Um Mundo de Sonhos: Parte 02 – Histórias de Changeling

Olá aventureiros, sou Victor Alonso, escrevo sobre Changeling – O Sonhar, Aparição o Esquecimento e estou começando uma nova sessão sobre Star Wars – As Fronteiras do Império. Hoje, trago para vocês a segunda parte de Um Mundo de Sonhos. Lembrando que de nada infantil esse jogo se trata, e sim de troca, mudança, metamorfose e transmutação. Basicamente, são bebes que foram trocados ao nascer por seres metade fadas e metade humanos.

“Eu sempre acho que, se pudesse, deixaria de acreditar na magia, pois passei a enxergar ou a imaginar, nos homens e nas mulheres, nas casas, nas artes, em praticamente tudo que se vê e ouve, um certo mal, uma certa feiura, que advém, através dos séculos, da lenta deterioração de uma qualidade de espírito que tem tornado comuns, mundo afora, essa crença e suas evidências.”

William Butler Yeats, “Magia”

A Idade Mítica

No passado, na Era das Lendas, o mundo dos sonhos existia em parceria com o nosso, lado a lado com o reino mortal. Não havia barreiras para separar as duas realidades, e a magia corria livremente pelas terras dos mortais. Toda vez que uma pedra, árvore, terra, animal ou planta fossem tocadas por uma energia mágica surgiam ali criaturas fantásticas e fabulosas. As fadas – Os filhos do Sonhar – passavam de lá para cá sem nenhum problema. As fronteiras eram misturadas e abertas para os dois reinos e humanos e fadas percorriam o mesmo terreno.

O sonhar foi ensinado pelas fadas aos humanos e os de vida breve aprenderam que os sonhos não têm limites, que é uma arte. Essa capacidade de dar forma a coisas novas surgindo das esperanças e visões fragmentadas criadas durante o sono mais profundo foi uma ajuda e tanto na preservação da força e do elo com Arcádia, o reino dos sonhos. Compartilhar o segredo de sua força vital – Os Sonhos – com a humanidade era uma tentativa de as fadas garantirem sua sobrevivência e proliferação. Nascidos dos sonhos, eles tiravam sua existência do poder da imaginação pra serem criados.

Fadas e Humanos

Vez ou outra os filhos do sonhar se mostravam aos mortais em vários aspectos. Suas formas eram inconstantes, tanto quanto os sonhos dos quais surgiam. Em algumas regiões as fadas se tornaram divindades para os Filhos de Adão e as Filhas de Eva. Seu poder de iludir e encantar faziam os mortais amarem as fadas, mas temer também. Na Irlanda as fadas tomaram o nome de Tuatha De Danaan, e inspiravam terror e admiração nos corações mortais, o que levou à criação de lendas que persistem ainda hoje.

Muitas fadas viam os humanos como meros fantoches, como simples canais para se extrair os sonhos ou até mesmo pesadelos. As mentes impressionáveis dos mortais não podiam se defender da paixão e ira inconstantes dessas criaturas quase divinas. Assim como aprenderam a sonhar os humanos também aprenderam a temer os sonhos. Esse medo acabou se tornando a ruina das fadas, pois, a medida que a Idade de Ouro dava lugar a Idade de Prata, Bronze e Ferro que vieram na sequência, os humanos foram aprendendo a se proteger de seus temores. Esse ato de segregação do Sonhar em relação ao reino dos mortais e produziu o fenômeno conhecido como a Separação.

A Separação

Tem quem diga que a Separação iniciou na Idade de Ferro, quando os seres humanos aprenderam a arte da forja e manufatura de armas duráveis que eram capazes de infligir ferimentos atrozes aos inimigos, tantos mortais quanto imortais. Outros juram que, logo ao aprenderem a sonhar, os humanos aprenderam a duvidar dos sonhos e a negar durante todo o dia os fantasmas que assombravam as noites. Tribos foram se tornando comunidades sedentárias e as cidades passaram abrigar os humanos em um só lugar, cercando-os com casas de pedra ou madeira.

A própria realidade passou a se acomodar a uma forma imutável. Os Sonhos – e os Verdadeiros Sonhadores – tornam-se a exceção, e não a regra. Pouco a pouco o reino dos mortais e o Sonhar começaram a se distanciar conforme os humanos ergueram barreiras de descrença e muralhas de explicações entre eles mesmos e as criaturas produzidas por suas próprias imaginações. Porém, o mal já estava feito.

Uma vez que o poder de sonhar foi dado aos seres humanos, não era mais possível tomar de volta com facilidade. Outrora as fadas eram responsáveis por controlar as visões dos homens e das mulheres, mas agora se viam ligadas eternamente aos sonhos dos mortais. Suas vidas passaram a imitar a sociedade a sua volta e logo começaram a espelhar os sonhos da humanidade em desenvolvimento. Os chefes tribais das fadas se transformaram em reis, os guerreiros feéricos assumiram o aspecto de cavaleiros, e as terras das fadas passaram a ser feudos e estados. Do mesmo modo, as guerras e os conflitos entre as tribos humanas – agora nações emergentes – jogaram seus reflexos sombrios no Sonhar.

As Brumas e a Separação

Por fim, as fadas lançaram defesas para se proteger das visões indesejáveis da sociedade mortal. As Brumas vieram anuviar as mentes dos mortais para que os sonhos não infiltrassem em Arcádia. Isso acabou separando ainda mais.

Até que chegou a Inquisição, em 1233, a Separação nunca foi tão forte, pois os puristas doutrinários da Igreja eliminavam da existência todos os elementos sobrenaturais indesejáveis onde existia qualquer menção ao mundo das fadas. Com o intuito de se proteger da forca e da fogueira, as fadas se deslocaram para os confins do Sonhar. Em alguns casos até se isolavam completamente do mundo mortal ou limitavam o trânsito entre as fronteiras dos dois reinos a certas épocas do ano. Por exemplo, durante o Samhain (Véspera do dia de Todos os Santos), Beltane e a Véspera do Solstício de Verão. Outras fadas tentaram a sorte nos trods, abandonando seus lares na Europa em busca de novas terras ainda intocadas pela Banalidade.

Por fim

Fico por aqui, no próximo continuo a falar sobre a Fragmentação, temos muito caminho até o fechamento dos Portões de Arcádia. Que os dados sejam bons com vocês e não deixem de conferir outros textos do Liga das Trevas no Movimento RPG.

Um Mundo de Sonhos: Parte 01 – Histórias de Changeling

Olá aventureiros, sigo por aqui hoje retornando ao Changeling – O Sonhar, já falei sobre os Kithain, hoje iniciarei com, como o livro mesmo chama, “Um Mundo de Sonhos” e realmente pode ser encarado assim, um mundo lúdico que bebe diretamente nas fantasias e nos mitos de civilizações antigas, mas não só, também há muita coisa relacionada ao mundo real. Mais uma vez bato nessa tecla, que apesar de ser um jogo lúdico, não tem nada de infantil.

O jogo coloca os seres feéricos com nascidos da imaginação e nutridos pelas chamas da criatividade, criados do entusiasmo e paixão, mas também de uma profunda tristeza e uma saudade Inexprimível. São criaturas descendentes contemporâneos das antigas raças, mas talvez seja mais correto outro termo, do reino das fadas. Abaixo darei uma mostra da origem, história e sociedade, um vislumbre do submundo de ficção surgido dos sonhos, das visões, ilusões e esperanças, sim, é um jogo de esperança.

O Mundo Mortal e o Mundo Mágico

“Esta é a verdadeira beleza: a que te prova
Ser divina e vinda de germe celeste:
Obtida do Espírito feérico de onde
Veio a beleza exata e pura que te veste.”
Edmund Spenser, “Amoretiti”

Os mundos mágico e mortal são sobrepostos, existem lado a lado, como o jogo mesmo diz, “numa tênue justaposição”. Sendo que na maior parte do tempo, eles se ignoram completamente, porém, vez ou outra eles se chocam, fronteiras colidem e trocam de posição e os elementos mágicos adentram ao mundo mortal, influenciando a consciência dos habitantes do mundo que se pegam cercados por estranhas e enigmáticas “visões”.

As fadas fazem o que podem para trazer novamente a baila as Terras Estivais, o país sereno que um dia foi a personificação da perfeita união entre sonhos e realidade: a real realização dos sonhos. Hão os que creem que, dessa forma, o reino de Arcádia novamente se una com o mundo mortal e com isso um renascimento das possibilidades mágicas, que salvaria mundo terreno desse mergulho vertiginoso em direção a decadência e a estagnação.

Mesmo com a negativa dos humanos em relação as fadas, as julgando como lendas e contos de fadas, desculpem a redundância, mas o fato dessas histórias se manterem ainda vivas revela o desejo desesperado de crer no que não crível. Vários humanos acreditam na existência de seres maravilhosos, mas crer não significa ter fé, pode parecer estranho, mas são coisas bem diferentes no fim da história, poque a razão acaba falando mais alto. Mas o fato é, a maior parte dos humanos dificilmente recorda que isso lhes faz muita falta, tamanha a Banalidade de um mundo opressivo que roga ser perda de tempo e energia buscar uma satisfação espiritual ou intangível.

O Papel dos Changelings

O jogo diz que o Mundo das Trevas reserva pouco espaço para os sonhos. “Os seres humanos vivem numa realidade que eles conseguem explicar racionalmente, mas ainda são incapazes de entender. Todas as ‘grandes’ instituições conspiram para lhes dizer que os bons morrem cedo, os bravos são os que voltam para casa em caixões e só os financeiramente fortes sobrevivem. Os sonhos, tal como são, aparecem em pacotes esterilizados e pré-programados: o sonho de subir na carreira, o sonho de ser rico e famoso, o sonho de se aposentar e o sonho virtual.”

Para a grande maioria da população mundial, os sonhos se tronam um luxo. Jovens só podem esperar serem desempregados no futuro caso nada mude, ou se tiver sorte trabalhar em empregos inexpressivos com salários mínimos, ou até menos. Caso uma carreira militar desperte alguma atração é indicio de que a monotonia tomou conta. Idosos veem a sua frente a decepção de uma sociedade que lhes vira as costas. Mesmo os bem sucedidos como executivos, astros do rock, chefes do tráfico ou políticos, exemplos dados pelo próprio jogo, se tornam cercados por mau gosto e mundanidade. As mega aspirações que outrora motivavam as conquistas e a criatividade se degradaram como as mais baixas expectativas comuns.

Uma luz na Escuridão

Changelings são uma bateria de esperança num mundo imerso em monotonia. Personificações da criatividade, do poder, do engenho, da possibilidade e do poder do sonhar, eles protegem e alimentam os fragmentos efêmeros de deslumbramento e imaginação que ainda sobrevivem. Sem eles a realidade cederia ao peso da própria Banalidade e duvidaríamos de tudo que não pudéssemos ver, tocar ou experimentar através dos sentidos físicos do tato, audição, paladar e visão, além da consciência e entendimento. Anteriormente as fadas eram as musas dos mortais, inspirando aristas e sendo temas de músicas, de artífices e filósofos, profetas e líderes a expandirem fronteiras de suas mentes e corações para conseguirem mensurar e absorver novos pensamentos e obras belas. Atualmente os Changelings atuam e missões mais importantes e notórias. Num tempo que a ciência sempre substitui a magia, reduzindo o fantástico a uma sequência de reações físico-químicas ou uma engenhoca mecânica que causa os efeitos, os chagelings proclamam a realidade do inexplicável. Desequilibram sentidos, abalam mentes, desafiam as “leis naturais” que condenam as criaturas terrenas a uma realidade imutável e chata.

O changelings proclamam para o Mundo das Trevas: os sonhos existem e como o nome já mostra, eles são a essência da inconstância. A realidade não precisa se adaptar a regras estagnadas. Os filhos do Sonhar, que lindo isso, infringem essas leis e despedaçam a convenção do cotidiano simplesmente por existirem. E mais uma pérola da escrita. “Suas vidas são a prova de que o que é não precisa ser.”

Nesse universo punk-gótico, os changelings precisam ser cuidadosos, pois os perigos chegam de todos os lados. Existem forças poderosas que fazem oposição a qualquer mudança de status quo. Sonhos são subversivos, contradizem o mundo como conhecemos. Mesmo os mais tradicionais são vistos como rebeldes e revolucionários, minando o rígido determinismo e opacidade da vida cotidiana. Eles permitem que a humanidade se entregue a raros momentos onde é possível curar os males do mundo. Salvar as florestas tropicais, alimentar os famintos encontrar moradia para quem precisa, eles levam a luz da imaginação até as áreas mais sombrias do reino terreno. Não é propaganda política, mas até parece né, esses são os exemplos dados pelo livro.

Os Guardiões do Sonho

“Se os changelings não existissem, o mundo sucumbiria lenta e inexoravelmente à descrença desenfreada e viveria de uma dieta pobre, baseada somente me fatos e observações demonstráveis. Os seres humanos continuariam a procriar e a se acotovelar em busca de espaço vital, travando guerras para determinar quem fica com os despojos da terra e das riquezas, mas a esperança de que algo mais pudesse existir estaria fora do alcance de suas imaginações.”

Se tornando exilados de um mundo que fechou suas portas, os changelings anseiam pelo que está muito além do seu alcance. Se tornaram criaturas tão triste quanto suas belezas, e não é uma regra que todos os sonhos sejam alegres. No entanto é essa saudade que os leva na busca pelo inalcançável: reunir Arcádia com o reino mortal, recriando assim uma realidade antiga, mas ao mesmo tempo nova, na qual o sonho e a realidade são uma mesma coisa. Esse é o objetivo para o qual os changelings dedicam suas vidas, mesmo que não de forma consciente. São guardiões das lembranças de um tempo em que qualquer coisa se tornaria real caso alguém sonhasse.

Fico por aqui e no próximo seguirei até a História das Fadas e assim por diante, espero que gostem e desejo a todos muitos acertos críticos, mas se forem falhas que sejam ao menos engraçadas. E não deixe de ler outras postagens do Movimento RPG.

Trolls – Kiths de Changeling: O Sonhar

Olá aventureiros, Victor novamente aqui, vamos falar hoje sobre os Trolls [TRÓUS] esse enormes e na sua maioria honrados guerreiros.

Trolls

O senso de responsabilidade deles é impressionante, assim como sua hora e força, agindo como registros de estereótipo desse Kithain, apegados na fala sincera e nos fatos, eles são vistos como simples, mas nem sempre são assim, mas são o que poderíamos fazer um paralelo com os Bárbaros, mas não se enganem, nobreza e retidão, não burrice e truculência. Apesar que truculência podemos ver sim vez ou outra. Promessas são dívidas, literalmente, se um Troll lhe fez uma promessa aguarde o pagamento e não espante ser cobrado da mesma fora por eles. Afinal, se eles dão também querem receber. Mas acabam se decepcionando, quase sempre. Mantendo sempre o cavalheirismo, a paciência e se mostrando sempre confiáveis.

Eles fazem assim por considerar que sua dedicação mede seu valor. Acreditam que quebrando sua palavra um Troll perde a força até que a ofensa se extirpe. E sempre, sempre mesmo só usam sua força numa causa justa, pois não seria um cavalheiro se se aproveitasse disso contra um oponente em desvantagem, no caso ele tenta ser invariavelmente justo. Rezam as lendas que os Trolls foram o primeiro Kith da nobreza e que travaram uma grande guerra contra os sidhe assim que eles surgiram, como os Trolls perderam, juraram lealdade aos sidhe. Desde então servem como guardiões, quase como por destino, eles se mantêm assim.

Personalidade

Esse kith mantem uma reputação notória, grande parte pelos por seus irmãos Seelie tanto que os Trolls Seelie são chamados de ‘Gigantes” e seus aspectos mortais tendem a ser soberbos e garbosos, definindo o caráter pela bravura e estoicismo. Sempre tentando ser civilizados e usando sempre títulos formais para se dirigir a alguém, dedicam sua alma para as pessoas que respeitam. Romanticamente falando são pretendentes apaixonados que adoram todos os tratamentos do amor cortês. E se falamos de lealdade, os Trolls não só são exemplos clássicos como raramente mudam de opinião, desde que ela já esteja estabelecida, e só pedem o reconhecimento pelos serviços prestados como pagamento.

Mas mesmo assim, há limites para a tolerância de um Troll. Os kithain mais sacanas como os pookas e nockers dificilmente consegue provocar um Troll, mas caso ele perca a cabeça terá provavelmente um acesso monstruoso de fúria, destruindo tudo e todos pelo caminho até a calma chegar ou ser derrubado. Como o livro mesmo diz, “até mesmo o mais tolo dos pooka presta atenção ao semblante de um Troll em busca de sinais de raiva.” Também podem se mostrar resolutos, já disse que é difícil mudar a opinião de um Troll, mas o livro vai além, e diz que “pode ser tão difícil quanto mover uma montanha.”

Claramente um reino estará seguro se seus Trolls forem confiáveis. Se o lar de um Troll começa a se tornar vil, aí é motivo para outros khithain se preocuparem com seu bem-estar. Seus olhos começam a escurecer quando eles passam a questionar a confiança e a honra. É indicio de um declínio para um troll de legado Unseelie. A maioria dos trolls tenta resistir com um estoicismo heroico, mas a tentação as vezes é forte demais, o que se torna uma desonra. Uma vez iniciado o declínio os outros não confiariam tanto né. Caso um Troll confesse uma traição ou rejeite suas crenças, seu semblante irá mudar, seu rosto se cobrirá de pelos e as feições ficarão grosseiras. Nesse ponto já são reconhecidos como Trolls Unseelie. Os piores Trolls Unseelie são chamados de “Ogros”. Uma vez desse lado sua companhia será de fadas de má reputação e o triunfo dos malignos sobre os heróis famosos elevará sua auto-estima.

Por isso os kitain Seelie falam muito bem dos trolls e reconhecem seu valor. Se tornaram muito valiosos para serem perdidos para a Corte Unseelie. Pois são vistos muito mais como guardiões da honra e do cavalheirismo do que somente das pessoas, lugares e tesouros que protegem, são leais e isso não se encontra na esquina.

Aparencia

Os Trolls são grandes, enormes mesmo, tendo entre dois e três metros de altura, ossos largos e músculos de halterofilistas. O gigantes Seelie ostentando um ar de nobreza; apesar de muitos parecerem nórdicos, tendem a apresentar a pele cinza-azulada, cabelos negros e vastos, não necessariamente compridos, todos com gélidos olhos azuis ou verdes pálidos, com queixos fortes, dentes quase lupinos e pequenos chifres sulcados na fronte.

Estilo de Vida: Em sua vida como mortais os Trolls escolhem profissões honestas nas quais podem empregar suas habilidades. O esporte e no trabalho policial são exemplos dessas vocações. Com seus gostos espartanos, preferem bem mais o trabalho do que o lazer.

Os infantes crescem rápido. Eles aprendem que as crianças são fracas e acabam assumindo responsabilidades muito cedo. A infância é algo que deve ser deixado para trás. Abraça-te ao estoicismo.

Os estouvados testam sua força e habilidades ao máximo. As grandes adversidades inspiram as grandes demandas. Contudo, eles são incrivelmente modestos e sempre se esforçam para superar a si mesmos.

Os rezingões são mais lentos que seus irmãos jovens, mas possuem força sobre-humana. Após uma carreira de serviços prestados, eles escolhem pessoa ou um lugar para protegerem até a morte. Nenhuma força da terra é capaz de demover um Troll ancião que tenha se decidido a fazer alguma coisa.

Afinidade: Fada.

Direitos Inatos

Força de Titã: Os estouvados ganham um Nível de Vitalidade. Escoriado a mais e um ponto adicional de Forca durante a criação do personagem, mesmo que isso eleve essa Característica acima de 5: Os rezingões ganham dois pontos adicionais de Força e dois Níveis Escoriados (num total de nove Níveis de Vitalidade). Entretanto, os anciãos também adicionam +1 à dificuldade dos testes baseados em Destreza. Essa força adicional não funciona na presença de mortais nem de desencantados, a não ser que o troll apele ao fado.

Obstinação: Nada interfere com a devoção ao dever de um troll. Quando a serviço de uma causa, os trolls recebem dois dados adicionais em qualquer teste de Força de Vontade para resistir à tentação OU a distração.

Esse Direito Inato funciona o tempo todo.

Nenhum troll sofre falhas críticas nos testes de Esportes ou Prontidão.

Fraquezas

Compromisso do Dever: O Troll que renegar um contrato ou um juramento ficara doente e perdera sua Força de Tita. Ele só recuperará sua Força de Tita quando expiar pelo lapso de confiança. Geralmente, isso envolve o cumprimento de um novo juramento. Os Trolls Seelie nunca mentem para as fadas sob sua proteção; os Unseelie mantem seu compromisso, mas geralmente preferem apoiar fadas de reputação mais duvidosa. Essa confiança pode ser uma via de mão dupla; se a confiança de um troll for traída, ele será tornado pela fúria e precisara passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para não se tornar violento. O estoicismo do kith desfasa uma cólera imensa, talvez uma raiva que os acompanha desde que a Terra era jovem…

O que os Trolls pensam sobre outros changelings.

Mote: Enquanto o meu senhor, precisar dos serviços da minha espada, eu ficarei ao seu lado.

Bom meu povo, encerro aqui os Kithais, esse é o último kith jogável do livro básico, agora seguirei com a história e os acontecimentos e é claro o mundo de Changeling – O Sonhar.
Boas rolagens e aventurem-se, não esquecendo de dar uma olhada nos outros posts da Liga das Trevas.

Sluagh – Kiths de Changeling: O Sonhar

Bom dia, boa tarde boa noite caros aventureiros, Victor Alonso que vos fala novamente. Seguindo nossa saga com os kithain seguimos agora para o talvez mais soturno do jogo, os Sluagh com pronuncia de [SLU-a], conhecido em larga escala como subpovo, os párias do mundo feérico, mal vistos pela maioria dos outros kithain, vivem pela boca alheia no subterrâneo de catacumbas e labirintos de covis, porém em sua maioria não vivem assim e sim ruinas de mansões vitorianas ou mesmo casarões antigos com seu charme ainda em voga que viver nos esgotos, devindo o local com ratos, baratas e os Nosferatu, o clã em Vampiro – A Máscara. Se permitindo ficar em locais esquecidos e obscurecidos, afligindo aos que adentram seus domínios secretos com pesadelos. Dão grande valor aos segredos e mistérios, os sluagh adoram a privacidade e se empenham em manter a reputação de desencorajar os visitantes.

Sluagh

Conta-se por folcloristas que os sluagh foram fadas russas que viviam sob as montanhas ou lareiras dos mortais. Hoje vivendo longe dos olhos e se escondendo nos refúgios do mundo até resolverem sair e se aventurar, vez ou outra no mundo mortal. Mas não se engane achando que os sluagh são tratantes e mal educados, muito pelo contrário, de uma educação que até irrita por tão formal que costumam ser. O que acaba por dar mais medo ainda aos outros kith, o boggans até comentam sobre ritos secretos, sacrifícios e selvageria em massacres promovidos pelos sluagh no subterrâneo. E eles adoram causar esse efeito nos outros, se divertindo e muito com a reputação que conquistaram, dando medo até mesmo nos redcaps, que temem seu toque pegajoso.

Costumam preferir o sossego, mas alguns se aventuram para superfície e visitam as cortes, sempre se mostrando fiel e leal a quem demonstrou respeito e amizade a eles, ajudam como podem, mas submetendo penhores em relação a isso. Como são ações que geram desconfiança em outros changelings desconfiados, tornando essas relações breves e momentâneas. Mas mesmo assim os sluagh que mantêm um círculo de confiança precisam de um lugarzinho seu para escapar vez ou outra.

Personalidade

Sempre recolhendo informações (segredos, isso sim) negociando esses segredos com partes interessadas. A revelação é uma alegria, quanto mais perturbadora a informação melhor, como sempre os Seelie empregam seu conhecimento para fins nobre e valorosos, porém os Unseelie são mais propensos a uma vida desonesta e com muita chantagem. Entretanto, não comercializam somente os segredos. Brinquedos com defeito, coisas esquisitas e qualquer coisa nostálgica tornam-se artigos de troca de alto valor. Outros changelings até se assustam com o valor dado pelos sluagh, mas nisso também reside a perversão do kith.

Mesmo havendo uma lenda que todos os sluagh serem Unseelie por que na verdade são raras as vezes que se aliam a qualquer que seja a Corte e sempre preferindo se manter sozinhos. Entre eles próprios se mantem na formalidade e são muito generosos. Respeitando uns aos outros se unindo contra estranhos quem precisam, Sempre cercados de mistérios, guardam os segredos do seu kith de forma primorosa. Sua meta é: nas trevas prosperamos.

Aparência

Os sluagh são pálidos e grotescos, apesar de estranhamente fascinantes. Uma certa deformidade inescrutável parece aderir a eles como a lepra. Eles não têm dentes e seus olhos são pequenos, cansados e misteriosos. Eles apresentam um vago odor de decadência, um cheiro que se toma mais pungente com a idade. Os sluagh preferem roupas arcaicas, geralmente pretas e sempre intrincadas.

Estilo de Vida: Os sluagh mais civilizados frequentam mansões empoeiradas, antiquários ou bibliotecas bolorentas. Os mais decrépitos procuram o submundo e se escondem em esgoto, porões e lugares esquecidos nos subterrâneos das metrópoles. Eles são tímidos, porém territoriais, e exigem o cumprimento das vastas regras de etiqueta e protocolo que as outras fadas não entendem inteiramente. Eremitas e reclusos por natureza, eles não gostam de ser perturbados sem uma boa razão. Eles sempre mantêm refúgios particulares, mesmo quando fazem parte de mixórdias.

Os infantes são crianças de rua que se importam muito pouco com a aparência. As roupas estão sempre rasgadas, os cabelos desgrenhados, e seu sofrimento desperta grande simpatia. Eles se deliciam com tudo o que repugna as crianças humanas, além de demonstrar uma grande afinidade por esconderijos.

Os estouvados são os guardiões dos locais inexplorados do mundo. A medida que envelhecem, a pele vai ficando ainda mais pálida e os cabelos ganham a cor do azeviche. Eles têm olhos escuros e encovados, membros e dedos alongados.

Os rezingões envelhecem a uma velocidade alarmante. A pele pende dos ossos como se fosse grande demais para eles, os cabelos logo ganham escandalosas manchas grisalhas e seus corpos se deformam e arqueiam. Estranhamente, eles parecem gostar disso. Os sluagh apreciam várias formas de decadência e essa é ó mais uma delas.

Afinidade: Acessório.

Direitos Inatos

Contorção: Deslocar partes do corpo e uma diversão popular entre essas criaturas dessecadas. Prende-las e quase impossível. Apesar de não ser capaz de mudar de forma nem massa, o subpovo consegue se contorcer e assumir formas perturbadoras com uma facilidade anormal. Isso exige alguns minutos e um teste de Destreza + Esportes; a dificuldade varia de 6 (livrar-se de cordas) a 10 (passar por entre as barras de uma cela trancada). Naturalmente, a única substancia capaz de aprisiona-los é o ferro frio.
Os sluagh não podem usar esse Direito Inato na presença de mortais ou desencantados.

Sentidos Aguçados: A criação incomum dessas fadas aguça seus sentidos. Subtraia dois pontos da dificuldade de qualquer teste de Percepção realizado por um sluagh (até o mínimo de 3). Eles podem detectar ilusões mágicas passando num teste de. Percepção + Prontidão (dificuldade 7).

Esse Direito Inato sempre funciona normalmente.

É impossível um sluagh sofrer falhas críticas nos testes de Furtividade e Prontidão.

Fraquezas

A Maldição do Silencio: Os sluagh só conseguem sussurrar, não importa o quanto se esforcem para serrem ouvidos. Como eles não gostam de situações sociais e seguem regras de etiqueta muito estranhas, acrescente dois pontos as dificuldades de todos os testes Sociais.

Apesar de, aos ouvidos dos mortais, o sluagh não parecer murmurar, o indivíduo em questão geralmente fala bem de mansinho.

Mote: Por que veio a meu sótão perturbar meu descanso? Você está aqui para encontrar coisas do passado?

O que os Sluagh pensam sobre outros changelings.

Cuidado para não abrir algo que não conseguirá fechar…

Fico por aqui, desejo a todos muitos acertos críticos e poucas falhas críticas. Afinal assim a história sempre ganha contornos especiais. Na sequência falarei dos Trolls, [TRÓUS]. Talvez os mais horado kith. Não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas. E lembrem-se sempre:

Aventurem-se

Sidhe – Kiths de Changeling: O Sonhar

Olá aventureiros, Victor novamente para falar do sonhar, vamos seguindo com os Sidhe [CHI], sabem como a pronuncia aparece nos colchetes né, mas vamos segundo.

Sidhe

Vamos abordar o kithain dos nobres, a realeza em forma de fadas, eles exalam essa nobreza, com próprio livro nos mostra. Os sidhe se prendem no tempo onde eles governavam orgulhosos, alguns ainda mantém o sonho vivo. Conhecidos, temidos e tratados como o Bom Povo, aterrorizando e encantando os mortais por milênios a fio. Mas o conto teve seu fim com a fechada dos Portões de Arcádia. Faliremos disso após o encerramento dos kithain. Mas o livro poeticamente diz: “a canção chegou ao fim e seu novo reino se arrefece. Para os sidhe, a idade das maravilhas morreu, e eles lamentam seu fenecimento.”

Porém a vida permaneceu no fim das contas. Mesmo temendo a morte, muito mais que qualquer outra fada, enfrentarão o destino de forma estoica regia. Os demais os consideram frios e arrogantes, mais porque os sidhe se recusam a esperar a morte. Pois para eles o sonho se mantém vivo, tanto que lutam para despertar o mundo de seu sono. A mera presença de um sidhe inspira de uma maneira sobrenatural qualquer ser. A visão de um sidhe na sua verdadeira forma conquista e apreende a essência do Sonhar (Sandman, morra de inveja!).

Personalidade

Suas paixões sempre intensas: nem o amor e nem a vingança são esquecidos ou abandonados. Os ideais sempre sendo mais ardentes e custando um preço bem alto. Entretanto, toda paixão custa caro. Mesmo os heróis Seelie têm a preferência para morrer de forma gloriosa a simplesmente desaparecer. Os menos ativos podem perder a esperança e se acomodar, deixando propriedades livres sucumbirem ao desespero tão fácil como que sua queda melancólica. Alguns se tornando Unseelie tiranos e passam a governar de forma cruel e com intrigas. Mesmo com sua beleza exótica e obsessivos ideais, uns deles andam como se fossem plebeus. Sem importa o caminho escolhido, estão muito longe de serem meros humanos então sempre ficam sobressaindo entre os que se associam.

Sua benção e sua maldição são viver mais nas profundezas do Sonhar que qualquer outro kithain. E esse estado de devaneio imprime nos sidhe um olhar vidrado e um ar distraído. Os bardos cantam que os mais idosos vivenciam simultaneamente o presente, o passado e futuro. Os sidhe são bem conhecidos também por mudar de Corte sem nem mesmo avisar. Levando em conta seus caprichos, não é de se estranhar que a maioria dos changelings confiem nos sidhe.

Sendo a Banalidade uma maldição fatal que afeta muito mais aos sidhe que qualquer outra fada. Mas a morte é um medo muito maior, pois não há a crença que os sidhe renasçam como outros changelings. Em tempos sombrios, a maior parte não volta da morte e a especulação dos poucos que o fazem sempre venham como plebeus: para eles, um destino bem pior que a morte. Frente a esta terrível sina eles se mantêm ressentidos dos sidhe de Arcádia que baniram os que ficaram fora dos portões e fora do paraíso. Os mais desanimados buscam sem sucesso por Arcádia ou se perdem em orgias de Glamour para se sustentarem. A ínfima ideia de desaparecimento já demais, e farão tudo ao seu alcance para continuarem vivos. Atormentados por sonhos, os belos sidhe são bem estranhos ao mundo mortal.

Aparência

Os sidhe lembram seres humanos de beleza celestial; seus corpos são perfeitos, as feições são atraentes e os cabelos, intensamente coloridos. São etéreos e apresentam um que de tristeza mesmo quando sorriem. Altos e magros, eles são impetuosos e régios, com orelhas afiladas e pontudas, traços angulares e um olhar imperioso. Seus olhos são de cores estranhas, ainda que admiráveis, como o violeta e o prateado. Eles raramente vestem outra coisa que não as roupas mais finas.

Estilo de Vida: Da mesma maneira que assumem posições de respeito nas cortes dos kithain, os sidhe tendem a ocupar posições de valor também no mundo mortal. É comum terem dinheiro e privilégios e espera-se que levem vidas opulentas. Aqueles que não as conseguem costumam se ressentir do fato e sucumbem a um estado de espírito bastante Unseelie.

Estilo de Vida

Os infantes conhecem os privilégios de sua herança desde uma tenra idade. Os melhores dentre eles agem como perfeitos cavalheiros e damas, mas os piores são mimados e têm acessos de cólera quando as coisas não estão do seu jeito.

Os estouvados sabem que têm a oportunidade de satisfazer todos os seus caprichos fora da Corte. Apesar de altivos e presunçosos ocasionalmente, eles são observados de perto quando as reuniões formais têm início. Os estouvados Seelie confiam excessivamente na supremacia do cavalheirismo e da nobreza; os Unseelie são rebeldes e conspiram para tomar o poder.

Os rezingões têm plena consciência do peso de suas posições elevadas. Muitos carregam o fardo das lembranças de antigamente. Eles lamentam por seus dias de glória e choram pelos erros que cometeram. O maior alívio para essa introspecção exaustiva é a intriga da Corte.

Afinidade: Os sidhe não pesaram tempo suficiente na Terra para adquirir uma Afinidade.

Direitos Inatos

Respeito e Beleza: Os sidhe ganham dois pontos adicionais de aparência durante a criação do personagem, mesmo se isso elevar as pontuações acima de 5. Não há como evitar que eles se sobressaiam em meio à multidão.

A fúria de um sidhe desprezado é uma visão majestosa e horripilante. Quando exaltados, todos os seus testes Sociais (principalmente os de Empatia ou Intimidação) são realizados contra uma dificuldade reduzida em dois pontos. Quem tentar atacar de frente um sidhe enfurecido precisará passar num teste de Força de Vontade; a dificuldade varia de 6 (para o sidhe típico) a 8 ou 9 (para um nobre de posição elevada).

Essas habilidades afetam somente outros kithain e os encantados, a não ser que o sidhe apele ao Fado.

Porte Aristocrático: Sejam heróis ou vilões, todos os sidhe são majestosos. Qualquer truque que possa fazê-los parecer ridículos falhará imediatamente.

Os sidhe nunca sofrem falhas críticas nos testes de Etiqueta.

Fraquezas

A Maldição da Banalidade: Os sidhe não são mesmo deste mundo. A corrupção da Banalidade os afeta com mais intensidade do que no caso de outras fadas. Cada ponto temporário de Banalidade adquirido por um fidalgo se transforma em dois. Se um personagem sidhe tiver de fazer um teste contra uma dificuldade igual a sua Banalidade (ou um teste resistido pela Banalidade), contabilize essa Característica um nível acima.

Os sidhe também são pro pensos a crises de depressão. Ao mais fracos conseguem superar essas crises alternando-se entre os Legados. Quando isso acontece, o feitiço tem de durar pelo menos de um nascer da Lua a outro de um por do Sol a outro. Os sidhe obstinados se livram dessa mania refugiando-se ainda mais em seus Legados; os Seelie se tornam idealistas radicais e os Unseelie mergulham nas profundezas da vilania. Esses extremos de comportamento podem torna-los quase insuportáveis.

Mote: Quem sou eu? Sou o olho da tempestade, o mestre da espada. Saque sua arma, patife, ou morra aí mesmo onde está.

O que os Sidhe pensam sobre outros changelings.

Fico por aqui nesse dia, na próxima postagem falarei sobre o Suagh [SLU-a], as fadas mais sombrias e párias da sociedade Changeling.

Até mais aventureiros, me contem suas aventuras mais nobres e quiserem. Que os dados lhes favoreçam. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se e sonhem

Sátiros – Kiths de Changeling: O Sonhar

Olá meu povo RPGistico, Victor Alonso aqui novamente ara falar de Changeling – Sonhar, dessa vez vamos pro próximo Kith, na sequência do livro falamos agora dos Sátiros [SA-ti-ros].

Com os desejos a flor da pele, com a passionalidade e espontâneos chegando até a beirar a lesividade. Eles insistem que a sabedoria se encontra na paixão. Se for verdade, eles são os mais sábios entre todos os kithain. Mas vez ou outra censuram sua própria maturidade, os demais aparecerão vez ou outra pedindo conselhos, ajuda ou uma sórdida diversão.

Sátiros

Muito bem conhecidos por sua falta de decoro. Os sátiros dirão por exemplo a um redcap, de muito bom grado o local ideal para ele enfiar o machado, mas logo em seguida sai em disparada rindo e gargalhando como uma cabra faria. Também vale ressaltar o lendário vigor dos sátiros. Sejam festas, bebedeiras ou batalhas ferozes eles levam uma boa vantagem física em relação aos outros. Apesar de terem a beleza das sidhe, nunca faltam amantes nas camas dos sátiros. Dizem que isso é por causa de suas mentes abertas e de terem atitudes arrojada, mas outros changelings acham que os fascínios dos sátiros estão bem mais relacionados à Dádiva de Pã.

Mas a vida do sátiro não é movida só por luxúria. Em sua maioria eles apreciam a solidão e a erudição. A amizade também é importante, assim como o intelecto. São ótimos confidentes e grandes filósofos; de fato as competições mentais chegam a rivalizar com as disputas de bebedeira. Mas também são fascinados por poesia, retórica música e filosofia, mesmo sendo atividades mais sossegadas. Mas uma questão importante é, chega um momento que a contemplação alcança a um ponto extremo, aí eles anseiam experimentar o outro lado da vida outra vez. Vivendo ao máximo suas vidas, embarcam em orgias famigeradas e é bem comum o arraste de companheiros intelectuais para enfim alargas seus horizontes.

Personalidade

São muito afáveis, mas podem ser exclusivistas, uma coisa nào exclui outra. Os bandos do kith, chamados tragoi são como enormes famílias. Amigos e amantes, companheiros e inimigos vão e vem, mas os tarogi se mantem. Se um sátiro sucumbir a banalidade ou morrer, seu tarogi celebrará uma épica vigília, com canções e danças frenéticas. Somente os crimes mais abomináveis levam ao exílio.

Para um sátiro as verdades não valem nada se não têm beleza, com uma queda bem forte por preciosidades, mas não são nada materialistas; é bem mais fácil eles colecionarem pessoas com as quais podem se satisfazer e brincar aplacando assim sua necessidade de diversão. As dificuldades surgem com o companheiro se apaixonando, são excelentes com ideias, mas os sentimentos ainda se mantém em mistério para todos os sátiros, talvez tenha uma ou outra exceção.

As paixões dos sátiros escapam de vez enquanto ao controle por eles não saberem freia-la. Os Seelie tentam entender @ namorade aborrecide, mas sem conseguir entender realmente a dor que a namorada. Já os Unseelie têm pena d@ amante, mas logo após a extermina sem o menor embaraço, tudo em nome da paixão. De qualquer forma pode ser perigoso. Quando tocam a Canção de Pã o caos toma conta, e sem ligar para as consequências que podem ser fatais. Pois ao atenderem a paixão, os sátiros estão por sua conta e risco.

Aparência:

Os sátiros são esguios, magros e peludos; ambos os sexos usam os cabelos compridos e raramente se barbeiam ou depilam. As cabras são desavergonhadamente atrevidas e prezam a sensualidade em todas as suas formas. Têm pernas cobertas de pelos, cascos fendidos, pequenos chifres que se projetam da fonte. As poucas roupas que usam são geralmente duráveis e fáceis de tirar.

Estilo de Vida:

A música é uma paixão que todas as cabras compartilham, e viver da música é a meta de vida de praticamente todos. Bares, casas de shows, vinícolas, cervejarias e afins atraem rebanhos de sátiros. Na busca pelo prazer maior que a vida pode dar, mesmo que quase rompa o limite da sua resistência.

Os sátiros infantes também são conhecidos como “faunos”. Aprender as habilidades essenciais à vida – como cantar, fazer música, correr e lutar – é uma de suas principais preocupações. Suas apresentações musicais geralmente são extraordinárias. Os infantes têm quatro pequenas protuberâncias no lugar dos chifres.

Os estouvados são a própria essência do caos feérico: lúbricos, indisciplinados e impetuosos. Coma, beba e seja feliz, pois amanhã você estará velho. Cada par de protuberâncias se junta para formar dois chifres. O tamanho dos chifres de um macho são motivo de orgulho e também alvo de inúmeras piadas. Quinze centímetros é a média como demonstração de virilidade; os chifres das fêmeas são um pouco menores.

Os rezingões procuram na sabedoria uma fuga para a tristeza da juventude perdida. Apesar de apreciarem uma boa bebida e um debate animado, eles sabem que seus melhores anos ficaram para trás. Quando a melancolia de um ancião chega, ao extremo, seus tragos o levam para uma última folia homérica. O rezingão morrera ao nascer do dia seguinte. Os chifres de um sátiro ancião são impressionantes e geralmente se curvam para trás, por sobre a cabeça, como os de um carneiro.

Afinidade: Fada.

Direitos Inatos

Dádiva de Pã: A celebração dionisíaca é um ritual importante para os sátiros. O canto, a música e a dança podem ser empregados para excitar fadas e mortais e levá-los ao auge da paixão carnal. Todos os que falharem num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) serão arrebatados por desejos secretos e pelas atividades da noite.

Depois de uma ou duas horas, a Banalidade daqueles que se encontrarem na área começará a diminuir lentamente. Todos os envolvidos, sejam ou não mortais, terão sua Banalidade permanente reduzida em um ponto enquanto os sátiros continuarem a se apresentar. Os tragoi podem juntar forças para abaixar ainda mais a Banalidade. A cada sátiro que contribuir para alimentar a chama a banalidade temporária dos convivas será reduzida em mais um nível, até o mínimo de dois pontos. Esses efeitos só vão persistir enquanto os sátiros continuarem a se apresentar. A Banalidade perdida voltará à taxa de um ponto por hora.

Robustez: Todos os sátiros acrescentam um ponto a seu Vigor, mesmo que isso eleve a pontuação acima de 5. Esse bônus funciona o tempo todo. Quando eles apelam ao Fado e assumem sua forma feérica, ou quando não estão na presença de mortais e desencantados, suas pernas de cabra podem fazê-los se mover a velocidades incríveis. A cada turno, eles conseguem se deslocar 25 metros + três vezes sua Destreza.
Não importa sua forma, os sátiros nunca sofrem falhas críticas nos testes de Esportes.

Fraquezas:

A Maldição da Paixão: A paixão também tem seus momentos desagradáveis.
Os sátiros são propensos a grandes variações de humor, principalmente quando estão bêbados. À menor provocação, eles podem explodir numa torrente de fúria ou num acesso de choro. Além disso, nas raras ocasiões em que eles se esforçam para resistir à tentação, as dificuldades de todos os testes de Força de Vontade são aumentadas em dois pontos.

Mote: Ah, sim, toda a sabedoria se encontra na paixão. A propósito, seus olhos ficaram lindos à luz do fogo…

O que os Sátiros pensam sobre outros changelings.

Fico por aqui e na próxima postagem falarei sobre a realeza, o kith Sidhe [CHI].

Até mais aventureiros e que as rolagens sejam boas e as aventuras grandiosas. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se e sonhem

Redcaps – Kiths de Changeling: O Sonhar

Bom dia, boa tarde, boa noite, aqui quem vos fala novamente sou eu, Victor Alonso. Vou abordar hoje sobre os Redcaps [ᴚRÉD-képs] a forma de pronuncia, vamos com a os conhecidos como a essência dos pesadelos, como o livro diz, esse kithain é conhecido como o que abriga os seres monstruosos e repugnantes com modos vulgares e que em tese gostam de serem temidos, se regozijando com o terror de outros kithain ou mesmo de pessoas e crianças. Contam-nos que foram surgindo realmente através dos pesadelos e a maioria dos outros kithain de fato creem nisso. Com suar hordas provando, insultando ou mesmo maltratando cada ser que passa na frente, mortais ou fadas.

Redcaps

Com seu nome surgido graças aos barretes de lã manchados com o sangue de suas vítimas ou não, os redcaps sempre foram tradicionalmente, servos dedicados da Corte Unseelie. No momento atual esses barretes que derivam o nome do kithain são considerados até exóticos de certa forma. Afinal, eles consideram outras coisas para se fazer com sangue melhores que os barretes. Nos tempos modernos, preferem toda a oportunidade que tiverem para decorar as ruas de vermelho. Com sangue ou outra substancia, seja uma mecha de cabelo ou camisa suja de sangue é o suficiente para chocar outros seres feéricos.

Em geral, associados com gangues mortais que normalmente dominadas por sua espécie, pode ter qualquer nome para os mortais, mas entre os changelings, esse tipo de bando é conhecido como vultur. Que geralmente ao cair da noite eles saem para assolar os campos ou ruas de uma cidade. De certa forma se tornando um espetáculo aterrador e itinerante. Mantendo assim seu ideal primário: disseminar a destruição e desordem.

Os trolls (um kith que falaremos mais tarde) intimidam com força bruta, os redcaps só precisam mesmo da sua postura. Tendo em sua essência as más atitudes e aparência brutal, aliados aos temperamentos violentos e modos detestáveis, com poucos se destacando por sua inteligência. Rebelando-se contra todo e qualquer vislumbre de autoridade alheia que não consiga agradá-los. Sempre se considerando oprimidos e justificando seus maus hábitos com isso, acabam brigando sujo e sempre indo a forra contra os mortais. Em geral se tornam capangas e assassinos.

Poucas fadas Seelie percebem qualquer qualidade redentora nos redcaps. O que é uma pena para os Seelie. Já os Unseelie convictos os julgam determinados, tendo baladas e canções contando os feitos heroicos de alguns redcap matando dragões e outras feras que ameaçavam as fadas. Não estranhe se os trovadores redcaps se acalorarem nas suas versões desses contos. Mas além de criminosos podem ser também valorosos guarda-costas dos kithain que ganham seu respeito, mas sempre é bom um curandeiro ou dois de sobreaviso né.

Personalidade

Com apetite que rivaliza com sua ferocidade, são comuns sempre com muita comida ingerida e é bem comum vê-los em campeonatos de empanturramento que que deixariam um tubarão constrangido. Sempre comparados a buldogues e pit bulls, provam essas alcunhas com sua forte mordida. Fazendo qualquer um que já foi mordido se lembrar e estremecer. Anteriormente até tirando pedaços de suas vítimas usar como troféus e ossos, geralmente humanos, como testemunhas de sua ferocidade, em colares ou algo do gênero, com as vítimas raramente sobrevivendo.

Raramente veremos redcaps Seelie, mas não quer dizer que não existam, mas estão em extinção, na sua maior parte ameaçados por redcaps Unseelie que os caçam e desprezam e se enfurecem com os discursos idealistas do redcaps Seelie, mas se mantêm heroicos e inflexíveis, vivendo pela emoção da batalha cavalheiresca e se dão a lutas até impossíveis, justificando sua quase extinção. Se têm sorte podem só ser apedrejados ou serem feitos de escravos por um redcap Unseelie.

Em cada vultur existe um dialeto diferente e no mundo mortal cada gangue um nome diferente, alguns usando anacronismo ou vivem como bandoleiros nas estradas e em canhos ermos, mas sua maioria prefere ambiente urbano e vagam pelas ruas com seus bandos, mas não importando a preferência todos deixam claro sua ferocidade e violência.

Aparência

Os redcaps costumam apresentar uma compleição robusta, pele acinzentada e mosqueada, pernas grossas e arqueadas. Mesmo os redcaps Seelie têm olhos horrendos e injetados, narizes esqueléticos e faces enrugadas e coriáceas. O pior são as bocas demoníacas, cheias de dentes tortos, amarelados e rombudos, que eles utilizam para rasgar e triturar.

Estilo de Vida

Quanto mais violenta a vizinhança, mais à vontade o vultur de redcaps se sentira. A possibilidade de viver fora da cidade pode ser deprimente para alguns deles. Comandar uma gangue e um trabalho respeitável; juntar-se a uma gangue as vezes e uma questão de sobrevivência. Aqueles que conseguem passar algum tempo longe de seus vultures podem ser boxeadores, assaltantes ou malandros.

Os infantes são brigões, e a tirania do playground é sua lei. Seus passatempos são mais sádicos que mortíferos. A do alheia os enche de alegria.

Os estouvados são piores. Por serem gangsteres, vândalos e rebeldes, vivem para arruinar a vida dos outros, mesmo das maneiras mais simples. Piercings e tatuagens são formas competitivas de arte entre eles, sendo sua preferência agulhas, correntes, pinos e parafusos. O primeiro piercing de um redcap é um rito de passagem, com ou sem seu consentimento.

Os rezingões ganham a admiração da Corte Unseelie e exigem respeito com violência, arrogância e ameaças. Alguns delinquentes cometem o erro de desafiar esses velhos canalhas, mas poucos sobrevivem. Sua perícia em batalha é verdadeiramente assombrosa e definitivamente cruel.

Afinidade: Natureza.

Direitos Inatos

Apetite Atroz: os redcaps conseguem comer literalmente qualquer coisa. São capazes mastigar carros e atravessar paredes às mordidas. Seus dentes de buldogue são brutalmente rombudos e duros como aço; seus sistemas digestivos (felizmente) ainda são um mistério. A maioria prefere a carne de seres humanos ou animais, mas, quando a fome aperta, qualquer coisa serve. Qualquer coisa mesmo.
O redcap é capaz de comer qualquer coisa que consiga abocanhar. É possível mastigar aos poucos os objetos grandes. A digestão de coisas particularmente abjetas ou resistentes (como madeira, aço, romances açucarados ou lixo tóxico) exige o investimento de um ponto de Glamour. Mantenha sempre as mãos e os braços longe dos redcaps.

Toda vez que tentar empregar seu Direito Inato em combate, o redcap terá de usar um ponto de Glamour, exatamente como se tivesse tentando comer algo normalmente não comestível. O dano padrão da mordida de um redcap é Força +2 (dificuldade 5). Além disso, o redcap pode tentar decepar um dos membros do oponente. Decepar um membro com o uso dessa habilidade exige cinco sucessos num teste de Destreza + Briga (dificuldade 8); ou três sucessos, se o agressor já estiver engalfinhado com a vítima. Esse ataque provoca a perda de pelo menos três níveis de Vitalidade quando bem-sucedido, além do dano obtido nos dados.

Valentice: Os redcaps conseguem intimidar qualquer coisa, até mesmo objetos imaginários ou quiméricos. As dificuldades de todos os testes de Intimidação são reduzidos em um ponto. Um teste bem-sucedido obriga as quimeras a obedecerem incondicionalmente; as criaturas racionais podem resistir com Força de Vontade (teste realizado contra uma dificuldade igual a Força de Vontade do redcap).
Esse Direito Inato sempre funciona normalmente, mesmo na presença de mortais ou de criaturas sobrenaturais desencantadas.

Fraqueza

Má Atitude: Ninguém gosta dos redcaps, nem mesmo outros redcaps. Algumas propriedades livres da nobreza têm por princípio o ostracismo ou o assassínio dos redcaps. Como parte desse estigma, eles estão sujeitos a uma penalidade igual a +2 (ou maior) na dificuldade de qualquer teste que envolva situações sociais que não a intimidação.

Mote: “Tá querendo arranjar encrenca comigo? Pode vir seu…”

O que os Redcaps pensam sobre outros changelings.

Assim encerro mais esse kith, em seguida falarei sobre os Sátiros [SA-ti-ros]. Até mais aventureiros. Que tenham sempre boas rolagens e grandes aventuras. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se e sonhem

Pookas – Kiths de Changeling: O Sonhar

Olá RPGistas de plantão, Victor mais uma vez aqui para continuar a saga dos “trocados”. É daí que vem a base do jogo, as crianças do mundo são trocadas pelos changelings, e assim se tornam um ser duplo, meio-humano, meio-fada. Mas agora chegamos nos Pooka.

Pookas

Figurando entre os Kithain mais encantadores do jogo, mas também com suas malandragens, são vistos com salafrários e imprestáveis por serem mentirosos natos, excêntricos e traquinas (alguém lembra dessa palavra além do biscoito? E sim, sou carioca).

Lembram dos Imprudentes Exus? Os Pookas não são imprudentes, são loucos, na total acepção da palavra. Sempre envolvidos em travessuras, mentiras e grandes proezas. Brincalhões e totalmente alheios ao trabalho, contrário dos Boogans. Eles são, na cultura feérica, descendentes dos sonhos inocentes de um passado bem remoto, de quando as crianças observavam as brincadeiras dos animais e sonhavam com “essa tal liberdade”.

Acham impossível levar a vida comum a sério e faram de tudo para desencorajar a tristeza e tudo o que ela acompanha. Caso algum deles traga a essa tristeza no fundo da alma, ninguém nunca saberá. Afinal, a vida dos Pookas é sempre um borrão de caos e felicidade no meio de tudo que é triste e simplório. Expulsam a depressão com uma vontade que beira o desespero. Acham que não há grosseria que não seja perdoada desde que arranque uma gargalhada.

A verdade pode ser até anátema para eles, mas nem tudo que falam é uma mentira, só gostam de deixar as coisas mais interessantes, afinal, a vida comum é meio maçante. Essa é a visão dos Pookas, porque depois de espalhar as desinformações, eles procuram um lugar seguro para ficar observando as reações e, assim, com o circo pegando fogo, eles se divertem.

Personalidade

O que mais assombra um Pooka é a mediocridade. Eles se apavoram com uma leve sombra de banalidade. Tendo o mundo mortal como um mistério, acabam se deixando levar pelo primitivismo, se baseando em afinidades com animais que imitam. São excelentes metamorfos, trazem um alter-ego bestial e podem assumir a forma de qualquer animal, multiplicando as possibilidades de travessuras.

Estilo de Vida

Os infantes são verdadeiros anjinhos, principalmente quando acham que vão ser pegos. Os infantes Seelie são como filhotes brincalhões, sempre causando problemas e esforçando-se ao máximo para evitar o castigo. Os infantes Unseelie são monstrinhos destrutivos, mas logo aprendem a bela arte de fazer os Seelie levarem a culpa.

Os estouvados têm um senso de humor sabidamente grosseiro. Imagine o palhaço da classe que seduz a cara-metade de seu melhor amigo e, ao mesmo tempo, esconde uma bomba de fedor no sistema de ventilação da escola. Quando as travessuras vão bem, seus olhos chegam a brilhar. Tome cuidado quando um pooka estouvado começa a afiar as garras.

Os rezingões envelhecem graciosamente. Muitos acabam em empregos nos quais os bufões podem ganhar a vida com facilidade. Apesar de nunca desaparecer, seu senso de humor se toma mais sutil. Os pooka anciãos tendem a preferir travessuras elaboradas que podem exigir semanas de planejamento.

Afinidade: Natureza.

Direitos Intatos

Metamorfose: Cada pooka tem uma afinidade com um animal à sua escolha. Se totalmente sozinho, ele pode se transformar nesse animal e voltar à forma normal num turno único. Custa um ponto de Glamour para a transformação, mas o retorno a forma normal é gratuito. O pooka detém todas as habilidades que são naturais ao animal (salto, garras, presas, velocidade, visão no escuro, tudo mesmo), mas só é possível se tornar animais comuns, como leões, abelhas, elefantes e crocodilos por exemplo. Uma quimera não é um animal comum.

Os Changelings não percebem de cara como é a forma animal do pooka quando ele ou ela está em sua forma natural, mas em geral, os pookas trazem traços na sua forma de agir. Por exemplo, um felino ficaria em horas ociosas lambendo os dedos ou partes do próprio corpo, ou ronronando vez ou outra. O aspecto feérico pode ter orelhas pontudas e uma cauda inquieta.

Cofidente: O encanto inato de um pooka rompe as mais duras barreiras até as das pessoas mais frias. Junta-se a isso a curiosidade das fadas e você terá um confidente extremamente confiável.

Uma única vez durante a conversação, o pooka testa Percepção + Empatia (ou Lábia) para fazer um Changeling ou mortal revelar seus segredos. A Dificuldade é a Força de Vontade do alvo. Cada sucesso representa uma verdade na resposta a uma pergunta pessoal, mas não é um efeito instantâneo. Para receber a informação precisa haver tempo, esforço e Interpretação.

Os pookas nunca recebem falhas críticas em testes de Empatia ou Lábia.

Fraquezas

Mentiras: As pessoas podem confiar num pooka, mas ninguém em juízo perfeito acredita no que falam. Com suas famosas mentiras elaboradas, fica difícil acreditar, afinal, não importa a relevância do assunto, o pooka sempre acrescenta uma mentira. O pooka precisa passar num teste de Força de Vontade com dificuldade 8 para falar a verdade completa.

Mote: “Naturalmente, foi aí que percebi que teria que salvá-los todos. É incrível o que a supercola é capaz de fazer com a bainha de uma espada.”

O que os pookas pensam sobre outros changelings.

Chegamos ao fim de mais um kith, no próximo falarei sobre os Redcaps [ᴚRÉD-képs]. Sem mais, desejo a todos boas rolagens e grandes aventuras. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se e boas rolagens.

Nockers – Kiths de Changeling: O Sonhar

Olá novamente, Victor outra vez na área. Hoje vamos conhecer os Nockers [NÓ-kers], os grandes inventores do mundo de Changeling – O Sonhar. Cínicos e rancorosos, sempre usando do sarcasmo para o trato com seus pares e superiores, são perfeccionistas por excelência. Em geral, se cercam de tesouros mecânicos prodigiosos e engenhosos. Isso por um simples motivo: as coisas são muito mais confiáveis que as pessoas, sem contar que o reparo é mais fácil. Além disso, são os natos criadores de quimeras.

Nockers

Têm padrões muito elevados. Inclusive, o termo kith é proveniente dos hábitos dos nockers de bater nas coisas nas coisas a fim de inspecionar a qualidade. Fazem o mesmo com as pessoas, o que os torna até inconvenientes. Ficam “implicando” com os outros, despejando insultos e testando as reações com o intuito de descobrir seus defeitos. Apesar desses testes serem efetivos com máquinas, não funcionam tão bem com outras pessoas. Os próprios nockers encaram o escárnio como um tipo de arte, e isso acaba detonando a sua popularidade.

Eles também são muito individualistas. Após terem seu gosto artístico e profissional estabelecido, eles passam a ser fiscais atentos e críticos do trabalho dos outros, sempre estabelecendo padrões elevados, coisa que identifica a sua obra. Criações alheias nunca chegarão aos pés das dos nockers. Além disso, eles mantém a premissa de que se sua obra não presta, você não presta também.

Uma fraqueza desse kith, que nunca será admitida, é que eles sempre tentam sair de suas vidas imperfeitas, atraídos pela música, tesouros e até mesmo um amor cortês. Mas os românticos dizem que o cinismo aparente deles se deve ao fato desses kithain nunca alcançarem o que realmente desejam. No caso, a perfeição. Mas, se conseguissem, não seriam tão atraentes. São conhecidos por se enfiarem no trabalho. Por isso, os relacionamentos são envoltos de todo desculpa para se perder, até na magia e em problemas insignificantes.

Aparência

Grotescos a sua maneira, apresentam um contraste com o estereótipo deformando da lenda. Em geral, têm pele grossa e avermelhada, orelhas pontudas e dedos nodosos, com o rosto lembrando máscaras de teatro exageradas. A tez pálida contrata com as bochechas e nariz vermelhos. Translúcidos cabelos brancos emolduram as sobrancelhas proeminentes, que coroam olhos e sorrisos raros com dentes afiados. Usam trajes que, em geral, são impecavelmente elegantes, perdendo somente para os sidhe. Caracóis e espirais são seus padrões prediletos.

Estilo de Vida

Lidam muito melhor com máquinas que com pessoas. Sempre em busca de trabalho, com programação, engenharia e mecânica sendo consideradas as ocupações ideais.

Os infantes têm algo de perversos. Têm o costume de destruir as máquinas desmontando tudo que veem pela frente. Afinal, que outra forma eles poderiam usar para descobrir como as coisas funcionam?

Os estouvados divertem-se com o mundo moderno: carros, computadores e dispositivos inteligentes são seu bálsamo, sempre achando falhas e pontos para melhorar. Os Unseelie adotam mais a tecnologia para resolver problemas. Os Seelie reduzem os aparelhos modernos a seus componentes clássicos.

Os rezingões acabam perdendo um pouco a eficiência e descontam em quem aparecer pela frente. São autoridades, e usam isso para enlouquecer os kithain mais jovens, criticando tudo e todos.

Afinidade: Acessório.

Direitos Intatos

Forjar Quimeras: São capazes de criar quimeras simples e inanimadas. Caso conheça o funcionamento básico de um aparelho, o artesão certamente conseguirá conceber um aperfeiçoamento ou uma nova versão. Geralmente, essas criações não evolvem eletricidade, magnetismo ou reações químicas, mas os Narradores têm liberdade para negar ou permitir que os jogadores incrementem esses aspectos, permitindo ou não o uso do poder nesse tipo de situação.

É necessário matéria prima quimérica e uma forja ou oficina para criar uma quimera. O processo criativo se dá por testes prologados de Inteligência + Ofícios. A dificuldade depende da complexidade do intento. Com cinco sucessos e dificuldade 5, é possível criar um objeto simples, como portas, janelas e tacos de basebol. Mas para coisas mais complexas, até cerca de dez sucessos com dificuldade 9 podem ser necessários. Testes assim podem produzir objetos de grande complexidade, como máquinas de guerra, arremessadores semiautomáticos de facas, etc.

Um pouco de privacidade acaba sendo necessário. Outros kithan podem estar presentes, mas não humanos.

Conserta-se: Os nockers conseguem consertar qualquer dispositivo mecânico somente com algumas palavras, duras ou amenas, mas oportunas, para intimidar ou convencer uma máquina defeituosa a funcionar. Para isso, são necessários testes de Inteligência + Ofício ou Intimidação. A dificuldade pode variar de 5 para problemas simples e familiares a 10 para máquinas complexas. É necessário um certo tempo e muita hostilidade, mas isso nockers têm sobrando.

Fraquezas

Imperfeições: Cínicos por natureza e em busca sempre da perfeição, eles enxergam uma maneira de melhorar o funcionamento de tudo, mas nunca conseguem o ideal almejado. Alguns acreditam ser uma maldição do Primeiro Artesão, mas outros afirmam ser carma do azedume deles também. De qualquer forma, tudo que os nockers criam tem uma certa imperfeição, insignificante, é verdade, porém irreparável. Isso é o motivo para o artesão responsável ter uma frustração constante. Não importa a quantidade de sucessos, mesmo um sucesso total e absoluto, sempre haverá um defeito.

Mote:Sei o que você acha. Você não acha @#%&*? Nenhuma! Não aceito conselhos de gente fedida que nem você. Agora você para de empestear o lugar e tome um banho na minha máquina de lixivivação!”

“O trabalho é o único alivio para uma vida aprisionada num mundo tão imperfeito. O sonho é tudo; a realidade é uma decepção.”

Um pouco da visão dos nockers em relação aos outros Kiths.

Vou encerrando por aqui. No próximo texto, falarei sobre os Pooka [PU-ka]. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se e boas rolagens.

Exus – Kiths de Changeling: O Sonhar

Olá galera, Victor aqui novamente, vou falar agora sobre o segundo Kith pela ordem do livro. Com vocês, os Exus [e-XUS]. Não esquentem com o nome, nada tem relação com as religiões de matriz Africana cultuadas no Brasil. São a representação de grandes viajantes, espíritos aventureiros. Como o próprio livro coloca.: “Descendentes, originalmente, dos sonhos das antigas tribos da África, da Índia e de sua terra natal na Caldéia, os exus de hoje podem ser encontrados em qualquer parte do mundo.” Dito isso, lhes apresentarei os Exus. São consumidos por essa vontade de percorrer o mundo, e são vistos como viajantes do mundo, pois ao saírem de sua terra, caminham por onde os seus sonhos ditam.

Exus

São grandes valorizadores de características que garantem sobrevivência em qualquer situação, mas principalmente na estrada. Altamente charmosos, são sagazes no raciocínio e muito engenhosos. Sempre se adaptam às culturas onde chegam, e chegam até a adotá-las. Assim sendo, podem ser vistos como os bardos dos jogos de fantasia medieval, pois fazem canções e narrativas de gabarito. Também podem ser vistos como vigaristas, mas nem sempre levam lado à baila, mas é o tipo de coisa vista por eles como uma via de mão dupla, tipo um toma lá dá cá. Mas como são sagazes ao extremo, dar um golpe em exu não é para qualquer um. Os Exus acabam aprendo novos golpes assim.

São também de extrema curiosidade e muito vaidosos. Por esse motivo, todas as encrencas estão no rol do que um Exu pode meter. Isso acaba deixando-os ressabiados em confiar nas pessoas de cara, o que faz as cerimônias sagradas e opiniões serem guardadas quase a sete chaves, celebrando-as sempre longe dos outros Kithain, sendo muito difícil se receber um convite para uma festa de Exu. Caso receba um, trate como uma grande horaria.

Povo inquieto

Um povo inquieto esses exus, é verdade, mas por esse motivo são dotados de grande sabedoria e acabam se tornando grandes artistas. Amam a Arte e o espírito do momento. Por isso, trate um exu como amigo. Conte-lhes histórias, bebam juntos, cantem, dancem… até histórias de amor são como um balsamo para os exus. Com essas alegrias, eles seguem em frente, buscando aventuras cada vez maiores, mas não se importando com o que os outros Kithain pensam. Seguem orgulhosos e altivos no seu caminho, mas acham importante impressionar os outros. Afinal, dignidade é tudo para os exus.

Sempre usam joias e trajes de grande valor que, para quem vê, podem ser exóticos ou até mesmo bregas. Mas costumam experimentar as coisas locais e aprendem logo a agir como os locais. Nunca ficam o suficiente para serem parte do local, mas o conhecimento agora pertence a eles. Não importa a riqueza, eles prezam mais a sabedoria acumulada nas viagens. Não importa a um exu quem é chamado de rei, duque, conde ou o que seja, os exus são os príncipes das estradas. De todas elas.

Aparência

Mesmo sendo de todas as partes do planeta e etnias, os Exus, em sua maioria, têm pele escura, cabelos e olhos negros ou de um profundo azul. Em geral, são musculosos, esguios e altos, de feições delgadas e braços e pernas longas. Seguem quase sempre a moda ou fazem a própria. São garbosos e encantadores, gostam de seda com um quê de Oriente, África e Índia e dizem que a aurora do próprio tempo pode ser vista nos olhos de um exu.

Estilo de vida

Sem passado, sempre de passagem. Esse é quase seu lema. Sempre acabam optando por profissões que permitam viajar. Jornalismo, comissários de bordo, esportistas são profissões perfeitas para os exus.

Os Infantes não costumam serem lideres, e sim seguidores. Muito educados e prestando bastante atenção em tudo, sempre com indagações sendo feitas. São solidários de forma natural, mas nunca seguem um mesmo adulto por muito tempo, acabam vivendo como passageiros clandestinos ou fugitivos.

Os Estouvados acham que a próxima aventura sempre será mais empolgante que a última, afinal qualquer lenda de um grande feito ou heroísmo é um banquete a ser superado por um exu estouvado. Muito se assemelham fisicamente a uma divindade Africana. São grandes viajantes.

Os Rezingões preferem voltar a lugares já visitados e aprendem a se estabelecer em tais locais, fazendo grandes festas bárdicas, algumas lendárias até. Gostam de trocar histórias sobre o passado glorioso

Afinidade: Cena

Direitos Inatos

Sendas Espirituais: Refinado senso de direção e oportunidade. Sempre chegam ao seu destino nos momentos mais oportunos, tomando sempre as rotsa mais interessantes, permeadas por perigos e desafios. Os Seelie são sempre honrados ao vencerem os infortúnios, já os Unseelie sempre tendem a manter um rastro de rancor e desventura. Mas as histórias sempre valem a pena para um exu. “Não importa o que encontre no caminho, o exu sempre chegará a seu destino… um dia.”

Historiagem: Sempre que encarar uma aventura de verdade, um exu ganha sabedoria e seu repertório de histórias cresce. Os personagens ganham um ponto de experiência a mais em todas as sessões de jogo que aprenderem uma história fantástica nova ou realizarem uma façanha incrível (Enganar um dragão quimérico ou passar a perna num nobre arrogante são dois exemplos)

Exus não sofrem nunca falhas críticas em testes de Performance ou Empatia.

Fraquezas

Imprudência: a confiança e a curiosidade são características inatas. Nunca resistem a desafios, apostas ou qualquer demanda, mas somente se puderem sair com vida, afinal não são estúpidos. Porém, acreditam que sua sorte pode tira-los de qualquer enrascada.

Mote: “Parece ter sido uma aventura e tanto, mas tenho uma história melhor! Passe-me um pouco daquele vinho aromatizado e eu lhe contar…”

Um pouco da visão dos exus em relação aos outros Kiths.

Assim encerro mais esse texto, No próximo, falarei sobre os Nokers [NÓ-kers], os lendários artesãos. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se!

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