Maguila e RPG – Aprendiz de Mestre

Maguila e RPG. Antônio “Maguila” Pereira,  boxeador brasileiro, faleceu em 24/10/2024. Vamos homenagear sua memória com nosso hobby favorito!

Nascido em Aracaju, Maguila cresceu em um ambiente humilde, onde cedo desenvolveu uma personalidade resiliente. Trabalhou como feirante e ajudante de pedreiro antes de descobrir o boxe. Ao ser treinado, mostrou talento e força bruta, logo ganhando destaque nacional e atraindo a atenção de treinadores internacionais, ficando conhecido como o “Gigante da Lona” devido à sua altura de 1,87m e seu porte atlético.

Maguila lutou por 17 anos. Ele teve 77 vitórias, sendo 61 por nocaute, e sete derrotas. Ele participava das categorias de peso-pesado e era reconhecido pelo seu soco de direita poderoso.

Maguila e RPG para Fight — Ao encontro do mais forte! – No sistema Solo 10.

MAGUILA:

CORPO 6 (Saude 27); ESPÍRITO 3 (Postura 8); MENTE 3 (Vontade 8)

PERÍCIAS: Combate Corporal (Boxe), Atletismo, Conhecimento e Perspicácia.

ESTILO: Boxe Golpe em Pé +3, Dash +1 e Bloqueio +2.

QUALIDADES:

Vigoroso, Força Titânica, Pele de Ferro, Apoio, Perito, Destemido, Fama, Focado (Golpe em Pé)

TÉCNICAS ESPECIAIS:

  1. Uppercut Fulminante, (Golpe em Pé | Dano: Corpo+4, Derrubador, Potente): Um poderoso gancho, usando força e explosividade para atingir o queixo, com um impacto devastador.
  2. Mãos de Aço (Golpe em Pé | Dano: Corpo+3, Multi-Hit 2, velocidade) Uma poderosa sequência de socos, com velocidade e força bruta.
  3. Gancho Poderoso (Golpe em Pé | Dano: Corpo+4, Imprevisível) Usando a massa gigante e uma força descomunal, o oponente é atingido por esse Imprevisível gancho.
  4. Soco Devastador (Golpe em Pé | Dano: Corpo+5, Projeção 2) Concentrando sua incrível força num único soco devastador, lançando o seu oponente para longe.

Maguila e RPG para D&D

MAGUILA

Humanoide médio Humano, Neutro

Classe de Armadura 15 (“couro” rígido)

Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)

Deslocamento 9 metros

Atributos:

Força: 18 (+4) Destreza: 14 (+2) Constituição: 16 (+3) Inteligência: 10 (+0) Sabedoria: 12 (+1) Carisma: 8 (-1)

Testes de Resistência Força +6, Constituição +5

Perícias: Atletismo +8, Intimidação +8 (usa força no lugar de carisma), Percepção +3

Sentidos Percepção Passiva 13

Idiomas Comum (português)

Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Bravura. Maguila tem vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado.

Brutamontes. Os ataques corpo-a-corpo de Maguila causam um dado extra de dano.

Mão Pesada. Seus ataques causam d8 de dano, ao invés de d6.

Ações

Ataques Múltiplos. Maguila realiza até três ataques corpo-a-corpo com seus socos.

Soco. Ataque Corpo-a-Corpo Desarmado: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano contundente. Quando o dano for igual ou superior a 15, o alvo deverá fazer um teste de resistência de constituição CD 15 para não ficar atordoado. Se já estiver atordoado, ficará inconsciente.

Maguila e RPG para T20

MAGUILA ND 11

Humanoide (humano) Médio Solo
Iniciativa +17, Percepção +11, evasão
Defesa 38, Fort +25, Ref +19, Von +12, redução a dano 10
Pontos de Vida 770
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo 
Ataque Desarmado x4 +38 (3d12+26, 19/x3)
Estilo Pugilista – Combate em Pé Ele não pode fazer as manobras de combate Agarrar ou Derrubar.
Punhos Atordoantes
Se Maguila acertar quatro ataques desarmados seguidos contra um mesmo alvo, o alvo deve fazer um teste de Fortitude CD 31, se ele falhar, fica atordoado.
Ginga Combativa (Movimento) Maguila pode fazer uma Finta com uma ação de movimento e usar Luta ao invés de Enganação.
Supressão Boxeadora Quando ataca um inimigo que esteja adjacente a uma parede, os ataques desarmados de Maguila recebem +5 nas rolagens de dano.
Desengajar (Reação) Se vencer um teste de manobra por 10 ou mais contra um inimigo, Maguila pode fazer um ataque desarmado contra ele. Recarga (Vencer um teste de manobra oposto).
Lutador Carismático Maguila pode usar Força no lugar de Carisma em testes de perícia baseadas em Carisma.
Peso Pesado 
Os ataque desarmados de Maguila ignoram 10 pontos de redução de dano, ele recebe +2 em testes de manobra e sempre que faz um teste de Fortitude, ele roda dois dados e escolhe o melhor resultado.
Trocação Brutal (Padrão) Maguila faz quatro ataques contra todas as criaturas adjacentes, faça quatro ataques e compare eles com a Defesa de cada criatura no alcance. Recarga (Acertou seis ataques desarmados)

FOR 6 DES 2 CON 5 INT 2 SAB 2 CAR 2

Perícias Atletismo +20, Diplomacia +15, Intimidação +15, Ofício (Pedreiro) +11
Equipamento Cinto do Campeão
Tesouro Triplo

Maguila e RPG para 3DeT Victory

Maguila 42N
Kits: Artista Marcial (Kata, Montagem de Treino, Lutarei para Conseguir!); Superatleta (Aquecimento, Espírito Olímpico, Medalha de Ouro)
P5,  H3, R5; PA 7, PM 15, PV 35
Perícias: Esportes, Luta
Vantagens: Aceleração, +Ação I, Acumulador, Ataque Especial VI (Perigoso, Poderoso, Potente III, Titânico), Carismático, Defesa Especial II (Bloqueio, Reflexão), Famoso, Forte, Grimório VII, Maestria (Luta), Mais Além, Obstinado, Resoluto, +Vida I, Vigoroso
Desvantagens: Código do Combate, Utensílio (Luta – Luvas de Boxe)
Técnicas: Golpes III (Finta, Arriscado, Atordoante, Forte, Rápido, Recuperar Folego), Monasticismo Marcial, Combo, Golpe Púrpura, Rajada de Golpes,

História

Maguila foi um boxeador brasileiro renomado, conhecido por sua habilidade e resistência no ringue. Com uma carreira marcada por vitórias e derrotas. Após uma longa batalha contra a encefalopatia traumática crônica (ETC), uma doença neurodegenerativa causada por golpes repetitivos na cabeça. Típica de boxeadores… Muhammad Ali também teve.

O céu pode esperar…

…talvez uma batalha de ringue épica, de 15 rounds, entre Muhammad Ali, (17/01/1942 a 03/06/2016), Maguila, e Eder Jofre (26/03/1936 a 02/10/2022). 

Uma melhor de três? Valendo o cinturão celestial dos peso pesado, médio ou leves?

Eder Jofre boxe brasileiro
Muhammad Ali

E posso interpretar Maguila?

Ou Rocky Balboa, (da ficção, que tal olhar nossa hexalogia de Rocky, pra 3DeT?), ou Popó,(de verdade)  aqui da Bahia, este último aposentado mas vivo, após uma recente surra em Bam-Bam

Por enquanto é isso, Aprendiz de Mestre. Até a próxima. Maguila, descanse em paz (ou vá treinar mais em outro universo, para lutas marcantes em outra dimensão…)

Agradecimento Super especial ao Jham Aragão, que fez a adaptação de Maguila para o RPG Fight, ao encontro do mais forte.


 

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Viagens no tempo e RPG – Aprendiz de Mestre

Viagens no tempo e RPG, Aprendiz de Mestre! Quem nunca sonhou em voltar no tempo? Alterar o passado, para melhorar o presente, e o futuro?  Vamos nesta viagem temporal de sentido único (será?), rumo ao futuro!

Após falarmos de criar situações de discórdia, Vamos explorar o universo. Até onde sabemos, a única viagem no tempo possível é para o futuro. Como nós vivemos, todos nós, um segundo de cada vez, uma hora de cada vez, um dia de cada vez. Até o último dia, última hora, último segundo.

Todavia, no nosso querido hobby, NÃO precisa ser assim. Já pensou em …

Viagens no tempo…

 

Para o passado, primeiro? Na cultura pop, temos filmes clássicos como:

  1. Em algum lugar do passado… – a procura de um grande amor
  2. De volta para o Futuro – uma super conhecida trilogia, em que um carro é uma maquina do tempo!
  3. A Máquina do tempo – os clássicos livro e filme, já com remakes, escrito por H G Wells
  4. O Exterminador do Futuro — uma máquina assassina, tenta impedir um nascimento, já produzidos filmes, séries, animes, videogames
  5. Vingadores – Ultimato – Porque Super-heróis também viajam no tempo, não sabia?
  6. Um conto de Natal, livro e filmes, escrito por Charles Dickens – passado, presente e futuro

Mas e se eu quiser viajar para o futuro?

Bem, algumas obras também abordam essa questão. Você vai perceber que algumas, você já viu antes (será um déjà vu? Ou uma falha na Matrix?)

  1. A Máquina do tempo – os clássicos livro e filme, já com remakes, escrito por H G Wells
  2. Um Século em 43 minutos – filme – H G Wells viaja para o futuro, na caçada de um notório assassino!
  3. De volta para o Futuro – uma super conhecida trilogia, em que um carro é uma maquina do tempo!
  4. Um conto de Natal, livro e filmes, escrito por Charles Dickens – passado, presente e futuro

Entretanto, viagens no Tempo e RPG, podem gerar aventuras? 

Você já percebeu que podem, e como podem. Os exemplos você já tira dos citados acima, e te lembro que até na Turma da Mônica, o Franjinha inventou uma máquina do tempo.

Alguém pensou em Doctor Who? 

Sem falar na série de jogos Assassins Creed, e filmes como Efeito Borboleta.

Usar RPGs de fantasia urbana, como Urbana Bellica, Delta Green, 3DeT

Então, o Mestre pode criar uma equipe de viajantes no tempo, ou uma polícia contra viajantes do tempo, com missões de:

  1. Salvar alguém de um acidente
  2. Frustar um assassinato
  3. Assassinar alguém que será um monstro quando adulto, ainda bebê.
  4. Impedir que uma máquina do tempo seja criada
  5. Destruir uma máquina do tempo que foi inventada
  6. Roubar os planos para criar uma máquina do tempo

Sinceramente, eu NÃO gosto do enredo de viagens no tempo

Isto é uma impossibilidade física. Acaba virando um Deus ex Machina.

Você pode fazer o tempo passar mais “devagar“, com a teoria da relatividade de Einstein:

Tudo no Universo se move a uma velocidade distribuída entre as dimensões de tempo e espaço. Para um corpo parado, o tempo corre com velocidade máxima. Mas quando o corpo começa a se movimentar e ganha velocidade na dimensão do espaço, a velocidade do tempo diminui para ele, passando mais devagar.

Você pode entrar em sono criogênico, ou criogenia humana, é um processo que consiste em reduzir a temperatura do corpo para que ele possa ser preservado por longos períodos de tempo, entrando em hibernação, e assim reduzindo muito o metabolismo. Alguém assim dormiria por um ano para nós, mas para o “dorminhoco” seria apenas uma noite de sono normal. 

Se é assim, o que posso fazer para utilizar este tema de Viagem no tempo?

Isto não me impede de fazer uma trama em que os jogadores pensem que estão viajando no tempo, assim como seus antagonistas, mas no final revelar que :

  1. Estão num mundo de realidade virtual, que simula tudo que viram, ouviram, cheiraram, sentiram.
  2. Estão viajando por universos paralelos, e que na verdade seu universo original continua lá, o que eles mudaram foi o futuro de outras versões de seu próprio mundo
  3. Estão como prisioneiros de um mestre dos sonhos, um super computador que os aprisionou nesta fantasia de viagens temporais, em um mega sonho compartilhado
  4. Você pode usar contextos históricos para o seu RPG

Continuemos nossa viagem pela Quarta Dimensão – o Tempo

Todavia, nós NÃO podemos vê-lo. Nem sentir, com nossos 5 sentidos.

Mas podemos medir e perceber sua passagem.

Por enquanto é isso, Aprendiz de Mestre. Obrigado por compartilhar o seu tempo comigo com este POST.

Até a próxima Viajantes do tempo. Que vocês tenham tempos felizes. (E não tempos interessantes, como diz a praga chinesa …)

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Alienígenas e RPG – Aprendiz de Mestre

Alienígenas e RPG, Aprendiz de Mestre! A verdade está lá fora, ao infinito e além ! Vamos ao espaço sideral, ou eles que venham a nós!

Após falarmos de Silvio Santos, que talvez, como dizem, assim como Elvis Presley, não tenha falecido, mas simplesmente ido para casa, junto com ET, o extra-terrestre.

Vamos explorar o universo. A vida fora do nosso planeta ainda está para ser confirmada pela ciência, porém, nas artes, literatura, filmes, esculturas, videogames e mesmo museus, isso já foi estabelecido há muito tempo.

E o nosso querido hobby de RPG NÃO ficou de fora nessa corrida espacial, claro!

A própria NASA já lançou um cenário de RPG em outro planeta…

Até fizemos uma resenha aqui, no movimento RPG!

Clica aqui!

Entretanto, eu vejo 2 formas mais importantes de abordar aventuras com Alienígenas.

Numa opção, alienígenas caem bem em cenários de investigação e terror, tanto em dias contemporâneos como num cenário futurista…

Como por exemplo,…

Delta Green

Delta Green, sendo trazido ao Brasil pela Editora Retropunk, após um financiamento de sucesso. Mistura elementos de terror de Lovecraft, com a paranóia e as teorias de conspiração de Arquivos X.

Você não sabe toda a verdade, e se soubesse provavelmente você seria morto, ou ficaria louco.

Tudo é numa situação de estritamente o conhecimento necessário para cumprir a missão. Ou nem isso.

Já está querendo saber demais, agente.

Alien RPG

Outro é o próprio Alien RPG, pela Free League, e trazido ao Brasil pela Editora New Order. Nem só de Aliens vive o terror espacial. A própria empresa para qual você trabalha, o espaço inóspito, a IA que rege a nave, e mesmo outros tripulantes podem não ser o que parecem. Os níveis de Pânico vão subir…

Agora, se você pensa em encarar algo como o Chupacabras, uma adaptação de Vaesen, também pela Editora Retropunk, cai bem!

Vaesen

 

Mas e os Alienígenas e RPG no Brasil?

Por outro lado, veremos a outra forma de lidar com invasões de outros mundos. Prepara que aí vem chumbo grosso! 

Black Trooper RPG

A partir de 06/09/2024, financiamento coletivo de sucesso no catarse como PDF, finalmente agora chega ao nosso planeta Terra o Blacktroopers RPG,  em pré-venda pela Editora Nozes Game Studios! 

Nada de extra-terrestres fofinhos com grandes olhos infantis. Nada de se esconder embaixo da cama e ficar com medo de ser abduzido.

Você aqui fará parte de um esquadrão Black Trooper, com objetivo de chutar bundas alienígenas até os confins do universo, como em jogos de videogame como Doom ou filmes como MIB e Tropas Estelares!

 

O RPG brasileiro Anomia, o fim, pela Editora Universo Simulado,  também aborda temas como apocalipse por invasões extra-terrestres.

Anomia

E tem adaptação de UFO-Team para 3DeT Alpha, aqui mesmo no movimentoRPG!

Quer adaptação para outros sistemas brasileiros? Que tal arquivos X, para o Urbana Bellica da Nozes Game Studio? (Agradecimentos ao Jonas Picholaro pelas imagens e adaptações abaixo) 

Arquivos X – Urbana Bellica

No Instagram da editora Nozes tem fichas completas da dupla de humanóides mais perseguida por aliens que a princesa Leia, de Star Wars. Mas segue um gostinho…

Dana Scully para Urbana Bellica
Fox Mulder, para Urbana Bellica

Agora que já vimos alguns RPGs muito focados em alienígenas, vamos para …

Alienígenas e inspiração para aventuras de RPG

Os monstros do espaço podem representar aspectos negativos da humanidade, nos usando como prisioneiros de guerra, caça por esporte, ou ainda alimento.  Poderiam, por exemplo:

  1. Serem metamorfos que assimilam os seres humanos, devorando-os e tomando seus lugares, como em Enigma de Outro Mundo e Invasores de Corpos. A paranóia joga pesado aqui.
  2. Estarem enterrados em nosso solo há milhares de anos, apenas esperando que a humanidade, com sua poluição, fizesse o trabalho de terra formação, para saírem de sua hibernação e nos atacar. As armas, Black Trooper! Isto não é um treinamento!
  3. Um concurso de cantores e talentos  está acontecendo. Mas acabaram de chegar uns concorrentes de última hora muito estranhos…
  4. Misteriosamente, os heróis recebem caixas com óculos escuros e um bilhete que diz : “use-me!“. E veriam alienígenas infiltrados por todos os lados . O que fazer? Conviver? Lutar? Expor?
  5. Competição de tiro ao alvo, ou “Olimpíadas Espaciais” em segredo, contra desportistas de outro planeta, para definir o futuro da Terra.
  6.  Recebem no trabalho uma caixa lacrada, mas ao abrirem, há um cadáver alienígena, e uma mensagem –” Escondam, e não contem a ninguém. Eles me acharam! “

 

A última fronteira…

É a sua imaginação. Tanto visitantes de outros mundos podem vir ameaçar nossa existência, como podemos nos deparar com inteligência literalmente extra-planetaria, em nossas incursões na vastidão do cosmo.

Todavia,  essa consciência pode nos considerar como  consideramos as traças e fungos que infestam nossos livros, por exemplo.

Por enquanto é isso, Aprendiz de Mestre. Tomara que a nossa Sonda Voyager não nos traga visitas indesejadas. Que X-Com continue sendo apenas um simulador de invasão alienígena, e não um treinamento contra intrusos estelares…

 


 

 

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Silvio Santos e RPG – Aprendiz de Mestre

Silvio Santos e RPG. O homem-sorriso, uma figura icônica, o vendedor de bugigangas-mor, durante décadas foi sinônimo de domingo em frente a TV. Não é, Lombardi? Fala Lombardi!

— Alô, Silvio! — Sim! Depois de escolher um sistema para o meu cenário, falemos d’O Sr Abravanel (em hebraico: סניור אברבנאל; Rio de Janeiro, 12 de dezembro de 1930 – São Paulo, 17 de agosto de 2024) que comandava um programa de auditório que durava horas seguidas, entre jogar aviõezinhos de papel de dinheiro, fazer propaganda mesmo os intervalos, fazer piadas, às vezes entrevistas, e até fazia indicações de filmes que viriam logo após o seu programa!

Silvio Santos e RPG, o modelo de interpretação do grande vendedor

Carismático, muitos mestres de RPG já imitaram o Silvio Santos. Até o Fabulario, numa sequência de vídeos interativos do you tube em que interagimos com um vendedor, personificou  Silvio Santos num RPG.

Agindo como vendedor de bugigangas , imitado por muitos performistas, humoristas da TV, de stand up, e até ” baixando o Santo” .

Como você já deve saber a esta altura, Silvio Santos nos deixou aos 93 anos, em 17/08/2024, sábado (no momento que escrevo este POST).

Silvio Santos e inspiração para aventuras de RPG

Como forma de homenagem ao Silvio Santos, personagem multi classe:  vendedor, palhaço, contador de piadas, manipulador, imperador do entretenimento, camelô, bobo da corte, apresentador, podemos imaginar aluns plots de aventuras :

  1. Um camelô está sendo assediado por milicianos para pagar “proteção”  — mas o pagamento praticamente iria leva-lo a falência, e ele pede ajuda dos heróis, em troca de um baú, que diz ele, se chama, o “baú da felicidade”
  2. Um grande imperador do ramo de mídia e entretenimento teve sua filha sequestrada. Num caso excepcional para a história da polícia, ele mesmo está negociando o valor do resgate com os sequestradores. ( — Sr Abravanel, então o Sr vai oferecer 500.000 reais? — Não, doutor, estou negociando meio MILHÃO de reais!…) podem tentar ajudar na negociação, ou no resgate, ou na segurança…
  3. Um concurso de cantores e talentos para bardos está acontecendo. O Apresentador escolhe o vencedor de acordo com o voto dos jurados, de si mesmo, e do próprio auditório — os heróis podem tanto competir como bardos, na segurança do evento, ou fazendo testes como os torcedores mais entusiasmados
  4. Numa campanha mais infantil e educativa, há uma competição para soletrar palavras difíceis, como otorrinolaringologia, ou hexacampeão !
  5. Competição de luta desarmada em banheiras de lama, ou piscinas para procurar um objeto. Numa fantasia urbana, importa menos quem ganha, e mais quem cai ou fica em posições ridículas. (Faça um teste de interação social com vantagem se for mulher sexy…) 

Silvio Santos apresentou muitos cantores e mesmo outros apresentadores

“Quem quer dinheiro?” Silvio Santos!

Às vezes, usava “truques sujos”. Como diz o ditado, “no amor, na guerra, no movimento RPG, e na luta pela audiência, vale tudo” ( liberdade poética deste humilde bardo). 

O mesmo cantor estava cantando a mesma coisa, ao mesmo tempo, em canais diferentes. Se não podia vencer, ele usava as mesmas armas, para “empatar “.

A vice-liderança na audiência era mantida a unhas e dentes.

” O povo quer programa educativo? Vai ter programa educativo! O povo quer ver mulher pelada? Vai ter mulher pelada. …”

Ou seja, a audiência comandava o conteúdo. Todavia, tinha umas competições de transformistas também. Parece que havia alguma vontade de “chocar” as coisas mais tradicionais. Roberta Close que o diga, com diversas aparições, além de Dercy Gonçalves, com muitos palavrões, e alguns dos humoristas tiveram e mantiveram suas carreiras graças aos programas de domingo por muito tempo.

 

O céu pode esperar…

Alguns dirão que até esperou bastante, com longevos 93 anos, 2 casamentos, filhos e netos.

Será que haverão disputas judiciais pelo espólio do magnata da mídia? Como numa novela mexicana, o futuro dirá.

Como empresário, creio que cometeu poucos erros, como um banco/casa de crédito que estava muito negativo, ao invés de dar lucro. Quando comprou, pagou,  entretanto, ao que pareceu na época, os executivos haviam achado uma forma de falsificar os dados do sistema, fazendo parecer lucro o que era saldo negativo. Mais uma vez, as habilidades de negociador foram usadas para parcelar a dívida em 20 anos, sem juros.

E eu posso interpretar Silvio Santos?

Opa! Ah, se pode! Amar ou odiar o falecido empresário e apresentador multifacetado. É com você.

Pode até lançar uma (falsa?) candidatura a presidência do país. Creio que tornará sua mesa memorável, e como dizia o próprio, “… Falem mal, mas falem de mim…”, não é Lombardi? 

— É, sim Silvio! E que tal vermos agora aquela corrida de cavalos gravada?

— Ah, sim, vai! Corre, seu filho de uma égua!”

( Era o mais próximo que Sílvio Santos chegava de um palavrão no seu programa “familiar”).

Acho que uma personalidade como a de Silvio Santos iria preferir ir para o inferno ao invés do paraíso, e vender ar-condicionado, ventiladores, leques… Para os condenados.

Por enquanto é isso, Aprendiz de Mestre. Até a próxima. Sílvio, descanse em paz (ou vá apresentar o “topa tudo por dinheiro” em outro universo, outra dimensão…)

 


 

 

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Horror 101 – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos sobre ideias de aventuras para o conjunto de jogos de horror produzidos por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Podemos, assim, chamá-los de Mundo das Trevas da 101.

 

Todos juntos

Licantropos, vampiros e bruxos não se dão bem e, normalmente, são inimigos uns dos outros. Entretanto, como as regras desses três jogos são muito similares é muito mais fácil e equilibrado fazer uma mesa mista, com representantes de cada um desses “universos”.

Para isso é necessário existir uma ameaça que possa atingir qualquer um dos três grupos, no caso escolheremos uma misteriosa caçadora de seres sobrenaturais ou portadores de magia. Ela está caçando qualquer ser “não natural” existente numa região. Embora não se saiba a motivação dela (não houve sobreviventes aos ataques dela) os líderes de licantropos, vampiros e bruxos daquela região suspeitando que ele queira eliminar os chefões e expurgar o sobrenatural da região.

Desta forma, os personagens são chamados por seus líderes ou contatos superiores para um excêntrico trabalho em equipe.

Depois de um estranho encontro e formação da “equipe” os personagens iniciarão suas investigações. Logo chamarão a atenção da caçadora e, no primeiro momento que derem bobeira, serão atacados; principalmente se alguém ficar sozinho. Esse encontro é para ser mortal e, provavelmente, termine com um ou mais personagens mortos.

Interessante, também, é que neste encontro haja um plot twist da revelação de quem seja a caçadora. Podendo ser uma membra de algum dos grupos sobrenaturais, uma humana em posse de algum artefato superpoderoso ou uma amálgama de bruxa, licantropa e vampira. Talvez seja um dos contatos ou pessoas íntimas de todos do grupo. Seja criativo aqui.

Entretanto, a história pode ou não acabar aqui. E se não acabar, faça essa caçadora ir atrás dos demais integrantes do grupo de forma ativa e agressiva. Terminando com qualquer resquício da investigação e eventuais testemunhas

 

Vampiro

Uma disputa política dentro da Legião faz com que um Vampiro Ancião seja exilado. Porém, logo após isso sua cobertura sofre um incêndio e a Legião solicita aos personagens que investiguem o local. Logo eles descobrem que 4 Bruxos protegem o local, com testes corretos e bem sucedidos será possível descobrir que eles estão acobertando o vampiro exilado e que, juntos, pretendem dar um golpe fatal na Legião daquela cidade…

 

Licantropo

Um antigo inimigo, um esfolador experiente, de sua tribo quer se aliar a um  vampiro ancião para destruir toda a área de caça da tribo. Entretanto um jovem, antigo aliado de seu grupo, deverá ser entregue ao vampiro para que este não se alie ao esfolador. Ninguém sabe o que acontecerá ao jovem e, certamente,  ele não deseja se tornar um sacrifício da tribo ao vampiro.

 

Bruxo

Uma praça escura e abandonada dentro do setor de seu Coven começa a emanar uma aura mágica. Entretanto, antes de iniciarem os estudos sobre o local um jovem vampiro e seus asseclas invadem o local tentando tomá-los de vocês, visto ele alegar que tal local aumenta os poderes de sangue  dos vampiros. Após vencê-lo, assim espera-se, o grupo precisa descobrir como o vampiro sabia dessa informação (e se ela é verdadeira ou não). Porém, a pessoa que provavelmente mais saiba sobre isso seja um antigo inquisidor com fama de ser muito esperto e muito violento.

 

*

Para ler mais coisas da 101 Games, clique aqui.

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Revista Aetherica

Vampiro – Sozinho na Escuridão – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal! Hoje faremos o Cysgod como um vampiro em Vampiro – Sozinho na Escuridão, jogo produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games.

 

Passos Gerais

O livro apresenta um guia de passos simples de ser seguido, veremos como ficará Cysgod, meu personagem de exemplo e que foi criado para a Guilda dos Guardiões.

  1. Distribua os valores 4, 3 e 2 entre seus atributos.
  2. Calcule Saúde, Postura e Vontade somando 5 aos seus atributos.
  3. Escolha duas perícias que concederão +2 nos testes do atributo relacionado.
  4. Escolha sua Casta, adicionando os benefícios e defeitos vindos dos poderes vampíricos.

 

Construindo o personagem

Cysgod foi imaginado como um bom caçador e, portanto é ágil e resistente. Assim, seu atributo primário é Corpo, recebendo o valor 4. Mente representa conhecimento, raciocínio e similares, já Espírito representa carisma e manipulação. Cysgod, mesmo em sua versão vampírica possui muito menos capacidades de manipulação e similares do que os conhecimentos representados pela Mente. Portanto o valor 3 irá para Mente e 2 para Espírito. Assim, já sei os valores dos atributos secundários.

Infelizmente, só podemos escolher duas perícias entre 12: Artes, Atletismo, Combate à distância, Combate corporal, Condução, Conhecimentos, Idiomas, Investigação, Manipulação, Sobrevivência, Subterfúgio e Tecnologia.

Cysgod é um sobrevivencialista focado em ataques à distância. E como as perícias podem ser utilizadas com qualquer um dos atributos a depender da situação, Cysgod terá Combate à distância e Sobrevivência como as perícias escolhidas para melhor representá-lo.

No livro a compra de equipamentos fica muito mais para frente, entretanto, para facilitar a construção do personagem, já farei isso agora. Cysgod inicia com 3000 de dinheiro (que é igual ao valor da mente x 1000). O essencial é um kit de sobrevivência, mochila, lanterna e roupas simples. Assim, gastei 650 “reais”.

Para combate corporal utilizará um machado e para longa distância uma espingarda. Assim, gasto mais 1050 reais. Ficando com 1300 reais. Posso comprar uma moto simples e um celular por 500 reais cada e ainda ficarei com 300 reais para gastos diversos.

 

Castas e poderes

Existem muitas Castas de vampiros pelo mundo. Entretanto, apenas cinco são as mais notáveis e poderosas. Cada Casta possui uma emoção principal, uma fraqueza exclusiva, um tipo de presa favorita, bônus em atributos e Dons de Trevas específicos.

  • Adze: vampiros sedentos de sangue, afiliados a insetos e que transmitem doenças em suas vítimas.
  • Gaki: demônios orientais vingativos, traiçoeiros e facilmente insultáveis.
  • Ghul: vampiros monstruosos e repugnantes. Odeiam os belos Lilitu.
  • Lilitu: belos vampiros urbanos, sedentos por sexo até mais do que por sangue.
  • Vyrolakos: os mais bélicos e impulsivos dos vampiros.

Nesta escolha não houve qualquer dúvida. Cysgod tem todas características dos Vyrolakos e nenhuma característica das outras castas. Impulsivo e resolvendo a maioria dos conflitos com violência, Cysgod é a escolha adequada para esse tipo de demônio das sombras.

Sua presa favorita é toda criatura que sinta medo do vampiro, ele recebe +1 em Corpo e Espírito e escolhe 3 poderes entre Dominar Feras, Forma Monstruosa e Potência Demoníaca. Domínio Animal e Sentidos de Fera representam sua ligação com animais (visto que Cysgod é, originalmente um ranger em D&D) e Resistir a Injúrias representa sua tendência ao combate.

 

Ficha

Cysgod, vampiro vyrolako jovem

Atributos primários: Corpo 5, Espírito 3, Mente 3

Atributos secundários: Saúde 14, Postura 8, Vontade 8.

Perícias: Combate à distância, Sobrevivência.

Fraqueza: para não resolver um conflito com violência, Cysgod tem que passar num teste de Espírito (Sobrevivência), bônus de 5.

Poderes: Domínio Animal, Sentidos da Fera e Resistir a Injúrias.

Defesa: 2 (contra qualquer fonte, vindo do poder Resistir a Injúrias).

Ataque Corporal: Machado 9

Ataque à distância: Espingarda 8

Equipamentos: kit de sobrevivência, mochila, roupas simples, lanterna, moto e celular.

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As Chaves da Torre – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos um personagem em As Chaves da Torre foi escrito por Arthur Andrade pela Editora Caleidoscópio utilizando o sistema próprio chamado Mosaico. O sistema de criação é muito mais simples do que aparenta no início. Então, não se assuste e vamos trazer memórias ao Cysgod.

 

Passos gerais

São sete passos para se fazer um personagem em Chaves:

  • Passo 1: Quem é você?
  • Passo 2: Como você é?
  • Passo 3: O que você sabe fazer?
  • Passo 4: O que te faz especial?
  • Passo 5: O que você carrega consigo?
  • Passo 6: Que sombra habita sua alma?
  • Passo 7: O que te leva a Torre?

 

Memórias

Talvez o mais importante e, também, difícil, é determinar quem você é e quais suas memórias. Para campanhas normais deve-se escolher 6 memórias. Para campanhas curtas sugerimos 2 ou 3 memórias apenas.

Cysgod, no mundo de Chaves da Torre, é um caçador profissional (e esse é o apelido dele, o nome é Carlos). Assim, ele mantém quase todas as habilidades com as quais foi pensado para D&D como ranger. Entretanto, só isso não basta. É necessário ter memórias, boas ou ruins. E atrelar uma palavra chave para cada memória.

Assim, para primeira memória escolhemos quando Cysgod saía com seu pai para caçar. A preparação dos equipamentos, escolha do lugar e do clima ideal. Tudo faz parte de uma grande memória feliz. A palavra chave para esta memória será Família.

A segunda memória que vem à mente de Cysgod é quando ele abateu sua primeira presa. A alegria de ter conseguido manter a calma e mirar num javaporco foi explosiva, que mesmo devendo manter a calma, Cysgod soltou um berro de empolgação, a qual foi acompanhada por um sorriso de seu pai. A palavra aqui é Alegria.

A terceira memória já algo triste e terrível. Por engano, Cysgod atirou em um companheiro e acabou matando-o. Isso o abalou tanto que ele nunca mais caçou com alguém. A palavra aqui é Perda. A próxima memória é quando ele viu a garota que ele amava namorando com outro. Aqui é Rejeição.

Aqui há duas outras memórias que possuem a mesma palavra chave: Orgulho. Uma delas é quando ele fechou um grande contrato para exterminar uma praga de javaporcos numa grande região em Mato Grosso. E a outra é quando ele conseguiu se classificar para uma competição internacional de tiro.

Características

A escolha de atributos é, talvez, a parte mais fácil. Temos 20 pontos para distribuir em 5 características: Vitalidade, Determinação, Relações, Espírito, Recursos. Assim, a média dos atributos é 4. Entretanto, Cysgod não é “parelho” ou mediano em tudo. Portanto, colocaremos 6 (que é o máximo possível) em Vitalidade e Determinação; o que representa a persistência e preparo físico dele. Cysgod não é de ter muitos amigos e mantém apenas os contatos necessários para exercer sua profissão. Assim, receberá 2 nele. Já Espírito e Recursos ficam com 3 pontos cada.

Para definir o que seu personagem faz, é necessário definir suas competências. Tenha ao menos 3 competências e que elas somem, ao todo 6 dados, 2 de cada cor. Lembrando que dados Vermelhos representam Poder, Azuis o Tamanho e Amarelo o Tempo. Pra Cysgod escolheremos Caçador, Atirador e Sobrevivencialista. Caçador terá uma cor de cada; Atirador terá só a cor vermelha e Sobrevivencialista será amarelo e azul.

Um dica do sistema é que não se tenha competências que te transformem num superespião. Ou seja, vc até pode ser um espião, mas não um daqueles da ficção. E, para isso, existem os Destaques e Debilidades. Cysgod é corajoso, mas determinado representa melhor um destaque nele. Bem como a característica antissocial, preferindo se manter isolado das pessoas.

 

Ícones, aspectos e objetos

Existe, no jogo, 17 ícones com 3 aspectos cada. Você pode sorteá-los ou escolher livremente. Esses ícones e aspectos representam capacidades únicas do personagem. Dentre as opções existentes, Cysgod melhor se encaixa com o Combatente, assim ele pode ele pode definir um equipamento bélico que encontre no Abismo como se fosse um Artefato.  Dentre os aspectos de Guardião, Predador e Engenhoso o que melhor o caracteriza é o de Predador, permitindo que ele consiga reconhecer um ponto fraco de um inimigo.

Inicialmente os personagens só podem ter um equipamento e um Berloque (um item com importância sentimental). Cysgod carrega a bússola de seu pai como Berloque e uma faca de sobrevivência.

As Sombras são  um perito constante e, provavelmente, o mais perigoso de todos. É a luta do protagonista contra ele próprio. E Cysgod possui alguns defeitos, e como ele já pôs antissocial como uma debilidade e impulsividade não se encaixaria tão bem como algo a corrompê-lo, escolhi que seu lado mais sombrio e um pouco oculto é sua sede de sangue. Assim, sua Corrupção será a Sanguinolência.

E esse lado sombrio também serve para explicar porquê ele quer localizar a Torre. Ele quer destruí-la ou ao menos fazer com que ele volte à vida ou tenha um descanso digno onde possa ser lembrado por alguém…

 

Ficha

Ficha: Carlos “Cysgod” Oliveira

Memórias:

  • Preparação para caçar (família);
  • Primeiro abate (alegria);
  • Assassinato (perda);
  • Amor não correspondido (rejeição);
  • Grande contrato (orgulho);
  • Competição internacional (orgulho).

Atributos: Vitalidade 6, Determinação 6, Relações 2, Espírito 3, Recurso 3.

Competências: Caçador (amarelo, azul, vermelho), Sobrevivencialista (amarelo, azul), Atirador (vermelho).

Destaque: Determinado.    Debilidade: Antissocial.     Ícone: Combatente.   Aspecto: Predador.

Equipamento: faca de sobrevivência.     Berloque: bússola.       Sombra: Sanguinolência

O que o leva até a Torre?: querer destruí-la.

 

 

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Vampiro – Sozinho na Escuridão – Resenha

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos o livro Vampiro – Sozinho na Escuridão, produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Onde os personagens deverão lutar contra um poderoso demônio particular que lhe dá poderes vampíricos, porém está sempre à espreita de tomar o controle do personagem.

 

Início

Após uma breve introdução ao jogo. Nos é explicado que neste jogo os vampiros não manipulam a humanidade. Eles ficam nas sombras, geralmente vivendo isolados. Exceto em cidades grandes onde se reúnem em legiões, onde vampiros mais velhos (chamados Tribunos) “fiscalizam” os demais para que atenções desnecessárias não sejam chamadas e caçadas se iniciem.

Aqueles que não apreciam as regras e queiram desafiá-las ou, então, qualquer um que tenha alguma disputa com outros vampiros pode propor um Desafio de Sangue, onde o mais apto (e forte) possui razão. O combate termina com rendição ou morte. Entretanto, o desafiado pode não aceitar o confronto e receber a Marca da Vergonha, uma cicatriz por fogo de difícil cicatrização.

Por fim, explica-se a existência e funções dos servos mortais, não diferenciando-os muito de outros cenários.

 

Dons das Trevas

Neste capítulo conhecemos os poderes que os demônios das sombras ofertam à suas vítimas humanas (os vampiros). Cada Casta vampírica possui 3 Dons, cada dom com uma lista de poderes a serem escolhidos.

Desejo Mortal reflete o poder de persuasão e manipulação que vampiros exercem em suas vítimas, os 3 poderes são Líbido da Sucubus, Fúria Cega e Atração Magnética. Dominar as Feras é outro conjunto de dons focados no domínio de bestas (inclusive humanos tomados por selvageria) e tem os poderes de Domínio Animal, Acalmar Fúria e Sentidos da Fera.

Escuridão da Alma permite a manipulação das sombras através de Sentidos da Escuridão, Fusão Sombria e Manipular Sombras. Já Forma Monstruosa permite que o vampiro deforme seu corpo dando poderes e o transformando numa poderosa arma. Possui os poderes de Garras Afiadas, Assumir a Besta e Monstruosidade.

Mestre da Mortalha transforma o vampiro numa espécie de necromante, podendo Falar com Mortos, Animar Corpos ou Assumir Invólucro. Moldar Carne permite ao vampiro mudar não só seu corpo, como de outras pessoas com Distorcer a Carne, Manipular Corpos e Amálgama (criar um Frankstein). Nublar a Mente é um Dom que permite manipular mentes, tendo os podres de Apagar Memórias, Dominar a Mente e Leitura Mental.

Pestes de Insetos tem os poderes Controlar Insetos, Forma de Enxame e Doença Mortal. E, por fim, Potência Demoníaca é o dom que potencializa as características sobrenaturais do vampiro. Tem os poderes Força das Trevas, Velocidade Mortal e Resistir a Injúrias.

 

Regras

Em poucas páginas, de forma bem explicada, o livro explica como funcionam os testes, rolagens, vantagens e desvantagens, além do combate em si.

O cenário de Saint Augustine, sul da Flórida é apresentado e, depois, muitas tabelas permitem um jogo solo ou cooperativo. Algo que condiz muito com a natureza da proposta do jogo.

Algumas fichas, inclusive de vampiros jovens, adultos e anciões permitem bons antagonistas. Ainda há exemplos de aventuras e uma explicação para se jogar em Nova Iorque. Por fim, temos o Baital, um poderoso demônio das sombras que possui um Dom próprio: o Tormento Mental. Podendo, assim, enlouquecer mentes racionais com os poderes Agulhas Mentais, Ilusões Sinistras e Roubar Memórias. Um ótimo chefão final de campanha para finalizar, também, o livro.

 

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As Chaves da Torre – regras

Tranquilos pessoal? Continuando a resenha de As Chaves da Torre, a qual foi escrita por Arthur Andrade pela Editora Caleidoscópio utilizando o sistema próprio chamado Mosaico. Neste texto falaremos sobre, como o livro chama, as regras psicodélicas para esquecer.

 

Lembrando das Cartas

O jogo de As Chaves possui uma narrativa compartilhada. Para contribuir com isso, se utiliza de cartas, permitindo que os jogadores criem cenários, personagens, elementos do enredo e até assumam, temporariamente, o papel de narradores.

Para isso se escolhe um tema e uma palavra-chave das cartas. O tema serve para definir o aspecto da história a ser descrito pelo Protagonista e as palavras-chave dão significado ao que for adicionado à história.

Para isso há 2 baralhos: um de temas e outro de chaves. Este baralho possui 22 cartas com uma palavra principal e 6 chaves únicas. Já o baralho de temas possui 17 cartas e o Coringa, que só pode ser usado uma vez por sessão. Temas que não condigam com sua campanha podem ser retiradas sem qualquer problema.

Em cada cena, o jogador terá uma carta de tema (escolhida entre duas) e duas cartas de chaves. Conforme a complexidade da cena poderá ou não ser reorganizada as cartas. Inclusive, ao não ter mais cartas, o jogador poderá sacar a carta do topo do baralho; assim, tendo que utilizá-la sem saber quais são suas chaves. Esta carta é chamada de Carta Fantasma. Isso pode ocorrer com certa frequência pois o jogo estimula o uso das cartas para o desenvolvimento da narrativa e não para que algo aconteça de “maneira ideal”.

Em cada cena alguém assume a narrativa, jogando sua carta de tema. Isso definirá os usos das cartas de chave, onde cada um dos jogadores escolhe uma palavra de uma de suas cartas. Após toda a descrição narrativa pode-se usar os Coringas de Narrativa.

Depois disso o livro explica como são as cartas temas, o uso das chaves e os demais componentes da narrativa, como a importância de se manter anotações da narrativa.

Dados Coloridos

Em as Chaves da Torre a cor importa. Quando houver um conflito, o Narrador define qual é a cor vinculada ao sucesso. Vermelho é de poder, eficiência e intensidade; Amarelo é de tempo e velocidade; Azul é sobre tamanho e quantidade; por fim preto é sobre a dificuldade e obstáculos à ação.

Ou melhor, solução à cena, visto que o conflito em Chaves resolve uma cena toda e não apenas uma ação.

Para a rolagem de dados o jogador estabelece sua pilha de dados vindo das Competências, Debilidades e o que mais vir da ficha e possa ser utilizável à cena. O Narrador acrescenta os dados de dificuldade e é feita a rolagem. Com o resultado define-se a quantidade de sucesso, vantagens e desvantagens. 5 e 6 são sucessos, deste que pertencentes à cor do desafio. Resultados 5 e 6 de outras cores são convertidos em vantagens, ou se forem pretos, em desvantagens.

Há, também, o teste simples onde apenas um dado é rolado e comparado a um valor determinado pelo Narrador, geralmente será o atributo relacionado à pergunta. Se for menor ou igual ao valor, o resultado será positiva, se for maior ou um 6, será negativa.

Logicamente que o livro discorre mais profundamente sobre o uso de dados e opções alternativas. Bem como sobre os demais elementos da rolagem, como vantagens e desvantagens, conflitos complexos e combate (que nada mais é que um tipo de conflito).

 

Magia e corrupção

A magia é palpável e perigosa. Ela cobra seu preço e parte da essência de seu personagem se perde para a Torre. E essa perda nunca é banal, é algo que forma e preenche seu personagem, perdê-la fará o esquecimento se aproximar cada vez mais. E essas perdas podem levar o Protagonista à Corrupção.

Há três trilhas de corrupção, a da Sombra faz seu personagem se tornar mais soturno e imoral. A trilha da Integridade se parece com o Oblívio, tirando suas memórias e identidade. Já a da Psicodélia é visível e acompanha o Protagonista como uma alucinação, só que real.

O jogador pode usar uma de suas Chaves para conseguir o que quiser. Esse pacto mágico não pode ser desfeito e nunca será recuperado completamente. Torna-se um Tabu. Ao atingir um valor 6 numa das trilhas, o personagem está irremediavelmente corrompido. Entretanto, pode-se gastar aprimoramentos para diminuir o nível de corrupção, só que Tabus e condições não são apagados: a Corrupção não é realmente esquecida.

Condões são como poderes fantásticos, custosos e com condições difíceis de se obter. Em Chaves, poder fácil corrompe mais fácil ainda.

 

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Licantropo – Maldição de Sangue – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos o livro Licantropo – Maldição de Sangue, produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Aqui faremos Cysgod como uma besta que deve escolher qual caminho seguirá para permanecer no papel de um caçador e não de caça.

 

Passos Gerais

O livro apresenta um guia de passos simples de ser seguido, veremos como ficará Cysgod, meu personagem de exemplo e que foi criado para a Guilda dos Guardiões.

  1. Distribua os valores 4, 3 e 2 entre seus atributos.
  2. Calcule Saúde, Postura e Vontade somando 5 aos seus atributos.
  3. Escolha duas perícias que concederão +2 nos testes do atributo relacionado.
  4. Escolha sua Linhagem, adicionando os bônus nos atributos e escolhendo 3 mimetismos.
  5. Compre equipamentos.

 

Construindo o personagem

Cysgod é ágil e resistente, portanto seu atributo primário é Corpo. Entre Mente, a qual representa conhecimento, raciocínio e similares, e Espírito, que representa carisma e manipulação. Cysgod tem muito mais conhecimentos, mesmo que naturais do que qualquer poder de manipulação. Portanto o valor 3 irá para Mente e 2 para Espírito. Assim, já sei os valores dos atributos secundários.

Infelizmente, só podemos escolher duas perícias entre 12: Artes, Atletismo, Combate à distância, Combate corporal, Condução, Conhecimentos, Idiomas, Investigação, Manipulação, Sobrevivência, Subterfúgio e Tecnologia.

Como as perícias não são ligadas a um único atributo, mas podem ser utilizadas com qualquer dos atributos conforme a necessidade da situação, posso focar naquilo que mais representa Cysgod. Portanto, Combate à distância e Sobrevivência são as perícias escolhidas.

No livro a compra de equipamentos fica muito mais para frente, entretanto, para facilitar o texto e na construção do personagem, já escolherei os equipamentos. Cysgod inicia com 3000 de dinheiro (que é igual ao valor da mente x 1000). Com esse valor não conseguirei comprar tudo que desejo, portanto terei que escolher prioridades.

Essencialmente preciso de kit de sobrevivência, mochila, lanterna, kit de primeiros socorros e roupas simples. Assim, gastei 1100 “reais” até agora. Não comprarei item para defesa, aguentando as pancadas no “pelo” mesmo. Para combate corporal um facão típico para cortar mato parece ser a escolha perfeita. Para longa distância, uma espingarda é interessante. Assim, gasto 2150 reais dos meus 3000 iniciais. Sobrando 850 reais para outros gastos. Com esse valor poderia comprar um celular ou moto. Mas o desejo de sangue é maior e comprarei uma pistola para ter uma arma secundária como garantia. Ficando, portanto, com apenas 100 reais .

 

Linhagens e mimetismos

Escolher uma linhagem está muito mais ligada à uma herança do que a pertencer a algum grupo. Não há sociedades ou grupos que definam quais são suas regras e formas de agir, mas tão somente, é o padrão de comportamento que cada linhagem possui. Além, é claro, de suas habilidades, mimetismos e características. As principais Linhagens existentes são:

  • Arbac-Apuhc: os maiores caçadores conhecidos e inimigos dos bruxos da Brujeria, que ocupam a mesma região.
  • Hamtammr: descendentes dos lobos mitológicos nórdicos Hati e Fenrir, são confundidos com bersekers pela sua ferocidade e poder destrutivo.
  • Loup-Garou: evitam combates diretos, preferindo usar sua velocidade impressionante e a manter suas liberdades em meio a suas comunidades.
  • Luison: são ótimos em sobrevivência, camuflagem e no uso de suas armas naturais.
  • Óboroten: são fortes, pacientes e ferozes como ursos.
  • Volkodlak: tido como imortais, são resistentes a ferimentos e possuem uma alta regeneração. Além de se aliarem a vampiros da região onde estão.

Aqui fiquei em dúvida entre Arbac-Apuhc e Luison, entretanto, como Cysgod foi concebido na quinta edição de D&D como um patrulheiro não focado em furtividade, penso que Arbac-Apuhc seja mais adequado.

 

Ficha

Cysgod, licantropo ARbac-Apuhc domado

Atributos primários: Corpo 5 (7 em forma selvagem), Espírito 2, Mente 4

Atributos secundários: Saúde 10 (16 em forma selvagem), Postura 7, Vontade 10.

Perícias: Combate à distância, Sobrevivência.

Mimetismos: Faro Perfeito, Forma Animalesca, Resistir a Injúrias, Garras e Presas, Agilidade do Predador, Comandar Feras e Sentir o Ambiente.

Defesa: nenhuma ou 2 em Forma Monstruosa.

Ataque Corporal: Garras e Presas 12 (corpo + forma monstruosa domada + garras; Facão 7/9 (Corpo +2)

Ataque à distância: Espingarda 7/9 (Corpo +2); Pistola 6/8 (Corpo +1)

Equipamentos: kit de sobrevivência, kit de primeiros socorros, mochila, roupas simples e lanterna.

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