Causadores de Fome, Sono e Carga em Ducado Verona

Enquanto RPGs mais tradicionais encaram os momentos de descansar (combatendo seu sono e exaustão), se alimentar (combatendo sua fome e sede) e carregar equipamento (aliviando a sensação de carga extra) como mero detalhe ao longo das aventuras e campanhas. No Ducado Verona da Editora Caleidoscópio, por outro lado, o realismo e a necessidade de gestão de recursos e de energia são elementos de extrema importância, em regras que desafiam os personagens não apenas a se aventurarem contra adversários e intrigas palacianas, mas também a sobreviverem contra situações aparentemente simples que causavam prejuízo significativo aos habitantes da Idade Média europeia.

Para que as aventuras sejam ainda mais desafiadoras e inusitadas, que tal imaginarmos seres do folclore medieval europeu que não sirvam apenas para se combater fisicamente, mas que também tornem a própria jornada mais difícil?

Súcubo/Íncubo

Ao contrário do que muitos imaginam, súcubos e íncubos nem sempre procuram matar suas vítimas: frequentemente preferem acompanhá-las por dias, alimentando-se de seu cansaço e de suas fraquezas enquanto assumem identidades perfeitamente comuns. Um companheiro de viagem prestativo, um mercador, um peregrino ou até mesmo outro aventureiro podem esconder uma dessas criaturas sob uma aparência irrepreensível. Em campanhas nas quais o descanso é um recurso precioso, descobrir a verdadeira identidade do responsável por noites sucessivas de pesadelos pode ser tão importante quanto derrotá-lo.

Saúde: 4.

Proteção: 1 (Roupas reforçadas).

Habilidades: Discrição, Adagas, Briga, Sedução.

Ação Especial: Causar Pesadelos – A mera presença de um Súcubo ou Íncubo nas redondezas impede que qualquer indivíduo recupere Sono, a não ser por meios mágicos como o feitiço Dormir ou uma poção alquímica de Energético.

Ação Especial: Feitiços – todos os Íncubos e Súcubos são capazes de realizar pelo menos dois feitiços entre Alterar Forma, Enfraquecer, Extrair Verdades, Língua Encantada e Marca de Caça.

Pertences: Adaga (Dano 2), Besta de mão (Dano 2), mochila.

Buffardello

Travesso e quase sempre invisível, o buffardello raramente representa uma ameaça direta, preferindo atormentar viajantes com brincadeiras que rapidamente deixam de ser engraçadas. Estradas rurais, celeiros, carroças e até bairros movimentados podem esconder um desses pequenos seres, sempre dispostos a transformar uma simples mochila em um fardo insuportável. Um encontro com um buffardello pode fazer um grupo desperdiçar tempo, energia e recursos antes mesmo de perceber que carrega um passageiro indesejado.

Saúde: 3.

Habilidades: Arrombamento, Discrição, Falsificação.

Ação Especial: Traquinagem com a Carga – Semelhante a um Duende, o Buffardello é capaz de mover objetos muito maiores do que ele usando fungadas de seus narizes; no entanto, ele o faz apenas com o intuito de adicionar itens para dentro das mochilas de suas vítimas. Para cada vez que faz uma traquinagem, um personagem tem uma caixa de Carga adicionada. O próprio Buffardello costuma se esconder em uma mochila e se mantém invisível enquanto dentro dela, também adicionando uma caixa de Carga.

Dipsas

Poucas criaturas selvagens são tão temidas por viajantes quanto a diminuta dipsas, cuja mordida condena suas vítimas a uma sede insaciável. Escondida entre pedras aquecidas pelo sol, vegetação rasteira ou margens de trilhas pouco percorridas, ela transforma uma simples expedição em uma corrida desesperada contra a exaustão. Em regiões afastadas de rios, poços ou povoados, uma única picada pode ser mais perigosa do que o ataque de muitos predadores.

Saúde: 1.

Habilidades: Discrição, Camuflagem, Rastreamento (guiam-se pelo calor).

Ação Especial: Peçonha Sitiente – O alvo preenche imediatamente suas 4 caixas de Fome, devido a uma sede desesperadora. Nenhum líquido bebido consegue satisfazer a vítima picada pela dipsas, mas feitiços como Fortalecer e Nulificar Feitiço eliminam a peçonha, assim como a ingestão do conteúdo de um Frasco Digestivo preparado por um alquimista.

Bruxa Circeana

As bruxas circeanas costumam viver nos limites entre a civilização e a natureza, habitando cabanas isoladas, bosques ou pequenas comunidades rurais onde sua reputação inspira tanto respeito quanto receio. Nem toda circeana será necessariamente hostil, mas poucas deixam passar a oportunidade de manipular viajantes, recompensando a cortesia ou castigando a arrogância por meio de seus encantamentos. Enfrentá-las exige cautela, pois muitas vezes o maior perigo surge muito antes de qualquer combate, quando uma refeição oferecida ou uma conversa aparentemente inocente já selaram o destino de suas vítimas.

Saúde: 2.

Habilidades: Religião, Diplomacia, Alquimia, Herbalismo.

Ação Especial: Feitiços – Conhecem pelo menos dois feitiços e podem utilizá-los antes de um combate ou em outras situações. Enquanto o feitiço Glutonaria é obrigatório que a Circeana possua, os outros feitiços mais adequados estão entre Acalmar a Mente, Comandar Vontade, Deleitar, Dormir, Enfraquecer e Fortalecer.

Pertences: Roupas típicas, um Canalizador Mágico, materiais para rituais (ervas, sais, cristais, tinta etc.), uma adaga cerimonial (Dano 2).

NOVO FEITIÇO AVANÇADO: Glutonaria

Há duas formas de se realizar este feitiço. Em uma delas, ao preparar uma refeição utilizando os cânticos e ervas do feitiço, os indivíduos que se alimentarem de tais alimentos sentirão uma sensação momentânea de saciedade (zerando suas caixas de Fome), apenas para sentirem na Cena seguinte uma fome crescente – a cada Cena, uma caixa de Fome é preenchida. Na outra versão, um ataque bem-sucedido com uma adaga cerimonial, acompanhada de uma maldição entoada em voz alta, ativa o efeito da Fome crescente na Cena seguinte.

Não importa o quanto a vítima se alimente, nunca será o suficiente para saciá-la, mas feitiços como Fortalecer e Nulificar Feitiço eliminam o feitiço, assim como a ingestão do conteúdo de um Frasco Digestivo preparado por um alquimista.


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O Armazém Proibido – Uma aventura para Colônia RPG

Já falamos aqui sobre o Colônia, um RPG com temática cyberpunk ambientado em um futuro distópico do Brasil, no qual fomos forçados a nos exilar embaixo da terra. Nesse RPG os personagens sobrevivem lutando contra o sistema enquanto usam recursos e tecnologias defasadas.

Algumas temáticas estão bem presentes nesse cenário, como a desigualdade social, os monopólios empresariais e as formas de poder autoritárias e controladoras exercidas por grandes corporações.

Como deixam claro no jogo rápido, os personagens de Colônia não são pessoas acomodadas. Eles agem e lutam contra o sistema usando suas próprias armas.

Nesta aventura, vamos acompanhar os protagonistas na luta para encontrar um armazém secreto e liberar para as grandes massas a arma mais importante, capaz de iniciar revoluções e vencer batalhas: o conhecimento.

Cena 1 – Faísca da Rebeldia

A elite sempre recebeu os melhores recursos desde que a humanidade foi forçada a ir para debaixo da terra. As grandes massas ainda movimentam as indústrias e a economia, mas porque são forçadas aos piores andares da colônia e recebem apenas os recursos gastos e descartados?

A aventura pode começar do ponto que o narrador achar melhor, mas uma possibilidade é iniciar com um NPC fazendo um discurso, o gatilho inicial que move os personagens para a ação. Para esse discurso podemos usar um trecho contido no jogo rápido, página 06.

“Como você acha que a gente chegou nessa situação? Cara, você tem que saber mais, e
não tô falando de ler aquilo que eles te mandam ler, mas de conhecer suas raízes, saca? Hoje as pessoas só leem o que é permitido […]”

Essas palavras começam a circular entre as pessoas, no boca a boca, assim como parte do conhecimento é passado, até que elas atingem um grupo de curiosos (ou revoltados) que não aguentam mais serem dominados pelo sistema, eles precisam agir!

Quem é esse npc? Você pode escolher. Ele pode ser um professor, um idoso, talvez (quase certeza) alguém que sabe muito mais do que aparenta saber.

Cena 2 – O Plano

Munidos de ideais, sangue nos olhos e algumas gambiarras, o grupo se reúne para traçar um plano. A partir daqui a aventura pode se desenrolar para muitos caminhos, é importante que o narrador estabeleça algumas opções, para não parecer que há apenas um caminho a seguir.

Aqui vão algumas ideias do que preparar:

Prepare um mapa! Caso os personagens tentem conseguir um mapa dos outros andares, seria legal eles terem um recurso visual.
NPCs aliados! Um ou dois moradores da colônia que podem ter informações importantes sobre a localização do armazém proibido, rotina de guardas, mapa dos arredores e até mesmo acesso a câmeras e senha. Sempre existe um funcionário descontente que pode se aliar ao grupo para tentar colocá-los para dentro de forma infiltrada.
Qual mínimo de informações o grupo precisa? Caso os jogadores sejam do tipo “estamos sempre prontos” e não preparem nada, nem sequer um plano, tenha em mente o mínimo que eles precisam para avançar para uma próxima etapa, ou vão terminar todos presos ou mortos?

Também é importante deixar espaço para improviso e para abraçar alguma ideia maluca e genial que o grupo possa ter na hora.

Cena 3 – A Execução

Com todos os planos traçados – ou não – chegou a hora de agir. Uma boa prática é revisar as fichas dos personagens quando for preparar essa etapa. Tente colocar obstáculos e situações que incentivem os jogadores a usar as habilidades de seus arquétipos.

O armazém secreto certamente fica em um dos andares mais acima, como os protagonistas chegarão lá? Os guardas deixarão eles passar ou precisarão ser subornados? Caso o malandro conte uma boa “lorota”, qual a probabilidade do segurança cair nela?

É interessante criar o andar do armazém como um lugar sem tanta segurança, explorando a super confiança da elite. Afinal, quem ousaria roubá-los, não é mesmo?

Assim que os personagens conseguirem entrar no armazém e encontrar os livros que procuram, o narrador tem mais duas alternativas, a aventura pode acabar aqui, ou eles podem ter que retornar em segurança.

Caso opte pela segunda opção, o retorno será mais problemático, o grupo está com um carregamento valioso, então estarão mais lentos. E podem chamar mais atenção, carregando caixas por aí. É importante não deixar o retorno impossível, para que os jogadores não tenham a sensação de ser uma missão fadada ao fracasso.

Conclusão

Essa é apenas uma ideia de como desenvolver uma aventura para Colônia RPG. A partir dessa, muitas outras ideias podem surgir, fazendo com que uma oneshot se torne aos poucos uma campanha com várias missões.

O importante mesmo, como sempre, é se divertir!ciber Boas rolagens e até a próxima.


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Texto: Jessy Costa

Vestal e Tecelão para As Chaves da Torre

Embora As Chaves da Torre, da editora Caleidoscópio, tenha apresentado em seu módulo 17 Ícones para o jogador escolher, ainda há diversas possibilidades que apresentaremos aqui, o Tecelão e a Vestal. Para saber mais sobre As Chaves da Torre, clique aqui e leia a resenha, saiba mais sobre o sistema clicando aqui, e finalmente aprenda a criar seu personagem neste artigo aqui.

De acordo com o livro, cada Ícone pode assumir 3 Aspectos inerentes a ele, através de uma combinação de 7 Aspectos: Encantador, Engenhoso, Guardião, Misterioso, Predador, Prestigiado e Trapaceiro. Percebemos que 3 Ícones já utilizam os Aspectos combinados de Encantador e Misterioso (Testemunha, com terceiro sendo Trapaceiro; Sereia, com terceiro sendo Predador, e Parasita, com terceiro sendo Prestigiado). Com isso, faltariam apenas um Ícone com Engenhoso e outro com Guardião para completar todas as possibilidades de Encantador e Misterioso. E abaixo você conhecerá estas duas combinações!

TECELÃO, CONEXÃO DAS NARRATIVAS

O Tecelão pode encontrar ou criar um detalhe na cena que conecte dois Protagonistas ou Coadjuvantes, influenciando o andamento da narrativa.

Além disso, o Tecelão:

ENCANTADOR: Pode convencer um Coadjuvante de que possui alguma ligação pessoal ou destino em comum com ele.

MISTERIOSO: Sempre sabe quando alguém na cena está escondendo uma informação importante.

ENGENHOSO: Pode transformar uma VANTAGEM já utilizada em outro detalhe útil da cena durante o conflito.


VESTAL, BALUARTE DA PERMANÊNCIA

A Vestal usa o CORINGA DA NARRATIVA para impedir temporariamente que algo importante da cena seja destruído, corrompido ou esquecido.

Além disso, a Vestal:

ENCANTADORA: Sua presença faz com que Coadjuvantes hesitem antes de agir de forma hostil contra ela.

MISTERIOSA: Sempre percebe quando alguém viola um juramento, ritual ou regra importante de um lugar.

GUARDIÃ: Pode assumir para si um DANO ou consequência que atingiria outro Protagonista na mesma cena.


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Colônia RPG – Guia de Criação de Personagem

Já pensou em jogar um RPG cyberpunk em um cenário brasileiro? Essa é a proposta do Colônia RPG, pela editora Caleidoscópio. Ambientado em um futuro distópico no Brasil, onde a população precisou se exilar embaixo da terra.

Você também pode conferir a resenha aqui.

Criando seu Personagem

Para esse guia de criação usamos o jogo rápido, que pode ser adquirido neste link. A princípio, o arquivo não traz informações sobre como você pode customizar o seu personagem, portanto algumas informações deste guia podem sofrer modificações na versão final. Dessa forma, para criar o personagem, vamos usar uma das fichas prontas como base.

Arquétipos e ocupações

O jogo rápido apresenta cinco opções de arquétipos: expert, malandro, renegado, rebelde e ativista.

As ocupações parecem ter mais valor interpretativo do que mecânico. O livro-base deve trazer mais informações sobre elas, mas, por enquanto, vamos tratá-las apenas como elemento interpretativo.

Portanto, ao escolher seu arquétipo, procure uma ocupação que faça sentido para ele e com o mundo distópico. Vamos dizer, então, que o nosso personagem é um rebelde e sua ocupação é artista/grafiteiro.

Atributos

O sistema apresenta três atributos e cada um desses atributos é dividido em 3 sub atributos.

  • Físico: Potência, Agilidade e Vigor.
  • Esperteza: Informações, Tecnologia e Técnica.
  • Sagacidade: Percepção, Intuição e Lábia.

Nosso personagem temos 6 pontos para distribuir entre os atributos principais. Como estamos criando um rebelde, vamos tentar uma ficha mais equilibrada. Para isso colocamos 2 em cada um dos três atributos principais.

As fichas prontas indicam que temos 6 pontos para distribuir entre os subatributos também. Aqui, você pode distribuir como achar melhor, de acordo com as características que quiser enfatizar.

Talentos e Equipamentos

Segundo o jogo rápido, os talentos e equipamentos acrescentam dados à sua pilha de dados. Ou seja,  a cada talento e equipamento usados você adiciona um dado a sua rolagem.

Você pode recuperar os talentos e usá-los novamente em uma próxima cena. Já os equipamentos sofrem desgaste e exigem reparos antes que você possa utilizá-los novamente.

Os equipamentos são agrupados e seus nomes determinam em quais situações você pode utilizá-los. Os equipamentos disponíveis no jogo rápido são: Artístico, Mecânico, Investigativo, Biotecnológico e Hacking.

Para o nosso rebelde artista podemos escolher talentos como ousado, confiante e oportunista. Também faz sentido ele ter um equipamento artístico.

Habilidades

As habilidades representam ações especiais que seu personagem é capaz de fazer. São divididas em ativas e passivas. Em um combate, uma habilidade ativa exige um esforço para ser preparada. As passivas funcionam o tempo todo.

As fichas prontas apresentam uma habilidade para cada arquétipo disponível. Como estamos fazendo um rebelde, nossa habilidade é a Gambiarra Rebelde.

“Sempre que você rolar um Dado de Gambiarra com valor 6, você pode lançar mais um dado de gambiarra ao teste ou à rolagem em questão sem gastar da reserva.”

Armas e proteção

Caso faça sentido para o personagem, você pode escolher armas e algum item de proteção. Uma faca, um taser ou até mesmo um taco de baseball podem funcionar como armas. Para as proteções você pode escolher roupas como, uma jaqueta, moletom ou até mesmo um jaleco.

As armas possuem pontos de ataque e poder, enquanto as proteções podem ou não dar bônus para o seu ponto de defesa (valor do atributo físico + bônus de proteção).

Contatos e detalhes finais

Cada personagem tem um contato que pode ser acionado durante uma cena para ajudá-lo com informações ou recursos e são divididos em três tipos: criminoso, social e científico. Para cada tipo de contato há um recurso específico que pode ser conseguido com eles.

Para finalizar sua ficha, escolha um nome e crie uma pequena história com base nas suas escolhas, para dar mais detalhes e vida ao seu personagem.

Nosso personagem

Com base nas escolhas feitas ao longo do texto, esse é o personagem que criamos:

Gostou desse personagem? Qual arquétipo você escolheria?


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Nheengçara e Irradiado para Colônia RPG

Em meio às ruas apertadas, aos becos inundados por neon e às cicatrizes deixadas pela desigualdade de Colônia, figuras como o Irradiado e o Nheengçara surgem como novos rostos da resistência suburbana: um irradiado e marcado pela contaminação e pelos resíduos tóxicos escondidos pelas corporações, o outro guiado pela ancestralidade, pela arte e pela memória cultural dos povos esquecidos.

Ambos ampliam as possibilidades narrativas do cenário cyberpunk brasileiro criado pela Editora Caleidoscópio, trazendo temas de espiritualidade, cultura periférica, desastre ambiental e sobrevivência urbana para as aventuras no subterrâneo de Santo Rio. Para conhecer melhor o cenário e as regras de Colônia RPG, vale conferir a resenha publicada pelo Movimento RPG clicando aqui.

E para entender a inspiração por trás dos Nheengçaras e sua conexão com elementos culturais brasileiros e indígenas futuristas, leia também a matéria original no Movimento RPG Nheengçaras em 3D&T.

UIRAPURU (Nheengçara – Artista)

Filha das ocupações verticais do Complexo do Redentor, Uirapuru cresceu ouvindo o eco dos paredões clandestinos atravessando concreto, fumaça e chuva ácida madrugada adentro. Desde cedo aprendeu que som não serve só pra festa: serve pra memória, revolta e sobrevivência.

Misturando maracatu, metal e batidas industriais em apresentações improvisadas nos becos de Santo Rio, Uirapuru usa instrumentos montados com sucata eletrônica, amplificadores roubados de depósitos corporativos e antenas piratas feitas à mão. Dizem que quando ela toca, as luzes piscam, drones falham e até os moradores mais cansados voltam a acreditar por alguns minutos.

Hoje, Uirapuru atravessa as periferias levando mensagens cifradas contra os Civilizadores e denunciando desaparecimentos nas zonas industriais. Procurada por empresas de segurança e idolatrada pelos jovens do Subúrbio, ela acredita que a música de Tupã ainda pode acordar a alma esquecida de Colônia.

NOME

Uirapuru

NÍVEL

1

HABILIDADES

ARQUÉTIPO Nheengçara BIO PONTOS 7 Habilidade de Arquétipo
OCUPAÇÕES Artista DEFESA 2 Gambiarra Nheengçara: Sempre que você rolar um Dado de Gambiarra com valor 6, você pode compartilhar o efeito de um Talento ou Gambiarra usada na rolagem com um aliado próximo sem gastar recursos adicionais.
CARGAS DE ENERGIA 6
ESFORÇOS 2
FÍSICO 1 Habilidade
POTÊNCIA 0 Eco Ancestral (A) – Quando você realizar um teste envolvendo cultura, expressão, conexão espiritual ou influência social, você pode gastar 1 CE para [receber +1 no teste]. Além disso, aliados que possam ouvir ou ver sua manifestação recebem +1 no próximo teste de Intuição ou Presença que realizarem.
AGILIDADE 1
VIGOR 0
ESPERTEZA 2 MOD
INFORMAÇÕES 0 Tambor de transe: [receber +1 e vantagem no teste. Além disso, aliados que possam ouvir ou ver sua manifestação recuperam 1 CE.]
TECNOLOGIA 0
TÉCNICA 2 CONTATOS
SAGACIDADE 3 Dalva Maré – Contato Social. Uma cantora de carimbó eletrônico e produtora cultural das ocupações do Abraço-Redentor. Dalva organiza saraus, batalhas musicais e festas clandestinas que reúnem artistas, mensageiros e gente querendo esquecer por algumas horas o peso de Colônia. Ela conhece praticamente todo mundo dos circuitos culturais do Subúrbio e sempre escuta rumores antes deles virarem notícia. Dalva ajudou Uirapuru a transformar antigos cantos tradicionais em manifestações performáticas contra os Civilizadores e mantém uma rede de artistas que espalha mensagens codificadas através de músicas e grafites pelas periferias de Santo Rio.
PERCEPÇÃO 0
LÁBIA 2
INTUIÇÃO 1
TALENTOS
Espiritualista
Inspiradora
Determinada
PROTEÇÃO Traje de Metal Nativo, +0 [Proteção Leve]

LÚMEN (IRRADIADO – Descontaminador)

Nascido nas redondezas da antiga Zona de Isolamento de Goiânia, Lúmen cresceu ouvindo histórias sobre o brilho azul que matou famílias inteiras décadas atrás. Filho de trabalhadores contaminados e criado entre depósitos tóxicos clandestinos, aprendeu cedo a lidar com vazamentos químicos, filtros improvisados e equipamentos de proteção remendados.

Hoje trabalha removendo resíduos perigosos das periferias esquecidas de Santo Rio, entrando em fábricas abandonadas, túneis contaminados e prédios interditados onde ninguém mais aceita pisar. A exposição constante deixou marcas pelo corpo inteiro: queimaduras antigas, olhos sensíveis à luz e uma resistência absurda a ambientes hostis. Dizem que Lúmen, por ser um Irradiado,  consegue sentir quando um lugar está “podre por dentro” antes mesmo dos sensores dispararem.

Enquanto as corporações escondem acidentes ambientais e despejam lixo tóxico nos subúrbios, Lúmen faz o possível para impedir que novas tragédias sejam enterradas junto com os pobres.

NOME

Lúmen

NÍVEL

1

HABILIDADES

ARQUÉTIPO Irradiado BIO PONTOS 8 Habilidade de Arquétipo
OCUPAÇÕES Descontaminador DEFESA 4 Gambiarra Irradiada: Sempre que você rolar um Dado de Gambiarra com valor 6, você pode ignorar uma condição negativa ou penalidade ambiental até o fim da cena.
CARGAS DE ENERGIA 6
ESFORÇOS 2
FÍSICO 3 Habilidade
POTÊNCIA 1 Pele de Chumbo (P) – Quando você sofrer dano ou for exposto a condições ambientais extremas, você [recebe +1 de Defesa e vantagem no próximo teste físico realizado]. Além disso, você é imune a desvantagem causada por radiação, fumaça tóxica ou contaminação química.
AGILIDADE 0
VIGOR 2
ESPERTEZA 2 MOD
INFORMAÇÕES 1 Ionização: [recebe +1 de Defesa e vantagem no próximo teste físico realizado. Além disso, você recupera 1 CE.]
TECNOLOGIA 0
TÉCNICA 1 CONTATOS
SAGACIDADE 1 Doutor Salviano – Contato Científico. Um ex-físico nuclear que trabalhou em usinas energéticas antes de desaparecer após denunciar irregularidades envolvendo descarte ilegal de resíduos tóxicos em Santo Rio. Hoje vive escondido em laboratórios improvisados sob o Abraço-Redentor, criando detectores caseiros, filtros de contaminação e medicamentos experimentais para moradores afetados pelas zonas radioativas. Salviano acredita que as corporações estão escondendo acidentes ambientais muito maiores do que o povo imagina e compartilha suas descobertas apenas com pessoas em quem realmente confia.
PERCEPÇÃO 1
LÁBIA 0
INTUIÇÃO 0
TALENTOS
Resistente
Obstinado
Intuitivo
PROTEÇÃO Jaleco, +1 [Proteção Média]

 


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Goblins de MtG para Goblins & Guilhotinas

Você já sabe muito bem o que são goblins, certo? Praticamente todo RPG com alguma ligação com a fantasia vai apresentar estas criaturinhas geralmente irritantes e repulsivas.

No entanto, a abordagem de Goblins & Guilhotinas (cuja resenha você pode ler clicando aqui) muda totalmente a perspectiva, e nos leva a assumirmos o papel de um goblin oprimido pelo sistema capitalista de dragões administradores de masmorras.

Se isso te interessou, não deixe de adquirir gratuitamente no site da Editora Caleidoscópio.

Para este artigo, a ideia foi explorar um universo de jogo que já utiliza os goblins pela parte engraçada, autodestrutiva e irritante que estes seres possuem, e assim adaptar pela este RPG. A fonte foi Magic the Gathering, o TCG mais famoso do mundo.

Os goblins foram repensados para o contexto de causa operária e movimentos populares a favor dos mais oprimidos pela realidade corporativa atual, sendo assim apresentadas 9 novas Classes Trabalhadoras, e para arrematar até um Dragão para se combater!

Goblins

COACH DE CURSO DE COACH

Poderzinho – Lero-Lero: O coach sequestra completamente a atenção de alguém com um discurso motivacional impossível de interromper.

Escolha um alvo da Sala: até o fim da rodada ele muda temporariamente de lado, convencido de que está participando de uma oportunidade única de crescimento pessoal.

O alvo ganha a palavra “Propósito” enquanto estiver sob influência do coach. Quando o efeito acaba, ele percebe a humilhação que passou e perde 1 de Paciência emocional.

Atributos: Muque 1, Jeitinho 2, Miolo 3 e Papinho 4.

Palavras: Propósito, Mentalidade, Alta Performance, Gratidão, Milionário, Mentoria, Destravar e mais três à sua escolha.

COBRADOR DE BUSÃO

Poderzinho – Reclamação em Voz Alta: O cobrador começa uma discussão interminável sobre tarifa, atraso, lotação e direitos trabalhistas.

Enquanto ele estiver reclamando, qualquer PJ pode interromper as ações dos inimigos pra discutir, retrucar ou apontar hipocrisia. Sempre que um aliado bloquear, impedir ou atrapalhar uma ação inimiga nessa rodada, causa também 1 de Paciência no alvo pelo puro desgaste mental. Quem participar da discussão ganha a palavra “Passagem”.

Atributos: Muque 3, Jeitinho 1, Miolo 2 e Papinho 4.

Palavras: Catraca, Trocado, Lotado, Ponto Final, Passagem, “Vai Descendo!”, Bufado e mais três à sua escolha.

DRACOGOBLIN (BENEFICIÁRIO DO NEPOTISMO)

Poderzinho – Meu tio é fodástico: O dracogoblin começa a contar histórias sobre seu “tio dragão empresário” e tenta copiar tudo que vê os outros fazendo.

Durante esta rodada, o jogador pode usar os Poderzinhos de outro Goblin presente na Sala, como se também fosse daquela Classe Trabalhadora. Caso a imitação dê certo e todo mundo acredite no caô, ele ganha permanentemente uma Palavra relacionada ao PJ copiado. Se falhar, todos ganham a palavra “Vergonha Alheia”.

Atributos: Muque 1, Jeitinho 2, Miolo 3 e Papinho 4.

Palavras: Herdeiro, Fofoquinha, Dragão, Premium, Insider, States, Networking e mais três à sua escolha.

FAZ-TUDO DO BAIRRO

Poderzinho – “Deixa Que Eu Resolvo”: O faz-tudo já brigou em bar, puxou gato de energia, rebocou moto e separou briga de vizinho, então ele parte pra cima sem medo.

Durante esta rodada, sempre que sofrer Vigor ou consequências de uma ação inimiga, ele devolve exatamente o mesmo efeito pra um alvo à escolha. Além disso, ele pode iniciar uma “trocação franca” entre dois personagens da Sala, obrigando ambos a resolverem no braço, no grito ou na ameaça. Quem participar da confusão ganha a palavra “Treta”.

Atributos: Muque 4, Jeitinho 2, Miolo 1 e Papinho 3.

Palavras: Gambiarra, Alicate, Correria, Quebra-Galho, Mutreta, Remendo, Desenrolo e mais três à sua escolha.

FOGUETEIRO

Poderzinho – Rojão Proibido: O fogueteiro aparece com uma mochila cheia de pólvora duvidosa, rojão de procedência criminosa e uma coragem completamente irresponsável.

Durante esta rodada, qualquer aliado pode adicionar explosões, fogo ou barulho absurdo às próprias ações sem gastar Palavras extras. Porém, sempre que alguém falhar num teste usando os rojões, sofre uma consequência menor junto do alvo. Quem sobreviver à experiência ganha a palavra “Cabum”.

Atributos: Muque 2, Jeitinho 4, Miolo 1 e Papinho 3.

Palavras: Rojão, Cabum, Faísca, Estouro, Fumaça, Buscapé, “Sai de Perto” e mais três à sua escolha.

OCUPADOR

Poderzinho – Mutirão: O ocupador convoca parentes, camaradas, estudantes, aposentados e todo mundo que estava sem fazer nada no grupo do bairro. Até o fim da rodada, cada aliado participante fortalece os outros só pela presença coletiva.

Para cada dois goblins que agirem junto de outro goblin, recebe d6 (em vez de d4) na Potência. Se três ou mais goblins participarem da mesma ação, todos ganham a palavra “Resistência”.

Atributos: Muque 3, Jeitinho 2, Miolo 2 e Papinho 3.

Palavras: Mutirão, Resistência, Barricada, Assembleia, Faixa, Invasão, Coletivo e mais três à sua escolha.

PIRAMIDEIRO

Poderzinho – Oportunidade Imperdível: O piramideiro convence alguém da Sala de que existe um jeito fácil de ficar rico sem trabalhar. Escolha um inimigo: ele recebe uma “vantagem” oferecida pelo piramideiro, como tuppergoblin, goblexfree, goblinodê, gobet e outras possibilidades.

Enquanto estiver usando essa vantagem, o alvo sofre -2 em testes contra goblins e perde 1 de Paciência no começo de cada rodada, consumido pelo prejuízo emocional e financeiro. Todos os aliados que ajudarem na enganação ganham a palavra “Multinível”.

Atributos: Muque 1, Jeitinho 2, Miolo 3 e Papinho 4.

Palavras: Mindset, Pix, Bônus, Investimento, Diamante, Empreender, “Arrasta pra Cima” e mais três à sua escolha.

PORTEIRO

Poderzinho – Portaria: O porteiro cruza os braços, puxa a cadeira de plástico e decide que dali ninguém passa. Durante uma rodada inteira, ele pode bloquear qualquer quantidade de inimigos ou problemas ao mesmo tempo, desde que permaneça parado “segurando a entrada”.

Enquanto estiver defendendo a portaria, ele não sofre consequências diretas de combate, mas também não pode causar dano normalmente. Em vez disso, no final de cada turno ele escolhe um inimigo bloqueado que perde 1 de Vigor de tanto ouvir “não pode subir sem autorização”. Todos os aliados envolvidos ganham a palavra “Controle”.

Atributos: Muque 3, Jeitinho 1, Miolo 2 e Papinho 4.

Palavras: Interfone, Crachá, Portaria, “Tá Subindo?”, Chaveiro, Cadeira Plástica, Procedimento e mais três à sua escolha.

TORCEDOR ORGANIZADO

Poderzinho – Clima de Clássico: O torcedor organizado entra num estado de fúria coletiva, batendo no peito, puxando canto e avançando sem pensar.

Nesta rodada ele pode agir imediatamente, antes da ordem normal da mesa, e ganha a palavra “Raça”. Se outros goblins forem junto no embalo gritando palavras de torcida, cada participante ganha também a palavra “Pressão”.

Atributos: Muque 4, Jeitinho 2, Miolo 1 e Papinho 3.

Palavras: Raça, Porradaria, Bandeirão, Fogãozinho, Comboio, Arquibancada, Xingamento e mais três à sua escolha.

DRAGÃO VORAZ

Opressão: 30 + (5 x Número de PJs).

Bônus nas Rolagens: Número de PJs +5.

Potência: d12.

O Dragão Voraz não quer apenas explorar goblins: ele quer consumi-los. Dono de franquias, aplicativos, holdings e startups de entrega de comida artesanal superfaturada, ele cresce literalmente em cima do trabalho alheio.

Cada goblin engolido pela máquina aumenta seu tamanho, seu lucro e sua influência política. Seus funcionários desaparecem em layoffs, pejotizações, Burnout e jornadas de 16 horas diárias, mas o Dragão continua aparecendo nas revistas de negócios como “visionário disruptivo”. Dizem que seu estômago possui mais trabalhadores do que muitos reinos possuem cidadãos.

ESPECIAIS DE UM DRAGÃO VORAZ

Crescimento Exponencial: Sempre que um goblin perder todo o seu Vigor ou sair da Sala por qualquer motivo, o Dragão Voraz absorve sua força de trabalho. O Dragão ganha Opressão igual ao Vigor do goblin vencido permanentemente e imediatamente realiza uma ação extra contra os PJs restantes. Quanto mais goblins ele consome, mais impossível fica pará-lo.

Turnover Agressivo: O Dragão sabe que trabalhador exausto é recurso descartável. Sempre que um PJ falhar criticamente em uma ação contra o Dragão, ele deve escolher entre perder 1 de Vigor, perder 1 Palavra permanentemente na Sala, ou descrever como sofreu um Burnout humilhante patrocinado pelo capitalismo contemporâneo.

AÇÕES DE UMA SALA TÍPICA DE DRAGÃO VORAZ

Layoff em Massa: “Precisamos enxugar a equipe pra agradar os investidores.” O Dragão faz uma ação contra todos os goblins da Sala ao mesmo tempo. Os que falharem perdem uma Palavra à escolha do Dragão, representando perda de função, identidade profissional ou esperança no mercado de trabalho. Para cada goblin afetado, o Dragão recupera Opressão equivalente ao Vigor do goblin.

Cultura de Startup: No covil do Dragão Voraz não existem funcionários: existem “famílias”, “colaboradores” e “empreendedores de si mesmos”. O Dragão começa um discurso corporativo interminável sobre meritocracia, propósito e vestir a camisa da empresa. O Dragão realiza uma ação social contra os PJs. Quem falhar recebe a palavra “Mindset” e fica impedido de ajudar aliados nesta rodada, pois agora acredita que exploração é uma oportunidade de crescimento pessoal.

Fusão e Aquisição: O Dragão abre sua mandíbula colossal e devora recursos, aliados, sindicatos, pequenos negócios e qualquer forma de organização popular no caminho. Escolha um PJ: o Dragão faz uma ação contra ele. Em caso de falha, o goblin perde temporariamente um item, uma Palavra ou o efeito de seu Poderzinho até o final da aventura. Se o alvo já estiver sem esperança, cansado ou isolado narrativamente, o Dragão ainda causa 2 de Vigor adicionais pela completa destruição psicológica causada pelo LinkedIn corporativo.

 


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O Preço da Memória e a Física do Caos – As Chaves da Torre

Saudações rpgísticas a você que se aventura pelo mundo esquecido em busca de respostas ou de saídas. A memória é o único alicerce que comprova a nossa existência. Quando ninguém mais lembra do seu nome, do seu rosto ou da sua história, você ainda é real?

O Preço da Memória e a Física do Caos

Nossa jornada pelas brumas espessas e melancólicas de As Chaves da Torre continua. Nos textos anteriores, já mapeei os contornos deste cenário em uma resenha detalhada.

Também mergulhamos nas profundezas da psique humana em nosso guia prático de construção de personagens, e até plantamos sementes de aventuras nos becos sem saída de uma Metrópole corrompida. No entanto,  falta explorar a espinha dorsal desta obra: o seu coração mecânico.

Para a maioria dos RPGs de mesa, o sistema de regras funciona apenas como um motor físico, uma forma matemática de simular a gravidade, a força de um golpe ou a probabilidade de uma ação mundana. Mas As Chaves da Torre propõe uma quebra de paradigma profunda.

O Mundo Esquecido

Aqui, as engrenagens que fazem o Mundo Esquecido girar não simulam apenas a física, mas sim a condição humana. O sistema é um eco constante da opressão sistêmica, do abandono e da luta desesperada contra a invisibilidade.

Neste artigo, vamos desbravar as regras e nuances deste RPG nacional de Realismo Mágico, analisando como ele transforma conceitos abstratos e filosóficos — como o esquecimento social, a obsolescência do indivíduo e o peso brutal das nossas lembranças — em rolagens de dados e dinâmicas de mesa instigantes. Vamos entender como a mecânica do jogo se recusa a ser neutra, assumindo o papel de uma força antagonista invisível que tenta, a todo custo, apagar o seu Protagonista do tecido da realidade.

Se você busca entender a genialidade do Sistema Mosaico ou se ainda tem dúvidas se vale a pena investir seu tempo e sua mesa neste título, prepare-se para ser arrebatado. Vamos além do “passou ou falhou”; vamos explorar um sistema onde cada rolagem de dados é, no fundo, um grito silencioso para provar que você ainda existe.

O Sistema Mosaico: Cores, Agência e a Física das Consequências

As Chaves da Torre

Em grande parte dos RPGs tradicionais, o sistema de regras opera sob uma lógica fria e binária. Você lança um dado de vinte faces, soma um modificador e cruza os dedos: você falhou ou teve sucesso; você viveu ou morreu.

A realidade, contudo, nunca é tão simples. O verdadeiro motor de As Chaves da Torre é o Sistema Mosaico, um conjunto de regras elegante e profundamente intuitivo projetado não para simular a física pura, mas para funcionar como uma sofisticada ferramenta narrativa sobre agência e consequência.

Para a resolução de conflitos, o jogo abandona o cansativo e frustrante “passou ou falhou” e abraça o caos multifacetado da vida real. O jogador utiliza um punhado de dados coloridos que são rolados simultaneamente em uma única jogada.

A genialidade filosófica do Sistema Mosaico está na desconstrução da ação humana. Toda atitude que tomamos no mundo afeta diferentes eixos da realidade, e aqui, cada cor de dado representa uma dessas dimensões:

– Dados de Poder (Vermelhos/Quadrados)

Representam muito mais do que músculos ou intelecto puro; são a força motriz do indivíduo. É a eficiência, a precisão e, acima de tudo, a intensidade da sua vontade de causar impacto em um mundo que tenta ignorá-lo.

– Dados de Tempo (Amarelos/Triângulos)

O recurso mais implacável e fugaz da humanidade. Estes dados representam a velocidade, a reação e a duração que um feito exige. No contexto do Esquecimento, lutar contra o relógio é lutar contra a própria efemeridade da memória.

– Dados de Tamanho (Azuis/Círculos)

Representam a escala, a quantidade de alvos e a amplitude da ação. Filosoficamente, ditam qual é o tamanho da sua “pegada” no mundo. Quão grande é a mudança que um pária invisível consegue manifestar antes que a realidade se feche sobre ele novamente?

– Dados de Dificuldade (Pretos/Losangos)

Aqui reside a inércia opressiva do sistema. Estes dados não são apenas um “número alvo” estático, mas a força ativa da Torre, do ambiente e dos obstáculos agindo contra o seu personagem. É a resistência natural do mundo em aceitar que você interfira nele.

Excedente

Ao formar a sua pilha cromática e rolar os dados, o sistema adota uma leitura rápida: resultados 5 ou 6 nos dados coloridos lhe concedem sucessos. Mas a verdadeira riqueza narrativa nasce do excedente. Se você conseguir sucessos além daqueles exigidos inicialmente pelo Narrador, essa margem se transforma em Vantagens. Você não apenas arrombou a porta, mas o fez em silêncio absoluto e encontrou algo útil no processo.

Em contrapartida — e é aqui que o jogo brilha —, os dados pretos agem com vida própria. Tirar 5 e 6 neles não anula os seus acertos; afinal, você ainda é o mestre da sua ação. Contudo, esses resultados geram infortúnios e Desvantagens para o Protagonista.

Você pode obter um sucesso retumbante na sua ação (dados vermelhos), mas a um custo terrível gerado pelo ambiente (dados pretos). Você arromba a porta a tempo de fugir, mas torce o pulso, ou pior, atrai os olhares de algo inominável que espreitava nas sombras.

Essa mecânica garante que, numa única rolagem de dados, você decida se a ação deu certo e já crie, instantaneamente, todo o espectro de complicações, sacrifícios ou benefícios da cena. O Sistema Mosaico entende que, para aqueles que vivem à margem da realidade, não existem vitórias puras. Cada triunfo sobre o Esquecimento deixa cicatrizes, e toda ação causa uma reação na trama invisível do mundo.

Narrativa Compartilhada e o Poder das Cartas: Oráculos, Co-criação e a Rebelião Contra o Destino

Na estrutura dogmática dos RPGs tradicionais, o Mestre de Jogo costuma ocupar o papel de um demiurgo intocável: uma entidade onisciente e onipotente que dita o que é real, o que é possível e o que existe no mundo. Os jogadores, por sua vez, apenas reagem a esse universo pré-determinado.

As Chaves da Torre estilhaça esse monopólio autoritário com uma precisão poética. Se o cerne do jogo é a luta contra uma força sistêmica e invisível (A Torre) que tenta impor sua própria versão apagada da realidade, faz todo o sentido que o sistema descentralize a autoridade narrativa da mesa.

O jogo abraça a Narrativa Colaborativa não apenas como uma conveniência mecânica, mas como uma ferramenta de resistência. Através da utilização de cartas, os jogadores assumem temporariamente a caneta do destino, descrevendo ativamente a história e moldando os elementos ao seu redor. Em um Mundo Esquecido, a realidade é frágil; portanto, a verdade pertence àqueles que ousam formulá-la.

Essa “mágica” de alteração da realidade acontece com o uso de dois baralhos profundamente simbólicos, que operam como uma linguagem de sincronicidade:

– Baralho de Temas

Composto por 17 cartas, ele dita as grandes forças motrizes e os assuntos amplos do cenário. Filosoficamente, os Temas representam o macrocosmo, as nuvens de probabilidade e as correntes invisíveis que afetam o cotidiano de todos os esquecidos. Eles evocam o zeitgeist, a atmosfera pesada do momento.

– Baralho de Chaves

A joia da coroa mecânica. Composto por 22 cartas lindamente inspiradas nos arcanos maiores do tarô, ele dialoga diretamente com o inconsciente coletivo e os arquétipos junguianos. Cada carta traz 6 palavras-chave únicas (somando 132 conceitos diferentes). O tarô sempre foi a linguagem do oculto e das revelações; aqui, ele é a matéria-prima do mundo palpável.

Cenário

A intervenção no cenário funciona como um ritual de formação de memória coletiva. Quando um jogador quer alterar o ambiente à frente, ele lança uma Carta de Tema, e os demais jogadores escolhem ativamente as Palavras-Chave (Chaves) para manifestar um novo objeto, um inimigo oculto, um atalho providencial ou até mesmo um sentimento emergente diante do obstáculo.

O grupo constrói a cena em uníssono. Se a Torre quer o isolamento e o silêncio, a resposta dos jogadores é o consenso, a voz em conjunto. Eles não estão “inventando” coisas; estão arrancando possibilidades do Oblívio e forçando a realidade a aceitá-las.

E como o ápice da agência do jogador, o sistema nos entrega o Coringa da Narrativa. Este não é apenas um “token de rerrolagem”; é a máxima manifestação do livre-arbítrio diante de um universo opressor. O Coringa é um recurso limitadíssimo, dolorosamente escasso, que concede ao jogador o poder absoluto de tomar as rédeas da trama.

Ao gastá-lo, o jogador realiza um ato de subversão máxima: ele pode descrever sozinho os resultados das ações de outros participantes ou até adicionar/alterar informações drásticas por cima das descrições do próprio Narrador. Em termos existenciais, usar o Coringa da Narrativa é o personagem gritando: “Eu rejeito a sua versão dos fatos. Eu existo, e a minha vontade agora é a lei”. É o triunfo catártico, ainda que efêmero, do indivíduo marginalizado contra o determinismo esmagador de um mundo que tentou apagá-lo.

O Peso das Memórias e o Preço da Mágica: A Identidade como Campo de Batalha e o Pacto Fáustico

Para a filosofia, de John Locke aos existencialistas modernos, a nossa identidade não reside na nossa carne, mas na continuidade da nossa consciência. Nós somos, fundamentalmente, a soma daquilo que lembramos. Em As Chaves da Torre, essa máxima não é apenas uma divagação intelectual; é a regra mais visceral do jogo.

Como estamos lidando intimamente com temáticas de invisibilidade social e o constante risco do apagamento total (o Oblívio), a ficha do personagem não foca em medir o tamanho dos seus bíceps ou o alcance do seu fuzil, mas foca severamente nas suas lembranças. A sua ficha é um relicário das suas experiências.

Protagonistas

Durante a criação, os Protagonistas estabelecem a recordação de seis eventos cruciais e definidores de suas vidas. A genialidade mecânica, contudo, está em como essas memórias são estruturadas.

O jogo compreende que nenhuma lembrança existe no vácuo, de modo que cada evento é firmado por três Âncoras narrativas: O Ambiente (onde ocorreu), O Sujeito (com quem ocorreu) e A Situação (o que, de fato, ocorreu).

Essa estrutura tripé serve a um propósito aterrorizante, pois estabelece o campo de batalha do jogo. A “Torre” — a força inefável e burocrática que tenta apagar os Protagonistas do mundo — não ataca seus pontos de vida; ela ataca suas Âncoras. Ela promove um verdadeiro gaslighting cósmico, manipulando a realidade à sua volta.

O bar onde você conheceu seu grande amor repentinamente vira uma sapataria abandonada há décadas; o rosto do seu melhor amigo se torna um borrão irreconhecível; a situação do seu maior triunfo é distorcida até parecer uma falha humilhante. A Torre corrompe a sua história para fazer você duvidar da sua própria existência.

E é à beira desse desfiladeiro existencial que entra o maior dilema ético e mecânico do jogo: o uso da Mágica.

Mágica

Você quer resolver um problema imediato, reverter um apagamento ou forçar a realidade esquecida a se curvar à sua vontade? A Mágica permite isso. Contudo, em um mundo guiado pelo brutal Sistema de Corrupção, a magia nunca é gratuita como as magias arcanas dos RPGs de alta fantasia. Aqui, ela é um ato de violação contra a ordem das coisas, e toda violação exige o seu tributo.

A magia corrompe o personagem e cobra preços terríveis. Para obter sucessos infalíveis, alterar o destino ou alcançar feitos fora da curva, os Protagonistas devem fazer sacrifícios profundos, cedendo aos seus próprios desejos profanos e tabus.

O sistema força o jogador a olhar para o seu interior: o que você está disposto a perder para não ser esquecido?

Esse é o verdadeiro pacto fáustico de As Chaves da Torre. A Mágica lhe dá poder, mas degenera progressivamente a sua essência ao longo da crônica. A ironia trágica do Protagonista é inescapável: para lutar contra os monstros que querem apagar a sua humanidade, você precisará abraçar a monstruosidade, corrompendo a si mesmo até se perguntar se a pessoa que você lutou tanto para salvar ainda existe sob tantas cicatrizes.

A Versatilidade: A Ausência do Criador e o Oráculo do Modo Mesa Aberta

Nos RPGs tradicionais, o Mestre de Jogo ocupa o papel de uma divindade arquitetônica: ele é a força criadora que tudo vê, tudo sabe e que dá sentido ao universo em que os personagens habitam.

Mas o que acontece quando o universo, por sua própria natureza, é focado no esquecimento, na alienação e na ausência de sentido?

Se o seu grupo frequentemente sofre com a temida “falta de mestre”, As Chaves da Torre transforma esse obstáculo logístico em uma de suas mecânicas mais fascinantes.

O jogo oferece um suporte robusto e nativo ao modo Mesa Aberta (sem Narrador designado), onde todos os participantes criam um Protagonista. Filosoficamente, jogar sem um Mestre neste cenário é uma experiência catártica e poeticamente desoladora: reforça a premissa de que os personagens estão verdadeiramente abandonados em um cosmos indiferente, forçados a encontrar significado no caos sem a muleta de um “criador” para guiá-los.

Para orquestrar a sessão sem um dono da história, o sistema não recorre a tabelas frias e aleatórias, mas sim à sincronicidade. As Cartas de Chaves, com seus arquétipos simbólicos, assumem o papel de um grande oráculo coletivo. A estrutura narrativa de cada cena é moldada através de uma tiragem clássica de cartas conhecida no esoterismo como a Cruz Celta.

Longe de ser apenas um minigame, a Cruz Celta funciona como uma bússola existencial que os jogadores leem em conjunto. Posição após posição, as cartas são reveladas para desvendar a anatomia do momento:

O Coração e o Cruzamento

O que define o instante presente e qual é a força imediata (o obstáculo ou a Torre) que se opõe à existência dos personagens.

As Raízes e o Passado

O que habita o inconsciente daquele local e quais memórias recentes assombram os becos por onde caminham.

O Céu e o Futuro

Quais são os medos, os gatilhos emergentes e as esperanças que pendem sobre o desfecho daquela cena.

As histórias, então, formam-se colaborativamente através da interpretação. Quando os jogadores olham para as cartas reveladas e debatem o que elas significam dentro da ficção, eles estão exercendo a ferramenta mais poderosa contra o Oblívio: o consenso. Se a realidade tenta apagá-los e distorcer a cidade, o ato de interpretar um oráculo em grupo e concordar que “sim, esta carta significa que há um cão monstruoso bloqueando a saída” torna o obstáculo real. O sentido não é dado por um Mestre superior; ele é forjado pela vontade coletiva dos marginalizados que se recusam a aceitar o vazio.

Enfim, Vale a Pena o Investimento? O Veredito Existencial

Diante de tudo isso, a resposta curta é um grandioso e sonoro SIM.

A resposta longa, no entanto, exige que olhemos para este livro não apenas como um manual de regras, mas como um manifesto poético.

As Chaves da Torre transcende com facilidade as fronteiras engessadas de um RPG de fantasia urbana convencional. Enquanto a fantasia tradicional frequentemente nos oferece escapismo — a ilusão de que somos seres poderosos caminhando entre mortais desavisados —, este jogo nos ancora nas raízes profundas da literatura de Realismo Mágico.

Ele não esconde os medos humanos debaixo de capas de super-heróis; ele os expõe à luz crua, obrigando-nos a confrontar o abandono, a obsolescência e a angústia de ser apagado.

Se você procura razões pragmáticas e intelectuais para garantir o seu exemplar, os principais motivos que fazem este livro brilhar intensamente na prateleira incluem:

1. Mecânicas Diferenciadas e a Física do Caos

A mistura magistral dos “Dados Coloridos” do Sistema Mosaico com o simbolismo oracular dos Baralhos de Cartas de Temas e Chaves não cria apenas uma “textura inovadora”. Ela transforma a resolução de conflitos em um diálogo constante entre a vontade desesperada do indivíduo (os dados) e as correntes imprevisíveis do destino (as cartas).

2. Imersão Emocional Profunda e o Terror da Identidade

O jogo entende que o verdadeiro terror não possui tentáculos ou presas; o verdadeiro terror é a dissolução do “eu”. Mecanizar as memórias do seu personagem e ver a entidade opressora (A Torre) modificando as suas âncoras e o seu passado provoca uma carga de terror psicológico fascinante. É uma alegoria brutal sobre o gaslighting social: se a sociedade apaga o que você viveu, quem é você de verdade?

3. Versatilidade de Mesas e a Anatomia do Abandono

A capacidade orgânica do sistema de transitar entre o modo tradicional (com o Narrador) e o modo Mesa Aberta (totalmente cooperativo, sem Narrador) garante que seu livro jamais pegará poeira na estante por “falta de mestre”. Filosoficamente, jogar sem um Mestre reforça a própria premissa do cenário: a sensação palpável de estar desamparado em um universo indiferente, onde o grupo precisa forjar o sentido de sua própria existência através do consenso.

4. Uma Obra-Prima Autoral e Nacional

Com um design gráfico primoroso, ilustrações evocativas e um texto denso, o livro exala a excelência e a maturidade do mercado independente brasileiro. É uma obra que entende as nuances de viver à margem de um sistema que nos ignora, entregando uma sensibilidade que dialoga perfeitamente com a nossa realidade.

Se a sua mesa de RPG já superou a fase de apenas acumular tesouros virtuais e agora preza pela verdadeira liberdade criativa; se vocês gostam de jogos onde todos têm o direito inalienável de alterar o percurso da história; e se você ama atmosferas repletas de melancolia, poesia e descobertas fantásticas, este título não é apenas recomendado — ele é absolutamente essencial.

As Chaves da Torre é um convite irrecusável para olhar as sombras da cidade com outros olhos e descobrir que, mesmo no Oblívio, lutar para existir já é, por si só, a maior de todas as magias.


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Inumanos Além-Marinos como adversários em Ducado Verona

O Codex Extra de Ducado Verona, que você pode comprar pela Editora Caleidoscópio, apresenta a ótima oportunidade de apresentar seres inumanos do imaginário medieval. Expandindo a geografia de seu cenário para além do próprio Ducado, o Codex Extra apresenta o Império Outonal, os Reinos Invernais e o Além-Mar.

Para aumentar a diversão explorando ilhas perdidas e isoladas do Além-Mar, vamos apresentar aqui dez povos inumanos além-marinos que os aventureiros poderão se deparar e lidar com seres tão estranhos que tanto povoaram os bestiários medievais de exploradores fora da Europa.

Inumanos Além-Marinos

Nas ilhas perdidas de Além-Mar, marinheiros juram ter visto povos que desafiam toda razão. Dizem que são homens, mas nenhum relato concorda sobre suas formas, hábitos ou mesmo sua humanidade. Quem ousa aportar nessas terras raramente retorna, e os poucos que voltam ao Ducado carregam histórias tão estranhas quanto os perigos que quase lhes custaram a vida.

d10
Tipo (em Além-Mar)
1-3 Animais
4-5 Humanos
6 Monstros
7 Malignos
8-10 Inumanos

 

d10
Povo Inumano
1 Abarimon
2 Ástomo
3 Bispo-do-Mar
4 Blêmio
5 Cinocéfalo
6 Esquiápode
7 Ictiófago
8 Onocentauro
9 Panócio
10 Pigmeu

Inumanos Restritos

Os restritos são povos cuja própria forma os limita, como se a natureza lhes tivesse imposto fronteiras invisíveis. Vivem isolados em terras específicas, e raramente são vistos fora de seus domínios, como se o mundo além lhes fosse proibido.

Ástomo

Ástomos não possuem boca, tendo o rosto liso onde deveria haver lábios ou dentes. Vivem apenas de aromas, inalando vapores de flores e especiarias, e dizem que morrem se expostos a odores impuros.

Saúde: 2

Habilidades: Herbalismo, Sobrevivência.

Pertences: Ampolas de resinas perfumadas e ervas aromáticas.

Ação Especial: cheiros agradáveis fortes adicionam Vantagem em todos os testes, enquanto cheiros desagradáveis adicionam desvantagem em todos os testes. Nunca sofre por Fome.

Esquiápode

Esquiápodes têm uma única perna poderosa que termina em um pé descomunal. Movem-se em saltos rápidos e, ao descansar, se deitam no chão usando o próprio pé como sombra contra o sol.

Saúde: 3-4

Habilidades: Esporte (Acrobacia), Sobrevivência.

Pertences: Bordão (Dano 1).

Ação Especial: Todas as ações que envolvam o uso de saltos ou o próprio pé como utensílio improvisado são feitos com Vantagem.

Pigmeu

Pigmeus são humanos diminutos, mal alcançando o joelho de um homem comum. Apesar do tamanho, são organizados e belicosos, travando guerras ferozes com lanças minúsculas e táticas de emboscada.

Saúde: 2

Habilidades: Armadilhas, Caça e Pesca, Estratégia Militar.

Pertences: Lança curta (Dano 2), rede de caça.

Ação Especial: Todos os ataques à distância contra Pigmeus são feitos com Desvantagem, enquanto ataques de todos os tipos de Pigmeus contra não-Pigmeus recebem Vantagem.

Inumanos Perturbadores

Os perturbadores são aqueles cuja simples aparência desafia a ordem natural e inquieta até os mais céticos. Dizem que encontrá-los é encarar algo que não deveria existir, como se a criação tivesse falhado ou sido torcida por forças desconhecidas.

Abarimon

Abarimons possuem os pés virados para trás, como se estivessem permanentemente invertidos. Correm com velocidade surpreendente por terrenos selvagens, confundindo qualquer perseguidor com suas pegadas enganosas.

Saúde: 2-4

Habilidades: Discrição, Sobrevivência.

Pertences: Capa de pele leve.

Blêmio

Blêmios não têm cabeça, apresentando olhos, nariz e boca no próprio peito. Sua aparência causa horror imediato, e ainda assim se movem e observam o mundo com uma estranha normalidade.

Saúde: 2-4

Habilidades: Briga, Estratégia Militar.

Pertences: Clava pesada (Dano 3).

Panócio

Panócios possuem orelhas enormes, largas como mantos, que pendem até os pés. Usam-nas para se cobrir do frio ou do vento, e dizem que conseguem ouvir sons a distâncias impossíveis.

Saúde: 2-3

Habilidades: Rastreamento, Sobrevivência.

Pertences: Diversos.

Ação Especial: Recebem Vantagem em todos os testes relativos a escutar ruídos e a resistir ao frio e ao vento.

Inumanos Animalescos

Os animalescos habitam a tênue fronteira entre homem e fera, carregando em seus corpos sinais de uma natureza dividida. Alguns agem com astúcia quase humana, enquanto outros cedem a impulsos primitivos que os tornam imprevisíveis e perigosos.

Bispo-do-Mar

Bispos-do-Mar têm forma humana, mas com pele lisa e fria como a de um peixe, muitas vezes lembrando vestes clericais. Habitantes das águas profundas, raramente emergem, e quando o fazem, observam os homens em silêncio inquietante.

Saúde: 2-4

Habilidades: Caça e Pesca, Natação.

Pertences: Biojóias marinhas.

Ação Especial: Seu corpo massivo e escamado reduz 1 ponto de Dano recebido por qualquer fonte, exceto fogo ou calor.

Cinocéfalo

Cinocéfalos têm corpo humano, mas cabeça de cão, com mandíbulas alongadas e dentes expostos. Comunicam-se por latidos e rosnados, embora alguns relatos afirmem que compreendem a fala humana.

Saúde: 4

Habilidades: Briga, Caça e Pesca, Rastreamento.

Pertences: Lança de caça (Dano 2).

Ação Especial: Pode atacar com mordidas (Dano 2) e testes ligados a força física recebem Vantagem. Mordidas em pessoas funcionam como o uso de um kit de primeiros socorros, permitindo o teste para recuperar 1 ponto de Saúde.

Ictiófago

Ictiófagos são pessoas inteiramente cobertas por longos pelos, de aparência magra e áspera. Alimentam-se exclusivamente de peixe cru e água salgada, vivendo à beira da água, quase incapazes de se afastar do litoral.

Saúde: 4

Habilidades: Caça e Pesca, Natação.

Pertences: Rede de pesca, faca de escamação (Dano 2).

Ação Especial: Em cada rodada em que ingere 1 litro de água salgada, pode realizar um teste com Vantagem ou testar para recuperar 1 ponto de Saúde.

Onocentauro

Onocentauros possuem o tronco de um homem unido ao corpo de um asno, formando uma figura grotesca e desproporcional. São impulsivos e indomáveis, movendo-se com força bruta e agindo mais por instinto do que por razão.

Saúde: 5

Habilidades: Briga, Esporte (Corrida).

Pertences: Porrete rústico (Dano 2), arnês simples.

Ação Especial: Pode se permitir ser montado por um não-Onocentauro e atuar como um cavalo de guerra, batalhando na mesma rodada que seu montador.


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Isekai Kendo – Aventura para Chaves da Torre

Imagine a existência de uma “arte marcial” chamada Isekai Kendo, capaz de causar dano nas memórias de seus oponentes. Pois o RPG As Chaves da Torre da editora Caleidoscópio permitem que algo assim exista, e apresentaremos esta arte mística na aventura a seguir.

Para saber mais sobre As Chaves da Torre, clique aqui e leia a resenha, saiba mais sobre o sistema clicando aqui, e finalmente aprenda a criar seu personagem neste artigo aqui.

Cena 1: Arruaceiros

Esta aventura se inicia onde o Narrador considerar mais propício. O ponto de partida se dá quando os Protagonistas passarem a ouvir rumores sobre outros Esquecidos sofrendo “assaltos” por uma gangue que se parece algo como arruaceiros da Yakuza, e que depois destes assaltos aleatórios eles ficam confusos sobre suas próprias lembranças.

Faça com que, inevitavelmente, um ou mais aliados de importância dos Protagonistas sofra isso e tenha alguma de suas memórias alteradas o suficiente para os Protagonistas se sentirem na obrigação de investigarem para protegerem a si mesmos e seus aliados.

Usando Competências adequadas (como Batedor, Curioso, Investigador, Pesquisador), faça com que os Protagonistas acabem se deparando com uma “yabai michi” (uma “quebrada” com estética cyberpunk japonesa). Um grupo com 4 a 6 Esquecidos mal-encarados estarão lá, totalmente dispostos e inspirados em começar uma briga.

Ficha: Esquecido Yabai

Memórias: Defina memórias que possam se ligar a Chaves como Ambição, Dor, Equipe, Lealdade, Raiva, Violência e correlatos.

Atributos: Vitalidade 2, Determinação 2, Relações 3, Espírito 1, Recursos 2.

Competências: Capanga (azul, vermelho), Fanfarrão (azul), Lutador (2x amarelo, vermelho).

Destaque: Sádico. Debilidade: Pau-Mandado. Ícone: Combatente. Aspecto: Guardião.

Equipamento: Arma Exótica Asiática. Berloque: joia (geralmente uma corrente de pescoço). Corrupção: Carente

O que o leva até a Torre? Entrar em alguma hierarquia de liderança.

Condão: Isekai Kendo* (Dor, Raiva, Violência ou outra Chave relacionada) Condição: Isekai Kendo*

* veja na caixa de texto ao final

Caso os Protagonistas sejam vencidos, eles provavelmente terão sofrido os efeitos do Isekai Kendo e perceberão quão urgente é localizar onde estão estes yabai, talvez recrutando aliados. Caso tenham vencido os yabai, talvez tenham sofrido também os efeitos do Isekai Kendo, mas terão ouvido o nome “Ankoku Daishogun” dito por estes yabai.

De qualquer forma, símbolos em neon nesta localização, e os Protagonistas se virão em outra rua ou beco, como se ela tivesse sido na verdade “possuída” pela yabai michi.

Cena 2: Michiko

Todo esforço investigativo dos Protagonistas parecerá infrutífero, enquanto outros indivíduos continuam reportando os mesmos ataques aleatórios dos yabai aparecendo em becos perigosos jadepunk, que aparecem e desaparecem sem nenhuma lógica aparente.

Incentive aos Protagonistas que conversem com as novas vítimas, mesmo que pareça inútil.

Em certo momento, uma das vítimas se mostrará ferido e com as memórias embaralhadas, mas estará confiante.

Ele contará aos Protagonistas que conseguiu aprisionar um yabai em seu refúgio. Ele guiará os Protagonistas até o local, mas se recusará a reentrar no local, com medo de perder suas memórias de vez.

Entrando no local (uma casa de aparência elegante mas um pouco abandonada), os Protagonistas encontram a porta da despensa recebendo golpes, pulsando energias multicoloridas em seu contorno a cada impacto.

Sim, ali está um yabai claramente enfurecido. Porém, a porta parece estar imune a seus ataques, por mais poderosos que pareçam.

Yabai

Inevitavelmente, os Protagonistas terão de abrir a porta, e verão o yabai com uma aparência inumana: uma mulher com a parte inferior de uma aranha gigante – no folclore japonês, seria chamada de Jorogumo. Imediatamente, ela buscará enfrentar os Protagonistas em combate físico, furiosíssima, também utilizando o Isekai Kendo.

Caso em três rodadas consecutivas ela seja ferida, sua feição se alterará de fúria para desespero.

Caso os Protagonistas notem esta mudança (Narrador, incentive a eles estarem constantemente analisando o ambiente e seu oponente), eles podem tentar interromper a batalha para entender o que se passa. Com o uso de Competências como Amigável, Analítico, Carismático, Empático e outros semelhantes, a batalha poderá ser interrompida e se iniciará uma conversa sobre a trágica história desta criatura.

Seu nome é Michiko, a esposa “perdida” de Ankoku Daishogun, um casal da nobreza em um mundo jadepunk futurista. Ela se tornou uma Esquecida, capturada pela Torre, mas seu marido de alguma maneira reteve a sensação de que ele tinha uma esposa, e passou a investigar onde ela teria ido.

E assim, ele também foi capturado pela Torre e passou a vagar pelos infinitos mundos, sempre buscando por ela, e aprendendo técnicas de viagens entre-mundos, que ele sistematizou como uma arte marcial.

Em séculos, ele nunca encontrou Michiko, mas angariou Esquecidos em busca de liderança ou algum propósito. Mas sabe ele que um destes seguidores yabai era sua própria esposa perdida, que assumiu o papel de seguidora leal, na esperança de que algum dia ela consiga retornar a ele as memórias sobre seu amor destruído pela Torre.

Enquanto Ankokushin Daishogun existir, Michiko nunca deixará de estar a seu lado, e caberá aos Protagonistas a enfrentarem até que ela seja obliterada ou deixarem que ela retorne a seu amado, e eles poderão segui-la através de Competências condizentes.

Ficha: Michiko

Memórias: Livro da Jorogumo de presente (Admiração); morte da irmã pela picada de aranha (Horror); obtenção da faixa máxima (Disciplina), dia do casamento (Amor); abertura do dojo (Equipe); última noite antes do esvaziamento (Pressentimento).

Atributos: Vitalidade 4, Determinação 5, Relações 2, Espírito 4, Recursos 1.

Competências: Capanga (azul, vermelho), Lutadora (amarelo, vermelho), Monstruosa (amarelo, azul).

Destaque: Passional. Debilidade: Preocupada. Ícone: Amaldiçoada. Aspecto: Trapaceira.

Equipamento: Veste Tradicional Luxuosa. Berloque: anel matrimonial de pérola. Corrupção: Submissa.

O que a leva até a Torre? Recuperar as memórias de Ankoku Daishogun para devolver a ele.

Condão: Isekai Kendo* (Disciplina) Condição: Isekai Kendo*

* veja na caixa de texto ao final

Cena 3: Palácio Isekai

Os Protagonistas finalmente encontram o Palácio Isekai, o refúgio de Ankoku Daishogun e seus yabai. A estrutura é de um castelo do Japão Feudal, mas com um ambiente à volta sombrio e melancólico, com céus sempre escuros, relâmpagos entre nuvens gerando sombras sinistras, ventos frios sempre incômodos e chão irregular repleto de rochas pontudas e escorregadias.

Não há barreiras para entrar no palácio, mas quanto mais eles adentram, mais os sentimentos de amor perdido, melancolia e pensamentos suicidas se intensificam pelas mentes dos Protagonistas: qualquer um com valor 1 em Determinação ou Espírito é automaticamente tomado por um impulso irrefreável de eliminar a própria existência.

O Narrador precisará verificar quão bem-sucedido cada Protagonista será com relação a isso (Narrador, garanta que a ambiência melancólica seja realmente cada vez mais pesada).

Chegando à sala central do palácio, os Protagonistas encontrarão um trono onde está sentado Ankoku Daishogun, com Michiko praticamente ajoelhada a seu lado (caso não tenha sido obliterada pelos Protagonistas na cena anterior) e cinco yabai furiosos e prontos para lutar.

Os possíveis desfechos estão nos Protagonistas realizarem um desejo em que Ankoku Daishogun recupera suas lembranças sobre Michiko e eles se reúnem, eliminando de vez todo o ar bélico e melancólico do Palácio – no entanto, as consequências em questão de Corrupção serão drásticas caso os Protagonistas realizem este desejo.

Ou então, a batalha se dará até que todos sejam eliminados, com Ankoku Daishogun sempre tendo Michiko como escudo humano voluntário.

Ficha: Ankoku Daishogun

Memórias: Caminhadas pelas montanhas (Biofilia); obtenção da katana mística (Disciplina), dia do casamento (Amor); resquício das memórias (Desespero), captura da esposa (Vingança), primeiro recrutamento de yabai (Ambição).

Atributos: Vitalidade 6, Determinação 6, Relações 2, Espírito 5, Recursos 5.

Competências: Lutador (amarelo, 2x vermelho), Shogun (2x azul), Tesoureiro (azul).

Destaque: Interdimensional. Debilidade: Desesperado. Ícone: Parasita. Aspecto: Encantador.

Equipamento: Naginata Obra-Prima. Berloque: anel matrimonial de pérola. Corrupção: Niilista.

O que o leva até a Torre? Libertar Michiko do esvaziamento.

Condão: Isekai Kendo* (Disciplina) Condição: Isekai Kendo*

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O Futuro

Ankoku Daishogun atua como um “câncer mnemônico” do Lado Daqui, fazendo com que todas as suas vítimas tenham memórias alteradas ou eliminadas, para que assim a Torre as armazene e ele um dia possa obter as informações completas de onde estaria Michiko. Isso pode torná-lo um adversário recorrente dos Protagonistas, recrutando yabai indefinidamente.

Michiko nunca deixará de se colocar ao lado de seu amado, mesmo com a consciência de que ele não sabe qual sua verdadeira identidade.

Caso ela tenha uma morte definitiva, em nada afetará Ankoku Daishogun diferentemente dos outros yabai.

Por outro lado, destruir Ankoku Daishogun levaria Michiko ao extremo do pânico e loucura, pois a partir de então ela perderá tudo pelo qual sua existência se dedica.

Será papel dos Protagonistas dar fim à existência de danação eterna dela, ou a abandonarem à própria sorte (provavelmente a tornando uma arqui-inimiga permanente dos Protagonistas), ou mesmo tentarem cuidar dela para que ela se recupere emocionalmente e reveja seu propósito.

O ISEKAI KENDO

Criada pelo pesadelo urbano Ankoku Daishogun, o Isekai Kendo é uma mágica tratada como arte marcial mística que ele decidiu ensinar a seus pupilos, chamados por ele de “yabai” (“perigosos”).

Condão: Cada golpe bem-sucedido altera uma âncora aleatória entre as 6 memórias (18 possibilidades: 3 âncoras para cada uma das 6 memórias). A âncora alterada gera efeitos significativos, como se a memória tivesse ocorrido em um mundo diferente. Quando uma memória é alterada pela terceira vez, um ponto é adicionado à Corrupção da Integridade.

Condição: O Condão só tem efeito a partir de golpes elaborados de artes marciais.


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Ducado Verona – Sementes de Aventuras

Saudações, Rpgista em busca de aventuras e desafios!  Se vocês acompanharam a minha resenha recente de Ducado Verona, sabem que o trabalho do P. J. Acácio “Ratoruja”, publicado pela Editora Caleidoscópio, me pegou de jeito. Naquele texto, eu analisei as fundações do jogo: um RPG que se apresenta como simples e acessível, mas que esconde sob a máscara cintilante da “Terra do Verão” uma complexidade política e moral absurdamente densa. Lá na resenha, eu falei bastante sobre como as mecânicas brutais de sobrevivência — a obrigatoriedade de controlar Fome e Sono — nos lembram da nossa própria fragilidade física.

O cenário de Ducado Verona transborda a essência do horror sociopolítico que tanto amo nas noites de Vampiro: A Máscara. O grande trunfo aqui é que o poder não é um direito divino inabalável passado de pai para filho. A nobreza é fluida. O Duque é eleito. Filosoficamente falando, essa efemeridade da governança é o motor perfeito para a megalomania. É a mesmíssima angústia existencial e corrupção sistêmica que vemos nos delírios dos vilões de Gotham City nos arcos mais sombrios do Batman, ou na podridão estrutural de Midgar em Final Fantasy VII: a elite fará qualquer atrocidade para deixar um legado e eternizar o próprio nome antes que o mandato acabe, enquanto o povo comum na base da pirâmide mal consegue respirar.

Pensando nessa rica e perturbadora base argumentativa, trago essas Sementes de Aventuras. O objetivo aqui é traduzir a opressão, as disputas de ego e as regras de sobrevivência que destrinchei na resenha em narrativas brutais, prontas para irem à sua mesa. Preparei 4 premissas semi-roteirizadas que vão colocar a moralidade dos seus Protagonistas em xeque.

Peguem seus dados e venham comigo desvendar as tramas cruéis que se escondem nas sombras do Ducado Verona.

1. O Cálice Amargo da Fé (A Igreja do Dragão)

Na minha opinião, a religião em mundos de fantasia raramente é sobre benevolência; trata-se de burocracia, monopólio místico e controle de narrativas. Como diria V (de V de Vingança), a moralidade desmorona quando a verdade da fundação é exposta.

  • A Grande Catedral e a fé Draconiana ditam as leis de toda a região e possuem uma forte carga dogmática que controla as massas.

  • A burocracia da instituição é liderada por um Marquês que não faz parte da “Ordem do Dragão”, sendo assim ativamente manipulado e malvisto pelos 12 Arcontes da fé.

  • O Marquês contrata secretamente o grupo de Protagonistas para se infiltrarem furtivamente no segundo andar subterrâneo da Catedral Dragontina.

  • O objetivo da infiltração é espionar e investigar o árduo ritual de iniciação exigido aos noviços.

  • O horror corporal transborda quando o grupo descobre de onde emana a magia divina; sacerdotes servem aos iniciados um cálice preenchido com sangue viscoso que verte dos dedos de uma colossal mão pendurada nas profundezas.

2. O Legado dos Esquecidos (Capital do Norte)

O poder só tem sentido se for eternizado nas pedras e nos livros. Quem realmente dita as regras? Aquele que ostenta o título temporário de Duque ou aquele que sobrevive décadas nas sombras financiando o caos?

  • A nobreza da Capital do Norte deseja desesperadamente deixar um legado marcante que supere a necessidade de se ter um herdeiro.

  • Toda nova eleição de governo deixa uma herança amarga: velhos nobres do duque anterior sobrevivem e tramam revoluções nas sombras.

  • O atual Duque tenta construir grandes obras ou vencer uma batalha armada para obter sua glória.

  • Ao mesmo tempo, no “lameiro”, que é o Povoado Exterior da capital, a guarda tem abusado violentamente de sua autoridade.

  • A velha nobreza está se aproveitando dessa violência e arquitetando uma revolta popular no Burgo Interior, a camada intermediária da cidade onde os comércios ricos estão localizados.

  • A velha guarda nobre se utiliza de mercenários como bucha de canhão para iniciar o conflito armado, um dos arquétipos que os Protagonistas podem perfeitamente assumir.

3. A Aposta Sanguinária (Porto D’Ouro)

Se há uma lição valiosa que a corporação Umbrella de Resident Evil me ensinou, é que as elites sempre colocarão o lucro desenfreado acima da vida. Como vemos no horror ecológico de Lobisomem: O Apocalipse, a corrupção humana invariavelmente atrai a fúria e a destruição da própria natureza.

  • A cidade livre e cosmopolita de Porto D’Ouro é comandada por quatro Burgomestres que agem influenciando o controle político pelas sombras.

  • A Burgomestre Laranja cuida das festividades da cidade, enquanto o ardiloso Burgomestre Vermelho controla os cassinos e as apostas financeiras.

  • Uma grandiosa e barulhenta festividade é organizada e se inicia nos distritos da cidade.

  • A Liga Comercial da cidade contrata a escolta e proteção para uma carga misteriosa, riquíssima e vitalícia que chega em um navio pelo mar.

  • O navio é emboscado e atacado por piratas sanguinários e terríveis Monstros Marinhos vindos das profundezas oceânicas antes mesmo de conseguir atracar.

  • A reviravolta política: o Burgomestre Vermelho manipulou ilegalmente a Casa de Apostas D’Ouro para lucrar horrores com o naufrágio iminente.

  • A carga apostada é finalmente revelada aos jogadores como um grupo de estrangeiros escravizados de pele exótica e escamosa.

4. As Cores da Loucura (Torre de Todos os Saberes)

A sanidade da mente humana é um cristal fino e frágil. Esse é um tema constante no Sandman de Neil Gaiman e no horror psicológico provocado pela toxina do Espantalho no universo do Batman. Será que a busca existencial pelo saber irrestrito justifica perder a essência da própria humanidade?

  • A cientificista Irmandade Arcana exige um rito brutal de iniciação que ocorre sob as estrelas no observatório de cristal, no quarto andar da torre.

  • Os adeptos submetidos devem encarar a luz da lua por uma noite inteira, sem fechar os olhos, até conseguirem identificar todas as cores do cosmo e abrirem suas mentes para a verdade da magia.

  • A sanidade de um dos adeptos foi violentamente corrompida pela revelação do ritual.

  • Em seu surto psicótico, ele roubou perigosos registros arcanos guardados nos tomos mais secretos e obscuros do terceiro andar.

  • O adepto fugitivo correu em disparada em direção ao Verde Profundo, a perigosa e mística mata densa que permeia as Florestas Vicinais.

  • O grupo de heróis que for resgatá-lo poderá esbarrar em uma ameaça mortal endêmica da região: uma entidade aterradora feita completamente de ossos e raízes.

A Fumaça, o Sangue e a Filosofia da Sobrevivência

Para amarrar as pontas desta nossa imersão pelas terras do Ducado Verona, convido vocês a uma reflexão mais profunda. Como filósofo e alguém que passa boa parte da vida analisando a condição humana (seja nas macas da massoterapia ou nas mesas de RPG), eu não consigo olhar para essas sementes de aventura como meras “missões de matar monstros”.

As histórias que desenhamos aqui — o fanatismo na Igreja do Dragão, a guerra de legados na Capital do Norte, a ganância predatória em Porto D’Ouro e a quebra da sanidade na Torre de Todos os Saberes — são um espelho do nosso próprio mundo. Elas refletem a Pirâmide de Maslow sendo esmagada pelo peso do poder. Em Vampiro: A Máscara, aprendemos que a moralidade é a primeira coisa a morrer quando a Besta ruge por sangue. Em Ducado Verona, o P. J. Acácio conseguiu traduzir essa mesma degradação moral através de mecânicas simples, mas cruéis: Fome, Sono e Saúde.

Quando os seus Protagonistas estão com as caixas de recursos vazias, exaustos, vagando pela lama do Povoado Exterior e precisando escolher entre roubar um pedaço de pão ou manter a honra, a verdadeira interpretação acontece. É a mesma dualidade sufocante de Cloud Strife olhando para as partes superiores de Midgar em Final Fantasy VII: a elite brinca de deuses, enquanto a base da sociedade luta para respirar.

Dicas para Otimizar sua Campanha no Ducado

Para que essa carga filosófica e narrativa funcione perfeitamente na sua mesa, aqui vão algumas dicas de ouro para extrair o máximo do sistema do livro:

  • Faça a Fome e o Cansaço Doerem: Não trate as regras de sobrevivência como um mero detalhe contábil. Se os personagens ignorarem o descanso ou a alimentação, imponha as Desvantagens com rigor descritivo. Descreva a visão turva, os músculos tremendo e a irritabilidade. A fragilidade física é o que torna a coragem deles heroica.

  • Abrace o Caos das Tabelas: O livro base é um arsenal riquíssimo de geração procedimental. Não tente roteirizar cada passo dos jogadores do ponto A ao ponto B. Usem as tabelas de Cenas, Eventos e Lugares. Deixe que uma tempestade súbita ou um encontro aleatório nos ermos force o grupo a gastar recursos preciosos, alterando completamente o rumo das alianças políticas que eles forjaram.

  • A Ação Gera Reação Política: O Ducado é um ecossistema fechado de intrigas. Se o grupo ajudar o Marquês na Catedral (como na nossa Semente 1), os Arcontes saberão. Se eles interferirem nos lucros do Burgomestre Vermelho, mercenários baterão à porta da taverna no dia seguinte. Faça com que cada escolha tenha um peso narrativo permanente, lembrando a teia de consequências de jogos como Batman: Arkham ou as tramas urbanas de Mutantes & Malfeitores.

No fim das contas, Ducado Verona não é apenas sobre explorar um mundo de fantasia; é sobre descobrir o quão longe você está disposto a ir, e quantos princípios está disposto a quebrar, para ver o sol nascer na “Terra do Verão” mais uma vez.

Deixem nos comentários quais dessas sementes vocês pretendem usar nas suas mesas, e como os seus jogadores lidaram com a crueza desse sistema!

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