Exit: Morte no Expresso do Oriente – Resenha

Olá aventureiras e aventureiros! Hoje vou te apresentar o Exit Morte no Expresso do Oriente, um boardgame que simula uma Escape Room. Uma experiência única, que eu recomendo demais! Mas tem que ter o coração forte, porque nós precisamos destruir o jogo no processo! Isso mesmo! É um jogo sem volta.

Ficha técnica

Número de jogadores: 1-6 jogadores
Tempo: 90 minutos
Mecânicas: Dedução, tempo real, cooperativo
Editora: Devir
Componentes: 

  • 86 CARTAS
  • 2 objetos estranhos
  • 3 folhas coladas
  • 1 livro
  • 1 disco decodificador
  • 1 manual

Exit é uma série de jogos de tabuleiros, criados pela Kosmos e editados no Brasil pela Devir. Cada título traz uma história e um desafio diferente. O Exit – Morte no Expresso Oriente traz uma homenagem a clássica história da Agatha Christie (mas nem adianta dizer que você sabe como termina, porque é bem diferente do livro)!

Os jogos de Exit se propõem a serem como os jogos de escape room reais, onde você tem um tempo para solucionar o enigma e sem segundas chances. Por isso, em todos eles, parte dos enigmas são solucionados manipulado (cortando, dobrando) as peças do jogo de forma irreversível. Isso mesmo: você vai destruir parte do jogo. E se você já está com o coração na mão pensando que seria impossível destruir um jogo, por aqui também foi, mas valeu à pena.

Como funciona

O jogo inicia no livro. Nele você encontrará a história de onde se inicia o mistério que você está encarando, além das instruções de montagem e de como iniciar seu jogo. A dinâmica base é que você vai explorar ambientes do trem, através do livro. Você terá indicativos de cartas que poderá abrir (cartas com letras atrás). E também achara a carta de desafio (com símbolos atrás). Cada quebra-cabeça terá uma forma de ser resolvido. No final você precisará achar 3 números que representam a solução de cada um deles.

Para descobrir se vocês acertaram a resposta, o jogo possui um decodificador. Você colocará os 3 números embaixo do símbolo do mistério que estão buscando solução. Ele indicará uma carta a ser aberta que mostrará se vocês acertaram ou não a resolução.

O jogo parece um pouco complexo em um primeiro olhar, mas rapidamente os jogadores pegam o jeito e tudo começa a fluir. Os enigmas exigem pensamento criativo e análise minuciosa.

Você também pode pegar pistas sobre os mistérios, caso esteja travado com algum deles. E até mesmo abrir a resolução caso precise.

Exit também tem uma dinâmica de tempo: você ganha mais pontos se resolve o mistério em menos de 1 hora. O que eu te garanto que é bem difícil de concluir em uma hora. Jogamos com um grupo relativamente experiente em jogos. Eu mesma já joguei muitos jogos de escape reais, digitais e de boardgames, ainda assim levamos bem mais que uma hora para concluir.

Análise do jogo

A primeira coisa é que Exit é uma experiência. Resisti muito a comprar e jogar um jogo que é destruído no processo. Inclusive preferi explorar os boardgames de escape que o jogo em si não é afetado primeiro. Mas a verdade é que tem uma emoção extra por saber que você não tem outra chance. Essa é a emoção real de um jogo de escape. Então minha sugestão é que você pense no Exit mais como uma escape room do que como um jogo de tabuleiro de fato.

O segundo ponto importante é que Morte no Expresso Oriente tem uma temática bem interessante e uma história bem montada. Não basta descobrir os mistérios, precisamos pensar nos álibis e analisar os perfis dos possíveis criminosos. Aqui o jogo ganha muitos pontos por essa pegada bem detetive mesmo.

Outro ponto importante é que o jogo indica que pode ser jogado de 1 à 6 jogadores, mas sugiro um time de 4 à 6. É importante ter com quem trocar ideias e pensar diferente sobre o enigma a sua frente. Se você nunca jogou nenhum Exit, ou outros boardgames de escape, sugiro dar uma olhada na classificação de dificuldade dos Exits, pois existem versões com nível mais introdutório. Não se engane, ainda não será fácil vencer o jogo. Em todas as versões existem quebra-cabeças para todos os níveis de habilidades.

Vale à pena comprar?

Sim! Vale muito à pena. Como disse na análise, Exit é uma experiência. Não dá para avaliar ele como avaliamos normalmente os boardgames, pensando em rejogabilidade e custo-benefício. Aqui precisamos pensar diferente: o quanto você e seu grupo iriam se divertir em uma tarde, tentando resolver Exit morte no Expresso do Oriente?

A dica é: compre ele em grupo, com quem irá jogar com você. Desapega de manter o jogo inteiro e vá curtir a aventura.

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar assista nossa gameplay de Exit! E acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse!

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

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Cobertura da Premiação Ludopedia – Diversão Offline 2023

A Premiação Ludopedia ocorreu no sábado, ou seja no primeiro dia de DOFF 2023! E apesar de ter sido uma cerimonia bem rápida não deixou de ser emocionante! E além de ter sido emocionante, também foi especial marca os 10 anos de Ludopedia. 

O Ludopedia é um site que cobre notícias, faz analises e tem uma lista muito de boardgames para você listar quais você tem, além de contar com um fórum para se discutir Board games e RPG.

Neste ano, os vencedores foram os seguintes:

  • Infantil (Voto Popular) – Stone Age Junior (Devir)
  • Infantil (Júri) – Dragomino (PaperGames)
  • Infantil Designer Nacional (Voto Popular) – Treta na Selva (Mosaico Jogo)
  • Infantil Designer Nacional (Júri) – Achô! (Adoleta Jogos)
  • Mídia Audiovisual Infantil (Voto Popular) – Romir – Jogo para crianças
  • Suplemento de RPG (Voto Popular)  – Dungeons and Dragons (5ª Edição) – O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha (Galápagos Jogos)
  • Suplemento de RPG Designer Nacional (Voto Popular)  – Tormenta20 – Jornada Heroica: Fim dos Tempos Arco 1: As Colinas Centrais (Jambô Editora)
  • RPG (Voto Popular) – A Lenda de Ghanor (Jambô Editora)
  • RPG Designer Nacional (Voto Popular) – A Lenda de Ghanor (Jambô Editora)
  • Mídia Escrita (Voto Popular) – Covil dos Jogos
  • Expansão (Voto Popular) – Wingspan: Expansão Oceania (Grok Games)
  • Expansão (Júri) – Draftosaurus: 2 em 1 Marina e Show Aéreo (Meeple BR Jogos)
  • Mídia Podcast (Voto Popular) – Nordicast (Covil dos Jogos)
  • Família (Voto Popular) – Cascadia (Grok Games)
  • Família (Júri) –  Cascadia (Grok Games)
  • Mídia Audiovisual (Voto Popular) – Covil dos Jogos
  • Família – Design Nacional (Voto Popular) – Cangaço (Buró Editora)
  • Família – Design Nacional (Júri) – Dobro (Grok Games)
  • Mídia Revelação (Voto Popular) – Duque Board Games
  • Expert (Voto Popular) – Duna: Imperium
  • Expert – Design Nacional (Voto Popular) – Luna Maris
  • Mídia Social (Voto Popular) – Cóvil dos Jogos
  • Expert (Júri) – Lacrimosa (Devir)
  • Expert – Design Nacional (Júri) – Hokusai (Ludens Spirit)

Sobre a premiação

Durante a premiação desenvolvedores de jogos falaram sobre como a comunidade tem se auxiliado e designers de jogos nacionais se complementando e deixando explicito como o alivio do fim da pandemia trouxe um novo ar ao evento.

Além disso, é impossível não comentar de como O Covil dos Jogos que levou quase todos os prêmios de criação de contéudo, incluindo Mídia Audiovisual, Mídia Podcast Mídia Social.

Além disso, tivemos vitória do jogo Cangaço, da Buró Editora, um jogo com tema nosso, brasileiro, que seria uma raridade se no ano passado não tivemos tido a vitória do jogo Brazil: Imperial. Mas sempre que temos vitória de algum jogo com um tema local, brasileiro, é algo digno de nota.

Além disso, com Ordem Paranormal RPG no pareô, foi uma grata surpresa ver A Lenda de Ghanor RPG vencendo como RPG e RPG (Design Nacional). Com uma fanbase gigantesca, era fácil imaginar o livro do RPG de terror vencendo, mas Ghanor levou os dois prêmios na categoria RPG.

E os Suplementos de RPG?

Apesar disso, A parte de Suplemento RPG teve uma disparidade bastante curiosa; O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, mesmo sendo um suplemento lançado originalmente em 2020, foi vencedor. O suplemento chegou ao Brasil apenas  no final do ano de 2022, mesma coisa com os suplementos de Vampiro: Á Máscara 5ª Edição Camarilla e Sabá, que foram lançados no exterior ano passado mas foram lançados no Brasil este ano. Tendo grandes suplementos feitos por fãs como São Paulo By NightRecife By Night, ter dois suplementos de design nacionais como apenas cadernos de anotações é algo estranho. Caso eles pudessem ser lançados por um selo nacional, seria interessante ter eles nessa páreo com a Jambô Editora que trouxe o Só Aventuras e Fim dos Tempos.

Fim dos Tempos foi o vencedor não apenas pela qualidade do livro, mas também por uma questão de comunidade, o livro foi feito com diversas fanarts dos fãs da stream da campanha, então foi mais do que merecido, mas eu fico me pergunto o que aconteceria se tivéssemos um páreo entre um grande lançamento da Jambô e um lançamento de Vampiro ou de Dungeons and Dragons da comunidade brasileira, ao invés de jogos que saíram anos atrás.

Galeria de Fotos da Premiação Ludopedia

Garic von Güter – Sob a Pele de Cordeiro – The Witcher RPG – NPCS

Garic von Güter é um personagem criado por Akesan para a história curta em duas partes de Sob a Pele de Cordeiro do Movimento RPG, o sistema utilizado foi The Witcher RPG trazido ao Brasil pela Devir.

Garic von Güter – Ilustra por Juaum Art Work

Garic von Gütter

A família de Garic von Güter família possuía algumas lojas de tecidos e utensílios (1,99 da medieval), no entanto o comércio começou a ficar muito fraco e os impostos e outras dívidas foram se acumulando. as lojas foram tomadas pela coroa e seu sobrenome, jogado à lama.

Ao ouvir sobre os ataques, pensou ser uma boa oportunidade de, primeiramente estabelecer uma rota de comércio e construir algumas lojas fornecedoras nesse trajeto e segundo poderia resgatar o nome de seus pais, que faleceram na miséria e, pior, o deixaram na miséria também.

Como Interpretar Garic

Pode ser interpretado com uma voz mais rouca, agudizada e envelhecida. Comportamento medroso e sarcástico; tentar vender qualquer coisa pra qualquer um.

Mote

Recuperar a boa fase e o nome da família!

Frase de Efeito

“As pessoas generosas são más comerciantes.”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Garic Von Gütter
para The Witcher RPG

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Agora se você leu esse artigo e se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a série de Guia de Criação de Personagens de The Witcher.

Leopold de Belhaven – Sob a Pele de Cordeiro – The Witcher RPG – NPCS

Leopold de Belhaven é um personagem criado por Douglas Quadros para a história curta em duas partes de Sob a Pele de Cordeiro do Movimento RPG, o sistema utilizado foi The Witcher RPG trazido ao Brasil pela Devir.

Leopold de Belhaven – Ilustra por Juaum Art Work

Leopold de Belhaven

A única memória que Leopold tem de sua infância é de sua mãe, uma mulher jovem de cabelos vermelhos correndo atrás dele com um rosto amoroso, enquanto ele ainda muito pequeno fugia para não ser pego na hora do banho. Era uma brincadeira que pelo que ele lembra, os dois faziam quase todos os dias de verão. E durante o Teste das Ervas, o pequeno garoto de 6 anos agarrou-se a esta lembrança para conseguir sobreviver.

O treinamento de Leopold aconteceu nos picos nevados das Montanhas Amell em Haern Cadwch, ele não lembra como chegou lá ou quem o levou, mas seu mentor Graunir lhe contou posteriormente que sua mãe ficara doente, e seu pai o vendera para a Escola do Urso para tentar salvá-la, mas não foi bem-sucedido.

Durante todo o treinamento, por algum motivo, o corpo do pequeno se adaptou muito bem as mutações e cogumelos mutagênicos que foram dados para o garoto comer, talvez esse seja mais um dos motivos que ele passou no Teste das Ervas.

Em Haern Cadwch o “garoto de Belhaven” como era chamado por seu mentor, sofreu todo tipo de castigo corporal para condicionar seu corpo a qualquer adversidade, e também desde muito jovem treinava com armaduras extremamente pesadas e de aço, para que a estrutura óssea se adaptasse a vida naquela armadura, este talvez seja o motivo de sua estatura mais baixa que o normal para um bruxeiro. Isso fez com que o jovem aprendesse a se mover rapidamente e de forma extremamente eficiente mesmo completamente armadurado.

Durante o ataque que dizimou a Escola do Urso, Leopold lutou ao lado de seus companheiros até a exaustão. Eles estavam em menor número e mesmo que seu mentor o tivesse ordenado a fugir, ele não poderia abandonar seus companheiros. Acordou um mês depois entre os cadáveres de companheiros, sem saber como havia sobrevivido com tamanhos ferimentos.

Após este acontecimento, toda negatividade e ingratidão da população, Leopold mudou seu objeto de caça, passou a caçar pessoas, principalmente aqueles da nobreza, para vingar seus companheiros. E assim foi por quase uma década, ficou conhecido como O Urso Cinzento, e matou muitos membros da nobreza do Império Nilfgaardiano. Até que durante uma de suas tocaias, se apaixonou pela filha de um nobre, Yandala, uma humana cansada da vida de luxo que também acabou se apaixonando por Leopold.

Durante os preparativos para a fuga que os dois haviam planejado, mercenários contratados para matar o Urso Cinzento rastrearam e atacaram Leopold e no conflito, Yandala acabou morrendo. Leopold notou que sua busca por vingança acabava afetando outras pessoas e resolveu se entregar para o pai de Yandala, que aprisionou Leopold, e acabou com a organização de mercenários que mataram sua filha.

Enquanto estava preso, o enlutado bruxeiro conheceu Muko, um “cidadão das ruas” como ele se denominava, que após muito tempo, conseguiu quebrar um pouco as barreiras emocionais de Leopold e acabou lhe ensinando um pouco sobre a Sabedoria das Ruas e até mesmo, Sobrevivência nos Ermos. Mas mesmo com os aprendizados que Muko lhe passava, o Urso Cinzento não conseguia esquecer sua paixão, foram anos difíceis naquela masmorra.

Em uma manhã gelada, Leopold foi interrompido de seus exercícios matinais, o próprio Lorde vinha fazer um pedido ao bruxo, uma criatura elemental estava atacando viajantes que vinham até a cidade, e todos que haviam sido enviados para acabar com a criatura, nunca retornaram. O monarca prometeu a liberdade de Leopold e algumas moedas para ele seguir sua vida longe dali, se ele concordasse em acabar com a criatura. Cansado da vida na masmorra, e excitado por uma caçada, Leopold concordou.

Durante a caçada, Leopold notou que algo não estava certo, Golens não costumam mudar sua diretriz primaria, então ou ele estava protegendo algo naquela caverna que se escondia e isso tinha sido recente, ou alguém estava tentando fazer parecer um golem elemental. E mais uma vez o bruxeiro estava certo, sua investigação revelou a mente por trás dos ataques, uma mulher, Karina, ex-líder dos Caçadores Elementais, grupo de mercenários que possuía algum conhecimento mágico e era contratado pelo reino para caçar criminosos perigosos… como o Urso Cinzento.

Karina explicou para Leopold que após ele se entregar, o pai de Yandala havia culpado os Caçadores Elementais pela morte de sua filha, e com isso os mercenários haviam sido caçados e ela era a única sobrevivente, e prometeu se vingar de Leopold. E após muito tempo recuperando suas forças, armou uma forma de torná-lo necessário ao Lorde. Após um longo combate, Leopold foi vitorioso, pois estava preparado para a arcanista, ela não sabia, mas ele já havia descoberto os planos da mercenária a dois dias atrás.

Ao retornar com a cabeça de Karina e explicar o acontecido, o Lorde cumpriu com o prometido e libertou Leopold, contanto que ele não pisasse mais em suas terras. O Urso Cinzento, no entanto, negou as moedas e pediu para que Muko fosse liberto como pagamento, infelizmente, o seu amigo de cela havia se enforcado a três dias, por achar que voltaria a ficar sozinho na masmorra pelo resto de sua vida.

Os anos após o aprisionamento foram de caçada, Leopold foi para Teméria e lá viveu matando pequenos monstros aqui e ali. Tentando recuperar sua forma física. Mas isso mudou… Enquanto estava em uma taverna, Leopold pareceu ter visto sua mãe, uma jovem de cabelos vermelhos dançava entre os muitos aldeões que ignoravam o bruxo na mesa mais escondida e sombria daquele lugar. Ele levantou-se e foi até a direção incrédulo, quando a jovem se virou, revelou-se uma elfa, extremamente alegre e com feições angelicais. Notando a cara de descontentamento do bruxo, foi atrás deste para conversar e acabou descobrindo o ofício de Leopold. Apresentou-se como Lyra a Barda!

Lyra com toda certeza foi o evento de mudança na vida de Leopold, que começou a pegar trabalhos melhores, ou que no mínimo pagavam muito mais. Em um destes trabalhos, Leopold foi chamado para acabar com uma criatura Necrófaga, que estava dentro de uma torre importunando os moradores. Tudo levava a crer que era apenas uma aparição. Leopold lutou com a aparição, uma mulher que havia sido assassinada naquela torre por uma criatura ainda mais terrível, e estava finalizando o combate, quando a criatura assassina voltou para tentar mais uma vítima, a sorte de Leopold é que ele conseguiu enviar a aparição de volta ao mundo dos mortos antes de ser capturado pela Bruxa Sepulcral que usava aquele lugar como lugar ritualístico.

Leopold acordou com uma terrível dor na boca e frente a frente com a criatura maligna. Ela falava com sua voz estranhamente maligna, que assim que reconheceu o bruxo, sabia que não podia simplesmente matá-lo, tinha que fazer aquilo que fora feito com ela um dia por um bruxo. E neste momento jogou a língua de Leopold no seu colo, e aquele teria sido o fim do bruxo se Lyra não aparecesse. Preocupada com a demora do amigo, fora atrás do bruxo e encontrou a cena bizarra, pegou de suas coisas o Óleo de Necrófago, banhou suas flechas e fez um disparo mortal e furtivo na cabeça da bruxa.

Esse evento fora decisivo para os dois aliados, Leopold já estava cansado de ter que proteger a barda e pensava seriamente em dispensá-la em alguma taverna, neste momento ela se mostrou uma aliada fiel e extremamente capaz. E mesmo não sabendo, Lyra também pensava em abandonar o bruto bruxeiro, que sempre estava mal-humorado e era grosseiro, mas após este evento, se culpando por não ter ido mais cedo ajudar o bruxo, pois estava aproveitando os prazeres da cidade, compadeceu-se de Leopold, entendendo que ele precisaria de alguém para ser a sua voz a partir de então.

O último grande trabalho de Leopold e Lyra fora contratado por Estevan, um estranho homem que dizia precisar dos serviços do Bruxeiro e de um mago para acabar com o culto de feiticeiras malignas. Lyra aceitou o acordo, mesmo que Leopold tivesse grunhido algumas vezes, os três foram até uma taverna conhecida por ser um recanto de mercenários e encontraram Taubarn lá, um mago extremamente carismático e que pareceu se encaixar no grupo de forma perfeita.

Na primeira noite após comerem, Leopold como de costume, fez a primeira vigília, mas estranhamente começou a sentir-se tonto. Quando lutava para manter-se acordado, Estevan levantou-se e cortando o pulso de Lyra e Taubarn, recolheu um pouco do sangue da elfa e do mago, quando se aproximou de Leopold e notou que ele estava acordado, deu um chute no rosto do bruxo, entretanto, o bruxeiro conseguiu voltar a consciência pouco tempo depois, estancando tanto o seu, quanto o ferimento de seus aliados. Ainda não se sabe o que Estevan, pretende fazer com o sangue dos três. E por este motivo Taubarn voltou a academia de magia para pesquisas sobre possíveis rituais que precisam de sangues tão específicos. Enquanto Lyra e Leopold continuam suas viagens, mas sempre atentos ao estranho homem que roubara seu sangue.

Como interpretar Leopold

O Urso Cinzento está quase sempre calado, agora que não possui mais a língua deixa para que Lyra fale em seu lugar, mesmo que isto custe sua paciência. É bastante ranzinza e de modos ríspidos, normalmente procurando a forma mais rápida e segura para acabar com um trabalho. Em resumo, Leopold é aquele que faz e depois fala.

Mote

Leopold está sempre buscando novos trabalhos, ou melhor, esperando que Lyra apareça com novos trabalhos. Por este motivo, quando não está se exercitando para manter a forma, está em uma taverna aguardando novas missões.

Frase

“Grrr…”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Leopold de Belhaven
para The Witcher RPG

Ficha O Um Anel 2ª Edição Editável em Português

Está é a ficha editável de O Um Anel 2ª Edição, RPG que foi trazido ao Brasil pela Devir Editora e pode ser adquirido clicando aqui.

A versão editável da ficha foi ajustada por Diemis Kist para o Movimento RPG.


Clique aqui e baixe a ficha editável de
O Um Anel 2ª Edição

Palestras – Cobertura Diversão Offline 2022

Nos dias 18 e 19 de Junho ocorreu o Diversão Offline edição 2022 (DOFF 2022), entre muitos expositores, incluindo as Editoras parceiras do Movimento  RPG, que disponibilizaram uma verdadeira variedade de jogos de tabuleiro para serem experimentados, também houve muitas palestras que com certeza agradaram todo o público que estava no evento, pois ofertaram muitos temas. Foram tantas atividades no evento que dividimos a cobertura em duas partes, aqui contendo as palestras que acompanhamos no DOFF 2022 e a inauguração da área de protótipos, que você pode conferir em Liga Brasileira das Mulheres Tabuleiristas na DOFF 2022 – Movimento RPG.

Novos Talentos em Jogo: Como Projetos de Impacto social vem Transformando a Economia no Setor de jogos

A abertura deste debate, ocorrido no dia 18 de junho, sábado, coube a Bárbara Côrtes, liderança da Liga Brasileira das Mulheres Tabuleiristas. Em sua fala, foi possível perceber uma série de provocações ao público, relacionadas aos jogos como “…as faíscas de uma nova linguagem…”, contexto esse que permitiu uma explanação sobre os conceitos que podem ser estruturados a partir de uma dada narrativa, ou ainda como determinadas temáticas podem ser usadas de maneira construtiva e estratégica para apontar práticas e hábitos, narrativas e sistemas de pensamento, relações e afetos, fazendo assim com que jogar não seja apenas um ato ingênuo ou lúdico. Com o encerramento da abertura, passou-se a composição da mesa sob mediação de Luiza Pirajá do grupo “Joga na Mesa”, com participação de Patrícia Nate do grupo “Lady Lúdica”, professora Silvanir Souza, autora de “Aedes do Egito” e Rennan Gonçalves da editora New Player Studios.

O debate articulou-se sobre a linguagem como ferramenta de mudança da realidade, ato de construção e significação da realidade, com amplo questionamento sobre quais alternativas são necessárias para que mulheres, pessoas pretas e grupos de minorias possam ser contemplados por game designers para que seus produtos de fato incluam e provoquem identificação nos variados e múltiplos consumidores. Pequenos projetos levam a construção de novos significados por meio de escolha de linguagens, desta maneira ficou claro entre os participantes a ênfase necessária em produtos feitos por mulheres e público LGBTQIA+ tendo em vista a construção e articulação de novas comunidades e grupos de jogadores, fato que realçaria o protagonismo, tão necessário ao cenário atual de jogos modernos de tabuleiro. Durante o debate houve abordagem da dificuldade e dos desafios de inclusão destes grupos em comunidades de jogo, uma reflexão necessária sobre estigma social e estrutura inclusiva, fato que em si abriu uma ponte para a construção e estratégias para uso de jogos na educação, espaço ideal para iniciar transformações sociais. Citaram Black Stories e a curiosidade científica, com utilização da gamificação para o aprendizado, ou ainda mecânicas balanceadas, focando a não eliminação precoce, mas sim a experiência de aprendizado compartilhado somados à preocupação artística, estética e localização na adaptação de jogos para sala de aula. Finalmente, houve espaço para diálogos sobre os Afrogames, tendo em vista a necessidade de valorização de culturas marginalizadas e negras com ênfase à Afrocentricidade.

Trans-Inspiração: A Representatividade Trans no RPG

Participantes: A mediação aconteceu por meio de Alice Monstrinho que conversou com xs participantes Naomi Maratea (Contos Lúdicos), Nina Sartes (RPGay – SeJoga) e Yui Taguchi (Game Designer Dumativa). Xs palestrantes abordaram diversos temas pertinentes a realidade da comunidade LGBTQI+, principalmente referentes às pessoas transgênero, bem como fizeram apontamentos críticos a algumas obras e até mesmo jogos que são conhecidos e comuns nas mesas de board game e RPG. 

 A realidade 

Durante a palestra, um dos pontos mais profundos a serem debatidos foi o seguinte; imaginemos um cenário onde os maiores autores, os mais queridos dentre eles, as nossas referências, fossem de fato excludentes com você. Imagine mais do que isso, que os jogos que você gosta de jogar, que o board game ou o seu RPG favorito, em um momento de diversão e descontração, fosse excludente com alguma condição ou escolha da tua vida. Do mesmo modo deveríamos compreender as dores que são causadas à população trans quando um RPG se refere a transsexualidade como um “defeito” dentro do jogo, ou quando um board game diz que “um homem não poderia usar saia”. Esses são hobbies que teriam por objetivo trazer leveza, humor e diversão e de certa forma trazem, mas a quem?

Devemos discutir o contrário da exclusão, como foi colocado pelxs palestrantes. Dessa forma, a inclusão é o termo correto a ser discutido e executado. Inclusão dentro do RPG e dos Board Games é tornar um jogo normalmente acessível a todos, sem ofensas as pessoas cis (que se identificam com o gênero biológico), trans (que se identificam com o gênero oposto de seu nascimento), não-binário (que não se limitam as categorias masculino ou feminino), encontrando uma forma de englobar a todxs, abraçar e divertir a todas as pessoas, independentemente de sua orientação e identidade. Portanto, a inclusão é chamar pra jogar, narrar, fazer parte, não acreditando na política de que um ou dois são o necessário, mas chamar as pessoas que você conhece e que são trans para fazerem parte da comunidade.

O RPG foi abordado como um processo prazeroso, pois a ferramenta de interpretação e experimento de papéis diferentes, proporciona, segundo xs palestrantes, a possibilidade de vivenciar outros infinitos papéis para além de suas próprias vidas, e isso, como é sabido, proporciona auto compreensão, descobertas novas e logicamente a diversão.

Ravenloft: Terror no RPG Desde a Origem – Rogério Saladino

E domingo foi dia de palestra com o ilustre Rogério Saladino, uma figura emblemática do nosso RPG nacional e eu não pudemos perder.

Nesta fase do evento, nosso palestrante trouxe um pouco de sua experiência e amor a cerca de uma das mais bem sucedidas aventuras para Dungeons and Dragons: Ravenloft e com foco no Game Design da coisa toda, Saladino elucidou o tamanho da revolução que essa aventura trouxe ao mercado do RPG em geral e não somente para D&D, na época, em sua primeira edição.

Lançada em 1983 e criada por Tracy e Lauren Hickman, Ravenloft quebrou vários paradigmas do que seria uma aventura para RPG. No início, eram algo que se resumiam em exploração de masmorra, alguns itens mágicos e monstros novos e até aquele momento, estavam todos muito bem com isso, porém, com o advento dessa aventura, surge um Game Design diferente para o que é hoje Dungeons and Dragons. 

Além de ser a primeira história a sair do modelo capa e espada heroico de D&D e sendo inspirada livremente em Drácula e seu horror gótico, Ravenloft traz em cena um vilão, Strahd, que não é somente algo a ser derrotado, mas um personagem que possui motivações e que permanece envolto a uma história que contextualiza o ambiente de maneira mais realista, dadas as devidas licenças poéticas. Ravenloft, pensada para funcionar como um filme de terror, coloca heróis em posições de fragilidade e inaugura elementos não vistos em outra aventura de tamanho sucesso comercial, até o momento.

Sobre a revolução no mercado? Ah sim, Ravenloft mostrou a quem gosta de RPG que era possível inovar, sair da caixinha do sucesso pré-estabelecida e com isso muita coisa foi criada, inclusive fora da TSR – editora responsável por Dungeons and Dragons na época – onde editoras puderam lançar cenários variados, até mesmo em concorrência a própria editora TSR.

Como mais uma prova da força dessa aventura, Ravenloft ainda inspira toda a criação de um cenário homônimo e sobrevive ao longo das edições de Dungeons and Dragons com pouquíssimas alterações em seu cerne, com um detalhe, Ravenloft não existiu apenas na quarta edição de D&D.

Atualmente Ravenloft existe como cenário para quinta edição no livro “Van Richten´s Guide to Ravenloft”, ainda sem tradução para o Brasil e no livro “A maldição de Strahd”, traduzido pela Galápagos e você pode adquirir isso tudo clicando aqui.

Maternidade e os Jogos 

Participantes: A mediação aconteceu por meio de Rayssa Galvão, falando com as participantes Mônica de Faria (jogos e imaginários), Aline Kroetz (joga família), Fernanda Sereno (Organizadora do Diversão Offline) e Ly Pucca (Idealizadora do Projeto Lúdico Jovens e Crianças Offline). As participantes relataram como é o exercício de maternar e ainda serem jogadoras, tanto de board games como de RPG. O tema é completamente pertinente não somente ao público feminino, como foi muito frequentemente e acertadamente apontado, é relevante para os homens e todo público adulto.

A realidade das mães 

O hobby, seja board game ou RPG tem como grande objetivo a jogatina e, por consequência, a experiência divertida de socialmente estar com seus amigos ou até mesmo de conhecer pessoas novas enquanto joga. Essas eram experiências comuns das mulheres antes de se tornarem mães e, faço já o primeiro adendo, mães não deixam de ser mulheres, adultas, que também tem não só a necessidade como o direito de lazer e da cultura, entretanto a experiência de ser mãe e de precisar estar disponível – bem como os pais deveriam fazê-lo – para as crianças é sentido como grande impedimento para a diversão de alguns grupos. Isto porque a sociedade é, ainda, adultocêntrica, pouco preocupada em compreender o universo infantil e suas particularidades. Por isso mães são postas na posição de únicas cuidadoras dessas crianças, quase perdendo o direito de poder jogar.

Como de costume, paulatinamente as mães retomarão seus hobbies na medida em que as crianças forem cada vez menos dependentes dos cuidados maternos, e isso significa que aos poucos retornarão para os jogos, primeiro, jogos mais rápidos no lugar de aventuras extensas, posteriormente, a preocupação é a diversão e não apenas seguir um montante de regras, muitas vezes inacessíveis a realidade dos pais. Para que retornem ao seu lazer, os adultos que participam dos jogos devem ser compreensivos com as crianças também, é comum que o comportamento das crianças seja dinâmico, curioso e por vezes inquieto, sendo esse comportamento saudável e esperado deveria ser melhor tolerado. Afinal, por razões como as expostas, os homens que dominam o cenário do board game e do RPG tornam esse hobby menos convidativo para mulheres, principalmente se forem mães.

 Mudanças necessárias

Para além das questões da exclusão do gênero debatidas, foi abordado que o hobby é pouco convidativo para crianças, uma vez que em sua maioria exigem níveis de alfabetização, dessa forma tornar os jogos ainda mais acessíveis é uma tarefa árdua não só dos autores e das editoras, bem como dos jogadores. Acolher mulheres, sejam elas mães ou não, para a diversão oferecida pelo jogo, deixando de lado o máximo que for possível da falácia de que existe apenas uma maneira rígida de se jogar. O que implica em uma necessária expansão de visão para os homens, jovens ou não, pais ou não que são jogadores de RPG e Board Game, para o acolhimento de todos os públicos. Somente assim, com todo esse amadurecimento que o cenário precisa ter, os jogos serão interessantes para uma família como um todo.

Por fim e não menos importante, convidar uma mãe para jogar é sempre uma forma muito acolhedora, ainda mais quando o tempo dessa mulher é respeitado e sempre lembrados de uma frase recorrente no universo do RPG; a famosa regra de ouro “diversão é a regra mais importante”.

Parentalidade e Jogos de Tabuleiro: Jogatinas de Pais para Filhos

Participantes: A palestra foi mediada por Leandro Nunes e os participantes são Éderson Ayres e Aline Kroetz (Canal Joga família), Isabel Butcher (Curió Jogos) e Paulo Henrique e Karine Rocha (Covil dos Jogos). Os assuntos abordados remetem ao fato de serem pais e introduzirem os jogos aos seus filhos, praticando o hobby do board game em família. 

 Família e as estratégias para crianças 

Passar a paixão do jogo para o filho, paixão de se divertir e descobrir jogando. Essa foi uma reflexão feita por cada um dos participantes, em diferentes momentos e cada qual a sua forma. Quando esses pais vão relatar suas experiências, eles parecem pouco preocupados com a manutenção do jogo como ele é criado para ser, ou seja, demonstram o interesse em jogar e se divertir e não apenas em seguir o manual de regras. Os pais relatam a experiência de expor os jogos desde que seus filhos eram crianças pequenas (parece redundante, mas se referem a crianças de 1 ano de idade, especificamente), onde apenas brincar com as peças era o verdadeiro interesse e pouco interagiam com as outras possibilidades dos jogos. Crianças são, como já tratado em outras palestras, curiosas e agitadas, e essa é a sua condição. Por isso, os pais, compreendendo a natureza de seus filhos, compreendem que jogar com outras regras e adaptá-las de acordo com o interesse de seus filhos é como incentivá-los e introduzi-los ao hobby e a essa paixão aos poucos e de acordo com o ritmo e processo de desenvolvimento de cada um.

As crianças irão brincar, manipular cada jogo e isso constrói uma memória afetiva que não é somente importante para criar interesse no jogo, mas é a memória de uma família como um todo. Com o tempo, as crianças vão criar seus próprios interesses e diferenças dentro dos jogos e irão procurar por suas preferências. Os jogos devem ser ofertados às crianças na medida do amadurecimento de cada um, dentro de seu próprio limite para que se possa criar o genuíno interesse.

 Crianças e os Jogos

Tudo é interessante e novo para o universo de uma criança que está se descobrindo em um ambiente, por isso, construir um ambiente lúdico e convidativo para a sua realidade é frutífero. Um ambiente que a criança possa mexer, mover, organizar, desorganizar, criar, construir, é relevante para que ela se sinta incluída naquela brincadeira (e não é isso que nós adultos também fazemos, brincar?).

Para apresentar o hobby para uma criança ou adolescente não é diferente de apresentar para um adulto que ainda está fora deste meio, é preciso pegá-lo pelos seus interesses. Há aqueles que preferem um cenário competitivo, outros, um jogo cooperativo. Crianças e adolescentes querem se sentir em um ambiente seguro, dentro de seu próprio núcleo familiar. Por isso, respeitar as diferenças e interesses que cada um de seus filhos podem ter, é incluí-los, de acordo com sua própria realidade.

Empreendimentos com Jogos: Importância e Responsabilidade

Participantes: A palestra foi mediada por Lucas Ribeiro, com participação de Eric Bispo e Karina LaFarina (São Jogue), Rafael Sales (Encounter Board Games), Rodrigo e Diego Cuesta (Hands Board Games). Os palestrantes discutiram sobre as formas de empreendimento e o mercado de Board Games no Brasil, como uma oportunidade e forma de agregar ainda mais jogadores novos ao amado hobby.

Jogos, Bar e Comida

Com uma fórmula perfeita entre diversão, bebidas e comida boa, os palestrantes apresentam seus bares, cada qual com suas características únicas, e ainda com a proposta de tornar um ambiente convidativo para que grupos possam jogar board game enquanto se divertem socializando. Todos apresentam logísticas singulares, quase como se os jogos fossem um evento por si só.

Grandes bares, temáticos e com estratégia detalhadas de monitoria, jogos para cada tipo de público, os palestrantes apresentam as visões de empresários para abrir mais possibilidades de board game, mesmo durante o período pandêmico – quando foi necessário fazer aluguel de board games por conta do distanciamento social. Os bares apresentam uma identidade convidativa, desejando proporcionar mais do que apenas um ambiente detalhado, mas sim experiências únicas para cada grupo de jogadores, sejam expedientes ou novatos no hobby.

 Diferencial

Primeiramente, os bares apresentam as temáticas de board game, o que por si só já é um grande diferencial. Posteriormente, alguns mostram um espaço extenso e totalmente diversificado, bem como salas temáticas de Harry Potter, Stranger Things e Star Wars. Dentro desse espaço, sua turma teria uma experiência globalizada, integral do hobby e da cultura nerd/geek. Tudo é pensado para tornar essa experiência agradável, iluminação, sonorização, cenários, atendimento, monitoria, acessibilidade e comida de boa qualidade.

Não poderiam faltar a diversidade de jogos, com bibliotecas com 200 a mais de 1000 jogos dentro de uma possibilidade de escolha. Existe uma preferência por introduzir novatos com jogos mais rápidos, de fácil entendimento e explicação mais fluida.

Por fim, os palestrantes expõem que esse serviço é como uma vitrine para as editoras, os materiais e os board games como um todo, o que significa que introduzir as pessoas nestes cenários apenas enriquece esse campo que cresce muito e crescerá ainda mais com o passar do tempo.

Jogar para Transformar: Como os Jogos Ensinam, Incluem e Desenvolvem a Sociedade (BG)

Esta palestra ocorrida no dia 18 de junho; sábado, contou com a participação de Arnaldo V. Carvalho, terapeuta e educador UFRJ, Fabio Medeiros, psicólogo e educador UFSC, Bianca Costalonga pedagoga, brinquedista e Kátia Regina Nogueira fonoaudióloga e psicopedagoga. A estrutura desta apresentação foi organizada de maneira que cada profissional tivesse espaço para expor suas considerações a respeito do tema, demonstrando assim que o ato de jogar pode assumir variados significados na transformação da sociedade. Bianca Costalonga abordou o brincar e jogar, são elementos necessários para desenvolvimento cognitivo. Citou como jogos de tabuleiro auxiliam no desenvolvimento de coordenação motora, aumento de repertório e ampliação de competências socioemocionais. Sua análise cuidadosa, permite aos pedagogos extrair pistas para fazer inserções, orientações ou intervenções para potencializar resultados do processo de ensino e aprendizagem. Kátia Regina Nogueira enfocou o jogo como ferramenta social para fortalecer relações interpessoais e superar desafios cognitivos e sociais. Para o indivíduo mudar há necessidade de mudar o contexto. O trabalho com crianças autistas e sua evolução com os jogos com adaptação das regras e a maneira como as estratégias lúdicas abrem portas para aprendizados e desenvolvimento de competências e habilidades foi explorado com variados exemplos de sua carreira profissional exitosa, na qual a educação sempre esteve direcionada para autonomia em detrimento às deficiências com as quais teve contato. Fabio Medeiros explorou o jogar com o outro, como ato de cooperação, linha de pensamento de Vygotsky, no qual o desenvolvimento do ser humano usa uma perspectiva sociocultural. Citou o RPG e o ambiente simulado narrativo como ferramentas educativas poderosas que permitem o despertar da sensibilidade do olhar para o outro, nas relações empáticas. Comentou ainda o desafio extremo por si nesta troca que ocorre entre o ensinar e aprender. Arnaldo V. Carvalho acrescentou às discussões, reflexões sobre a observação e desenvolvimento da paciência, maneiras de estabelecer vínculos de sociabilidade. Enfatizou o ato de jogar como uma experiência de simulação da realidade que permite o aprendizado em ambiente seguro, seguido da possibilidade de combater ou minimizar problemas atrelados ao comportamento inibitório.

Jogo de Branco: A Falta de Diversidade mos Jogos de Tabuleiro

A realização deste debate, ocorrido no dia 19 de junho; domingo; teve mediação de Jorge Valpaços da Lampião Game Studio/RPGay, com participação de Isabel Barbosa do grupo São Jogue, Sanderson Virgolino da Casa do Goblin, Thiago Rosa da editora Jambô e Luciano JJ do grupo Jogos e Quilombagens/Jornal Empoderado. A estrutura deste debate respeitou a fala inicial do mediador, com efetivação de três rodadas de perguntas centradas  na  falta de representatividade, game designers e produtores de conteúdo que abordam a cultura preta e também periférica. Durante o diálogo firmado pelos participantes ficou evidente a falta de diversidade e pluralidade, carência do locus enunciativo com emudecimento de grupos pretos e minorias. Debateu-se o ativismo negro e a importância dos afrogames como elementos de construção de vínculos e representatividade, atitude necessária para romper a bolha de jogos eurocêntricos. Enfatizou-se ainda como a construção de um currículo oculto nas escolas enfatiza valores culturais estabelecidos de brancos, enaltecendo-os, fato que deve ser combatido, já que se atrela ao preconceito estrutural. Todos os participantes citaram a importância do lugar de fala, com letramento racial e construção de uma identidade que combata a invenção da superioridade e autoridade da “branquitude”. Citaram ainda a dificuldade de abordar o preconceito estrutural em jogos de tabuleiro, assim como a luta contra o racismo recreativo. Enfocaram que produção de jogos de tabuleiro moderno devem quebrar estereótipos étnicos e culturais. Há necessidade de narrativas que trazem ressignificação para indivíduos pretos, realçando a voz de movimento sociais, começando por eventos como diversão offline, que podem e devem conectar pessoas, dar oportunidade e visibilidade às camadas mais oprimidas da sociedade.


Ufa!

E não assistimos todas as palestras, afinal também aproveitamos um pouco do evento. Já adianto que estamos ansioso pelo ano que vem!

Galeria de Fotos


Palestras – Cobertura Diversão Offline 2022

Autores: Jefferson de Campos, José Lima Junior, Kastas
Organização e Revisão: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Douglas Quadros
Fotografia: Bianca Bezerra

Um Desabafo Sobre Mudanças – Off-Topic #33

Saudações Rpgista! Você já parou para analisar (ou perceber) quantas mudanças aconteceram no cenário rpgístico brasileiro dos primórdios até os dias de hoje?

Na sua opinião, as mudanças foram para melhor? Ou pior? Ou você nem notou essas mudanças acontecerem?

Neste mês tão especial que também é meu mês de aniversário, me vi refletindo sobre como as coisas mudaram ao longo de todos esses anos envolvido com esse tão maravilhoso mundo do RPG!

Bora bater um papo sobre isso?

Os Primeiros Contatos com RPG

Bom, não é nenhum mistério que fui criado numa pequena cidade do interior de MG (Carandaí) até os meus 21 anos. E foi nessa pequena e humilde cidade que tive meu primeiro contato com RPG.

Naquela época, para nós, RPG não passava de um gênero de jogos de videogame, famoso principalmente no Japão. Nos resumíamos a acreditar que RPG eram apenas Final Fantasy, Dragon Quest, The Legend of Zelda ou similares da vida.

E foi numa dessas que um querido e muito saudoso amigo (que hoje deve estar rolando seus dados nas mesas além-vida e se divertindo muito por lá!) me apresentou a um livro de RPG que seu irmão tinha pego emprestado.

Se tratava da 2º Edição de Lobisomem O Apocalipse, e só de ver aquele livro enorme, com todas aquelas imagens cheias de gore e muita referência, além da história em quadrinhos de abertura que é uma das melhores ideias para introduzir alguém no cenário, me apaixonei na hora!

Pela primeira vez tive contato com esse que seria um dos meus maiores hobbies ao longo de toda a vida. Éramos apenas dois adolescentes com algo mágico nas mãos (e conhecimento quase zero de como usar o jogo).

Meu amigo tinha uma leve noção de como jogar, por ter recebido explicação prévia, e logo me passou as dicas de como funcionava. Ali mesmo, eu e ele, com uma ficha qualquer pré planejada e nossa mixaria de 3 d10 pra jogar.

Mesmo assim jogamos uma cena, entendi a mecânica do jogo, e imediatamente deixei minha casa de prontidão para jogarmos, e lá virou nossa nova sede de jogatinas.

Foi muito inusitado conhecer o RPG nessa época, pois tudo que tínhamos acesso era por indicações de pessoas conhecidas, canais abertos de TV (e nessa época, além de SBT e Globo, era sorte pegar algum outro…), rádio ou revistas e jornais impressos.

As Primeiras Compras

O primeiro contato foi com Lobisomem (como dito, a 2º edição), e todos estávamos fascinados com a ideia de jogar Vampiro A Máscara, dada a empolgação do nosso Mestre em querer narrar.

Esqueça a ideia de loja virtual, sites, frete grátis, pronta-entrega, lojas especializadas e coisas afins. Como se não bastasse estarmos no interior de MG, ainda era uma época “pré internetização” das coisas, era tudo no “modo manual” mesmo.

A loja especializada mais acessível para comprarmos era a Forbidden Planet em SP. E digo acessível por um motivo muito simples: nossa única fonte de informação sobre RPG naquela época era a Dragão Brasil.

Blogs, Fóruns, Comunidades… tudo isso ainda não existia, ou estava começando a nascer. Acesso a internet era algo muito raro, caro e restrito. Tínhamos de nos virar com o que tínhamos em mãos, e assim fizemos.

A Forbidden Planet colocava anúncios de capa inteira nas revistas Dragão Brasil, muitas vezes com catálogo e tabela de preços, então economizava tempo de ligação interurbana para SP (que era outro absurdo naquela época).

Nos reunimos, e fizemos a compra. Meu finado amigo que me introduziu no RPG comprou o recém-lançado Vampiro a Máscara 3º Edição, era o fim dos anos 90. Eu comprei o Livro do Clã Nosferatu, e cada um dos outros jogadores pegou um livro de clã (Malkaviano, Toreador, Brujah e Ventrue). Além de alguns dados.

Tenho até hoje esse livro de Vampiro (que devido a uma série de eventos em alguns anos, acabou sob minha posse, junto com o livro de Lobisomem que usávamos na época, e hoje ambos estão comigo), muito surrado e usado (foi o único livro de RPG na cidade por um bom tempo…).

Sim, vi esse bebê nascer!

É muito bacana ver como as coisas mudaram nesse sentido em todos esses anos.

Naquela época não tínhamos informações, material de apoio, acesso mercadológico e muito mais. Hoje é simples, fácil e grátis conseguir livros de RPG, além da vasta variedade de títulos disponíveis.

Era uma época onde a Devir praticamente trazia sozinha material de RPG para o Brasil. Foi uma época antes de surgirem editoras como a Jambô, ou que empresas de outros segmentos como a Galápagos aderissem ao mercado de RPG.

Eram raros os materiais traduzidos, muitos séries iniciaram e nunca tiveram um fim de fato (né Romances dos Clãs?). Muitos títulos nunca viram a luz do sol oficialmente em terras tupiniquins.

Nomes como Cassaro, Trevisan, Saladino, Tio Nitro, Shaftiel e Del Debbio eram as maiores (talvez as únicas) fontes de informação e material de apoio que tínhamos um acesso mais facilitado.

Você pode até não gostar de algum deles, mas é inquestionável a contribuição deles para que o mercado de RPG fosse o que é hoje!

O Primeiro Grande Boom

E as mudanças começaram a acontecer com a virada do Século XXI.

A internet começou a ficar mais acessível, a moeda estava mais “estabilizada”, o cenário político começou a ficar mais favorável a mudanças internas.

A mídia começou a se adaptar aos novos tempos, o mercado começou a crescer, o que antes era um “mercado restrito” começava a se tornar um mercado potencial.

Foi nessa época que tivemos um grande boom criativo em títulos e produções nacionais, surgimento de editoras e novas empresas aderindo ao RPG como um bom investimento.

Tormenta já dava seus passos para se tornar o maior cenário de RPG do Brasil, 3D&T era um sucesso avassalador que rendeu quadrinhos, adaptações, cenários, vários materiais e muito mais.

A Editora Daemon estava no mercado com seu Sistema Daemon sagrado como um dos principais no Brasil. Trevas, Arkanum e até Tormenta davam um enorme fôlego ao sistema nacional, apoiado por romances e novels de escritores como Antônio Augusto Shaftiel.

A Jambô também chegava no mercado, quebrando a hegemonia da Devir, abrindo as portas do mercado de RPG, trazendo novas possibilidades e novos títulos.

O D20 System chegava oficialmente, trazendo uma licença aberta de jogo que poderia ser usado por qualquer pessoa que quisesse desenvolver seu jogo sem ter a dor de cabeça de criar sistemas e mecânicas do zero.

A internet começava a se popularizar, ficar acessível e se tornar presente na casa de praticamente todo mundo. Com isso os fóruns, blogs, chats, comunidades e afins começaram a fervilhar e pipocar de conteúdo!

Pela primeira vez tínhamos material acessível, gratuito e variado à nossa disposição! Além do gigantesco leque de possibilidades de materiais oficiais traduzidos para o pt-br!

E as Mudanças Nunca Pararam…

E as coisas continuam mudando!

O meu jovem eu de 20 anos atrás, lá de 2002, que dava seus primeiros passos em RPG, jamais imaginaria que estaria aqui hoje, produzindo e criando material para esse tão amado hobbie ao lado de nomes icônicos do cenário!

Foram inúmeras experiências incríveis, como ter a chance de criar histórias junto com escritores fodas como Bernardo Stamato e Marcela Alban, interagir com artistas incríveis como Raul Galli (o nosso Raulzito) e estar ao lado de pessoas tão dedicadas empenhadas nesse hobbie como o Douglas Quadros!

Um dia fui apenas um jovem adolescente de uma pequena cidade do interior que conheceu o RPG por acaso, hoje posso me colocar como um Mestre de RPG e produtor de conteúdo! Quem disse que sonhos não se realizam, né?

E eu desejo sinceramente que as mudanças nunca acabem!

Que novas gerações de pessoas possam ser sempre bem-vindas no maravilhoso mundo do RPG! Que novos cenários, sistemas e jogos possam ganhar vida e trazer muitos momentos de felicidade e alegria a muitas pessoas!

O RPG trouxe uma série de mudanças gigantes na minha vida, e foi um prazer gigantesco poder acompanhar as grandes mudanças que o cenário brasileiro viveu, e que ainda viverá!

Obrigado por me acompanhar nesse “desabafo nostálgico”, e já passo a bola com um questionamento: quais mudanças do cenário rpgístico você vivenciou (ou deseja vivenciar)?

Devir, Encantando Com Mais Lançamentos

Devir, encantando com mais lançamentos, títulos derivados do sistema A Bandeira do Elefante e da Arara. Portanto são eles Flagellum Amazonis 2: A Mãe Serpente do Mundo e Senhoras do Pássaro da Noite.

Flagellum Amazonis 2: A Mãe Serpente do Mundo

Esse suplemento é a segunda parte de uma aventura dividida em cinco partes. Porém não é necessário ter jogado Flagellum Amazonis 1: A Ilha Abandonada para desfrutar desta aventura. No entanto, é necessário ter o livro A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de Interpretação de Papéis. A história permeia o misterioso sumiço de um grupo de pessoas em um forte português. Lá eles se deparam com eventos anormais e precisam sobreviver aos acontecimentos além de tentar resolver a situação.  

Você pode adquirir este livro pela Amazon

Senhoras do Pássaro da Noite

Também é uma aventura, mas esta é única, se passando em 1530 na Corte do Alafim de Oió, Onigbogi. Portanto essa aventura tem como ambientação a África Ocidental, região conhecida como Iorubalândia. Podendo ser jogada como uma aventura introdutória para uma campanha completa. Além disso promete ter uma arte incrível, com histórias lindas e emocionantes.

Você pode adquirir este livro pela Amazon!

Além disso aproveita pra conhecer nossa loja MRPGStore, chegaram novidades, passa por lá para dar uma olhadinha! 


Devir, encantando com mais lançamentos

Autor: Isabel Comarella
Revisão: Gustavo “Demon”
Artista de capa: Douglas Quadros

The Witcher Role-Playing Game já está disponível!

Aos caçadores de monstros fãs do Lobo Branco, a espera terminou: The Witcher Role-Playing Game já está disponível!

Lançamento

Anunciado em 2015 pela R. Talsorian Games (criadores de Cyberpunk 2020), o RPG baseado na franquia de sucesso The Witcher foi lançado na Gen Con deste ano, em Indianápolis. O lançamento foi inicialmente programado para o ano de 2016, mas um atraso em outro projeto dos mesmos desenvolvedores causou uma espera maior que a prevista para o lançamento de The Witcher Role-Playing Game.

Ambiente

Cronologicamente, as histórias criadas pelos jogadores se passarão entre os videogames The Witcher 2 e The Witcher 3, o que ajuda os fãs da franquia a se situarem no tempo. O RPG foi desenvolvido para que os múltiplos finais de The Witcher 2 possam ser aproveitados nas campanhas.

Se você não tem acompanhado a saga de Geralt não tem problema: é perfeitamente possível aproveitar o RPG sem ter jogado The Witcher nos consoles.

Novidades

As possibilidades são infinitas: viver aventuras pelo Continente, lutar na Terceira Guerra do Norte, influenciar a política do território… tudo aquilo que você sempre desejou fazer enquanto jogava com Geralt de Rivia nos consoles agora é possível.

O novo RPG inclui:

  • Nove classes para escolher, de bardos a witchers.
  • Um bestiário complexo — de acordo com o esperado de uma franquia baseada na caçada de monstros.
  • Feitiços e invocações baseadas nas possibilidades existentes nos jogos para console, que trazem uma riqueza ainda maior às narrativas.
  • Um sistema de combate intenso e visceral, onde a habilidade e tática são essenciais e um movimento mal calculado pode definir a luta inteira.

Sistema

O sistema de jogo usado em The Witcher Role-Playing Game é o já conhecido sistema Fuzion da R. Talsorian. Não foram fornecidos muitos detalhes a respeito da mecânica do jogo, sabemos apenas que teremos combates mortais e uma boa imersão no mundo de Geralt.

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