Olá animais da floresta, eu sou Willian Vulto e esse é o sexto post da minha série que visa repensar e reimaginar as classes de D&D e dos rpgs de fantasia em geral. Semana passada eu falei dos Bárbaros e hoje eu vou falar dos Druidas.
Sobre os Druidas
O Druida é um ser incompreendido em sua completude. Não se trata de uma classe complexa como os Clérigos com suas infinidades de Deuses, ou com os Magos e suas escolas de magia, mas em seu nicho de personalidades, carregam um grande poder e até uma versatilidade quando se olha de perto. Antes de pensar formas interessantes de construir e interpretar Druidas, é preciso entender o cerne da classe, construir raízes firmes e, só então, deixar as ideias florescerem.
O que é um Druida?
A primeira coisa a ficar clara é que o Druida não é um Clérigo de um Deus da Natureza e justamente as diferenças entre eles vão iluminar os caminhos para o Druida. Os Clérigos fazem partes de cultos formais, uma característica muito pós-civilizatória para os Druidas. Os Druidas têm práticas pessoais, ligadas diretamente à natureza em si.
Ou, seja, para os Druidas não existe hierarquia, ordens, grupos de poder e nem uma estrutura formal de mestre-discípulo. O único mestre é a própria natureza. Exatamente por isso, o Druida é naturalmente isolacionista, mais do que os magos e os bárbaros por exemplo.
Em cenários de fantasia em geral, o Druida é o representante de um paradigma passado, que foi deixado para trás pelo mundo civilizado. Ele é guardião de um conhecimento mais antigo do que a escrita mais antiga. Um conhecimento que só existe em cultura oral e que é transmitido pelo próprio vento e através das raízes das árvores.
Mesmo em sociedades “primitivas e isoladas”, onde o Druida tem maior status e reconhecimento, o Druida é uma pessoa isolada. O conhecimento secreto do curandeiro não é para todos, então as pessoas o respeitam, mas também o temem.
Território
Existem vários Druidas pelo mundo, e eles eventualmente se reúnem para trocar conhecimento e comungar uns com os outros, mas, sendo isolacionistas naturais, eles assumem territórios para viver e proteger. A ligação entre o Druida e seu território será de suma importância para a personalidade do mesmo. O clima, a fauna e a flora podem influenciar na persona de um Druida.
Ao contrário do que se pensa, nem todo Druida vive na floresta como um defensor calmo e silencioso. Existem outros tipos de biomas e de missões igualmente nobres para os protetores da Natureza.
Druidas Fixados:
Alguns Druidas se fixam em sua região para protegê-la. Esse tipo de personagem funciona melhor como NPC. Todos funcionam como Guias (veja o post de Bárbaro) e Batedores (veja o post do Ladino) em seus próprios domínios.
Alguns Exemplos de Druidas em lugares incomuns
O Protetor das Nascentes:
Esse é um exemplo de Druida das Montanhas (pode ser um anão, por exemplo). O Protetor das Nascentes tem como dever principal a manutenção de alguns dos maiores bens do mundo, as nascentes dos rios, onde os espíritos dos rios nascem, mas ainda são infantes e não podem se proteger. A ganância humana (e dos anões também) podem levar ao desmatamento, que vai comprometer essas nascentes e cabe ao Druida protegê-las.
O Druida das Terras Geladas:
As regiões frias normalmente não precisam de proteção, pois são muito resistentes. Mas, seus animais, por outro lado, podem ser vistos como exóticos e alvo de caça descontrolada. O Druida das Terras Geladas assumirá o papel de protetor dos Pinguins, Morsas e outros animais do gelo. Esse tipo de Druida pode se especializar em magias de Frio, como um elementarista (veja o post de Mago).
O Druida Subterrâneo:
Nos mundos de fantasia existem muitas raças subterrâneas e algumas dessas podem ser conduzidas (seja por estudo ou por chamado da própria natureza) ao conhecimento druídico e ao dever de proteger a diversidade dos mundos abaixo.
Imagine um novo reino goblin surgindo secretamente nas cavernas abaixo do reino e os heróis só descobrem a existência desse perigo por meio de um Homem-Formiga Druida que precisa de ajuda para proteger a vida subterrânea (formigas, morcegos, fungos) contra o expansão goblin desenfreada. Isso daria uma boa história.
O Druida Submerso:
Em mundos onde existem Elfos Aquáticos, ou Sereias, essas criaturas podem se tornar Druidas e atuar como guardiãs dos Mares e de toda a vida marinha. Por mais que D&D não tenha boas regras para aventuras sub-aquáticas, esses Druidas podem vir ao mundo seco reivindicar que os humanos parem de jogar lixo em seu habitat. Esse tipo de Druida é mais rancoroso e menos tranquilo do que os demais.
Druidas Viajantes:
Nem todo Druida é um territorialista fixado. Alguns encontraram outras formas de proteger e ajudar a natureza e para isso precisam viajar pelo mundo. Os tipos citados a partir de agora funcionam melhor para personagens jogadores.
O Restaurador:
Assim como existem Clérigos Exorcistas (veja os Deuses da Morte no post de Clérigo) que viajam o mundo, encontrando zonas amaldiçoadas para libertar, um Druida também pode assumir um papel similar.
O Restaurador viaja pelo mundo, acreditando que a própria natureza irá guiá-lo para onde for necessário restaurar o equilíbrio natural. Reconhecendo algum desses lugares, o Druida tomará como missão a reconstituição do bioma local. A complexidade dessa tarefa pode variar bastante. Podendo ser desde a restauração física de um campo de batalha arrasado, que precisa ter sua terra tratada para que as plantas possam crescer; a expulsão de um monstro extraplanar que não deveria estar no nosso mundo, pois sua presença compromete toda a cadeia alimentar local; ou até mesmo a destruição de um culto a um Deus Maligno que amaldiçoou o solo de uma região inteira.
O Restaurador pode se unir ao objetivo dos heróis, mas por seus próprios motivos. Inclusive, ele precisará se unir a outros (apesar de ser solitário por natureza) quando os obstáculos forem grandes demais, como no caso dos cultistas citado acima.
O Desbravador:
O Desbravador vive de viajar e funciona bem para personagens de níveis mais baixos. Para ele, um Druida que se preze não pode se fixar onde nasceu e proteger aquela região sem antes conhecer, de fato, a natureza. Então, antes de ser o protetor de algum lugar, ele precisa viajar o mundo, conhecendo climas, biomas e criaturas de todos os tipos.
O Desbravador deve prestar respeito aos Druidas das regiões por onde passar. A cada nova região em que chegar, ele deve procurar o Druida para trocar conhecimentos com quem é especialista na região. Por mais que não haja uma estrutura formal de ensino, a troca de conhecimento é uma prática comum entre os Druidas. Todos ensinam e todos aprendem.
O Antimago:
Para o Antimago, a Magia (Arcanas e as dos Clérigos) é um perigo para a Natureza. Efeitos rápidos como Bolas de Fogo e Patas de Aranha, não causam grandes problemas, mas os Encantamentos de longa duração contrariam a ordem natural das coisas.
O Antimago (ou Desencantador) atua como um Restaurador, mas com a ambição de destruir toda magia permanente, retornando o mundo para seu status natural. Cidades voadoras. Reinos com barreiras mágicas de proteção. O rei imortal que governa a quase um século. Tudo isso precisa ser destruído para que o mundo volte ao normal.
O Antimago é naturalmente ambíguo, pois ele abomina todo encantamento feito pelos homens, mas respeita as cidades escondidas das fadas como algo tão antigo que faz parte da natureza. Esse tipo de ambiguidade pode gerar boas discussões filosóficas e o ódio dos outros jogadores.
O Curandeiro:
Existem cenários onde os Deuses estão desacreditados ou deixaram de existir. Nesses cenários, os Clérigos perdem seu prestígio, mas os reinos e os grupos de aventureiros ainda precisam de curandeiros. Pode ocorrer também que a igreja seja inimiga política do nobre local e que ele não queira depender dos clérigos.
Em todos esses cenários, o Druida pode atuar como um Representante Cultural (veja o post de Bárbaro), sendo o curandeiro de confiança de algum nobre e a única opção viável em uma expedição de aventureiros.
Em resumo, o Druida é definido pela sua ligação com a natureza como algo maior do que as divindades e maior do que a magia em si. Para o Druida, nenhum livro trará o conhecimento da natureza e nenhuma vivência em comunidade trará a vivência de comungar com a natureza. Então, para criar um bom Druída, as perguntas a se fazer são: Como meu personagem vive? Como ele lida com as outras pessoas? Por que ele viaja? Por que ele está em um grupo de aventureiros?
O Druida não é só um bom personagem com cura para quem não gosta de Clérigos. Ele representa um arquétipo da sabedoria antiga pré-civilizatória. Ele é o elo desse mundo com um mundo mais pura anterior ao nosso. Esse elo pode ser muito interessante e dicotômico de se interpretar. É só não ter medo de ser criativo.
Então esse foi mais um texto meu.
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Espero estar de volta na semana que vem.