O Espreitador (Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias) – Quimera de Aventuras

O Espreitador, o primeiro conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele e Leonel Caldela. Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.

Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção!

O Espreitador

No conto “O Espreitador”, Felipe Castilho nos apresenta aos gêmeos Caio e Thales, cuja relação próxima começa a se deteriorar quando Thales passa a sofrer de insônia e se isola da família. O comportamento de Thales torna-se cada vez mais errático, levantando suspeitas de que algo além do estresse acadêmico possa estar afetando-o. À medida que a tensão cresce, Caio percebe que uma presença sombria — o Espreitador — pode estar influenciando seu irmão, levando-os a confrontar horrores que desafiam a compreensão racional.

Felipe Castilho utiliza uma narrativa intimista para explorar o terror psicológico, centrando-se na dinâmica entre os irmãos. A ambientação é cuidadosamente construída, com uma atmosfera opressiva que reflete o estado mental dos personagens. O autor evita clichês do gênero, optando por uma abordagem mais sutil e emocionalmente ressonante. A figura do Espreitador serve como uma metáfora para medos internos e traumas não resolvidos, tornando o conto uma reflexão sobre a fragilidade da mente humana diante do desconhecido.

Por que tememos aquilo que não vemos, mas sentimos? A pergunta que ecoa ao fim do conto nos leva a uma experiência de horror que não repousa na monstruosidade física, mas na perturbação invisível e íntima. O autor convida o leitor a mergulhar numa narrativa onde a realidade se esgarça diante do medo e da deterioração da mente humana. Trata-se de um conto que se apoia mais na tensão psicológica do que no espetáculo visual, e por isso ressoa com força nas camadas mais profundas da nossa consciência.

Uma Opinião Filosófica

O conto apresenta Thales, um jovem cuja insônia se torna um sintoma de uma invasão psíquica. A figura do Espreitador não possui contornos claros — e é justamente por isso que é eficaz: sua existência é uma dúvida, uma possibilidade. O autor recorre aqui à lógica do existencialismo de Sartre e Heidegger, onde o medo não é apenas uma emoção diante do desconhecido, mas uma revelação do próprio vazio que carregamos.

Heidegger, por exemplo, fala do angst, um tipo de angústia que nos revela que estamos sozinhos no mundo, sem garantias. O Espreitador encarna essa angústia: ele é o “olhar que não podemos evitar”, a presença que não está visível, mas que sentimos à espreita — e que nos força a encarar a fragilidade do que tomamos como realidade.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

“O Espreitador” é uma obra que transcende o horror convencional, explorando as profundezas da mente humana e os terrores que residem dentro de nós. Sua adaptabilidade para diferentes sistemas de RPG permite que jogadores experimentem esse horror psicológico em diversas ambientações, tornando-o uma adição valiosa para qualquer campanha que busque explorar o medo e a paranoia.

Vou sugerir sementes de ideias que usam como base o estilo narrativo ou o conceito da criatura de O Espreitador para ser aproveitado de diversas formas em diversos sistemas diferentes, se adaptando ao estilo de cada mesa.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, T20)
  • A Torre do Vigia Esquecido: um antigo vigia observa os moradores da vila através de um espelho mágico que enlouquece quem é observado.

  • O Anjo Caído: uma entidade celestial corrompida observa os sonhos de um personagem jogador.

  • A Floresta que Observa: cada vez que os jogadores acampam, sentem que há olhos os seguindo — uma criatura feérica enlouquecida por um pacto.

  • O Mestre do Espelho: uma lenda diz que um espelho em ruínas mostra seu verdadeiro inimigo — e alguns veem a si mesmos.

  • O Oráculo Cego: um NPC capaz de prever o futuro fica cego após uma visão do Espreitador; ele pede ajuda aos jogadores para “fechar a porta”.

Horror Moderno (Storyteller, Ordem Paranormal)
  • O Caso dos Gêmeos: baseado no conto — um dos personagens é irmão da vítima e começa a ter as mesmas visões.

  • Observados pela Web: câmeras de segurança mostram alguém no quarto que ninguém mais vê.

  • Pesadelos Coletivos: todos os jogadores têm o mesmo sonho com a mesma figura. Mas nunca ao mesmo tempo.

  • O Podcast Proibido: um programa de áudio sobre crimes sobrenaturais começa a alterar a percepção de quem o ouve.

  • A Casa que Não Dorme: uma residência onde ninguém consegue dormir por mais de duas horas sem enlouquecer — o Espreitador aguarda.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
  • O Vírus de Vigilância: uma IA implantada como segurança começa a se comunicar com o usuário em sonhos e alucinações.

  • Nanoespiões: nanobots que ativam “visões de controle” — os usuários são espionados até perderem a sanidade.

  • O Código Espreitador: uma linha de código em jogos de realidade aumentada que observa o jogador mesmo fora do jogo.

  • Torre da Insônia: um megaprédio onde todos os residentes sofrem com insônia e paranoias. O Espreitador está no sistema.

  • Neurovigilância: um novo implante de monitoramento cerebral se torna viral, mas há algo a mais observando…

Conclusão: O Medo que Somos Nós

“O Espreitador” é mais do que um conto de horror. É um estudo sobre o medo silencioso, íntimo e inevitável que acompanha nossa existência. Ao tocar em temas como trauma, insônia, solidão e laços familiares, Felipe Castilho entrega uma obra que, como as melhores histórias de terror, não apenas assusta, mas também nos faz pensar.

A figura do Espreitador ecoa através das páginas, mas também em nossos próprios medos: o medo de enlouquecer, o medo de sermos esquecidos, o medo de sermos vigiados por algo que nem ao menos compreendemos. Ao fim, ele nos obriga a confrontar aquilo que talvez seja o mais aterrorizante de tudo: nós mesmos.



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Texto e capa: Eduardo Filhote

Thunderbolts*: Vilões em Mutantes e Malfeitores

Nascido para ser mal

Com o filme Thunderbolts já lançado e com o diretor de O Esquadrão Suicida pronto para lançar o seu próprio universo cinematográfico, não seria estranho pensar que nós, meros jogadores de RPG, teríamos ao menos um pensamento em nossas mentes: Jogar com os vilões! Não tente me enganar você já quis isso, uma simples e descompromissada aventura sobre jogar com pessoas horríveis, e cá estamos, respondendo a essa vontade com mais uma pergunta, como fazer isso em Mutantes & Malfeitores?

Um dos melhores filmes da Marvel dos últimos anos (e para alguns, o único)

Corra para as colinas

Mas antes de começarmos, precisamos conversar sobre a parte mais importante para uma mesa de vilões: Consentimento.

Os jogadores irão ser vilões, muitas vezes farão coisas ruins e provavelmente todo mundo vai se divertir com isso, mas é importante que se converse com o grupo quanto aos limites deles, quais temas e cenas que podem gerar desconforto ou gatilhos emocionais mais intensos, para que dessa forma, tenhamos a melhor experiência possível na mesa.

O Demônio tem um gosto melhor…

Para que as maldades corram soltas, é preciso que ajustemos o sistema e a narrativa para isso, com algumas ideias bem simples:

Mais violência: Use as regras de combate mortal do Guia do Mestre, além disso, descreva os capangas sofrendo mortes horríveis, permita os jogadores descreverem as mortes, e dependendo do quão criativas, os recompense com um ponto heroico.

Pontos… Vilanescos: Recompense os jogadores quando os mesmos tomarem atitudes mais controvérsias, permita que eles tenham uma certa desconfiança entre os membros (obviamente, em um nível que seja divertido para a mesa). Dê pontos heroicos secretos para que eles completem missões das quais os outros jogadores não sabem, seja por ordens de terceiros ou seja pela própria agenda dos personagens.

Uma das minhas maiores decepções do filme

Tramas Vilanescas

Como toda boa história, jogar com vilões nos permite explorar certos temas que normalmente não são vistos em mesas de super-heróis tradicionais como:

A Sedução dos Ímpios: O mais comum, e mais seguro, é o tema da redenção, afinal, se vilões tão acostumados com lutar, perder e serem completamente descreditados como pessoas merecedoras de qualquer compaixão, descobrissem propósito do outro lado?
Ex: Thunderbolts*, O Esquadrão Suicida, Charada (Anos 2000), Mulher-Gato.

O Homem é bom, a sociedade o corrompe: Super vilões completamente destituídos de uma história de origem são divertidos de enfrentar, mas para jogar, nunca é ruim explorar aspectos psicológicos de seus vilões, de problemas familiares em seu histórico, até um aspecto de seu personagem que pode ser explorado com mais nuance.
Ex: Arthur Fleck (Coringa), Yelena (Thunderbolts*).

A Galeria dos Ladrões: Outra forma de abordar também é pensar em vilões que cometem crimes menores como roubo, sendo pessoas honradas que tem um código de honra muito rígido, mas que ainda assim cometem crimes.
Ex: Galeria dos Vilões (The Flash).

O tecido da sua realidade vai ser destruída  

 Agora entrando na criação de personagens, é importante que vejamos arquétipos únicos para aventuras envolvendo vilões, e alguns exemplos seriam:

O Atormentado: Nem todo vilão é um monstro sem coração, e certos atos que ele comete podem criar uma sensação conflituosa no vilão. De abandonar alguém, a uma morte que ele causou que o persegue para todos os lados. Caso um jogador queira jogar com esse arquétipo, reforce esse aspecto com uma complicação, desenvolva aventuras que apresentem conflitos que conversem diretamente com esse tormento. Se o personagem abandonou alguém, faça ele precisar proteger alguém que ele tenha se afeiçoado na mesa; se ele matou alguém, traga uma cena de vingança onde ele tenha a escolha de não matar alguém, crie um contraste para que o personagem possa se desenvolver.
Ex: Golias (Thunderbolts Vol. 1), Sanguinário (O Esquadrão Suicida).

O Herói Escondido: Nem todos os vilões são realmente maus, alguns apenas tiveram poucas boas oportunidades, esperando uma única chance para mudarem para uma vida melhor, ou apenas não sabiam que fazer o bem os faziam se sentir tão completos. Esses personagens são interessantes em um grupo de vilões conflituosos que ainda estão se encontrando no mundo.
Ex: Onda Mental II (Stargirl), Yelena (Marvel Thunderbolts*), Caça-Ratos II (O Esquadrão Suicida).

A melhor personagem da Marvel

O Problema: Nem todo o vilão é mal, mas a maioria é, e muitas vezes um ou outro pode se tornar um problema ainda maior no grupo, esse é um tipo complicado de se incentivar mesa, e é necessários uma conversa bem longa e um acordo mútuo sobre como trabalhar ele em mesa. Permita que o jogador sempre tenha uma surpresa na mão, que o jogador use os pontos heroicos como forma de criar situações únicas tanto benéficas, quanto complicações (inclusive é interessante ao mestre e ao jogador criarem uma complicação que o mestre possa engatilhar).
Ex: Pacificador (O Esquadrão Suicida), Arlequina (Esquadrão Suicida).

Considerações Finais

Thunderbolts e O Esquadrão são dois dos meus filmes favoritos do gênero super herói, muito por seus temas de alguma forma muito estranha, ressoarem pra mim (principalmente a jornada de Yelena). E por conta disso, eu espero que outros tenham uma viagem catártica de redenção, redescobrimento e muita violência, enquanto navegam nessa temática tão divertida e caótica que são os super vilões como protagonistas. Agora joguem e façam o seu pior!


Caso compre o seu Mutantes & Malfeitores na loja da Jambô, inclusive o novo lançamento Guia do Mestre, usando o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

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Autor: Júlio César.
Capa: Sávio “Savioking” Souza.
Revisão: Raquel Naiane.

Pré-venda do Cenário Brigada Ligeira Estelar – Já Começou

Aventureiros e Aventureiras, preparem seus dados e armaduras de combate! A Editora Jambô anunciou a entrada em pré-venda do aguardadíssimo livro de cenário Brigada Ligeira Estelar para 3D&T Alpha!

Para quem não lembra, Brigada Ligeira Estelar é um clássico cenário nacional de Space Opera com uma pegada Mecha que marcou época. E a novidade é que esta versão virá turbinada!

O que esperar?

Para os entusiastas que anseiam por mais detalhes, vale ressaltar que Brigada Ligeira Estelar sempre se destacou por sua rica ambientação. Ou seja mistura om maestria elementos de ficção científica militar com a grandiosidade da ópera espacial japonesa. Espere encontrar facções cósmicas em conflito, tecnologias futuristas impressionantes e, é claro, a possibilidade de personalizar seus próprios mechas para combates táticos em planetas distantes ou no vácuo sideral.

A inclusão das regras do Victory promete trazer uma dinâmica renovada para o sistema, focando em combates mais estratégicos e com diversas opções de personalização de personagens e máquinas de guerra. Fiquem atentos aos canais da editora para informações sobre artes conceituais, detalhes do cenário reimaginado e possíveis recompensas exclusivas da pré-venda!

O livro será lançado sob o selo “Powered by 3DeT“, o que significa que ele utilizará o sistema de regras Victory. Mas calma, veteranos! O livro já incluirá as regras completas do Victory, tornando a experiência acessível mesmo para quem nunca jogou com o sistema.

Portanto, se você é fã de combates espaciais épicos, mechas gigantes e a nostalgia do universo de Brigada Ligeira Estelar, essa é a sua chance de garantir seu exemplar e embarcar nessa nova aventura “Powered by 3DeT”! Corra para a pré-venda e não perca essa oportunidade de pilotar seu mecha rumo às estrelas! E para adiquirir a obra na pré-venda acesse Brigada Ligeira Estelar — 3DeT Victory!


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Bomba Patch em 3D&T – Vantagens Parte 2/2

Neste artigo, continuamos com as modificações das vantagens apresentadas na semana passada, os quais foram modificadas para temática esportiva em 3D&T.

⚽ MAIS VANTAGENS ADAPTADAS PARA BOMBA PATCH🎖

Sem aquecimentos, vamos direto à segunda parte  das Vantagens modificadas para o contexto futebolístico. Lembrando, mais uma vez, que o Mestre é o árbitro para determinar o que pode ou não, sempre focando na diversão para todos!

Imitar (2 Pontos)

O time consegue aprender rapidamente os movimentos e estratégias dos adversários.

Efeito: Sempre que um adversário usar uma vantagem ou tática especial, o time pode fazer um teste de H + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, pode copiar o efeito e usá-lo uma vez durante o jogo.

Imortal (3 Pontos)

O time nunca desiste e sempre encontra forças para reagir, mesmo em situações críticas.

Efeito: Se o time estiver perdendo por 2 gols ou mais no segundo tempo, recebe +2 em todos os testes até o final do jogo.

Impostor (2 Pontos)

O time é especialista em enganar os adversários, seja por jogadas ensaiadas, dribles inesperados ou simulações.

Efeito: Uma vez por jogo, pode forçar um adversário a refazer um teste bem-sucedido contra o time. O adversário usa o pior resultado entre as rolagens.

Incorpóreo (3 Pontos)

O time se movimenta como fantasmas, tornando-se praticamente inalcançável.

Efeito: Durante um tempo inteiro, qualquer adversário que dispute um duelo contra o time recebe -1 em seu teste. Só pode ser ativado uma vez por jogo.

Inimigo (1 Ponto)

O time tem um adversário clássico que sempre joga melhor contra ele.

Efeito: Quando enfrenta esse inimigo, os testes do time ganham +1 de bônus.

Instrutor (2 Pontos)

O time tem um técnico ou capitão excepcional, capaz de melhorar o desempenho da equipe.

Efeito: Uma vez por jogo, o time pode refazer qualquer teste falhado, representando uma orientação estratégica decisiva.

Inventor (1 a 2 Pontos)

O time tem um técnico inovador, capaz de criar novas jogadas e estratégias.

Efeito:

1 Ponto: Uma vez por jogo, pode usar uma tática nova, recebendo +1 em um teste de Habilidade (H).

2 Pontos: O time pode criar uma jogada surpresa, ganhando +2 em um teste importante à sua escolha.

Invisibilidade (3 Pontos)

O time se movimenta de forma imprevisível, confundindo a marcação adversária.

Efeito: Durante um tempo inteiro, o time pode escolher uma característica do adversário (zona do campo) que sofrerá -1 em qualquer teste contra o time.

Item de Poder (1 a 3 Pontos)

O time tem um amuleto, mascote ou símbolo que traz sorte e confiança.

Efeito: Dependendo do investimento:

1 Ponto: Uma vez por jogo, recebe +1 em um teste decisivo.

2 Pontos: O bônus +1 pode ser usado duas vezes por jogo.

3 Pontos: O bônus +1 pode ser usado três vezes por jogo.

Ligação Natural (2 Pontos) 

O time possui um entrosamento excepcional, com jogadores que se conhecem profundamente e jogam como uma verdadeira unidade.

Efeito: Sempre que um jogador do time realizar um passe ou assistência, o próximo teste (finalização ou movimentação) recebe +2 de bônus, representando a sinergia entre os atletas. Esse efeito pode ocorrer duas vezes por jogo.

Memória Expandida (1 Ponto)

O time possui um alto nível de inteligência tática, aprendendo rapidamente com jogos passados.

Efeito: Antes de um jogo contra um time já enfrentado, o time recebe +1 em todos os testes contra esse adversário, representando a experiência adquirida no confronto anterior.

Mentor (2 Pontos)

O time tem um líder carismático e experiente, como um técnico veterano ou capitão histórico.

Efeito: Uma vez por jogo, o mentor pode dar uma orientação que permite ao time refazer um teste importante.

Movimento Especial (2 Pontos)

O time tem um lance característico, seja uma jogada ensaiada, um contra-ataque mortal ou uma finalização especial.

Efeito: Uma vez por jogo, o time pode ativar seu Movimento Especial para receber +2 em um teste de ataque ou defesa.

Parceiro (2 Pontos)

O time possui uma dupla de jogadores extremamente entrosada, que faz jogadas brilhantes juntos.

Efeito: Sempre que um jogador do time passar para seu parceiro de ataque, defesa, lateral ou meio-campo, o próximo teste recebe +2 de bônus. Esse efeito pode ocorrer duas vezes por jogo, e a dupla deve ser nomeada anteriormente ao início da partida.

Patrono (2 Pontos)

O time tem um investidor ou dirigente influente, que garante vantagens estratégicas e psicológicas.

Efeito: Antes de cada jogo importante (finais, clássicos, decisões de campeonato), o time recebe +1 em todos os testes devido à motivação extra.

Poder Oculto (3 Pontos)

O time consegue se transformar nos momentos decisivos, revelando sua verdadeira força.

Efeito: Se o time estiver empatando ou perdendo nos 10 minutos finais do jogo, recebe +2 em todos os testes até o apito final.

Reenergização (2 Pontos)

O time possui preparo físico e mental excepcionais, conseguindo recuperar forças rapidamente.

Efeito: No intervalo do jogo, o time pode recuperar 1 ponto de um atributo à escolha (F, H, R, A ou PdF), removendo penalidades temporárias.

Reflexão (2 Pontos)

O time sabe ler e responder rapidamente às jogadas adversárias.

Efeito: Uma vez por jogo, quando sofrer um ataque (finalização ou jogada perigosa), pode fazer um teste de H + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, inverte a jogada e inicia um contra-ataque imediato.

Regeneração (2 Pontos)

O time se recupera bem de choques físicos e momentos difíceis da partida.

Efeito: Sempre que um jogador sofrer uma penalidade por cansaço ou lesão, o time pode fazer um teste de R + 2d6 contra ND 10. Se for bem-sucedido, ignora essa penalidade.

Riqueza (2 Pontos)

O time tem recursos financeiros superiores, garantindo estrutura de alto nível.

Efeito: Em partidas decisivas, o time pode fazer dois testes extras ao longo do jogo para representar sua preparação tática e elenco de qualidade.

Sentidos Especiais (2 Pontos)

O time tem uma percepção acima da média, seja em leitura de jogo, antecipação ou reconhecimento de espaços.

Efeito: Sempre que um adversário tentar uma jogada surpresa (drible, passe inesperado ou jogada ensaiada), o time pode rolar H + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, pode anular a jogada e iniciar um contra-ataque.

Separação (2 Pontos)

O time sabe abrir o jogo e afastar a marcação, criando mais espaços para atacar.

Efeito: Uma vez por jogo, quando estiver no campo de ataque, pode receber +2 em um teste de passe ou finalização, representando o bom posicionamento dos jogadores.

Superação (3 Pontos)

O time se recusa a desistir, encontrando forças onde parecia não haver mais.

Efeito: Se o time estiver perdendo nos 10 minutos finais do jogo, pode fazer um teste de R + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, recebe +2 em todos os testes até o final da partida.

Torcida (1 a 3 Pontos)

O time conta com uma torcida fanática e apaixonada, que empurra a equipe para a vitória.

Efeito:

1 Ponto: Quando joga em casa, recebe +1 em todos os testes.

2 Pontos: Quando joga em casa concedem +2 adicional em testes decisivos.

3 Pontos: O time tem uma torcida que literalmente intimida adversários. Em jogos em casa, os adversários sofrem -1 em testes importantes.

Técnica de Luta (2 Pontos)

O time sabe se impor fisicamente no jogo, seja na marcação ou em disputas corpo a corpo.

Efeito: Sempre que disputar uma bola diretamente com o adversário (físico, marcação, roubo de bola), pode rolar F ou R + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, vence o duelo automaticamente.

Técnica de Luta Avançada (3 Pontos)

O time é extremamente eficiente na marcação e nas disputas físicas, dominando esse aspecto do jogo.

Efeito: Sempre que vencer um duelo físico, pode imediatamente iniciar um contra-ataque ou recuperar a posse sem necessidade de novo teste.

Vigoroso (2 Pontos)

O time tem condição física acima da média, conseguindo manter a intensidade até o final do jogo.

Efeito: O time ignora penalidades por fadiga e pode realizar um teste extra de R uma vez por jogo para resistir a cansaço ou lesões.

Voo (2 Pontos)

O time tem uma incrível capacidade de jogo aéreo, dominando cabeceios e bolas longas.

Efeito: Sempre que disputar uma bola aérea (cobrança de escanteio, cruzamento, tiro de meta), o time recebe +2 em testes de F ou R para vencer a disputa.

 

Nos acompanhem em todas as segundas-feiras na Megaliga Tokyo Defender e pelo nosso site: Tokyo Defender.

 

Texto original: Wellington Botelho

Finalização e Revisão: Escritor Ansioso

Bomba Patch em 3D&T – Vantagens Parte 1/2

Neste artigo, expandimos o texto da nossa versão BOMBA PATCH em 3D&T, de Wellington Botelho, Capitão do Time Tokyo Defender com vantagens modificadas para seu time de futebol em 3D&T.

Estamos toda segunda-feira em campo, na Megaliga Tokyo Defender.

⚽ VANTAGENS ADAPTADAS PARA BOMBA PATCH🎖

Vamos direto ao ponto para ver as várias Vantagens para o contexto futebolístico. Lembre-se que o Mestre é o árbitro para determinar o que pode ou não, sempre focando na diversão para todos!

Aceleração (1 Ponto)
O time tem um estilo de jogo muito veloz.
Efeito: O time recebe +1 na Resistência (R) quando realiza um contra-ataque bem-sucedido. Isso representa a capacidade de imprimir um ritmo forte no jogo.

Adaptador (1 Ponto)
O time se ajusta rapidamente a qualquer adversário ou situação.
Efeito: Uma vez por tempo, quando errar um teste por apenas 1 ponto, pode rolá-lo novamente.

Aliado (1 Ponto)
Representa um jogador estrela que pode fazer a diferença.
Efeito: O time tem um craque que entra em campo em momentos cruciais. Pode ser usado uma vez por jogo para um teste automático bem-sucedido em uma ação (passe, finalização ou defesa).

Aliado Gigante (2 Pontos)
Pode representar um goleiro extremamente alto e forte ou um zagueiro imponente.
Efeito: Em qualquer teste de PdF (defesa do goleiro) ou A (defesa do time), rola-se 3d6 ao invés de 2d6 e mantém os dois melhores resultados.

Aliado Supremo (2 Pontos)
Similar ao Aliado, mas representa uma lenda do futebol que pode mudar o jogo.
Efeito: Permite uma jogada automática bem-sucedida e ainda +2 de bônus na próxima ação.

Alquimista (1 Ponto)
Poderia ser adaptado para simbolizar um time que sabe tirar proveito de lesões, cansaço ou mudanças táticas.
Efeito: Após o primeiro tempo, o time pode redistribuir **até 2 pontos de seus atributos temporariamente**.

Aparência Inofensiva (1 Ponto)
Representa um time subestimado pelos adversários.
Efeito: No primeiro tempo, todos os testes do adversário têm -1 de penalidade, pois subestimam a equipe.

Aptidão Mágica (1 Ponto)

Em um cenário realista, seria difícil encaixar, mas poderia simbolizar uma equipe criativa, cheia de jogadas ensaiadas.
Efeito: Sempre que o time tentar uma jogada diferente (exemplo: cobrança de escanteio curta, jogada ensaiada em falta), recebe +1 de bônus.

Arena (1 Ponto)
O time tem um estádio que é um verdadeiro caldeirão!
Efeito: Em jogos em casa, o time recebe +1 em todos os testes por conta da força da torcida.

Armadura Extra (2 Pontos)
Representa um time muito sólido defensivamente.
Efeito: Sempre que sofrer um ataque (finalização do adversário), pode diminuir o resultado do dado do atacante em -1.

Armadura Suprema (2 Pontos)
Defesa ainda mais intransponível.
Efeito: O time pode repetir uma rolagem de defesa por jogo.

Ataque Combinado (1 Ponto)
Representa jogadas de entrosamento, como tabelas e passes rápidos.
Efeito: Quando o time chega ao ataque, pode escolher um outro atributo ao invés de Força (F) para finalizar (exemplo: usar H para um chute colocado ou R para um chute de longa distância).

Ataque Especial (1 Ponto)
Representa um jogador com finalizações diferenciadas.
Efeito: Uma vez por jogo, um chute recebe +2 no teste.

Ataque Múltiplo (1 Pontos)
Representa um time que finaliza muitas vezes no mesmo lance (rebotes, chutes seguidos).
Efeito: Se errar um chute, pode fazer um novo teste imediatamente, mas com -1.

Base de Operações (1 a 2 Pontos)

O time possui um centro de treinamento de alto nível, que melhora o desempenho dos jogadores.
Efeito: Dependendo do investimento, o time recebe benefícios permanentes:
1 Ponto → O time pode escolher uma característica (F, H, R, A ou PdF) para receber +1 temporariamente em todos os testes durante treinos e jogos oficiais.
2 Pontos → O time pode escolher duas características para receber +1 temporariamente, simbolizando um CT de alto nível e recuperação rápida de lesões.

Boa Fama (1 Ponto)
O time é respeitado dentro e fora de campo, sendo reconhecido como um dos grandes do futebol.
Efeito: Sempre que houver um lance polêmico (falta duvidosa, pênalti contestado, impedimento ajustado pelo VAR), o time pode rolar um teste de Carisma (H + 2d6) contra ND 10. Se for bem-sucedido, a arbitragem decide a favor do time.

Clericato (1 a 3 Pontos)
O time possui um líder espiritual ou motivacional que inspira os jogadores, como um técnico carismático, um líder dentro de campo ou até uma conexão mística com a torcida.
Efeito: No início de cada tempo, o time pode rolar 1d6. Se tirar um valor igual ou menor ao número de pontos investidos, recebe +1 em todos os testes por um tempo inteiro devido à inspiração e motivação extra.

Contramágica (2 Pontos)
Representa um time que sabe neutralizar estratégias adversárias, seja estudando taticamente seus oponentes ou sendo eficiente em contra-ataques.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode anular um bônus do adversário, como um bônus por progressão de jogada, tática especial ou vantagem temporária.

Cura (2 Pontos)

O time possui uma equipe médica de excelência, permitindo que os jogadores se recuperem rapidamente de lesões ou fadiga.
Efeito:
1 Ponto: Permite ignorar uma penalidade de fadiga ou lesão por jogo.
2 Pontos: Permite ignorar duas penalidades de fadiga ou lesão por jogo e realizar uma substituição extra sem perder o bônus de progressão.

Deflexão (1 Ponto)

Representa um time com goleiro de reflexos rápidos ou uma defesa sólida que consegue bloquear chutes inesperados.
Efeito: O time pode forçar o adversário a refazer um teste de finalização uma vez por jogo, representando uma defesa heroica ou um goleiro milagroso. A bola é mandada para longe da área do gol, onde você joga um 1d6, e com um resultado par ela vai para fora, dando escanteio e com um resultado impar, ela é rebatida para dentro do campo.

Domínio do Elemento (2 Pontos)
O time tem uma adaptação excepcional a diferentes condições climáticas e terrenos de jogo.
Efeito: O time não sofre penalidades devido a chuva, neve, calor excessivo ou campos ruins. Além disso, recebe +1 em todos os testes quando joga em condições adversas em que o adversário não esteja acostumado.

Elementalista (2 Pontos)

Representa um time que sabe explorar as condições climáticas e do gramado a seu favor.
Efeito: Quando joga em um ambiente favorável ao seu estilo (exemplo: um time acostumado à chuva jogando em um campo molhado), recebe +2 em todos os testes.

Energia Extra (2 Pontos)

O time tem uma preparação física diferenciada, conseguindo manter o ritmo até os minutos finais.
Efeito: O time pode ignorar uma penalidade de fadiga ou desgaste físico por jogo, garantindo que jogue no seu melhor nível até o final.

Energia Vital (2 Pontos)
O time possui um preparo físico excepcional, recuperando-se mais rápido que os adversários.
Efeito: Após o intervalo, o time recupera 1 ponto de um atributo gasto por fadiga e ignora qualquer penalidade de desgaste no segundo tempo.

Enfraquecer (2 Pontos)

Representa um time que sabe desgastar os adversários, seja com um jogo físico, pressão alta ou controle de posse.
Efeito: No início do segundo tempo, o adversário deve fazer um teste de R + 2d6 contra ND 10. Se falhar, sofre -1 em todos os atributos até o fim do jogo devido ao desgaste.

Equilíbrio de Energias (1 Ponto)
O time sabe administrar seus recursos, alternando entre momentos de pressão e descanso.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode redistribuir temporariamente 2 pontos entre seus atributos, fazendo um teste de 2d6+F vs ND10, ajustando-se conforme a necessidade tática.

Escudo (1 Ponto)

Representa um time com uma defesa sólida e compacta, difícil de ser vazada.
Efeito: Uma vez por jogo, quando o adversário fizer um teste de finalização bem-sucedido, o time pode rolar A + 2d6 contra ND 12. Se passar, o chute é bloqueado antes de chegar ao goleiro.

Especialista (1 Ponto)
O time tem jogadores especialistas em certas jogadas (bolas paradas, dribles, contra-ataques, defesa).
Efeito: Uma vez por jogo, em uma situação específica (escanteio, falta, pênalti, contra-ataque, interceptação), o time pode rolar 3d6 e manter os dois melhores resultados

Familiar (1 a 2 Pontos)

O time conta com um jogador ou técnico extremamente influente, que atua como uma figura de referência.
Efeito:
1 Ponto: O time pode repetir um teste de Habilidade (H) por jogo, representando a liderança desse jogador/técnico.
2 Pontos: O time pode repetir dois testes diferentes por jogo, mas não pode repetir o mesmo teste duas vezes.

Forma Alternativa (2 Pontos)

O time possui uma segunda formação tática extremamente eficaz, que pode ser ativada durante a partida.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode trocar até dois atributos entre si (exemplo: trocar pontos de F e H para reforçar o ataque ou meio-campo), simbolizando uma mudança tática bem-sucedida.

Fusão (2 Pontos)
O time tem uma jogada coletiva extremamente entrosada, que resulta em ações combinadas com eficiência máxima.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode combinar dois atributos diferentes em um único teste (exemplo: somar F e H para um chute após um passe rápido, ou A e R para uma defesa sólida).

Genialidade (2 Pontos)
O time possui um estrategista excepcional, seja um técnico brilhante ou um jogador cerebral que dita o ritmo do jogo.
Efeito: Antes de um teste importante (finalização, defesa decisiva ou jogada tática), o time pode rolar 3d6 e escolher os dois melhores resultados. Pode ser usado uma vez por jogo.

Grunts! (1 Ponto)
O time tem jogadores incansáveis, que correm e pressionam do início ao fim.
Efeito: Sempre que perder um duelo (teste de atributo contra o adversário), o time pode fazer um teste de característica + 2d6 contra ND 10, de acordo com a zona do campo. Se for bem-sucedido, pode tentar novamente o teste perdido como se ainda estivesse disputando a jogada, mas se falhar, terá perda automática.

Na semana que vem teremos a parte 2 das vantagens! Acompanhe-nos.

 

Texto original: Wellington Botelho

Finalização e Revisão: Escritor Ansioso

Pré-venda de Daggerheart: RPG de Critical Role já tem data de lançamento

O novo sistema de RPG criado pela marca do Critical Role — o mesmo grupo responsável pela animação A Lenda de Vox Machina — finalmente está chegando. Depois de meses de testes e versões prévias, o grupo anunciou a pré-venda de Daggerheart.

O lançamento do jogo está previsto para 20 de maio, mas, para o desânimo dos fãs e jogadores brasileiros, ele deve sair apenas em inglês nesse primeiro momento. Além disso, a pré-venda de Daggerheart não está acessível na América Latina.

No entanto, também temos boas notícias: a editora Jambô — que é brasileiríssima e já publicou outros produtos de Critical Role — confirmou que vai lançar Daggerheart traduzido ainda este ano.

Jambô anuncia que vai lançar Darggerheart no Brasil | Crédito: Reprodução redes sociais

Mas, enquanto o jogo não chega, que tal entender melhor o que é esse tal de Daggerheart?

Pré-venda de Daggerheart: entenda o que é esse sistema

Daggertheart é um novo sistema de RPG publicado pela Darrington Press, a editora criada pela equipe do famoso streaming de D&D Critical Role.

Apesar de ser um RPG de fantasia, que conta com classes tradicionais como guerreiro, bardo e druida, Daggerheart tenta apresentar opções inovadores, que o afastem dos concorrentes clássicos.

Em primeiro lugar, o livro de regras do jogo é acompanhado por um baralho que apresenta as muitas habilidades e magias disponíveis para os personagens, e que não estão detalhadas no livro.

Outro destaque é que o combate não é guiado por turnos — os jogadores e mestre não rolam iniciativa e a ordem é muito mais baseada na narrativa do que na mecânica.

Há, no entanto, uma mecânica que guia quando o mestre pode acionar seus monstros: as rolagens de Medo.

Medo e Esperança: as mecânicas destaque de Daggerheart

Medo e Esperança são recursos disponíveis em Daggerheart, obtidos por meio da rolagem de dados. Sempre que realizarem um teste ou ataque, os jogadores rolam dois dados d12 por ver — um para Medo e outro para Esperança.

Se o dado de Esperança for maior, o jogador ganha pontos de Esperança que pode usar para ativar habilidades especiais.

Por outro lado, se Medo for maior, o mestre ganha um ponto que permite ativar monstros ou usar ataques mais poderosos.

Outro destaque de Daggerheart é a variedade de raças, renomeadas como ‘ancestralidade’; o Ribbet, na foto, é um exemplo. Arte: Bear Frymire | Reprodução Daggerheart

E se estiver muito interessado, temos outra boa notícia: você não precisa esperar o lançamento para experimentar o RPG de Critical Role. A versão beta 1.5 do playtest está disponível no próprio site do jogo para testar.

Você também pode conferir a equipe de Critical Role jogando partidas de Daggerheart no YouTube ou na Twitch. A mais recente é a especial de natal:  Critical Role Presents: A Daggerheart Critmas Story | Live Show.

Outros jogos lançados pela equipe de Critical Role

A abertura da pré-venda de Daggerheart não marca o primeiro lançamento de RPG pela equipe de Critical Role. Apesar de usarem as regras de Dungeons & Dragons em suas campanhas principais — inclusive na campanha que virou a animação A Lenda de Vox Machina — o grupo tem outro RPG publicado.

Esse RPG é Candela Obscura, um RPG do gênero terror, focado em investigações do sobrenatural num mundo fictício semelhante à Terra de 1907

Você pode ler mais sobre esse RPG aqui no Movimento RPG. Toma aqui o link: Candela Obscura- RPG – resenha.

Além de RPGs, o grupo também publica jogos de tabuleiro e suplementos oficiais de Dungeons & Dragons.

A gente já falou aqui, por exemplo, sobre Call of the Netherdeep, uma campanha oficial de D&D feita em parceria com Critical Role, tendo como cenário o mundo de Exandria, onde as aventuras do grupo acontecem.

Outro destaque é Tal’dorei Reborn, um cenário de campanha para D&D que explora um dos continentes de Exandria. Tal’dorei Renascido também está disponível na Jambô.

E por hoje é só! Por enquanto, pegue seus dados, encha-se de Medo e Esperança e prepare-se para a chegada de Daggerheart.

E, enquanto você espera, aproveite para explorar mais do MRPG! Temos muito conteúdo de qualidade sobre RPG de todos os tipos, desde D&D até RPGs brasileiros, por exemplo.

Se você já é fã, considere deixar umas peças de ouro para a gente! Apoie a gente pelo PicPay, PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica, por meio deste link!

Bomba Patch em 3D&T

Este artigo, com regras para Competições Esportivas em 3D&T, foi apresentado no blog Non Plus RPG. Agora trazemos nossa versão BOMBA PATCH em 3D&T, escrita por Wellington Botelho, Capitão do Time Tokyo Defender. Estamos toda semana em campo, na Megaliga Tokyo Defender.

BOMBA PATCH EM 3D&T : INTRODUÇÃO

Este material adapta a paixão esportiva nacional – o futebol – para o RPG 3D&T Alpha, utilizando as cinco características do sistema para representar um time inteiro. O jogo se desenrola em turnos, onde cada teste representa a progressão de jogadas até a finalização.

BOMBA PATCH EM 3D&T : ATRIBUTOS DO TIME

O time inteiro é representado pelos cinco atributos do 3D&T Alpha, cada um correspondente a uma parte essencial do futebol:

– **Força (F) → Representa a capacidade ofensiva do time, incluindo finalizações, cabeceios e chutes.
– **Habilidade (H) → Define a qualidade do meio-campo, englobando passes, dribles e armação de jogadas.
– **Resistência (R) → Mede a performance dos laterais, sendo usada estrategicamente para reforçar defesa, meio-campo ou ataque.
– **Armadura (A) → Determina a solidez defensiva do time, representando desarmes, interceptações e posicionamento.
– **Poder de Fogo (PdF) → Define a precisão e qualidade do goleiro, influenciando suas defesas e reflexos.


Cada equipe tem valores diferentes para cada atributo, refletindo seu estilo de jogo. Nessa matéria, iremos usar o time do Corinthians nos exemplos, mas fique à vontade para criar suas versões dos times nacionais, internacionais ou até aquele grupo de pelada do campinho do bairro. Outra opção é que o time tenha uma ficha única, mas os jogadores assumem ou ou mais atributos e Vantagens, Manobras de Combate e Técnicas a eles pertinente, partilhando genuínamente de uma narrativa cooperativa.

CORINTHIANS BOMBA PATCH em 3D&T

F3, H3, R2, A2, PdF4

VANTAGENS:
Torcida (Gaviões da Fiel) 1
Arena (Neo Química Arena) 1

DESVANTAGENS:
Ponto Fraco (Xingar o Yuri Alberto) -1
Má Fama (salários atrasado) -1

As características podem ter nomes de jogadores atribuídos, de acordo com a escalação:

F3 seria Memphis e Yuri Alberto
H3 seria José Martínez, Breno Bidon, André Carrillo e Rodrigo Garro
R2 seria Matheuzinho e Matheus Bidu
A2 para André Ramalho, Félix Torres, João Pedro Tchoca e Cacá
PdF4 seria Hugo Souza

BOMBA PATCH em 3D&T : JOGADAS E TESTES

PROGRESSÃO EM CAMPO

O campo é dividido em *três Zonas*:

1. *Defesa* → Teste de *Armadura (A)* para proteger a bola e sair jogando.
2. *Meio de Campo* → Teste de *Habilidade (H)* para transitar com a bola.
3. *Ataque* → Teste de *Força (F)* para tentar a finalização.

🔹 *Regras de Progressão*
– Para avançar de uma zona para a próxima, o time deve superar *ND 10* com um teste de *2d6 + atributo da zona*.
– Cada vez que o time avança com sucesso, ele recebe *+1 de bônus cumulativo* na jogada.
– Se perder a bola, *o bônus é resetado*.

🔹 *Exemplo de Jogada*
1. O time recupera a bola na defesa e faz um teste de *A + 2d6 vs ND 10*.
– Se bem-sucedido, a bola avança para o meio-campo e o time recebe *+1 de bônus*.
2. No meio-campo, o time faz um teste de *H + 2d6 + 1 vs ND 10*.
– Se bem-sucedido, a bola chega ao ataque e o time recebe *+2 de bônus*.
3. O atacante chuta com *F + 2d6 + 2 vs ND 10*.
– Se for bem-sucedido, o goleiro faz um teste de *PdF + 2d6 vs FA do chute*.
– Se o goleiro falhar, a mesa toda levanta e grita: GOOOOOOOOOOOOOL!

🏃‍♂️ LATERAIS E USO DA RESISTÊNCIA (R)

Os *laterais* podem ser ativados *uma vez por jogada* para fornecer um bônus igual ao valor de *Resistência (R)* do time.

Os laterais podem reforçar *uma das três zonas*, sendo usados para:

1. *Ajudar a Defesa* → Bônus de *R* no teste de *Armadura (A)*.
2. *Ajudar o Meio-Campo* → Bônus de *R* no teste de *Habilidade (H)*.
3. *Ajudar o Ataque* → Bônus de *R* no teste de *Força (F)*.

🔹 *Regras dos Laterais*
– Cada lateral só pode ser ativado *uma vez por turno*.
– Se o time perder a posse de bola, *o lateral não pode mais ser usado naquele turno*.

🔹 *Exemplo de Jogada*
– O Corinthians tem laterais com *R2*.
– Se ativado no ataque, o chute final será *F + 2d6 + 2 (bônus da progressão) + 2 (bônus do lateral)*.
– Se fossem *Roberto Carlos e Cafu (R5)*, o bônus seria *+5* !!!


BOMBA PATCH em 3D&T:
🎖 VANTAGENS E DESVANTAGENS

Aqui apresentamos as variantes de algumas Vantagens e Desvantagens para o contexto do cenário. Fique livre para listar o que vale e o que não, em seu campo. Lembrando que o Mestre é o “dono da bola” nesse Golzinho, mas que não pode esquecer do fator diversão pra todos!

Vantagens
– **Torcida Organizada (Gaviões da Fiel) [1 ponto] → Concede *+1 em testes decisivos* quando jogando em casa.
– **Arena (Neo Química Arena) [1 ponto] → Em caso de empate em um teste, o Corinthians vence a disputa (representando a força do mando de campo).

❌ Desvantagens
– **Ponto Fraco (Xingar o Yuri Alberto) [-1 ponto] → Se o adversário provocar o time, ele recebe *-1 em Habilidade por 1 turno*.
– **Má Fama (Salários Atrasados) [-1 ponto] → A cada tempo, rola-se *1d6*. Se sair *1*, o time joga com *-1 em todos os atributos até o fim do tempo*.

⚽ BOMBA PATCH em 3D&T: CONCLUSÃO

Esse sistema permite partidas ágeis, estratégicas e que capturam a emoção do futebol dentro do 3D&T. As jogadas dependem da construção progressiva, e o uso dos laterais adiciona um elemento tático importante. Além disso, times diferentes podem ser representados com variações de atributos, vantagens e desvantagens, permitindo criar uma **liga inteira** dentro do RPG!

Agora é só testar e gritar GOL! GOL! GOOOOOOOOOOOOOOOOOL! 🏆🔥

Este artigo, com regras para Competições Esportivas em 3D&T, foi apresentado no blog Non Plus RPG. Agora trazemos nossa versão BOMBA PATCH em 3D&T, escrita por Wellington Botelho, Capitão do Time Tokyo Defender. Estamos toda semana em campo, na Megaliga Tokyo Defender.

Animes e RPG – Aprendiz de Mestre

Animes e RPG. Tudo a ver. Sabe, os animes de maior sucesso tendem a seguir uma “fórmula”. Perseverança, Amizade, e Vitória.

Há até mesmo personagens que voltam a vida. 

Venha, Aprendiz de Mestre! Eleve o cosmo no seu coração!

Animes e RPG — Exemplos de Animes de sucesso!

Comecemos pelos anime “Shonen” — para jovens garotos.

Seguindo a fórmula: Perseverança, Amizade e Vitória! Da velha guarda…

  1. Cavaleiros do Zodíaco! — Me dê sua força Pegasu
  2. Dragon Ball –– em busca das 7 esferas do dragão!
  3. PokémonTemos que pegar! Vai Pikachu! 
  4. Naruto! —  Cai fora, sábio tarado!

Outros tipos de Anime — Shojo (jovens garotas), Seinem (mais adulto e investigativo, como Death Note), Isekai (o personagem chega num outro mundo, habitualmente de fantasia), Slice of Life (parte da vida cotidiana).

Porém, e uma leva mais recente de Animes?

Ah, o que é antigo mas é obsoleto chamamos de arcaico. Enquanto isso, o que é antigo, mas continua bom, ótimo ou excelente, chamamos de tradicional. Animes mais recentes, que seguem a fórmula.Como por exemplo:


  1. Demon Slayer! — Respiração da água! Sétima forma! 
  2. Rise of the Shield Hero — eu odeio todos!
  3. Renascido como uma EspadaTemos que pegar os cristais para ganhar novas habilidades 
  4. Academia de Heróis –– Vou ser o maior herói de todos! 

Mas o título é Animes e RPG — CADÊ A ASSOCIAÇÃO?

Opa, chegamos na hora exata. Agora vem o melhor com 2 exemplos fortes que associam muito RPG de fantasia medieval e Anime:

  1. Dungeon Meshi — é preciso caçar e cozinhar os monstros para sobreviver na masmorra. Eu quero provar todos os monstros! — com classes de personagens e magia!
  2. Goblin Killer — O matador de Goblins– Você é um goblin? — com uma equipe de exploradores de masmorras que levam os goblins muito a sério. E já tem RPG, embora inédito no Brasil…
Goblin Slayer

 

Entretanto, Animes e RPG. Chega de enrolação e me passa os RPGs!

Opa, certamente. Prepara que lá vem pedrada.

Super Shonen Show
  1. Super Shonen Show — Editora Universo Simulado. Vai um Fastplay
  2. E que tal Aprimoramentos de Anime – Biblioteca Arkanita? aqui mesmo do movimentoRPG!
  3. Ainda tem nossa Retrospectiva da Biblioteca Arkanita de 2024. Só clicar!
  4. Son Goku Dragon Ball Clássico – 3DeT Victory – NPCS.

  5. Ora pois, o sistema 3DeT Victory da Editora Jambo, se encaixa muito bem para animes!

  6. Death note para 3DeT!

  7. Pancadaria estilo jogos de luta & Anime? — Fight! Ao encontro do mais forte! — checa o grupo de whatsapp RPG Solo Brasil! 
  8. Videogame de Papel! Pela Editora Cantina dos Jogos — qualquer anime de luta adapta fácil.

Animes e RPGs — aventuras?

Todavia, nem só de pancadaria vivem os animes.

Uma trama séria como Death Note, também tem seu espaço aqui no movimentoRPG.

Ou não tão séria, como a Lenda do Dragão de Fogo,   alta fantasia, e Bleach, com uma adaptação para o império de jade.

Como dizia o grande Mestre Ancião em Cavaleiros do Zodíaco…

É fácil quebrar pedras, mas para isso os homens usam marretas, e não os punhos… Seu treinamento vai encerrar quando você conseguir inverter o fluxo da cachoeira com as mãos…” 

Concluindo, antes de você me desafiar para vermos quem de nós tem o maior poder de luta, o maior combo de RPG, ou treinou mais duramente para salvar a Terra nos últimos 30 dias, existem diversos tipos de anime, para todos os gostos, de terror a comédias, passando por dramas, e é claro, ação e ficção científica e tem RPG e adaptações pra tudo isso. Eu sei que não abordei todos os animes.

(Perdão pelo meu fracasso, mestre. Farei melhor da próxima vez… Voltando ao treinamento! Ah!)

Ah, nada como uma maratona de Anime depois de uma semana tensa de trabalho ou escola. E espero ter te mostrado que além de assistir, dá pra jogar RPG com colegas! 

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, guerreiro! KAME – KAME – HAAAAA!! Até o próximo torneio de artes marciais, quer dizer, POST sobre RPG. 

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Candela Obscura- RPG – resenha

‏Candela Obscura RPG é um RPG do gênero terror, desenvolvido para narrativas do tema de investigação sobrenatural e aventuras (pulp, se você quiser), num mundo fictício de 1907. Sendo trazido ao nosso país, pela Editora Jambô , que também nos trouxe Tormenta, 3DeT Victory, Ordem Paranormal, entre outros.

 Candela Obscura …

Ficha técnica 

Escrito por: Rowan Hall, Spenser Starke

  • Dimensões: 17,5 x 26cm
  • Páginas: 208
  • Tradução Marcel Reis, Rafael Dei Svaldi
  • Ilustrações: Shaun Ellis, Jamie Harrison, Allie Irwin, Amelia Leonards, Lily McDonnell, Justin O’Neal, Sunga Park, Gustavo Rodrigues Pelissari e Doug Telford.
  • Editora Darrington Press

… Se passa em 1907…

…num mundo que se parece com o nosso, mas não é.

Suas principais diferenças são a existência de forças sobrenaturais, como monstros e mágickas assustadoras.

Além disso, a energia elétrica é a força motriz da vanguarda tecnológica, com aplicações diferentes (maiores e mais assustadoras) do que temos em nosso mundo.

Afinal,  tecnologia muito avançada pode ser considerada magia.

As artes internas (coloridas), a diagramação, a tradução, e as adaptações estão ótimas.

…E você pode ser, em Candela Obscura…

Candela Obscura personagens

… uma personagem com um papel

  • Forte
  • Sociável
  • Estudiosa
  • Furtiva, ou ainda…
  • Estranha …

…Para o seu grupo de jogadores/heróis, (aqui chamado de círculo). Que por sua vez vai orientar as suas opções de especialidades (conjunto de perícias e experiências).

O livro traz 4 exemplos de aventuras (aqui chamadas de tarefas) prontas, que podem ser utilizadas para qualquer sistema.

… Um Defensor da Humanidade…

…contra as forças ocultas da mágicka, com monstros que se escondem nas sombras, enquanto você faz parte justamente da Candela Obscura, um grupo de investigadores-heróis.

Traz as opções clássicas de um cenário de steampunk, mas a fonte de energia é a eletricidade, então talvez eletropunk seja um temo melhor.

…Nas terras de Faire, pois …

… Novafaire, Velhafaire e além, te esperam…  com o seu círculo de amigos para investigar, e muitas vezes lutar com o objetivo de defender os humanos contra monstruosidades, utilizando dados de 6 faces, doravante chamados de D6, pois

 

… A mecânica principal de Candela Obscura…

Se baseia em D6, com resultados que variam entre:

  • Falha (perdeu, playboy!)
  • Sucesso misto (Consegui, mas epa!…)
  • Sucesso (Uhuuuuuu!)
  • Sucesso crítico (Foi melhor do que até eu esperava…)

De cordo com seus papéis e especialidades. Tem também o dado dourado, que funciona como uma “opção especial”.

… Te conduz numa investigação de mistérios perigosos e aterrorizante…

Candela Obscura — terror

…para proteger a raça humana das forças ocultas que estão do “outro lado” da realidade, que ameaçam muitas vezes não só a população local, mas também os próprios investigadores ou ainda o tecido da realidade, como a conhecemos.

… Utilizando artefatos de magia e tecnologia…

…Pois os equipamentos aqui podem ter muita importância como instrumento narrativo. A proposta é que você tem 3 equipamentos que vai escolher “na hora”, de acordo com a necessidade da situação e o fluxo narrativo.

… Então, quais as vantagens de “Candela Obscura “?

Se você procura uma ambientação eletropunk & terror sobrenatural da virada do século XIX para o século XX,  aqui está. É mais narrativo que estratégico, e o objetivo é construir estórias em conjunto. Muitas referências na internet com o Critical Role, pois:

O show Candela Obscura é uma série de antologia de terror na qual os atores interpretam um RPG de mesa de mesmo nome. Foi criado por Taliesin Jaffe e Chris Lockey, dirigido por Steve Failows e produzido por Failows e Maxwell James para a Critical Role Productions . É a primeira série da Critical Role a usar um jogo e um sistema de propriedade da empresa. Ao longo de alguns episódios, diferentes elencos de personagens se juntam à ordem secreta Candela Obscura e formam um círculo para investigar vários fenômenos sobrenaturais, guiados por um Lightkeeper. Os capítulos de Candela Obscura são concebidos principalmente como minisséries independentes , seguindo um conjunto diferente de personagens dentro do mesmo universo fictício chamado Fairelands.” (pela Wikipedia).

Critical role

Os avisos de temas sensíveis estão bem claros, no início do livro. 

Tudo muito fofo, mas e as…

… Desvantagens?

Na balança, eu achei o foco narrativo muito mais pesado que o estratégico. Nada errado nisso, é apenas gosto pessoal. Claro, o custo de um livro colorido no Brasil, mais as licenças para a marca, não deixam este RPG como das opções mais econômicas. Assim, minha…

Impressão pessoal…

… É que se você gosta do Critical Role, vai ficar totalmente satisfeito. Terror narrativo no início do século XX. Com investigadores que vão usar mais o cérebro e criatividade do que os músculos. Numa narrativa compartilhada com o mestre.

C‌urtiu? Quer conhecer este e outros RPGs? No site da Editora Jambô? Então clica em Candela Obscura!

E deixe a mágicka acontecer!

E que tal conhecer a Editora Jambô?

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Caverna do Dragão em 3D&T

Este artigo com a adaptação de Caverna do Dragão em 3D&T, escrito por W. Anderson, é compatível com o post no Instagram da TD, do mesmo autor. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda semana tem mais do RPG brasileiro na MegaLiga!

 

UMA AVENTURA NA CAVERNA DO DRAGÃO EM 3D&T !

Salve Defensores! Trouxemos uma aventura pronta da Caverna do Dragão em 3D&T, mas que pode funcionar perfeitamente em qualquer cenário, inclusive com outros personagens jogadores. Também deixamos os NPC’s apresentados a serem renomeados pelos Narradores, mas facilmente identificados em suas descrições.

Essa aventura faz parte de uma celebração de Dungeons & Dragons em seu 50º aniversário. Ela envolve originalmente os personagens da amada série animada homônima dos anos 1980 e foi projetada para durar de duas a três horas, dividida em duas partes:

 

  • Unicórnio em Perigo: Os personagens devem libertar o Unicórnio Sagrado dos capangas do Mago das Sombras. Eles logo descobrem que este é um Cultista que roubou o chifre e fugiu por um portal, com a intenção de usá-lo num ritual que o tornará mais poderoso que seu Mestre, que cavalga pelos ares num Pesadelo Voador.
  • Dentro da Dimensão Astral: Os personagens perseguem o Cultista no semiplano, acessado por uma bola de cristal. Independente de derrotarem o Mago ou não, esse portal se autodestruirá em pouco tempo e antes disso os heróis precisam impedir o ritual e reaver o chifre.

 

INTRODUÇÃO À CAVERNA DO DRAGÃO EM 3D&T

O Unicórnio Sagrado está em perigo. Um maligno conjurador roubou seu chifre para realizar um ritual sinistro. Se os personagens não impedirem, o poder do Mítico Guardião da Floresta estará perdido para sempre.

 

ATO I – Floresta em Perigo
A aventura começa em uma trilha na floresta em um dia claro e ensolarado:

“Uma cacofonia de gritos rompe a serenidade da floresta. Através das árvores, você vê nuvens de fumaça colorida. Momentos depois, uma figura diminuta surge dos arbustos, usando um chapéu de bolota e voando pelo ar com asas iridescentes. ‘Rápido!’ ela grita. ‘Pelos Deuses! O Unicórnio Sagrado está em perigo! Se há bondade em seus corações, sigam-me!’

A figura alada é uma Fada tentando salvar o Unicórnio Sagrado, o Mítico Guardião da Floresta Encantada. Ela voa para o leste pela floresta em direção aos sons de uma luta.

ATO I – Campo de Batalha

Quando os personagens seguem a Fada, chegam a uma clareira onde capangas estão lutando contra o Unicórnio Sagrado, para imobilizá-lo com uma rede.

[Os Aventureiros podem optar em chegar furtivamente ao local, exigindo sucesso num teste médio da Perícia Crime/Manha ou Sobrevivência. Se falharem, os monstros os perceberão e terão a frente nas iniciativas; Se conseguirem, os heróis verão adicionalmente a seguinte descrição da cena: “vocês chegam no momento em que uma entidade em trajes arcanos forjado de sombras puxa e arranca o chifre do tal Unicórnio, usando o poder do artefato para se teleportar no mesmo instante”. Os jogadores nesse caso, não podem impedir a fuga, mas terão uma Ação Extra na luta contra os capangas.]

“A clareira à frente é um caos. No centro, um pequeno unicórnio branco, aterrorizado com sangue lhe escorrendo a fronte, saltando em círculos, enquanto um grupo de figuras grotescas tenta capturá-lo. Um deles grita: ‘Pegue a criatura! O Mago das Trevas está esperando!’ Ao redor, árvores estão chamuscadas, e o chão está coberto de folhas queimadas e pedaços de galhos partidos.”

Os capangas consistem em dois hobgoblins e três kobolds atrapalhados com as redes de captura. Eles estão sob ordens do vilão para capturar o animal mítico e levá-lo por um portal. Os personagens precisam derrotar ou afugentar os inimigos para salvá-lo.

Soldado Hobgoblin, 7N
F/P3 (corte), H2, R/A2, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; kit Guerreiro (armadura completa); Hobgoblin.
  • Armadura Completa: caso sofra um acerto crítico, o soldado hobgoblin pode fazer um teste de A. Se for bem-sucedido, sofre apenas o dano normal
Kobold Laçador, 2N
F/P0, H1, R/A1, PdF1 (perfuração); Paralisia (redes); 5 PVs, 5 PMs; Kobold.

[Próximo aos monstros existem Cogumelos Gigantes, que não atacam, mas se atingidos proposital ou acidentalmente, explodem com FA 9 e causando Paralisia, exigindo teste de Resistência de todos ao alcance Perto (sendo o Unicórnio imune). Se todos os heróis forem paralisados, o Unicórnio será levado pelo Portal. Se todos monstros forem paralisados clamarão por clemência e revelarão todo plano de seu contratante.]

 

ATO I – Conhecendo o Inimigo

Quando os capangas forem derrotados, outra Fada aliada surgirá e voará até o Guardião para acalmá-lo. Ela explicará que “esse Mago das Sombras é um Cultista, ex-servo do Mestre Alado do Mal, que roubou dele uma bola de cristal e agora fugiu com o chifre para outro plano. Seus capangas pretendiam alcançá-lo por meio de um portal ainda aberto e próximo dali”.

As Fadas imploram para que os personagens ajudem a recuperar o artefato, pois ele servia para repelir inimigos e invocar aliados para defesa da floresta mágica. Além disso, sem sua magia, provavelmente o Unicórnio perecerá (deixando um dos heróis do grupo muito triste).

Se os personagens concordarem, as Fadas os conduzem até o portal, que está oculto nas profundezas da floresta. Há uma Bola de Cristal no chão e ela projeta um portal para Dimensão Astral.

[Um teste de Misticismo/Mística/Ciencias Ocultas fácil revelará que o portal é temporário e que logo se desfará. Se obtiver sucesso crítico saberão que essa Dimensão se conecta a Prisões Cósmicas de Entidades Poderosas e talvez o chifre seja a chave para libertar alguma delas]

ATO II – Dentro da Dimensão Astral

O portal leva os personagens para um semiplano estranho e surreal, com um céu roxo, árvores feitas de vidro e rios de luz líquida:

“Vocês se encontram em um mundo como nenhum outro. O chão brilha suavemente sob seus pés, e o ar parece vibrar com energia mágica. Ao longe, vocês vêem uma torre flutuante cercada por fragmentos de luzes dançantes. É lá que o Cultista está realizando seu ritual.”

Os personagens devem atravessar a Dimensão Astral, feita de cinco tablados de pedra flutuantes, conectados por portais, enfrentando perigos e armadilhas, para alcançar a torre na ilhota mais afastada.

[Distribua entre as quatro primeiras ilhas, dois portais em cada, onde um sempre levará para ilha à frente e o outro para uma ilha anterior. Um teste difícil em Ciências/Saber ou Investigação/Percepção resolverá o enigma de uma vez: apontando um facho de luz para o portal é possível ver para onde cada porta leva]

 

ATO II – Enigma dos Portais Espelhos

Caso tentem avançar aleatóriamente, numere as quatro ilhas de 2 a 5 e role os encontros com 1d6:

1) Portal levará ao início de tudo
2) Dois Hobgoblins discutindo enquanto aguardam o “Cavalo Branco, prometido para o Jantar”, para entregar ao cozinheiro real. Ver fichas no Ato I – Campo de Batalha
3) Um Cozinheiro Troll ansioso, mas que adoraria provar Fadas ao Molho Branco. Pode ser ludibriado com Manipulação/Influência ou Crime/Manha num teste fácil (mas exija o roleplay!). Se falharem, veja a ficha na sequência
4) Uma galeria de estátuas de heróis derrotados, inimigos do Mestre Alado do Mal, petrificados em cristal. São indestrutíveis. E servem de aviso contra aqueles que tentam enfrentá-lo! Deixe os jogadores tensos, mas nada acontecerá de fato, além de ouvirem as estátuas chorando e pedindo perdão ao Vingador.
5) Um gnomo em vestes vermelhas sacerdotais animará os heróis com frases paradoxais e uma pista sobre como derrotar o Cultista (“Só quando todos avançarem juntos, voltarão juntos”). Ele some, como sempre. (Se o Unicórnio Sagrado foi capturado no Ato I, ele estará são e salvo com o gnomo, que o levará pelos portais de volta à floresta)
6) Portal leva direto à Torre do Mago das Sombras

 

Troll Cozinheiro, 9N:
F/P2 (esmagamento), H2, R/A2, PdF0, Especialização: Culinária, Separação/Clone (somente se sofrer dano corte), Inculto, Modelo Especial

 

ATO II – A Torre da Invocação

No topo da torre, os personagens encontram o Cultista realizando um ritual com o chifre do Unicórnio Sagrado, erguido em sua mão esquerda, sendo quase impossível tomar a força, enquanto estiver consciente (pois ele está usando um Anel de Força Mágica Amaldiçoada +5). O vilão está protegido ainda por cinco orbes policromáticas flutuantes que ficam mais intensas e brilhantes a cada turno. O Mago das Sombras tem na linha de frente quatro Wargs Brancos, com chamas feitas de sombras, que o servem como seus guardas.

O Cultista grita:
“Vocês são tolos por tentar me impedir! Este chifre é a chave para o poder eterno. Eu o usarei para libertar a Deusa Dragão de Cinco Cabeças – e ela me recompensará, derrotando meu Mestre e me tornando seu Arauto da Destruição!”

Os personagens precisam derrotar seus Wargs para alcançá-lo, antes que o ritual seja concluído, em cinco rodadas. Derrotar pelo menos dois dos wargs abrirá flancos para tentar atingir o invocador ou algumas das orbes.

Wargs Brancos, 7N:
F/P3, H2, R/A2, PdF0, Ataque Especial, Modelo Especial

 

Mago das Sombras e Cultista da Aniquilação, 16S:
F/P4, H4, R/A4, PdF0
Perícia: Misticismo, Membros Elásticos/Alcance, Magia Elemental, Regeneração, Má Fama, Insano: Megalomaníaco.

[O Cultista usará Magias de Contusão, para intencionalmente arremessar inimigos para longe ou esmagá-los. Tudo que ele precisa é de cinco rodadas, para que todas as orbes sejam carregadas com o poder do chifre. Se isso acontecer, um imenso lastro de energia na forma de um Dragão de Cinco Cabeças começará a se formar, estremecendo todo lugar]

Se tudo estiver quase perdido e o grupo não souber como vencer, a Fada dirá:

aquele homenzinho de vermelho disse: – “Só quando todos avançarem juntos, voltarão juntos”. Temos que atacar as cinco orbes ao mesmo tempo! Eu vou ajudar vocês!

Os jogadores devem usar suas habilidades de combate ou perícias para atacarem as orbes da Deusa Dragão simultaneamente, contra FD 4 e 1PV (sim, elas são frágeis e lentas, mas destrutiveis apenas se atingidas ao mesmo tempo). Se faltarem personagens suficientes, a Fada usará um Ataque Especial/Múltiplo sendo seus sucessos garantidos.

 

POSSÍVEIS FINAIS NA CAVERNA DO DRAGÃO EM 3D&T

  1. Heróis interrompem o ritual, destruindo as Orbes. O Cultista deixará o chifre cair no chão (veja adiante). Podem continuar a luta ou tentar reaver o item. Se postergarem demais, leia a fala do Mestre Alado do Mal, no item 2.
  2. O Mago das Sombras conclui o ritual e os heróis não conseguem destruir as Orbes. Antes da invocação ser concluída, todos ouvirão uma voz sinistra e uma sombra com asas, olhos vermelhos e um chifre dirá:

– TOLOS! TODOS VOCÊS! Permiti que levassem minha Bola de Cristal e deixei meu servo acreditar que com o chifre seria possível libertar meu maior inimigo, quando na verdade SOU eu quem irei fechar e prender meus adversários nessa dimensão. E logo virarão Estátuas de Cristal, HWAHWAHWAHWAHWA!!!

Tamanho pavor, o Cultista deixará cair o chifre no chão, se já não tiver feito isso…

 

SE O CHIFRE CAIR NO CHÃO,

E um dos jogadores passar num teste fácil de Esportes ou outra vantagem coerente, ele recuperará o item e assim a Fada conseguirá levar todos pra Floresta e com o chifre, na mesma clareira onde ele foi arrancado. Se falharem, a própria Fada se lançará para pegá-lo e conseguirá transportá-los pra Floresta (ou PARA CASA! critério do Mestre), mas sem o chifre e com a faherie perecendo no ato.

Em poucas rodadas, o Mago das Sombras é petrificado, enquanto toda estrutura começa a ruir e se estilhaçar. O Mestre Alado do Mal leva sua Prisão Dimensional consigo numa bolsa, cavalgando seu Pesadelo Alado e esperando uma nova chance para capturar as Armas Mágicas do Reino.

FELIZ? SIM! FINAL? TALVEZ!

“Aqueles lendários heróis salvaram o Guardião Mítico, reassumindo seu papel como símbolo da esperança e bondade. Também impediram o Mago das Sombras de libertar a Deusa da Aniquilação. O reino deve muito a esses garotos! Eles são livres para seguir seu rumo, mas podem voltar à Caverna do Dragão em 3D&T quando quiserem – e algo me diz que será muito em breve”

diz o Gnomo, com um sorriso maroto de admiração e saudades!


 

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