Especialista Kaboom – Biblioteca do Outro Lado

Se você busca controle de área e um arsenal que faria a Erin Parker sorrir (ok, ok, ela riria histericamente), o Especialista Kaboom é a sua build para Ordem Paranormal RPG da Jambô Editora. Focada na trilha de Técnico, ela transforma seu Intelecto em capacidade de carga bruta e torna seus explosivos virtualmente inevitáveis para os inimigos.

Ideal para quem prefere planejamento e gadgets ao combate bruto, com está build você será o cérebro tático do grupo, moldando o campo de batalha com precisão e muita pólvora. A ideia é simples: enfraquecer ameaças e criar oportunidades, agindo sempre dois passos à frente do perigo.

A seguir, apresento a progressão completa do NEX 5% ao 50%, com as escolhas e a lógica por trás de cada passo.

Nex 5% – O Químico de Campo

  • Atributos Iniciais: Agi 2, Int 3, For 2, Pre 1, Vig 1.
  • Origem: Engenheiro (estranhamente explosivos não são considerados armas então a habilidade dele pode ser usada neles).
  • Classe: Especialista.
  • Trilha: Técnico.
  • Perícias Iniciais: Diplomacia, Atletismo, Ciências (Química), Pontaria, Reflexos, Percepção, Tecnologia, Investigação, Iniciativa, Vontade.
  • Equipamento Inicial Relevante: Dinamites, Granadas Incendiárias e uma Pistola (para autodefesa básica). Foque em carregar o máximo de explosivos que sua Força permitir inicialmente.

Nex 10% – Inventário Otimizado

Ao escolher a especialidade Técnico, você recebe “Inventário Otimizado”. Agora, você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua capacidade de carga. Com Int 3 e For 2, seu limite sobe drasticamente, permitindo carregar mais “brinquedos” sem penalidades.

  • Equipamento Relevante: Estoque de Dinamites e Explosivos Plásticos.

Nex 15% – Logística Explosiva

Escolhendo o poder Mochila de Utilidades, você seleciona um item (exceto armas) para ocupar um espaço a menos e ter sua categoria reduzida em I.

  • Dica: Escolha Dinamite. Isso permite que você carregue quantidades absurdas de explosivos, empilhando o dano de forma devastadora. Você também pode escolher o Galão Vermelho, mas terá que que gerir melhor seu inventário.
  • Equipamento Relevante: Conjunto de Dinamites (Categoria reduzida).

Nex 20% – Foco Intelectual I

Aumento de Atributo: Coloque seu ponto em Intelecto. Isso aumentará sua DT dos explosivos futuramente, sua perícia de Tecnologia, Investigação e, claro, seu limite de inventário e o número de perícias.

Nex 30% – O Mestre das Explosões

Com o poder Perito em Explosivos, a build atinge seu primeiro pico de poder. Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus explosivos e pode excluir aliados da explosão. Com Int 4, você já protege seu time inteiro enquanto explode o centro do mapa.

Nex 35% – Grau de Treinamento

Suas perícias sobem de nível. Torne Veterano todas as suas perícias principais (Atletismo, Ciências, Pontaria, Reflexos, etc.), deixando apenas Diplomacia em nível treinado. Seu acerto e conhecimento técnico agora são de um profissional de elite.

Nex 40% – Engenheiro de Combate

Você recebe o poder Remendão. Agora, com uma ação completa e 1 PE, você conserta equipamentos quebrados na cena. Além disso, qualquer equipamento geral tem a categoria reduzida em I para você, o que abre espaço para itens utilitários de nível alto.

  • Equipamento Relevante: Diversos itens de utilidade de categoria II que agora contam como I para você.

Nex 45% – Reação Rápida

Saque Rápido: Essencial para um bombardeiro. Você saca e guarda granadas ou explosivos como ação livre. Se estiver usando regras de munição, recarrega armas de disparo livremente uma vez por rodada.

  • Pré-requisito: Ser treinado em Iniciativa (check!).

Nex 50% – Versatilidade e Maestria

Aumento de Atributo II: Maximize seu Intelecto (chegando a Int 5). Versatilidade (Mascate): Você aprende a profissão de Químico ou Engenheiro e recebe +5 na capacidade de carga.

Neste ponto, seu cálculo de inventário é: (Força + Intelecto x 5) + INT + 5. Com seus atributos, você chega a 45 espaços.

O Combo Final: Com 25 unidades de dinamite na Mochila de Utilidades, você é capaz de causar um dano teórico de 200d6 (100d6 impacto / 100d6 fogo) em um único turno. Nada sobrevive a isso.

O Risco da Profissão: Pontos Fracos e Dicas para o Mestre

Nem tudo são explosões e glória. Como diria um bom técnico: quanto maior a carga, maior o perigo. Se você vai jogar com essa build — ou se é um Mestre tentando lidar com está ideia de caos na mesa — aqui estão os pontos cruciais de equilíbrio:

1. A Bomba Ambulante

O Especialista Kaboom é, literalmente, um perigo para si mesmo. Carregar dezenas de explosivos transforma você em um alvo prioritário e instável.

  • O Perigo: Qualquer dano de fogo ou efeito que possa detonar explosivos (como uma granada inimiga ou uma armadilha) pode causar uma reação em cadeia. Se o seu inventário for atingido, o dano massivo que você causaria no monstro acontece em você e nos aliados adjacentes.
  • A Regra: Vale lembrar que o poder Perito em Explosivos só funciona para as suas detonações controladas. Se um inimigo ou um acidente detonar sua mochila, você não tem controle sobre quem será atingido.
  • Para o Mestre: Use o cenário a seu favor. Criaturas que cospem fogo ou ambientes instáveis (como laboratórios químicos) tornam a vida desse Especialista um jogo de “batata quente” muito tenso.

2. Gestão de Recursos

Esta build é o ápice do conceito de “Glass Cannon” (Canhão de Vidro) de uso único.

  • O Limite: Após detonar sua carga máxima para obliterar um chefe, seu personagem perde quase toda a utilidade ofensiva nos combates seguintes. Você se torna um Especialista focado apenas em perícias, sem o seu “trunfo”.
  • A Estratégia: Saber o momento exato de gastar seus recursos é o que separa um bom jogador de um agente morto. Gerir o inventário e decidir entre “gastar um pouco agora” ou “explodir tudo depois” é o coração dessa build.
  • Para o Mestre: Não deixe os jogadores descansarem ou reabastecerem após cada luta. Sequências de combates (o famoso “gauntlet”) forçam o piromaníaco a pensar duas vezes antes de gastar toda a sua pólvora em um lacaio qualquer.

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Autor: Mestre Toupeira.
Revisão: Raquel Naiane.

Daggerheart – Resenha

O sistema Daggerheart chega ao Brasil em breve, mas a equipe do Movimento RPG já teve a oportunidade de conferir essa novidade do mundo dos dados.

Criado pela Darrington Press (editora do Critical Role) e traduzido pela Jambô, o Daggerheart admite que bebe da influência de vários jogos, mas tenta apresentar noções inovadoras, como os dados de dualidade e um baralho de cartas para complementar as partidas.

Segundo a própria Darrington Press, a proposta do jogo é combinar “profundidade tática com liberdade narrativa”, em um RPG de fantasia heróica. O foco está na história contada em grupo, mas o combate também tem um papel importante.

E é isso que vamos conferir nos próximos parágrafos, na nossa resenha de Daggerheart:

Um sistema de RPG nascido no Critical Role

Daggerheart foi publicado pela Darrington Press, a editora oficial do Critical Role (famoso streaming de RPG dos Estados Unidos).

O jogo tem Spenser Starke como diretor de game design, e o mestre das três primeiras campanhas de Critical Role, Matthew Mercer, também faz parte da equipe.

Eles também trabalharam em suplementos para D&D, como o cenário de campanha Tal’dorei Renascido e a campanha oficial Call of the Netherdeep, ambos em Exandria (o mundo de Critical Role).

O que tem no kit Daggerheart pela Jambô?

A Jambô se apresenta como a casa da Darrington Press no Brasil, e se dedicou em trazer Daggerheart para o país com toda a pompa e circunstância que os fãs estão esperando.

O livro básico está chegando em capa dura e repleto de ilustrações que já chamam a atenção na versão digital. Ainda não tivemos a oportunidade de ver a exemplar físico para opinar sobre qualidade de impressão e revisão final, mas a Jambô não costuma decepcionar.

Pré-venda Daggerheart – Reprodução Jambô

Além do livro, o Daggerheart também vem com um baralho de 279 cartas ilustradas, tudo dentro de uma caixa muito bonita, com material rígido e tampa com ímã.

É claro, tudo isso acaba elevando um pouco o preço do produto. O investimento tende a ficar acima do necessário para um RPG tradicional, que se resume a um livro.

Classes e ancestralidades: os povos de Daggerheart

Como de costume em um RPG de fantasia, todo jogador de Daggerheart tem à sua disposição uma lista de opções para montar seu personagem.

As classes seguem paradigmas tradicionais de fantasia medieval, com algumas variações mecânicas interessantes.

Ao tratar de raças/espécies, Daggerheart opta pelo termo “ancestralidades” — o funcionamento é o mesmo, mas a escolha de palavra é bem-vinda, oferecendo uma sensação de respeito à diversidade que é presente ao longo de todo o livro.

Há opções tradicionais, como humanos, elfos e anões, assim como possibilidades menos ortodoxas, como humanoides robóticos (clanks) e criaturas-fungos (fungrils). No total, são 18 ancestralidades, com habilidades e estilos de jogo distintos.

A variedade é divertida, criativa e cheia de possibilidades interessantes. E o respeito à diversidade merece destaque.

Um destaque de Daggerheart é a variedade de ancestralidade; o Ribbet, na foto, é um exemplo. Arte: Bear Frymire | Reprodução Daggerheart

Experiências: backstory integrada às mecânicas do jogo

Para personalizar a criação de personagens, o sistema propõe o conceito de experiências. São habilidades ou conhecimentos específicos que refletem a ancestralidade escolhida, a comunidade em que a pessoa cresceu e a vida que ela levou.

Não há uma lista de experiências disponíveis no livro. Pelo contrário: cada jogador deve criar suas próprias. Assim, elas são exclusivas e representam a individualidade de cada personagem.

E o destaque vai para o fato de que elas são integradas às mecânicas do jogo. Ou seja: a backstory de seu personagem não é só uma ferramenta de roleplay, mas também tem relevância na hora de rolar os dados.

As mecânicas de Daggerheart

Antes de levar seu novo personagem para aventura nos mundos de Daggerheart, você precisa saber como exatamente fazer isso. Então, nos próximos tópicos, vamos discutir as principais mecânicas do jogo.

Esperança, medo e os dados de dualidade

Em vez de sistemas d20 ou d6, Daggerheart apresenta o conceito de dados de dualidade.

Para a maioria dos testes, o jogador vai rolar 2d12 de cores diferentes — um representando Esperança e o outro Medo. Para definir se passou no teste ou não, usa-se o resultado maior, somado aos modificadores adequados.

Caso o dado de Esperança seja o maior, o jogador ganha um ponto de Esperança, que pode usar para usar ou turbinar habilidades específicas. Já se o de Medo for maior, o resultado pode ter uma consequência negativa. Além disso, o mestre ganha um ponto de Medo que pode usar para ativar suas criaturas ou criar desafios.

Se os dois dados forem números iguais, o resultado é considerado um acerto crítico.

🎲 Leia mais: Esperança e Medo em Daggerheart: explicando a mecânica do RPG de Critical Role.

Armaduras e limiares de dano

Em Daggerheart, as armaduras não são usadas para evitar golpes, e sim para reduzir o impacto quando o personagem é atingido. Isso significa que, a cada ataque sofrido, o jogador deve avaliar se o dano causado ultrapassa seus valores de “limiar de dano” fornecidos pela armadura. Isso vai determinar quantos pontos de vida (entre 1 e 3) ele vai sofrer naquele ataque específico.

Esse sistema oferece um balanceamento diferenciado para os combates, mas a complexidade parece um tanto desnecessária e acaba deixando os turnos mais demorados. Afinal, a cada ataque sofrido, o jogador precisa fazer cálculos e tomar decisões.

⚔️Leia mais: Armaduras e RPG – Aprendiz de Mestre

Pontos de fadiga: o estresse dos seus personagens

Além de pontos de vida, os personagens de Daggerheart também têm pontos de fadiga, que representam cansaço e estresse. Ao alcançar o limite desses pontos, um personagem fica vulnerável, mas pode experimentar algumas habilidades especiais.

Essa ideia não é uma exclusividade de Daggerheart, mas é muito bem-vinda.

Holofotes e turnos sem ordem de iniciativa

Daggerheart não tem turnos ou ordem de iniciativa em seus combates.

Isso favorece uma narrativa mais solta e lutas baseadas no que faz sentido para o momento e para os personagens dentro daquela história específica. Por outro lado, diminui a previsibilidade e pode causar uma disparidade na mesa, com vantagens para jogadores mais extrovertidos.

Por isso, é uma opção interessante, mas que não vai funcionar para todas as mesas. Mestre e jogadores precisam avaliar se faz sentido para o jogo que eles pretendem jogar.

Daggerheart não tem turnos ou ordem de iniciativa em seus combates – Reprodução site Daggerheart

Cartas numa mão, dados na outra

Um desafio em muitos jogos de RPG é o fato de que cada personagem — principalmente em níveis mais altos — tem uma imensidão de habilidades anotadas em sua ficha. E nem sempre ele lembra o que cada uma delas faz.

Daggerheart resolve isso com um baralho de cartas que explicam em detalhes o que seu personagem é capaz de fazer.

É uma excelente escolha para facilitar o jogo, mas adiciona um pequeno degrau de complexidade prática. Porque agora, além de livro, ficha e dados, seus jogadores precisam também pensar nas cartas.

Isso aumenta o custo do jogo e requer um cuidado extra. Plastificar as cartas, por exemplo, pode ser uma boa ideia para evitar desgaste.

Morte e suas escolhas difíceis

Morte de personagens é comum em RPGs, mas Daggerheart propõe algo um pouco diferente. Ao marcar o seu último ponto de vida, o jogador precisa escolher entre:

  • Evitar a morte: Cai inconsciente e pode receber uma cicatriz, um medo ou uma memória dolorosa.
  • Arriscar tudo: Rola os dados de dualidade. Se Esperança for maior, recupera parte dos pontos de vida e fadiga. Se Medo for maior, morre imediatamente. Se for um acerto crítico, recupera 100% dos pontos de vida e fadiga.
  • Sacrifício glorioso: Faz uma ação com sucesso crítico automático e morre na sequência, em um momento épico.

💀 Leia mais: Morte Digna para Personagens – Aprendiz de Mestre.

Adversários e ambientes: quem você vai enfrentar em Daggerheart?

O livro básico de Daggerheart disponibiliza várias fichas de adversários para povoar o seu mundo e desafiar os seus jogadores. Além disso, ele tem opções para personalizar essas fichas.

Na prática, isso significa que o mestre não precisa comprar um livro de monstros. Tudo já está disponível no livro básico.

Um adversário poderoso em Daggerheart – Reprodução site Daggerheart

Além disso, Daggerheart também usa fichas para ambientes. Essa é uma forma criativa de ajudar o mestre a aumentar o dinamismo dos combates e até acrescentar riscos e oportunidades em momentos de exploração ou interpretação.

Essas fichas sugerem inimigos que podem ser encontrados no local, impulsos que ele pode causar nos personagens, assim como possíveis desafios.

Cenários de campanha: os mundos de Daggerheart

Ao fim do livro básico, Daggerheart oferece ainda uma lista de seis cenários de campanha, para alimentar a imaginação do mestre e já começar a abrir o caminho para a criação da sua aventura.

Essa seção entra em detalhes sobre como cada um desses mundos funciona e como o mestre pode utilizá-lo. Além disso,os cenários têm abordagens e níveis de complexidade distintos, para se adequar a diferentes tipos de grupos.

O cenário O Surto Selvagem, por exemplo, é focado em aventuras épicas e heroicas, com um toque de estranheza e sobrevivência na natureza. Já Festim das Bestas tem um tom mais bem-humorado e leve, trabalhando temas como amizade e superação de medos.

Para completar, os cenários também servem como base para mestres que quiserem criar o seu próprio mundo, colhendo inspirações do que for mais interessante para as vontades do seu grupo.

Conclusão: vale a pena jogar Daggerheart?

Depois de ler esse livro, fica evidente que Daggerheart é um trabalho de amor. Há um cuidado imenso dedicado a cada página, desde as ilustrações até as mecânicas.

Para começar, oferecer seis cenários e várias fichas de adversários já no livro básico é uma estratégia positiva, que permite que a mesa não dependa de livros complementares.

Além disso, o foco em respeito à diversidade precisa ser reconhecido. É um livro acolhedor, respeitoso e que dá um quentinho no coração.

As mecânicas são interessantes, com novidades instigantes. Ainda assim, não é um jogo para todo mundo.

É um RPG mais focado na narrativa e um tanto dependente da boa vontade dos jogadores (o que pode ser desafiador em algumas mesas). Além de ter opções que podem deixar a partida mais lenta e menos dinâmica.

Vale mencionar que as ilustrações são lindas, as cartas são incríveis, a caixa parece ser muito bem feita, mas Daggerheart não é um RPG barato. E isso precisa ser levado em conta.

Enfim, o veredito final é que Daggerheart é um jogo divertido, criativo, gostoso e cheio de potencial. Você só precisa avaliar com a sua mesa se é o jogo certo para vocês! Para fazer isso, vale a pena assistir a alguns vídeos e ver mesas de actual play. Essa é a melhor forma de conferir se é isso que você está procurando.

Dica: o canal do YouTube da Darington Press tem vários conteúdos sobre Daggerheart para te ajudar a começar no jogo.


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Falando sobre a Nova Edição de Mutantes e Malfeitores

Nos últimos 5 anos, principalmente em blogs, nos fóruns oficiais e em outros canais de comunicação especializados, muito se falava sobre uma possível 4ª edição do famoso sistema de Mutantes & Malfeitores, com a conversa sempre focada em uma forma de simplificar e tornar o sistema mais atraente pra novos RPGistas sem que haja uma perca da identidade do sistema, mas com tanto tempo desde o lançamento da 3ª edição, que fará 15 anos este ano, muitos já consideravam uma lenda, é mesmo que o anúncio do violento Valiant Adventures RPG, que usava uma versão modificada do sistema, não havia uma segurança de que essa tão especulada quarta edição viria…

Nesta edição surpresa!!!

Pois bem, em Agosto do ano passado, foi anunciada a tão aguardada 4ª edição, com um Playtest aberto, batizado de Origins Edition,  que durou por volta de um mês, foi um esforço coletivo bastante inspirador de ver, e a partir dessa impressão, e entrevistas feitos com os principais idealizadores dessa edição, Alex Thomas e Steve Kenson, o idealizador original do sistema, muitos segredos dessa nova versão foram se revelando, com algumas delas sendo:

Bem-vindo, novato: Um perceptível esforço em tornar a criação de personagens mais fácil a novatos, trazendo não só arquétipos mais didáticos para iniciante, como todos os efeitos agora trazem configurações, versões pré-prontas e calculadas de usos comuns daquele efeito, como Aflição, que traz em suas configurações a famosa Armadilha, para prender os inimigos.

Pra que mexer no que não tá quebrado: É evidente, entretanto, que a complexidade de M&M se mantém, permitindo que jogadores customizem seus personagens nos mínimos detalhes mecânicos, havendo um forte rebalanceamento em custos e funcionalidades de certos efeitos, para tornar-los mais “justos” ou interessantes apenas.

Minha reação nesse momento: Talvez a maior novidade do sistema seja a implementação da ação de Reação como o foco principal na economia de ações em combates, sendo esta uma ação exclusiva para ser usada durante o turno de outro personagem, entretanto, os jogadores só possuem uma disponível, o que abre um novo leque tático no campo de batalha.

Peritos, Perícias e Periféricos: Houve também uma reformulação nas perícias, que agora podem ser compradas tanto completas quanto em especializações, que custam menos, mas têm uma área de atuação limitada. Além disso, houve uma unificação dos efeitos em questão de perícias de interação social, que agora funcionam a partir de uma mesma ação chamada de Interagir, mas causando efeitos variados dependendo da perícia.

A melhor defesa é um soco na cara: Mas talvez a mais perceptível mudança seja o retorno do sistema a 6 atributos, Força, Vigor, Agilidade, Intelecto, Prontidão e Presença, com Ataque e Defesa se tornando atributos guarda-chuva para as capacidades ofensivas e defensivas dos personagens, respectivamente.

Uma ode ao passado: Como mencionado no último item, essa mudança nos atributos também indica uma tentativa de retorno às raízes de sua 2ª Edição, publicada nos anos 2000, tanto visualmente quanto mecanicamente.

Nova Edição, Nova Terra: Mas talvez nenhuma mudança chame mais a atenção do que a decisão criativa de reiniciar a cronologia de Freedom City, cenário principal do sistema desde sua primeira edição, que sofreu profundas mudanças durante seus quase 20 anos de existência, ganhando inclusive uma coletânea de histórias curtas durante a terceira edição. Pelas prévias do sistema lançadas até o momento, todas usando personagens do cenário, os idealizadores do projeto parecem caminhar para uma abordagem de “Grandes Sucessos”, combinando elementos queridos das três versões do cenário em uma só.

Uma licença ousada: Após a polêmica situação de D&D com a OGL, a Green Ronin abre as portas dessa nova edição com a proposta ousada de uma licença que não só permite a criação de conteúdo original do sistema, como também permite que pessoas publiquem, de forma comercial, material ambientado em suas propriedades, como a própria Freedom City, dando um passo gigantesco na acessibilidade do sistema para inúmeras pessoas.

Conclusão: Torcendo para o melhor

Com tudo isso, é importante ressaltar o elefante da sala, que é a situação do sistema no Brasil, lançado pela Jambo Editora, do qual ainda não se pronunciou sobre planos envolvendo a tradução e publicação da quarta edição do sistema em nossas terras tupiniquins, só restando aos fãs, eu incluso, para aguardarem o que esperam os fãs de M&M no Brasil.

Mutantes & Malfeitores precisa de você!

No exato dia em que esta matéria for ao ar, o Kickstarter de Mutantes & Malfeitores 4ª Edição estará a 11 dias do seu fechamento, tendo já arrecadado 158 milhões de dólares!!! Venha participar dessa jornada rumo à nova geração do RPG de super-heróis mais famoso do mundo, que você encontra o link aqui 


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Autor: Júlio César.

Brasil Infernal – Um cenário para Mutantes & Malfeitores – Parte 1

Um Cenário EXTREMO

Já faz um tempo que eu não trago material aqui para a famigerada Sala de Justiça (a vida profissional não ajuda o lazer, infelizmente).

Mas para ratificar esse erro, hoje eu trago a vocês um pequeno cenário para se jogar na nossa querida Terra Maravilhosa. Que infelizmente aqui, está devastada por mega-corporações, mutantes advindos da poluição e ciborgues policiais, e você?

Você é um dos EXO-OPs, agentes independentes que ganham a vida fazendo missões para destruir as empresas ou para ajudá-las… Bem-vindo ao Brasil Infernal, um cenário cyberpunk para Mutantes & Malfeitores.

 Como tudo aconteceu?

Faz uns bons anos que tudo aconteceu, quase 100 anos praticamente…

Várias vezes disseram que tudo começou no Templo Butã, em 2065, uma época que ele era uma área de descobertas e ciência. E durante uma série de eventos (dos quais, convenientemente, ninguém sabe todos as situações ou a ordem correta do que aconteceu).

E de um minuto para o outro, uma fenda interdimensional se abriu no meio de Nova São Paulo, e de repente, monstros começaram a sair da fenda, destruindo tudo e todos que encontravam

A Covardia

O governo se prontificou para conter a situação. Mas infelizmente, o presidente da época, em um movimento até hoje lembrado com desdém, acabou por pedir ajuda internacional, mesmo quando a ameaça já parecia consideravelmente controlada.

E isso foi o chamado para a interferência estadunidense, que em menos de 24 horas, colocou a cidade em um estado de lei marcial que nunca foi embora. Isso levou a cidade a uma reestruturação completa de todo o cenário político brasileiro, que se viu paulatinamente sendo anexado como território dos Estados Unidos. Com a região Sul e Sudeste rapidamente se tornando os novos estados de Saint Rock, Bever, Mirne, Parn, Catar e Giant River.

A Batalha pela reconquista

Entretanto, as outras regiões do país se recusaram a se anexar aos EUA, o que levou a uma enorme Guerra Civil em 2075. Separando o país entre a Frente da Libertação Tupi-Guarani e a UANB (Unified Army of New Brazil). Essa guerra seria levada até o extremo, com a destruição quase que completa da antiga capital do país: Brasília, a transformando em um deserto nuclear, o que levou a um armistício que ainda é

Vendo Nova São Paulo, a Cidade Infernal

Nenhum lugar define mais a decadência dessa sociedade do que Nova São Paulo, a capital de Neo Brazil. Onde o governo estadunidense se encontra ali apenas como uma força quase espectral de tão ínfima que sua influência realmente é, em comparação aos verdadeiros donos dessa terra.

As corporações, totalmente livres de regulações que as “limitavam” em sua terra natal, iniciaram um processo de identificação populacional ligado a capacidade de crédito.

Onde são analisadas a vida da população desde a infância, e caso seja visto que elas contém um perfil “não confiável” para uma linha de crédito, essas pessoas tem seus direitos políticos revogados. Ou seja, não podem adquirir itens essenciais como moradia, ou até mesmo conseguirem empregos registrados.

Sem Regulamentação ou moral

Sem qualquer amarra, as empresas fazem suas filiais cometerem dos mais hediondos crimes. Desde extorsão, espionagem, tortura a até mesmo assassinatos, sem qualquer repercussão. Destruindo pouco a pouco a vida de inúmeros cidadãos da capital atrás de lucros e estratégias empresariais das mais sórdidas.

EXOs: Os Movimentadores da Economia

Desde a tomada estadunidense, o país se viu sem uma estrutura estatal forte o suficiente para manter direitos trabalhistas e qualquer fiscalização efetiva contra as empresas que se alojaram em New Brazil.

Com isso uma onda de desemprego e inflação nunca antes vistos tornando praticamente toda a população brasileira de classe média para baixo em uma posição de vulnerabilidade social. E nesse ambiente totalmente desregulado, surge os EXOs: Um anagrama para Exilados Ocupacionais.

Esse é o nome dado ao enorme contingente de pessoas que trabalham na informalidade. Sendo essa a situação de 80% da sociedade de Nova São Paulo.

Ou seja, eles existem em todas as áreas da economia, e principalmente na área de Defesa do pais onde 95% dos trabalhadores da área são EXOs.

Precisando de dinheiro? Eu conheço um cara…

Em meio a toda a precarização do trabalho, não é absurdo de imaginar que a criminalidade acabaria crescendo, com inúmeros EXOs trabalhando em “bicos” ilegais, na esperança de pagar suas contas e sobreviver.

Sendo o mais comum assaltos de caixas fortes e espionagem industrial, mas eles podem ser encontrados das mais variadas formas

As Principais Empresas

Ferren Motors: É a líder na produção de veículos, sendo a desenvolvedora dos carros de eixo gravitacional, tecnologia que revolucionou completamente a indústria automobilística.

Mas não sem o trabalho de acobertar os inúmeros acidentes causados por falhas no design das quais eles jamais resolveram. Isso porque os custos para resolver tais problemas é maior que os gastos para acobertar os acidentes.

Esses acidentes levaram a morte de mais de 400 pessoas, 300 pilotos de teste e inúmeras casualidades secundárias geradas por tais acidentes. Todas acobertadas e devidamente pagas para jamais virem a público

Bullet Inc: Bullet tecnicamente é a empresa responsável por todos os equipamentos de segurança da capital, mas o que ela não costuma contar é seu envolvimento com inúmeras milícias armadas da cidade, das quais ela financia como forma de se manter nos negócios.

Usando tais milícias em ataques terroristas que de alguma forma nunca atingem lugares protegidos pela tecnologia de segurança Bullet, o que tem aumentado em grandes proporções o ganho da empresa.

HolyMed: HolyMed pode parecer para muitos apenas o maior conglomerado que fornece planos de saúde em New Brazil, mas aqueles que possuem o dinheiro para pagar se veem imersos em uma seita religiosa centrada na ideia de que “A Fenda”, na realidade, era a chegada de anjos que deram início a uma nova era espiritual para a humanidade.

E para completar a chamada Ascenção, eles devem construir uma nave interdimensional para a dimensão de tais criaturas. E os fundos para construir tal tecnologia deveriam ser custeados por seus fiéis, como forma de garantir seu lugar neste “Novo Mundo”.

Na realidade, o projeto da HolyMed, sediado em seu prédio principal, o Templo Butã, permanece secreto, com apenas seu fundador, Maurício Fergamontes, sabendo os reais planos dessas arrecadações.

Conclusão

Terminando o ano com um novo cenário: Brasil Infernal. Ainda traremos bastante material para ele, com a próxima parte sendo sobre os equipamentos, armas e veículos que se podem encontrar em Nova São Paulo e caso tenha curtido essa matéria, venha ver algumas outras na Sala da Justiça!!!


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RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

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Autor: Júlio César.

A Super e Fantástica Ciência das HQs

O Maravilhamento da Ciência… das HQs

Com o lançamento de Superman e Quarteto Fantástico, o gênero de super-herói parece reencontrar uma renovação, ironicamente, se reencontrando com suas origens: um resgate da ficção científica fantástica, colorida, bizarra e inocentem sem nunca perder seu sentimento de doçura e sua afiada perspicácia em falar de temas complexos em uma linguagem acessível, pois hoje trago a vocês algumas dicas, alguns poderes e equipamentos totalmente pensados para esse mundo de maravilhas tão absurdas!!

O Homem-Animal-Vegetal-Mineral: O pináculo da loucura quadrinesca

Abraçando a Ficção Cientifica… E além

Se há um gênero do qual os super-heróis sempre tiveram impregnados em seu DNA, foi o da ficção cientifica, o próprio Superman é uma grande e assumida mistura de obras do gênero do século 19 e começo do século 20, como o John Carter. Mas indo mais além do que isso, eles também sempre foram misturados em uma mística esotérica cósmica envelopada em collants apertados e espalhafatosos, criando assim uma estética e linguagem muito única ao gênero.

Trazer esse aspecto para sua mesa talvez seja o mais simples: pesquise um pouco e sem qualquer vergonha, aplique seus conhecimentos científicos até as últimas consequências (um supervilão criou um dispositivo capaz de desativar completamente o campo eletromagnético que mantém os átomos juntos, essencialmente, criando um desintegrador), mas também se permita incorporar as ideias mais esotéricas e incomuns da ciência (um dos conceitos mais conhecidos dos quadrinhos, o multiverso, foi uma teoria cientifica pouco popular formulada por Hugh Everett). Normalmente nessa vertente, os personagens são pessoas inteligentes, racionais, mas ainda humanos, sempre tentando levar a humanidade adiante, enquanto tentam resolver a si mesmos, ou seja, a mais pura ficção, com isso surgindo em algumas variações do gênero:

O Mundano encontra o Magnífico: Aqui nessa vertente, os jogadores são heróis comuns, que se vêem em uma situação gerada por algum elemento cientifico absurdo, com os personagens normalmente questionando o absurdo daquilo. Ex: Tartarugas Ninjas (2012), Homem Aranha no Aranhaverso.

O Fantastico Corriqueiro: Aqui, o absurdo é a norma, heróis e vilões tem acesso as mais absurdas tecnologias, poderes são comuns, mas ainda há algum semblante de sobriedade aqui, ainda que pequena. Ex: Liga da Justiça (2001) e Liga da Justiça: Sem Limites (2006), Vingadores: Os Heróis mais Poderosos da Terra, Invencível (2003).

O Super-Fantastico: Aqui, tudo é fantástico, nunca nada é comum, heróis são alienígenas com poderes fantásticos, clones, experiências genéticas que lhe permitem abrir buracos negros, o mundo vive uma sociedade fantástica muito nos moldes da Alta Fantasia, mas com forte estética sci-fi. Ex: Lanterna Verde (2012), Legião dos Super-Heróis (1958).

Explore o Microverso protegido!!

Traduzindo em Jogo

Mas como trazer esses elementos para os personagens e as campanhas? Para isso, é interessante que os jogadores invistam em Especialidades, além de Tecnologia, duas perícias muito comuns para histórias do gênero, e também tenha um valor médio de 3 em Intelecto para representar personagens estudiosos, inteligentes, mesmo em funções de combate. Vantagens como Maestria em Perícia podem reforçar esse campo de inteligência do personagem, enquanto vantagens como Inventor permitem expressar personagens que usam dispositivos.

Exemplos de Poderes

Capaz de criar diamantes com as próprias mãos: Transformar (3 Pontos: Transformar qualquer estrutura de Carbono em Diamante. Falha: exige Teste de Força [CD 18]) – 3 pontos por graduação -8 pontos.

Disparador de Teia: Aflição à Distância (Resistido por Esquiva e Superado por Dano; 1º Impedido e Vulnerável; 2º Impedido e Vulnerável; 3º Indefeso e Imobilizado. Extras: Cumulativa +1 e Condição Extra +1; EA: Movimento 1 [Balançar-se]) – 3 pontos por graduação +1 ponto pelo Efeito Alternativo.

Poderes Cósmicos e Divinos (e pouco definidos): Variável (Forças Cósmicas; Extras: Ação (Livre) +2) – 9 Pontos por Graduação.

Acessar “Dimensão de Bolso”: Movimento 1 (Movimento Dimensional. Extras: Portal +2, Aumentar Massa +1 ponto) – 3 pontos+1 Por Aumento de Massa.

Vibrar Moléculas: Movimento 1 (Permear) – 2 pontos.

Traje de Crescimento/Encolhimento: Crescimento/Encolhimento- 2 pontos por Graduação

Equipamentos comuns de sci-fi

 Roupa para Vácuo: Imunidade 10 (Suporte Vital) – 10 PEs.

Nave Interestelar Média (veículo): Tamanho Incrível (Força 20, Resistência 15 e Defesa -10) com os seguintes poderes: Voo 16 (EA: Movimento 3 [Viagem Espacial 3]), Sistemas de Armas (Dano à Distância; Acurado) – 36 PEs+ 1 ponto por Graduação de Acurado.

Máquina do Tempo: Movimento 5 (Movimento Dimensional 2, Viagem Temporal 3) – 20 PEs.

Cabine Policial & Máquina do Tempo (Quartel-General): Tamanho Pequeno/Impressionante; Resistência 30; Características: Área Comum, Auto Reparável, Biblioteca, Camuflagem (Uma Cabine Policial Azul), Computador, Comunicação, Efeito (Movimento 5 [Movimento Dimensional 2, Viagem Temporal 3, Voo 7), Hermético, Oficina, Sistema de Defesa, Tamanho Duplo- 53 PEs.

Comunicador Espacial: Comunicação 4 (Rádio) – 16 PEs.

Analisador de Terreno Alienígena: Característica 2 (+5 em testes para passar por terrenos difíceis; Falhas: Ação -1) – 1 PE.

Sementes de Aventuras

Se permita viajar o mais longe possível com as HQs

Para todos os jogadores e mestres de plantão, trago aqui algumas ideias curtas de possíveis aventuras usando a temática de ficção cientifica única das HQs:

  • Um planeta distante está emitindo sinais estranhos, quase semelhantes a um sinal de socorro, indo investigar, os heróis descobrem ser um planeta de uma espécie de cachorros sencientes que descendem de Laika, a primeira cachorra a ir para o espaço, e parece que os cachorros se encontram em meio a um conflito que pode levar à sua extinção!
  • Após um vilão acidentalmente abrir um portal no tempo, os heróis são levados ao Século 31, aonde uma crise diplomática se instaura por violações dos Acordos de Viagem Temporal Intergalácticos.
  • Os heróis descobrem pistas que comprovam a existência de uma atmosfera habitável no centro da Terra, chegando lá, eles devem sobreviver as espécies ferozes que foram preservadas de milhões de anos atrás.
  • Os heróis precisam resgatar uma equipe de astronautas orbitando o Sol em menos de 48 horas antes que uma explosão solar os destrua.
  • Na Terra, um fungo alienígena ataca os seres humanos os tornando egoístas e violentos, e os heróis precisam descobrir a cura o quanto antes!
  • Seres alienígenas se apresentam como deuses para a humanidade, e demandam que a humanidade ofereça a vida de uma pessoa, ou a destruição de toda a Terra!!
  • Recentes roubos parecem ter sido cometidos pelos heróis, investigando, os personagens descobrem que na realidade, sósias de outro universo estão se passando por eles para cometerem suas maldades!!
  • Um museu importante teve todas as suas obras de arte roubadas e durante a investigação, os heróis descobrem se tratar de um ladrão que viajou no tempo, e que só inventará a máquina do tempo daqui duas semanas, agora os heróis devem descobrir quem é o responsável, e impedir ele de viajar no tempo e roubas as obras!!!
  • Um vilão geneticista decide criar cópias robôs do Rei Arthur e sua Távola Redonda, mas por conta das cópias serem muito parecidas, os mesmo começam a reencenar as histórias arturianas!!
  • Os heróis são miniaturizados por um vilão até um nível subatômico, os levando até uma civilização alienígena, e o pior, sem seus poderes!!!

Conclusão

Talvez essa seja a era mais pura e com mais potencial de todo o gênero, e finalmente vê-la em tela é uma sensação forte, e espero que em suas mesas, seja tão ou mais magnifico se aventurar nas fronteiras mais absurdas dos Super-Heróis, e caso tenha curtido essa matéria, venha ver algumas outras na Sala da Justiça!!!


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Autor: Júlio César.
Capa: Gio “Tuto” Mota.
Revisão: Raquel Naiane.

Photophobia (Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias) – Quimera de Aventuras

Photophobia, o terceiro conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele eLeonel Caldela. Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.

Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção! O primeiro conto, O Espreitador, e o segundo conto, Dia das Mães Maldito, já receberam sua Quimera, que você pode conferir AQUI.

Photophobia

Photophobia acompanha Tato, vocalista de uma das maiores bandas de rock do mundo, que retorna à sua cidade natal para realizar um show de grande importância. O cenário principal é uma cidade marcada por memórias pessoais e traumas do passado de Tato, que estão profundamente entrelaçados com a sua carreira e sua identidade. O conflito central gira em torno da luta interna de Tato contra seus traumas e medos, que o levam a buscar soluções em forças sinistras e obscuras. O tom do conto é predominantemente de terror psicológico, mesclado com elementos de horror sobrenatural e um toque da cultura pop.

Sobre o conto

O conto apresenta uma narrativa envolvente e ágil, com um ritmo que alterna entre introspecção emocional e momentos de tensão crescente. A escrita tem um tom visceral e moderno, que conecta o leitor com o universo do rock e da cultura jovem, sem perder a atmosfera sombria.

A história é estruturada em torno do retorno de Tato, intercalando flashbacks que revelam seu passado traumático com os acontecimentos presentes. O ritmo é cadenciado, aumentando gradualmente a tensão até o clímax.

Tato é um personagem complexo, cuja evolução psicológica é o motor da narrativa. Sua vulnerabilidade, suas escolhas e o confronto com seus demônios internos são explorados com profundidade, tornando-o bastante humano e fácil de se conectar.

A ambientação combina espaços urbanos contemporâneos com um clima opressivo, reforçado pela proximidade do show e pela presença das forças sobrenaturais que rondam Tato. A tensão é construída sutilmente, com um uso inteligente dos detalhes e atmosferas obscuras.

Filosofias e Referências

O conto dialoga com o existencialismo, explorando temas como o enfrentamento do próprio ser, a angústia da existência e a busca por sentido em meio ao sofrimento. A luta interna de Tato espelha o conflito entre a autenticidade e o desespero.

Há elementos relacionados à psicologia, especialmente no que tange aos traumas, transtornos de ansiedade e as consequências do estresse pós-traumático. A fotofobia (sensibilidade à luz) pode ser entendida também como metáfora para a aversão do personagem à exposição ou à revelação de suas feridas emocionais.

A ambientação no universo do rock e a personalidade de Tato remetem a iconografia de músicos atormentados como Kurt Cobain e Ian Curtis. A narrativa dialoga com filmes e séries de terror psicológico como Black Mirror e Hereditary, que misturam elementos sobrenaturais com dramas humanos.

A entidade sinistra pode ser interpretada como uma manifestação moderna de demônios pessoais, similar a figuras míticas que representam o medo e a culpa, como o Oni japonês ou o Banshee irlandês.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, Tormenta, T20)

  • Criar um bardo amaldiçoado que retorna a sua terra natal para um festival, enfrentando um espírito da escuridão ligado a seus traumas.

  • Monstro: uma sombra que se alimenta da luz e da alegria dos aldeões.

  • Aventura: a missão é purificar o espírito maligno que atormenta a vila durante a celebração do solstício.

  • Ganchos: lendas locais sobre músicos que enlouqueceram; pistas sobre rituais antigos para afastar a escuridão.

  • NPCs: um mentor que conhece os segredos do passado do bardo; uma rival com motivações ambíguas.

Horror Moderno (Ordem Paranormal, Call of Cthulhu, Cult)

  • Ambiente: cidade grande marcada pela presença de forças paranormais ligadas à fama e à ansiedade.

  • Criatura: entidade que causa aversão à luz e provoca alucinações relacionadas ao passado.

  • Ritual: cerimônias envolvendo música e manipulação de emoções para exorcizar o trauma.

  • NPCs: fãs obsessivos, membros da banda com segredos obscuros, um xamã urbano.

  • Narrativa: foco no medo psicológico, sanidade abalada, e a linha tênue entre fama e loucura.

Mundo das Trevas (Storyteller)

  • Enredo adaptado para um vocalista vampiro tentando controlar seus próprios demônios internos e evitar que sua maldição destrua sua carreira.

  • Dilemas morais: fama versus anonimato; o preço da imortalidade; a influência do passado humano.

  • Sanidade: conflito interno e perda de controle para o lado sombrio.

  • Sombras internas: figuras metafóricas que representam culpa e arrependimento.

  • Ambientes urbanos decadentes e palcos noturnos como cenários.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED)

  • A banda é financiada por uma megacorporação que manipula suas emoções para lucro.

  • Tecnologia que amplifica traumas e cria avatares de medos internos.

  • NPCs: hackers que tentam libertar o vocalista, agentes corporativos, cultos tecnológicos.

  • Horror tecnológico: interfaces entre mente e máquina que geram falhas de percepção.

  • Eventos: shows onde a realidade é distorcida, causando pânico nos espectadores.

Outros Sistemas (3DeT, Fate, ODS)

  • Gatilhos narrativos: medo do fracasso, pressão social, isolamento emocional.

  • Arquétipos: o artista torturado, o mentor sábio, a sombra misteriosa.

  • Adaptações versáteis para campanhas focadas em psicologia e suspense.

  • Uso de flashbacks para aprofundar o background do personagem.

  • Possibilidade de misturar horror com elementos de drama pessoal.

Conclusão

Photophobia se destaca dentro da coletânea Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias ao abordar o horror através da psique fragmentada de um artista em crise. Sua fusão entre terror psicológico, cultura pop e temas existenciais cria um conto impactante que provoca reflexão sobre os limites da sanidade, a luta contra os próprios medos e o preço da fama. Para leitores, o conto é uma jornada emocional intensa; para mestres de RPG, uma fonte rica de inspiração para narrativas sombrias e densas, que exploram o humano em sua fragilidade e complexidade


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Fábula Última – Taverna do Anão Tagarela #177

Igor Detona, Jujubinha e Miguel Souza falam sobre Fabula Última nessa taverna. Venha conhecer um pouco sobre esse sistema baseado de JRPGs como Final Fantasy, Chrono Trigger e Persona. Entenda como ele funciona, saiba um pouco sobre suas mecanicas únicas e como fazer seu personagem se destacar no mundo que será criado por você.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Fábula Última

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎ Igor Detona | JujubinhaJoão Paulo | Oblitae 
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Sacramento RPG – Resenha

Imagine o Velho Oeste. Agora tire os cowboys gringos e insira vaqueiros, jagunços, cangaceiros, trilhos de ferro empoeirados e o melhor café coado da sua vida. Esse é o espírito de Sacramento RPG, uma obra-prima nacional que pega o arquétipo do faroeste e mergulha de cabeça no barro vermelho das Minas Gerais.

Criado por Thiago “Calango” Elias, com regras desenvolvidas por Ramon Mineiro, o jogo surgiu de forma despretensiosa no canal Balela, virou uma campanha gravada de sucesso, e agora se consolida em um livro de RPG que é brasileiro até o osso do fêmur.

Sacramento RPG

Sacramento RPG é um jogo de interpretação de papéis (RPG de mesa) ambientado num Velho Oeste abrasileirado, com forte inspiração em Minas Gerais, misturando elementos clássicos do faroeste (como duelos, gangues e ferrovias) com personagens, cultura e estética tipicamente brasileiras. Ele surgiu da união de dois projetos: o cenário narrado por Thiago “Calango” Elias no canal Balela, e o sistema de regras criado por Ramon Mineiro no RPG “O Som das Seis”.

O livro é bem completo e dividido da seguinte forma:

  • Capítulo 1: Personagens — criação, atributos, antecedentes, habilidades e ficha.

  • Capítulo 2: Regras — testes, combate, cartas, grupos e duelos.

  • Capítulo 3: O Juiz — como narrar, criar histórias e lidar com segurança na mesa.

  • Capítulo 4: Oeste Selvagem — cidades, conflitos históricos (como a Guerra do Carvão), personagens e lendas brasileiras.

  • Apêndices com gangues, vilões, animais selvagens, etc.

A edição da Jambô é impecável: diagramação acessível, com leitura leve e visual atrativo. A arte interna mistura o caricato com o sombrio, reforçando o contraste entre a brutalidade do mundo e a humanidade dos personagens.

Além disso, o uso de expressões regionais, humor sarcástico e informalidade controlada dão identidade ao texto sem dificultar o entendimento — é RPG com sotaque e alma.

O livro começa com depoimentos emocionantes de quem viveu a experiência de Sacramento na prática. São vozes que não só exaltam a narrativa, mas revelam o impacto pessoal de um RPG que consegue misturar memória afetiva com crítica social, humor com violência, e regionalismo com universalidade.

A introdução também não passa pano pro passado: fala abertamente sobre o racismo, a escravidão, a marginalização dos povos indígenas, da população LGBTQIAP+ e das mulheres — tudo tratado com respeito e maturidade. Sacramento não romantiza o Oeste Selvagem: ele mostra que o verdadeiro horror não está em monstros, mas nas ações humanas.

Ambientação: Minas com cheiro de pólvora

O mundo de Sacramento é chamado de Oeste Selvagem, mas ele tem cheiro de mato, som de gaita e gosto de pão de queijo. É um faroeste alternativo com paisagens brasileiras reinventadas: Bom Fim, Belo Horizonte, Araguari, Tupaciguara, entre outras, são transformadas em cenários ricos em histórias, lendas e perigos.

Há gangues, vilões lendários, guerras de ferro, fantasmas do passado, e até lendas sobrenaturais (como Ité, Kaapuã e Yakecan) — tudo envolvido por uma linguagem poética e coloquial que faz o leitor ouvir a voz de um narrador mineiro na cabeça.

Criação de Personagem: do pó da estrada ao mito

O processo de criação de personagem em Sacramento é ágil, intuitivo e narrativo. Você define um Conceito (tipo “ex-padre louco que vive no mato” ou “viúva justiceira armada”), escolhe Atributos (Físico, Velocidade, Intelecto e Coragem), e monta sua história a partir dos Antecedentes — que são um show à parte: “Suor”, “Roubo”, “Violência”, “Tradição”, “Negócios”… cada um é uma história viva pronta pra ser contada.

A cereja do bolo? A Redenção. Todo personagem tem um passado a resolver — seja vingança, culpa ou arrependimento. Isso guia a narrativa de forma emocional e mecânica, já que ao completar sua trilha de redenção, o PJ ganha benefícios reais no jogo. Roleplay que vale a pena.

Sistema: Role e reze

O sistema é baseado em D6 (dados de seis lados) e em um baralho comum. Os testes são feitos com rolagens simples, mas carregam bastante consequência narrativa. As mecânicas fluem de forma natural com a ficção, sempre incentivando a criatividade.

Alguns destaques dessas mecânicas são:

  • Testes de Antecedente: usam o passado do personagem pra resolver ações. Role 1D6 + bônus, tente superar o número-alvo (NA) padrão 6.

  • Cartas de Sina: dão um toque de destino à narrativa, funcionando como recursos poderosos que podem salvar vidas, virar duelos e alterar o fluxo do jogo.

  • Combate: é direto, sangrento e perigoso. Ferimentos leves são marcados como “Dor”, e os graves como “Vida”. Isso adiciona peso dramático real a cada troca de tiro.

  • Duelo: a mecânica de duelo é cinematográfica, cheia de tensão — perfeita pra resolver conflitos como bons faroestes mandam.

O combate é direto, brutal e rápido, como convém ao faroeste:

  • Os personagens têm Círculos de Dor e Vida — um sistema que diferencia entre ferimentos leves e fatais.

  • As ações são divididas entre Movimentos e Ações de Combate.

  • Duelos são um destaque do sistema — rápidos, tensos e cinematográficos.

Minha Opinião Pessoal

Sacramento RPG é mais do que um jogo. É um retrato poético e cruel de um Brasil alternativo onde cada bala tem um peso, cada personagem tem uma alma, e cada decisão deixa cicatriz.

É um sistema leve, mas cheio de conteúdo. Um cenário brutal, mas com ternura escondida nos detalhes. Um convite não só para jogar, mas para sentir, refletir, e contar histórias que parecem nossas — mesmo com um revólver na mão.

Pontos Fortes

✔ Ambientação original e culturalmente rica
✔ Criação de personagem profunda e narrativa
✔ Sistema simples, porém impactante
✔ Textos com humor, crítica social e poesia
✔ Representatividade e segurança de mesa integradas

Pontos a Melhorar

❌ Pode ser desafiador para quem busca cenários tradicionais de fantasia medieval
❌ Exige um bom narrador para equilibrar drama e ação
❌ Algumas tabelas poderiam ser mais resumidas para referência rápida

Sacramento RPG é o tipo de jogo que te faz rir, chorar, xingar e filosofar — tudo isso enquanto desce o dedo no gatilho. Se você busca um RPG com identidade nacional, dramaticidade e possibilidades infinitas de histórias, prepare seu cavalo e bora pra estrada. Afinal…

“Quem é você no Oeste Selvagem?”

 

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Dia das Mães Maldito (Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias) – Quimera de Aventuras

Dia das Mães Maldito, o segundo conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele eLeonel Caldela. Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.

Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção! O primeiro conto, O Espreitador, já recebeu sua Quimera, que você pode conferir AQUI.

Dia das Mães Maldito

A narrativa acompanha Danielly, uma jovem babá contratada para cuidar dos filhos de uma família rica numa fazenda isolada durante o feriado de Dia das Mães. Em meio à saudade e à dependência emocional que sente por seu filho distante, ela mergulha num ambiente opressivo, em que passado e presente se misturam. A fazenda abriga segredos sombrios ligados a uma tragédia familiar antiga, e algo maligno — o Carente — consome o afeto e a segurança das vítimas. A tensão cresce à medida que Danielly se vê cada vez mais envolta por lembranças e visões, culminando num final que mistura culpa, vingança e horror.

Uma Opinião Filosófica

A escrita de Karen Soarele se destaca pelo equilíbrio entre suspense psicológico e horror visceral. A autora constrói uma atmosfera carregada de melancolia e saudade, transformando a figura materna em terreno fértil para o terror. A figura do “Carente” opera como uma personificação literal da carência emocional — força que assombra, consome e destrói

A tensão em “Dia das Mães Maldito” cresce gradativamente, usando o cotidiano e luto para subverter a tranquilidade da fazenda. Soarele atua com precisão: o ambiente aparentemente seguro se revela festim para o grotesco. Por fim, a reviravolta — carregada de culpa e trauma — transforma o conto numa crítica potente às falhas emocionais humanas e ao peso do afeto não correspondido.

Assim como nos estudos existencialistas, o conto explora a ideia de angústia (Heidegger), mas não diante da morte; sim da falta de conexão emocional. A carência de Danielly a torna vulnerável, e o conto denuncia como a falta de amor e pertencimento pode ser tão aterrorizante quanto um monstro físico.

Inspirada por filósofos como Simone de Beauvoir, Soarele aborda o peso da mulher que carrega expectativas emocionais inatingíveis. A estrutura familiar da fazenda é metáfora para uma sociedade que faz da maternidade um sinônimo de sacrifício — e, no limite, de culpa. O Carente é a personificação do que sobra quando o afeto falha: o medo de nunca ser suficiente.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, T20)
    • O Espírito Materno Amaldiçoado: Uma matriarca aparece em visões e perturba a vila. Apenas alguém com empatia real pode acalmá-la.

    • A Fazenda em Luto: Os camponeses estão tristes e alheios, e rumores apontam para uma mulher que perdeu filhos e agora exige um novo sacrifício.

    • O Bebê Fantasma: Uma criança espiritual vaga pela propriedade, atraindo atenção até que seus sentimentos sejam consolidados.

    • A Maldição da Casa Velha: O castelo abriga a recordação de uma tragédia materna. Apenas um ritual de purificação emocional pode pará-la.

    • O Pari Passu: Um curandeiro convida os jogadores para curar uma família consumida pela dor. O inimigo não é físico, mas mental.

Horror Moderno (Storyteller, Ordem Paranormal)
    • Caso Nicole: A irmã do GM relata estranhos fenômenos após o nascimento do segundo filho. Os investigadores descobrem o Carente.

    • O Hospício Abandonado: Uma antiga mãe paciente começa a escrever livros infantis para exorcizar sua dor — livros que têm efeito fatal em crianças.

    • Entrevista com a Psicanalista: Uma terapeuta relutante conversa com Danielly, cada fala aproxima-a de experimentar o Carente.

    • Culto da Carência: Um culto explora a solidão emocional para induzir seguidores a dependência ritualística.

    • O Manuscrito do Silêncio: Um livro antigo, passado por gerações, reflete sentimentos de culpa materna e desperta entidades emocionais.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
    • Nanomateriais Emocionais: Implantes de empatia falham, criando depressão digital e atraindo o Carente.
    • Realidade Virtual de Suporte: Um programa VR de terapia falha e cria ecos emocionais que alimentam a entidade.
    • A Maternidade Pós-Humana: Mulheres com implantes hormonais apresentam falta de empatia, despertando o Carente como entidade digital.
    • Criança Sintética: Uma criança androide desenvolve consciência emocional — mas algo começa a “carregar” seus dados emocionais.
    • Hackeando a Alma: Um implante neural chamado Êxito é hackeado, provocando distúrbios ligados à carência materna.

Conclusão: O Medo que Somos Nós

Dia das Mães Maldito” é um conto potente que transcende o gênero de terror, oferecendo uma análise profunda sobre culpa, dor e as sombras emocionais da maternidade. Através da figura do Carente, Karen Soarele constrói uma narrativa que confronta nossos próprios medos de não sermos suficientes, de não cumprirmos papéis esperados.

Como recurso para RPG, o conto se presta especialmente bem a ambientações emocionais e psicológicas, onde o verdadeiro inimigo não é apenas uma força externa, mas uma sombra interna. Ao adaptar esses elementos, mestres podem criar histórias envolventes, reflexivas e profundamente humanas — independente do sistema ou gênero.



Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e capa: Eduardo Filhote.

Tabela de Karma – Dentro da Arca

Em 3DeT Victory, existe a regra de karma e dharma (Manual 3DeT Victory, pág. 108). Uma inspiração divina ou revelação súbita que te concede um Ganho em um teste à sua escolha, mas que pode ser cobrada com o Karma, invocado pelo mestre, que dá uma Perda ao jogador que pediu o Dharma.

Mas para alguns mestres, apenas uma Perda não é o bastante. Em mais uma contribuição para a coluna Dentro da Arca, Saulo traz uma Tabela do Karma, apresentando de antemão, jeitos diferentes e criativos de um mestre cobrar o Karma de um jogador.

O Karma é Comum em 3DeT Victory

Esta tabela serve para caso você queira cobrar o karma de um jogador de forma diferente do descrito no livro. Quando um jogador estiver num momento em que ele não desejaria que nada atrapalhasse ele, role nessa tabela. 

Caso seja afetado por uma desvantagem que já possua, role nesta tabela novamente. Caso adquira uma desvantagem ou vantagem que não pode comprar, a desvantagem é a única que se mantém.

Desafetos podem adquirir vantagens ou técnicas que não cumpram o requisito através dessa tabela. Caso aquilo que foi rolado na tabela não faça nenhum sentido na cena (ou não seria ruim para o devedor de karma), role novamente. Nesse sentido, repita esta última regra quantas vezes forem necessárias. 

1d100

Efeito

1-2 Surto de Magia do Caos. Role nessa tabela, no começo de cada um dos seus turnos pelos próximos 3d6 turnos, ignorando esse resultado em rolagens subsequentes, mantendo as rolagens mesmo que não façam sentido. Caso você role menos que 9 nesses 3d6, o resultado torna 9. 
3-4 Preparo. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe a vantagem Invulnerável contra o seu tipo de dano pelo resto da cena. 
5-6 Fluxo de Mana Interrompido. Você é afetado pela desvantagem Restrição, como se estivesse numa situação que a ativaria pelo resto da cena.
7-8 Injustiça do Mestre. Um desafeto, a sua escolha, adquire a Técnica Trapacear o Destino pelo resto da cena, e usa ela por metade dos PM.
9-10 Visão do Futuro. Um desafeto seu, a escolha do mestre, aprende a técnica Visão do Futuro pelo resto da cena. 
11-12 Deficiência Emocional. Você perde todos os seus Pontos de Ação.
13-14 Música de Boss Final. Todos os seus desafetos que estejam lutando contra você, recebem o benefício de todas as rodadas de Rapsódia das Arcas, sem ninguém precisar rolar testes.
15-16 Auto Infligido. Você realiza um ataque contra si mesmo, com um crítico automático
17-18 Sorte Súbita. Todos os seus desafetos recebem um ganho em todas as rolagens pelo resto da cena.
19-20 Abertura. Um desafeto seu pode fazer um contra-ataque contra você, mas sem ele(a) ficar desprevenido.
21-22 Deficiência de Mana. Você perde metade da sua mana.
23-24 Paixonite. Você é afetado pela técnica Encantar, sem direito a teste, em relação a um desafeto seu escolhido pelo mestre.
25-26 Passando mal. Você adquire a desvantagem Frágil pelo resto da cena.
27-28 Mal Súbito. Você está com Perda em todas as suas rolagens pelo resto da cena.

29-30

Terremoto. Todos até Muito Longe são afetados pela Técnica Pisão do Titã com Poder 5 e dois ganhos. 

31-32 Música de Fundo. Todos os seus desafetos são afetados pela técnica Role os Dados pelo resto da cena. 
33-34 BOOM! A técnica Bola de Fogo é conjurada, com Poder 5 e um bônus de Magia +5, com você no centro.
35-36 Poder do Ódio. Você perde um ponto de ação e um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha ele. 
37-38 Rogaram praga em mim. Você é afetado pela técnica Praga, sem direito a teste. 

39-40

Economia de Mana. Um desafeto seu, a escolha do mestre, pode usar a vantagem Magia uma vez por 0 PM, quando quiser. 

41-42 Acertado(a) por um Raio. Você é afetado pela técnica Relâmpago com Poder 5 e ganha bônus de +5 contra sua defesa física.
43-44 Reforços. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha um Ajudante aleatório. 
45-46 Meus ataques ainda não acabaram! O próximo dano que você sofrer é afetado pela vantagem Desgaste.
47-48 Momento de Sorte. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha a vantagem Maestria pelo resto da sessão. 

49-50

Chegou o arsenal. Um desafeto seu ganha a vantagem Inventário com 3 PT pelo resto da sessão.

51-52 Não fui com a sua cara! Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha a vantagem Inimigo, apenas contra você, permanentemente.
53-54 Crise de Raiva (ou TPM). Você adquire a desvantagem Fúria pelo resto da cena.
55-56 Momento de Dúvida. Você adquire a desvantagem Indeciso pelo resto da cena.
57-58 Você subitamente torce o pé. Você adquire a desvantagem Lento pelo resto da cena.
59-60 Tomando Postura Defensiva. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe uma Defesa Especial aleatória. 
61-62 Esquecimento. Você perde o treino em uma perícia pelo resto da cena, decidida aleatoriamente.
63-64 Cheat. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe um efeito de Superar Dificuldade, para uma desvantagem aleatória.
65-66 Acabou a munição. Você adquire a desvantagem Munição pelo resto da cena.
67-68 Flashback de Trauma. Você é afetado pela vantagem Paralisia, falhando automaticamente no primeiro teste.
69-70 Ganhando na Loteria. Um desafeto seu sobe uma escala para testes de compra, permanentemente. 
71-72 Momento Magaiver. Um desafeto seu ganha a vantagem Adaptador pelo resto da sessão. 
73-74 Momento TDAH. Você é afetado pela vantagem Confusão, falhando automaticamente no primeiro teste. 
75-76 N.F.M (NPC favorito do Mestre). Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe uma Dica, sem gasto em PA.
77-78 Um acidente mágico acontece. Você adquire Elo Vital com um desafeto a escolha do mestre pelo resto da cena.

79-80

Coordenar Ataque. Todos os desafetos ganham a vantagem Elo Mental uns com os outros. 

81-82 Soninho Súbito. Você adquire a desvantagem Tapado pelo resto da cena.
83-84 Tomando um Energético. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe a vantagem Aceleração.
85-86 Algo sujo cai sobre você. Você é afetado pela desvantagem Monstruoso pelo resto da cena. 
87-88 Momento Vergonhoso. Você adquire a desvantagem Infame pelo resto da sessão.
89-90 Ficando Empolgado. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha uma dessas três vantagens aleatoriamente pelo resto da cena: +Ação, +Vida e +Mana.
91-92 Deu câimbra.  Você adquire a desvantagem Atrapalhado pelo resto da Cena.
93-94 Flashback do Vilão. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha a vantagem Mentor pelo resto da cena.
95-96 Mal jeito. Você recebe uma perda em sua próxima rolagem. 
97-98 Pequeno Azar. Você recebe -1 em todas as suas rolagens pelo resto da cena.
99-100 Nada acontece. Yeah! (Você recupera seu dharma mesmo assim). 

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Texto: Saulo Cardoso
Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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