O Um Anel 2ª Edição – Guia de Criação de Personagem

A criação de um personagem em O Um Anel – Segunda Edição não é apenas uma formalidade mecânica: é a escolha de uma vida inteira dentro da Terra-Média.

Cada decisão, da cultura ao fardo interno, ecoa o espírito das histórias de Tolkien, onde o ordinário se torna extraordinário não por força, mas por coragem, memória, dor e esperança.

Neste guia, vamos caminhar passo a passo por esse processo, entendendo não apenas “como” montar a ficha, mas por que cada detalhe importa.

Entendendo a proposta da criação de personagem

O Um Anel não trata de heróis épicos e indestrutíveis desde o primeiro dia. Ele é sobre pessoas comuns da Terra-Média que, por virtudes e circunstâncias, tornam-se capazes de grandes feitos.

A criação de personagem deve refletir essa ideia: você escolhe cultura, virtudes, fardo, ligações e pequenas características que vão contar quem você é e por que enfrenta o perigo.

Ao criar um personagem, tente ter sempre duas perguntas em mente:

  • O que me leva a deixar o conforto e a segurança de casa?

  • O que temo encontrar no mundo lá fora?

Essas duas questões moldam as escolhas mecânicas.


Escolha de Cultura

A Cultura é o elemento mais fundamental do personagem. Ela define não apenas atributos, mas modo de vida, costumes, aparência e mentalidade. Na Segunda Edição, as culturas básicas incluem:

  • Hobbits do Condado;

  • Homens de Bree;

  • Bardings (dos Salões do Lago);

  • Elfos de Lindon;

  • Anões da Montanha Solitária;

  • Patrulheiros do Norte.

Cada cultura fornece:

  • Valores de Atributos (Força, Coração, Esperteza);

  • Aptidões culturais (habilidades preferidas);

  • Bens iniciais (equipamentos, armas e proteção);

  • Traços (maneirismos ou características importantes).

Ao escolher cultura, pense:
qual parte da Terra-Média eu represento e quais histórias quero contar?

Um elfo não age como um hobbit; um anão não fala como um homem dos Vales. Essa diversidade é mecânica e narrativa.


Atributos

Há três atributos principais:

  • Força: poder físico, resistência, capacidade de suportar esforço.

  • Coração: coragem, empatia, paixão e conexão com os outros.

  • Esperteza: inteligência, sabedoria, percepção e astúcia.

Você divide um valor fixo (determinado pela cultura) entre os três atributos para criar um perfil único.

Personagens de combate podem priorizar Força, enquanto líderes e bardos podem priorizar Coração. Exploradores e caçadores talvez escolham Esperteza.

A dica essencial é não maximizar tudo: vulnerabilidade faz parte do jogo.

Um guerreiro com pouca Esperteza pode ser enganado. Um hobbit corajoso pode não ter Força para lutar. Isso gera história.


Habilidades

As habilidades são numeradas de 0 a 6 e representam coisas como:

  • Sobrevivência;

  • Cantar;

  • Caçar;

  • Medicina;

  • Persuasão;

  • Explorar;

  • Furtividade;

  • Lutar.

Cada cultura já vem com algumas habilidades com valor inicial chamadas habilidades favorecidas.

A criação exige distribuir pontos adicionais para reforçar um estilo de jogo específico: caçador? mensageiro? erudito? aventureiro curioso?

Uma boa sugestão é não tentar ser bom em tudo. Especialize seu personagem em dois ou três aspectos e deixe fraquezas claras.


Virtudes e Recompensas

Quando você sobe de nível, ganha acesso a Virtudes (semelhantes a talentos únicos) e Recompensas (normalmente itens especiais com história).

Na criação, escolha uma Virtude inicial ligada à sua cultura. Exemplos típicos:

  • Anão: habilidade com armas pesadas ou trabalho com metais.

  • Hobbit: chance de passar despercebido ou resistir ao medo.

  • Barding: domínio com armas simples e destreza social.

As Virtudes são o que tornam seu personagem “único”.

Trate sua Virtude como algo que já está marcado no destino: uma profecia, um talento oculto, um treinamento antigo.


 Fardo

Esse é um dos elementos mais belos e narrativos do sistema.

Todo herói carrega um fardo. Não é apenas fraqueza mecânica: é como a Sombra pode corrompê-lo.

Exemplos na Segunda Edição:

  • Orgulho;

  • Ira;

  • Desespero;

  • Ganância;

  • Desconfiança.

Ao escolher seu fardo, você está respondendo à pergunta:

Como o mundo pode me quebrar?

Se seu personagem acumular Pontos de Sombra, esse traço negativo vai se manifestar.

O Hobbit otimista pode tornar-se paranoico; o Barding generoso pode tornar-se avarento. É poesia trágica.

Essa é uma mecânica inspirada diretamente em Tolkien: o fardo do Anel, a corrupção lenta e silenciosa.


Pontos de Esperança e Carga

Dois recursos críticos:

  • Esperança é o combustível emocional do personagem, usado para melhorar jogadas em momentos difíceis.

  • Carga é a soma do peso do equipamento, que afeta a fadiga e o cansaço durante viagens.

Equilibrar esses dois elementos é uma parte essencial da experiência de jogar O Um Anel.

Personagens com muita armadura e armas pesadas se cansam rápido.

Personagens com pouca Esperança podem sofrer quebrando sua moral.

A dica aqui é: você vai precisar poupar Esperança. Ela é preciosa.


Chamado

O Chamado é a vocação interior, o verdadeiro motivo pelo qual seu personagem está na estrada.

Exemplos de Chamado:

  • Aventurante (curiosidade e descoberta);

  • Guarda (proteção dos inocentes);

  • Erudito (busca por conhecimento);

  • Caçador de Tesouros.

  • Vingador.

O Chamado dá mecânicas, mas também dá narrativa clara:
ele diz o que você busca, o que te move, o que te dá coragem quando a Sombra te testa.


História, Nome e Detalhes

Agora que mecânica está pronta, falta a alma do personagem.

Responda:

  • Qual o meu lugar favorito na Terra-Média?

  • Quem eu deixei para trás?

  • O que me dá medo no silêncio da estrada?

  • O que eu guardo como lembrança?

O Um Anel é um jogo sobre nostalgia, saudade, laços e lar.

O combate existe, mas o coração do jogo está na jornada.

Dê ao seu herói um momento humano e íntimo:

  • um cheiro de pão fresco,

  • uma canção curta,

  • um irmão desaparecido,

  • uma promessa feita num porto, antes de partir.

Esse tipo de detalhe faz o jogo brilhar.

O Um Anel funciona melhor com heróis incompletos, vulneráveis e esperançosos.

A Terra-Média é vasta, sombria e bela. Com esse guia, você está preparado para criar um personagem vivo, com dilemas, talentos e fraquezas que vão crescer com a jornada.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

O Um Anel RPG – Explorando a Terra-Média

O Um Anel Segunda Edição é uma porta cuidadosamente construída para adentrar a Terra Média.

Mais do que um simples RPG licenciado, ele se apresenta como um sistema que traduz as atmosferas, temas e ritmos das obras de Tolkien para a mesa. Buscando preservar o espírito de O Hobbit e O Senhor dos Anéis com fidelidade e, ao mesmo tempo, oferecer ferramentas sólidas para contar histórias próprias.

Desde as primeiras páginas, o livro reforça essa proposta: “entre no mundo da Terra Média […] feito especificamente para evocar a atmosfera de O Hobbit e O Senhor dos Anéis” .

O jogo se passa vinte anos após o retorno de Bilbo ao Condado, no ano 2965 da Terceira Era, quando “a Sombra está voltando” e estranhos rumores começam a se espalhar pelo Oeste .

A escolha desse momento não é aleatória: ele permite que os jogadores explorem um período relativamente pouco narrado nas histórias principais. Ao mesmo tempo em que estão cercados pelos ecos do passado e pelas sementes do futuro épico que virá.

A Segunda Edição reafirma essa direção, oferecendo “regras atualizadas e revisadas, um novo estilo visual e um foco na terra de Eriador – as Terras Solitárias a oeste das Montanhas Nebulosas” .

A abordagem narrativa de O Um Anel

Uma das características que mais chamam atenção no material é a forma como o jogo se posiciona enquanto experiência narrativa.

Ele não busca contar uma história para os jogadores, mas colocá-los no centro de sua própria saga. O livro ressalta que a construção de histórias que surgem da “interação entre o Historiador e os Heróis-jogadores à mesa” .

Para facilitar isso, o jogo é estruturado em duas grandes fases: Fase de Aventura e Fase de Sociedade, que organizam o ritmo da campanha.

As aventuras são recheadas de perigos, investigações, encontros e jornadas longas. Já o período entre aventuras funciona como descanso, desenvolvimento pessoal e avanço da narrativa coletiva.

Essa alternância cria uma cadência parecida com os livros de Tolkien. Ou seja, longas viagens e desafios são seguidos por repouso em lugares como Valfenda, Bri ou o Condado.

A maneira como o Historiador deve conduzir a narrativa também reforça o espírito tolkieniano.

O livro frisa a importância de consistência, improviso e de apresentar “obstáculos visíveis ou óbvios” que impulsionem a história adiante .

Mais do que isso, enfatiza que o Historiador deve permitir que os jogadores interajam com o cenário e vivenciem lugares icônicos, como a Mata dos Trolls ou Valfenda. Sempre de forma orgânica, guiados pelos sentidos e perspectivas de seus personagens .

Essa filosofia torna O Um Anel especialmente acolhedor para grupos que valorizam histórias profundas, jornadas longas e personagens marcados pelo mundo ao redor.

A Terra Média como cenário vivo

O cenário base apresentado é Eriador, região vasta, repleta de ruínas e marcada pelo passado do Reino de Arnor. O livro descreve suas terras como “desoladas” e cheias de “sombras que se movem ao longo de seus caminhos” .

É uma região ideal para campanhas de exploração, descobertas e encontros com resquícios de histórias esquecidas.

Essa abordagem coloca o jogador frente a frente com o grande tema das obras de Tolkien: a tensão entre o passado glorioso e o presente em deterioração.

Lugares em decadência, povos exaustos e ruínas silenciosas permeiam a paisagem. Mas ao mesmo tempo, existe esperança, coragem e beleza modesta nas vidas simples dos povos livres.

O jogo reforça esse contraste ao apresentar uma variedade de culturas jogáveis: hobbits, anões, elfos, homens do norte, homens de Bri e os patrulheiros do Norte. Cada um com virtudes, habilidades e histórias próprias.

A ideia é permitir que os jogadores criem personagens que, mesmo pequenos diante da vastidão da Terra Média, têm um papel significativo na luta contra a Sombra.

Criando os heróis da Campanha

Em O Um Anel, os personagens não são aventureiros genéricos; são indivíduos que se veem impelidos a agir em uma época em que rumores sombrios começam a se tornar realidade.

O livro destaca que eles podem ser “guerreiros inquietos, estudiosos curiosos e andarilhos” ou mesmo pessoas comuns que decidiram fazer a coisa certa para proteger seu lar .

Essa variedade permite que grupos criem Companhias tão distintas quanto as dos livros, compostas por figuras que não necessariamente nasceram para a guerra, mas encontram nela seu destino.

As fichas de personagem são construídas em torno de valores como Esperança, Sombra, Resistência e Fadiga, que moldam o impacto psicológico e físico das aventuras.

Esses sistemas reforçam que viajar pela Terra Média não é algo leve: jornadas longas cansam, a Sombra corrompe e a esperança precisa ser preservada.

Tudo isso busca capturar o peso emocional dos romances de Tolkien.

A estrutura das aventuras e o papel do Historiador

O jogo dedica um capítulo inteiro ao Historiador, ressaltando que ele é arbitrador, narrador e facilitador.

Ele deve ser justo, adaptável e sempre atento ao protagonismo dos jogadores. Garantindo que as escolhas dos heróis tenham impacto real: “suas escolhas devem sempre produzir efeitos tangíveis dentro do mundo do jogo” .

A estrutura das sessões é clara, simples e útil para novos grupos:

  1. Introdução — o Historiador apresenta o cenário, o tempo e o problema inicial.
  2. Cenas — os jogadores exploram, enfrentam desafios e colocam em ação seus planos.
  3. Fim da Sessão — momento para encerrar ganchos, organizar consequências e preparar o descanso narrativo.

Há também mecânicas para Conselhos, encontros sociais mais formais onde o grupo apresenta argumentos e enfrenta resistência diplomática.

O livro descreve essas interações de forma detalhada, mas intuitiva, permitindo que sessões focadas em política, diplomacia ou favores tenham tanto peso quanto confrontos ou explorações.

Jornadas, perigos e a Sombra

A mecânica de viagens é uma parte essencial do jogo e uma das suas assinaturas.

As Jornadas oferecem regras específicas para lidar com grandes deslocamentos, com possíveis fadigas, perigos e testes que remetem diretamente ao espírito das longas caminhadas de O Hobbit e O Senhor dos Anéis.

As viagens pela Terra Média são mais do que uma linha reta entre pontos no mapa. São oportunidades para testar a determinação da Companhia e para permitir que o mundo ao redor respire.

A Sombra, por sua vez, marca presença como influência corruptora. Usando testes específicos para medir o impacto de terrores, ganância e feitiçarias obscuras.

A experiência de jogo

O livro é pensado tanto para iniciantes quanto para veteranos. Isso aparece em trechos como a explicação direta sobre o que é um RPG de mesa e como funciona o papel do Historiador. Deixando claro que tudo o que se precisa é “dados, papel, lápis, imaginação e um amor pelo mundo imaginário de Tolkien” .

Há cuidado também ao explicar os sistemas de dados, ações, combates e decisões narrativas. Em vez de sobrecarregar o leitor, o jogo apresenta tudo de forma gradual, sempre relacionando regras com temas narrativos.

A intenção é permitir que novos jogadores absorvam a lógica do sistema naturalmente, enquanto veteranos apreciam a elegância das mecânicas.

Um convite à Terra Média

A essência de O Um Anel Segunda Edição é oferecer ferramentas para contar histórias que soem profundamente tolkienianas, sem exigir que os jogadores reproduzam narrativas já conhecidas.

O livro deixa claro que há espaço para aventuras originais, sem que isso “quebre” o cânone, já que o mundo é vasto e cheio de brechas e lendas pouco exploradas .

A sensação transmitida pelo material é de acolhimento.

Ele reconhece que a Terra Média é complexa e cheia de detalhes, mas convida os jogadores a desvendá-la aos poucos, na velocidade das histórias que forem criando.

Afinal, como o próprio livro diz, o objetivo é permitir que os jogadores “sintam o que significa aventurar-se em uma terra selvagem e perigosa de um passado esquecido” .

Acompanhe nossa saga por O Um Anel RPG, onde detalharemos mecânicas e elementos de cenário incríveis deste jogo, trazido ao Brasil pela Devir Editora.


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Série Exit Devir – resenha

Ultimamente tenho adquirido alguns boardgames para jogar com meus pequenos (não tão pequenos). E os dias e as noites de jogos se tornaram ainda mais incríveis, rendendo risadas e muita diversão!

Além de algumas frustrações, é claro. Afinal, quem não é competitivo?

Jogos como Risk, Dodo, Zombie Kids Evolution (que recomendo muito!), Triqueta, e também, o clássico  causador de caos e discórdia: UNO (e as suas versões variadas DOS e UNO+10), se tornaram presentes nas horas de lazer em família.

Porém, adquiri recentemente, apenas pela curiosidade e por conta da versão que foi apresentada, um jogo da Série EXIT.

 

Review da Série EXIT

Descrição do Jogo

Os jogos da Série EXIT são no estilo Escape Room e tem jogabilidade única, pois para alcançar o resultado e resolver os enigmas, vai precisar cortar, dobrar e furar, e às vezes, todas alternativas anteriores, inutilizando algumas peças do quebra-cabeça para futuras jogatinas.

Composto de um livreto com uma pequena história de introdução, você precisa folhear as páginas do livro, olhar entre as cartas de enigma e ligar os pontos com um disco numerado, à procura da solução, e “sair” da enrascada proposta.

Cartas postas à mesa!

Além dessas cartas, existem também cartas de pistas com algumas dicas de onde você pode conseguir os números da sua próxima resposta.

Utilizar essas cartas tem o benefício de não perder muito tempo procurando por uma resposta, e prosseguir mais facilmente até a finalização do mesmo. Contudo cada utilização delas diminui sua pontuação no final, que leva em consideração o tempo gasto além do uso das cartas pistas.

A série tem Títulos Independentes, mas também algumas continuações (que não dependem necessariamente exemplares anteriores, mas é recomendável). Além de uma versão EXIT Kids, que tem uma jogabilidade interessante para crianças entre 5 e 7 anos.

 

 

A qualidade não deixa a desejar!

Minha experiência jogando

O derivado que despertou minha curiosidade foi uma versão do “Senhor dos Anéis” que achei bem interessante!

Ele tem uma imersão de história muito divertida, porém rendeu algumas frustrações, pois essa versão é de nível avançado.

Posteriormente adquiri uma versão principiante que, sinceramente, não senti muita diferença na dificuldade, já que alguns desafios ou onde procurar as respostas são bem similares.

Apesar da minha primeira experiência ser um misto de desilusão/diversão, porque eu não sabia o que esperar da mecânica em si, já adquiri outros exemplares da Série EXIT.

Continuo jogando outros títulos para encarar as versões perito e avançado novamente, e quem sabe encontrar outro Escape Room que desperte minha curiosidade.


Autor: Leo “Shiryu” Moreira.
Revisão de Texto:
  Raquel Naiane.

Leônidas Gordão – A Mão do Morto – Cyberpunk: RED – NPCS

Leônidas Gordão é um personagem interpretada por Igor Altíssimo, na nossa campanha de Cyberpunk: Red, A Mão do Morto.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Leônidas Gordão – Ilustra por Shadow

O Gordão

Leônidas, conhecido nas ruas como “Gordão”, cresceu nas entranhas de uma megaestrutura abandonada, uma cidade vertical que já foi o lar de milhares, mas que agora serve de refúgio para os esquecidos de Night City. A estrutura era composta de andares sombrios, um labirinto de metal enferrujado e corredores infestados por mutações urbanas, como gangues de rua e máquinas obsoletas que vagavam sem controle. Ali, sobreviver dependia de uma única regra: não confiar em ninguém.

Sua infância foi marcada pela escassez. A alimentação de Leônidas consistia em rações de baixa qualidade, restos de comida e o que fosse possível “conseguir” em incursões nos níveis mais ricos da estrutura. Apesar da falta de recursos, ele desenvolveu uma força de espírito inabalável e uma habilidade quase sobrenatural para encontrar valor no que os outros descartavam. Enquanto muitos temiam a megaestrutura, ele a considerava seu lar e sua maior aliada.

A Rebelião e o Fogo da Resistência

Sua família era parte do grupo revolucionário Fênix do Amanhã, uma facção determinada a enfrentar o domínio das megacorporações corruptas e dos agentes do governo que pisoteavam os mais fracos. Esse grupo vivia nas sombras, formando uma resistência que se espalhava pelas camadas mais pobres da cidade e alimentava o sonho de uma nova era, livre da opressão das elites. Os membros da Fênix ensinavam que o fogo da revolução começava na indignação, e Leônidas absorveu esses valores como parte de sua identidade.

Desde muito jovem, Gordão foi treinado para sobreviver no caos urbano, aprendendo táticas de guerrilha urbana, espionagem e até técnicas de sabotagem. Ele desenvolveu um talento especial para hackear sistemas e rastrear rotas de abastecimento das corporações. Esse conhecimento o transformou em uma peça-chave da Fênix do Amanhã, onde, por trás de sua aparência robusta e jeito despreocupado, se escondia um dos mais estratégicos operativos.

A Chama Solitária

À medida que o conflito entre o Fênix do Amanhã e as corporações aumentava, o movimento foi brutalmente reprimido por forças armadas e contratados da Militech. Leônidas viu muitos de seus amigos e familiares serem capturados, e outros simplesmente desaparecerem. No final, restou apenas ele, um dos últimos sobreviventes da resistência.

Agora, Leônidas “Gordão” vive com um objetivo claro: vingança. Armado com uma determinação feroz e habilidades adquiridas ao longo dos anos, ele trabalha nas sombras, infiltrando-se nos sistemas das corporações, sabotando operações e desafiando aqueles que destroçaram sua família. Sua luta é silenciosa, mas implacável, e o símbolo da Fênix, tatuado em seu ombro, serve como lembrança e promessa de que o fogo da revolução nunca se apagará enquanto ele respirar.

Como interpretar

Ele é uma pessoa extrovertida e carismática, com uma energia que ilumina qualquer ambiente. Sabe ser amigável e valoriza profundamente as amizades, sempre enxergando além das aparências. Para ele, cada pessoa é um universo único, cheio de histórias e potencial. Esse respeito pelo valor individual o torna alguém empático, que gosta de ouvir e aprender com os outros. Acredita que todos têm algo especial a oferecer ao mundo, e sua presença incentiva quem está ao redor a mostrar o melhor de si.

Mote

Seu objetivo de vida é ganhar fama e reconhecimento para que suas músicas possam fazer as pessoas “despertarem”.

Frase

“Eu não escolho nada, só vou lá e falo as merdas para os retardados.”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem
de Leônidas Gordão para Cyberpunk: Red


Se você gosta de Cyberpunk: Red conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Exit: Morte no Expresso do Oriente – Resenha

Olá aventureiras e aventureiros! Hoje vou te apresentar o Exit Morte no Expresso do Oriente, um boardgame que simula uma Escape Room. Uma experiência única, que eu recomendo demais! Mas tem que ter o coração forte, porque nós precisamos destruir o jogo no processo! Isso mesmo! É um jogo sem volta.

Ficha técnica

Número de jogadores: 1-6 jogadores
Tempo: 90 minutos
Mecânicas: Dedução, tempo real, cooperativo
Editora: Devir
Componentes: 

  • 86 CARTAS
  • 2 objetos estranhos
  • 3 folhas coladas
  • 1 livro
  • 1 disco decodificador
  • 1 manual

Exit é uma série de jogos de tabuleiros, criados pela Kosmos e editados no Brasil pela Devir. Cada título traz uma história e um desafio diferente. O Exit – Morte no Expresso Oriente traz uma homenagem a clássica história da Agatha Christie (mas nem adianta dizer que você sabe como termina, porque é bem diferente do livro)!

Os jogos de Exit se propõem a serem como os jogos de escape room reais, onde você tem um tempo para solucionar o enigma e sem segundas chances. Por isso, em todos eles, parte dos enigmas são solucionados manipulado (cortando, dobrando) as peças do jogo de forma irreversível. Isso mesmo: você vai destruir parte do jogo. E se você já está com o coração na mão pensando que seria impossível destruir um jogo, por aqui também foi, mas valeu à pena.

Como funciona

O jogo inicia no livro. Nele você encontrará a história de onde se inicia o mistério que você está encarando, além das instruções de montagem e de como iniciar seu jogo. A dinâmica base é que você vai explorar ambientes do trem, através do livro. Você terá indicativos de cartas que poderá abrir (cartas com letras atrás). E também achara a carta de desafio (com símbolos atrás). Cada quebra-cabeça terá uma forma de ser resolvido. No final você precisará achar 3 números que representam a solução de cada um deles.

Para descobrir se vocês acertaram a resposta, o jogo possui um decodificador. Você colocará os 3 números embaixo do símbolo do mistério que estão buscando solução. Ele indicará uma carta a ser aberta que mostrará se vocês acertaram ou não a resolução.

O jogo parece um pouco complexo em um primeiro olhar, mas rapidamente os jogadores pegam o jeito e tudo começa a fluir. Os enigmas exigem pensamento criativo e análise minuciosa.

Você também pode pegar pistas sobre os mistérios, caso esteja travado com algum deles. E até mesmo abrir a resolução caso precise.

Exit também tem uma dinâmica de tempo: você ganha mais pontos se resolve o mistério em menos de 1 hora. O que eu te garanto que é bem difícil de concluir em uma hora. Jogamos com um grupo relativamente experiente em jogos. Eu mesma já joguei muitos jogos de escape reais, digitais e de boardgames, ainda assim levamos bem mais que uma hora para concluir.

Análise do jogo

A primeira coisa é que Exit é uma experiência. Resisti muito a comprar e jogar um jogo que é destruído no processo. Inclusive preferi explorar os boardgames de escape que o jogo em si não é afetado primeiro. Mas a verdade é que tem uma emoção extra por saber que você não tem outra chance. Essa é a emoção real de um jogo de escape. Então minha sugestão é que você pense no Exit mais como uma escape room do que como um jogo de tabuleiro de fato.

O segundo ponto importante é que Morte no Expresso Oriente tem uma temática bem interessante e uma história bem montada. Não basta descobrir os mistérios, precisamos pensar nos álibis e analisar os perfis dos possíveis criminosos. Aqui o jogo ganha muitos pontos por essa pegada bem detetive mesmo.

Outro ponto importante é que o jogo indica que pode ser jogado de 1 à 6 jogadores, mas sugiro um time de 4 à 6. É importante ter com quem trocar ideias e pensar diferente sobre o enigma a sua frente. Se você nunca jogou nenhum Exit, ou outros boardgames de escape, sugiro dar uma olhada na classificação de dificuldade dos Exits, pois existem versões com nível mais introdutório. Não se engane, ainda não será fácil vencer o jogo. Em todas as versões existem quebra-cabeças para todos os níveis de habilidades.

Vale à pena comprar?

Sim! Vale muito à pena. Como disse na análise, Exit é uma experiência. Não dá para avaliar ele como avaliamos normalmente os boardgames, pensando em rejogabilidade e custo-benefício. Aqui precisamos pensar diferente: o quanto você e seu grupo iriam se divertir em uma tarde, tentando resolver Exit morte no Expresso do Oriente?

A dica é: compre ele em grupo, com quem irá jogar com você. Desapega de manter o jogo inteiro e vá curtir a aventura.

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar assista nossa gameplay de Exit! E acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse!

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

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Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Cobertura da Premiação Ludopedia – Diversão Offline 2023

A Premiação Ludopedia ocorreu no sábado, ou seja no primeiro dia de DOFF 2023! E apesar de ter sido uma cerimonia bem rápida não deixou de ser emocionante! E além de ter sido emocionante, também foi especial marca os 10 anos de Ludopedia. 

O Ludopedia é um site que cobre notícias, faz analises e tem uma lista muito de boardgames para você listar quais você tem, além de contar com um fórum para se discutir Board games e RPG.

Neste ano, os vencedores foram os seguintes:

  • Infantil (Voto Popular) – Stone Age Junior (Devir)
  • Infantil (Júri) – Dragomino (PaperGames)
  • Infantil Designer Nacional (Voto Popular) – Treta na Selva (Mosaico Jogo)
  • Infantil Designer Nacional (Júri) – Achô! (Adoleta Jogos)
  • Mídia Audiovisual Infantil (Voto Popular) – Romir – Jogo para crianças
  • Suplemento de RPG (Voto Popular)  – Dungeons and Dragons (5ª Edição) – O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha (Galápagos Jogos)
  • Suplemento de RPG Designer Nacional (Voto Popular)  – Tormenta20 – Jornada Heroica: Fim dos Tempos Arco 1: As Colinas Centrais (Jambô Editora)
  • RPG (Voto Popular) – A Lenda de Ghanor (Jambô Editora)
  • RPG Designer Nacional (Voto Popular) – A Lenda de Ghanor (Jambô Editora)
  • Mídia Escrita (Voto Popular) – Covil dos Jogos
  • Expansão (Voto Popular) – Wingspan: Expansão Oceania (Grok Games)
  • Expansão (Júri) – Draftosaurus: 2 em 1 Marina e Show Aéreo (Meeple BR Jogos)
  • Mídia Podcast (Voto Popular) – Nordicast (Covil dos Jogos)
  • Família (Voto Popular) – Cascadia (Grok Games)
  • Família (Júri) –  Cascadia (Grok Games)
  • Mídia Audiovisual (Voto Popular) – Covil dos Jogos
  • Família – Design Nacional (Voto Popular) – Cangaço (Buró Editora)
  • Família – Design Nacional (Júri) – Dobro (Grok Games)
  • Mídia Revelação (Voto Popular) – Duque Board Games
  • Expert (Voto Popular) – Duna: Imperium
  • Expert – Design Nacional (Voto Popular) – Luna Maris
  • Mídia Social (Voto Popular) – Cóvil dos Jogos
  • Expert (Júri) – Lacrimosa (Devir)
  • Expert – Design Nacional (Júri) – Hokusai (Ludens Spirit)

Sobre a premiação

Durante a premiação desenvolvedores de jogos falaram sobre como a comunidade tem se auxiliado e designers de jogos nacionais se complementando e deixando explicito como o alivio do fim da pandemia trouxe um novo ar ao evento.

Além disso, é impossível não comentar de como O Covil dos Jogos que levou quase todos os prêmios de criação de contéudo, incluindo Mídia Audiovisual, Mídia Podcast Mídia Social.

Além disso, tivemos vitória do jogo Cangaço, da Buró Editora, um jogo com tema nosso, brasileiro, que seria uma raridade se no ano passado não tivemos tido a vitória do jogo Brazil: Imperial. Mas sempre que temos vitória de algum jogo com um tema local, brasileiro, é algo digno de nota.

Além disso, com Ordem Paranormal RPG no pareô, foi uma grata surpresa ver A Lenda de Ghanor RPG vencendo como RPG e RPG (Design Nacional). Com uma fanbase gigantesca, era fácil imaginar o livro do RPG de terror vencendo, mas Ghanor levou os dois prêmios na categoria RPG.

E os Suplementos de RPG?

Apesar disso, A parte de Suplemento RPG teve uma disparidade bastante curiosa; O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, mesmo sendo um suplemento lançado originalmente em 2020, foi vencedor. O suplemento chegou ao Brasil apenas  no final do ano de 2022, mesma coisa com os suplementos de Vampiro: Á Máscara 5ª Edição Camarilla e Sabá, que foram lançados no exterior ano passado mas foram lançados no Brasil este ano. Tendo grandes suplementos feitos por fãs como São Paulo By NightRecife By Night, ter dois suplementos de design nacionais como apenas cadernos de anotações é algo estranho. Caso eles pudessem ser lançados por um selo nacional, seria interessante ter eles nessa páreo com a Jambô Editora que trouxe o Só Aventuras e Fim dos Tempos.

Fim dos Tempos foi o vencedor não apenas pela qualidade do livro, mas também por uma questão de comunidade, o livro foi feito com diversas fanarts dos fãs da stream da campanha, então foi mais do que merecido, mas eu fico me pergunto o que aconteceria se tivéssemos um páreo entre um grande lançamento da Jambô e um lançamento de Vampiro ou de Dungeons and Dragons da comunidade brasileira, ao invés de jogos que saíram anos atrás.

Galeria de Fotos da Premiação Ludopedia

Garic von Güter – Sob a Pele de Cordeiro – The Witcher RPG – NPCS

Garic von Güter é um personagem criado por Akesan para a história curta em duas partes de Sob a Pele de Cordeiro do Movimento RPG, o sistema utilizado foi The Witcher RPG trazido ao Brasil pela Devir.

Garic von Güter – Ilustra por Juaum Art Work

Garic von Gütter

A família de Garic von Güter família possuía algumas lojas de tecidos e utensílios (1,99 da medieval), no entanto o comércio começou a ficar muito fraco e os impostos e outras dívidas foram se acumulando. as lojas foram tomadas pela coroa e seu sobrenome, jogado à lama.

Ao ouvir sobre os ataques, pensou ser uma boa oportunidade de, primeiramente estabelecer uma rota de comércio e construir algumas lojas fornecedoras nesse trajeto e segundo poderia resgatar o nome de seus pais, que faleceram na miséria e, pior, o deixaram na miséria também.

Como Interpretar Garic

Pode ser interpretado com uma voz mais rouca, agudizada e envelhecida. Comportamento medroso e sarcástico; tentar vender qualquer coisa pra qualquer um.

Mote

Recuperar a boa fase e o nome da família!

Frase de Efeito

“As pessoas generosas são más comerciantes.”


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para The Witcher RPG

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica. Aproveite também para conhecer a MRPGStore!

Agora se você leu esse artigo e se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a série de Guia de Criação de Personagens de The Witcher.

Leopold de Belhaven – Sob a Pele de Cordeiro – The Witcher RPG – NPCS

Leopold de Belhaven é um personagem criado por Douglas Quadros para a história curta em duas partes de Sob a Pele de Cordeiro do Movimento RPG, o sistema utilizado foi The Witcher RPG trazido ao Brasil pela Devir.

Leopold de Belhaven – Ilustra por Juaum Art Work

Leopold de Belhaven

A única memória que Leopold tem de sua infância é de sua mãe, uma mulher jovem de cabelos vermelhos correndo atrás dele com um rosto amoroso, enquanto ele ainda muito pequeno fugia para não ser pego na hora do banho. Era uma brincadeira que pelo que ele lembra, os dois faziam quase todos os dias de verão. E durante o Teste das Ervas, o pequeno garoto de 6 anos agarrou-se a esta lembrança para conseguir sobreviver.

O treinamento de Leopold aconteceu nos picos nevados das Montanhas Amell em Haern Cadwch, ele não lembra como chegou lá ou quem o levou, mas seu mentor Graunir lhe contou posteriormente que sua mãe ficara doente, e seu pai o vendera para a Escola do Urso para tentar salvá-la, mas não foi bem-sucedido.

Durante todo o treinamento, por algum motivo, o corpo do pequeno se adaptou muito bem as mutações e cogumelos mutagênicos que foram dados para o garoto comer, talvez esse seja mais um dos motivos que ele passou no Teste das Ervas.

Em Haern Cadwch o “garoto de Belhaven” como era chamado por seu mentor, sofreu todo tipo de castigo corporal para condicionar seu corpo a qualquer adversidade, e também desde muito jovem treinava com armaduras extremamente pesadas e de aço, para que a estrutura óssea se adaptasse a vida naquela armadura, este talvez seja o motivo de sua estatura mais baixa que o normal para um bruxeiro. Isso fez com que o jovem aprendesse a se mover rapidamente e de forma extremamente eficiente mesmo completamente armadurado.

Durante o ataque que dizimou a Escola do Urso, Leopold lutou ao lado de seus companheiros até a exaustão. Eles estavam em menor número e mesmo que seu mentor o tivesse ordenado a fugir, ele não poderia abandonar seus companheiros. Acordou um mês depois entre os cadáveres de companheiros, sem saber como havia sobrevivido com tamanhos ferimentos.

Após este acontecimento, toda negatividade e ingratidão da população, Leopold mudou seu objeto de caça, passou a caçar pessoas, principalmente aqueles da nobreza, para vingar seus companheiros. E assim foi por quase uma década, ficou conhecido como O Urso Cinzento, e matou muitos membros da nobreza do Império Nilfgaardiano. Até que durante uma de suas tocaias, se apaixonou pela filha de um nobre, Yandala, uma humana cansada da vida de luxo que também acabou se apaixonando por Leopold.

Durante os preparativos para a fuga que os dois haviam planejado, mercenários contratados para matar o Urso Cinzento rastrearam e atacaram Leopold e no conflito, Yandala acabou morrendo. Leopold notou que sua busca por vingança acabava afetando outras pessoas e resolveu se entregar para o pai de Yandala, que aprisionou Leopold, e acabou com a organização de mercenários que mataram sua filha.

Enquanto estava preso, o enlutado bruxeiro conheceu Muko, um “cidadão das ruas” como ele se denominava, que após muito tempo, conseguiu quebrar um pouco as barreiras emocionais de Leopold e acabou lhe ensinando um pouco sobre a Sabedoria das Ruas e até mesmo, Sobrevivência nos Ermos. Mas mesmo com os aprendizados que Muko lhe passava, o Urso Cinzento não conseguia esquecer sua paixão, foram anos difíceis naquela masmorra.

Em uma manhã gelada, Leopold foi interrompido de seus exercícios matinais, o próprio Lorde vinha fazer um pedido ao bruxo, uma criatura elemental estava atacando viajantes que vinham até a cidade, e todos que haviam sido enviados para acabar com a criatura, nunca retornaram. O monarca prometeu a liberdade de Leopold e algumas moedas para ele seguir sua vida longe dali, se ele concordasse em acabar com a criatura. Cansado da vida na masmorra, e excitado por uma caçada, Leopold concordou.

Durante a caçada, Leopold notou que algo não estava certo, Golens não costumam mudar sua diretriz primaria, então ou ele estava protegendo algo naquela caverna que se escondia e isso tinha sido recente, ou alguém estava tentando fazer parecer um golem elemental. E mais uma vez o bruxeiro estava certo, sua investigação revelou a mente por trás dos ataques, uma mulher, Karina, ex-líder dos Caçadores Elementais, grupo de mercenários que possuía algum conhecimento mágico e era contratado pelo reino para caçar criminosos perigosos… como o Urso Cinzento.

Karina explicou para Leopold que após ele se entregar, o pai de Yandala havia culpado os Caçadores Elementais pela morte de sua filha, e com isso os mercenários haviam sido caçados e ela era a única sobrevivente, e prometeu se vingar de Leopold. E após muito tempo recuperando suas forças, armou uma forma de torná-lo necessário ao Lorde. Após um longo combate, Leopold foi vitorioso, pois estava preparado para a arcanista, ela não sabia, mas ele já havia descoberto os planos da mercenária a dois dias atrás.

Ao retornar com a cabeça de Karina e explicar o acontecido, o Lorde cumpriu com o prometido e libertou Leopold, contanto que ele não pisasse mais em suas terras. O Urso Cinzento, no entanto, negou as moedas e pediu para que Muko fosse liberto como pagamento, infelizmente, o seu amigo de cela havia se enforcado a três dias, por achar que voltaria a ficar sozinho na masmorra pelo resto de sua vida.

Os anos após o aprisionamento foram de caçada, Leopold foi para Teméria e lá viveu matando pequenos monstros aqui e ali. Tentando recuperar sua forma física. Mas isso mudou… Enquanto estava em uma taverna, Leopold pareceu ter visto sua mãe, uma jovem de cabelos vermelhos dançava entre os muitos aldeões que ignoravam o bruxo na mesa mais escondida e sombria daquele lugar. Ele levantou-se e foi até a direção incrédulo, quando a jovem se virou, revelou-se uma elfa, extremamente alegre e com feições angelicais. Notando a cara de descontentamento do bruxo, foi atrás deste para conversar e acabou descobrindo o ofício de Leopold. Apresentou-se como Lyra a Barda!

Lyra com toda certeza foi o evento de mudança na vida de Leopold, que começou a pegar trabalhos melhores, ou que no mínimo pagavam muito mais. Em um destes trabalhos, Leopold foi chamado para acabar com uma criatura Necrófaga, que estava dentro de uma torre importunando os moradores. Tudo levava a crer que era apenas uma aparição. Leopold lutou com a aparição, uma mulher que havia sido assassinada naquela torre por uma criatura ainda mais terrível, e estava finalizando o combate, quando a criatura assassina voltou para tentar mais uma vítima, a sorte de Leopold é que ele conseguiu enviar a aparição de volta ao mundo dos mortos antes de ser capturado pela Bruxa Sepulcral que usava aquele lugar como lugar ritualístico.

Leopold acordou com uma terrível dor na boca e frente a frente com a criatura maligna. Ela falava com sua voz estranhamente maligna, que assim que reconheceu o bruxo, sabia que não podia simplesmente matá-lo, tinha que fazer aquilo que fora feito com ela um dia por um bruxo. E neste momento jogou a língua de Leopold no seu colo, e aquele teria sido o fim do bruxo se Lyra não aparecesse. Preocupada com a demora do amigo, fora atrás do bruxo e encontrou a cena bizarra, pegou de suas coisas o Óleo de Necrófago, banhou suas flechas e fez um disparo mortal e furtivo na cabeça da bruxa.

Esse evento fora decisivo para os dois aliados, Leopold já estava cansado de ter que proteger a barda e pensava seriamente em dispensá-la em alguma taverna, neste momento ela se mostrou uma aliada fiel e extremamente capaz. E mesmo não sabendo, Lyra também pensava em abandonar o bruto bruxeiro, que sempre estava mal-humorado e era grosseiro, mas após este evento, se culpando por não ter ido mais cedo ajudar o bruxo, pois estava aproveitando os prazeres da cidade, compadeceu-se de Leopold, entendendo que ele precisaria de alguém para ser a sua voz a partir de então.

O último grande trabalho de Leopold e Lyra fora contratado por Estevan, um estranho homem que dizia precisar dos serviços do Bruxeiro e de um mago para acabar com o culto de feiticeiras malignas. Lyra aceitou o acordo, mesmo que Leopold tivesse grunhido algumas vezes, os três foram até uma taverna conhecida por ser um recanto de mercenários e encontraram Taubarn lá, um mago extremamente carismático e que pareceu se encaixar no grupo de forma perfeita.

Na primeira noite após comerem, Leopold como de costume, fez a primeira vigília, mas estranhamente começou a sentir-se tonto. Quando lutava para manter-se acordado, Estevan levantou-se e cortando o pulso de Lyra e Taubarn, recolheu um pouco do sangue da elfa e do mago, quando se aproximou de Leopold e notou que ele estava acordado, deu um chute no rosto do bruxo, entretanto, o bruxeiro conseguiu voltar a consciência pouco tempo depois, estancando tanto o seu, quanto o ferimento de seus aliados. Ainda não se sabe o que Estevan, pretende fazer com o sangue dos três. E por este motivo Taubarn voltou a academia de magia para pesquisas sobre possíveis rituais que precisam de sangues tão específicos. Enquanto Lyra e Leopold continuam suas viagens, mas sempre atentos ao estranho homem que roubara seu sangue.

Como interpretar Leopold

O Urso Cinzento está quase sempre calado, agora que não possui mais a língua deixa para que Lyra fale em seu lugar, mesmo que isto custe sua paciência. É bastante ranzinza e de modos ríspidos, normalmente procurando a forma mais rápida e segura para acabar com um trabalho. Em resumo, Leopold é aquele que faz e depois fala.

Mote

Leopold está sempre buscando novos trabalhos, ou melhor, esperando que Lyra apareça com novos trabalhos. Por este motivo, quando não está se exercitando para manter a forma, está em uma taverna aguardando novas missões.

Frase

“Grrr…”


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Ficha O Um Anel 2ª Edição Editável em Português

Está é a ficha editável de O Um Anel 2ª Edição, RPG que foi trazido ao Brasil pela Devir Editora e pode ser adquirido clicando aqui.

A versão editável da ficha foi ajustada por Diemis Kist para o Movimento RPG.


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O Um Anel 2ª Edição

Palestras – Cobertura Diversão Offline 2022

Nos dias 18 e 19 de Junho ocorreu o Diversão Offline edição 2022 (DOFF 2022), entre muitos expositores, incluindo as Editoras parceiras do Movimento  RPG, que disponibilizaram uma verdadeira variedade de jogos de tabuleiro para serem experimentados, também houve muitas palestras que com certeza agradaram todo o público que estava no evento, pois ofertaram muitos temas. Foram tantas atividades no evento que dividimos a cobertura em duas partes, aqui contendo as palestras que acompanhamos no DOFF 2022 e a inauguração da área de protótipos, que você pode conferir em Liga Brasileira das Mulheres Tabuleiristas na DOFF 2022 – Movimento RPG.

Novos Talentos em Jogo: Como Projetos de Impacto social vem Transformando a Economia no Setor de jogos

A abertura deste debate, ocorrido no dia 18 de junho, sábado, coube a Bárbara Côrtes, liderança da Liga Brasileira das Mulheres Tabuleiristas. Em sua fala, foi possível perceber uma série de provocações ao público, relacionadas aos jogos como “…as faíscas de uma nova linguagem…”, contexto esse que permitiu uma explanação sobre os conceitos que podem ser estruturados a partir de uma dada narrativa, ou ainda como determinadas temáticas podem ser usadas de maneira construtiva e estratégica para apontar práticas e hábitos, narrativas e sistemas de pensamento, relações e afetos, fazendo assim com que jogar não seja apenas um ato ingênuo ou lúdico. Com o encerramento da abertura, passou-se a composição da mesa sob mediação de Luiza Pirajá do grupo “Joga na Mesa”, com participação de Patrícia Nate do grupo “Lady Lúdica”, professora Silvanir Souza, autora de “Aedes do Egito” e Rennan Gonçalves da editora New Player Studios.

O debate articulou-se sobre a linguagem como ferramenta de mudança da realidade, ato de construção e significação da realidade, com amplo questionamento sobre quais alternativas são necessárias para que mulheres, pessoas pretas e grupos de minorias possam ser contemplados por game designers para que seus produtos de fato incluam e provoquem identificação nos variados e múltiplos consumidores. Pequenos projetos levam a construção de novos significados por meio de escolha de linguagens, desta maneira ficou claro entre os participantes a ênfase necessária em produtos feitos por mulheres e público LGBTQIA+ tendo em vista a construção e articulação de novas comunidades e grupos de jogadores, fato que realçaria o protagonismo, tão necessário ao cenário atual de jogos modernos de tabuleiro. Durante o debate houve abordagem da dificuldade e dos desafios de inclusão destes grupos em comunidades de jogo, uma reflexão necessária sobre estigma social e estrutura inclusiva, fato que em si abriu uma ponte para a construção e estratégias para uso de jogos na educação, espaço ideal para iniciar transformações sociais. Citaram Black Stories e a curiosidade científica, com utilização da gamificação para o aprendizado, ou ainda mecânicas balanceadas, focando a não eliminação precoce, mas sim a experiência de aprendizado compartilhado somados à preocupação artística, estética e localização na adaptação de jogos para sala de aula. Finalmente, houve espaço para diálogos sobre os Afrogames, tendo em vista a necessidade de valorização de culturas marginalizadas e negras com ênfase à Afrocentricidade.

Trans-Inspiração: A Representatividade Trans no RPG

Participantes: A mediação aconteceu por meio de Alice Monstrinho que conversou com xs participantes Naomi Maratea (Contos Lúdicos), Nina Sartes (RPGay – SeJoga) e Yui Taguchi (Game Designer Dumativa). Xs palestrantes abordaram diversos temas pertinentes a realidade da comunidade LGBTQI+, principalmente referentes às pessoas transgênero, bem como fizeram apontamentos críticos a algumas obras e até mesmo jogos que são conhecidos e comuns nas mesas de board game e RPG. 

 A realidade 

Durante a palestra, um dos pontos mais profundos a serem debatidos foi o seguinte; imaginemos um cenário onde os maiores autores, os mais queridos dentre eles, as nossas referências, fossem de fato excludentes com você. Imagine mais do que isso, que os jogos que você gosta de jogar, que o board game ou o seu RPG favorito, em um momento de diversão e descontração, fosse excludente com alguma condição ou escolha da tua vida. Do mesmo modo deveríamos compreender as dores que são causadas à população trans quando um RPG se refere a transsexualidade como um “defeito” dentro do jogo, ou quando um board game diz que “um homem não poderia usar saia”. Esses são hobbies que teriam por objetivo trazer leveza, humor e diversão e de certa forma trazem, mas a quem?

Devemos discutir o contrário da exclusão, como foi colocado pelxs palestrantes. Dessa forma, a inclusão é o termo correto a ser discutido e executado. Inclusão dentro do RPG e dos Board Games é tornar um jogo normalmente acessível a todos, sem ofensas as pessoas cis (que se identificam com o gênero biológico), trans (que se identificam com o gênero oposto de seu nascimento), não-binário (que não se limitam as categorias masculino ou feminino), encontrando uma forma de englobar a todxs, abraçar e divertir a todas as pessoas, independentemente de sua orientação e identidade. Portanto, a inclusão é chamar pra jogar, narrar, fazer parte, não acreditando na política de que um ou dois são o necessário, mas chamar as pessoas que você conhece e que são trans para fazerem parte da comunidade.

O RPG foi abordado como um processo prazeroso, pois a ferramenta de interpretação e experimento de papéis diferentes, proporciona, segundo xs palestrantes, a possibilidade de vivenciar outros infinitos papéis para além de suas próprias vidas, e isso, como é sabido, proporciona auto compreensão, descobertas novas e logicamente a diversão.

Ravenloft: Terror no RPG Desde a Origem – Rogério Saladino

E domingo foi dia de palestra com o ilustre Rogério Saladino, uma figura emblemática do nosso RPG nacional e eu não pudemos perder.

Nesta fase do evento, nosso palestrante trouxe um pouco de sua experiência e amor a cerca de uma das mais bem sucedidas aventuras para Dungeons and Dragons: Ravenloft e com foco no Game Design da coisa toda, Saladino elucidou o tamanho da revolução que essa aventura trouxe ao mercado do RPG em geral e não somente para D&D, na época, em sua primeira edição.

Lançada em 1983 e criada por Tracy e Lauren Hickman, Ravenloft quebrou vários paradigmas do que seria uma aventura para RPG. No início, eram algo que se resumiam em exploração de masmorra, alguns itens mágicos e monstros novos e até aquele momento, estavam todos muito bem com isso, porém, com o advento dessa aventura, surge um Game Design diferente para o que é hoje Dungeons and Dragons. 

Além de ser a primeira história a sair do modelo capa e espada heroico de D&D e sendo inspirada livremente em Drácula e seu horror gótico, Ravenloft traz em cena um vilão, Strahd, que não é somente algo a ser derrotado, mas um personagem que possui motivações e que permanece envolto a uma história que contextualiza o ambiente de maneira mais realista, dadas as devidas licenças poéticas. Ravenloft, pensada para funcionar como um filme de terror, coloca heróis em posições de fragilidade e inaugura elementos não vistos em outra aventura de tamanho sucesso comercial, até o momento.

Sobre a revolução no mercado? Ah sim, Ravenloft mostrou a quem gosta de RPG que era possível inovar, sair da caixinha do sucesso pré-estabelecida e com isso muita coisa foi criada, inclusive fora da TSR – editora responsável por Dungeons and Dragons na época – onde editoras puderam lançar cenários variados, até mesmo em concorrência a própria editora TSR.

Como mais uma prova da força dessa aventura, Ravenloft ainda inspira toda a criação de um cenário homônimo e sobrevive ao longo das edições de Dungeons and Dragons com pouquíssimas alterações em seu cerne, com um detalhe, Ravenloft não existiu apenas na quarta edição de D&D.

Atualmente Ravenloft existe como cenário para quinta edição no livro “Van Richten´s Guide to Ravenloft”, ainda sem tradução para o Brasil e no livro “A maldição de Strahd”, traduzido pela Galápagos e você pode adquirir isso tudo clicando aqui.

Maternidade e os Jogos 

Participantes: A mediação aconteceu por meio de Rayssa Galvão, falando com as participantes Mônica de Faria (jogos e imaginários), Aline Kroetz (joga família), Fernanda Sereno (Organizadora do Diversão Offline) e Ly Pucca (Idealizadora do Projeto Lúdico Jovens e Crianças Offline). As participantes relataram como é o exercício de maternar e ainda serem jogadoras, tanto de board games como de RPG. O tema é completamente pertinente não somente ao público feminino, como foi muito frequentemente e acertadamente apontado, é relevante para os homens e todo público adulto.

A realidade das mães 

O hobby, seja board game ou RPG tem como grande objetivo a jogatina e, por consequência, a experiência divertida de socialmente estar com seus amigos ou até mesmo de conhecer pessoas novas enquanto joga. Essas eram experiências comuns das mulheres antes de se tornarem mães e, faço já o primeiro adendo, mães não deixam de ser mulheres, adultas, que também tem não só a necessidade como o direito de lazer e da cultura, entretanto a experiência de ser mãe e de precisar estar disponível – bem como os pais deveriam fazê-lo – para as crianças é sentido como grande impedimento para a diversão de alguns grupos. Isto porque a sociedade é, ainda, adultocêntrica, pouco preocupada em compreender o universo infantil e suas particularidades. Por isso mães são postas na posição de únicas cuidadoras dessas crianças, quase perdendo o direito de poder jogar.

Como de costume, paulatinamente as mães retomarão seus hobbies na medida em que as crianças forem cada vez menos dependentes dos cuidados maternos, e isso significa que aos poucos retornarão para os jogos, primeiro, jogos mais rápidos no lugar de aventuras extensas, posteriormente, a preocupação é a diversão e não apenas seguir um montante de regras, muitas vezes inacessíveis a realidade dos pais. Para que retornem ao seu lazer, os adultos que participam dos jogos devem ser compreensivos com as crianças também, é comum que o comportamento das crianças seja dinâmico, curioso e por vezes inquieto, sendo esse comportamento saudável e esperado deveria ser melhor tolerado. Afinal, por razões como as expostas, os homens que dominam o cenário do board game e do RPG tornam esse hobby menos convidativo para mulheres, principalmente se forem mães.

 Mudanças necessárias

Para além das questões da exclusão do gênero debatidas, foi abordado que o hobby é pouco convidativo para crianças, uma vez que em sua maioria exigem níveis de alfabetização, dessa forma tornar os jogos ainda mais acessíveis é uma tarefa árdua não só dos autores e das editoras, bem como dos jogadores. Acolher mulheres, sejam elas mães ou não, para a diversão oferecida pelo jogo, deixando de lado o máximo que for possível da falácia de que existe apenas uma maneira rígida de se jogar. O que implica em uma necessária expansão de visão para os homens, jovens ou não, pais ou não que são jogadores de RPG e Board Game, para o acolhimento de todos os públicos. Somente assim, com todo esse amadurecimento que o cenário precisa ter, os jogos serão interessantes para uma família como um todo.

Por fim e não menos importante, convidar uma mãe para jogar é sempre uma forma muito acolhedora, ainda mais quando o tempo dessa mulher é respeitado e sempre lembrados de uma frase recorrente no universo do RPG; a famosa regra de ouro “diversão é a regra mais importante”.

Parentalidade e Jogos de Tabuleiro: Jogatinas de Pais para Filhos

Participantes: A palestra foi mediada por Leandro Nunes e os participantes são Éderson Ayres e Aline Kroetz (Canal Joga família), Isabel Butcher (Curió Jogos) e Paulo Henrique e Karine Rocha (Covil dos Jogos). Os assuntos abordados remetem ao fato de serem pais e introduzirem os jogos aos seus filhos, praticando o hobby do board game em família. 

 Família e as estratégias para crianças 

Passar a paixão do jogo para o filho, paixão de se divertir e descobrir jogando. Essa foi uma reflexão feita por cada um dos participantes, em diferentes momentos e cada qual a sua forma. Quando esses pais vão relatar suas experiências, eles parecem pouco preocupados com a manutenção do jogo como ele é criado para ser, ou seja, demonstram o interesse em jogar e se divertir e não apenas em seguir o manual de regras. Os pais relatam a experiência de expor os jogos desde que seus filhos eram crianças pequenas (parece redundante, mas se referem a crianças de 1 ano de idade, especificamente), onde apenas brincar com as peças era o verdadeiro interesse e pouco interagiam com as outras possibilidades dos jogos. Crianças são, como já tratado em outras palestras, curiosas e agitadas, e essa é a sua condição. Por isso, os pais, compreendendo a natureza de seus filhos, compreendem que jogar com outras regras e adaptá-las de acordo com o interesse de seus filhos é como incentivá-los e introduzi-los ao hobby e a essa paixão aos poucos e de acordo com o ritmo e processo de desenvolvimento de cada um.

As crianças irão brincar, manipular cada jogo e isso constrói uma memória afetiva que não é somente importante para criar interesse no jogo, mas é a memória de uma família como um todo. Com o tempo, as crianças vão criar seus próprios interesses e diferenças dentro dos jogos e irão procurar por suas preferências. Os jogos devem ser ofertados às crianças na medida do amadurecimento de cada um, dentro de seu próprio limite para que se possa criar o genuíno interesse.

 Crianças e os Jogos

Tudo é interessante e novo para o universo de uma criança que está se descobrindo em um ambiente, por isso, construir um ambiente lúdico e convidativo para a sua realidade é frutífero. Um ambiente que a criança possa mexer, mover, organizar, desorganizar, criar, construir, é relevante para que ela se sinta incluída naquela brincadeira (e não é isso que nós adultos também fazemos, brincar?).

Para apresentar o hobby para uma criança ou adolescente não é diferente de apresentar para um adulto que ainda está fora deste meio, é preciso pegá-lo pelos seus interesses. Há aqueles que preferem um cenário competitivo, outros, um jogo cooperativo. Crianças e adolescentes querem se sentir em um ambiente seguro, dentro de seu próprio núcleo familiar. Por isso, respeitar as diferenças e interesses que cada um de seus filhos podem ter, é incluí-los, de acordo com sua própria realidade.

Empreendimentos com Jogos: Importância e Responsabilidade

Participantes: A palestra foi mediada por Lucas Ribeiro, com participação de Eric Bispo e Karina LaFarina (São Jogue), Rafael Sales (Encounter Board Games), Rodrigo e Diego Cuesta (Hands Board Games). Os palestrantes discutiram sobre as formas de empreendimento e o mercado de Board Games no Brasil, como uma oportunidade e forma de agregar ainda mais jogadores novos ao amado hobby.

Jogos, Bar e Comida

Com uma fórmula perfeita entre diversão, bebidas e comida boa, os palestrantes apresentam seus bares, cada qual com suas características únicas, e ainda com a proposta de tornar um ambiente convidativo para que grupos possam jogar board game enquanto se divertem socializando. Todos apresentam logísticas singulares, quase como se os jogos fossem um evento por si só.

Grandes bares, temáticos e com estratégia detalhadas de monitoria, jogos para cada tipo de público, os palestrantes apresentam as visões de empresários para abrir mais possibilidades de board game, mesmo durante o período pandêmico – quando foi necessário fazer aluguel de board games por conta do distanciamento social. Os bares apresentam uma identidade convidativa, desejando proporcionar mais do que apenas um ambiente detalhado, mas sim experiências únicas para cada grupo de jogadores, sejam expedientes ou novatos no hobby.

 Diferencial

Primeiramente, os bares apresentam as temáticas de board game, o que por si só já é um grande diferencial. Posteriormente, alguns mostram um espaço extenso e totalmente diversificado, bem como salas temáticas de Harry Potter, Stranger Things e Star Wars. Dentro desse espaço, sua turma teria uma experiência globalizada, integral do hobby e da cultura nerd/geek. Tudo é pensado para tornar essa experiência agradável, iluminação, sonorização, cenários, atendimento, monitoria, acessibilidade e comida de boa qualidade.

Não poderiam faltar a diversidade de jogos, com bibliotecas com 200 a mais de 1000 jogos dentro de uma possibilidade de escolha. Existe uma preferência por introduzir novatos com jogos mais rápidos, de fácil entendimento e explicação mais fluida.

Por fim, os palestrantes expõem que esse serviço é como uma vitrine para as editoras, os materiais e os board games como um todo, o que significa que introduzir as pessoas nestes cenários apenas enriquece esse campo que cresce muito e crescerá ainda mais com o passar do tempo.

Jogar para Transformar: Como os Jogos Ensinam, Incluem e Desenvolvem a Sociedade (BG)

Esta palestra ocorrida no dia 18 de junho; sábado, contou com a participação de Arnaldo V. Carvalho, terapeuta e educador UFRJ, Fabio Medeiros, psicólogo e educador UFSC, Bianca Costalonga pedagoga, brinquedista e Kátia Regina Nogueira fonoaudióloga e psicopedagoga. A estrutura desta apresentação foi organizada de maneira que cada profissional tivesse espaço para expor suas considerações a respeito do tema, demonstrando assim que o ato de jogar pode assumir variados significados na transformação da sociedade. Bianca Costalonga abordou o brincar e jogar, são elementos necessários para desenvolvimento cognitivo. Citou como jogos de tabuleiro auxiliam no desenvolvimento de coordenação motora, aumento de repertório e ampliação de competências socioemocionais. Sua análise cuidadosa, permite aos pedagogos extrair pistas para fazer inserções, orientações ou intervenções para potencializar resultados do processo de ensino e aprendizagem. Kátia Regina Nogueira enfocou o jogo como ferramenta social para fortalecer relações interpessoais e superar desafios cognitivos e sociais. Para o indivíduo mudar há necessidade de mudar o contexto. O trabalho com crianças autistas e sua evolução com os jogos com adaptação das regras e a maneira como as estratégias lúdicas abrem portas para aprendizados e desenvolvimento de competências e habilidades foi explorado com variados exemplos de sua carreira profissional exitosa, na qual a educação sempre esteve direcionada para autonomia em detrimento às deficiências com as quais teve contato. Fabio Medeiros explorou o jogar com o outro, como ato de cooperação, linha de pensamento de Vygotsky, no qual o desenvolvimento do ser humano usa uma perspectiva sociocultural. Citou o RPG e o ambiente simulado narrativo como ferramentas educativas poderosas que permitem o despertar da sensibilidade do olhar para o outro, nas relações empáticas. Comentou ainda o desafio extremo por si nesta troca que ocorre entre o ensinar e aprender. Arnaldo V. Carvalho acrescentou às discussões, reflexões sobre a observação e desenvolvimento da paciência, maneiras de estabelecer vínculos de sociabilidade. Enfatizou o ato de jogar como uma experiência de simulação da realidade que permite o aprendizado em ambiente seguro, seguido da possibilidade de combater ou minimizar problemas atrelados ao comportamento inibitório.

Jogo de Branco: A Falta de Diversidade mos Jogos de Tabuleiro

A realização deste debate, ocorrido no dia 19 de junho; domingo; teve mediação de Jorge Valpaços da Lampião Game Studio/RPGay, com participação de Isabel Barbosa do grupo São Jogue, Sanderson Virgolino da Casa do Goblin, Thiago Rosa da editora Jambô e Luciano JJ do grupo Jogos e Quilombagens/Jornal Empoderado. A estrutura deste debate respeitou a fala inicial do mediador, com efetivação de três rodadas de perguntas centradas  na  falta de representatividade, game designers e produtores de conteúdo que abordam a cultura preta e também periférica. Durante o diálogo firmado pelos participantes ficou evidente a falta de diversidade e pluralidade, carência do locus enunciativo com emudecimento de grupos pretos e minorias. Debateu-se o ativismo negro e a importância dos afrogames como elementos de construção de vínculos e representatividade, atitude necessária para romper a bolha de jogos eurocêntricos. Enfatizou-se ainda como a construção de um currículo oculto nas escolas enfatiza valores culturais estabelecidos de brancos, enaltecendo-os, fato que deve ser combatido, já que se atrela ao preconceito estrutural. Todos os participantes citaram a importância do lugar de fala, com letramento racial e construção de uma identidade que combata a invenção da superioridade e autoridade da “branquitude”. Citaram ainda a dificuldade de abordar o preconceito estrutural em jogos de tabuleiro, assim como a luta contra o racismo recreativo. Enfocaram que produção de jogos de tabuleiro moderno devem quebrar estereótipos étnicos e culturais. Há necessidade de narrativas que trazem ressignificação para indivíduos pretos, realçando a voz de movimento sociais, começando por eventos como diversão offline, que podem e devem conectar pessoas, dar oportunidade e visibilidade às camadas mais oprimidas da sociedade.


Ufa!

E não assistimos todas as palestras, afinal também aproveitamos um pouco do evento. Já adianto que estamos ansioso pelo ano que vem!

Galeria de Fotos


Palestras – Cobertura Diversão Offline 2022

Autores: Jefferson de Campos, José Lima Junior, Kastas
Organização e Revisão: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Douglas Quadros
Fotografia: Bianca Bezerra

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