Bárbaro no D&D 2024: conhecimento primordial e fúria para destruir seus inimigos

Há uma classe em Dungeons & Dragons que é capaz de empunhar a própria raiva como arma. Brandir uma fúria pura e descontrolada contra seus inimigos. Cortar cabeças, esmagar crânios e proteger os aliados com o próprio corpo. Você já sabe de quem estamos falando, não é? E o Bárbaro no D&D 2024 pode fazer isso tudo com ainda mais potencial de combate.

O Livro do Jogador 2024 de Dungeons & Dragons já está disponível, e sua maior novidade está nas mudanças das 12 classes básicas que marcaram os últimos dez anos de D&D.

Neste artigo, vamos falar sobre como essas atualizações atingiram em cheio o Bárbaro, consolidando sua fúria, expandindo suas possibilidades e fortalecendo até habilidades fora do combate.

Continue a leitura e veja as novidades do Bárbaro no D&D 2024:

Maestria de Armas para o Bárbaro no D&D 2024 

Talvez a maior novidade do D&D 2024 para personagens focados no uso de armas é a habilidade Maestria de Armas.

Quem mais se beneficia dessa habilidade é o Guerreiro, que tem acesso ao maior número de maestrias. Mas o Bárbaro no D&D 2024 também aproveita bem, começando com maestria em 2 armas, passando para 3 no nível 4, e chegando 4 no nível 10.

Assim, um Bárbaro pode carregar várias armas e trocar de acordo com a situação. Ele pode usar um machado grande para trespassar hordas, uma espada larga para enfrentar inimigos com classe de armadura alta e um malho para derrubar adversários no chão.

Uma Bárbara que optou pelo caminho da árvore do mundo, nova subclasse no D&D 2024 | Crédito: Reprodução D&D Beyond

Atualizações nas habilidades básicas do Bárbaro no D&D 2024

Como o clássico Conan, o Bárbaro da Ciméria, o Bárbaro no D&D 2024 é um poderoso combatente, mas tem habilidades que vão além da destruição dos inimigos.

Nos próximos parágrafos vamos falar sobre o que mudou para Bárbaros no Livro do Jogador de 2024, nível por nível.

1º nível do Bárbaro no D&D 2024:

Além de acesso à Maestria de Armas, o Bárbaro recebeu um grande bônus na sua habilidade mais central: a Fúria.

A principal mudança foi na duração. Agora, mesmo que você não realize um ataque ou sofra dano em uma rodada, você pode gastar uma ação bônus para manter a Fúria ativa e ela pode durar até 10 minutos, em vez de 1, como era em 2014.

Além disso, agora é possível recuperar um uso de Fúria em um descanso curto.

A habilidade Defesa sem Armadura segue igual.

2º nível:

O Bárbaro ainda tem acesso à clássica habilidade Sentido de Perigo, que dá vantagem em testes de resistência de Destreza. Mas agora, o personagem pode usá-la mesmo quando estiver cego ou surdo — o único impedimento é a condição de incapacitado.

O Ataque Descuidado, que permite abrir suas defesas para atacar com vantagem, também continua valendo. Mas há uma diferença: quando o Bárbaro de 2024 usa essa habilidade em seu turno, todos os ataques que ele realizar até o início do próximo turno serão com vantagem.

Na prática, isso significa que ele ele terá vantagem também em ataques de oportunidade, por exemplo.

3º nível:

Como as outras classes, o Bárbaro tem acesso a suas subclasses neste nível. Vamos falar mais sobre elas no fim do texto. Nos níveis 6, 10 e 14 o personagem ganha habilidades vinculadas à subclasse.

Além disso, no nível 3 ele ganha uma habilidade nova: Conhecimento Primordial. Por meio dela, o Bárbaro no D&D 2024 pode escolher uma nova perícia.

Ainda mais: enquanto está com a Fúria ativa, ele pode usar seu modificador de Força para testes de Acrobacia, Intimidação, Percepção, Furtividade e Sobrevivência, em vez das habilidades tradicionais para essas perícias.

Ou seja: além de virar uma máquina de matar, o Bárbaro pode usar sua raiva para se esgueirar, intimidar e até perceber coisas.

4º nível:

Como de costume na 5e, o Bárbaro pode escolher um incremento nos valores de habilidade ou um talento nos níveis 4, 8, 12 e 16. A novidade no novo livro é que todo talento agora oferece o incremento de um ponto de habilidade, o que os torna ainda mais atrativos do que eram na versão lançada em 2014.

5º nível:

As habilidades de Ataque Extra e Movimento Rápido seguem iguais a 2014.

7º nível:

O Instinto Selvagem continua dando vantagem em rolagens de iniciativa. No entanto, com as mudanças no funcionamento da Surpresa, a segunda parte da habilidade não faz mais sentido e ficou de fora.

Para compensar, o Bárbaro ganhou a habilidade Salto Instintivo, que já existia no livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, mas não estava presente na classe original.

Essa habilidade permite que o personagem ande metade de seu deslocamento total quando entrar em Fúria (sem gastar do seu deslocamento normal). É um poder excelente para chegar logo à linha de frente no combate.

9º nível:

A habilidade Crítico Brutal, de 2014, foi substituída pelo Ataque Brutal. Agora, ao usar o Ataque Descuidado, você pode abrir mão da vantagem para ganhar outros benefícios.

Em primeiro lugar, o ataque causa 1d10 a mais de dano. Além disso, você pode escolher entre empurrar o inimigo para longe e se mover na direção dele, ou reduzir a velocidade dele até seu próximo turno.

Assim, seus ataques descuidados podem ser mais estratégicos.

11º nível:

A Fúria Implacável continua valendo. Mas, desta vez, em vez de voltar com 1 ponto de vida, o personagem volta com pontos iguais ao dobro do seu nível de Bárbaro.

13º nível:

Em vez de fortalecer o Crítico Brutal, que agora não existe mais, o nível 13 para Bárbaros dá mais opções para o Ataque Brutal:

  • Causar desvantagem no próximo teste de resistência do adversário e impedir que ele use ataques de oportunidade até o próximo turno.
  • Conceder um bônus de +5 à próxima rolagem de ataque de outra criatura contra esse inimigo.
O D&D 2024 substituiu o Crítico Brutal pelo Ataque Brutal, com vantagens para quando o Bárbaro usa o Ataque Descuidado | Crédito: Reprodução D&D Beyond

15º nível:

A habilidade Fúria Persistente, que já existia, foi ampliada. Além de garantir que a Fúria do Bárbaro só possa terminar prematuramente se ele cair inconsciente, a habilidade também faz com que ela dure 10 minutos sem que o Bárbaro precise atacar ou usar sua ação bônus.

Além disso, o Bárbaro pode recuperar todos os seus usos de Fúria ao rolar iniciativa. Isso só pode ser feito uma vez a cada descanso longo.

17º nível:

O Ataque Brutal ganha mais uma evolução. Agora o dano extra é de 2d10 e o Bárbaro no D&D 2024 pode escolher dois efeitos de uma só vez. É ótimo para montar combos e dominar o campo de batalha.

18º nível:

A habilidade Força Indomável mantém seu funcionamento de 2014.

19º nível:

Neste nível, todas as classes de D&D 2024 ganham acesso a um novo tipo de talento: os Epic Boons (Dádivas Épicas). Há uma longa lista de opções para o Bárbaro, que podem deixá-lo ainda mais poderoso.

20º nível:

No último nível, o Bárbaro no D&D 2024 continua tendo acesso à habilidade Campeão Primitivo, que aumenta em 4 os valores de Força e Constituição.

Subclasses de Bárbaro no D&D 2024

O novo Livro do Jogador oferece quatro subclasses para cada classe — o que é um ganho de 100% para o Bárbaro, que só tinha duas no livro de 2014 (mas obteve outras em suplementos lançados na última década).

Veja as opções:

  • Path of the Berserker (Caminho do Furioso)

O Caminho do Furioso já estava presente em 2014, mas agora recebeu uma revitalização total.

A habilidade Frenesi, do nível 3, mudou completamente. No livro antigo, o Bárbaro podia entrar em uma fúria frenética, fazendo um ataque a mais por turno, mas sofrendo exaustão — o que era visto como punitivo demais para muitos jogadores.

Agora, quando o Bárbaro está com fúria ativa e usa seu Ataque Descuidado, o primeiro ataque do turno causa um dano extra. Esse dano é de 2d6 no nível 3 e fica mais forte junto com o aumento do dano de fúria.

A Fúria Inconsciente, do nível 6, agora termina as condições de enfeitiçado e amedrontado, em vez de apenas suspendê-las.

A Retaliação, que chegava no nível 14, agora está no nível 10. Já a Presença Intimidante foi do 10 para o 14, e recebeu algumas mudanças de utilidade, atingindo mais criaturas, custando ação bônus, envolvendo Força em vez de Carisma e ficando limitada a uma vez por descanso longo (com a possibilidade de usar uma fúria para recarregar).

  • Path of the Wild Heart (Caminho do Coração Selvagem)

Esta subclasse substitui o tradicional Guerreiro Totêmico, que anteriormente já era uma dos caminhos favoritos dos jogadores de Bárbaros.

A principal diferença da nova subclasse é a flexibilidade. Em vez de escolher um animal e seguir com seus poderes durante toda a campanha, o Bárbaro no D&D 2024 passa a ter acesso a todas as opções e pode escolher a que quer usar cada vez que entra em fúria.

Isso vale para as opções disponíveis nos níveis 3 e 14. No nível 6, as habilidades obtidas são passivas, funcionam mesmo fora da fúria e podem ser trocadas em um descanso longo.

Além disso, o Bárbaro continua recebendo acesso às magias sentido bestial e falar com animais no nível 3, e comunhão com a natureza no nível 10.

  • Path of the World Tree (Caminho da Árvore do Mundo)

Esta é uma subclasse totalmente nova, que liga o Bárbaro no D&D 2024 às raízes de Yggdrasil, a árvore do mundo, que atravessa os múltiplos planos de existência.

Com isso, no nível 3, o Bárbaro ganha pontos de vida temporários e pode distribuí-los. Da mesma forma, ao chegar no 6, ele consegue usar sua reação para teletransportar criaturas pelo campo de batalha.

Já a partir do 10, o alcance de seus ataques corpo a corpo aumenta e os golpes podem derrubar ou empurrar os adversários.

E, finalmente, no nível 14, o Bárbaro pode usar uma ação bônus para teletransportar a si mesmo e aliados dentro do campo de batalha.

  • Path of the Zealot (Caminho do Fanático)

O Caminho do Fanático não é novidade: ele foi lançado no Guia de Xanathar sobre todas as Coisas e representa um Bárbaro que canaliza a sua fúria através do poder de uma divindade ou panteão.

Essa subclasse também foi atualizada. No nível 3, o dano extra da habilidade Fúria Divina continua igual, mas o poder Guerreiro dos Deuses mudou totalmente.

Agora, em vez de não gastar componentes materiais para ser revivido, o Bárbaro passou a ter acesso a um poço de cura, que pode usar como ação bônus.

O Foco Fanático do nível 6 continua permitindo que o Bárbaro role novamente um teste de salvaguarda que tenha falhado, mas agora ele pode somar seu bônus de fúria a esse novo resultado.

A Presença Zelosa, do nível 10, segue permitindo que você dê vantagem a seus aliados. Mas a Fúria Além da Morte, do nível 14, foi substituída por Fúria dos Deuses.

A nova habilidade permite que, quando o Bárbaro entra em fúria, ele ganhe velocidade de voo, resistência a mais tipos de dano e a possibilidade de curar aliados que caíram a 0 pontos de vida.

Saiba mais sobre D&D 2024

O Bárbaro no D&D 2024 é apenas uma pequena parte da nova fase de Dungeons & Dragons. São três novos livros, que atualizam totalmente a 5ª edição do jogo.

Aqui no blog do Movimento RPG falamos bastante sobre o assunto e você pode conferir ainda mais informações na nossa página: Só D&D.

Além disso, Dungeons & Dragons é só um dos nossos assuntos. Afinal, aqui você pode conferir dicas para mestres, RPGs brasileiros, vídeos de gameplay e muito, muito mais.

Inclusive, temos uma opção para quem não quer saber de Dungeons & Dragons. Então dá uma olhadinha na nossa coluna Tudo menos D&D.

E, finalmente, se você está gostando do que a gente oferece por aqui, considere deixar umas peças de ouro para a gente! Ou seja, apoie pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou então você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.

Guerreiro no D&D 2024: veja as mudanças no verdadeiro mestre das armas

Sua parte favorita de Dungeons & Dragons é o combate? Você quer ter acesso a todas as armas e armaduras, e aproveitar elas ao máximo, trocando para combinar com a ocasião? Então o Guerreiro no D&D 2024 pode ser a classe certa para você.

As regras que vamos abordar neste artigo são as que estão disponíveis no Livro do Jogador 2024 de Dungeons & Dragons. No geral, o novo compêndio de regras oferece mais opções e flexibilidade aos personagens com algumas alterações sutis e outras bastante marcantes.

Confira as novidades e depois conte para a gente: o que achou das regras para Guerreiro no D&D 2024?

Maestria de armas para o Guerreiro no D&D 2024

O Guerreiro em Dungeons & Dragons é o porradeiro mais clássico e versátil. Mas, por mais variado que possa ser, ele sempre será um especialista em armas e armaduras.

Isso esteve claro no D&D desde a primeira edição, mas o Livro do Jogador de 2024 buscou reforçar essa especialidade com a habilidade Maestria de Armas.

Essa novidade adiciona habilidades especiais para armas com que o personagem é treinado. Ela não está limitada apenas aos Guerreiros, mas são eles que mais podem aproveitar

Isso porque já no primeiro nível, o Guerreiro no D&D 2024 pode escolher três armas para ter maestria. É o maior número entre todas as classes. Ele ainda é capaz de trocar uma delas a cada descanso longo.

Um Guerreiro no D&D 2024 pode dominar o combate com diferentes armas | Crédito D&D Beyond

O número aumenta conforme o personagem fica mais forte. No nível 4, ele pode usar maestrias de quatro armas, no nível 10 são cinco e no nível 16 são seis. Ou seja, um Guerreiro de nível 16 pode usar habilidades especiais de 6 armas diferentes — algo que nenhuma outra classe pode fazer.

Dessa forma, o Guerreiro no D&D 2024 pode sacar um machado grande para atacar dois inimigos com um único ataque.

Depois, pode trocar o machado por um martelo de guerra e empurrar um adversário para longe. Então sacar seu arco longo e retardar a fuga de algum inimigo covarde.

E esses são apenas três exemplos de maestrias que o seu personagem pode usar.

Atualizações nas habilidades básicas do Guerreiro no D&D 2024

O Guerreiro no D&D 2024 continua tendo acesso às habilidades que já tinha em 2014, com algumas alterações e novidades, para além da Maestria de Armas.

Vamos apresentar essas mudanças por nível. Confira:

1º nível do Guerreiro no D&D 2024:

Os Estilos de Luta passaram a ser talentos especiais que o Guerreiro pode trocar a cada vez que ganha um nível na classe. Ou seja: ele tem mais flexibilidade na hora de cortar cabeças.

Já a habilidade Retomar o Fôlego continua funcionando como em 2014, mas agora é possível usá-la duas vezes antes de precisar recarregar com um descanso curto. Esse número aumenta para três no nível 4 e quatro no nível 10.

2º nível:

O Guerreiro no D&D 2024 ganhou a habilidade Mente Tática. Com ela, é possível gastar um uso de Retomar o Fôlego para rolar 1d10 e somar o resultado a um teste de resistência em que falhou, para tentar transformar essa falha em um sucesso.

Já o clássico Surto de Ação continua muito parecido, mas com um detalhe: agora é impossível usar essa habilidade para lançar magias. Isso limita seu uso para personagens com multiclasse ou para Cavaleiros Arcanos. O Guerreiro ganha mais um uso da habilidade no nível 17.

3º nível:

Neste nível, o Guerreiro ganha acesso a suas subclasses. Vamos falar mais sobre cada uma delas mais adiante neste texto.

4º nível:

Como já era comum na 5ª edição, qualquer personagem pode escolher entre o aumento de dois pontos em seus valores de habilidade (como Força e Constituição, por exemplo) ou algum talento.

A novidade é que todos os talentos agora somam 1 ponto em alguma habilidade, o que os torna muito mais atraentes do que o simples aumento de dois valores. Isso é especialmente interessante para Guerreiros, que são a única classe que pode fazer isso seis vezes (nos níveis 4, 6, 8, 12, 14 e 16).

5º nível:

Além de ganhar um Ataque Extra (que continua igual a 2014), o Guerreiro no D&D 2024 também ganha a habilidade de Movimento Tático. A cada vez que ele usar seu Retomar o Fôlego para recuperar pontos de vida,  ele pode se mover metade de sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade.

9º nível:

A habilidade Indomável ganhou um bônus. Agora, além de rolar novamente um teste de habilidade, o Guerreiro pode somar seu nível ao novo resultado.

Isso significa que, se ele falhar em um teste de resistência contra uma magia como “Dominar Pessoa”, por exemplo, é possível gastar um uso de Indomável para rolar de novo e somar +9 ao resultado! Ou ainda mais do que isso nos próximos níveis. É muito difícil falhar de novo.

Ele ganha mais um uso da habilidade no nível 13 e outro no 17.

No nível 9, um Guerreiro se torna quase impossível de controlar | Crédito: D&D Beyond

Nesse nível o Guerreiro ganha também uma nova habilidade: Mestre Tático. Com ela, ao usar uma arma em que tem maestria, você pode trocar sua propriedade por empurrar, retardar ou enfraquecer (push, slow e sap, em inglês). Isso demonstra o domínio que o personagem tem sobre o combate.

11º nível:

Como em 2014, neste nível o Guerreiro ganha mais um Ataque Extra, chegando a três ataques por turno.

13º nível:

Aqui também temos uma habilidade nova: Ataques Estudados. Com ela, se o Guerreiro errar um ataque, seu próximo golpe contra a mesma criatura tem vantagem. Ele também ganha um segundo uso de Indomável.

19º nível:

O D&D 2024 criou um novo tipo de talento: Epic Boons (Dádivas Épicas). Todos os personagens têm acesso a esses talentos no nível 19 e, no caso do Guerreiro, eles substituem um dos incrementos de valores de habilidade que ele tinha acesso em 2014.

Há várias opções, mas o livro recomenda a Dádiva de Proeza de Combate, que permite que, uma vez por turno, o personagem possa transformar um ataque que errou o alvo em um acerto. Além disso, como nos demais talentos, ele também dá um ponto extra em alguma habilidade.

20º nível:

No último nível, o Guerreiro segue tendo acesso a mais um Ataque Extra. São quatro ataques por turno, ou oito, se ele usar Surto de Ação.

Subclasses de Guerreiro no D&D 2024

O novo Livro do Jogador oferece quatro subclasses possíveis para o Guerreiro, aproveitando os três arquétipos marciais que já estavam disponíveis em 2014 e acrescentando uma nova opção, apresentada primeiro no livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. Confira as quatro:

  • Battle Master (Mestre de Batalha)

Se os Guerreiros em geral são especialistas em armas,  o Mestre de Batalha leva isso ao limite, podendo usar manobras que aumentam o dano, dominam o campo de batalha, inspiram os aliados e muito mais.

Essa subclasse já estava disponível em 2014, e segue muito semelhante, com algumas novas opções de manobras (trazidas do livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha).

Além disso, a habilidade Estudioso da Guerra, conquistada no nível 3, ganhou um bônus: o Guerreiro agora pode aprender uma nova proficiência, além de dominar um tipo de ferramenta de artesão.

No nível 7, a habilidade Conheça seu Inimigo também mudou. Agora, em vez de uma lista de informações, como nível do inimigo ou classe de armadura, o Guerreiro pode aprender quais são suas resistências, imunidades ou vulnerabilidades. Além disso, ele pode usar a habilidade com uma ação bônus, em vez de observar o adversário por um minuto.

Em contrapartida, a habilidade pode ser usada apenas uma vez, sendo recarregada no descanso longo ou com um dado de superioridade.

Além disso, a partir do nível 15, o Guerreiro tem acesso à habilidade Implacável, que também mudou bastante. Com ela, uma vez por turno, o personagem pode usar uma manobra sem gastar seus dados de superioridade, rolando um d8 gratuito em vez disso.

  • Champion (Campeão)

O Campeão é visto como a subclasse mais simples de Guerreiro — mas isso não significa que ela seja fraca. Muito pelo contrário.

A subclasse, que já estava presente na 5e, foi bastante melhorada no novo Livro do Jogador. A habilidade de causar ataques críticos com um 19 no dado (ou com um 18 a partir do nível 15) continua sendo o destaque, mas outras habilidades ganharam espaço.

O Atletismo Extraordinário, que só valia a partir do nível 7, foi adiantado para o nível 3 e ficou mais simples. Agora ele dá vantagem em rolagens de iniciativa e testes de Atletismo. Além disso, depois de acertar um ataque crítico, o Guerreiro pode se mover até metade de sua velocidade sem causar ataques de oportunidade.

Outra habilidade adiantada é o Estilo de Luta Adicional. Em vez de esperar até o nível 10, o Guerreiro pode escolher esse talento extra já no nível 7.

No nível 10, ele tem uma novidade: a habilidade Guerreiro Heroico, que dá um acesso mais fácil à Inspiração Heroica.

Finalmente, no nível 18, o Guerreiro ainda tem acesso à habilidade Sobrevivente. Agora, além de recuperar pontos de vida, ele ganha vantagem em testes de resistência contra a morte e considera resultados de 18 e 19 no dado como um acerto crítico para voltar ao combate.

  • Eldritch Knight (Cavaleiro Arcano)

Quer dar porrada, mas também usar magia? O Cavaleiro Arcano é uma das subclasses que permitem fazer isso, com várias possibilidades interessantes.

Ele também estava presente em 2014, mas teve mudanças no novo Livro do Jogador.

Em primeiro lugar, não há mais a limitação que forçava a escolher a maioria das magias nas escolas de Abjuração e Evocação. Além disso, o Guerreiro pode trocar um de seus truques a cada vez que ganha um nível na classe.

No nível 7, em vez de usar um ataque como ação bônus depois de invocar um truque, o Guerreiro pode substituir um de seus ataques por um truque. Na prática, isso significa que ele poderá fazer mais ataques por turnos a partir do nível 11.

O mesmo acontece no nível 18. Em vez de ganhar um ataque bônus quando usa uma magia de nível 1 ou 2, o Guerreiro pode trocar dois ataques pelo uso da magia.

  • Psi Warrior (Guerreiro Psiônico)

Esta é a única das subclasses de Guerreiro no D&D 2024 que não estava presente no Livro do Jogador de 2014. Ela foi inaugurada no livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha.

Essa subclasse praticamente não mudou em comparação com a versão anterior e oferece opções interessantes para quem quer experimentar poderes diferentes e sair dos arquétipos clássico de Guerreiro — mas sem perder suas características porradeiras.

Isso porque o Psi Warrior é um Guerreiro que pode usar poderes psíquicos. As habilidades psiônicas potencializam os ataques, a defesa, o movimento e mais. Você pode usar essa energia mental para saltar pelo campo de batalha, mover criaturas e objetos de um lado para o outro, causar dano extra e proteger a si mesmo e a seus aliados.

Saiba mais sobre D&D 2024

A nova fase de Dungeons & Dragons mudou mais do que apenas as classes. Com três livros novos, ela atualizou completamente a 5ª edição no RPG mais conhecido do mundo.

Aqui no blog do Movimento RPG falamos bastante sobre o assunto e você pode conferir ainda mais informações por aqui: Só D&D.

E D&D é só a pontinha do iceberg do que a gente fala no blog. Além disso, temos dicas para mestres, cenários, RPGs brasileiros e muito, muito mais.

Inclusive, temos uma opção para quem não quer saber de D&D. Então dá uma olhadinha na nossa coluna Tudo menos D&D.

E, por hoje, ficamos por aqui. Mas fique atento que em breve falaremos sobre mais classes do D&D 2024. Não perca!

Se você já é fã, considere deixar umas peças de ouro para a gente! Ou seja, apoie a gente pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou então você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.

Death Note – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Death Note, de Thiago “Guerrad” Gomes, adaptando este mangá, anime e série live-action de sucesso para os Sistemas Daemon, D20, GURPS e Storyteller.

Conteúdo do netbook

  • Um pouco sobre Death Note…, apresentando a sinopse oficial da obra, mencionando os principais personagens e como este artefato se torna a força-motriz de toda a estória.
  • Death Note: o item mais poderoso de todos, explicando o que é este artefato e sua conexão intrínseca com os shinigami (os entes psicopompos do folclore japonês, algo semelhante a anjos da morte).
  • Regras do Death Note, apresentando as quatro principais regras de utilização deste item.
  • Usando o Death Note, descrevendo quais raças podem ser afetadas pelo lendário artefato, dependendo do cenário. Também descreve as condições para que a inserção do nome da vítima no caderno cause o efeito desejado.
  • Sugestão de Aventuras, indicando uma ideia de aventura para D&D, outra para Trevas e uma terceira para Vampiro: a Máscara.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks de adaptações, novas regras e cenários originais!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Guia das classes do D&D 2024: confira as novidades para personagens em Dungeons & Dragons

O Livro do Jogador 2024 de Dungeons & Dragons revitalizou as regras da 5ª edição com várias novidades. E as principais estão nas classes de personagens. Por isso, o MRPG decidiu lançar um Guia das Classes do D&D 2024.

As doze classes do Livro do Jogador original, lançado em 2014, continuam valendo, mas com algumas atualizações. São elas: Bárbaro, Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guerreiro, Ladino, Mago, Monge, Paladino e Patrulheiro.

  • O Artífice, originário do cenário de Eberron, ficou de fora, mas deve aparecer em algum suplemento no futuro.

Entre as 12 classes básicas, as mudanças trazidas pelo D&D 2024 — também conhecido não oficialmente como D&D 5.5e — são, em sua maioria, positivas, ao passo que deixam os personagens mais fortes do que suas contrapartes de 2014.

Além disso, o avanço das classes também está mais padronizado. Todas agora têm 4 opções disponíveis de subclasses, que devem ser escolhidas sempre no nível 3.

Isso é diferente da 5e original, quando classes como Clérigo e Bruxo escolhiam seus arquétipos no nível 1. No livro de 2014, o número de subclasses também variava muito. Enquanto o Bárbaro só tinha duas opções, o Mago poderia escolher entre oito diferentes tradições arcanas.

Então, para te ajudar a formar sua própria opinião sobre as novidades, o Movimento RPG resolveu lançar este guia das classes do D&D 2024.

A cada semana, publicaremos um texto com as mudanças de uma classe diferente, para você acompanhar — e todos esses textos ficarão reunidos nesta postagem para te ajudar a encontrá-los.

A primeira a chegar será a classe do Guerreiro, no dia 17 de dezembro. Fique de olho e já confira as principais novidades:

Warriors: classes do D&D 2024 focadas em porrada

A fase de testes do D&D 2024 separou as classes em quatro grupos, e vamos seguir essa divisão na nossa série de mudanças. Entre os warriors estão os personagens porradeiros, especializados em armas e combate desarmado. São eles os Guerreiros, os Bárbaros e os Monges.

O guerreiro é o maior mestre de armas no Dungeons & Dragons 2024 | Crédito: D&D Beyond

Entre as principais mudanças para esse grupo está a maestria de armas (ainda que os Monges não recebam essa habilidade). Outros destaques são ajustes finos para melhorar a efetividade dos personagens no combate ou tentar resolver problemas relatados pela comunidade.

Em resumo, os Guerreiros ficaram mais flexíveis, os Bárbaros reforçaram sua fúria e os monges estão batendo mais forte do que em 2014.

Confira:

Experts: os especialistas mais flexíveis entre as classes do D&D 2024

Este grupo reúne personagens que são mestres em certos testes de habilidade, mas que também compartilham características de outras classes do D&D 2024. Todos eles têm acesso à habilidade Expertise, que dobra a proficiência em testes de habilidade específicos.

Entre essas classes estão os Patrulheiros, que são especialistas em exploração e sobrevivência. Eles têm acesso a magias da natureza, com uma lista de feitiços semelhante à do druida, mas também são usuários de armas, podendo usar duas maestrias, além de um estilo de combate.

Um patrulheiro oculto nas árvores prepara seu ataque, acompanhado de sua besta fiel | Crédito: D&D Beyond

Há também os Ladinos, mestres na furtividade, na abertura de fechaduras e no desarme de armadilhas. Eles também têm acesso a duas maestrias de armas e alguns podem se especializar em uso de magia, ou mesmo na exploração de masmorras, por exemplo.

Por fim, temos os Bardos, que dominam habilidades de carisma, como a persuasão. Eles também recebem Expertise em algumas de suas proficiências, têm acesso a magias e podem se especializar em combate com armas. No entanto, eles não recebem maestrias.

Mages: classes que exploram os segredos arcanos

Como o nome indica, o grupo de Mages reúne as classes do D&D 2024 focadas no uso de magia — mais especificamente magia arcana. São eles os Magos, Feiticeiros e Bruxos.

As maiores mudanças para essas classes estão exatamente nas magias. Muitas ganharam mais poder, enquanto algumas enfraqueceram e outras mudaram quase completamente.

Magos no Dungeons & Dragons 2024 podem trocar truques durante um descanso longo | Crédito: D&D Beyond

Outro destaque é a possibilidade de trocar truques em um descanso longo, para Magos, ou ao ganhar um nível, para Feiticeiros e Bruxos. Isso dá mais flexibilidade nas magias que são o ganha-pão desses personagens.

Priests: os personagens religiosos de Dungeons & Dragons

O último grupo é o dos que têm acesso à magia divina: Clérigos e Paladinos, que são religiosos no sentido tradicional da palavra, e Druidas, que recebem seus feitiços pela conexão com a natureza.

As três classes costumam ser pelo menos parcialmente responsáveis por curar seus aliados, e o fortalecimento das magias de cura é uma das principais mudanças do novo Livro do Jogador para elas.

As magias de cura para clérigos ficaram mais fortes, mas a arma espiritual perdeu poder | Crédito: D&D Beyond

No entanto, algumas magias foram enfraquecidas, como a destruição divina, para Paladinos, e a arma espiritual, para Clérigos. No entanto, ambas eram bastante poderosas e a mudança pode ser vista como um bom balanceamento (por mais que meu goblin clérigo tenha ficado chateado por não poder mais combar arma espiritual com espíritos guardiões).

Há ainda mudanças relevantes na base das classes, com destaque para as formas animais do Druida, mas vamos entrar em detalhes nos textos específicos. Fique de olho.

Saiba mais sobre D&D 2024

D&D 2024 – ou D&D 5.5e, como é conhecido na internet — chegou para atualizar a 5ª edição e está começando esse trabalho pelos três livros básicos: o Livro do Jogador, lançado em setembro, o Guia do Mestre, de novembro, e o Manual dos Monstros, de fevereiro de 2025.

Infelizmente, eles só estão disponíveis oficialmente em inglês. Os três podem ser encontrados aqui:

E, para saber mais sobre as novidades do jogo, confira: D&D 2024: entenda o futuro de Dungeons & Dragons.

Além disso, aqui no Movimento RPG, também temos um espaço totalmente focado em Dungeons & Dragons. Você pode acessar por aqui e acompanhar as principais novidades do RPG mais conhecido do mundo: Só D&D.

Mas nosso conteúdo não fica limitado ao D&D. Você também pode conferir novidades sobre RPGs brasileiros, jogos gringos, dicas para mestres e muito mais.

Temos inclusive uma opção para quem não aguenta mais ouvir falar de Dungeons, ou de Dragons. É a coluna Tudo menos D&D. Confira!

Se você já é fã, então considere deixar umas peças de ouro para manter o blog em funcionamento! Ou seja, apoie a gente pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.

Guia do Mestre 2024: entenda o novo livro de Dungeons & Dragons

Chegou a vez de o Guia do Mestre migrar para o mundo novo de Dungeons & Dragons 2024.

Com atualizações das regras clássicas da 5ª edição, dicas para narradores iniciantes e novidades para quem já tem anos de experiência no comando de mesas de D&D, o Dungeon Master’s Guide, lançado em novembro de 2024, promete ser “o melhor amigo do mestre”.

Essa promessa vem diretamente do lead designer de D&D, Chris Perkins, em uma entrevista publicada no próprio canal de D&D no YouTube.

Perkins acrescenta que o lançamento do novo livro “é uma chance de aplicarmos um pouco do feedback que recebemos sobre o Guia do Mestre publicado em 2014, e para fazer algumas coisas que não tínhamos o tempo ou o orçamento para fazer da última vez”.

Agora que o livro finalmente chegou, é hora de ver se a promessa de Perkins realmente vai se cumprir. Confira os principais elementos do novo DM’s Guide:

O que é o Guia do Mestre 2024?

Em 2014, no aniversário de 40 anos de Dungeons & Dragons, a empresa Wizards of the Coast lançou os livros que seriam a base para a 5ª edição do jogo: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros.

A 5ª edição, também conhecida como 5e, tinha a proposta de ser mais acessível para o público. E, enfim, deu certo. Com ajuda de fatores como o crescimento dos streamings e o destaque para D&D em séries como Stranger Things, a 5e explodiu e conseguiu atrair o maior público da história do RPG de mesa.

Mas agora já se passaram 10 anos, e a Wizards of the Coast resolveu atualizar seus três livros básicos — mas sem sair da 5e.

A partir dessa premissa, o Guia do Mestre 2024 apresenta orientações e conselhos para narradores de D&D criarem aventuras, explorarem mundos, expandirem sua imaginação, gerenciarem um grupo de jogadores e muito mais.

Na prática, a ideia é que você tenha tudo o que um mestre precisa para narrar uma sessão no D&D 2024 — contudo, é importante lembrar que esse mestre ainda precisa das regras básicas presentes no Livro do Jogador, que também já tem uma versão de 2024.

Novo Guia do Mestre no D&D 2024 faz referência ao clássico vilão vingador | Crédito: Reprodução D&D Beyond

Como já comentamos aqui no blog do Movimento RPG, o Livro do Jogador é o material mais importante para quem quer jogar D&D. Mas o Guia do Mestre 2024 vai mais longe, oferecendo o que você precisa para vestir o manto do contador de histórias, do criador de mundos, do maestro que vai transformar uma brincadeira entre amigos em algo incrível e épico.

Enfim: ele ensina a mestrar.

O que você pode encontrar no Guia do Mestre 2024?

Agora que você entendeu o que é o DM’s Guide, finalmente é hora de mergulhar no que ele apresenta de novidades nesta edição.

Em primeiro lugar, o Guia do Mestre 2024 foi reestruturado, para ficar mais fácil encontrar as informações que você precisa, seja na hora de aprender a mestrar, seja na hora de buscar ideias para uma nova aventura.

Mas a reestruturação foi só o primeiro passo. Afinal, o livro foi além, com uma filosofia de realmente ensinar novos mestres a narrar, além de dar ferramentas tanto para novatos quanto para veteranos que já tem muitas mesas (e TPKs) debaixo do braço.

Um exemplo dessas ferramentas são as fichas de planejamento, que os mestres podem usar para acompanhar NPCs, programar viagens, entre outros.

Construção de aventuras: exemplos para você usar ou criar suas próprias

O novo Guia do Mestre disponibiliza aventuras prontas, mapas e até um cenário inteiro, tudo já organizado para mestres que querem agilizar seu jogo sem perder tanto tempo na preparação.

Ao mesmo tempo, esse material também serve como um exemplo de como criar aventuras e cenários, para que aqueles narradores que querem criar seu próprio mundo não precisem começar do zero.

Além disso, o livro dá orientações extensas sobre como criar desde personagens até mundos inteiros para sua aventura.

A volta de Greyhawk no D&D 2024

Vale mencionar que o cenário disponível é Greyhawk, um dos mais clássicos de D&D. Ele foi iniciado pelo próprio Gary Gygax — criador do jogo — e ampliado por muitos autores ao longo dos anos.

Sobretudo, Greyhawk é a casa original de magos famosos, como Tenser, Mordenkainen e Bigby (se você conferir a lista de magias no livro do jogador, poderá identificar esses nomes em alguns feitiços poderosos).

Mordenkainen é um dos magos originários de Greyhawk que mais ganhou destaque na 5ª edição de D&D | Crédito: Lauren Walsh/Reprodução D&D Beyond

Glossário da lore de D&D: conhecimentos de história fantástica em pequenas doses

Dungeons & Dragons já tem 50 anos. É meio século de história, em vários cenários diferentes, com muitas personalidades importantes, criaturas históricas, eventos transformadores, divindades impactantes…

Assim, a lore de D&D é vasta e impossível de absorver rapidamente — no entanto, esses elementos são importantes para muitas aventuras.

Então, como uma forma de abordar essa questão, o Guia do Mestre 2024 apresenta um glossário da lore, explicando alguns personagens, acontecimentos, lendas e outros elementos da história de D&D, que podem servir para aprofundar suas aventuras, compreender melhor o mundo e até inspirar a criação de coisas novas.

Itens mágicos: Guia do Mestre 2024 traz equipamentos clássicos e novidades para sua mesa

Uma das coisas mais legais em uma aventura de D&D é o loot. Afinal, saquear inimigos, encontrar tesouros e melhorar seu equipamento é fundamental em qualquer partida, e os itens mágicos são a melhor parte.

Dessa forma, o Guia do Mestre 2024 investe um capítulo inteiro para tesouros que o narrador pode colocar em sua aventura — aproveitando várias ideias clássicas, mas adicionando alguns itens novos.

Bastiões: uma chance para os personagens criarem suas próprias fortalezas

A maior novidade do DM’s Guide de 2024 é a criação de Bastiões. Essa é uma nova mecânica do jogo que permite que os próprios jogadores criem fortalezas para seus personagens.

Essas fortalezas podem ser gerenciadas durante a partida e até fora dela, com esquemas detalhados. Assim, os bastiões vão evoluir com os jogadores e oferecer benefícios para suas aventuras.

Contudo, é claro que a construção de bastiões é uma regra opcional, que não vai encaixar em qualquer aventura. Mas, se você se interessar, pode ser uma adição interessante para o seu grupo.

Livro do Jogador e Manual dos Monstros: os outros novos livros de D&D 2024

O Guia do Mestre 2024 faz parte da iniciativa One D&D, que está renovando a 5ª edição. Uma vez que essa nova leva de livros vai atualizar as três bases do jogo: jogadores, mestres e monstros.

Os livros estão sendo lançados em partes, começando pelo Livro do Jogador, que saiu em setembro. O Guia do Mestre é em novembro e o Manual dos Monstros apenas em fevereiro de 2025. Mas todos já estão para venda (ou pré-venda):

Infelizmente, todos estão apenas em inglês. A Wizards of the Coast não traduz mais o D&D para português.

Enfim, ainda assim, nossa conversa de hoje acaba por aqui. Mas, se quiser saber mais sobre o maravilhoso mundo desse tipo de jogo, aproveite para dar uma visitada no Movimento RPG.

Temos muito conteúdo de qualidade, e não apenas sobre Dungeons & Dragons. Tem RPG brasileiro, jogo gringo, gameplay ao vivo, dicas para mestres e até comédia no tabletop, como nossa série de Falhas Críticas no RPG.

E se você está de saco cheio de D&D, também temos uma opção. Confira nossa coluna Tudo menos D&D, que tem texto fresquinho hoje.

Chegou o D&D Player’s Handbook 2024: entenda o que muda no novo Livro do Jogador

O novo Livro do Jogador de Dungeons & Dragons chegou às bancas em setembro e já está disponível para mestres e jogadores que querem atualizar sua mesa com novas regras, mas sem se afastar demais da 5ª edição de D&D.

No Brasil, o D&D Player’s Handbook 2024 pode ser encontrado em sites como Amazon e D&D Beyond. Mas, infelizmente, está disponível apenas em inglês e sem previsão de tradução para o português.

De toda forma, o novo livro apresenta uma imensidão de atualizações nas regras do D&D 5e. Se você quer aproveitar as possibilidades, mas não sabe por onde começar, este texto é exatamente o que você precisa.

Continue sua leitura e conheça as principais novidades do Player’s Handbook de 2024:

O que é o novo Livro do Jogador de D&D?

O Player’s Handbook 2024 é o primeiro lançamento da iniciativa One D&D, que surgiu em 2022 com o objetivo de criar uma edição definitiva de Dungeons and Dragons.

Durante estes dois anos, a Wizard of the Coast (WotC)  — empresa responsável pelo D&D — apresentou versões de teste das regras, colheu feedbacks e desenvolveu três novos livros:

Basicamente, eles atualizam os livros básicos da 5ª edição, que foram lançados em 2014: o Livro do Jogador, o Guia do Mestre e o Manual dos Monstros.

O Livro do Jogador é o livro básico para todo mundo que quer mergulhar no mundo de D&D. Ele tem todas as regras necessárias para uma aventura, como:

  • Criação de personagens
  • Combate
  • Exploração
  • Interação social
  • Equipamentos
  • Magias
  • Criação de itens
  • E muito mais

Basicamente, se você quer começar a jogar D&D, o Livro do Jogador é o livro mais importante! De fato, ele é o único que você realmente precisa. Os demais servem para ajudar o mestre a criar aventuras mais interessantes e completas.

Dessa forma, a edição de 2024 foi planejada para substituir completamente o Livro do Jogador de 2014.

No entanto, a Wizards of the Coast deixou claro que um dos maiores cuidados na criação do novo livro foi manter a compatibilidade com a 5ª edição. Entenda:

Dungeons & Dragons 2024 ainda é 5ª edição?

Há muita discussão sobre como chamar essa nova coletânea de regras para Dungeons & Dragons. Há quem chame de 6ª edição, 5.5e, One D&D, D&D 2024 e até 5.24e.

Mas o importante é que a 5ª edição não vai ficar para trás. Segundo a WotC, os novos livros são backwards compatible. Em português, podemos dizer que eles têm compatibilidade reversa, o que significa que devem funcionar com os outros livros de D&D 5e lançados nos últimos 10 anos.

É claro que os outros livros foram feitos pensando nas regras antigas. Então o mestre que optar em fazer essa compatibilidade vai precisar adaptar alguns detalhes.

Quais são as principais novidades do Livro do Jogador 2024?

A principal mudança do novo Livro do Jogador de D&D é a reorganização do conteúdo. A criação de personagens está mais detalhada, o livro apresenta exemplos de jogo e há até um enorme glossário de termos importantes.

Ou seja: a maior novidade é que ele está “recauchutado” para tornar a aprendizagem mais linear e simples.

Algumas coisas ficaram para trás. Não temos mais as longas descrições que falavam da lore das raças (ou espécies, como são chamadas no novo livro). Agora, cada raça ocupa apenas uma ou duas páginas.

Por outro lado, há mais regras, mais conteúdo e uma apresentação que busca deixar o livro mais palatável para novos jogadores.

Mas é claro que a organização do conteúdo não é a única novidade do Player’s Handbook 2024. Há outros destaques que merecem ser citados.

Maestria com Armas: uma novidade para o combate

A Maestria com Armas é um novo sistema que dá mais versatilidade ao uso de armas no combate.

Na prática, o livro dá propriedades extras para tipos específicos de equipamentos de combate. Mas essas propriedades só podem ser usadas se o personagem tiver a maestria para ativá-las.

Uma ladina ataca com uma adaga, arma com a qual ela pode ter maestria; Crédito: Reprodução D&D Beyond

A ideia é deixar o combate com armas mais tático e interessante. O bárbaro vai poder atravessar dois inimigos com uma única machadada, o ladino conseguirá atacar com duas adagas sem gastar sua ação bônus, etc.

Crafting: regras mais lineares para criação de itens e uso de ferramentas

As proficiências em diferentes ferramentas sempre esteve presente na 5ª edição de D&D, no entanto, nunca foi muito claro como usá-las.

No Livro do Jogador de 2024 isso mudou. Agora, se você tiver a ferramenta e a proficiência, é possível criar poções de cura, armas e armaduras simples, comida, perfumes, frascos, equipamentos de escalada, entre outros itens não-mágicos.

As ferramentas também têm funcionalidades para além da criação de itens. Suprimentos para cervejeiros, por exemplo, permitem identificar bebidas envenenadas, enquanto ferramentas de joalheiro ajudam a avaliar o preço de uma pedra preciosa.

Quais regras mudaram no D&D Player’s Handbook 2024?

Além de reorganizar o conteúdo e acrescentar novas possibilidades, o Livro do Jogador de 2024 também alterou regras existentes. Há desde mudanças de pequeno impacto até transformações em elementos centrais do jogo.

Nos próximos parágrafos, vamos discutir as principais delas. Confira:

Fim dos pontos de habilidade raciais 

As maiores mudanças no Player’s Handbook de 2024 estão na criação de personagens e, nesse contexto, o novo livro resolveu uma das maiores polêmicas da 5ª edição — os bônus de habilidade raciais.

Originalmente, cada raça ganhava pontos de habilidade adicionais. Por exemplo, um meio-orc tinha +2 pontos em força e +1 em constituição, enquanto um elfo da floresta tinha +2 em destreza e +1 em sabedoria.

Defensores desse sistema diziam que ele faz sentido pelas predisposições das diferentes raças e que torna a criação de personagem mais estratégica.

Por outro lado, críticos reclamavam que ele limitava a criação. Um meio-orc ladino, por exemplo, seria mais fraco do que um elfo na mesma classe, e nem todo mundo gosta desse tipo de limitação.

Outra crítica é a de que o padrão era muito determinista. Afinal, por que um meio-orc que passou a vida toda estudando, sem nunca levantar peso, vai ter +2 em força e nenhum bônus em inteligência?

O livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha tentou resolver a questão, determinando que o jogador simplesmente poderia substituir qualquer bônus racial de uma habilidade para outra. Mas a solução também não agradou parte dos fãs.

Mas o novo Livro do Jogador apresentou uma nova proposta: eliminou completamente os bônus raciais para as habilidades. Agora os bônus estão nos backgrounds — para refletir a história e as escolhas de cada personagem, em vez de alguma predisposição biológica.

Backgrounds turbinados

Na 5e tradicional, os backgrounds (também chamados de antecedentes) nunca foram super relevantes do ponto de vista de mecânicas para o jogo.

Eles apresentavam um pouco de história para o personagem, sugeriam alguns traços de personalidade, davam perícias extras, alguns equipamentos básicos e uma habilidade — que muitas vezes nem era usada pelo jogador e costumava ter mais peso no roleplay.

No entanto, com a migração dos pontos de habilidade para o antecedente, a decisão se tornou muito mais importante. Agora você realmente precisa pensar em qual vai combinar melhor com sua classe.

Um meio-orc ladino, por exemplo, pode escolher um background como criminoso e distribuir três pontos bônus em destreza, constituição e/ou inteligência.

Além disso, os backgrounds agora também oferecem talentos.

Reorganização dos talentos, com opções para diferentes níveis de jogo

Já que mencionamos talentos, é importante mencionar que eles também receberam uma atualização.

Agora, eles estão divididos em quatro especificações distintas:

  • Talentos de origem: 

São talentos oferecidos na criação do personagem, como parte do background. Humanos recebem um talento de origem extra.

  • Talentos gerais: 

São os talentos como já conhecíamos antes: eles podem ser escolhidos sempre que o personagem chega em um nível em que receberia um incremento no valor de habilidade (como o nível 4).

A diferença é que agora todo talento geral também oferece um ponto de habilidade bônus, o que faz com que sejam muito mais interessantes.

  • Talentos de estilo de luta

Esta é mais uma reorganização de informações do que uma regra nova. Os estilos de luta, que já estavam presentes em classes como paladino e guerreiro, agora aparecem como talentos que você recebe ao ganhar o traço nessas classes.

  • Dádiva épica

Esta categoria de talentos é uma novidade completa. Ao chegar no nível 19, todas as classes ganham o traço “dádiva épica” (epic boon, no original), que permite que você escolha um desses talentos superpoderosos.

Revisão total das classes e subclasses

Como já vimos, as maiores mudanças no novo Livro do Jogador estão na criação dos personagens — e em nenhum lugar isso está mais evidente do que nas classes.

Absolutamente todas as classes e subclasses foram reestruturadas. Algumas delas tiveram mudanças simples, mas outras, como o druida, receberam transformações impactantes em suas habilidades básicas.

Além disso, há três novas subclasses: círculo do mar, para druidas, colégio da dança, para bardos, e caminho da árvore do mundo, para bárbaros.

Um bárbaro que optou pelo caminho da árvore do mundo; Crédito: Reprodução D&D Beyond

Para completar, todas as classes passaram a conquistar suas subclasses no nível 3, para equalizar a progressão.

Lista de magias atualizada, com novidades e revisão das magias clássicas

Outro destaque do Livro do Jogador 2024 é a lista de magias, que ocupa mais de 100 páginas e tem algumas atualizações importantes.

Além de acrescentar novas opções e levar ao Player’s Handbook alguns feitiços que só estavam presentes nos suplementos, como as magias de invocação do Caldeirão de Tasha, houve ainda a remoção de algumas magias e a alteração de outras.

Magias de cura, por exemplo, foram turbinadas, enquanto alguns feitiços foram enfraquecidos. Um deles é Arma Espiritual, que passou a demandar concentração.

Atualizações em regras variadas

Há várias outras alterações que merecem atenção, e não vamos descrever cada uma delas.

Mas vale ter em mente alguns detalhes como as alterações na Inspiração (agora Inspiração Heróica), que deixaram esse elemento mais relevante. Outro é o fato de que uma poção de cura pode ser tomada com uma ação bônus.

Houve também mudanças nas regras de surpresa, exaustão e uso de magia, para dar mais clareza ao jogo.

O uso de magias com nível, inclusive, precisa de um destaque. Agora, as regras determinam que um personagem só pode gastar um espaço de magia por turno.

Quando vão estar disponíveis os outros livros do D&D 2024?

O novo Livro do Jogador é apenas o primeiro de uma nova série de livros básicos de D&D.

O Guia do Mestre 2024 deve chegar às livrarias em 12 de novembro deste ano. A pré-venda ocorre já por este link.

Já o Manual dos Monstros é o último dos novos core rulebooks previstos. A pré-venda do Monster Manual 2024 está por aqui, mas o prazo de lançamento é apenas em fevereiro de 2025.

Todos estarão apenas em inglês.



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Por aqui, vamos muito além do sobre Dungeons & Dragons. Tem conteúdo sobre RPG brasileiro, jogo gringo, gameplay ao vivo, dicas para mestres e até comédia no tabletop, como nossa série de Falhas Críticas no RPG.

Se você já é fã, considere deixar umas peças de ouro para manter o MRPG em funcionamento! Apoie a gente pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica, por meio deste link!

Bestiário do Abismo de D&D para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos demônios do Abismo de D&D para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos demônios babaus, bebiliths, caçadores, dretches, glabrezus, hezrous, quasits e vroks. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Os demônios são uma raça de criaturas nativas do plano inferior do Abismo, um reino de mal infindável. Eles são a personificação da ferocidade e atacam qualquer criatura por simples prazer – até mesmo outros demônios. Eles gostam de aterrorizar suas vítimas antes de matá-las e muitas vezes devoram os cadáveres. Vários demônios, insatisfeitos com sua própria perversidade, divertem-se seduzindo os humanos a se tornar tão depravados quanto eles.

— Instrutor da Escola de Heróis

Invocar Demônio do Abismo: Uma vez por dia um demônio pode tentar invocar outro demônio do Abismo com 40% de chance de sucesso (pra simplificar pode ser 2 chances em 1d6).

Todo demônio do Abismo tem a habilidade de invocar outro ser da mesma espécie.

Balor

Balor: F7, H6, R7, A7,PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Armadura Extra (Ferro Frio), Ataque Múltiplo, Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Teleporte, Voo.

Uma aura negra de poder envolve este humanoide enorme, que tem imensas asas de morcego. Chamas violetas dançam sobre sua pele. Em uma de suas grandes mãos, dotadas de garras, a criatura empunha uma espada que parece ser afiada o bastante para cortar até mesmo o espírito. Na outra mão, traz chicote ardendo em fogo.

Os balor estão entre as maiores e mais terríveis criaturas do Abismo. Eles governam exércitos demoníacos como generais. São os mestres por trás de planos para tomar o poder e destruir os inocentes. Mesmo entre sua própria espécie, os balor são temidos e são os responsáveis por motivar seus semelhantes a propagar a miséria e o terror.

Um balor é um humanoide com cerva de 4,5 m de altura. Sua pele normalmente é vermelha escura e ele pesa em torno de 2.200 kg.

Arma Mágica: Espada Vorpal +2 (Corte), e Chicote +1 (Fogo), funciona como membros elásticos.

Espasmos da Morte: Quando morre, um balor explode causando 10d pontos de dano a qualquer um num raio de 10 metros, 5d em 20m e 2d em 30m.

Corpo em Chamas: Cada criatura que se agarrar ao monstro sofre 1d pontos de dano por turno, um ataque não é considerado como agarrar.

Enredar: O chicote flamejante de um balor é uma arma comprida e flexível, com vários filamentos que terminam em ganchos, agulhas e bolas de ferro.

Fazendo um ataque para isso com o seu chicote (vencendo a FA do alvo), e a criatura falhar em teste de F, o monstro pode arrasta a criatura até o seu corpo em chamas, para escapar somente cortando o chicote causando 20 PVs.

Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alguém está mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, Tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Combate: Os balor preferem entrar em combate usando sua espada e chicote. Caso confrontem uma resistência determinada, quase sempre se teletransportam para longe e conjuram algumas magias sobre seus oponentes.

Marilith

Marilith: F4 H3, R2, A2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Membros Extras x4.

Esta grande entidade alienígena parece uma atraente humana do sexo feminino com seis braços – pelo menos da cabeça até a cintura. Dali por diante, a criatura tem o corpo de uma enorme serpente com escamas esverdeadas.

As marilith são generais e comandantes táticos e geralmente rivalizam os balor em brilhantismo e astúcia. Algumas também servem como tenentes-em-chefe para a realeza suprema dos demônios.

Uma marilith normalmente empunha uma espada longa em cada uma de suas seis mãos e usa diversas pulseiras e joias.

A criatura possui cerca de 2,7 m de altura, mede aproximadamente 6 m da cabeça à ponta da cauda, e pesa quase duas toneladas.

Visão da Verdade: O monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alguém esta mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Constrição: Caso o monstro consiga acertar um ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1d), ela passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é considerada Indefesa.

Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao monstro.

Combate: Embora as marilith prefiram estratégias grandiosas e táticas de guerra, elas também apreciam muito o combate físico e nunca recusam uma oportunidade de lutar. Entretanto, é muito raro que uma matilith mergulhe no combate precipitadamente, pois elas preferem aguardar e analisar a situação antes. Elas sempre procuram obter a maior vantagem possível do terreno, dos obstáculos e de quaisquer fraquezas ou vulnerabilidades dos oponentes.

Nalfeshnee

Nalfeshnee: F6, H5, R7, A7,PdF3, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Ataque Especial Área.

Esta criatura é uma grotesca mistura de um gorila e de um javali corpulento. Ele se apoia nas patas traseiras, erguendo-se com o triplo da altura de um ser humano. Ele possui um par de asas emplumadas que parecem ridiculamente pequenas comparadas ao restante de seu corpo.

Estes demônios enormes aguardam a chegada de almas condenadas ao abismo, onde poderão julgá-las. Naturalmente, os nalfeshnee aguardam ansiosamente pela chance de iniciar a punição tenham asas muito pequenas. Um nalfeshnee tem mais de 6 m de altura e pesa 4.000 kg.

Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alguém esta mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Combate: Enquanto cumprem seus deveres no submundo, os nalfeshnee normalmente encaram o combate como algo indigno. No entanto, quando surge a oportunidade, eles sucumbem à sede de sangue e lutam de forma irrefreável. Eles preferem incapacitar os adversários com suas habilidades de destruição e chaciná-los enquanto estão incapazes de reagir.

Súcubo

Súcubo: F0 H2, R1, A0, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Voo.

A criatura é deslumbrante, escultural e extraordinariamente bela, com uma pele impecável e cabelos negros. Seu aspecto tentador também possui um lado estranho: grandes asas de morcego se projetam de suas costas, e seus olhos brilham com um desejo sinistro.

As súcubos são os mais belos demônios (talvez entre toda a espécie) e vivem para seduzir os mortais. Uma súcubo tem 1,8 m de altura em sua forma natural e pesa cerca de 63 kg.

Drenar Energia: Através de atos de sedução as súcubos drenam a energias dos mortais que encontram cada beijo de uma súcubo suga 1d PVs do alvo e ao receber um beijo de uma súcubo o alvo tem que ser bem sucedido em um teste de R para evitar pedir outro.

Alterar Forma: Um súcubo usa sua magia de transformação para ocultar sua aparência maligna, geralmente se disfarçando de algo inofensivo, como belas mulheres, velhinhas indefesas, crianças…

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Combate: As súcubos não são guerreiras e evitam o combate sempre que possível. Caso sejam forçadas a lutar, podem atacar com suas garras, mas preferem voltar seus inimigos uns contra os outros. Elas usam sua habilidade de metamorfose para assumir um aspecto humano, e podem manter esse disfarce indefinidamente. Sua tática preferida ao lidar com heróis é fingir amizade e criar uma oportunidade de ficar a sós com um deles, quando consumirá sua vida através de um beijo. As súcubos não hesitam um assumir o papel de uma donzela em perigo quando são encontradas numa masmorra.

Este artigo com a adaptação dos demônios do Abismo de D&D para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos demônios babaus, bebiliths, caçadores, dretches, glabrezus, hezrous, quasits e vroks. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Dragon Quest – RPG ou Boardgame?

Dragon Quest é um jogo introdutório de Dungeons & Dragons, onde temos a experiência completa de interpretação e narrativa de um RPG, mas com regras simplificadas e sem fichas! Perfeitos para aquelas tardes onde só queremos nos divertir ou quando queremos trazer novas pessoas para o RPG. Um clássico incrível!

Antes de mais nada, um pouco de história…

Dragon Quest foi lançado em 1992, pela TSR com o intuito de ser uma introdução ao Dungeons & Dragons completo. Aqui no Brasil foi lançado pela Grow no mesmo ano. Ele foi responsável pela introdução de várias pessoas ao RPG aqui no nosso país, junto com o Heroquest.

Ficha Técnica

Dragon Quest é um jogo de tabuleiro, para até 7 jogadores (o mestre mais 6 personagens). Ele é composto pelo tabuleiro que representa a masmorra (quadriculado para facilitar a movimentação), 170 cartas de monstros, armadilhas, heróis, feitiços, equipamentos e especiais, Livro de regras, Livro de Aventuras (que orientará o mestre na narrativa), miniaturas em papel de monstros e personagens, kit completo de dados.

Como funciona

Em Dragon Quest o mestre recebe a aventura pronta, já com a narrativa estruturada, podendo criar a partir dela ou simplesmente seguir o que está planejado. Além disso, os jogadores não precisam fazer fichas. Eles escolhem seus personagens e recebem uma carta com a ficha já preenchida. Da mesma forma, o mestre não precisa desenhar a ficha dos inimigos.

O jogo rola bastante similar a um RPG, o mestre narra a história e os personagens decidem o que irão fazer, além de interpretar os seus personagens. As regras são baseadas em D&D, porém simplificadas. A história também é bastante focada na exploração de masmorra, sem uma trama mais complexa de interpretação.

Assim como em um RPG tradicional, não há ganhadores ou perdedores. O jogo é sobre a jornada e a aventura.

E vale à pena comprar?

Vale sim! Em primeiro lugar, Dragon Quest é uma excelente introdução ao RPG! Em geral o principal impacto que temos ao introduzir alguém no RPG é exatamente construir uma ficha e explicar todas as dinâmicas. Aqui o jogo é feito para ser mais amigável com os jogadores iniciantes: sem fichas e regras simples de serem seguidas.

Além disso, se você já é um jogador experiente, Dragon Quest é uma excelente opção para jogar quando queremos apenas sentar e nos divertir em uma masmorra. Também é um item de colecionador incrível! Você também pode usar o jogo como base para suas futuras aventuras, já que ele conta com um tabuleiro feito para masmorras e miniaturas de todos os personagens!

Gostou, então já sabe!

Acompanha a gente nas redes sociais! Temos um gameplay completo para você ver como o Dragon Quest é na prática! E sempre publicamos por aqui resenhas de jogos como esse, que tem a experiência de masmorra, como Dungeon Roll e Munchkin!

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E se quiser jogar jogos como esse, só dar um pulo no Chef na Van! Só ir lá e aproveitar!

 

Caverna do Dragão – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Caverna do Dragão, escrito pelo autor Fernando “FUIM” P. da S. Filho, adaptando o clássico desenho animado dos anos 80 para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, apresentando um resumo do desenho animado, tanto de seu universo baseado em D&D como em informações da produção desta animação.
  • Personagens do Reino, com informações para raças e itens mágicos:
    • Raças: Humanos, Anões, Gnomos, Axonianos, Ursos das Nuvens, Elfos e Meio-Elfos.
    • Magia: descrevendo o feitiço Prisão Sem Muros e o Grimório Dourado.
    • Itens Mágicos: apresentando os principais itens mágicos portados pelos protagonistas da série animada, assim como outros itens que apareceram em certos episódios.
  • O Reino, narrando a história conhecida deste mundo de fantasia, assim como a descrição dos reinos conhecidos e que tenham aparecido nos episódios, as divindades que tenham aparecido (como a própria Tiamat), mitos e criaturas do reino (este último, um curto bestiário com os seguintes seres: Bullywug, Bogbeast, Golem Colossal, Nightwalker, Seguidores do Nightwalker, e Slimebeast).
  • Personagens Não-Jogadores, com as fichas não apenas do grupo de amigos protagonistas como também de outros personagens de relevância como Uni, Rahmoud, Vingador e Warduke.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Caverna do Dragão!

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A História do RPG: Descubra Onde Surgiu e Como Conquistou o Mundo

O RPG, ou Role-Playing Game, conquista cada vez mais adeptos em todo o mundo. Mas você sabe onde começa a História do RPG?

Gary Gygax e Dave Arneson criaram o primeiro jogo de RPG comercial, chamado Dungeons & Dragons, nos anos 70, nos Estados Unidos. O jogo se inspirou em wargames, jogos de guerra em miniatura que eram populares na época, mas adicionou elementos de fantasia e interpretação de personagens.

Dungeons & Dragons, ou D&D, conquistou milhões de jogadores e se tornou uma cultura em si mesmo, inspirando livros, filmes, séries e jogos de videogame em seu universo.

Mas o RPG não se limita ao Dungeons & Dragons. Ao longo dos anos, surgiram muitos outros jogos de RPG, cada um com suas próprias regras, universos e mecânicas. Hoje em dia, é possível encontrar jogos de RPG para todos os gostos e estilos, desde aventuras medievais até histórias de ficção científica e horror.

O RPG é uma forma única de arte, que combina imaginação, criatividade e estratégia. É um jogo social, que nos permite reunir amigos e conhecidos para compartilhar momentos de diversão e descontração. E é uma ferramenta educativa poderosa, que ajuda a desenvolver habilidades importantes como comunicação, colaboração e criatividade.

Em resumo, o RPG é uma criação incrível, apreciada por milhões de pessoas em todo o mundo. Se você ainda não experimentou jogar RPG, está perdendo a chance de se transportar para mundos incríveis e viver aventuras épicas ao lado de seus amigos.

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