Herança de Cthullu boardgame – na mesa

Herança de Cthullu, boardgame cooperativo de sobrevivência, onde tentamos escapar do apocalipse –  (você, sozinho ou com seus amigos) causado pelos Grandes Antigos, (como Cthullu e outros horrores Lovecraftianos). Precisamos  escapar da cidade de Madson City, não apenas vivos, mas também mentalmente sãos.

Pela Editora 101 games, empresa independente formada por Bruno Sathler e Jefferson Pimentel, já com experiência em jogos de RPG como “Aventuras na era hiboriana”, “A Herança de Cthullu, o RPG”,”Bruxo – Pacto das Sombras” , “Licantropo – maldição de sangue”, financiamentos coletivos de sucesso, depois do sucesso (e críticas) com o For the Quest – (primeiro boardgame da empresa, em breve com nossa resenha aqui no MRPG!) decidiu arriscar com seu segundo boardgame — Herança de Cthullu.

Mas qual a inspiração para o “Herança de Cthullu – jogo de tabuleiro”?

Claramente inspirado no próprio Herança de Cthullu RPG, e no For the Quest (ambos da editora 101 games), Dragon Quest, First Quest, outros jogos tipicamente de fantasia medieval e exploração de masmorras, (e portanto nostálgicos), além de um pouco de zombicide, a 101 games queria aproveitar os acertos e erros do For the Quest, para criar uma nova experiência.

E conseguiram esse objetivo? Vamos examinar algumas questões juntos, bravos sobreviventes!

Herança de Cthullu foi um sucesso, como seus criadores esperavam.

Herança de Cthullu boardgame

As metas batidas totalizaram   247% da meta base (197.840 reais em dezembro de 2023). O que quer dizer que veio MUITO material de jogo por um preço razoável para o financiamento coletivo. 10 personagens jogadores. Monstros, cartas extras de exploração. Tabuleiros. Localidades. Manual de regras e missões.

Entretanto, isso também levou a alguns atrasos, e falhas pontuais no projeto. Já que estamos nessa, vamos falar sobre …

Componentes do Jogo

Como já citado:

  1. – 1 manual de regras; ( papel couchê, bem ilustrado)
  2. – 1 livro de campanhas com 20 missões; ( papel couchê, bem ilustrado)
  3. – 1 Mapa da cidade no formato de folheto turístico, também funciona como um “prop”.
  4. 8 peças dupla face de tabuleiro;
  5. – 1 ficha de refúgio dupla face;
  6. – 10 fichas de sobreviventes;
  7. – 8 dados de seis lados;
  8. – 51 bases plásticas;
  9. – 11 cubos plasticos;
  10. – 5 punchboards com miniaturas de papel de personagens, mobília, portas, tokens e outros elementos de cenário;
  11. – 294 cartas de jogo (habilidades, equipamentos, artefatos, exploração, encontros, maldições, melhorias e criaturas).
Herança de Cthullu boardgame

Pontos fortes de Herança de Cthullu

A arte da caixa, do escudo e das miniaturas é do artista Heitor Aquino. Já o design gráfico é assumido por Bruno Sathler, que assina o designer do jogo em conjunto com Jefferson Pimentel.

Comparamos com For the Quest, lançamento anterior.

  1. Relação custo benefício ótima
  2. As miniaturas 2D de portas, armários, mesas, etc não precisam de cola, embora fiquem melhor com com algum tipo de adesivo. (Isso permite ler,  montar e jogar numa tarde, com menos sujeira).
  3. O fundo das minis de monstros com cores diferentes de acordo com nível do monstro facilitam visualização — uma evolução em relação ao For the Quest.
  4. Os modos solo e cooperativo funcionam bem. Eu não senti necessidade de um “mestre”.
  5. O Motorhome (o “quartel-general” móvel dos sobreviventes) tangível e o mapa de Madson City, entregues ao fim da primeira missão, funcionam como “props” (elementos tangíveis deste mundo de ficção) e deram uma sensação de recompensa física ao fim da primeira missão. Recomendo muito como missão de apresentação, e só mostrar aos jogadores após o fim da missão.
  6. Ainda sobre o motorhome, o refúgio é quase um personagem, com direito a melhorias significativas.
  7. Mais dinâmico e estratégico que o For the Quest, que ficava um pouco repetitivo.
  8. As fichas de sobreviventes trazem um pouco do histórico da personagem, as habilidades especiais, e o que podem carregar. Numa rápida olhada na ficha, você já sabe todas essas informações. 
  9. A mecânica de cartas para exploração e eventos entre as missões, de forma rápida, uma vantagem mantida do For the Quest.
  10. As bases semi transparentes ficaram mais elegantes e melhoraram visualização.
  11. 8 dados (ao invés de apenas 4) na caixa base. Gosta de dados? Toma!
  12. Missões procedurais, (cada vez que você joga, o que está em cada sala é diferente.)
  13. Mecânica de barulho funciona bem.
Herança de Cthullu boardgame

 

Pontos fracos de Herança de Cthullu — jogo de tabuleiro?

Como foi pensado num jogo para 18 +, traz alguns temas sensíveis. 

  1. Se você quer introduzir novos jogadores para jogos de tabuleiro, cuidado, este não é para crianças.
  2. Há uma falha na ficha de personagem do líder, que atrapalha interpretação ( permite uma ação extra para todos os jogadores, não apenas um)
  3. As cartas estão com belo e imersivo design, mas algumas podem vir sem o corte arredondado, ou mesmo com pequenos traços de erro de corte. O mesmo se aplica a algumas fichas de personagens.
  4. No modo campanha, você precisa tirar fotos ou ter zip Locks para manter o controle do que a equipe de sobreviventes tem entre uma campanha e outra.
  5. Apesar do motorhome, (a base de operações) poder evoluir e novos sobreviventes serem encontrados, não há uma evolução de cada personagem individualmente. Não é exatamente uma falha, visto que a equipe como um todo, com equipamentos, dá sensação de evolução, mas senti falta deste aspecto individual.
  6. Talvez a condição de fome tenha ficado desbalanceada. Quase não apareceu. Já joguei 3 missões. (Atualizo este post se for algo mais importante).
  7. Ainda na comparação com o For the Quest, senti  falta de uma forma de criar meu próprio sobrevivente, ou minha própria missão.
  8. Uma pequena desvantagem do sistema que usa dado de 6 faces permanece. Se você chegar a defesa de nível 6, não faz sentido aumentar mais sua defesa, pois 6 já é sempre um acerto.

Finalmente, o que achei do Herança de Cthullu – boardgame?

Cara sobrevivente, aqui é bem pessoal. Eu gosto muito (eu gostei mais do que o For the Quest — espere nossa resenha em breve!) . Em grande parte, porque a 101 games aprendeu com o lançamento anterior.

Fica bonito na mesa, com belas artes. Muitas missões e rejogabilidade. Mais dinâmico e estratégico, mais rápido. Chegamos a jogar 2 missões seguidas. O refúgio e mapa aumentam a imersão.

Creio que a 101 games aprendeu muito, e na verdade já apoiei outros projetos. Aliás, acho que um boardgame de “aventuras na era hiboriana” vai ser um grande sucesso…

Curtiu? Checa a loja da editora 101 games.

Até breve, sobreviventes. Boa fuga de Madson City, que sua sanidade, saúde e perseverança prevaleçam! For the Movimento RPG!


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Grandes RPGs e Pequenos Livros – Aprendiz de Mestre

Grandes RPGs e Pequenos Livros. Todo RPG precisa de 3 livros de 200 páginas pra jogar, tô certo? Ou tô errado? É possível ter um RPG completo, com grandes idéias, em poucas páginas? E portanto, mais barato? Venha, Aprendiz de Mestre!

Grandes RPGs em pequenos livros?

Sim, meus queridos  mestres e /ou jogadores de RPG, (também conhecidos como RPGistas — o que comem?Como vivem? Onde podemos encontrá-los? Em breve num outro post aqui mesmo, no Aprendiz de Mestre!).

Todavia, deixa te falar: cuidado com traições na mesa,  manter sessões saudáveis, e trazer jogadores e personagens novos durante a Campanha é muito importante.

Há diversos relatos de jogadores e mestres que precisam de livros enormes, dezenas de dados diferentes, mapas, miniaturas, maquetes, cartas, fichas de personagens…

Claro, você pode ter estes acessórios (ou “props”).

Mas muitos sistemas não precisam.

Entretanto, temos exemplos?

Opa. Preciso provar o que estou escrevendo.

Vamos ver:

  1. Mares do Sertão –, pela Caju Art Studio. Do Brasil! — Nordeste Brasileiro! Usa um baralho de cartas próprias.

    Mares do Sertão

  2. 4AD (Four Against Darkness) — exploração de masmorras, solo e cooperativo –( esgotado no Brasil )
  3. 4AD (Four Against Darkness) contra os grandes Antigos — expansão “Stand Alone” — (esgotado no Brasil )
  4. Blacktroopers — do Brasil! — Vamos descer o sarrafo em extra-terrestres! — pela Editora Nozes Game Studios

    Black Trooper RPG

  5. Herança de Cthullu — Editora 101 gamessobrevivência pós apocalíptica! Nacional!
  6. Anomia– Editora Universo Simulado — escolha o seu apocalipse… Nacional.
  7. Sinistros & Monstros — também da Editora Universo Simuladocrianças contra monstros! Do Brasil.
  8. Ducado Verona pela Editora Caleidoscópio. Super completo, com exploração de masmorras, modo silo. Ótimas idéias.
  9. Templos abandonados e criaturas rastejantes. Editora TLHP. Mais Dungeon Crawler nacional.
  10. Runa RPG, trazido ao Brasil pela Editora Indievisivel. Point Crawler Solo, inspirado em Dark Souls.
  11. Videogame de Papel, pela Editora Cantina dos Jogos 
  12. O Cordel do Reino do Sol Encantado, pela Editora New Order — em formato de Cordel, claro! Vem pro São João do Nordeste mítico!

Mas e se eu quiser algo “maior”?

Bom, maior nem sempre é melhor. Porém…

Que tal um kit introdutório compatível com D&D, com mapas,  grids de combate, dados, aventuras prontas? Dá pra ler e jogar numa tarde. Phantyr, pela Editora 101 games. 

Heróis e Hordas, também pela Editora 101 games, com sistema Solo 10, está pra ser encaminhado aos apoiadores enquanto escrevo este texto.

Tormenta, pela Editora Jambo, além de Ordem Paranormal, também pela Editora Jambo. Tem muito material.

Capa do livro Tormenta20 (Imagem: Divulgação)

Grandes RPGs e Pequenos Livros — tem algo modular? Que eu possa adaptar para outros sistemas?

 

A Editora Nozes tem muito material, como o Cartapacio de Monstros, um bestiário de fantasia para vários sistemas, e o By the Sword. A Editora Caramelo Jogos também tem bastante coisa “multi sistema“.

Vantagens de Grandes RPGs em pequenos livros?

Pois os melhores perfumes, e os venenos mais mortais, vem nos menores frascos…

  1. Preço! Menos folhas de papel, menos custo, melhor armazenamento.
  2. Portabilidade! Mais fácil de carregar pra eventos ou na casa de outras pessoas.
  3. De um modo geral, regras mais rápidas para aprender e jogar.
  4. Por conseguinte, menos tempo folheando ou conferindo tabelas. O jogo costuma ser mais ágil. 

Desvantagens em pequenos livros, mas grandes RPGs?

Bom, livros grandes e grandes escudos,  com miniaturas e tudo mais, costumam chamar mais atenção na mesa, em eventos e convenções.

A maioria dessas mesas seguem com D&D, Ordem Paranormal e Tormenta. Por outro lado, se David desistisse de desafiar Golias,  você nunca ouviria falar da respectiva lenda. Toda grande franquia de RPG, já foi algo pequeno e independente. Concorda, herói?

Finalmente, tamanho não é documento.

Espero ter te mostrado que você não precisa de livros caros e uma enorme biblioteca pra jogar RPG.

Há opções, boas, baratas e que ocupam pouco espaço e pouco tempo, nacionais e estrangeiras, mas nem por isso menos divertidas.

(Acha que eu sinto falta do D&D não vir mais para o Brasil? Ahaha hahahahah). Assim, se você não curte D&D, veja nossa coluna, “Tudo menos D&D” , e se você curte, em breve, teremos a coluna “Só D&D”.

(Aqui no movimento RPG, é assim. Ou você ganha, ou você também ganha!). 

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, pequeno(a)s ou grandes aventureira(o)s. 


 

 

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Religião e RPG – Aprendiz de Mestre

Religião e RPG. Tema polêmico, ou nem tanto? Pegue o símbolo religioso de proteção de sua preferência, e vamos atravessar este terreno. Que os Deuses nos protejam, e que Crom conte os mortos! Venha, Aprendiz de Mestre!

RPG – O jogo do demônio?

Por incrível que pareça, os jogos de RPG já foram perseguidos e chamados de “jogo do demônio”. Aqui mesmo no Brasil, inclusive. O que me lembra de te dizer: cuidado com temas sensíveis. Morte de personagens, e manter sessões saudáveis, são muito importantes.

Há diversos relatos de jogadores e mestres que tiveram livros e revistas jogados no lixo por parentes preocupados em salvar suas almas. Isto NÃO é lenda urbana.

Mas como um simples jogo de faz-de-conta pode ser culpado de algo?

  1. Há relatos de crimes realizados por jogadores de videogame e de RPG. Assim como também haja certo preconceito religioso com comida bahiana – (esse caruru, vatapá ou acarajé é de preceito?) aqui na Bahia, o nosso hobby, também é. 
  2. Como os RPGs com frequência utilizam “deuses fictícios”, “magias divinas”, e ilustrações com monstros e combates, leigos tendem a associar com heresia, ou coisa pior.
  3. Em nome da imersão, as vezes um ou outro grupo vai longe demais na interpretação, assustando pessoas que não sabem do que se trata aquela movimentação de fantasias, foices, caveiras, etc.Grimório e pentagrama

Religião e RPG então não se misturam?

Não vamos tão longe, caro acólito. Para começar, devemos tomar cuidado com os próprios jogadores, na “sessão zero”, com temas que podem causar gatilhos emocionais. Perguntar se alguém se ofende com temas religiosos, ou “pesados”.

Eu mesmo sou 100% ateu, (até já pensei fazer camisetas com essa frase), mas não digo blasfêmias, porque é absolutamente desnecessário ofender a fé de outras pessoas.

Com isso, você pode ser judeu, cristão, islâmico, espírita, do candomblé, ou qualquer outra religião, que vou te tratar com o mesmo respeito, e obviamente respeitar a sua fé, seja ela qual for. Ainda mais morando na Bahia. (Sincretismo religioso aqui é que não falta. Na mesma página do jornal você pode achar o horóscopo e a missa a ser celebrada no dia).

Meu avô era católico, e visitava feiticeiras, em busca de proteção de mesa branca. E estava tudo certo.

O outro ponto, é atenção a onde você estará jogando. Se você estiver numa luderia, ou num evento de RPG, tá tranquilo. Mas NÃO precisa ir numa igreja fantasiado de zumbi pra depois ir numa LARP de vampiro, por exemplo. Vai que tentam te exorcizar…

Posso explorar religião e RPG numa sessão? Há exemplos disso?

Certamente, com os devidos cuidados acima, e lembrando que tem hora e lugar pra tudo. Não vai tentar evangelizar seus jogadores, que provavelmente não foi pra isso que vieram ali.

Mas muitos jogos têm um panteão de deuses fictícios, e muito ligados ao mundo de jogo. Também, jogos que fazem referências a cultos malignos como vilões como o “in to the madness” ,  da Editora Nozes Game Studios, , o “herança de Cthullu, da Editora 101 games, ou mesmo a um tribunal com a trindade cristã, em Mares do Sertão RPG, da Caju Art Studio.

E ainda há as classes de personagens mais ligadas a alguma divindade, como clérigos em diversos jogos de fantasia medieval. Ou casos como “Lobisomem, o Apocalipse” em que mundo espiritual e espíritos totens são frequentes referências e mesmo plots para aventuras.

E como anda a sua fé no RPG?

Brincadeiras respeitosas a parte, fé e religião são parte da história da humanidade há muito tempo, e extremamente importantes até hoje. Eu penso seriamente numa aventura com uma religião matriarcal (repare que a maioria das religiões são patriarcais), tomando os devidos cuidados, ou mesmo uma crítica ao sistema de castas da Índia (não é bem uma religião, mas é um tabu).

Apesar de manter minha fé no ateísmo, como diz a música “andar com fé eu vou, que fé não costuma falhar…”

Se preferir nos ouvir falando sobre este tema, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, irmãos e irmãs. Oremos, “misinfi” (pense num pai-de-santo falando, que vai fazer mais sentido.)


 

 

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Maguila e RPG – Aprendiz de Mestre

Maguila e RPG. Antônio “Maguila” Pereira,  boxeador brasileiro, faleceu em 24/10/2024. Vamos homenagear sua memória com nosso hobby favorito!

Nascido em Aracaju, Maguila cresceu em um ambiente humilde, onde cedo desenvolveu uma personalidade resiliente. Trabalhou como feirante e ajudante de pedreiro antes de descobrir o boxe. Ao ser treinado, mostrou talento e força bruta, logo ganhando destaque nacional e atraindo a atenção de treinadores internacionais, ficando conhecido como o “Gigante da Lona” devido à sua altura de 1,87m e seu porte atlético.

Maguila lutou por 17 anos. Ele teve 77 vitórias, sendo 61 por nocaute, e sete derrotas. Ele participava das categorias de peso-pesado e era reconhecido pelo seu soco de direita poderoso.

Maguila e RPG para Fight — Ao encontro do mais forte! – No sistema Solo 10.

MAGUILA:

CORPO 6 (Saude 27); ESPÍRITO 3 (Postura 8); MENTE 3 (Vontade 8)

PERÍCIAS: Combate Corporal (Boxe), Atletismo, Conhecimento e Perspicácia.

ESTILO: Boxe Golpe em Pé +3, Dash +1 e Bloqueio +2.

QUALIDADES:

Vigoroso, Força Titânica, Pele de Ferro, Apoio, Perito, Destemido, Fama, Focado (Golpe em Pé)

TÉCNICAS ESPECIAIS:

  1. Uppercut Fulminante, (Golpe em Pé | Dano: Corpo+4, Derrubador, Potente): Um poderoso gancho, usando força e explosividade para atingir o queixo, com um impacto devastador.
  2. Mãos de Aço (Golpe em Pé | Dano: Corpo+3, Multi-Hit 2, velocidade) Uma poderosa sequência de socos, com velocidade e força bruta.
  3. Gancho Poderoso (Golpe em Pé | Dano: Corpo+4, Imprevisível) Usando a massa gigante e uma força descomunal, o oponente é atingido por esse Imprevisível gancho.
  4. Soco Devastador (Golpe em Pé | Dano: Corpo+5, Projeção 2) Concentrando sua incrível força num único soco devastador, lançando o seu oponente para longe.

Maguila e RPG para D&D

MAGUILA

Humanoide médio Humano, Neutro

Classe de Armadura 15 (“couro” rígido)

Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)

Deslocamento 9 metros

Atributos:

Força: 18 (+4) Destreza: 14 (+2) Constituição: 16 (+3) Inteligência: 10 (+0) Sabedoria: 12 (+1) Carisma: 8 (-1)

Testes de Resistência Força +6, Constituição +5

Perícias: Atletismo +8, Intimidação +8 (usa força no lugar de carisma), Percepção +3

Sentidos Percepção Passiva 13

Idiomas Comum (português)

Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Bravura. Maguila tem vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado.

Brutamontes. Os ataques corpo-a-corpo de Maguila causam um dado extra de dano.

Mão Pesada. Seus ataques causam d8 de dano, ao invés de d6.

Ações

Ataques Múltiplos. Maguila realiza até três ataques corpo-a-corpo com seus socos.

Soco. Ataque Corpo-a-Corpo Desarmado: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano contundente. Quando o dano for igual ou superior a 15, o alvo deverá fazer um teste de resistência de constituição CD 15 para não ficar atordoado. Se já estiver atordoado, ficará inconsciente.

Maguila e RPG para T20

MAGUILA ND 11

Humanoide (humano) Médio Solo
Iniciativa +17, Percepção +11, evasão
Defesa 38, Fort +25, Ref +19, Von +12, redução a dano 10
Pontos de Vida 770
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo 
Ataque Desarmado x4 +38 (3d12+26, 19/x3)
Estilo Pugilista – Combate em Pé Ele não pode fazer as manobras de combate Agarrar ou Derrubar.
Punhos Atordoantes
Se Maguila acertar quatro ataques desarmados seguidos contra um mesmo alvo, o alvo deve fazer um teste de Fortitude CD 31, se ele falhar, fica atordoado.
Ginga Combativa (Movimento) Maguila pode fazer uma Finta com uma ação de movimento e usar Luta ao invés de Enganação.
Supressão Boxeadora Quando ataca um inimigo que esteja adjacente a uma parede, os ataques desarmados de Maguila recebem +5 nas rolagens de dano.
Desengajar (Reação) Se vencer um teste de manobra por 10 ou mais contra um inimigo, Maguila pode fazer um ataque desarmado contra ele. Recarga (Vencer um teste de manobra oposto).
Lutador Carismático Maguila pode usar Força no lugar de Carisma em testes de perícia baseadas em Carisma.
Peso Pesado 
Os ataque desarmados de Maguila ignoram 10 pontos de redução de dano, ele recebe +2 em testes de manobra e sempre que faz um teste de Fortitude, ele roda dois dados e escolhe o melhor resultado.
Trocação Brutal (Padrão) Maguila faz quatro ataques contra todas as criaturas adjacentes, faça quatro ataques e compare eles com a Defesa de cada criatura no alcance. Recarga (Acertou seis ataques desarmados)

FOR 6 DES 2 CON 5 INT 2 SAB 2 CAR 2

Perícias Atletismo +20, Diplomacia +15, Intimidação +15, Ofício (Pedreiro) +11
Equipamento Cinto do Campeão
Tesouro Triplo

Maguila e RPG para 3DeT Victory

Maguila 42N
Kits: Artista Marcial (Kata, Montagem de Treino, Lutarei para Conseguir!); Superatleta (Aquecimento, Espírito Olímpico, Medalha de Ouro)
P5,  H3, R5; PA 7, PM 15, PV 35
Perícias: Esportes, Luta
Vantagens: Aceleração, +Ação I, Acumulador, Ataque Especial VI (Perigoso, Poderoso, Potente III, Titânico), Carismático, Defesa Especial II (Bloqueio, Reflexão), Famoso, Forte, Grimório VII, Maestria (Luta), Mais Além, Obstinado, Resoluto, +Vida I, Vigoroso
Desvantagens: Código do Combate, Utensílio (Luta – Luvas de Boxe)
Técnicas: Golpes III (Finta, Arriscado, Atordoante, Forte, Rápido, Recuperar Folego), Monasticismo Marcial, Combo, Golpe Púrpura, Rajada de Golpes,

História

Maguila foi um boxeador brasileiro renomado, conhecido por sua habilidade e resistência no ringue. Com uma carreira marcada por vitórias e derrotas. Após uma longa batalha contra a encefalopatia traumática crônica (ETC), uma doença neurodegenerativa causada por golpes repetitivos na cabeça. Típica de boxeadores… Muhammad Ali também teve.

O céu pode esperar…

…talvez uma batalha de ringue épica, de 15 rounds, entre Muhammad Ali, (17/01/1942 a 03/06/2016), Maguila, e Eder Jofre (26/03/1936 a 02/10/2022). 

Uma melhor de três? Valendo o cinturão celestial dos peso pesado, médio ou leves?

Eder Jofre boxe brasileiro
Muhammad Ali

E posso interpretar Maguila?

Ou Rocky Balboa, (da ficção, que tal olhar nossa hexalogia de Rocky, pra 3DeT?), ou Popó,(de verdade)  aqui da Bahia, este último aposentado mas vivo, após uma recente surra em Bam-Bam

Por enquanto é isso, Aprendiz de Mestre. Até a próxima. Maguila, descanse em paz (ou vá treinar mais em outro universo, para lutas marcantes em outra dimensão…)

Agradecimento Super especial ao Jham Aragão, que fez a adaptação de Maguila para o RPG Fight, ao encontro do mais forte.


 

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Vampiros e RPG- Aprendiz de Mestre

Vampiros e RPG. Combater, interpretar, ou caçar. O que fazer com os monstros mais sedutores da cultura pop? A escolha é sua!

Venha, Aprendiz de Mestre. Um dia chego se não a 100 anos, pelo menos a 100 posts, aqui no movimento RPG.

As criaturas da noite nos esperam. Se vamos falar de…

Vampiros e RPG, comecemos por Drácula…

…o primeiro e mais famoso vampiro da cultura pop, trazido pelo livro de Bram Stoker, e depois aparecendo em filmes (muitos em preto e branco), videogames, Histórias em Quadrinhos, Animes, comédias e animações.

Originalmente, no livro, Drácula como personagem é montado como o estudo de um criminoso, a luz dos conhecimentos científicos e investigativos da época.

Outros exemplos: o Vampiro Lestat e companhia, de Anne Rice. A Hora do Vampiro, de Stephen King.

Alguém se recorda do videogame (e anime) Castlevania? Quer ver nossa adaptação para 3DeT? Clica aqui!

A “Saga Crepúsculo“, também definida como “…os livros de Crepúsculo são pornô adolescente. Os livros não são sobre vampiros e lobisomens…” por Stephen King (adivinha se sou fã do velho…)

Mas voltando a nosso questionamento inicial:

Vampiros e RPG: combater os monstros?

Em muitos RPGs, vampiros são “apenas” monstros, estão lá como um obstáculo a ser vencido. Às vezes, porém, com alguns diferenciais, como mordida que pode transmitir o vampirismo, tornando o personagem um vampiro em x dias. Isso pode ser a trama da aventura – curar o personagem ANTES que ele se torne uma monstruosidade.

Um dos cenários mais conhecidos de D&D, Ravenloft, coloca os vampiros no “topo” da cadeia alimentar, influenciando a vida de todos os viventes daquela região.

Mas, ó, chega dessa coisa de ter medo de perder níveis. Se trancar em casa depois do pôr do Sol, colocar alho nas portas e janelas. Bora pra cima. Hora de virar a mesa.

Interpretar um vampiro (ou vampira).

A própria transformação de um mero mortal em uma criatura potencialmente eterna (não morre por causas naturais), já pode gerar a primeira aventura. Aliás, fiz uma micro enquete, parece que interpretar é a forma preferida de se utilizar os mortos-vivos mais conhecidos em RPG.

Isso mexe com nossas fantasias de vida eterna, sensualidade, poder…

Vampirella, a sensual “super-heróina” vampira dos quadrinhos, veio a sua mente?

Por outro lado, também pode suscitar o horror pessoal, a “fome” ou “sede” , o lado bestial, os impulsos “ruins”.

Entretanto, temos RPGs para interpretar um vampiro(a)?

  1. Vampiro, a máscara – da White Wolf, com muitos poderes, intrigas políticas e socialização. No Brasil pela Editora Galápagos. Quer criar uma cidade? Olha nosso post: By Night: Criando uma Cidade para sua Crônica – Dicas de Vampiro: A Máscara
  2. Vampiro, Sozinho na Escuridão , pela Editora 101 Games, super brasileiro! Quer ver nossa resenha?
  3. As 7 baladas Oeste Sombrio, pela Editora Nozes Game Studios, permite que você seja um vampiro no Velho Oeste, entre outras bizarrices, (no bom sentido). Sim, também temos resenha! (Também do Brasil, …Sil, …Sil…)

Todavia, também há a opção de …

Caçar Vampiros no seu RPG.

Não basta combater. Eles se escondem. Precisamos achar as criaturas, estejam onde estiverem. Invadir seus ninhos, fortalezas e criptas.

  1. No próprio World of Darkness, (nosso Mundo das Trevas em português) pela Editora Galápagos. Há humanos comuns que “batem de volta”.  Conheça: Caçador: A Revanche.

    Os ritos de criação são tão variados…

  2. Night’s Black Agents — como super espiões, vamos botar os vampiros dentucinhos pra correr. O banco de sangue relata permanentemente baixos estoques, apesar das campanhas de doação? Investiguemos! Pela Editora New Order, no Brasil.
  3. Caçar vampiros na Escandinávia? Claro, porque não? Vaesen, trazido ao Brasil pela Editora Retropunk. Quer uma resenha? Toma! Quer um cupom e desconto na retropunk? movimentorpg10.
  4. Delta Green”, já financiado com sucesso pela Editora Retropunk, numa pegada mais contemporânea.
Delta Green
Vaesen

 

 

E finalmente…

O sol se pôs. Há muitas referências na ficção para inspirar aventuras.

Filmes:

  1. A Hora do Espanto
  2. Os Garotos Perdidos
  3. Vampiros, de John Carpenter
  4. A Hora do Vampiro (filme e livro)
  5. Saga Crepúsculo… (Por sua conta e risco)
  6. Abigail
  7. Um drink no inferno.
  8. Os vampiros que se mordam (comédia/sátira)
  9. Força Sinistra

E ainda quadrinhos, contos, videogames…

Encerro por aqui. Um feliz mês das bruxas. Tranque as portas e janelas. Cheque os crucifixos e o alho. Faltam apenas algumas horas para o sol nascer…

Se curtiu e quiser dar uma chance a mais conselhos deste humilde escriba e produtor de conteúdo, seu criado, em breve abordarei este tópico no nosso podcast, o dicas de RPG. Adeus, não…

…até breve, e por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

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