Há uma classe em Dungeons & Dragons que é capaz de empunhar a própria raiva como arma. Brandir uma fúria pura e descontrolada contra seus inimigos. Cortar cabeças, esmagar crânios e proteger os aliados com o próprio corpo. Você já sabe de quem estamos falando, não é? E o Bárbaro no D&D 2024 pode fazer isso tudo com ainda mais potencial de combate.
O Livro do Jogador 2024 de Dungeons & Dragons já está disponível, e sua maior novidade está nas mudanças das 12 classes básicas que marcaram os últimos dez anos de D&D.
Neste artigo, vamos falar sobre como essas atualizações atingiram em cheio o Bárbaro, consolidando sua fúria, expandindo suas possibilidades e fortalecendo até habilidades fora do combate.
- Se quiser saber mais sobre as outras classes, acesse: Guia das classes do D&D 2024: confira as novidades para personagens em Dungeons & Dragons.
Continue a leitura e veja as novidades do Bárbaro no D&D 2024:
Maestria de Armas para o Bárbaro no D&D 2024
Talvez a maior novidade do D&D 2024 para personagens focados no uso de armas é a habilidade Maestria de Armas.
Quem mais se beneficia dessa habilidade é o Guerreiro, que tem acesso ao maior número de maestrias. Mas o Bárbaro no D&D 2024 também aproveita bem, começando com maestria em 2 armas, passando para 3 no nível 4, e chegando 4 no nível 10.
Assim, um Bárbaro pode carregar várias armas e trocar de acordo com a situação. Ele pode usar um machado grande para trespassar hordas, uma espada larga para enfrentar inimigos com classe de armadura alta e um malho para derrubar adversários no chão.
- Leia mais: Bárbaros e suas sociedades – Classes D&D.
Atualizações nas habilidades básicas do Bárbaro no D&D 2024
Como o clássico Conan, o Bárbaro da Ciméria, o Bárbaro no D&D 2024 é um poderoso combatente, mas tem habilidades que vão além da destruição dos inimigos.
Nos próximos parágrafos vamos falar sobre o que mudou para Bárbaros no Livro do Jogador de 2024, nível por nível.
1º nível do Bárbaro no D&D 2024:
Além de acesso à Maestria de Armas, o Bárbaro recebeu um grande bônus na sua habilidade mais central: a Fúria.
A principal mudança foi na duração. Agora, mesmo que você não realize um ataque ou sofra dano em uma rodada, você pode gastar uma ação bônus para manter a Fúria ativa e ela pode durar até 10 minutos, em vez de 1, como era em 2014.
Além disso, agora é possível recuperar um uso de Fúria em um descanso curto.
A habilidade Defesa sem Armadura segue igual.
2º nível:
O Bárbaro ainda tem acesso à clássica habilidade Sentido de Perigo, que dá vantagem em testes de resistência de Destreza. Mas agora, o personagem pode usá-la mesmo quando estiver cego ou surdo — o único impedimento é a condição de incapacitado.
O Ataque Descuidado, que permite abrir suas defesas para atacar com vantagem, também continua valendo. Mas há uma diferença: quando o Bárbaro de 2024 usa essa habilidade em seu turno, todos os ataques que ele realizar até o início do próximo turno serão com vantagem.
Na prática, isso significa que ele ele terá vantagem também em ataques de oportunidade, por exemplo.
3º nível:
Como as outras classes, o Bárbaro tem acesso a suas subclasses neste nível. Vamos falar mais sobre elas no fim do texto. Nos níveis 6, 10 e 14 o personagem ganha habilidades vinculadas à subclasse.
Além disso, no nível 3 ele ganha uma habilidade nova: Conhecimento Primordial. Por meio dela, o Bárbaro no D&D 2024 pode escolher uma nova perícia.
Ainda mais: enquanto está com a Fúria ativa, ele pode usar seu modificador de Força para testes de Acrobacia, Intimidação, Percepção, Furtividade e Sobrevivência, em vez das habilidades tradicionais para essas perícias.
Ou seja: além de virar uma máquina de matar, o Bárbaro pode usar sua raiva para se esgueirar, intimidar e até perceber coisas.
4º nível:
Como de costume na 5e, o Bárbaro pode escolher um incremento nos valores de habilidade ou um talento nos níveis 4, 8, 12 e 16. A novidade no novo livro é que todo talento agora oferece o incremento de um ponto de habilidade, o que os torna ainda mais atrativos do que eram na versão lançada em 2014.
5º nível:
As habilidades de Ataque Extra e Movimento Rápido seguem iguais a 2014.
7º nível:
O Instinto Selvagem continua dando vantagem em rolagens de iniciativa. No entanto, com as mudanças no funcionamento da Surpresa, a segunda parte da habilidade não faz mais sentido e ficou de fora.
Para compensar, o Bárbaro ganhou a habilidade Salto Instintivo, que já existia no livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, mas não estava presente na classe original.
Essa habilidade permite que o personagem ande metade de seu deslocamento total quando entrar em Fúria (sem gastar do seu deslocamento normal). É um poder excelente para chegar logo à linha de frente no combate.
9º nível:
A habilidade Crítico Brutal, de 2014, foi substituída pelo Ataque Brutal. Agora, ao usar o Ataque Descuidado, você pode abrir mão da vantagem para ganhar outros benefícios.
Em primeiro lugar, o ataque causa 1d10 a mais de dano. Além disso, você pode escolher entre empurrar o inimigo para longe e se mover na direção dele, ou reduzir a velocidade dele até seu próximo turno.
Assim, seus ataques descuidados podem ser mais estratégicos.
11º nível:
A Fúria Implacável continua valendo. Mas, desta vez, em vez de voltar com 1 ponto de vida, o personagem volta com pontos iguais ao dobro do seu nível de Bárbaro.
13º nível:
Em vez de fortalecer o Crítico Brutal, que agora não existe mais, o nível 13 para Bárbaros dá mais opções para o Ataque Brutal:
- Causar desvantagem no próximo teste de resistência do adversário e impedir que ele use ataques de oportunidade até o próximo turno.
- Conceder um bônus de +5 à próxima rolagem de ataque de outra criatura contra esse inimigo.
15º nível:
A habilidade Fúria Persistente, que já existia, foi ampliada. Além de garantir que a Fúria do Bárbaro só possa terminar prematuramente se ele cair inconsciente, a habilidade também faz com que ela dure 10 minutos sem que o Bárbaro precise atacar ou usar sua ação bônus.
Além disso, o Bárbaro pode recuperar todos os seus usos de Fúria ao rolar iniciativa. Isso só pode ser feito uma vez a cada descanso longo.
17º nível:
O Ataque Brutal ganha mais uma evolução. Agora o dano extra é de 2d10 e o Bárbaro no D&D 2024 pode escolher dois efeitos de uma só vez. É ótimo para montar combos e dominar o campo de batalha.
18º nível:
A habilidade Força Indomável mantém seu funcionamento de 2014.
19º nível:
Neste nível, todas as classes de D&D 2024 ganham acesso a um novo tipo de talento: os Epic Boons (Dádivas Épicas). Há uma longa lista de opções para o Bárbaro, que podem deixá-lo ainda mais poderoso.
20º nível:
No último nível, o Bárbaro no D&D 2024 continua tendo acesso à habilidade Campeão Primitivo, que aumenta em 4 os valores de Força e Constituição.
Subclasses de Bárbaro no D&D 2024
O novo Livro do Jogador oferece quatro subclasses para cada classe — o que é um ganho de 100% para o Bárbaro, que só tinha duas no livro de 2014 (mas obteve outras em suplementos lançados na última década).
Veja as opções:
-
Path of the Berserker (Caminho do Furioso)
O Caminho do Furioso já estava presente em 2014, mas agora recebeu uma revitalização total.
A habilidade Frenesi, do nível 3, mudou completamente. No livro antigo, o Bárbaro podia entrar em uma fúria frenética, fazendo um ataque a mais por turno, mas sofrendo exaustão — o que era visto como punitivo demais para muitos jogadores.
Agora, quando o Bárbaro está com fúria ativa e usa seu Ataque Descuidado, o primeiro ataque do turno causa um dano extra. Esse dano é de 2d6 no nível 3 e fica mais forte junto com o aumento do dano de fúria.
A Fúria Inconsciente, do nível 6, agora termina as condições de enfeitiçado e amedrontado, em vez de apenas suspendê-las.
A Retaliação, que chegava no nível 14, agora está no nível 10. Já a Presença Intimidante foi do 10 para o 14, e recebeu algumas mudanças de utilidade, atingindo mais criaturas, custando ação bônus, envolvendo Força em vez de Carisma e ficando limitada a uma vez por descanso longo (com a possibilidade de usar uma fúria para recarregar).
-
Path of the Wild Heart (Caminho do Coração Selvagem)
Esta subclasse substitui o tradicional Guerreiro Totêmico, que anteriormente já era uma dos caminhos favoritos dos jogadores de Bárbaros.
A principal diferença da nova subclasse é a flexibilidade. Em vez de escolher um animal e seguir com seus poderes durante toda a campanha, o Bárbaro no D&D 2024 passa a ter acesso a todas as opções e pode escolher a que quer usar cada vez que entra em fúria.
Isso vale para as opções disponíveis nos níveis 3 e 14. No nível 6, as habilidades obtidas são passivas, funcionam mesmo fora da fúria e podem ser trocadas em um descanso longo.
Além disso, o Bárbaro continua recebendo acesso às magias sentido bestial e falar com animais no nível 3, e comunhão com a natureza no nível 10.
-
Path of the World Tree (Caminho da Árvore do Mundo)
Esta é uma subclasse totalmente nova, que liga o Bárbaro no D&D 2024 às raízes de Yggdrasil, a árvore do mundo, que atravessa os múltiplos planos de existência.
Com isso, no nível 3, o Bárbaro ganha pontos de vida temporários e pode distribuí-los. Da mesma forma, ao chegar no 6, ele consegue usar sua reação para teletransportar criaturas pelo campo de batalha.
Já a partir do 10, o alcance de seus ataques corpo a corpo aumenta e os golpes podem derrubar ou empurrar os adversários.
E, finalmente, no nível 14, o Bárbaro pode usar uma ação bônus para teletransportar a si mesmo e aliados dentro do campo de batalha.
-
Path of the Zealot (Caminho do Fanático)
O Caminho do Fanático não é novidade: ele foi lançado no Guia de Xanathar sobre todas as Coisas e representa um Bárbaro que canaliza a sua fúria através do poder de uma divindade ou panteão.
Essa subclasse também foi atualizada. No nível 3, o dano extra da habilidade Fúria Divina continua igual, mas o poder Guerreiro dos Deuses mudou totalmente.
Agora, em vez de não gastar componentes materiais para ser revivido, o Bárbaro passou a ter acesso a um poço de cura, que pode usar como ação bônus.
O Foco Fanático do nível 6 continua permitindo que o Bárbaro role novamente um teste de salvaguarda que tenha falhado, mas agora ele pode somar seu bônus de fúria a esse novo resultado.
A Presença Zelosa, do nível 10, segue permitindo que você dê vantagem a seus aliados. Mas a Fúria Além da Morte, do nível 14, foi substituída por Fúria dos Deuses.
A nova habilidade permite que, quando o Bárbaro entra em fúria, ele ganhe velocidade de voo, resistência a mais tipos de dano e a possibilidade de curar aliados que caíram a 0 pontos de vida.
Saiba mais sobre D&D 2024
O Bárbaro no D&D 2024 é apenas uma pequena parte da nova fase de Dungeons & Dragons. São três novos livros, que atualizam totalmente a 5ª edição do jogo.
- Saiba mais: D&D 2024: entenda o futuro de Dungeons & Dragons.
Aqui no blog do Movimento RPG falamos bastante sobre o assunto e você pode conferir ainda mais informações na nossa página: Só D&D.
Além disso, Dungeons & Dragons é só um dos nossos assuntos. Afinal, aqui você pode conferir dicas para mestres, RPGs brasileiros, vídeos de gameplay e muito, muito mais.
Inclusive, temos uma opção para quem não quer saber de Dungeons & Dragons. Então dá uma olhadinha na nossa coluna Tudo menos D&D.
E, finalmente, se você está gostando do que a gente oferece por aqui, considere deixar umas peças de ouro para a gente! Ou seja, apoie pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou então você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.