Transmutação em Dupla parte 02 – Escamas de Bronze #01

Na série “Escamas de Bronze“, iremos acompanhar Aust Bronzescale em inúmeras aventuras e situações cotidianas. Desde a sua infância dourada e destemida, passando pelos seus anos como aprendiz dos Mantos Vermelhos (que o transformaram em um rapaz ansioso e inseguro). E, talvez, quem sabe acompanharemos alguns relances sobre a participação dele na guerra vindoura e como isso modificou a sua relação com a própria magia.

Em “Transmutação em Dupla“, veremos como ele participa de uma aula de transmutação tentando não ceder à pressão que seu sobrenome (e sua linhagem) carrega.

Essa é a segunda parte do conto “Transmutação em Dupla”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

Transmutação em Dupla

Aust encarou Dren. O toque não solicitado. O tom de voz suave, que de suave não tinha nada. A insinuação de que ele ganharia o título de robe por política, não por merecimento. Sua expressão passou de confusa para indignada quando entendeu o que o meio-orc queria dizer e logo sentiu o sangue ferver. 

Uma pequena faísca elétrica surgiu no seu corpo, refletindo suas emoções, enquanto ele afastava a mão de Dren com um gesto brusco. O contato entre eles provocou um estalo elétrico, pequeno, mas presente. 

Era um sinal claro e sutil da magia de Aust começando a agir por conta própria. Dren riu, um som baixo, contido, incrédulo, como se dissesse: “Olha só como é fácil te desestabilizar.”.

Aust apertou os olhos, percebendo o que estava acontecendo. Dren não costumava ser tão direto assim, provavelmente só estava fazendo isso por causa da presença de seu mestre na sala. O meio-elfo respirou fundo e tentou se concentrar no cristal que Urigella tinha deixado com eles. Foco.

Precisava de foco. 

Ele esticou a mão para pegar o cristal, mas Dren foi mais rápido e puxou a mão para o lado, tirando propositalmente de seu alcance. Uma brincadeira estúpida que Aust não via graça nenhuma.

O rosto dos dois ficou próximo com esse movimento. Aust o encarou por um momento antes de recuar e respirar fundo novamente, se contendo. Ele não queria ter que lidar com gracinhas, não agora. 

Aust também não queria responder a provocação. Não queria dar espaço para o Dren fazer mais do que já tinha feito, então apenas cortou o assunto:

Não tem porque alongarmos isso. Vamos terminar logo o que temos que fazer.” Ele tentou manter a voz firme e indiferente, como se não se importasse com as gracinhas de seu par.

Claro.” Dren esticou na direção do meio-elfo. “Comece você e eu o acompanho. Mostre a todos o poder do ‘legado” dos Bronzescale.”

Aust estendeu a mão para pegar o cristal, mas Dren a girou nos dedos, impedindo que a alcançasse de novo. O olhar de Aust queimou com a raiva que começava a crescer dentro dele provocada por esse joguinho ridículo. O meio-orc observou o semblante de Aust mudando e algumas faíscas começaram a aparecer ao redor dele.

Era fácil demais.

O cristal foi finalmente deixado na mesa e Aust o pegou com dedos trêmulos de uma raiva contida. Ele colocou as mãos ao redor do cristal e fechou os olhos, canalizando a magia. 

A energia azul cintilou, por um instante, linda. Brilhante. Transformadora. Assim que Dren aproximou suas mãos das de Aust, para que pudessem canalizar juntos e fazer a transmutação em dupla, ele percebeu o brilho azul no cristal começando a oscilar, instável.

Você está hesitante…” murmurou Dren, envolvendo as mãos do Aust entre as suas “…como sempre. Talvez eu devesse liderar a condução da magia. É assim que funciona com você, não é? Você precisa que alguém te mostre o que fazer o tempo todo, como se tivesse receio de pensar por si mesmo… ou como se fosse uma sombra.”

Você está errado.” Aust rebateu, irritado. “Eu consigo liderar. Não preciso de ajuda.”

Não é isso que eu vejo.” A magia de Dren envolveu a própria magia de Aust, estabilizando-a. “Um Manto Vermelho precisa de clareza. Foco. Concentração. Digamos que essas não são características que têm se destacado em você. Afinal…”

O meio-orc viu Aust fechar os olhos por um momento, como se estivesse tentando não perder a concentração. O que era verdade, Aust realmente estava tentando calar a tempestade que as palavras e a presença de Dren geravam dentro dele, mas as faíscas que insistiam em despontar ao seu redor denunciavam como verdadeiramente se sentia. 

Dren sabia reconhecer o esforço que o meio-elfo estava tendo para silenciar seus próprios pensamentos e controlar a magia natural que fazia parte dele, mas isso não era o suficiente.

Essa tempestade nunca deveria existir para início de conversa.

Por um breve momento, Aust achou que Dren recuaria. Que ele o deixaria em paz. Talvez, por um breve momento, Dren tenha pensado o mesmo, mas seu olhar cruzou com o de seu mestre e ele acabou se inclinando na direção do ouvido de Aust, retomando o assunto:

 “…você é só um menino querendo impressionar o papai e isso não é o suficiente para te manter aqui.”

Aquelas palavras afetaram Aust mais do que ele gostaria.

Não escuta. Aust, não escuta. Foca no cristal.

Apesar de tentar evitar a todo custo, o cristal acabou respondendo ao que ele sentia, não ao que ele queria. Um pulso de eletricidade mágica saiu das mãos de Aust, como se tentasse instintivamente empurrar para longe uma “ameaça”. 

Isso repeliu as mãos e a magia de Dren que tentavam envolver as suas, mas não só isso, o pulso também afetou o cristal entre suas mãos.

Não, não, não, não…” Aust abriu os olhos e falou baixo para si próprio, tentando a todo custo impedir que o cristal fosse afetado negativamente pela sua magia, mas era tarde.

Logo veio um estalo.

Um estalo pequeno, mas audível, como o primeiro fio de rachadura em um espelho. Frustrado, Aust viu o cristal rachar sob a tensão da sua magia e Urigella, ao longe, observava tudo sem intervir.

Ah, que pena. Você perdeu o controle. De novo murmurou Dren, como se lamentasse, enquanto se ajeitava na cadeira ao lado “Mas não fique triste. Para alguém como você, sempre haverá uma segunda chance. Tenho certeza que seu papai vai garantir isso.”

Deixe o meu pai fora disso!” Cansado e frustrado com tudo aquilo, Aust rosnou, encarando Dren com um olhar que começava a brilhar com eletricidade. Ele não suportava que falassem do seu pai daquela forma.

Ou o que?” Dren perguntou, levantando uma sobrancelha. Ele reprovava abertamente a falta de controle que Aust tinha sobre si mesmo e sobre sua própria magia.

As faíscas ao redor de Aust estavam ficando cada vez mais fortes, mas o meio-elfo parecia não se dar conta disso. Antes que pudesse responder, a sua magia pulsou de novo. A energia da magia elétrica zuniu pelo ar e, de repente:

CRACK.

O cristal partiu com um som audível.

Isso foi o suficiente para trazer Aust de volta para o que estava fazendo e que ele se desse conta do que tinha acontecido. Dren se afastou e Aust sentiu os olhos da sala inteira se voltando para eles, inquisidores. 

Alguns pareciam sentir pena, alguns empatia, outros pareciam julgar de forma mais crítica a falha cometida. A raiva que o meio-elfo sentia começou a dar lugar ao embaraço ao perceber que ele tinha caído em uma provocação tão… tão óbvia.

Urigella se aproximou com calma. Seus olhos frios como geada analisavam o cristal partido sob a mesa.

Instável.”

Ele disse, crítico, levando os olhos do cristal para Aust, como se observasse um prodígio falho. “Talento bruto não é suficiente, você precisa ser lapidado. Se não tiver controle sobre o que faz, só trará ruína para si mesmo e para os outros ao seu redor.”

Antes que Aust pudesse responder, o aprendiz de Urigella se interpôs entre ele, estranhamente era quase como se fosse um escudo protetor.

Nós sentimos muito, mestre. Era uma transmutação em dupla, então eu errei também. Vamos fazer melhor na próxima vez, não é, Bronzescale?”

E Dren o encarou com seus olhos intensos, mas não havia mais provocação neles, só havia a calma de quem já esperava esse final e só estivesse o testando. Sem dizer mais nada, Dren recuou e assumiu a falha como se o cristal tivesse partido por erro dos dois.

Aust sentiu o rosto arder, principalmente os olhos.

O fato de Dren ter agido como se a culpa fosse dele também era como dizer que o meio-elfo precisasse que o acobertassem sempre e isso era embaraçoso e humilhante.

Ele sentia seu ego e seu orgulho sendo profundamente feridos, mas ele não tinha como responder a altura naquele momento. Aust engoliu tudo o que sentia e apenas murmurou uma resposta quase inaudível, enquanto lutava para conter o impulso de se levantar e ir embora:

Vamos sim.”

O resto da aula seguiu da mesma forma. Aust rachou mais um cristal, depois mais um e assim foi até a aula chegar ao fim. A cada nova tentativa ele se frustrava e se cobrava mais e isso piorava o seu controle da magia na tentativa seguinte. 

Ele sabia que esperavam muito dele pelo seu sobrenome, por ele ser filho de quem era, pela sua herança dracônica… e isso trazia um peso a mais que nem todo mundo entendia. Um peso de que ele não tinha o direito de errar nem de fracassar. E ele estava errando.

Eu consigo fazer isso! Sou melhor do que isso! Eu tenho que ser!”

A sua autocobrança não ajudava, muito pelo contrário. Ficar se pressionando apenas aumentava o peso que sentia de ter que provar que merecia estar ali e isso estava piorando seu desempenho. O turbilhão de sentimentos dentro dele começou a nublar seus pensamentos.

Aust queria falar, queria gritar, queria chorar de raiva e frustração, mas não dava para fazer isso ali, não na frente de todo mundo. Ele não queria provar que estavam certos, mas… e se estivessem? 

Enquanto isso Dren permanecia quieto, sem falar nada, acompanhando as tentativas fracassadas com uma expressão neutra que beirava a indiferença e isso matava o Aust por dentro.

“Isso é tudo por hoje. Aos que fracassaram na tarefa, sugiro que reconsiderem se realmente pertencem a este lugar. Afinal, se a simples transmutação temporária de um objeto foi além das suas capacidades, não sei o que esperam alcançar como magos e nem o que nós deveríamos esperar de vocês.”

O tom de Urigella era frio e levemente desdenhoso. Ele caminhou pelos alunos, mas não olhou diretamente para nenhum deles.

Ele não precisava acusar ninguém, os próprios alunos fariam isso por si mesmos. 

Aust jogou seu caderno de volta na sua bolsa, colocou seu exemplar de A Arte da Transmutação debaixo do seu braço e saiu da sala, se despedindo de forma rápida e deixando Dren e os cristais para trás. Ele nem parecia o mesmo rapaz alegre e esperançoso que tinha entrado naquela sala horas antes.

Aust se sentia derrotado e péssimo consigo mesmo, enquanto caminhava ele apertou as mãos em punho em uma tentativa de lutar contra seus próprios sentimentos., em uma tentativa de conter o que sentia. Ele tremia por dentro e por fora. Na sua cabeça ficavam rodando ecos que eram alimentados pelas suas próprias inseguranças:

Será que eles estavam certos?”

“Será que ele era uma farsa?”

“Será que… ele não merecia estar ali?”


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Transmutação em Dupla parte 02

Texto: M. Braga.
Revisão:
Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Brancalônia RPG – Ideias de Aventuras

Brancalônia é um cenário de RPG italiano publicado pela Editora RetroPunk, que usa o sistema de Dungeons and Dragons 5ª Edição.

O RPG Bracalônia é um banquete de confusão, pancadaria, malandragem com um toque saudável de caos medieval italiano.

Com seu tom de farsa heroica, onde os heróis são quase sempre canalhas e onde a sorte vale tanto quanto a espada, o cenário convida a aventuras cheias de reviravoltas, traições e promessas quebradas.

A seguir, você encontra seis ideias de aventuras prontas para colocar seus patifes em enrascadas, cada uma com ganchos e oportunidades para desafios, ação e risadas.

A Última Janta do Cardeal

Seu grupo é contratado como segurança pessoal de um cardeal glutão que está viajando pelo Reino para experimentar a culinária dos melhores mosteiros e tavernas.

O problema? O cardeal é odiado por cozinheiros locais, monges excomungados e um culto vegetariano radical. Desse modo, a cada parada, o grupo precisa impedir atentados com molhos venenosos, tortas explosivas ou abduções gastronômicas.

Mas o verdadeiro desafio começa quando o próprio cardeal tenta roubar uma relíquia culinária lendária: o “Forno Sagrado de São Pançudo”.

O Golpe do Santo de Pau Oco

Um antigo companheiro de trambiques do grupo aparece com uma proposta: fingir que um dos personagens é a reencarnação de um santo popular para arrecadar doações em pequenas vilas do interior.

O plano dá certo demais, e logo o “santo” começa a realizar milagres que ninguém consegue explicar. Com isso em mente, o que parece charlatanismo pode envolver forças mais estranhas… ou um demônio de quinta categoria que só quer um pouco de atenção.

Os Palhaços de Penitência

Presos injustamente por um crime que quase cometeram, os personagens têm a chance de escapar da masmorra se aceitarem participar do famoso espetáculo de penitência: uma peça de comédia itinerante que visita vilarejos com apresentações ridículas.

O problema é que a trupe anterior desapareceu misteriosamente após encenar uma sátira do Baronato local. Agora, os jogadores precisam descobrir o que houve com os outros palhaços, manter-se vivos nos bastidores e agradar um público armado com tomates, cacos de vidro e foices.

A Maldição da Camisola da Marquesa

Um figurino amaldiçoado foi roubado de um teatro mambembe e está nas mãos de um colecionador de artefatos esquisitos.

A peça? A camisola da Marquesa Impudica, que transforma qualquer um que a vista em um(a) sedutor(a) incontrolável… com consequências perigosas.

Sendo assim, o grupo é contratado para recuperar a camisola antes que ela provoque um escândalo de proporções nobres — ou uma guerra civil por ciúmes.

O detalhe: a camisola escolhe seu novo dono, e se recusa a ser arrancada à força.

Debaixo do Nariz do Barão

O Barão Gorgonzolo, um tirano local, convida os jogadores para sua fortaleza, oferecendo uma recompensa generosa por serviços passados.

Mas tudo é parte de um plano para matá-los aos poucos com banquetes, jogos cruéis e intrigas de corte.

O objetivo do Barão? Ver se eles são dignos de entreter sua corte antes de virarem adubo para seus jardins.

Em suma, os jogadores devem escapar da fortaleza com vida, roubando o tesouro escondido no processo e sabotando a festa anual da Nobreza Cruel.

O Campeonato Nacional de Canalhice

Todo ano, as cidades do Reino organizam um torneio clandestino onde grupos de canalhas competem em provas como “Quem engana mais nobres?”, “Corrida de burros bêbados” e “Duelo de mentiras”.

Os jogadores são convidados (ou forçados) a participar, enfrentando rivais antigos, um júri corrupto e um sindicato de trapaceiros que não gosta de concorrência.

O prêmio é uma medalha de ouro falso e um cofre cheio de promissórias incobráveis, ou talvez uma pista para um artefato poderoso que está sendo usado como troféu.

Canalhas e Bandidos

Brancalônia brilha quando o inesperado reina, e cada aventura deve equilibrar patetice com perigo real.

A graça está em ver os jogadores improvisando como malandros, fingindo heroísmo quando estão apenas tentando sair no lucro ou vivos.

Em qualquer uma dessas aventuras, misture trapaças com magia torta, vinho azedo com espadas quebradas, e você terá uma história digna de canção de taverna… desde que alguém esteja sóbrio o bastante pra cantar.

Pela Talha!


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Transmutação em Dupla parte 01 – Escamas de Bronze #01

Na série “Escamas de Bronze“, iremos acompanhar Aust Bronzescale em inúmeras aventuras e situações cotidianas. Desde a sua infância dourada e destemida, passando pelos seus anos como aprendiz dos Mantos Vermelhos (que o transformaram em um rapaz ansioso e inseguro). E, talvez, quem sabe acompanharemos alguns relances sobre a participação dele na guerra vindoura e como isso modificou a sua relação com a própria magia.

Ele foi criado por mim para jogar a campanha de “Dragonlance – Sombra da Rainha Dragão”, mas vocês verão muita liberdade poética e adaptações em tudo. Meu grupo ama fazer roleplay e nós não ficamos só presos ao que está nos livros, então tem sido uma experiência inspiradora jogar com eles e poder explorar cada detalhe do Aust.

Há uma sociedade de magos e usuários de magia (não sei qual seria a melhor forma de chamar haha) chamada Alta Magia. De forma simplista, há três grupos de magos nela: os Mantos Brancos (bondosos), os Mantos Vermelhos (neutros) e os Mantos Pretos (malignos).

Aust deseja seguir os passos de seu pai e se tornar um Manto Vermelho, mas há um pequeno grande problema: ele não consegue ser neutro. Isso torna toda sua trajetória como aprendiz muito desgastante, porque ele precisa tentar provar a si mesmo e para os outros que não está no lugar errado.

Em “Transmutação em Dupla“, veremos como ele participa de uma aula de transmutação tentando não ceder à pressão que seu sobrenome (e sua linhagem) carrega.

Transmutação em Dupla

A sala era ampla e, naquele momento, ela estava envolta em penumbra por conta das pesadas cortinas que bloqueavam as janelas. Apesar da atmosfera um tanto sombria, havia algo estranhamente aconchegante naquele espaço. 

Bancadas robustas de madeira escura se alinhavam em camadas, dispostas em degraus de níveis diferentes que desciam até o centro da sala, onde se erguia uma plataforma de pedra — um palco circular, ideal para demonstrações arcanas ou para que o professor observasse os alunos de todos os ângulos.

Ao longo das colunas de pedra, três gemas resplandeciam suavemente, formando o símbolo da Torre de Alta Magia de Wayreth. Elas pulsavam com uma energia sutil, como se dessem as boas-vindas aos aprendizes naquela sala, que enchiam o ambiente com suas conversas paralelas e energia animada. 

No canto, longe dos demais, um meio-elfo adolescente parecia entretido demais em uma leitura.

Seus olhos dourados percorriam o livro com curiosidade, escamas de um tom amarelado de bronze com detalhes sutis em verde, que denunciavam vestígios da sua herança dracônica, se espalhavam de forma irregular pela sua mão esquerda e pelo lado direito do seu rosto e da sua bochecha. 

Uma mecha de seu cabelo ondulado caía sobre seu rosto, mas ele não parecia se importar. O jovem trajava uma capa vermelha escarlate, símbolo dos aprendizes do Manto Vermelho, por cima de roupas igualmente vermelhas, mas de tom mais fosco. Ele era Aust Bronzescale.

Os cotovelos de Aust estavam apoiados na bancada à sua frente, o rosto afundado entre as mãos enquanto os olhos deslizavam pelas páginas abertas de A Arte da Transmutação

O livro, repousado no espaço entre seus braços, fora encadernado com fios dourados que refletiam a luz suave que iluminava a sala. Seus pés balançavam de um lado para o outro, seguindo um ritmo interno que só ele era capaz de ouvir, e ajudavam a amenizar a ansiedade que sentia naquele lugar.

O jovem aprendiz estava sentado no canto mais afastado da sala. Ele tentava ignorar a cadeira ao seu lado que permanecia vazia enquanto todas as outras pareciam cheias. 

Aust não era o único que esperava aquela aula com ansiedade, todos ali queriam ver Ilyndra Morr, a Tecelã da Matéria, autora do livro que ele lia. Ela era uma lenda viva e, apesar de magias de transmutação não serem o seu ponto forte, ele estava animado por poder ter a oportunidade de aprender com ela.

Quando a pesada porta da sala se abriu todas as vozes se silenciaram. O jovem ergueu a cabeça cheio de expectativa, mas sua animação deu lugar ao horror quando, em vez da figura elegante de Ilyndra, surgiu o Manto Vermelho do elfo Garrik Urigella

O velho mago Manto Vermelho caminhava com as mãos cruzadas nas costas. Seus olhos, estreitos e escuros, varreram a sala analisando a expressão e reação de cada um dos aprendizes com a sua presença. Aust sentiu um arrepio subir pela espinha, pois não esperava ter que lidar com Urigella, não hoje. O silêncio que tomou conta da sala era denso, só sendo quebrado pelo som dos passos do elfo que descia os degraus em direção ao palco.

A Tecelã da Matéria lamenta por não poder comparecer hoje, infelizmente um imprevisto a impediu de estar aqui com vocês. Entretanto, para que não percam a visita e o tempo de vocês, eu darei essa aula no lugar dela.” A voz do mago era fria e sem emoção, parecia que ele próprio estava fazendo um favor só de estar ali.

Ninguém respondeu, o desapontamento era palpável.

Aust quase não conseguiu disfarçar o próprio descontentamento. Ilyndra era uma figura admirada e poder ouvi-la seria uma experiência única e imperdível, ainda mais por ela ser de outra Torre, bem longe da que eles estavam. 

Urigella, por outro lado, já era da casa, e sua fama de exigente e severo não atraía muita atenção dos alunos para suas lições, mas infelizmente agora não tinham como escapar dele.

O elfo não perdeu tempo antes de começar a dar a parte teórica da aula. Aust suspirou e fechou o livro à sua frente devagar, os dedos permanecendo sobre a capa por um instante a mais antes de colocá-lo de lado. O meio-elfo se abaixou e puxou de sua bolsa um caderno grosso e começou a fazer anotações sobre a aula.

Ele tentava, a todo custo, ignorar o mal-estar que a presença de Urigella lhe causava e como seu estômago se revirava toda vez que ele ouvia os passos do elfo se aproximando da bancada em que estava. 

Urigella caminhava pela sala com suas mãos cruzadas nas costas, os olhos críticos e desdenhosos sob as sobrancelhas arqueadas, olhos esse que se demoraram um pouco mais ao identificar o meio-elfo entre os aprendizes naquela sala, para a angústia de Aust.

A relação entre os dois era… problemática.

Aust sabia que Urigella não queria vê-lo ali. Seu olhar frio. Os comentários sutilmente cruéis. O desprezo não dito, mas sempre presente… Era claro que o mago à sua frente não o considerava apto a se tornar um Manto Vermelho.

O aprendiz tentava não encará-lo diretamente, ele só queria que a aula acabasse logo e ele pudesse correr dali o mais rápido possível. Talvez, se tivesse sorte, se mantivesse quieto e não chamasse a atenção, o Manto Vermelho o deixasse em paz. Talvez.

“Hoje iremos praticar um truque simples de transmutação, algo que eu tenho certeza que a maioria de vocês já sabe fazer” a voz de Urigella cortou a sala, chamando a atenção de todos.

E, justamente por ser simples, vocês não farão sozinhos. Será uma transmutação em dupla. O objetivo é criar um objeto transmutado que tenha a essência de ambos. No nível que vocês estão eu não espero que a transmutação seja permanente, seria cobrar demais, mas ao menos espero que vocês façam com que ela dure alguns segundos.”

A turma ficou inquieta com o anúncio da parte prática e Aust engoliu em seco.

Transmutação em dupla?

O elfo tinha costume dele próprio escolher quem faria par com quem, colocando junto pessoas que ou não se davam bem ou que não trabalhavam bem juntas. Isso era bom para praticar, mas aprendiz nenhum gostava de passar por esses momentos. 

Após demonstrar o que deveria ser feito, o mago passou de bancada em bancada deixando um cristal em cada uma delas enquanto anunciava os pares e explicava como deveriam usar o cristal para fazer a atividade.

Aust rabiscou algumas runas em uma página do seu caderno, ansioso, se perguntando quem seria sua dupla. Quando viu a sombra de Urigella ao seu lado, ele levantou os olhos. O mago depositou o cristal no centro da bancada e lançou um olhar crítico para as runas que o aprendiz tinha rabiscado. 

O meio-elfo apenas deu um meio-sorriso, sem graça, como se tivesse sido pego fazendo algo que não deveria. Houve uma pausa longa o suficiente para ser desconfortável, como se Urigella ponderasse se criticava o desenho torto das runas ou se decidia quem seria o par do meio-elfo:

 “Bronzescale.” Ele deu uma nova pausa. Aust o encarou com os olhos ligeiramente arregalados, como se esperasse uma bronca, mas ela não veio. Você irá trabalhar com Dren.” Ele decidiu, por fim, como quem decreta uma sentença.

Aust piscou, sem acreditar no que tinha ouvido. Dren. O próprio aprendiz de Urigella. A sombra que sempre parecia observar Aust com um olhar que dizia “você não pertence aqui”.

O meio-elfo não conseguiu evitar a expressão de surpresa, mas não ousou contestar. O olhar atravessado de Urigella indicava que ele sabia exatamente o que estava fazendo.

Dren? Por que logo o Dren?

Aust se perguntava, tentando não demonstrar sua angústia. Essa escolha pareceu óbvia a todos da sala, menos para ele, que foi pego desprevenido. Urigella colocar o próprio aprendiz para ser seu par era nada mais nada menos do que uma forma de mantê-lo em xeque.

Dren, por sua vez, já sabia exatamente quem Aust era sem nunca precisar de apresentações. Aust, o filho do renomado Manto Vermelho Dimitri Bronzescale, o mauricinho herdeiro que só estava ali por causa do próprio pai, o garoto de olhos brilhantes e magia instável que todos tratavam como se fosse uma pedra preciosa.

Só que Dren não via preciosidade nenhuma ali. Ele via alguém que tentava se vender como algo que não era. Alguém com um talento e potência para magia que vieram do berço, não tendo sido algo que conquistou por mérito próprio. 

Por não ser algo conquistado, a magia era algo que Aust não controlava de forma satisfatória, o tornando perigoso. Gente com a potência mágica de Aust não podia se dar ao luxo de errar… e ele errava. Sempre errava.

E Dren o julgava por isso, como se Aust não tentasse o suficiente.

Dren deu um meio sorriso ao ouvir seu nome sendo anunciado. Aust e ele, trabalhando juntos? Aquilo não era coincidência. Ele se levantou lentamente e se virou na direção que o “mauricinho” estava. Dren era um meio-orc alto, de pele levemente esverdeada e mandíbula firme, com seus dentes inferiores sendo ligeiramente sobressalentes. 

Sua postura era implacável, a sua capa vermelha caía com perfeição pelas suas costas largas. Seus passos eram firmes, sem hesitação nenhuma, e logo ele estava ocupando a cadeira que antes estava vazia ao lado do meio-elfo.

Aust cumprimentou sua dupla e manteve os olhos fixos na bancada, organizando os materiais e tentando ignorar que teria que cooperar com Dren naquela atividade. Só que, por mais que tentasse disfarçar, o leve tremor nas suas mãos denunciava como se sentia ao lado do outro aprendiz. 

Dren o intimidava e o lembrava tudo aquilo que ele ainda não conseguia ser. Dren era contido, equilibrado, estável. Um belo exemplar do que um futuro Manto Vermelho deveria ser, o exato oposto de Aust.

Então, Bronzescale… o que nós vamos criar hoje?” Dren perguntou enquanto pegava o cristal do centro da bancada e o analisava entre suas mãos.

Que tal uma medalha?”

Uma medalha?” Aust inclinou a cabeça de leve, levando os olhos para o cristal. É, parecia uma boa ideia, mas antes que ele concluísse o pensamento, Dren o interrompeu.

Exato!” Dren esticou a mão livre e tocou de leve a capa de Aust, bem próximo ao pescoço do meio-elfo, quase  como se estivesse tentando alcançar um colar invisível. “Uma medalha. Você sempre recebe aplausos quando faz o mínimo, então parece apropriado, afinal, nós já sabemos como isso vai terminar. Talvez devêssemos te declarar logo vencedor e te dar o título de Manto Vermelho só para acabar logo com isso.”

Essa é a primeira parte do conto “Transmutação em Dupla”. Para ler a segunda parte, clique aqui.

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Transmutação em Dupla parte 01

Texto: M. Braga.
Revisão:
Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.


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Ravenloft – Explorando os Mundos de D&D

Ravenloft é, sem dúvida, um dos cenários mais singulares e duradouros de Dungeons & Dragons. Responsável por trazer o horror gótico e o medo existencial ao coração dos jogos de fantasia heroica.

Desde sua criação, o cenário tem encantado e aterrorizado jogadores com sua atmosfera sufocante, vilões trágicos e ambientações inspiradas em clássicos da literatura de horror.

Mais do que um mero pano de fundo, Ravenloft é um universo de pesadelos, onde os personagens enfrentam não apenas monstros, mas dilemas morais, a corrupção da alma e a influência implacável das trevas.

A Origem: O Castelo de Baróvia

A história de Ravenloft começa em 1983 com o lançamento do módulo Ravenloft (I6), escrito por Tracy e Laura Hickman.

O cenário apresentava o Conde Strahd von Zarovich, um nobre amaldiçoado que se tornara vampiro por amor e inveja.

Inspirado por Drácula, o módulo introduziu um vilão complexo e carismático, além de mecânicas inovadoras para a época, como aleatoriedade na localização de artefatos e motivação do antagonista.

O sucesso foi imediato, e Ravenloft II: The House on Gryphon Hill logo se seguiu. E o que começou como um módulo isolado logo se expandiu em um cenário completo.

Em 1990, com o advento da Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição, a TSR lançou Realm of Terror, transformando Ravenloft em um mundo próprio.

A ambientação se tornou um plano separado, envolto por brumas místicas que isolam seus domínios — territórios governados por Lordes das Trevas, seres amaldiçoados e prisioneiros de suas próprias tragédias.

As Brumas de Cada Edição

2ª Edição

Nesta edição, Ravenloft cresceu exponencialmente. Com a linha Domínios do Medo e o suplemento homônimo em 1997, o cenário se consolidou como o lar de dezenas de domínios interligados, cada um com sua estética, cultura e horror específico — de vampiros a lobisomens, de fantasmas a necromantes.

O cenário era marcado por um tom sombrio e introspectivo, com ênfase no horror psicológico e moral. Onde os Darklords (Senhores das Trevas) não eram meros vilões, mas representações vivas de pecados e desejos distorcidos, condenados por suas escolhas e por seu passado.

3ª Edição

Já nesta edição, a licença do cenário foi passada para a Sword & Sorcery Studios (da White Wolf). E assim, foram lançados vários suplementos, com uma abordagem mais detalhista, incluindo novas regras de loucura, corrupção e horror.

Essa versão manteve o núcleo narrativo gótico e expandiu domínios pouco explorados, além de reforçar o papel dos Místicos Vistani e dos Pactos Sombrios.

4ª Edição

Com esta edição de Dungeons & Dragons, Ravenloft foi drasticamente reduzido. O cenário não teve uma linha própria, mas Strahd apareceu como vilão em aventuras como Castle Ravenloft Board Game e em menções esparsas nos livros do cenário Vale Nentir.

Essa edição priorizou combates táticos, e o tom sombrio de Ravenloft foi parcialmente ofuscado.

5ª Edição

Foi nesta edição que Ravenloft retornou com força total. O livro Curse of Strahd (2016), uma reimaginação moderna do módulo original, reacendeu o interesse dos jogadores pelo Conde e pela Baróvia. Com uma abordagem centrada em roleplay, mistério e tensão crescente, a aventura é considerada um dos melhores produtos da 5ª edição.

Em 2021, Van Richten’s Guide to Ravenloft expandiu ainda mais o cenário, introduzindo dezenas de novos domínios, regras de horror cósmico, gótico, psicológico e até mesmo horror corporal. A ênfase na personalização dos domínios e na criação de horror sob medida para cada mesa tornou o cenário acessível e contemporâneo.

Principais Domínios do Medo

  • Baróvia: O mais famoso domínio, lar do Conde Strahd. É um lugar de névoas constantes, vilarejos aterrorizados e um castelo ominoso sobre uma montanha. Representa o horror vampiresco clássico.
  • Dementlieu: Um domínio de aristocracia decadente, bailes mascarados e manipulação social. Aqui, o horror é psicológico e social, com ecos de O Retrato de Dorian Gray.
  • Lamordia: Inspirado em Frankenstein, é um domínio de ciência profana e experimentos proibidos. Seu Darklord é Adam, uma criatura rejeitada por seu criador.
  • Falkovnia: Um território militarizado, governado por Vlad Drakov. A cada mês, hordas de mortos-vivos invadem o reino, em uma maldição cíclica. Representa o horror da guerra e da impotência diante da morte.
  • Bluetspur: Um domínio quase alienígena, lar de mind flayers e pesadelos mentais. É o reino do horror cósmico, onde o terror vem da insanidade e da perda da identidade.
  • Har’Akir: Uma terra de desertos eternos e múmias vingativas, com estética egípcia e temas de fé e maldição ancestral.

Estilo Narrativo e Elementos Temáticos

O cerne de Ravenloft não é o combate — é a tensão.

As narrativas se constroem lentamente, com clima denso, revelações sombrias e a constante sensação de estar sendo observado.

Os personagens são postos diante de escolhas morais difíceis e dilemas sem respostas fáceis. A corrupção da alma é uma ameaça tão grande quanto a morte física.

A ambientação trabalha fortemente com a ideia de destino e punição.

Os Darklords não são apenas monstros: são espelhos distorcidos do que os personagens podem se tornar.

As Brumas agem como entidades vivas, levando os personagens para onde suas falhas podem ser testadas.

O horror em Ravenloft se manifesta em diversos estilos: o gótico clássico (castelos, vampiros, tempestades), o horror psicológico (paranoia, loucura), o horror corporal (mutação, perda da identidade física), o horror cósmico (entidades ininteligíveis), e o horror folclórico (maldades rurais, pactos antigos).

Além disso, Ravenloft é notável por abraçar a tragédia como estrutura narrativa.

Muitos dos Darklords são figuras patéticas em sua essência, vítimas de suas escolhas e desejos.

Eles são vilões que não podem fugir de suas prisões, assim como os personagens dos jogadores correm o risco de perder sua própria humanidade.

Conclusão

Ravenloft permanece, mais de 40 anos depois, como um dos cenários mais icônicos de Dungeons & Dragons. Onde suas brumas continuam seduzindo aventureiros, prometendo poder, redenção ou perdição.

Não é um lugar para heróis brilhantes ou conquistas fáceis — mas para aqueles dispostos a enfrentar as sombras dentro de si mesmos. Afinal, em Ravenloft, o maior monstro pode estar no espelho.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Dragonlance – Explorando os Mundos de D&D

Desde sua criação nos anos 1980, Dragonlance emergiu como um dos cenários de fantasia mais icônicos. Moldando não apenas o universo do RPG Dungeons & Dragons, mas também a literatura fantástica moderna.

Sua riqueza narrativa, personagens complexos e temas universais de sacrifício, redenção e equilíbrio entre luz e escuridão conquistaram gerações e trazem inúmeros aventureiros para o mundo de Krynn.

A Chama Criativa de Weis e Hickman

A saga nasceu da colaboração entre Margaret Weis e Tracy Hickman, dois visionários que, em 1982, apresentaram à TSR (empresa dona do D&D na época) uma proposta inovadora: uma campanha de RPG interligada a uma trilogia de romances.

O objetivo era criar uma experiência imersiva, onde jogadores e leitores explorassem o mesmo universo.

Inspirados por mitologias clássicas e anseio por narrativas épicas, eles deram vida a Dragonlance,

Inicialmente através dos módulos de RPG Dragons of Despair (1984) e da trilogia Crônicas da Lança (Dragões do Crepúsculo do Outono, Dragões de uma Noite de Inverno e Dragões de um Alvorecer da Primavera), publicados entre 1984 e 1985.

A dupla revolucionou a indústria ao sincronizar romances e aventuras de RPG, criando um modelo replicado em outras franquias.

O sucesso foi instantâneo: os livros venderam milhões, e Dragonlance tornou-se um pilar do D&D. Rivalizando com Forgotten Realms e expandindo ainda mais o nome de Dungeons and Dragons no mundo todo.

O Mundo de Krynn: Entre Cataclismos e Dragões

Krynn é um mundo marcado por conflitos divinos, onde deuses e mortais coexistem em tensão.

Seu elemento central é o Cataclismo, um evento apocalíptico ocorrido 300 anos antes da trilogia Crônicas.

Como punição pela arrogância humana, os deuses lançaram uma montanha flamejante sobre o templo de Istar, alterando geografias e mergulhando Krynn em caos.

A conexão com as divindades foi rompida, e a magia verdadeira desapareceu — até o retorno dos Dragões e da Guerra da Lança.

Locais Icônicos

Solace: Vila pacata construída no topo de gigantescas árvores, lar dos Companheiros da Lança.

Torres da Alta Feitiçaria: Sedes dos três ordens mágicas (Branca, Vermelha e Negra), cada uma ligada a uma lua (Solinari, Lunitari, Nuitari).

Palanthas: Cidade erudita, guardiã da lendária Biblioteca de Astinus.

Qualinesti e Silvanesti: Reinos élficos divididos por guerras e orgulho.

Thorbardin: Fortaleza dos anões sob as montanhas.

Magia e Deuses

A magia em Krynn é governada pelas três luas, associadas às divindades da magia: Paladine (bem), Takhisis (mal) e Gilean (neutralidade).

Os feiticeiros devem jurar lealdade a uma ordem, pagando um preço físico e moral — como Raistlin Majere, cujos olhos dourados e saúde frágil refletem sua dedicação para concluir os testes e se tornar um verdadeiro mago.

Heróis Imperfeitos em um Mundo Dividido

Os Companheiros da Lança são o coração emocional de Dragonlance.

Suas jornadas misturam heroísmo e fragilidade. Protagonistas da série Crônicas de Dragonlance, eles são responsáveis pelos eventos que trazem de volta o contato das divindades com os mortais. E todos acabam se tornando muito importantes para o cenário ao longo das eras:

  • Tanis Meio-Elfo é o líder ambivalente do grupo, dividido entre sua herança humana e élfica. Sua busca por aceitação o torna um mediador natural, mas também o aprisiona em dilemas emocionais, especialmente em seu relacionamento com a princesa élfica Laurana. Além disso, sua jornada questiona o que significa pertencer a dois mundos sem ser totalmente parte de nenhum.
  • Raistlin Majere, o feiticeiro de olhos dourados e saúde frágil, é um dos personagens mais complexos da fantasia. Sua ambição pelo conhecimento absoluto o leva a pactuar com forças obscuras, culminando em uma busca para desafiar os próprios deuses. Também, sua relação tensa com seu irmão gêmeo, Caramon, e sua transformação de anti-herói a vilão potencial fazem dele um símbolo da corrupção pelo poder.
  • Caramon Majere, irmão de Raistlin, é um guerreiro leal e fisicamente poderoso, mas emocionalmente dependente do irmão. Sua jornada é de amadurecimento, já que ele precisa confrontar sua própria insegurança e encontrar propósito além de ser o “protetor” de Raistlin, especialmente após as escolhas sombrias do feiticeiro.
  • Sturm Brightblade encarna os ideais dos Cavaleiros de Solamnia, uma ordem em declínio. Sua rigidez moral e honra inabalável contrastam com o cinismo do mundo pós-Cataclismo. Ele é responsável por um dos momentos mais marcantes de toda a trilogia, sendo o baluarte que reacende a fé na nobreza mesmo em tempos obscuros.
  • Flint Fireforge, o anão rabugento e ferreiro, representa a tradição e a resistência. Apesar de sua casca grossa, ele desenvolve um vínculo paternal com Tasslehoff, o kender.
  • Tasslehoff Burrfoot, o kender curioso e falante, traz leveza e caos ao grupo.
    Sua natureza otimista e amor por “pegar emprestado” objetos alheios mascaram uma coragem inesperada. Tas desafia estereótipos, provando que mesmo os mais improváveis podem alterar o destino de Krynn.
  • Goldmoon e Riverwind, líderes da tribo das Planícies, são os primeiros a desencadear a trama ao carregarem o Cajado de Cristal Azul, artefato divino que restaura a magia clerical.
    Dessa maneira, Goldmoon, como escolhida da deusa Mishakal, enfrenta dúvidas sobre sua fé, enquanto Riverwind luta para proteger sua amada e provar seu valor além de sua origem humilde.
  • Laurana Kanan, inicialmente retratada como uma princesa élfica ingênua, transforma-se em uma estrategista militar respeitada. Sua jornada de amor não correspondido por Tanis para autossuficiência e liderança é um dos arcos mais inspiradores, destacando o empoderamento feminino em meio ao caos da guerra.
  • Tika Waylan, começando como uma jovem trabalhando em uma taverna, evolui para uma guerreira determinada. Seu relacionamento com Caramon e sua luta para superar traumas do passado ilustram a resiliência dos comuns em tempos extraordinários.
  • Gilthanas, irmão de Laurana e príncipe élfico, completa o grupo em momentos-chave. Sua postura inicialmente arrogante e sua eventual mudança de coração refletem a tensão entre o orgulho élfico e a necessidade de união.

Vilões como Lord Soth, o cavaleiro morto-vivo amaldiçoado por trair seu amor, e Takhisis, a Rainha das Trevas que busca dominar Krynn, acrescentam profundidade e novas camadas a leitura, tornando o cenário ainda mais rico.

Impacto e Legado: Além do RPG

Dragonlance redefiniu a fantasia épica. Suas novelas venderam mais de 30 milhões de cópias, inspirando autores como Patrick Rothfuss e Brandon Sanderson.

No RPG, popularizou campanhas narrativas, focadas em desenvolvimento emocional e escolhas morais.

Outras Mídias e Adaptações

Música: A banda alemã Blind Guardian homenageou Raistlin em “The Soulforged” (2002).

A banda Nightwish também referência a obra em sua música “Wishmaster”, e a banda grega Paladine usa o nome da divindade bondosa para referências suas músicas, todas referenciando elementos do cenário.

Cinema e Games: O filme animado Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight (2008) foi a primeira tentativa de adaptar o cenário para animações, e a obra possui qualidade, embora tenham algumas críticas referentes a estrutura narrativa dela.

No campo dos jogos, desde Heroes of the Lance (1988) a War of the Lance (2004), tanto computadores quanto consoles tiveram obras que ajudaram a expandir o universo.

Existe também um musical russo, local onde a obra se tornou particularmente popular, que narra os eventos da trilogia “Lendas de Dragonlance”, cujos eventos passam pouco tempo depois do término das Crônicas. O musical “Dragonlance: The Last Trial” pode ser encontrado no Youtube com legendas em inglês.

Literatura: Mais de 190 livros exploram eras distintas de Krynn, incluindo a trilogia Lendas (focada em Raistlin) e A Segunda Geração.

Em 2022, a Wizards of the Coast relançou Dragonlance com o livro Shadow of the Dragon Queen, reintroduzindo o cenário a novas gerações.

Um Mundo que Resistiu ao Tempo

Quatro décadas depois, Dragonlance permanece um farol da fantasia.

Sua mistura de mitologia, personagens memoráveis e temas atemporais prova que histórias bem contadas transcendem formatos.

Seja nos livros, no RPG, ou nas músicas que ecoam suas batalhas, Krynn continua a inspirar aventuras onde a esperança brilha mesmo nas noites mais escuras.

Para fãs de fantasia, mergulhar em Dragonlance não é apenas uma jornada — é um legado.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Greyhawk – Explorando os Mundos de D&D

Dungeons & Dragons é muito mais do que um simples sistema de regras — na verdade, ele funciona como um portal para uma infinidade de mundos incríveis. Cada um desses cenários tem sua própria história, mitologia e desafios únicos, tornando o jogo uma experiência rica e imersiva.

Pensando nisso, apresentamos a série “Explorando os Mundos de D&D“, na qual nos aprofundamos nos cenários mais icônicos do jogo. O objetivo é oferecer um guia completo, tanto para aqueles que desejam conhecer melhor cada mundo, quanto para mestres e jogadores que querem utilizá-los em suas campanhas.

Em cada post desta série, exploramos um cenário detalhadamente, abordando desde seus temas centrais até seus principais reinos, deuses, ameaças e elementos únicos. Além disso, compartilhamos dicas valiosas para ajudar jogadores e mestres a ambientarem suas aventuras nesses universos fascinantes.

Seja você um veterano em busca de nostalgia ou um novato procurando o melhor lugar para iniciar sua jornada, essa série será um recurso valioso para expandir seu repertório de aventuras! Para começar, vamos mergulhar no mundo de:

Greyhawk

Mordenkainen, conforme retratado na capa de Mordenkainen’s Fantastic Adventure (1984)

Greyhawk, um dos primeiros mundos oficiais de Dungeons & Dragons, criado por Gary Gygax, estabeleceu as bases para muitos dos conceitos clássicos do jogo. Esse cenário de fantasia medieval oferece vastas oportunidades para aventureiros, onde personagens podem começar como simples mercenários e, ao longo de suas jornadas, ascender à lendas vivas. Suas ações não apenas moldam o próprio destino, mas também influenciam diretamente o curso de reinos e impérios.

Além disso, Greyhawk representa um exemplo clássico do gênero, com uma ambientação onde reinos disputam poder constantemente, aventureiros exploram ruínas ancestrais e os deuses exercem uma influência significativa sobre o mundo mortal. Diferentemente de Forgotten Realms, onde magia e heróis frequentemente alcançam níveis épicos, Greyhawk adota um tom mais contido e realista. Esse aspecto se reflete especialmente na ênfase em intrigas políticas complexas e conflitos militares entre nações, proporcionando um mundo dinâmico para aqueles que desejam explorar histórias repletas de estratégia e consequência.

Principais Temas e Atmosfera

Greyhawk equilibra a grandiosidade da alta fantasia com um tom mais contido e realista. Aqui, os heróis não são escolhidos por profecias nem possuem um destino garantido de glória. Em vez disso, cada aventureiro precisa forjar seu próprio caminho por meio de esforço, estratégia e determinação. Os principais temas que moldam esse cenário incluem:

  • Exploração e Aventuras Clássicas – Antigas ruínas e lendárias cavernas escondem segredos ancestrais e tesouros inestimáveis. No entanto, apenas os mais corajosos ousam enfrentá-los, desbravando perigos desconhecidos em busca de glória e riqueza.

  • Conflitos Políticos e Guerras – Em um cenário de disputas incessantes, reinos e facções lutam pelo domínio do continente. Assim, a política se torna tão letal quanto o campo de batalha, onde alianças podem mudar da noite para o dia e traições são uma ameaça constante.

  • A Magia como um Recurso Raro – Embora existam magos de imenso poder, a magia permanece longe de ser abundante ou trivial. Justamente por isso, aqueles que a dominam não apenas despertam admiração, mas também receio, sendo vistos como figuras enigmáticas e potencialmente perigosas.

  • Deuses e Suas Influências – A religião exerce um impacto profundo no destino do mundo, moldando tanto os grandes conflitos quanto os aspectos mais simples da vida cotidiana. Seja nas bênçãos concedidas aos devotos ou nas guerras travadas em nome do divino, o poder dos deuses nunca pode ser ignorado.

Grandes Reinos e Locais Icônicos

O mundo de Greyhawk abriga diversas regiões, cada uma com cultura, desafios e particularidades próprias. Entre as mais importantes, destacam-se:

Cidade de Greyhawk

Cidade de Greyhawk

Conhecida como a “Gema do Flanaess“, é o maior e mais influente centro urbano do cenário. Estrategicamente localizada entre importantes rotas comerciais e cercada por terras ricas, atrai aventureiros, mercadores e nobres de todo o mundo. Suas ruas fervilham de atividade, com mercados exóticos, tavernas movimentadas e becos onde segredos sombrios são sussurrados.

A cidade abriga poderosas guildas e organizações, como a notória Guilda dos Ladrões, que controla o submundo do crime, e a influente Guilda dos Magos, onde estudiosos da magia pesquisam feitiços raros e artefatos místicos. Seus diversos templos dedicam-se a deuses variados, refletindo a complexa teia de alianças e rivalidades religiosas que moldam a vida urbana.

O Conselho Dirigente governa a cidade com mão firme, mas a política é traiçoeira e repleta de jogos de poder. Embora a lei seja imposta com relativa eficácia, a corrupção e as intrigas fazem parte do tecido social. Para aventureiros, a cidade serve como um refúgio seguro e um ponto de partida para expedições às ruínas e masmorras lendárias espalhadas por Greyhawk.

Império de Iuz

Governado pelo temido Iuz, o Maligno, um semi-deus lich cujo objetivo é espalhar o terror e expandir sua tirania pelo continente. Seu exército, formado por hordas de mortos-vivos, demônios e criaturas profanas, subjuga suas terras com medo e crueldade.

Nyrond

Um dos últimos grandes baluartes contra as forças do mal, governado por uma monarquia justa e valorosa. Paladinos e guerreiros compõem sua espinha dorsal, sempre prontos para lutar pela justiça e pela ordem.

Selvas de Amedio

Uma vasta e misteriosa região tropical, lar de tribos indígenas, ruínas de civilizações antigas e criaturas exóticas. Muitos aventureiros se aventuram na selva em busca de tesouros perdidos, mas poucos retornam, pois a selva esconde perigos além da imaginação. Entre os desafios mais temidos estão feras colossais, armadilhas mortais e seres sobrenaturais que protegem seus domínios.

Flanaess

A maior região continental do cenário, onde se encontram a maioria das civilizações humanas e os maiores impérios. O território é formado por diversos reinos, cidades-estados e terras selvagens, sendo o principal palco das grandes guerras e disputas por poder. Portanto, é um local onde o destino do mundo pode ser decidido, seja em campos de batalha, salões de tronos ou através de conspirações nas sombras.

Novo Mapa de Flanaess de 2024

Raças e Culturas Únicas

Diferente de outros mundos onde cada raça tem seus territórios próprios, em Greyhawk as civilizações humanas predominam e estão divididas em diversos impérios e reinos. No entanto, outras raças também desempenham papéis importantes no equilíbrio do mundo. Algumas das culturas mais notáveis incluem:

  • Oeridianos – Esse povo guerreiro se destacou ao longo da história, formando alguns dos maiores impérios do mundo.

  • Baklunianos – Inspirados em culturas do Oriente Médio, esses povos se tornaram mestres da magia e da astrologia, acumulando séculos de conhecimento arcano.

  • Flan – Como habitantes originais de Greyhawk, os Flan preservam muitas de suas tradições druídicas e tribais, mantendo um forte vínculo com a terra e os espíritos ancestrais.

  • Suelois – Essa civilização antiga e poderosa prosperou por séculos, mas acabou destruída por cataclismos. No entanto, suas ruínas e segredos mágicos ainda perduram, atraindo exploradores e estudiosos.

  • Elfos – Embora menos numerosos que os humanos, os elfos mantêm seus próprios reinos ocultos em vastas florestas ancestrais. Conhecidos por sua maestria na magia e por sua longevidade, eles influenciam o destino do mundo de maneira sutil e estratégica.

  • Anões – Famosos por sua habilidade na forja e por seu espírito guerreiro, os anões de Greyhawk constroem fortalezas subterrâneas impenetráveis. Além disso, dedicam-se a defender suas minas de tesouros contra os horrores das profundezas.

  • Halflings – Embora tenham pouca influência política, os halflings compensam essa desvantagem com sua natureza alegre, sua astúcia e sua impressionante capacidade de sobrevivência em tempos difíceis.

  • Orcs e Meio-Orcs – Enquanto muitas tribos orcs habitam as regiões mais selvagens e frequentemente atuam como mercenários ou saqueadores, os meio-orcs enfrentam um dilema constante. Divididos entre a civilização e sua herança bárbara, eles lutam para encontrar um lugar no mundo.

Templo do Mal Elemental

Deuses e Religião

Em Greyhawk, os deuses não são meros observadores distantes; ao contrário, exercem uma influência profunda sobre o destino do mundo. Suas vontades se manifestam de inúmeras formas, desde visões proféticas concedidas a sacerdotes até milagres que alteram o curso de batalhas. Eles guiam seus seguidores, moldam ideologias e frequentemente interferem em grandes conflitos, seja por meio de campeões escolhidos ou pela concessão de poderes divinos.

Diferente de outros cenários onde as divindades tendem a se manter afastadas dos assuntos mortais, aqui sua presença é sentida de maneira constante. Cultos fervorosos erguem templos monumentais, disputando influência política e espiritual, enquanto relíquias sagradas carregam vestígios do poder divino, despertando cobiça e devoção em igual medida. Além disso, as diferenças ideológicas entre os fiéis geram rivalidades que podem escalar de debates filosóficos para guerras santas, reforçando a ideia de que, em Greyhawk, os deuses não apenas existem, mas moldam ativamente a realidade e o destino dos povos.

Deuses Maiores e Importantes de Greyhawk

Dentre as divindades mais proeminentes, algumas se destacam pelo impacto que causam nos acontecimentos do mundo:

  • Pelor – Deus do Sol, da cura e da bondade, Pelor recebe devoção fervorosa, principalmente de paladinos e clérigos que dedicam suas vidas à luz e à proteção dos inocentes.

  • Wee Jas – Guardiã da magia e da morte, essa deusa inspira magos e necromantes, tornando-se uma figura de respeito e mistério entre aqueles que estudam os arcanos.

  • St. Cuthbert – Representante da ordem, da retribuição e da justiça, St. Cuthbert recebe orações de quem combate o caos e o crime.

  • Iuz – Semi-deus do mal, da tirania e da necromancia, Iuz governa um império de terror e busca expandir sua influência a qualquer custo.

  • Vecna – Antigo lich que ascendeu à divindade, Vecna reina sobre os segredos, a traição e o conhecimento proibido. Seus seguidores perseguem o poder absoluto através de artefatos ancestrais e rituais obscuros.

  • Ehlonna – Deusa da natureza, das florestas e da fertilidade, Ehlonna recebe devoção de druidas, guardiões da vida selvagem e protetores do equilíbrio natural.

  • Heironeous – A personificação da honra, da cavalaria e da bravura, Heironeous inspira guerreiros justos e trava uma eterna oposição contra seu irmão e arqui-inimigo, Hextor.

  • Hextor – Deus da guerra, do conflito e da tirania, Hextor impõe sua vontade com poder bruto e dominação. Generais impiedosos e conquistadores cruéis seguem seus ensinamentos.

  • Boccob – Deidade da magia, do conhecimento e da neutralidade absoluta, Boccob permanece distante dos assuntos mortais, mas magos e sábios o cultuam em busca de compreensão suprema.

  • Kord – Um deus que exalta a força, a coragem e os desafios, Kord inspira guerreiros e atletas a superarem seus próprios limites.

Outros Deuses Notáveis

Entretanto além das divindades mais influentes, Greyhawk abriga um panteão diversificado, onde deuses menores ainda desempenham papéis importantes dentro do equilíbrio cósmico:

  • Obad-Hai – Representa o equilíbrio natural e a vida selvagem, sendo especialmente reverenciado por aqueles que seguem o caminho druídico.

  • Zagyg – Um deus excêntrico, que representa a loucura e a magia caótica, muitas vezes confundindo até mesmo seus próprios seguidores.

  • Nerull – O verdadeiro deus da morte e dos necromantes, Nerull comanda os poderes da destruição e é temido por sua associação com o fim inevitável de toda vida.

  • Pholtus – Patrono da luz e da lei, Pholtus é um deus implacável, cujos seguidores frequentemente buscam impor sua visão de ordem ao mundo.

  • Fharlanghn – O deus das estradas e dos viajantes, Fharlanghn guia aqueles que percorrem longas jornadas, garantindo proteção contra perigos desconhecidos.

De antemão podemos ver que cada uma dessas divindades molda a vida em Greyhawk, influenciando desde os maiores reinos até os mais humildes aldeões. Ou seja suas igrejas, cultos e templos são centros de poder, conspiração e revelações místicas, oferecendo incontáveis possibilidades para aventuras épicas.

Conflitos e Ameaças

O mundo de Greyhawk está em constante turbulência, onde guerras, intrigas e forças sombrias ameaçam a estabilidade das nações. Entre os perigos mais significativos, destacam-se:

  • A expansão do Império de Iuz – O cruel semi-deus lich não mede esforços para subjugar todas as nações livres. À medida que seu império cresce, suas hordas de mortos-vivos, demônios e guerreiros fanáticos avançam sem piedade, espalhando terror e escravizando populações inteiras. Aqueles que resistem enfrentam um destino sombrio, enquanto os que se rendem vivem sob seu domínio impiedoso.

  • Guerras entre os reinos humanos – Conflitos políticos e disputas territoriais frequentemente mergulham o continente em batalhas sangrentas. Além disso, muitas dessas guerras resultam da influência de entidades divinas ou forças ocultas, tornando cada confronto mais complexo e imprevisível. Em um mundo onde alianças mudam rapidamente e traições são comuns, nenhum reino pode se considerar seguro por muito tempo.

  • Guildas criminosas e sociedades secretas – Enquanto exércitos lutam abertamente, no submundo das grandes cidades outra guerra acontece nas sombras. Guildas de ladrões, assassinos e cultos obscuros manipulam eventos políticos e controlam informações vitais, sempre em busca de mais influência. Quem ousa desafiar essas organizações raramente sobrevive para contar a história.

  • Ruínas e masmorras antigas – Espalhadas pelo continente, essas estruturas ancestrais escondem segredos há muito esquecidos. Embora atraiam aventureiros em busca de riquezas e poder, poucos saem ilesos de seus corredores traiçoeiros. Criaturas terríveis, armadilhas letais e magias corrompidas transformam cada expedição em uma aposta entre a glória e a perdição.

Dicas para Mestres e Jogadores

Mestres podem conduzir campanhas repletas de intrigas políticas, explorações de cavernas antigas e guerras entre facções rivais.  Do mesmo modo jogadores têm a chance de interpretar mercenários destemidos, magos ambiciosos, nobres em decadência ou agentes secretos a serviço de alguma facção poderosa. Em outras palavras, o cenário oferece desde jogos de baixo nível, focados em sobrevivência e ascensão social, até campanhas épicas, onde personagens moldam o destino de reinos inteiros.

Se você gosta de Dungeons & Dragons, temos muito material, você pode ler clicando aqui!

Não quero jogar Dungeons and Dragons: Quais alternativas tenho? – Tudo menos D&D #13

Alternativas a Dungeons and Dragons

Olá! no artigo desse mês faço sugestões de RPG’s de Fantasia Medieval que estão em alta na atualidade (e até outros que não são famosos ou tão valorizados quanto deveriam) como opções alternativas viáveis ao Dungeons and Dragons.

A Queda do Dragão e da Masmorra

Sei que a coluna chama “Tudo menos DnD”, mas chegou a hora de me referir à classica origem dos roleplaying games. Não me entendam mal, eu amo DnD. Porém com a “ascenção geek” dos útlimos 10 anos (devido ao aparecimento do RPG através de mídias variadas, a exemplo da série Stranger Things, Critical Role no Youtube, o filme do DnD, etc), as trágicas decisões da empresa Wizards of the Coast com a polêmica sobre os direitos de uso e a Hasbro (a gigante do entretenimento infato-juvenil nos EUA) criaram um esgotamento sobre o DnD. Enquanto a Wizards entende de forma equivocada as reclamações e sugestões, fazendo alterações em sistema e cenário que desagradam a comunidade, a Hasbro avança com mudanças agressivas de maximização de lucros – incluindo o fim das traduções em português brasileiro.

Com esses fatos ditos o Dungeons and Dragons está enfrentando um cansaço em meio à comunidade brasileira de RPG. Se por um lado é um fato triste para jogadores com décadas nas costas, que vieram de edições tão antigas quanto o Advanced Dungeons and Dragons, pelo outro é uma oportunidade de conhecer e experimentar RPG’s diferentes. Claro, para jogadores e mestres que não queiram se distanciar tanto assim do que já conhecem no DnD separei aqui alternativas de RPG’s de Fantasia Medieval.

Tudo menos Dungeons and Dragons

Através das décadas outros RPG’s de Fantasia Medieval foram criados e floresceram, tanto inspirados diretamente pelo DnD quanto outros quase totalmente a parte.

Pathfinder

Primeiramente começo com o que acredito ser o RPG mais próximo de DnD: Pathfinder. Nascido a partir de adaptações feitas na Terceira Edição de DnD, o Pathfinder ganhou suas próprias características e cresceu para se tornar um forte concorrente. Ao contrário da Hasbro/Wizards, a empresa Paizo (a qual administra o Pathfinder) dá atenção aos jogadores brasileiros, não só com tradução de livros básicos mas de conteúdos extras. A edição mais recente, chamada de Pathfinder 2, possui tradução para português brasileiro e não é difícil de encontrar suas versões digitais e físicas. Algumas dos diferenciais do Pathfinder 2 sobre o DnD são as opções de customizações de personagens. Os jogadores assíduos de Pathfinder o defendem por causa de suas possibilidades de customização, entre numerosas combinações de talentos e classes.

Tormenta RPG

No campo nacional temos o Tormenta RPG. Nos primórdios desse RPG, ainda usando somente o sistema brasileiro 3D&T foi onde aprendi a jogar o hobby da minha vida, há 25 anos atrás. Ainda nos anos mais recentes o cenário de Tormenta adotou o sistema D20, o tornando próximo ao DnD. Indico esse RPG para jogadores que desejam alta fantasia, acesso a conteúdo brasileiro e referências à cultura pop. Ele tem uma vantagem em relação aos outros RPG’s aqui listados que é seu preço um pouco mais acessivel.

Dungeon Crawl Classics (e outros OSR!)

Para os jogadores que desejam lembrar de épocas mais antigas de DnD recomendo *todos* os RPG no estilo OSR (“Old School Renaissance”). O movimento OSR cria um estilo de sistemas e cenários inspirados nos jogos de RPG dos anos 1980 e 1990. Inclusive a maior parte dos jogos OSR contam com sistemas bem parecidos com DnD, mesmo que possuam regras mais leves. Entre as muitas opções de jogos OSR recomendo Dungeon Crawl Classics (abreviado como DCC e disponível em português brasieiro), o qual foca com desafios mais mortais, saque de masmorras e aventuras com temas considerados clássicos pela comunidade.

Se seu grupo quiser conhecer um RPG brasileiro e que é também um OSR recomendo o Old Dragon. Há alguns anos o Old Dragon recebeu atualizações e pode ser adquirido com preços mais modestos que OSR importados.

 

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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Beholders para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a adaptação dos Beholders para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui 12 variações com descrição e ficha: Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Tirano da Morte, Beholder Abelha-Rainha, Diretor, Rastejante, Examinador, Soldado, Supervisor e Vigia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Os beholders são criaturas cheias de armas mágicas. E lá estão no Livro dos Monstros as magias que eles usam. Eu procurei estas magias no Livro do Jogador e depois as magias equivalentes ou semelhantes no GURPS Magia. Mas eu não posso publicar as magias aqui, primeiro porque eu estaria simplesmente copiando o livro e segundo porque são muitas, mas muitas mesmo! Então, para que você possa compreender e jogar melhor com estes bichos, você vai precisar do GURPS Magia, pois as magias do MB não são suficientes.

OBS: As magias do GURPS Magia estão marcadas com o um * e sua página no livro é indicada como “M página” (assim, M 29 significa “GURPS Magia, página 29”). Se a magia não possuir o *, ela está no MB.

Considere a magia do beholder-afins como explicado para os beholder.

Aí embaixo está como as fichas serão apresentadas.

Em negrito o parâmetro e normal, o que será indicado. No parâmetro Tamanho, está indicado o diâmetro de cada tipo de beholder, lembrando que um hexágono ocupa o equivalente a 1m, um beholder de 2m de diâmetro ocuparia 2 hex.

Vel/Esq: Velocidade/Esquiva (vnd = voando, ndn= nadando)
Caso não haja especificação, o beholder-afim anda de acordo
com sua descrição (v. Soldado e Supervisor).
Habitat: Habitat
DX- DX DP/RD: Defesa Passiva/Resistência a Dano
IQ- IQ Dano: BAL,GDP/tipo
HT- HT/Pontos de Vida Tamanho: Altura e Peso médios

Então, para GURPS os beholders e os 11 tipos de “Beholder-Afins” do Livro dos Monstros.

Beholders, Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Morto-vivo, Abelha-rainha, Diretor, Examinador, Soldado, Supervisor, Vigia e, de brinde, Outros Beholders e Beholder-Afins.

Beholders

ST- 20 Vel/Esq: 3 vnd /3 Habitat: Qualquer local isolado
DX- 15 DP/RD: 2/6
IQ- 14 Dano: 1D/corte (mordida)
HT- 14/25-30 Tamanho: 1,5 a 2 m

O beholder é a matéria de que são feitos os pesadelos. Essa criatura, também chamada de Esfera dos Muitos Olhos ou O Olho Tirano, tem a aparência de um enorme globo, ocupado, principalmente, por um grande olho central e uma boca repleta de dentes. Possui, também, 10 olhos menores, em hastes que se ramificam a partir do topo da esfera. São criaturas cruéis e malignas e adversários mortais.

Igualmente mortais são várias outras criaturas semelhantes, conhecidas coletivamente como beholder-afins. Essas criaturas possuem relações tanto familiares quanto arcanas com os beholders “tradicionais”, e têm em comum várias características, como a mortal natureza mágica de seus olhos. A mais bizarra dessas criaturas é chamada beholder abominação.

O corpo esférico do beholder e de seus parentes é sustentado por levitação, permitindo-lhes flutuar lentamente para onde quiserem ir.

Os beholders e beholder-afins geralmente vivem solitariamente, mas há informações de existência de grandes comunidades nas profundezas da terra e no vazio entre as estrelas, sob o domínio de um beholder-rainha.

Todos esses monstros sua própria língua, mas muitas vezes, falam a língua de outras criaturas da região onde vivem.

COMBATE: Devido à diferente fisiologia, as partes do corpo do beholder têm redutores diferentes do corpo humano. Note que é suspeito acertar os “órgãos vitais” do corpo de um beholder pelo fato de não se conhecer sua anatomia.

Partes do corpo do beholder (redutores):

Corpo 0
Olho Central -2
Haste do olho menor -4
Olho menor -3

Cada um dos olhos do beholder, inclusive o central, tem uma função diferente. Os beholders devem ser considerados criaturas com Aptidão Mágica em nível 3. Eles não precisam de Pré-Requisitos e não os conhecem, suas magias são poderes dos olhos, a não ser que especificado o contrário. O custo de operação é reduzido pela metade. Os 10 olhos menores possuem os seguintes poderes mágicos (NH 17) e psíquicos:

  1. Persuasão (parecido com a magia, mas o resultado é instantâneo, com reação Excelente)
  2. Acalmar Animais (parecido com a magia, mas com o efeito acima)
  3. Sono (igual à magia)
  4. Telecinésia (como o poder psíquico Telecinese, potência 15, NH 18)
  5. Carne em Pedra* (igual à magia; M 29)
  6. Desintegração * (igual à magia; M 51)
  7. Medo (igual à magia)
  8. Estorvar* (igual à magia; M 25)
  9. Toque Mortal* (Semelhante à magia, mas com alcance de 50 metros; M 24)
  10. Projétil de Maldição* com a magia Dor* (M 24 e M 23 respectivamente)

O olho central produz uma variação da magia Drenar Mana* (M 54): ele reduz o mana da área de 90º à sua frente a zero (ele matém a mágica indefinidamente, sem custo), com alcance máximo de 140 hex. A falta do mana torna inclusive os outros Olhos incapazes de produzirem magias.

A totalidade dos olhos confere ao beholder uma Visão Periférica de 270º.

As hastes dos olhos menores e os olhos são considerados a parte nos pontos de vida, quando o dano é direcionado a estas partes. As hastes e os olhos têm, cada, 5 a 12 pontos de vida. O olho central tem HT/pontos de vida 15; no que diz respeito a cegá-lo, isto só acontece quando o olho chega a HT 0. As hastes perdidas regeneram à velocidade de um membro perdido por semana.

HABITAT/SOCIEDADE/ECOLOGIA: Os beholders compõe uma raça detestável, agressiva e avarenta, que ataca ou domina outras raças, incluindo outros beholders e vários beholder-afins. Isso se deve a uma intolerância xenófoba entre eles, que os leva a detestar todas as criaturas que não sejam como eles. A estrutura básica do corpo do beholder ainda dá espaço a uma grande variedade de subespécies. Algumas apresentam diferenças óbvias, existindo aquelas que são cobertas por placas quitinosas sobrepostas e outras com pele lisa, ou aquelas com hastes que lembram serpentes, e outras com juntas similares às patas de crustáceos. Mas algo tão pequeno quanto uma mudança na cor da pele, ou o tamanho do olho central, pode fazer de dois grupos de beholders inimigos mortais. Cada um declara a forma do seu próprio corpo como sendo o “tipo ideal” para todos os demais.

Os beholders, de modo geral, atacam imediatamente. Se encontrarem com um grupo qualquer, existe uma possibilidade de 50% de ele negociar antes de matar.

O processo reprodutivo exato do beholder não é conhecido. O profundo ódio racial entre eles pode ser um resultado da natureza de sua reprodução, que parece produzir indivíduos idênticos (ou quase) com uma minúscula chance de variação. Talvez usem um processo de reprodução por partenogênese (nenhum ovo desses monstros foi encontrado até hoje). Também podem, raramente, acasalar com tipos de beholder-afins.

Seus olhos menores podem ser utilizados na fabricação de uma poção de levitação (bônus de +2 no teste). V. Alquimia no GURPS Magia. Cada olho vale $300 ou mais.

Este artigo com a adaptação dos Beholders para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui 12 variações com descrição e ficha: Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Tirano da Morte, Beholder Abelha-Rainha, Diretor, Rastejante, Examinador, Soldado, Supervisor e Vigia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Comparsas Heroicos – Novas Mecânicas para SkyfallRPG

Que tal dar uma nova visão para aqueles Comparsas principais de suas aventuras? Comparsas Heroicos – Novas Mecânicas para SkyfallRPG chegou para te ajudar a dar um destaque naquele NPC favorito do grupo.

 

 

Uma nova visão para Comparsas

Em SkyfallRPG, os NPCs possuem um bloco de estatísticas simplificado em comparação aos PJs, permitindo que tenham um destaque apropriado conforme a necessidade do grupo. No entanto, e se a Mestre quiser dar ainda mais profundidade e protagonismo a um NPC específico? É aqui que entra a nova mecânica chamada Comparsas Heroicos. Neste artigo, exploraremos como enriquecer ainda mais os personagens não jogadores, tornando-os mais memoráveis e impactantes.

Todas as regras apresentadas abaixo são adições ao conteúdo do livro básico de SkyfallRPG. Portanto, recomendamos a leitura da seção sobre Comparsas nas páginas 403 e 404 antes de prosseguir com este artigo.

 

Foco na Interpretação

A primeira adição ao Comparsa será uma Melancolia, caso ele ainda não tenha. Mesmo que já possua uma, buscaremos torná-la mais específica, garantindo profundidade tornando o aliado mais único. Essa Melancolia deve estar registrada na ficha do NPC para que o Narrador possa tencioná-la ou para que os personagens dos jogadores possam forçar esse tensionamento. Isso será essencial, pois ativará a nova regra de Recuperação de PE do Comparsa.

Por exemplo:

  • Um Kishin, cuja fúria é acionada especificamente quando alguém mexe em suas coisas.
  • Uma Gnoma, que sente compulsão por escutar fofocas aleatórias e escrever em papéis rasgados.
  • Ume Elfe, cuja melancolia faz admirar a beleza de uma discussão acalorada.

Ao final do artigo, apresentaremos fichas de exemplo para ilustrar essas ideias.

 

Novas Mecânicas de Vínculo, Arquétipo e Pontos de Ênfase.

Aplicaremos algumas adições aos Comparsas: eles agora contarão com a nova regra de Vínculo e terão um Arquétipo escolhido da lista disponível. Em futuros artigos, traremos mais arquétipos alinhados com os novos suplementos de SkyfallRPG, expandindo ainda mais as opções para os jogadores.

Vínculos

Os Comparsas têm a capacidade de se vincular a um aliado que possua visão. O vínculo inicial é decidido pelo Comparsa, priorizando o aliado com quem tenha maior afinidade. No entanto, em qualquer cena, um aliado vinculado pode usar sua ação bônus para ordenar que o Comparsa se vincule a outro aliado em sua visão. O aliado escolhido recebe a condição de Vinculado. Caso queira aumentar a sintonia do grupo com os jogadores, entregue a ficha do Comparsa para o aliado vinculado, permitindo que ele controle suas ações.

Vinculado: Esta condição se refere a efeitos de habilidades que os Comparsas podem adquirir em seu arquétipo. Comparsas sempre agem logo após seu aliado vinculado, não podendo agir mais de uma vez por rodada.

Pontos de Ênfase para Comparsa

Os Comparsas Heroicos possuem PEs para ativar suas habilidades e podem recuperá-los apenas em descansos longos ou quando uma cena ou momento tenciona sua melancolia, recuperando assim 1 PE. A quantidade máxima de PEs do Comparsa é igual ao seu bônus de proficiência.

Arquétipos

Os Comparsas Heroicos possuem um arquétipo que fornece uma habilidade passiva, afetando tanto o comparsa quanto o aliado vinculado, e uma habilidade ativa, que também pode se relacionar com o vinculado. Neste artigo, apresentamos os seguintes arquétipos e as modificações que cada um traz para a ficha do comparsa.

Vanguarda

Vanguardas recebem as seguintes habilidades:

  • Vanguardista (Passivo): O Comparsa recebe +2 em sua carga de vida máxima e +2 em seus atributos físicos e suas proteções físicas. Além disso, o aliado vinculado recebe +1 em sua RD.
  • Interceptar e Provocar (Ativo): Se um inimigo atacar o aliado vinculado dentro de um alcance de até 6m, o Comparsa pode gastar 1 PE para direcionar o ataque para si. Além disso, o inimigo fica provocado até o final do próximo turno do Comparsa.
Duelista

Duelistas recebem as seguintes habilidades:

  • Atacante (Passivo): O Comparsa recebe +1 em seus atributos e suas proteções físicas e mentais. Além disso, o dano dos seus ataques aumenta em uma categoria (d6 vira d8…). Tanto o Comparsa quanto o aliado vinculado recebem +1 em ataque caso estejam a até 9m um do outro.
  • Ataque Extra (Ativo): Uma vez por rodada, o Comparsa pode gastar 1 PE para realizar um segundo ataque.
Arcano

Arcanos recebem as seguintes habilidades:

  • Sintonia (Passivo): O Comparsa recebe +2 em seus atributos mentais e em suas proteções mentais. Além disso, ele está sempre carregando um efeito mágico para atacar. Sempre que o Comparsa ou o aliado vinculado acertar um ataque, o alvo fica Marcado. Quando acumular 3 Marcas, o alvo explode em energia, recebendo 1d6 de Dano Especial. O Comparsa também recebe um novo tipo de ataque chamado Disparo Mágico de (Elemento), que possui as mesmas estatísticas do ataque padrão, mas com alcance de 18m e com o tipo de dano de um elemento escolhido.
  • Disparo Melhorado (Ativo): O Comparsa pode gastar 1 PE para que seu Disparo Mágico atinja um segundo alvo. Esses disparos recebem +1d6 no dano. Além disso, até o final do turno do Comparsa, o aliado vinculado tem seu custo de PE para magias reduzido em 1.
Suporte

Suportes recebem as seguintes habilidades:

  • Expert em Ajudar (Passivo): Escolha uma perícia treinada. O aliado vinculado é considerado expert nessa perícia. Além disso, o Comparsa recebe +2 perícias adicionais e pode escolher entre +1  em seus atributos físicos e mentais e também recebe +1 na proteção daqueles atributos.
  • Auxílio Estratégico (Ativo): Uma vez por rodada, o Comparsa pode gastar 1 PE para estender sua habilidade Expert em Ajudar para um aliado não vinculado. O efeito dura até o próximo teste desse aliado.

 

 

Exemplos de Comparsas Heroicos

Na nossa serie ao vivo Arcstar temos dois NPCs que possuem uma relevância grande para a historia, iremos utilizar os dois como exemplo da nova ficha para Comparsas Heroicos.


Maya Delmoria

Uma jovem Elfa da Primavera, herdeira da casa Delmoria, focada em seus objetivos e em aumentar sua influência nas cortes. Maya possui uma melancolia que encontra beleza na quebra de paradigmas. Quando sua melancolia é tensionada, seja pelo acaso ou pela perspicácia dos personagens, ela recupera 1 de PE.

Lindi Pele Dura
Um policial urodelo cuja melancolia é proteger os inocentes de crimes hediondos. Gentil e corajoso, ele não mede esforços para investigar injustiças, mesmo que tenha que agir sozinho.

Por fim

Espero que tenha curtido esse guia,  me siga para não perder as próximas postagens sobre SkyfallRPG, é só clicar aqui! e para ler mais artigos e resenhas de SkyfallRPG basta clicar Aqui

SkyfallRPG é distribuído pela CapyCatGames, Quer jogar Skyfall e outros RPGs de Mesa e não tem amigos para jogar? Considere entrar na comunidade de discord da CapyCatGames onde temos mesas e conteúdos homebrew feito pelos membros.

Caverna do Dragão em 3D&T

Este artigo com a adaptação de Caverna do Dragão em 3D&T, escrito por W. Anderson, é compatível com o post no Instagram da TD, do mesmo autor. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda semana tem mais do RPG brasileiro na MegaLiga!

 

UMA AVENTURA NA CAVERNA DO DRAGÃO EM 3D&T !

Salve Defensores! Trouxemos uma aventura pronta da Caverna do Dragão em 3D&T, mas que pode funcionar perfeitamente em qualquer cenário, inclusive com outros personagens jogadores. Também deixamos os NPC’s apresentados a serem renomeados pelos Narradores, mas facilmente identificados em suas descrições.

Essa aventura faz parte de uma celebração de Dungeons & Dragons em seu 50º aniversário. Ela envolve originalmente os personagens da amada série animada homônima dos anos 1980 e foi projetada para durar de duas a três horas, dividida em duas partes:

 

  • Unicórnio em Perigo: Os personagens devem libertar o Unicórnio Sagrado dos capangas do Mago das Sombras. Eles logo descobrem que este é um Cultista que roubou o chifre e fugiu por um portal, com a intenção de usá-lo num ritual que o tornará mais poderoso que seu Mestre, que cavalga pelos ares num Pesadelo Voador.
  • Dentro da Dimensão Astral: Os personagens perseguem o Cultista no semiplano, acessado por uma bola de cristal. Independente de derrotarem o Mago ou não, esse portal se autodestruirá em pouco tempo e antes disso os heróis precisam impedir o ritual e reaver o chifre.

 

INTRODUÇÃO À CAVERNA DO DRAGÃO EM 3D&T

O Unicórnio Sagrado está em perigo. Um maligno conjurador roubou seu chifre para realizar um ritual sinistro. Se os personagens não impedirem, o poder do Mítico Guardião da Floresta estará perdido para sempre.

 

ATO I – Floresta em Perigo
A aventura começa em uma trilha na floresta em um dia claro e ensolarado:

“Uma cacofonia de gritos rompe a serenidade da floresta. Através das árvores, você vê nuvens de fumaça colorida. Momentos depois, uma figura diminuta surge dos arbustos, usando um chapéu de bolota e voando pelo ar com asas iridescentes. ‘Rápido!’ ela grita. ‘Pelos Deuses! O Unicórnio Sagrado está em perigo! Se há bondade em seus corações, sigam-me!’

A figura alada é uma Fada tentando salvar o Unicórnio Sagrado, o Mítico Guardião da Floresta Encantada. Ela voa para o leste pela floresta em direção aos sons de uma luta.

ATO I – Campo de Batalha

Quando os personagens seguem a Fada, chegam a uma clareira onde capangas estão lutando contra o Unicórnio Sagrado, para imobilizá-lo com uma rede.

[Os Aventureiros podem optar em chegar furtivamente ao local, exigindo sucesso num teste médio da Perícia Crime/Manha ou Sobrevivência. Se falharem, os monstros os perceberão e terão a frente nas iniciativas; Se conseguirem, os heróis verão adicionalmente a seguinte descrição da cena: “vocês chegam no momento em que uma entidade em trajes arcanos forjado de sombras puxa e arranca o chifre do tal Unicórnio, usando o poder do artefato para se teleportar no mesmo instante”. Os jogadores nesse caso, não podem impedir a fuga, mas terão uma Ação Extra na luta contra os capangas.]

“A clareira à frente é um caos. No centro, um pequeno unicórnio branco, aterrorizado com sangue lhe escorrendo a fronte, saltando em círculos, enquanto um grupo de figuras grotescas tenta capturá-lo. Um deles grita: ‘Pegue a criatura! O Mago das Trevas está esperando!’ Ao redor, árvores estão chamuscadas, e o chão está coberto de folhas queimadas e pedaços de galhos partidos.”

Os capangas consistem em dois hobgoblins e três kobolds atrapalhados com as redes de captura. Eles estão sob ordens do vilão para capturar o animal mítico e levá-lo por um portal. Os personagens precisam derrotar ou afugentar os inimigos para salvá-lo.

Soldado Hobgoblin, 7N
F/P3 (corte), H2, R/A2, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; kit Guerreiro (armadura completa); Hobgoblin.
  • Armadura Completa: caso sofra um acerto crítico, o soldado hobgoblin pode fazer um teste de A. Se for bem-sucedido, sofre apenas o dano normal
Kobold Laçador, 2N
F/P0, H1, R/A1, PdF1 (perfuração); Paralisia (redes); 5 PVs, 5 PMs; Kobold.

[Próximo aos monstros existem Cogumelos Gigantes, que não atacam, mas se atingidos proposital ou acidentalmente, explodem com FA 9 e causando Paralisia, exigindo teste de Resistência de todos ao alcance Perto (sendo o Unicórnio imune). Se todos os heróis forem paralisados, o Unicórnio será levado pelo Portal. Se todos monstros forem paralisados clamarão por clemência e revelarão todo plano de seu contratante.]

 

ATO I – Conhecendo o Inimigo

Quando os capangas forem derrotados, outra Fada aliada surgirá e voará até o Guardião para acalmá-lo. Ela explicará que “esse Mago das Sombras é um Cultista, ex-servo do Mestre Alado do Mal, que roubou dele uma bola de cristal e agora fugiu com o chifre para outro plano. Seus capangas pretendiam alcançá-lo por meio de um portal ainda aberto e próximo dali”.

As Fadas imploram para que os personagens ajudem a recuperar o artefato, pois ele servia para repelir inimigos e invocar aliados para defesa da floresta mágica. Além disso, sem sua magia, provavelmente o Unicórnio perecerá (deixando um dos heróis do grupo muito triste).

Se os personagens concordarem, as Fadas os conduzem até o portal, que está oculto nas profundezas da floresta. Há uma Bola de Cristal no chão e ela projeta um portal para Dimensão Astral.

[Um teste de Misticismo/Mística/Ciencias Ocultas fácil revelará que o portal é temporário e que logo se desfará. Se obtiver sucesso crítico saberão que essa Dimensão se conecta a Prisões Cósmicas de Entidades Poderosas e talvez o chifre seja a chave para libertar alguma delas]

ATO II – Dentro da Dimensão Astral

O portal leva os personagens para um semiplano estranho e surreal, com um céu roxo, árvores feitas de vidro e rios de luz líquida:

“Vocês se encontram em um mundo como nenhum outro. O chão brilha suavemente sob seus pés, e o ar parece vibrar com energia mágica. Ao longe, vocês vêem uma torre flutuante cercada por fragmentos de luzes dançantes. É lá que o Cultista está realizando seu ritual.”

Os personagens devem atravessar a Dimensão Astral, feita de cinco tablados de pedra flutuantes, conectados por portais, enfrentando perigos e armadilhas, para alcançar a torre na ilhota mais afastada.

[Distribua entre as quatro primeiras ilhas, dois portais em cada, onde um sempre levará para ilha à frente e o outro para uma ilha anterior. Um teste difícil em Ciências/Saber ou Investigação/Percepção resolverá o enigma de uma vez: apontando um facho de luz para o portal é possível ver para onde cada porta leva]

 

ATO II – Enigma dos Portais Espelhos

Caso tentem avançar aleatóriamente, numere as quatro ilhas de 2 a 5 e role os encontros com 1d6:

1) Portal levará ao início de tudo
2) Dois Hobgoblins discutindo enquanto aguardam o “Cavalo Branco, prometido para o Jantar”, para entregar ao cozinheiro real. Ver fichas no Ato I – Campo de Batalha
3) Um Cozinheiro Troll ansioso, mas que adoraria provar Fadas ao Molho Branco. Pode ser ludibriado com Manipulação/Influência ou Crime/Manha num teste fácil (mas exija o roleplay!). Se falharem, veja a ficha na sequência
4) Uma galeria de estátuas de heróis derrotados, inimigos do Mestre Alado do Mal, petrificados em cristal. São indestrutíveis. E servem de aviso contra aqueles que tentam enfrentá-lo! Deixe os jogadores tensos, mas nada acontecerá de fato, além de ouvirem as estátuas chorando e pedindo perdão ao Vingador.
5) Um gnomo em vestes vermelhas sacerdotais animará os heróis com frases paradoxais e uma pista sobre como derrotar o Cultista (“Só quando todos avançarem juntos, voltarão juntos”). Ele some, como sempre. (Se o Unicórnio Sagrado foi capturado no Ato I, ele estará são e salvo com o gnomo, que o levará pelos portais de volta à floresta)
6) Portal leva direto à Torre do Mago das Sombras

 

Troll Cozinheiro, 9N:
F/P2 (esmagamento), H2, R/A2, PdF0, Especialização: Culinária, Separação/Clone (somente se sofrer dano corte), Inculto, Modelo Especial

 

ATO II – A Torre da Invocação

No topo da torre, os personagens encontram o Cultista realizando um ritual com o chifre do Unicórnio Sagrado, erguido em sua mão esquerda, sendo quase impossível tomar a força, enquanto estiver consciente (pois ele está usando um Anel de Força Mágica Amaldiçoada +5). O vilão está protegido ainda por cinco orbes policromáticas flutuantes que ficam mais intensas e brilhantes a cada turno. O Mago das Sombras tem na linha de frente quatro Wargs Brancos, com chamas feitas de sombras, que o servem como seus guardas.

O Cultista grita:
“Vocês são tolos por tentar me impedir! Este chifre é a chave para o poder eterno. Eu o usarei para libertar a Deusa Dragão de Cinco Cabeças – e ela me recompensará, derrotando meu Mestre e me tornando seu Arauto da Destruição!”

Os personagens precisam derrotar seus Wargs para alcançá-lo, antes que o ritual seja concluído, em cinco rodadas. Derrotar pelo menos dois dos wargs abrirá flancos para tentar atingir o invocador ou algumas das orbes.

Wargs Brancos, 7N:
F/P3, H2, R/A2, PdF0, Ataque Especial, Modelo Especial

 

Mago das Sombras e Cultista da Aniquilação, 16S:
F/P4, H4, R/A4, PdF0
Perícia: Misticismo, Membros Elásticos/Alcance, Magia Elemental, Regeneração, Má Fama, Insano: Megalomaníaco.

[O Cultista usará Magias de Contusão, para intencionalmente arremessar inimigos para longe ou esmagá-los. Tudo que ele precisa é de cinco rodadas, para que todas as orbes sejam carregadas com o poder do chifre. Se isso acontecer, um imenso lastro de energia na forma de um Dragão de Cinco Cabeças começará a se formar, estremecendo todo lugar]

Se tudo estiver quase perdido e o grupo não souber como vencer, a Fada dirá:

aquele homenzinho de vermelho disse: – “Só quando todos avançarem juntos, voltarão juntos”. Temos que atacar as cinco orbes ao mesmo tempo! Eu vou ajudar vocês!

Os jogadores devem usar suas habilidades de combate ou perícias para atacarem as orbes da Deusa Dragão simultaneamente, contra FD 4 e 1PV (sim, elas são frágeis e lentas, mas destrutiveis apenas se atingidas ao mesmo tempo). Se faltarem personagens suficientes, a Fada usará um Ataque Especial/Múltiplo sendo seus sucessos garantidos.

 

POSSÍVEIS FINAIS NA CAVERNA DO DRAGÃO EM 3D&T

  1. Heróis interrompem o ritual, destruindo as Orbes. O Cultista deixará o chifre cair no chão (veja adiante). Podem continuar a luta ou tentar reaver o item. Se postergarem demais, leia a fala do Mestre Alado do Mal, no item 2.
  2. O Mago das Sombras conclui o ritual e os heróis não conseguem destruir as Orbes. Antes da invocação ser concluída, todos ouvirão uma voz sinistra e uma sombra com asas, olhos vermelhos e um chifre dirá:

– TOLOS! TODOS VOCÊS! Permiti que levassem minha Bola de Cristal e deixei meu servo acreditar que com o chifre seria possível libertar meu maior inimigo, quando na verdade SOU eu quem irei fechar e prender meus adversários nessa dimensão. E logo virarão Estátuas de Cristal, HWAHWAHWAHWAHWA!!!

Tamanho pavor, o Cultista deixará cair o chifre no chão, se já não tiver feito isso…

 

SE O CHIFRE CAIR NO CHÃO,

E um dos jogadores passar num teste fácil de Esportes ou outra vantagem coerente, ele recuperará o item e assim a Fada conseguirá levar todos pra Floresta e com o chifre, na mesma clareira onde ele foi arrancado. Se falharem, a própria Fada se lançará para pegá-lo e conseguirá transportá-los pra Floresta (ou PARA CASA! critério do Mestre), mas sem o chifre e com a faherie perecendo no ato.

Em poucas rodadas, o Mago das Sombras é petrificado, enquanto toda estrutura começa a ruir e se estilhaçar. O Mestre Alado do Mal leva sua Prisão Dimensional consigo numa bolsa, cavalgando seu Pesadelo Alado e esperando uma nova chance para capturar as Armas Mágicas do Reino.

FELIZ? SIM! FINAL? TALVEZ!

“Aqueles lendários heróis salvaram o Guardião Mítico, reassumindo seu papel como símbolo da esperança e bondade. Também impediram o Mago das Sombras de libertar a Deusa da Aniquilação. O reino deve muito a esses garotos! Eles são livres para seguir seu rumo, mas podem voltar à Caverna do Dragão em 3D&T quando quiserem – e algo me diz que será muito em breve”

diz o Gnomo, com um sorriso maroto de admiração e saudades!


 

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