos por serem exímios guerreiros e protetores, sendo uma das linhas de defesa do reino contra forças vindas do sul, além de serem grandes produtores de carne em seu ducanato. O símbolo dos Kennaxe é um escudo com dois machados cruzando.

Alexander (Casa Menor)

Símbolo dos Alexander

A casa Alexander é uma casa vassala dos Shinsengumi, que foi elevada por Lorde Christof pouco antes de sua morte na Era dos Heróis . Ela é comandada pelo cavaleiro comandante templário (servos de Torm), Lucius Alexander, um dos heróis da Grande Guerra, e um grande admirador dos Shinsengumi.

Durante a Era do Renascimento, a mesma governou o ducanato por 18 anos. Até Lorde Alester Shinsengumi assumir a maioridade. O que rendeu o apelido de “regentes dos Shinsengumi”. Hoje ela é o principal braço direito do duque Alester
.
Além de Lucius Alexander, o mesmo possui um filho chamado Natham Alexander. Sendo responsáveis pelas principais tropas de templários do ducanato. Por ter um herói de guerra e ter governado as terras dos Shinsengumi por 18 anos, os Alexander possui um maior grau de influência em Brosna que as demais casas menores.

Os Alexander são conhecidos por sua lealdade e acreditam nos ideais família Shinsegumi, embora se ponham mais como seus servos para apoiá-lo do que sendo tão ativos quanto os Shinsengumi. Seu é um escudo dourado com um fundo negro.

Greatgold (“Casa” Menor)

Símbolo dos Greatgold

Os greatgold, assim como os Kennaxe, não são propriamente uma casa nobre, mas sim um clã anão que conseguiu tal status. Com os eventos da Grande Guerra, os kennaxe tornaram-se cada vez menos interessados em governar ou lidar com os assuntos políticos de Brosna. Por isso, quando rei Justus autorizou cada casas maiores a nomear uma casa vassala, os Greatgold se ofereceram para a tarefa como seus vassalos.

Diferente dos Kennaxe, os Greatgold são muito mais sociáveis que seus irmãos. Isso se deve por ser uma tradição do clã serem exímios negociadores, e por isso estarem bem mais acostumados aos humanos e como lidar com eles . Por essa razão, geralmente quando Kennaxe querem tratar de algum assunto de Brosna, muitas vezes enviam o visconde Kurim Greatgold. O mesmo também tem tomado cada vez mais espaço no ducanato Kennaxe. Com os duques Kennaxes geralmente envolvidos nos problemas do Reino de Pedra, os Greatgold tem mantido boa parte do tempo da administração dele e ganhado mais espaço em Brosna.

Os Greatgold não são guerreiros, mas são negociadores e administradores extremamente hábeis, capazes de multiplicar os lucros de qualquer terra ou negócio. Diferente dos demais anões, eles não vêm lidar com humanos como um problema, e sim uma oportunidade para enriquecer o povo anão. Essa forma de pensar fez com que sempre fosse um dos primeiros a querer ações que aproximassem o povo dos humanos. O símbolo dos Greatgold é uma moeda anã hexagonal com runas e suas bordas e um dos lados um anão e do outro uma bigorna.

Fireheart (Casa Menor)

Símbolo dos Fireheart

Enquanto os Von Terryer cuidam principalmente da muralha e do Forte Winterfell no extremo norte, os Fireheart são responsáveis por cuidar da parte sul do ducanato em no portão sul. Assim como seus senhores, os Fireheart são templários da CEU por tradição, mas diferente deles são mais voltados ao clericato do deus, sendo geralmente sacerdotes do deus da honra.

No entanto, a casa entrou em declínio após morte Dylan Fireheart, deixando sua esposa Penelope Firheart, e sua única filha, a jovem sacerdotisa Alisha Fireheart, que ainda não se casou. Isso fez com que muito fosse especulado com quem a senhorita Fireheart irá se casar (alguns afirmam que fará um casamento com os Von Terryer). Apesar disso mesmo tem servido lealmente os Von Terryer por quase duas décadas. O símbolo da casa Fireheart é um coração em chamas.

Blacklion (Casa Menor)

Símbolo dos Blacklion

Enquanto muitas das casas menores nascem a partir de feitos ou de lealdade mostrados por anos, a casa Blacklion surgirá de uma semente de Lorde Michel Lionheart.

Segundo contam a história, quando Lorde Michel ainda era um postulante da CEU e viajou para cidade Habiz, o mesmo teve relações com uma mulher chamada Jaismine. Dessa relação, anos mais tarde nasceu Edduard, filho bastardo de Lorde Michel. O mesmo teria viajado a Brosna na esperança de conseguir uma vida melhor na nobreza por causa de sua ligação com Lorde Michel.

Edduard até conseguirá de fato provar a Lorde Michel que era seu filho, porém, Michel negou-lhe o direito de usar seu nome de família, a pedido de sua esposa, Lady Naomi. No entanto, Lorde Michel promoveu Edduard como seu vassalo, originando assim a casa Blacklion, vassalos dos Lionheart.

Edduard Blacklion tem atuado a serviço de seu pai e seu meio irmão, Lancelot Lionheart Le Fay desde então. Mas apesar da elevação como nobre, Edduard tem encontrado bastante dificuldade em conseguir uma esposa e com demais nobres, pois por ser um bastardo e ambicioso pelo que dizem, é extremamente mal visto pelos demais nobres de Brosna. Seu símbolo é um leão negro com fundo branco.

Le’dweth (Casa Menor)

Símbolo dos Le’dweth

Os Le’dweth são vassalos dos Landmarks e compartilham sua fé em Ilmater, sendo fortemente clericais. No entanto, a casa Le’dweth possui duas diferenças dos seus senhores.

A primeira é que a casa é a única casa de Brosna que possui sangue élfico. Seu fundador e patriarca o elfo da lua Celüe Le’dweth, Vice-Prior da CEU. A segunda diferença é que os mesmos não possuem voto de castidade, tendo inclusive um filho, um meio da lua Kross Le’dweth.

Por conta do sangue elfico e de sua importância, a casa Le’dweth costuma cumprir o papel de ser enviada mais em missões perigosas onde é necessário ajuda clerical ou viagens distantes em outros locais de Brosna. Seu símbolo são mãos levantadas com um cruz de energia verde, sendo uma marca de seus dons de cura.

Sacredstone (Casa Menor)

Os Sacredstone são uma casa vassala dos Meridius, fundada por Brandon Sacredstone. Diferente de outras casas, os Sacredstone são conhecidos por sua habilidade de construção. Tendo sido responsáveis por boa parte da reconstrução de Brosna após a Guerra Contra o Lich na Era dos Heróis. E consequentemente, recebido sua ascensão à nobreza exatamente por isso.

Os sacredstone são uma família mais simples que as demais famílias nobres, mas respeitada por sua habilidade de construção, que provou ser essencial para Brosna , tendo muito orgulho dela e considerando suas construções quase sagradas (dai vem o nome da casa).

Enquanto os Meridius são responsáveis pela vigilância da Torre, os Sacredstone têm a principal tarefa de sua manutenção, expansão e reparo se necessário. Tendo sido fundamentais na reconstrução da Torre após o ataque dela na Grande Guerra. Eles também podem ser visto às vezes fazendo serviços em outros locais do reino quando solicitados. Seu símbolo é um castelo em construção.

Selarende (Casa Menor)

Símbolo dos Selarende

Os Selarende são uma casa vassala dos Le fay, responsável principalmente pela proteção do ducanato Le Fay. Devido a forte influência feminina da duquesa, a casa é hoje liderada por uma mulher chamada Ravena Selarende, sendo o braço direito da duquesa, embora haja outros membros da casa.

Os Selarende são conhecido por seu senso de dever e sua vontade indomável. Os Selarende tiveram sua ascensão, assim como muitas casas menores, no início Era do Renascimento. Tendo sido escolhidos após serviços prestados a duquesa por muitos anos. O símbolo dos Selarende é um falcão prateado e ao fundo um azul marinho.

 


Curtiu a Outras Informações de Nohak parte 3? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera primeira parte dos Resumos da Campanha Nohak, que contara inicio da história da campanha que esta sendo narrada.

Outras Informações de Nohak (parte 2) – Nohak

Bancos em Nohak

Ao longo da história do continente, diante de todas as batalhas que ocorreram e seus problemas tornou-se necessário locais onde pendesse armazenar ouro e também para empréstimos caso fosse necessário. Isso fez com que surgisse a criação de dois bancos no continente:

Anão banqueiro Greatgold

O banco Greatgold – O primeiro banco a ser criado no continente. Sua origem teria surgido onde hoje é conhecido como a Era do Nascimento da Civilização, ainda quando os reinos estavam se consolidando em seu inicio, numa forma de controlar e administrar a riqueza do Reino de Pedra. Embora não tenha conseguido se expandir para outros reinos (apesar dos Greatgold terem tentando), o mesmo possui uma fundação solida e muita força no Reino de Pedra. Isso se deve principalmente a seu “rival”, o banco Goldbless, não ter presença no reino, umas vez que só é permitido anões e gnomos no reino, salvo autorizações do rei.

O banco Goldbless – O segundo o banco a ser criado no continente, tendo sua origem durante o final Era do Nascimento da Civilização, pelo reino de Brosna e pela familia Goldbless, atual familia real em Brosna.

Inicialmente, o banco Goldbless era voltado unicamente para reino de Brosna, até o final da Era da Expansão, onde iniciou-se a construção de sede nos reinos de Benzor e Tobaro. Essa expansão fez com que se houvesse maior necessidade padronização da moedas, levando criação das moedas que é conhecidas hoje. Ele também foi responsável pela criação do Calendário de Nohak que é usado hoje, dando inicio a Era dos Heróis com ele. Hoje, o banco possui vasta influencia em quase todo o continente, exceto no Reino de Pedra.

Apesar de muito rico, o banco Goldbless é mais rigoroso com relação a empréstimos que o banco Greatgold, sendo somente emprestado e aceito empréstimos de pessoas nobres ou cargos elevados em algum reino, além de bem mais burocrático nessa questão. Razão essa que fazem os anões e gnomos do Reino de Pedra em geral preferirem o banco Greatgold.

Metais no Mundo de Nohak

Nohak contam com diversos metais pelo seu continente e ilhas ao redor. Porém a presença dos 9 dragões primordias fez com que surgissem alguns metais novos com características únicas, encontradas somente no continente. Segue abaixo os metais que existem no continente:

-Cobre – Material de mais baixa qualidade, e o mais simples de fazer, muito usado para aprendizes ferreiros quando estão começando. Abundante em praticamente qualquer lugar do mundo

-Bronze – Segundo material mais simples, igualmente também usado por aprendizes que ainda não desenvolveram a técnica com ferro.

-Ferro – Metal mais comum no cenário e onde maioria das armas e armaduras é produzida

-Prata – Metal utilizado para matar mortos vivos, licantropos e outras criaturas. Durante a Grande Guerra, esse metal foi particularmente muito procurado. Ainda hoje é usado por muitas igrejas.

-Ouro – Material geralmente usado por nobres, principalmente em Brosna.

-Metal Negro – Um metal negro escuro extremamente raro na superfície, mas mais comum no mundo subterrâneo. Segundo dizem os melhores ferreiros, teria propriedades negativas e fora muito usado por Necroom durante a Grande Guerra.

-Verdicite – Material raro com propriedades ácidas, tendo suas armas uma capacidade corrosiva. Poucos ferreiros são capazes de trabalhar com tal metal com sucesso.

Montante de Rubicite

-Rubicite – Material raro com propriedades de fogo, tendo um calor anormal em suas armas. Esse material é principalmente usado pelo reino de Tobaro que coleta das minas Trommel e costuma usá-lo por ser muito eficiente contra gigantes de gelo e dragões brancos. Sendo muito empregado na Guerra Contra os Gigantes de Gelo.

-Syenite -Material raro com propriedades gélidas, deixando suas armas com leve efeito congelante. Pode ser encontrado no distrito Kennaxe, na parte de mineração.

-Adamantino – Material mais duro conhecido, Admantino é material bem difícil de ser trabalhado, sendo só empregado por anões do clã Goldenforge. O material pode ser encontrado nas minas de mineração do ducanato kennaxe, mas poucos conseguem se quer trabalhar com ele devido sua dureza. Encontrado no ducanato Kennaxe, na parte de mineração.

-Mithral – O material mais raro de todos, conhecido por sua leveza. Não se sabe de nenhum local onde possa ser encontrado, mas lendas de que os elfos utilizaram tal metal antes da queda da “Alta Cidade Élfica” e que tal conhecimento foi perdido. 

Propriedades de Metais de Nohak

Armas e armaduras/escudos de baixa qualidade: Embora a maioria das armas, armaduras e escudos produzidos de cobre, bronze e ferro sejam feitos de maneira eficiente nos grandes reinos, existem armas, armaduras e escudo que são produzidos de maneira rudimentar por raças mais primitivas ou bárbaros ou por ferreiros que ainda não dominaram por completo outros metais, tendo qualidade inferior. Armas de qualidade inferior são frágeis, por isso sempre que houver uma falha crítica (1 no dado) do ataque a arma se quebra. Com armaduras/escudos, sempre que você receber um crítico, seu escudo ou armadura se parte (no caso escudo primeiro). Apesar de ruins, armas, armaduras e escudos de baixa qualidade são mais baratas, custando apenas metade do valor normal do item.

Armas e armaduras/escudos de Prata: Armas de prata são conseguem passar por imunidade ou resistência de algumas criaturas (como alguns mortos vivos). Armaduras/escudos de prata tornam difíceis essas criaturas agarrarem, e por isso sofrem desvantagem nesse tipo de ataque.+100 PO no valor do item.

Armas e armaduras/escudos de Ouro: Esse material ostenta grande beleza e riqueza, muitas vezes sendo usado pela nobreza e sendo visto como um símbolo de status social. Para armas de ouro, em situações onde você lide com pessoas de status social mais baixo que você(a cargo do mestre), você ganha vantagem em teste de intimidação. Para armaduras/escudos de ouro, em situações onde lide com pessoas de status social nobre inferior(como um duque lidando um com cavaleiro), igual ou superior(a cargo do mestre) ao seu, você ganha vantagem em teste de persuasão. +250 PO  no valor do item.

Armas e armaduras/escudo de Metal Negro: Armas concedem +1 de dano necrótico. Armaduras/escudos reduz em 3 contra dano necrótico. Não pode ser usado por criaturas boas. +250 PO no valor do item. Item raro de se encontrar na superfície.

Armas e armaduras/escudo de Verdicite: Armas concedem +1 de dano de ácido. Armaduras/escudo reduz em 3 o dano contra ácido. +200 PO no valor do item

Armas e armaduras/escudos de Rubicite: Armas concedem +1 de dano de fogo ou +2 de dano de fogo caso as criaturas sejam imunes ao gelo. Armaduras/escudos reduzem em 3 o dano contra fogo. +250 PO no valor do item.

Espada de Syenite

Armas e armaduras/escudos de Syenite: Armas concedem +1 de dano de gelo ou +2 de dano de gelo contra criaturas que sejam imunes a fogo. Armaduras/escudos reduzem em 3 dano contra gelo. +250 PO no valor do item.

Armas e armaduras/escudos de Adamantina: Armas de adamantina causam crítico automático contra objetos e ignoram resistência de algumas criaturas. Armaduras/escudos de adamantina transformam qualquer crítico em um acerto normal. +500 PO no valor do item.

Armas e armaduras/escudos de Mithral: Armas de Mithral são mais leves que normal, permitindo melhor manuseio dela com agilidade, por causa disso armas de mithral possuem apenas metade do peso e adicionam +1 de ataque para armas com propriedade acuidade. Armaduras de mithral recebem não desvantagem em furtividade, e não possuem força mínima e possuem metade do peso. Escudos de Mithral são mais leves e fáceis de usar, por causa de sua natureza, sempre que você receber uma magia usa salvaguarda de destreza você adiciona o bônus de AC do escudo na sua salvaguarda. Custa + 500 PO no valor do item.


Curtiu a Outras Informações de Nohak parte 2? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre a terceira parte de Outras Informações, contando sobre as Casas Nobres de Brosna.

 

Raças – Guias para Old Dragon 2

A raça é um dos aspectos mais definidores do personagem. Hoje vamos discutir alguns aspectos importantes dessa característica. O que é uma “raça”? Por que outros jogos estão mudando para outros termos?

O que é uma raça

Por incrível que pareça, essa pergunta não é tão simples de responder. A primeira edição do D&D trazia as quatro raças clássicas que conhecemos, inspiradas na Sociedade do Anel de Senhor dos Anéis: Humanos, Elfo, Anão e Hobbit Halfling.

(Só pra esclarecer, estou falando da primeiríssima edição do D&D de 1974, que algumas pessoas chamam de OD&D. É difícil ser preciso em um jogo que tem cinco “primeiras edições”).

Quando apareceu a segunda edição do D&D (D&D Basic ou D&D Holmes, de 1977), Elfo, Anão e Halfling transformaram-se em classes de personagem. Ou seja: todo elfo era aquela mistura de guerreiro, arqueiro e mago, todo anão era um guerreiro especializado em defesa e todo hobbit era um ladrão que jogava coisas. Esses conceitos aparecem no Old Dragon 2 nas especializações do LB2 que já comentamos aqui.

O AD&D, também de 1977, manteve a ideia de raça e classe serem coisas separadas, e da terceira edição em diante tornou-se o padrão.

Essa edição de D&D é muito curiosa. Tem classe e raça como características separadas, mas não tem Ladrão como classe.

Biologia x Cultura

As raças, tanto de D&D quanto de OD2, possuem uma visão mista do que seriam traços herdados geneticamente e do que seriam traços adquiridos culturalmente. Ou seja: quando eu digo que um anão possui a habilidade Vigoroso, que lhe dá +1 nas JPC, estou falando de um traço biológico. Anões são naturalmente mais resistentes. Ponto final.

Porém, quando eu analiso um traço como Mineradores, que diz que anões “aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições de muralhas e portais”, estou falando de um traço herdado através da cultura e da convivência com outros anões. Um anão criado entre Halflings provavelmente não deveria possuir essa habilidade racial.

Isso se torna mais complicado com alguns traços raciais que precisam de certa interpretação, pois não há uma resposta definitiva, como a habilidade Aprendizado dos humanos. Existe algo na biologia do cérebro humano que o torna diferente das outras raças e mais adaptável ao ambiente à sua volta ou são simplesmente incentivados e obrigados a refinar essa habilidade desde cedo?

Esse tipo de discussão pode levar a uma armadilha chamada determinismo biológico. É por isso que vários jogos recentes (incluindo aí o vindouro D&D One) tem abordado maneiras de fugir disso.

“Dá licença, eu quero martelar esse negócio também!”

O problema das Raças

O termo “raça” para se referir a populações humanas está caindo em desuso por uma série de motivos. No geral, os parâmetros utilizados para determinar o que seria ou não uma raça são fracos não se sustentam geneticamente ou socialmente. Além disso, teorias racistas e pseudocientíficas ainda se apoiam no uso desse termo. Por isso muitos jogos têm procurado usar termos como Ancestralidade (Pathfinder), Espécie (D&D One), Cultura Heróica (Um Anel), entre outros.

Vários jogos modernos também procuram criar outras mecânicas para definir como seu personagem foi criado, como os Antecedentes de D&D 5e, que seriam a profissão de seu personagem antes dele se tornar aventureiro. Em Old Dragon 2 isso já não importa tanto, pois a profissão não tem nenhum peso mecânico no jogo. Você é incentivado a conversar com seu mestre para resolver algumas situações. (Mestre, meu personagem foi criado numa vila de pescadores, posso saber algo sobre isso?)

Então, o que raios é raça, afinal?

Enfim, fiz todo esse desvio para dizer que, em um mundo de fantasia como o proposto por Old Dragon 2 (seja Valansia, Legião, cenário próprio o uqualquer outro), o termo raça se refere a uma mistura de biologia e cultura. Humanos, elfos, anões e halflings são, fundamentalmente, espécies diferentes, mas cada espécie possui uma cultura fortemente arraigada expressa em determinadas habilidades raciais.

Voltando ao exemplo dos anões do primeiro parágrafo. Um anão nasce com certa constituição física natural. Um anão e um humano expostos às mesmas condições naturais resultariam em um anão ligeiramente mais Vigoroso (Você poderia argumentar que essa resistência é adquirida, pois anões passam a infância em ambientes úmidos, convivendo com fungos e bichos peçonhentos do subsolo também). Era esperado que nosso anão se tornasse um Minerador, pois isso é algo importantíssimo para a sociedade anã. Logo, toda sua educação e criação o tornaram hábil em reconhecer estruturas de pedra. Os preconceitos imbuídos na sociedade anã também fizeram com que nosso herói visse todos os orcs, ogros e goblins como Inimigos.

Se tivesse sido criado entre elfos, é possível que esse mesmo anão mantivesse seu físico Vigoroso, mas ao invés da educação voltada para mineração, ele tivesse desenvolvido a Percepção Natural dos elfos. Talvez também não tivesse desenvolvido seu preconceito por orcs, ogros e goblins, também, mas dificilmente os elfos aceitariam treinar um anão em suas Armas Raciais. Uma negociação com o mestre poderia ajudar a substituir esta habilidade por outra coisa, tudo isso para tornar nosso personagem mais único.

“Garanto que mesmo sem o bônus de +2 o anão ainda vai sentar a porrada nessa galera toda!”

Por Fim

Eu abordei um pouco das polêmicas em torno do termo “raça” em jogos de fantasia. Minha intenção não é dizer aos leitores como jogar, mas é importante entender que este termo traz uma carga histórica da vida real, Eu acredito, pessoalmente, que abordar isso de maneira crítica é essencial, e não me incomodo com o uso do termo. Vou usá-lo nos próximos textos, pois é o termo que aparece no livro básico. Porém, acredito que cada um deve ter liberdade para mudar para outras palavras em seus próprios jogos.

Bom jogo a todos!

Giovanni Rocher – Guilda dos Guardiões – NPCS

Giovanni Rocher é um personagem criado por André Campos, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Ferreiro Rocher – Ilustra por m.a.o.j.art

Ferreiro Rocher

Num reino distante, a família Rocher era conhecida por suas riquezas na mineradora Rocher, extraindo metais preciosos. Entre os membros dessa família lendária, havia um modesto anão chamado Giovanni, o menos abastado. Enquanto seus parentes exibiam joias brilhantes, Giovanni preferia se embrenhar nas profundezas das minas da família, fascinado pelo ofício de forja transmitido por sua mãe.

Decidiu se aventurar na arte da forja, transformando pedaços de metal rejeitados em objetos únicos. Suas criações encantavam pela simplicidade e paixão. Com habilidade, Giovanni ganhou a simpatia dos mais humildes, oferecendo seus trabalhos a preços acessíveis. A família Rocher, a princípio, não compreendia seu caminho, mas percebeu a alegria que ele trazia para tantas pessoas.

Determinado a seguir sua paixão, Giovanni viajou o mundo procurando encontrar forjadores mágicos, capazes de criar armas poderosas e encantadas. Para com eles aprender essa arte mística. Com dedicação e empenho, Giovanni aprendeu os segredos da forja mágica e se tornou um especialista na arte de criar armas imbuídas de poderes extraordinários.

E foi na Vila de Morada e Refúgio dos Primeiros Guardiões que resolveu fixar morada. Apostando que com o retorno dos guardiões o lugar se tornasse uma nova metrópole. E em pouco tempo, a noticia de seu talento logo se espalhou pelo reino, e as pessoas vinham de longe em busca de suas armas mágicas, capazes de proteger e auxiliar seus portadores nas mais perigosas batalhas.

Como interpretar

Um anão alegre, de voz grossa e personalidade delicada. Sua identidade sexual é claramente expressa, ele é abertamente gay, e seu jeito de falar reflete essa suavidade, que contrasta com sua aparência física robusta. Sua paixão por itens de ornamentação pessoal é uma característica marcante, e ele possui uma extensa coleção de pingentes, anéis, colares e outros acessórios. Além disso, ademais, ele usa esses itens como uma forma de barganha por serviços, mostrando sua habilidade em precificar e valorizar suas criações.

Como ferreiro, ele é um verdadeiro mestre em seu ofício, capaz de produzir obras primas que encantam a todos que as contemplam. Sua habilidade é inquestionável, mas essa excelência tem um preço. Ele cobra caro por seus serviços, pois sabe que sua arte vale cada moeda investida. Esse anão é um profissional que trabalha por demanda, dedicando-se a criar peças personalizadas que atendem aos desejos específicos de seus clientes.

Quando não tem uma encomenda, ele se mantém ocupado fabricando itens comuns para venda. Entretanto, sempre procura manter um ou dois itens especialmente elaborados e ornamentados na exposição, para mostrar a qualidade e a beleza de seu trabalho. Essa exposição é uma vitrine de suas habilidades e atrai potenciais clientes interessados em adquirir suas obras únicas.

Essa combinação de personalidade alegre, habilidade ímpar como ferreiro e apreço por itens ornamentais torna o personagem fascinante e cativante. Sua paixão e dedicação à arte da forja, aliadas ao seu amor pela estética e beleza, o destacam como um artesão excepcional no reino.

Mote

Encontra motivação tanto na busca de materiais raros e preciosos para aprimorar suas obras como no auxílio aos membros de sua família, mesmo aqueles que estão distantes. Sua conexão com a família é uma força motriz poderosa, impulsionando-o a superar desafios e percorrer terras desconhecidas para ajuda-los. Além disso, seu senso de pertencimento à linhagem Rocher o inspira a estender uma mão amiga aos familiares, mostrando que a união e o cuidado mútuo são tão preciosos quanto as obras primas que esculpe em sua forja.

Frase

“Ferrero Rocher, se procura material de qualidade, serviço personalizado ou ver a beleza do meu ouro, veio ao lugar certo.”


Em Breve a Ficha de Rocher


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

Crash Warforged – Guilda dos Guardiões – NPCS

Crash Warforged é um personagem criado por José Lima Jr, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Crash Warforged – Ilustra por m.a.o.j.art

Crash

A magia que libertou Crash, foi dotada de um poder especial e incomum. Diferente da maioria dos seus semelhantes warforgeds, ele não foi agraciado com a liberdade pela magia divina habitual. Em vez disso, sua emancipação ocorreu por meio de um experimento ousado, desencadeado pelo brilho da mística Chama Prateada. Esse evento singular estabeleceu um vínculo profundo e sagrado com a igreja local, tornando-o um membro próximo e íntimo de suas fileiras.

Mesmo com a nova liberdade que desfruta, Crash permanece inabalável em relação ao seu objetivo primordial: aniquilar seus inimigos em combate, despedaçando-os em pedaços minúsculos. Com cada batalha travada, ele começa a perceber que sua conexão com a divindade está em constante evolução, alcançando um nível onde as fronteiras entre ambos se tornam indistintas. A devoção e a fúria em batalha se fundem em sua essência, moldando-o como um guerreiro formidável com uma alma imbuída de propósito divino.

Enquanto a luz da Chama Prateada brilha em seu núcleo, Crash se torna um símbolo vivo da fúria justa em batalha e da devoção inabalável aos seus princípios. É verdade que sua maneira de expressar essa devoção é um tanto peculiar e perturbadora para alguns, mas é precisamente essa singularidade que o torna tão memorável e marcante para aqueles que o conhecem.

Dentro da sinergia entre a essência divina e a alma inorgânica, Crash transcende os limites da compreensão comum e se torna um ser único, cuja jornada é traçada por forças maiores do que ele próprio pode compreender. A cada passo que dá, sua história se entrelaça com os desígnios do divino, escrevendo um épico de coragem e sacrifício, onde sua força e lealdade são testadas nas mais difíceis provações.

A entrada na Guilda dos Guardiões, deu um novo propósito para o forjado de guerra, agora ele poderia descer seu machado em inimigos cada vez mais poderosos, e ainda servir a uma causa justa, protegendo o povo do mal que assola os mundos.

Como interpretar

Crash é, sem sombra de dúvidas, impulsivo em sua abordagem, sempre optando por resolver as coisas pela via mais prática, descendo o machado sobre seus adversários com uma destreza implacável. Sua natureza ardente e instintiva o impulsiona a agir de forma decisiva, sem hesitar diante dos desafios que cruzam seu caminho.

Mote

O que motiva Crash a se aventurar é a busca incessante pela justiça e a ardente vontade de proteger os indefesos. Impulsionado pela fúria em batalha e uma devoção inabalável aos seus princípios, ele desbrava as terras desconhecidas, enfrentando ameaças e desafios com destemor.

Frase

“Já posso quebrar a cara dele?”


Em Breve a Ficha de Crash


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

Reth do Sul Distante – Guilda dos Guardiões – NPCS

Reth do Sul Distante é um personagem criado por Eduardo Francis, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Reth do Sul Distante – Ilustra por m.a.o.j.art

Reth

Embora suas origens permaneçam envoltas em segredos bem guardados, murmúrios e lendas sobre seu passado circulam pelas tavernas e acampamentos da região. Algumas vozes sussurram que Reth se exilou de um reino distante para escapar de uma culpa profunda, cuja natureza permanece enigmática, como sombras nas areias do deserto.

Apesar de ser considerado um paladino, o homem do sul distante não possui uma armadura polida ou espada em seus punhos. Reth desbrava as terras desconhecidas, enfrentando ameaças e desafios com uma pesada roupa de couro e um porrete de madeira. Sua presença, como um farol na escuridão, acende a esperança nos corações daqueles que testemunham sua coragem lendária.

Ao chegar a Vila de MRPG, contou uma história singular. Teria sido guiado pela divindade conhecida como O Escriba, o deus da criatividade e liberdade. De acordo com seu relato, essa entidade sagrada lhe incutiu a missão de levar o conhecimento das terras distantes do sul àquela comunidade que padecia enormemente pela carência de sabedoria.

Como interpretar

Dotado de uma aura carismática, Reth inspira a confiança daqueles que cruzam seu caminho. Seu olhar denota uma sabedoria adquirida por meio das agruras e tribulações enfrentadas, mas suas palavras raramente se estendem sobre os erros que o perseguem. Ao invés disso, ele busca redenção por meio de atos nobres e uma dedicação incansável em proteger os desfavorecidos, como se a luz da justiça o guiasse em cada passo.

Mote

Anteriormente meu único objetivo era sobreviver, ganhar um trocado aqui e ali para pagar uma moradia e alguma comida, entretanto agora, com a missão divina que O Escriba me encarregou, preciso passar meus conhecimentos a este povo que sofre a ira divina pela falta de sabedoria.

Frase

“Você não sabe com quem está lidando!”


Em Breve a Ficha de Reth


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

Cedro Velho – Guilda dos Guardiões – NPCS

Cedro Velho é um personagem criado por Kastas, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Cedro Velho – Ilustra por m.a.o.j.art

Cedro Velho

Nascido na floresta profunda, com aqueles de sua espécie, os elfos. Seus irmãos tornaram-se caçadores, druidas e xamãs, mas algo diferente esperava o pequeno elfo, pois desde criança ele escutava o som do Oboé tocando no coração da floresta. Diziam os sábios que Cedro Velho tinha “a alma conectada com o Verde” e que em algum momento ele escutaria o chamado.

Quando se tornou jovem, iniciaram-no nos cultos junto a druidas e xamãs. Entretanto seu caminho era outro; ele sentia-se destinado a venerar não só a natureza, mas o próprio Oboísta. Assim, ao atingir a maioridade, ouviu o chamado em seus sonhos.

Nos sonhos, Obad-Hai aparentava ser um fruto que nascia, amadurecia, envelhecia e tornava-se podre para cair e alimentar novamente a própria árvore, essa manifestação representava as quatro estações, a forma primordial do Grande Antigo. Ali ele sabia que seu objetivo era venerar o Verde e seguir sempre o som do Oboé.

Ele vestiu sua máscara e então partiu para onde quer que o oboé toque, seguindo o som do seu Deus, como clérigo da natureza. Em seus sonhos, Obad-Hai aparece em suas variadas formas e lhe revela que sua missão não é mais no interior da floresta profunda, mas em um local onde guardiões protegem o mundo que ele conhece: A Guilda dos Guardiões.

Como interpretar

O clérigo é um elfo místico, que valoriza a sabedoria, silêncio e a inocência das formas de vida, condenadas a serem o que nasceram para ser. Sua tendência é neutra, pois ele deseja apenas a continuidade das coisas e entende que todos os processos naturais são necessários e precisam ser respeitados. Por isso, é justo, prefere a tradição e a humildade, bem como tenta buscar a sabedoria em suas ações. A única coisa capaz de tirar Cedro Velho do sério é a violência e destruição sem propósito.

Mote

Buscar sabedoria. Em determinado momento sonhou que a árvore onde Obad-Hai aparecia como fruto em um Carvalho Escuro. Estudando as lendas de seu povo, descobriu que Carvalho Escuro foi o mais poderoso druida de gerações passadas, um membro fundador de uma guilda de guardiões. Seu povo também o chamava de Carvalho Escuro, o Primeiro, ou Carvalho Escuro, o Peregrino.

Frase

“Semearemos a vida, onde quer que eu vá e onde a música do oboísta levar.”


Em Breve a Ficha de Cedro Velho


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

Outras Informações de Nohak (parte 1) – Nohak

Outras Informações de Nohak

Outras Informações de Nohak junta varias informações do cenário de Nohak em local só, como sobre os dragões primordias, as moedas do cenário, sua magia e outras.

Os 9 Dragões Primordias

Como já mencionado no post apresentação do cenário de Nohak , os dragões primordiais são uma das criaturas mais antigas do continente, por isso deixaram sua marca no continente e estão diretamente ligados a ele. Abaixo segue sobre que são os 9 dragões primordiais e suas principais localizações até onde se saiba. Algumas delas foram deixadas em aberto exatamente pois não se sabe o paradeiro delas. Os 9 dragões são :

Morte Branca, O Branco

Até onde se saiba ele vive nas Montanhas Gélidas, tendo despertado durante a Era dos Heróis e atualmente liderando os gigantes de gelo nas montanhas geladas ao norte de Tobaro. Morte Branca possui uma rixa histórica com Tobaro, sendo responsável por já 3 guerras contra o reino, sendo a última ainda em andamento.

Galdor, O Dourado

O dragão benigno mais famoso, que ajudou na construção de Benzor. Durante a Era dos Heróis mesmo auxiliou na Grande Guerra, mas depois disso desapareceu novamente..

Blackheart, O Negro

Assim como Morte Branca, Blackheart despertou durante Era dos Herois, hoje em dia ele habita os pântanos negros, próximo as colinas negras dos anões. O mesmo possui também uma rixa com anões e gnomos, sendo uma das maiores ameaças ao Reino de Pedra.

Kloxar, O Azul

Boatos dizem que o dragão azul vive em uma ilha isolada, sendo adorado por criaturas marinhas locais. Na Era dos Heróis, tal ilha foi supostamente visitada por alguns dos Heróis de Nohak. Também dizem os boatos que Kloxar é dragão azul bastante diferente dos demais da sua espécie. Sua personalidade, segundo as lendas, teria mudado devido a essência do continente, sendo o único dragão cromático a não possuir uma natureza maligna por isso.

Grissom, O Verde

Teria despertado durante a Era dos Heróis assim como outros, e causando destruição na floresta de Trommel. Desde então não é mais visto. Boatos dizem que mesmo ainda está em algum lugar da floresta de Trommel.

Handar, O Vermelho

O dragão provavelmente mais temido de todos os dragões primordiais. Dizem as lendas que ele ainda permanece adormecido em algum lugar do continente e que um dia despertara. Supostamente, segundo a Ordem dos Cavaleiros de Galdor, Handar foi derrotado pelos 3 dragões metálicos primordias na Era dos Dragões e aprisionado, tendo sua derrota marcado o fim da Era dos Dragões.

Unger, O Sombra

Provavelmente o dragão mais difícil de ser visto ou encontrado, boatos no entanto sugere que durante a Era dos Heróis o mesmo teve contato com herói de nohak Alduin

Wilencesor, O Cobre

Um dos poucos dragões benignos, sendo muito popular também no reino de Benzor, especialmente na vila dos pequenos da qual teria ajudado a se estabelecerem. No entanto, o mesmo não é visto desde então (o que ocorreu a Eras)

Nailo, O Prateado

Supostamente teria algum indício do mesmo entre os bárbaros ao norte, além da muralha de Brosna de Winterfell durante a Era dos Heróis. Mas ninguém ainda foi capaz de confirmar o paradeiro do mesmo.

Magia em Nohak

Assim como em outros continentes de Toril, a magia é algo constante do mundo e dentro dele, conectado pela trama de Mystra, sendo dividida entre divina e arcana.

Magia Divina

Bastante comum no continente de Nohak, sendo encontrado desde os 4 grandes reinos até as tribos bárbaras. Praticamente em todo lugar algum deus onde é adorado. Consequentemente, objetos mágicos abençoados por deuses, não são incomuns no continente, sendo muitas vezes utilizados por ordens religiosas ou grandes campeões, mas também podem ser encontrados itens mais simples (como poções de cura) em templos à venda.

Magia Arcana

Diferente da magia divina, a magia arcana é menos comum, e isso se deve ao seu acesso só ser feito através de dom adquirido ou estudo sobre ela.
Em Tobaro, no entanto, a magia arcana ainda relativamente comum devido às tradições e cultura élfica, sendo o reino mais mágico.
Benzor em segundo lugar tendo desenvolvido um distrito próprio onde magia é ensinada para alguns poucos.
No Reino de Pedra a magia arcana é praticada em geral pelo clã Runestaff, que busca acima de tudo o conhecimento.
Em Brosna no geral, a pouquíssimos praticantes de magia arcana, sendo a única notável a duquesa e feiticeira Selenia Von Terryer. O pouco uso da magia no reino se deve principalmente a chuva meteoros que destruíram Brosna no passado, sendo mal vista no geral por isso, embora não seja proibida.
Em tribos bárbaras e outros locais não se há estudo da magia (com única exceção do senhor de Sholo, Hassen Valek), mas pessoas que nascem com dons de magia arcano podem ter destaque em algumas, embora varie em cada tribo ou local.
A grande maioria das pessoas que nascem com dom da magia no continente possuem linhagem de dragões, podendo ser dos pais ou de gerações anteriores do passado.
Encontrar itens mágicos arcanos é mais difícil que itens divinos, mas a questão varia do local para cada local. Em Tobaro e Benzor, são relativamente comuns, no Reino de Pedra normalmente são restritos ao clã Runestaff, não sendo comuns acharem em comércio normal, mas podem ser ainda encontrados. Em Brosna no entanto, é extremamente raro encontrar um item mágico arcano à venda, pois muitas vezes são vistos como perigosos, sendo sua venda desencorajada, apesar de não ser proibido

Moedas em Nohak

Embora as moedas de todos reinos sejam aceitáveis (e até fora deles) e tenham o mesmo valor comercial, elas possui notáveis diferenças fisicamente em seus símbolos, isso a originalmente as moedas serem de reinos diferentes e que possui um pouco contato entre os outros reinos até Era dos Heróis, onde banco Goldbless (criado por Brosna) se espalhou por Tobaro e Benzor, dando maior uniformidades as moedas. No entanto, foi uma exigência de cada reino manter os símbolos de suas moedas como algo cultural deles.

Benzor

Cada moeda possui um símbolo de um dragão metálico. Sendo Platina o de próprio Bahamut. O ouro, por sua vez, é mais usado por ter o símbolo de Galdor, o dragão dourado primordial. Eletrecto possui o símbolo de um dragão de Latão.

Reino de Pedra 

Cada moeda retrata o símbolo de um minério que está talhado e seu verso o símbolo de Moradin.

Tobaro

As moedas e si tem retratação de imagens do passado de Tobaro. De ouro por exemplo é a união entre elfos e humanos, sendo um elfo e um humano em cada lado. De Plantina, que é bem rara, é referente a cidade élfica voadora, sendo uma pequena imagem dela.

Brosna

As moedas retratam os deuses ou a família real. Cobre, Ouro e Platina retratam Ilmater, Torm e Tyr, respectivamente. Eletrecto retrata o rei Justus GoldBless I e prata o falecido Príncipe Justin.

Bárbaras

É o nome de moeda dada para qualquer moeda sem identificação de um dos 4 grandes reinos. Usando principalmente bárbaros ou locais menores ou encontrados em tesouros de monstros.

 


Curtiu a Outras Informações de Nohak parte 1? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre a primeira parte de Outras Informações parte 2, contando diversas informações referente ao cenário de Nohak, bancos, metais únicos no cenário e outras informações.

 

 

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