Playtest de Sincretismos de Arton – Área de Tormenta

Você tem vergonha de dançar?

Eu tenho, e não (só) porque eu danço mal. Tem um jeito certo de dançar. Talvez precise mesmo existir alguma diferença, vá lá, entre qualquer coisa e bom, mas há muitas formas de “bom”. Os jeitos certos são em menor número.

A gente tem vergonha de dançar porque a dança é uma arte codificada. O balé é um exemplo extremo, mas até a valsa tem códigos – o tamanho dos passos, a posição das mãos. Sem conseguir executar códigos, a gente se acanha e não participa.

Mas a dança é uma atividade primordial do corpo humano. É movimento e emoção. É bonito ver a dança se desenvolver e atingir níveis de beleza maiores, e a codificação ajuda nisso. Mas em que medida a codificação da dança não torna ela cada vez mais de assistir, como o balé, e cada vez menos de participar?

Estamos falando, é claro, de RPG.

A atividade primordial de jogar e de contar histórias.

“A Mandrágora”, por WuJu

A codificação do RPG

Quando voltei a jogar RPG depois da pandemia, tive uma surpresa. Não só os rpgistas pareciam ter se tornado mais exigentes com seus mestres – cobrando habilidades de narrativa e uso de recursos eletrônicos – como também vi uma quantidade de consensos sobre como se jogar que nunca vi antes.

Por exemplo, o termo metagame cresceu e virou um palavrão. O RPG oferece todas as possibilidades que existem para a interação entre seus elementos – papel do jogador, papel do mestre, regras, ficção coletiva –. Mas uma das formas possíveis de combinar esses elementos (separar o jogador do personagem, ou seja, banir o metagame) se tornou dominante.

Isso é codificação: é quando em vez de sempre procurar por jeitos bons de jogar, passamos a acreditar que há um jeito certo. Geralmente por ter aprendido com a mídia (como canais de Youtube) ou com quem nos ensinou a jogar.

Mas o RPG é o jogo que permite que gente comum, sem treinamento, possa reinventar a moda a cada sessão. É a mesa redonda onde todos são criadores, em vez de apenas espectadores ou consumidores.

A codificação do RPG é recente e ainda pequena, mas diversas expressões culturais já passaram pelo mesmo processo e se codificaram a ponto de perder acessibilidade. Codificar o RPG é engessar a maior oportunidade de ser criativo que a cultura moderna permite.

Descodificando o coreto

“O Bosque Ensanguentado”, por Dougr4rt

A comunidade de RPG não perdeu sua essência participativa, e não deixou de ser uma população de nerds dispostos a discutir qualquer assunto…

Enquanto o RPG muda, a comunidade observa, apoia ou critica as mudanças. Em relação à codificação e à reverência aos jogadores profissionais (as mudanças para acabar com todas as mudanças), talvez a comunidade só precise de um empurrãozinho aqui e ali para lembrar do RPG de várzea, que inventa muito e copia sem fazer igual.

Foi por isso que comecei Sincretismos de Arton, um projeto de escrita usando meu cenário favorito, Tormenta, da Jambô Editora.

A base é bem simples: combinando os temas, portfólio e mitologia de dois dos 20 deuses maiores de Arton, imagino um grupo que cultue os dois. Os sincretismos são principalmente um meio, um método de criação, não um fim.

Alguns são textos que se esforçam para parecer que sempre fizeram parte do cenário, outros são surpreendentes. Alguns são escritos dentro do padrão da fantasia heroica, outros se baseiam em teatro japonês, quadrinho americano ou folclore brasileiro.

Outros aprofundam um diálogo que parece óbvio entre dois deuses, outros encaram o desafio de criar uma história coerente em torno de uma combinação que parece inviável.

A ideia sempre é mostrar que com muito pouco é possível criar muito. Por exemplo, através de uma técnica simples de improviso (juntar duas coisas diferentes para criar uma nova), gerar personagens e situações interessantes e elaborados.

Parece que o plano tem funcionado: a maioria das pessoas que entra em contato comigo quer falar das ideias que teve a partir dos textos, e não dos textos em si.

Erguer o nariz e sujar as mãos

“Dançarino da Irrealidade”, por Dougr4rt

Desde o princípio do projeto, pensei em envolver a comunidade ao máximo. Quando decidi que Sincretismos de Arton sairia em 5 volumes (somando as 190 combinações possíveis entre os 20 deuses) na Iniciativa T20 (plataforma de auto-publicação da Jambô), primeiramente pensei em fazer um financiamento coletivo para envolver um grande número de ilustradores menos conhecidos, mas não foi possível.

Acabamos montando uma equipe que conseguiu publicar o Sincretismos de Arton Volume 1: eu na escrita; Eric Vinícius como meu parceiro de design de jogo; Thiago Amon na diagramação; e Dougr4rt e WuJu nas artes originais.

O Volume 1 reuniu 33 dos primeiros sincretismos que havia publicado no meu blog, mais 5 inéditos, com texto adicional, opções de personagem e material para mestres.

E fomos bem

Publicamos em maio e ficamos em oitavo lugar nos mais vendidos da Iniciativa T20.

Desta vez, porém, eu queria retomar o viés comunitário do projeto, enquanto o financiamento coletivo não é possível. Por isso, o playtest do Sincretismos de Arton Volume 2 (previsto para publicação em maio) é aberto para todos.

Qualquer um que entrar no nosso servidor do Discord, Ludistas Lúdicos (ou, se não for possível, enviar uma mensagem para mim) pode participar.

São 35 novos poderes concedidos e duas distinções para o sistema Tormenta 20, que vão se somar no livro publicado a mais material mecânico e textos inéditos.

O objetivo de um playtest é garantir o balanceamento e diversão das mecânicas. Mas, no nosso caso, também é desmistificar o game design. Aproximar o maior número de pessoas desse processo que envolve imaginação, cálculos e debates.

Para que não pareça uma coisa de outro mundo; para mostrar que é algo que qualquer um, com dedicação e estudo, é capaz de fazer; para que a gente deixe de imaginar que só os profissionais deveriam fazê-lo.

Por isso, o servidor também estimula que os membros postem suas próprias criações: homebrew, sistemas próprios, ilustrações e tudo mais.

Como funciona um playtest?

“Ordem do Punho Divino”, por WuJu

Existem várias formas de playtestar um jogo de RPG ou de tabuleiro. Para sistemas que ainda estão no “esboço”, o ideal é testar a mecânicas de forma isolada, em sessões curtas. Isso é chamado de “pré-alpha”.

O processo de game design continua até o “beta”, onde o produto inteiro, inclusive o livro de regras e sua apresentação, é testado de forma completa, em sessões de jogo que permitam entender a dinâmica do jogo sendo lançado. Este vídeo de Júlio Matos, autor de Rebel Rebel, explica em detalhes como fazer um playtest estruturado.

No caso de Sincretismos de Arton Volume 2, não é preciso testar as mecânicas-base do sistema –, pois Tormenta 20 já é consolidado – e também não é possível testar todas as mecânicas novas num contexto completo (por exemplo, mestrando uma série de aventuras).

O playtest é feito disponibilizando as mecânicas para os participantes, colhendo suas opiniões, fazendo debates e realizando testes localizados. Por exemplo, faremos um playtest de combate (sem o contexto de uma aventura) em breve, com foco nas distinções e nos poderes onde existe dúvida sobre sua real capacidade.

Projetando brinquedos

Capa de Sincretismos de Arton Vol 1, por Ricardo Mango

Uma grande preocupação em Tormenta 20 é o balanceamento. Mesmo um poder que parece fraco pode possibilitar combos problemáticos.

Por isso, contar com o conhecimento e criatividade de várias pessoas ajuda a evitar esse problema. É preciso ter consciência, porém, do fenômeno do power creep: novas opções tendencialmente resultam em novas combinações poderosas, aumentando o teto de poder do jogo.

Os suplementos mais recentes de Tormenta 20, Deuses de Arton e Heróis de Arton, fizeram a escolha consciente de aumentar muito as opções de personagem, viabilizando classes desfalcadas e aumentando a diversão de customizar seu personagem, ao preço de aumentar o teto de poder.

Sincretismos de Arton costuma oferecer opções menos poderosas que as de Heróis de Arton, mas ainda assim utilizáveis. Esse equilíbrio fino exige muito mais conhecimento do sistema e raciocínio abstrato do que testes propriamente ditos.

Outro eixo do playtest é garantir a diversão. Cada poder ou distinção deve ser um brinquedo novo, algo que dê prazer ao ser usado em mesa e que ajude a imaginar novos personagens.

Se um novo poder não é divertido, ele só enche linguiça, mesmo que seja forte – já existem opções fortes no jogo. Até o momento, temos tentado equilibrar mecânicas inovadoras com poderes simples, mas chamativos.

Finalmente, os poderes e distinções tentam reforçar os temas que aparecem nos textos dos quais surgem. Esse é o aspecto ludonarrativo: introduzir novas possibilidades de jogo também é introduzir novas ideias e conceitos à nossa imaginação coletiva. A imaginação e o jogo devem alimentar um ao outro.

Casa, comida e roupa lavada

Sincretismos de Arton não é um projeto focado nas mecânicas, mas no texto e no estímulo à invenção. O conteúdo pode ser aproveitado mesmo sem usar suas regras, ou mesmo jogando fora de Tormenta 20 ou de Arton. Porém, suplementos de RPG são sua própria linguagem. São uma forma de literatura incompleta e participativa, criada para evocar e inspirar. O próprio texto de Sincretismos de Arton é modular, propõe ser usado em partes e modificado.

Mas mecânicas, ilustrações e texto se combinam num pacote completo de estímulo à criatividade do leitor, todos eles colaborando para uma leitura que provoca à participação. Por isso todo o cuidado com os poderes e distinções apresentados: eles não são a casa inteira, mas são um pilar.

Já dizia Sérgio Sampaio: um livro de poesia na gaveta não adianta nada. Um livro de RPG não é RPG, o RPG só acontece quando as pessoas se juntam. Por isso ele é o antídoto para o consumo de arte feito na passividade e no isolamento. Uma mesa em cada lugar, e um projeto de cada vez, o RPG tira a imaginação coletiva do sofá.

Junte-se a nós no servidor do Ludistas Lúdicos e participe do playtest!

Artes: Ricardo Mango, WuJu e Dougrart.


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Texto: Vinícius Staub.
Revisão: Raquel Naiane.

Velks RPG – Guia de Criação de Personagem

Vamos jogar Velks?

O primeiro passo para aproveitar ao máximo este jogo incrível é criar o personagem com o qual você irá explorar o cenário.

Por isso, aproveitamos para gerar um passo a passo detalhando os elementos que tornam estes personagens vivos, aproveitando para oferecer a você um personagem prontinho para o jogo!

Criação de Personagem

A criação começa com uma ideia clara: nosso personagem é Kael, conhecido como “Cinza”, um jovem que cresceu nas ruas de uma grande cidade após perder os pais ainda criança.

Sua única referência de família era seu irmão mais velho, que acabou sendo assassinado em circunstâncias misteriosas.

Esse evento moldou completamente sua personalidade.

Kael se tornou alguém fechado, sarcástico e extremamente cauteloso. Ele evita vínculos, mas quando confia em alguém, sua lealdade é absoluta.

Ele não acredita em justiça divina nem em destino, acredita apenas na própria capacidade de sobreviver.

Raça e Estrutura: Humano

Os humanos são definidos por sua adaptabilidade, o que mecanicamente se traduz em vantagens em perícias ao invés de bônus diretos em atributos.

Traço Racial: Adaptabilidade.

  • Recebe bônus extras em perícias no nível 1.
  • Recebe bônus adicional em um grupo de perícias à escolha.

Para Kael, escolhemos o grupo de Subterfúgio, pois reflete sua vida nas ruas e suas habilidades de sobrevivência.

Narrativamente, isso representa alguém que aprendeu tudo na prática: observando, errando e se adaptando.

Profissão: Ladino

Agora escolhemos uma profissão oficial: Ladino.

O Ladino é especialista em furtividade, infiltração e combate oportunista. Ele não depende de força bruta, mas de posicionamento, precisão e timing.

Função: combatente ágil e especialista em subterfúgio.
Foco: Destreza, Combate e Presença.

Proficiências

  • Armas de uma mão e armas de disparo;
  • Escudo leve;
  • Sem acesso a armaduras pesadas.

Vida

  • Inicial: 25 + END;
  • Por nível: 1d10 + END.

Mana

Não possui.

Distribuição de habilidades por nível

  • Combate: 2.
  • Gerais: 2.
  • Percepção: 2.
  • Sociais: 2.
  • Conhecimento: 1.
  • Subterfúgio: 4.
  • 1 ponto livre.

Habilidades de profissão

Ataque pelas costas: causa dano extra igual ao nível contra inimigos desprevenidos ou flanqueados.

Detectar armadilhas e passagens secretas automaticamente.

Motivação e Segredo

Kael tem um objetivo claro: descobrir quem matou seu irmão. Ele também busca poder. Não por ambição, mas por medo de voltar a ser impotente.

Seu segredo é que, em algum momento, ele matou alguém. Não foi um assassinato planejado, mas um ato de sobrevivência.

Ainda assim, isso o assombra.

Rolagem de Atributos

Seguindo o sistema, rolamos 2d10 duas vezes e escolhemos o melhor resultado, repetindo sete vezes.

Resultados:

  1. (7 e 13) → 13
  2. (9 e 15) → 15
  3. (6 e 12) → 12
  4. (10 e 18) → 18
  5. (8 e 11) → 11
  6. (14 e 16) → 16
  7. (5 e 9) → 9

Valores finais: 18, 16, 15, 13, 12, 11, 9

Distribuição dos Atributos

Pensando na função do Ladino, escolhemos a seguinte distribuição, colocando os bônus de atributos entre parênteses:

  • FIGHT (Combate): 16 (+3);
  • DEX (Destreza): 18 (+4);
  • STR (Força): 9 (-1);
  • END (Resistência): 13 (+1);
  • INT (Inteligência): 12 (+1);
  • PRES (Presença): 15 (+2);
  • SPR (Espírito): 11 (0).

Essa distribuição favorece mobilidade, precisão e interação social.

Resistências

As resistências são derivadas diretamente dos atributos, deixando este resultado:

  • Resistência Física (END): 1 (nível) + 1 (END) = 2;
  • Resistência de Reação (DEX): 1 (nível) + 4 (DEX) = 5;
  • Resistência de Aura (INT): 1 (nível) + 1 (INT) = 2;
  • Resistência de Vontade (PRES): 1 (nível) + 2 (PRES) = 3;
  • Resistência da Alma (SPR): 1 (nível) + 0 (SPR) = 1.

Kael é difícil de atingir e reage rapidamente, mas não é o mais resistente fisicamente.

Aplicação da Adaptabilidade Humana

Escolhemos Subterfúgio como grupo favorecido, então Kael recebe vantagem extra nesse conjunto de habilidades.

Além disso, ele ganha pontos adicionais em perícias no nível 1, representando aprendizado prático.

Distribuição de Habilidades

Com base na profissão e na raça, as perícias ficaram com a seguinte configuração:

Combate

Adagas: +2 (ranks) + 3 (FIG) = 5

Subterfúgio (favorecido pela raça) (bonus +1)

Furtividade: +2 (ranks) + 1 (raça) + 4 (DEX) = 7

Arrombamento: +2 (ranks) +1 (raça) + 4 (DEX) = 7

Percepção

Atenção: +1 (rank) +1 (INT) = 2

Investigação: +1 (rank) + 1 (INT) = 2

Sociais

Performance: +1 (rank) +2 (PRES) = 3

Intimidação: +1 (rank) + 2 (PRES) = 3

Gerais

Atletismo: +1 (rank) + -1/+4/+1 (FOR/DEX/END) = 0/5/2

Sobrevivência: +1 (rank) + (STAT) = Variável

Conhecimento

Conhecimento do Submundo: +1 (rank) +1 (INT) = 2

Finalização do Personagem

Nome: Kael “Cinza”.
Raça: Humano.
Profissão: Ladino.

Kael é o reflexo perfeito da proposta do sistema: um personagem onde mecânica e narrativa caminham juntas.

Sua alta Destreza e suas habilidades em Subterfúgio fazem dele um infiltrador natural.

Sua Presença permite manipular e intimidar quando necessário. E sua história dá peso a cada escolha.

Ele não é um herói clássico de fantasia medieval, é um sobrevivente.

Alguém que vive nas sombras, que observa antes de agir e que ataca quando o inimigo está vulnerável.

A adaptabilidade humana se manifesta nele como experiência de vida. O Ladino se manifesta como consequência dessa vida.

E é exatamente isso que faz o personagem funcionar: cada número na ficha conta a mesma história que o background.


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Mork Borg e as regras não escritas – Resenha

Qual a primeira coisa que vemos a abrir um livro de RPG? Uma nota introdutória, que costumamos pular. Depois, criação de personagem – quem você será neste mundo – e então as regras para usar esses personagens. Ou vice-versa. Posso ter pulado outra coisa, além da nota introdutória: talvez, na contracapa, hajam imagens bonitas de grandes paisagens fantásticas ou heróis em ação.

Mork Borg

Abro Mork Borg, da Free League Publishing, editado no Brasil pela Hugginn e Muggnin. Nas primeiras páginas encontro um fundo amarelo marca-texto, mesma cor da capa.

Quatro tabelas diferentes disputam espaço, apertadas: “Tesouros Ocultos – d10”, “Armadilhas e Diabruras – d12”, “Clima – d12”, e uma tabela de nomes chamada “Homem? Mulher? Todos almas perdidas” (isso que é inclusão).

Passando olho pela tabela de tesouros, parece que estou vendo uma tabela de armadilhas. Tudo é perigoso, tudo é uma surpresa sacana. Na página seguinte, uma só grande tabela, com fundo da mesma cor. “Espólio de cadáveres – d66 (dois dados de 6 lados)” – pela primeira vez, o livro dá algo parecido com uma instrução. Das coisas que se pode encontrar num inimigo abatido, quase tudo é inútil. Tudo é tétrico. Tudo é cômico. Parece uma sátira de algo que não chegou a ser feito, de uma versão violenta e grotesca de D&D que foi apenas conjecturada antes de inspirar essa caricatura.

Como uma capa da banda Cannibal Corpse. Quem sabe, um outro leitor intua daí outra coisa – a promessa de aventuras perigosas, letais, com cada passo dos protagonistas sendo regido pela aleatoriedade, pela ausência de ordem, de justiça e de tédio.

Silêncio, escuro e colagens

O livro seguirá, enfim, para seu título e 15 páginas de ambientação exposta com poucas palavras em parágrafos sem padrão, salpicados entre imagens sem cor, ou de cores neon, muitas delas colagens – um aspecto inconfundível de fanzine impressa a mimeógrafo, com algo de um tomo macabro descoberto por acaso (quem sabe entre os espólios de um cadáver).

Depois, equipamentos, pouquíssimas regras básicas, mais tabelas, desta vez de caracterização –  concedendo aleatoriamente traumas psicológicos e defeitos físicos – e, finalmente, classes, proposta como regra opcional, com todos seus aspectos rolados nos dados.

Minimalismo

Mork Borg não explica o que é RPG, não explica o que é um Mestre nem como os autores pretendem que seja jogado. É explícito, mesmo sem maiores explicações, que o minimalismo mecânico de Mork Borg propõe sessões de início fácil e resoluções descomplicadas.

Mas é através do laconismo e da estética visual que o jogo comunica sua proposta: um mundo exageradamente pessimista, personagens simples e descartáveis, letalidade extrema, um tom comicamente grotesco. Assim, incita aos jogadores uma certa atitude perante a mesa e ao ato de jogar um RPG com os amigos.

Os personagens são transitórios, a catástrofe é caricata demais para ser dramática. O que é um jogo narrativo, quando as mecânicas de jogo são simplórias e a narrativa é tênue? Só pode restar o evento social do jogo, a mesa em si, formada pelas pessoas que jogam.

Mork Borg vira de ponta-cabeça a expectativa de que personagens são avatares psicológicos dos jogadores dentro de uma ficção criada em conjunto; em vez disso, induz os jogadores a verem seus personagens como peças narrativas que eles movem parcamente.

Como numa partida de xadrez, o foco está menos no que acontece “em cena” e mais nos próprios jogadores enquanto tomadores de decisões – ou testemunhas dos finais horrendos das pecinhas com nomes que controlaram por pouco tempo. Mas quando é que não foi assim?

Idas e vindas

As primeiras edições de Dungeons & Dragons são conhecidas hoje pela letalidade e até “injustiça” de alguns desafios, especialmente nos primeiros níveis.

Por suas mecânicas, o jogo prometia acúmulo de tesouros e de poder dos personagens – através do avanço de níveis – mas personagens iniciantes podiam morrer com um único ataque de um monstro.

A ambientação nas famosas masmorras induzia a um jogo onde perigos imprevistos sem relação entre si espreitavam atrás de cada porta. A ficção era minimalista, com pouca preocupação com a coerência ou organicidade do mundo onde ambientes assim poderiam existir.

Old School Renaissance

Apesar disso, a interpretação de personagens e as narrativas emergentes sempre foram o diferencial dos RPGs de mesa. Mork Borg pode ser ser visto como neto da OSR – Old School Renaissance, a “renascença old-school” que refletiu sobre a forma de jogar D&D e tentou voltar à letalidade, simplicidade, às referências pulp e à fantasia sombria das primeiras edições do velho joguinho.

Não só D&D, mas também seus concorrentes se afastaram dos primórdios do RPG e passaram a privilegiar a interpretação de personagens complexos e as narrativas longas em suas mecânicas. Mas, enquanto as transformações do RPG estão bem registradas nos livros, não temos muito registro de como foi mudando a forma com que se joga RPG.

Por exemplo, sabemos que mesas de D&D sempre foram prolíficas em regras caseiras, muitas vezes para facilitar a sobrevivência dos personagens e diminuir sua rotatividade, facilitando os dramas de longa duração que dependem da continuidade dos personagens.

Vampiro: A Máscara, jogo que inicia algumas edições com manifestos por jogos mais psicológicos e narrativos, tem a fama de originar muitas mesas focadas em combate. Não sabemos, no entanto, de todas as formas locais que um certo sistema tomou nas épocas em que foi mais jogado.

Cada mesa, mesmo hoje em dia, é seu próprio território, com seus próprios hábitos e jurisprudência.

A cultura oral RPGista, ou como mudar regras não escritas

A intenção do game designer de orientar a experiência da mesa nem sempre se realiza como imaginou. O velho adágio explica por quê: “faltou combinar com os russos”. Os russos, no caso, são os jogadores (incluindo o mestre), que mesmo seguindo fielmente as regras de um livro básico precisam estabelecer por conta própria todas as regras não escritas de um RPG:

Quando posso falar? Quando eu não narro a ação do meu personagem, o que ele está fazendo? O que meu personagem sabe sobre o mundo? Quando devo agir conforme meu personagem, e quando devo pensar na diversão de todos? O que, afinal, o mestre decide? Ele pode mudar ou improvisar regras, e até que ponto?

Muitos livros de RPG buscam responder essa perguntas (ou propor novas perguntas!) em seus textos. Isso faz parte da história das mudanças no hobby: cada vez mais, se percebe que propor uma forma de jogar faz tanta diferença quanto propor um novo conjunto de regras.

Porém, como eu mencionei no começo do texto, nós, jogadores e mestres, pulamos algumas partes do livro, ou não lembramos de tê-las lido… No fim das contas, nada informa mais como aplicar as regras não escritas do RPG que a cultura oral dos RPGistas.

O costume, as experiências passadas (boas e ruins), os debates e acordos entre amigos; aquilo que se aprendeu com o primeiro mestre; e, hoje, aquilo que se aprende assistindo a streams. Não é à toa que é tão difícil começar a mestrar RPG num grupo onde ninguém nunca jogou.

As regras até podem ser bem compreendidas, mas os meandros do que fazer a cada momento é um tanto misterioso.

Voltando a Mork Borg

Seu laconismo e sua imagética amadora e macabra. Se é inglório (e às vezes inútil) explicar textualmente como se acredita que se deve jogar um jogo, como influir na forma de jogar que vai além das mecânicas?

A resposta de Mork Borg é se comunicar através de uma vibe, de uma linguagem não verbal, pelo não dito. Mork Borg não diz “este jogo é tenebroso, mas também não é tão sério, e jogá-lo pode ser assustador e engraçado ao mesmo tempo”, mas repete esses valores conflitantes de forma plasticamente orgânica durante suas 95 páginas de pouco texto e muitas sensações.

É mais um testemunho do poder difuso da arte de alterar a cultura, quando os argumentos não dão conta. A plástica de Mork Borg transmite um estado de espírito, e portanto uma disposição de jogo que pode traduzir-se nas mesas.  


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Pesquisas ao Vento – Brazil: Vapor e Magia – Ideias para aventura

Pesquisas ao Vento é uma aventura pensada para o jogo Brazil: Vapor & Magia, a qual já possui resenha no site e possível de ver clicando aqui. Nesta aventura, um roubo repentino duma pesquisa e uma tentativa de assassinato em sequência leva os personagens a irem atrás de seus algozes, seja quem for.

Esta Ideia para Aventura contará com todas as partes já elaboradas no livro base, com alguns comentários e explicações extras. Contudo, ressalta-se a primazia pelo improviso e a soltura da criatividade, então existirão lacunas a serem preenchidas.

Etapa 0 – Prelúdio

Antes de começar o episódio em si, se esclarece a premissa: a pesquisa de um dos personagens foi roubada por alguém desconhecido e ela precisa ser resgatada. Portanto, um ou mais personagens podem estar envolvidos nela, sendo sobre um grupo de pesquisadores, ou apenas amigos ajudando. Ainda assim, não é necessário que tenha um Inventor no grupo. Considerando os aspectos religiosos, mágicos e tecnológicos do cenário em questão, existem diversas possibilidades para um pesquisador: Babalorixá, Benzedor, Mecanicista, Pajé.

Nisso vem outro fator importante: a pesquisa não deve ser bélica. Isto pode ser decidido pelo(a) próprio(a) jogador(a), sobre qual o cunho da pesquisa. A intenção é que seja algo menos óbvio, como um remédio, uma magia não agressiva, um rito específico; isso para dar uma sensação diferente sobre a Guerra Fria entre Brazil e Inglaterra, dando o tom de que qualquer área está em perigo nesse conflito.

Palavras-Chave

Ademais, é recomendado que o grupo jogando escolha as palavras, mas aqui está algumas possibilidades: Arara, Rapariga, Fumegante, Anil, Lobisomem, Javali, Teatro, Ambulante, Milico, Longuinho, Corno, Espetacular, Brilhoso, Xangô, Cronista, Cupuaçu, Traidores, Choque.

Etapa 1 – Mundo Comum

O episódio começa com os personagens vivendo seu cotidiano numa cidade do interior do Amazonas. Elas podem ser naturais dali ou estarem ali por necessidades da pesquisa (indicando que seja algo relacionado ao natural). Deixe que jogadores descrevam o dia, como o próprio livro sugere.

Continuando, na parte da noite ocorre o “Chamado”, a casa da pessoa(s) pesquisadora(s) é incendiada enquanto dormem e a pesquisa é roubada, algo que é percebido apenas após as chamas se apagarem. Não é obrigatório, mas caso queira considerar como um Perigo, seria um incêndio com DANO 1d3+3 e DESVANTAGEM na visão.

Quando perceberem a falta da pesquisa, devem ir em direção a sua reaquisição, sendo essa a Missão Principal. Nisso, começa as Missões Secundárias: 1 – Viajar em busca dos ladrões; 2 – Descobrir o mandante do assalto; e a 3 dependerá do percurso da narrativa.

Etapa 2 – Desenvolvimento

Na etapa 2 é onde fica o desenvolvimento das missões secundárias, tendo comentários sobre seu conteúdo e caminhos a serem seguidos. No final, uma fala sobre possíveis Perigos.

1 – Viajar em busca dos ladrões

Os personagens chegarão, uma hora ou outra, no rastro dos ladrões. Eles estão indo em direção a Manaus e nisso existem duas possibilidades. Primeira: caso os testes tenham sucesso ou maior, eles podem encontrá-los a caminho da cidade e após um Perigo (que pode ser natural), pegar um deles para tirar informações. Segunda: tendo muitos “foi quase” e “algo deu errado” eles encontrarão os ladrões apenas já em Manaus. Caso o persigam, eles tentarão despistar as personagens na construção do que virá a ser o grande Teatro Amazonas (nisso, um Perigo).

Além disso, em ambos os casos, conseguirão alguém para a quem tirar suas dúvidas e descobrir mais sobre, porém isto é parte da próxima missão.

Durante esta viagem, os personagens se deparam com uma figura bem trajada, com um chapéu tampando parte dos olhos e um aroma de whisky inconfundível. Esta figura estará os questionando sobre ocorridos recentes e suspeitos, no qual ela tem muito interesse. Trata de agente da Ordem do Cruzeiro do Sul, divisão Acrux, investigando o caso. Se jogadores colaborarem, a pessoa pode fornecer um transporte mais rápido para eles; isso inclui uma tecnologia experimental com um motor a vapor, dum veículo terrestre sobre duas rodas e ultra veloz.

Querendo nomes para personagens coadjuvantes e sem ideia? Tente este site! (Talvez não funcione bem para os outros povos presentes no cenário)

2 – Descobrir o mandante do assalto

Nesta segunda missão também há diferentes caminhos a depender da anterior. Caso personagens consigam interceptar os assaltantes no meio do caminho, é possível que retornem a sua cidade de moradia e investigar por lá, podendo achar telegramas enviados (uma cópia costuma ficar guardada por 24h, como terão acesso a isso é problema dos jogadores).

Tendo pego um deles apenas em Manaus, jogadores terão DESVANTAGEM por ter que lidar diretamente com forças maiores. Esta desvantagem pode sumir se aceitarem ajuda da Ordem do Cruzeiro do Sul, através da pessoa já mencionada.

Em ambos, interrogar os assaltantes é parte do processo e tendo um “foi quase” ou maior nos testes é possível descobrir que são milicos traidores da pátria, que trabalhavam para um coronel que pretendia vender a pesquisa para uma espiã industrial inglesa. Os processos anteriores de investigação seria para fundamentar a acusação.

3 – Enfrentar o Coronel ou Recuperar a Pesquisa no Rio de Janeiro

As divergências causadas anteriormente nas missões impactam o final e seu clímax, os modifica; ou seja, abre espaço para se ter duas opções de missão.

Seguindo a linha onde os jogadores conseguiram interceptar antes dos assaltantes chegarem em Manaus, eles terão que ir até a cidade enfrentar o coronel que arquitetou o plano e pretendia trair a pátria.

Na linha onde conseguiram apenas em Manaus, pode se enfrentar o coronel (verbalmente). Contudo, a pesquisa já está a caminho do Rio de Janeiro para ser vendido para a espiã inglesa, no Mercado Municipal do Rio de Janeiro. Mercado particularmente bem movimentado, onde se pode encontrar itens do dia a dia, mas também venda ilegal de espécimes raras do Brazil, e por isso local para venda ilegal de pesquisa.

Diferente do Teatro Amazonas, uma grande obra e patrimônio de nosso país que existe até os dias atuais, o Mercado Municipal mencionado foi criado no século retrasado e fechado no passado. Como não considero que alguém o conheça, segue um link para tal.

Perigos

Os Perigos são parte essencial de episódios, a princípio ressalto que a rolagem para tal não se modifica, todavia há alguns inimigos próprios do episódio.

Assaltantes

NP: Bucha de Canhão

Encontros: 1d3+2

Dano 2 (revólver)

PV: 12

Descritores: Humanoide. Tamanho Médio

Tiro de Aviso (Especial) – Quando uma personagem tira “algo deu errado” num teste de ataque, recebe o dano aumentado em +1.

Boatos: Dizem ser antigos cabos expulsos do exército por “mal comportamento”.

Capitão

NP: General

Encontro: 1

Dano 3 (revólver)

PV: 30

Descritores: Humanoide.

Tamanho Médio

Atributos: Int (DV)

Chamar Reforços (Especial) – A partir de um tiro de sinalizador, ele chama 1d3 Assaltantes para lhe ajudar, uma vez por combate.

Boatos: Tem alguns conhecimentos mágicos em seu arsenal.

Coronel

NP: Chefão

Encontro: 1

Dano 6 (fuzil)

PV: 68 (talvez sua idade)

Descritores: Humanoide. Tamanho Médio

Explosivos (Especial) – Por algum motivo este louco guarda granadas em sua escrivaninha. Nunca se sabe. Eles causam DANO 1d6+3 numa área de 2d6+2 metros.

Boatos: Parece ter orgulho de ter uma linhagem inglesa.

Guarda Costas de Ferro

NP: Chefão

Encontro: 1

Dano 5 (martelo dínamo)

PV: 79

Descritores: Artificial.

Tamanho Grande Atributos: For (DV)

Martelo Dínamo (Especial) – ativando com uma corda, o martelo passa a gerar energia elétrica em suas extremidades, aumentando o dano do martelo em +1 por 2d6 turnos. Ao final desses turnos, ele dá um golpe no chão com um pulso elétrico que imobiliza por um turno personagens ao redor até 6m, além de causar DANO 4.

Imunidade: Não recebe dano de fontes elétricas ou fogo.

Boatos: Dizem que esta criação é mais uma pesquisa roubada pelos ingleses.

Etapa 3 – Clímax

Após o final da Missão Secundária 3, há a opção de rolar o perigo ou lutar imediatamente contra um dos Chefões introduzidos no tópico anterior. Personagens enfrentarão diretamente o Coronel, para impedir que ele fuja. Ou, no caso de irem para o Rio e se entrarem em combate contra a espiã, ela fugirá e deixará vocês lutando contra um Guarda Costas de Ferro (veja a parte de Perigos).

No fim, considerando que se vença os combates, a pesquisa é recuperada, a Missão Principal cumprida e pode se ter a rolagem de ganchos e prêmios. Um prêmio possível é o brasão da Ordem, se aceitaram a ajuda da pessoa membro.

Quanto aos ganchos, este episódio pode ser o início de uma temporada ainda relacionada à pesquisa. Depois de recuperá-la, vocês entregarão para a Academia de Ciência e Tecnologia braziliense ou manterão o orgulho e patentear sozinhos? Conseguirão defender ela por contra própria? Aceitarão ajuda da Ordem?

Muitos caminhos podem se seguir, boa sorte com eles.



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RWBY para 3det Victory – Guia de Criação

RWBY é um anime 3D criado por Mounty Oum sobre um grupo de quatro garotas caçadoras de Grimms. Esta coluna tem como objetivo transportar o mundo fantasioso (e tecnológico) de Remnant para suas sessões de 3det Victory.

Porque Jogar RWBY

PORQUE É LEGAL! Não é simples? Vocês serão personagens de contos de fadas num mundo de fantasia futurista que usam armas e poderes legais para matar monstros também de contos de fadas. E suas armas também são armas de fogo!* Eu não diria para ver tudo que tem de RWBY, mas vê os trailers, aqueles antigos de 2012-13 mesmo, vê se não dá vontade. (E por favor, tenta dar uma ouvida nessa música aqui).

3det Victory foi escolhido com o objetivo de comportar a simulação desse anime. De suas lutas exageradas e estilosas, seus poderes mágicos misturados com uma tecnologia super avançada, o tom colegial que se tem no início. Para ajudar a pegar o conceito, vamos para próxima parte

*(É é, a piada de “it’s also a gun” não traduz bem)

O Mundo de Remnant

Eu considero que se você que está lendo deve ter algum conhecimento sobre RWBY, mas pode ser que a curiosidade te trouxe, então vou explicar um pouco do cenário. É impossível explicar tudo e, provavelmente, não seria boa coisa. RWBY tem atualmente 9 temporadas, fora adaptações para quadrinhos, mangás, crossovers com a Liga da Justiça e uma série spin-off chibi. E eu devo ter esquecido de algo. Vamos pelo básico.

RWBY é um anime situado no mundo de Remnant, um mundo mágico, porém povoado por estranhas criaturas numa paleta de cores preta, branca e vermelha. Esses são os Grimms; não se sabe ao certo de onde vem, sabe-se que eles farejam sentimentos negativos, como o medo, matam especificamente pessoas e quando mortos viram pó, não deixando nada para trás.

É um universo com bases fortes em contos de fadas (acho que óbvio pelo nome das criaturas). A protagonista é a chapeuzinho vermelho com uma foice (que também é um rifle!).

O Mundo de Remnant é dividido em quatro continentes, Menagerie, Anima, Solitas e Sanus (veja este primeiro mapa e considere do canto direito inferior e numa ordem em sentido antihorário), e por sua vez os três últimos continentes são povoados por quatro reinos, Mistral (leste), Atlas (norte), Vale (centro) e Vacuo (oeste). Cada reino assim se constituiu após a Grande Guerra, permanecendo em paz desde então. Todo reino tem uma Academia de Caçadores, responsáveis por formar uma nova geração, fora outros segredos mais.

Academias

As Academias são pontos chaves da história, o anime original se passa na Academia Beacon, situada em Vale. Nela se tem aulas para se tornar um Caçador, pessoas altamente treinadas no uso de Aura e Semblance, fora combate marcial, artilharia, geografia, a história do mundo e afins. Seu trabalho é proteger a população de ataques de Grimms. E pode ter certeza que virão muitos.

O mundo atualmente conta com tecnologia de ponta para auxiliar na proteção, tendo robôs capazes de lutar e equipamentos avançados para armas.

Ganchos de Aventura

Um óbvio possível gancho é um anime colegial dentro de uma das Academias de Caçadores. Nelas, é possível dividir a atenção entre drama colegial e ação desenfreada em missões que a Academia manda. Durante o próprio anime é visto que os alunos são enviados para “aulas de campo”, digamos, onde lutam contra Grimms e até criminosos com supervisão de um professor.

Caçadores também são tidos como grandes celebridades desse mundo, algo que pode ser explorado para além das lutas com Grimms.

Apesar da tecnologia mencionada, o anime dá a sensação de haver poucos centro muitos populosos (metrópoles) em comparação a centros urbanos que se assemelham mais a vilas e pequenas cidades rurais. Isto torna possível variar as sessões entre investigações de criminosos e proteção de vilarejos; sendo possível ter até um clima maior de horror quando isolados numa vila, sem grandes suprimentos ou ajuda externa.

Criação de Personagem

Para criação de personagem terão algumas modificações para que melhor se encaixem no ambiente proposto. Primeiro de tudo, é necessário conhecer os conceitos de Aura e Semblance, muito presentes na obra.

Aura trata de uma espécie de energia vital, diretamente ligada a alma, que fonte de poderes e habilidades. Toda criatura viva possui Aura (e Grimms não são considerados vivos). Caçadores treinam para ampliar e manipular essa energia, com uso principal de proteção, projetando uma película envolta do corpo que evita ferimentos, dentro de um limite. Semblance, por sua vez, é outra manifestação de Aura, mais tangível que apenas a película mencionada. Semblance, logo, são como poderes que os caçadores desenvolvem, tendo apenas um e intimamente relacionado com sua personalidade.

Qualquer teste/perícia/vantagem relacionado a Aura e Semblance pode ser feito usando Mística.

Arquétipos

Os únicos válidos para o universo proposto são Humano, Anfíbio/Kemono e Ciborgue (tecnicamente existiu apenas uma no mundo todo, mas não serei eu a proibir tendo histórico). Sobre Anfíbio/Kemono trato dos Faunos, e peço a permissão para algumas palavrinhas.

É inegável que os Faunos carregam um comentário social quanto a racismo. Apesar das (bastantes) questionáveis decisões quanto a esta questão pelo anime (em especial aquele final da 5º temporada), espera-se que este tema se mantenha na mesa de forma respeitosa e coerente. Inclusive, um jogo tratando de lutar contra grupos racistas nunca é uma má ideia.

Kit – Caçadores e Caçadoras – 3pts

  • Arma: Você ganha uma arma que é quase sua assinatura, tendo um nome maneiro e com o estilo de luta se encaixando perfeitamente ao seu. Ela não é como qualquer outra, tendo seus próprios pontos para compra.
  • Aura: Sua Vida passa a ser igual a Rx2, ganhando em troca a Aura. A aura é igual a seu P+R multiplicado por 3. A sua Aura sempre é reduzida invés da Vida, até que ela acabe (se quebre) e a partir de então reduzida a Vida. A Aura se regenera por completo ao início de uma cena*.
  • Cor Característica: Escolha uma cor que sua personagem usará na maior parte do vestuário.
  • Semblance: Crie um conceito para seu Semblance, como ser capaz de criar objetos através de glifos, se mover com velocidade, criar clones, resistir a ferimentos, etc.. Escolha uma Vantagem** de até dois pontos para ser seu poder e, futuramente, pode pegar Técnicas relacionadas ao conceito ou criar suas próprias, desde que não sejam lendárias. Não é permitido usar seu Semblance se estiver com Aura zerada. Especial: se escolher a Vantagem Magia, pode escolher o Atributo que define o limite do bônus

*Para quem for narrar, abuse disso para colocar combates realmente difíceis.

**É raro ter pessoas com Semblance passivo, sendo então uma questão que merece a devida atenção em mesas ou, se o grupo concordar, em algo a ser evitado.

Nova Vantagem – Aura Transbordante – 1pt

Seu controle da Aura está um nível acima até mesmo de outros caçadores. Você pode gastar Aura invés de PM para uso de seu Semblance.

Nova Vantagem – Dupla destreza – 2pt

Parte integral em treinamento de caçadoras e caçadores é saber utilizar bem sua própria arma. Sempre que acertar um ataque com no mínimo um crítico, você pode na mesma ação realizar outro ataque com a outra versão da arma.

Armas

As armas, como dito, são um complemento, parte integral da personagem. Ela começa com 3 pontos fora a Vantagem Transformação de 2pt. Pode se abdicar de ter duas formas para a arma, tirando a Vantagem de Transformação em troca de outra por 1pt. Estas devem fazer sentido uma arma ter. Os Atributos da arma somam aos seus (porém não fornecem aumento de Recursos) e as Vantagens também são compartilhadas. Porém sofrer um desarme faz com que perca tudo isso.

Dust

Dust são cristais recipientes de forças elementais, ativados ao contato com Aura de pessoas. Caçadores costumam treinar muito para aperfeiçoar sua utilização tanto com as armas quanto com seus Semblance. Além disso, usa-se como combustível, substituindo o uso do que seria petróleo, carvão e pólvora no nosso mundo.

Têm efeitos diversos, indo dos quatro clássicos até som, gravidade, luz e afins. Caçadores tem acesso fácil e estudantes tem seu fornecimento garantido pela Academia correspondente. Em efeitos mecânicos, são itens comuns para caçadores e para pessoas não caçadoras, itens raros. Logo, para ter um acesso constante, é bom ter a Vantagem Inventário.

Existem dois usos para Dust, sendo dividido entre seu uso na forma bruta ou refinada. Na forma bruta, considera-se seu uso como um uso único da Vantagem Magia de +3, sem gastar PM, relacionado ao elemento. Já o uso refinado trata de acoplar o uso a sua arma ou Semblance, dando uma das Vantagens abaixo pela cena; você pode ter apenas uma Dust carregada por vez, podendo trocar no seu turno com ação livre.

  • Amarelo – Terra – Defesa Especial (Blindada)
  • Azul – Água – Punição (Atrapalhado)
  • Branco – Gelo – Paralisia
  • Laranja – Eletricidade – Ataque Especial (Choque)
  • Marrom – Ácido – Desgaste
  • Preto – Luz – Invisível (1pt)
  • Rosa – Som – Confusão
  • Roxo – Gravidade – Punição (Lento)
  • Verde – Vento – Alcance
  • Vermelho – Fogo – Ataque Especial (Área)

Também é possível usar a Regra Opcional de Tipos de Dano (p.176), para que a Dust carregada mude o tipo de dano da arma/Semblance.

Estilo e Ajuda

Para simular e incentivar o trabalho em equipe (ou time), eu sugiro algumas mudanças nas regras para Ganho através desses dois modos.

Durante o anime (e outros RPGs baseados em RWBY) o estilo parece uma constante para ganhar bônus e em combate se tem um grande número de inimigos, hordas e hordas, então coloque combates mais difíceis. O que se recomenda é deixar que o Ganho por Estilo ultrapasse o máximo de dados rolados; sendo possível rolar 4d6.

Essa mesma recomendação vale para Ajuda, porém de uma maneira diferente. Espera-se que os times enfrentem ameaças cada vez maiores, em escalas acima do time. Dessa forma, cada Ajuda de personagem deve ser considerada uma Perda nessas ocasiões, o que causa até 3 Perdas (um time é formado por 4 pessoas, então até 3 podem fornecer Ajuda para 1, por isso 3 Perdas).

Inimigos

Há algumas possibilidades de inimigos para enfrentar o time de personagens montado. Há a opção de pessoas, como criminosos e traficantes de dust. Outra opção são robôs, talvez controlados por um gênio do mal. Porém, claro, viemos aqui para lutar com uma coisa: Grimms.

Grimms

Grimms são criaturas de origem misteriosa e fisionomia diversa, tendo em comum seu instinto de matar pessoas e farejar sentimentos ruins. Vem em tão variadas formas que é difícil achar um padrão, para além das cores do corpo; tem alguns lobisomens, javalis, tigres dentes de sabre até mantícoras.

O livro diz sobre ser quase impossível vencer oponentes duas ou três escalas acima. NÃO ESCUTE ELE, CONFIE NO TIME! Você deve ter percebido que personagens ganharam muitas possibilidades de “buffs” e a Aura possibilita combates consecutivos sem grandes perdas, então aproveite e coloque-as no inferno Grimms, elas vão sobreviver.

Lembre-se de considerar a Ajuda uma Perda para inimigos em escalas maiores, o que já ajuda bastante. Para a sua construção, abaixo tem uma Arquétipo para Grimms, e fora isso se recomenda o uso de poderes únicos como: Debilitante, Fortificante, Invulnerável e Transformação.

Grimm – 2pts

  • Atroz: Pelo costume de seu aspecto animalesco, são mais aterrorizante que qualquer animal. Tem Ganho em jogadas de ataque e Defesa Perfeita.
  • Forte: Grimms tem sempre força maior que pessoas.
  • Inculto: Eles não são capazes de qualquer pensamento racional.
  • Monstruoso: Dispensa comentários.
  • Sentido Especial: Grimms sempre podem sentir as pessoas através de seus sentimentos ruins, como raiva e medo.
  • +Vida: Além de fortes, são resistentes e por isso há uma classe inteira de pessoas apenas para caçá-los.

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Dungeons – Parte 2: Exploração

No primeiro texto dessa série, falamos sobre o que é uma Dungeon e seus elementos fundamentais. Hoje, falaremos sobre como começar a explorá-la! Para isso, vamos utilizar a Sequência de Exploração descrita no Livro Básico 1 e o Relógio de Turno publicado no Kit do Mestre.

Sequência de Exploração

Aqui não tem mistério. A maior complicação é lembrar de todos os efeitos que duram um tempo determinado ou que devem ser verificados a cada quantidade de turnos.

Para isso, o Relógio de Turno ajuda horrores, já que tudo fica anotado de uma maneira bem simples. As verificações de encontros aleatórios devem ser feitas a cada dois turnos (vinte minutos) e a cada seis turnos (uma hora) a tocha apaga e o grupo precisa descansar para não ficar exausto.

Relógio de turno de Old Dragon 2

Essa medida de turno, embora especificada como tendo duração de dez minutos, deve ser entendida como uma aproximação, no máximo. Um turno é uma medida abstrata, caso contrário não haveria necessidade de um termo de jogo específico.

Explicação

Um turno é, basicamente, uma ação de um personagem. Se o ladrão diz que vai procurar armadilhas no baú, isso vai demorar um turno. Se o mago quer procurar um livro na biblioteca, isso vai demorar um turno.

O guerreiro vai ficar de guarda na porta da sala, ele vai ficar fazendo guarda por um turno. Algumas ações, dependendo de sua complexidade, podem demorar mais do que um turno para serem completadas.

Porém, se qualquer ação demorar menos do que um turno, isso significa que o personagem está agindo de maneira descuidada. O ladrão faz uma busca superficial, o mago está distraído com outra coisa e o guerreiro está completamente alheio aos perigos da masmorra.

Por isso, é sempre importante descrever bem a ação dos personagens, assim como é importante para o mestre questionar os jogadores para entender exatamente o que eles estão fazendo.

Deslocamento

Uma dúvida que volta e meia aparece por aí é em relação ao tempo que a ação de Explorar demora. Levar dez minutos para andar menos de cinquenta metros pode parecer exageradamente lento, mas devemos ter em mente que esse tipo de movimento é quando os personagens precisam de muita cautela. Eles não andam assim o tempo inteiro que estão dentro da dungeon.

Basicamente, Explorar é o que o grupo faz quando o ladrão diz “vou procurar por armadilhas nesse corredor”. Ele anda devagar para não acionar nenhum gatilho escondido, cutuca o chão e as paredes com uma vara, espera em silêncio para tentar ouvir algo, sentir correntes de vento, esse tipo de coisa.

Naturalmente, andar assim é muito custoso, por isso é sempre importante que os jogadores especifiquem bem quando vão usar esse tipo de ação.

“Ih, rapaziada, deu ruim! Devíamos ter tomado mais cuidado…”

Relógio de Turno

Não é muito difícil entender o relógio. A cada marcação de turno, o mestre pergunta o que os personagens vão fazer, faz as verificações e descreve o resultado. Vamos tentar demonstrar com alguns exemplos.

O grupo de aventureiros está atravessando um corredor. O mestre pergunta o que cada personagem está fazendo. O ladrão diz que quer andar com cautela para procurar por armadilhas. Isso significa que o grupo está usando a ação de Explorar, movendo-se devagar.

O mestre pergunta como o ladrão vai procurar por armadilhas, ao que o jogador responde que quer tatear as paredes em busca de fissuras ou ranhuras por onde dardos poderiam ser disparados. O Narrador sabe que o corredor não tem armadilhas, então nem precisa rolar o talento de ladrão (mas ele pode optar por rolar atrás do escudo apenas como blefe). O turno acaba, o mestre marca um “X” no primeiro turno da Régua de Turno e o jogo prossegue.

No turno seguinte

O grupo chega a uma sala. Enquanto decidem se vale a pena gastar mais um turno inteiro procurando armadilhas na porta, o mestre verifica a chance de encontro aleatório. Como rola um 3 no d6, não haverá encontro neste turno.

O grupo decide que o ladrão deve procurar armadilhas na porta antes de tentar abri-la, o que vai consumir mais um turno. Enquanto isso, o mestre então questiona o que os outros personagens vão fazer enquanto isso. O guerreiro acha que ainda pode ter alguma coisa escondida no corredor, então volta e decide procurar passagens secretas.

Cada jogador no seu turno

O mestre decide resolver a ação do guerreiro primeiro, perguntando como ele pretende procurar por portas secretas. Nesse caso, o jogador diz que quer bater com a bainha da espada nas paredes em busca de um som que indique uma cavidade escondida.

O mestre sabe que há uma passagem secreta no corredor, mas está em um alçapão escondido, então simplesmente diz que o guerreiro não encontrou nada. Se o guerreiro fosse um elfo, o mestre pediria para ele rolar 1d6 (ou rolaria em segredo) para sua chance de achar passagens secretas.

Usando as habilidades de cada um

O mestre então pergunta como o ladrão vai procurar armadilhas. E o ladrão diz que vai empurrar a porta vagarosamente enquanto tenta ouvir se há algum mecanismo sendo ativado. O jogador, imitando a voz do personagem, interpreta para seus colegas “silêncio, preciso me concentrar aqui!”.

Então, o mestre diz que ele ouve um mecanismo sendo engatilhado, mas como a porta se moveu muito pouco, a armadilha não disparou. Então ele marca um “X” no segundo turno da Régua de Turno. Agora o grupo precisa decidir o que fazer com essa armadilha no próximo turno.

“Rolar para desarmar? Nada, vou empurrar a porta devagarinho com uma vara de três metros…”

Por Fim

Claro que esse tipo de ação detalhada depende muito do estilo de jogo do grupo, e cada grupo vai preferir ter mais ou menos minúcias em cada cena dependendo do ritmo de jogo. Porém, tenha em mente que, ao explorar dungeons, esse tipo de gerenciamento de recursos pode ser uma maneira de adicionar tensão às suas aventuras.

Se você chegou até aqui e não sabe do que estamos falando, Old Dragon é um RPG totalmente brasileiro inspirado no estilo oldschool de se jogar RPG. Visite a página oficial para descobrir mais ou leia os outros textos da nossa coluna.

Abraço e bom jogo!


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The Hero’s Journey – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos meu personagem da Guilda dos Guardiões, o Cysgod, para o sistema The Hero’s Journey da Nozes Game Studio. The Hero’s Journey sendo um OSR (Old-School Revival) veremos como o elfo ranger Cysgod ficará adaptado a esse sistema com base tolkeniana.

Linhagens e Atributos

As linhagens são como o sistema chama as raças. E temos as clássicas anão, elfo, meio-elfo, halfling e humano, além do feérico, que se parece com um humano mas possuem algum traço exótico e até desconcertante. Cada linhagem fornece habilidades e restrições próprias, a forma de gerar seus atributos e quais arquétipos são melhor associados a linhagem e o limite para cada uma.

Cysgod, como inicialmente conceituado, é um elfo ranger. Assim, ele poderá chegar ao 7º nível como patrulheiro. Para sua rolagem de atributos terá:

  • Força: 3d6;
  • Destreza: 2d6+6;
  • Determinação: 2d6+1;
  • Perspicácia: 2d6+6;
  • Postura: 2d6+6;
  • Sorte: 2d6+1.

Feita as rolagens obtive Força 14, Destreza 14, Determinação 12, Perspicácia 8 (sim, rolei duas vezes 1 kkkk), Postura 11 e Sorte 11. Todas as rolagens deram na média e, portanto, não fornecem bônus nem redutores. Se fossem atributos escolhidos Cysgod teria menor Postura e Força e maior Destreza, Determinação e Sorte.

Além disso Cysgod recebe treinamento com Arcos e Espadas, Imunidade a ataques de mortos-vivos que paralisam e drenam Determinação. É considerado Andarilho e Amigo das florestas, assim, não deixa rastros e não é atacado pelas criaturas da floresta. Por fim seus Sentidos Élficos e Visão Estelar permite que ele veja claramente quando houve um mínimo de luz e percebe o mal e efeitos mágicos.

Arquétipos

Dentre os 8 arquétipos do livro (Bardo, Ladrão, Cavaleiro, Patrulheiro, Espadachim, Guerreiro, Mago e Campestre) escolheremos Patrulheiro para Cysgod. Entretanto precisamos verificar se ele cumpre seus requisitos, que são Força e Determinação 8. Por sorte verificamos que temos valores sobrando nestes atributos.

Olhando a tabela de Patrulheiro vemos que Cysgod recebe 8 de energia, nada de bônus de ataque no primeiro nível, tem como número alvo em algum teste de resistência o 16 e, por fim, recebe 2 em sua habilidade Selvagem.

Esta habilidade é testada sempre que Cysgod quiser rastrear, ficar furtivo ou interagir com algum animal. O Mestre rola 1d6 e se der 1 ou 2, Cysgod terá obtido êxito.

Em seu treinamento como patrulheiro Cysgod aprendeu a usar todas armas e algumas armaduras e escudos. Ele usará uma brigantina e um broquel. No níveis 4 e 8 Cysgod pode aumentar seu atributo e a partir do nível 2 passa a receber pontos míticos.

Matador de gigantes de de goblins: ao enfrentar esses inimigos Cysgod terá vantagem em seus ataques.

Também recebe vantagem em testes de resistência contra venenos e perigos naturais.

Como viajantes, patrulheiros não acumulam riquezas e só possuem aquilo que podem levar consigo.  Se Cysgod cumprisse os pré-requisitos de atributos poderia usar magia pela habilidade Viajante por Natureza ou lutar com duas armas por Dupla Empunhadura.

Profissão e Equipamentos

Antes de se aventurar, temos que definir sua profissão anterior dentre as 25 opções. Embora seu histórico é de um caçador experiente, em Hero’s Journey essa decisão também é rolada. então bora jogar um d100 e ver o que acontece.

Joguei e caiu um 50, colocando o Cysgod como um escriba. Adaptando a história de Cysgod ao sistema, podemos ver porquê ele se tornou um aventureiro, com atributos físicos bons e um fraco intelecto, ele deveria ser um escriba fraco ou ruim. Melhor mesmo é meter flechada em monstro!

Como escriba Cysgod pode copiar e traduzir textos. E, para isso, recebe um caderno em branco, tinta, 3 penas, e 100 (2d6 x 10) POs.

Primeiramente devemos escolher as armas e demais equipamentos de combate. Uma brigantina e um broquel custam, respectivamente, 20 e 5. Agora Cysgod precisa de uma boa espada e o melhor arco possível, portanto ele terá um arco grande com 20 flechas e uma espada longa, gastando 55 POs.

Assim, Cysgod terá ainda 20 POs para a compra de utensílios e equipamentos diversos. Comprando mochila, pederneira, saco de dormir, uma corda simples, 6 tochas, pedra de amolar e odre de água ele gastará 16 PO, restando 4 POs.

Ficha

Elfo, patrulheiro, ex-escriba.

Atributos: Força 14, Destreza 14, Determinação 12, Perspicácia 8, Postura 11, Sorte 11.

Energia 8, Ataque +0, TR 16, Desloc. 12 metros, Defesa 12, Valor de redução 2.

Habilidades: Lâmina e Arco, Eternos, Amigo do Mundo Floretal, Andarilho da Floresta, Sentidos Élficos e Visão Estelar. Selvagem 2, Matador de Gigantes.

Equipamentos: Brigantina (RD 2), Broquel, caderno em branco, tinta, 3 penas, mochila, pederneira, saco de dormir, uma corda simples, 6 tochas, pedra de amolar, odre de água e 4 POs.

Arco grande dano 1d8, Espada longa dano 1d8.


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RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

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The Hero’s Journey – Resenha

Tranquilos pessoal? The Hero’s Journey é um livro escrito por James Spahn, publicado por Gallant Knight Games e Barrel Rider Games e trazido ao Brasil pela Nozes Game Studio. The Hero’s Journey é um sistema de fantasia OSR (Old-School Revival), combinando simplicidade dos primeiros RPGs com o design mais moderno. Além da se basear, fortemente no estilo de aventuras e na literatura tolkieniana.

Regras

O livro inicia com a explicação dos seus atributos: Força, Destreza, Determinação, Perspicácia, Postura e Sorte. Há várias regrinhas que envolvem os atributos, as classes e bônus de experiência.

Há duas regras bem interessantes. A primeira, inclusive nomeada como Regra Número Um pelo livro e de que o Narrador poder alterar qualquer regra, sendo que isso é considerado bom pelo autor. Pois isso faz com que o jogo seja melhor conduzido. E, de certa forma essa regra manifesta o livro como um todo. Onde o foco é que as próprias regras trabalhem para uma boa narração e, por consequência, um bom divertimento.

Outra regra é a das profissões, visto que ninguém nasce aventureiro, mas todos possuem uma história prévia. Falarei mais sobre as profissões junto com o guia de criação de personagem no próximo texto (o que envolve as regras dos capítulos 2, 3 e 4).

O jogo é jogado

O capítulo 5 explica sobre ganho de experiência, vantagem e desvantagem, tempo, renome, exploração e, claro, combate. Já o capítulo 6 explica as regras de magias e feitiços, sendo divididos em feitiços de níveis aprendiz, profissional e mestre.

O capítulo 7 é destinado ao mestre com regras para a narração e desenvolvimento de aventuras e odisseias. E o maior capítulo de todos é o oitavo, onde há várias criaturas no bestiário. É interessante a divisão das criaturas, com algumas delas fugindo do padrão de outros jogos de fantasia. Há os tipos:

  • voadores;
  • pessoas comuns;
  • demônios;
  • dragões (com poucas fichas de dragões de verdade e mais de criaturas aparentadas);
  • entidades elementais;
  • equinos (sim, são tão importantes que são mais que animais…);
  • fey/feérico (com uma variedade suficientes para uma odisseia inteira);
  • gigantes (estranhamente os goblins estão aqui);
  • insetos e parasitas;
  • licantropos;
  • criaturas estranhas;
  • feras selvagens (animais, mas com outro nome);
  • canídeos;
  • mortos-vivos;
  • e monstros errantes.

Por fim, os itens mágicos e tesouros findam o livro (além dos apêndices, é claro) trazendo os itens mágicos divididos por cada herança/linhagem (raças).

E é isto. Um livro direto e reto tanto na proposta quanto na sua escrita e organização. Ótimo para quem curte um sistema OSR. 


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Thordezilhas Sabres e Caravelas – Resenha

Thordezilhas Sabres e Caravelas é um RPG sobre viver como um pirata, colocando sua vida em risco em troca de ouro, arrumando brigas com grandes instituições, saqueando navios e navegando em direção ao desconhecido; tudo isso no grande mundo de Athos, misturando essas histórias das grandes navegações com elementos fantásticos.

O jogo é de autoria de Luiz Claudio Gonçalves e foi publicado pela Universo Simulado, podendo ser comprada por este link aqui. Trata da 2º edição desse RPG que apresenta uma longa história, com vários materiais lançados, dessa vez apresentando o sistema Vanguarda. Para jogar, você precisará de dados de 20 e 6 lados.

Introdução

A carta inicial, dedicada à personagem fictícia Evangeline, e assim a chamo pois é a primeira leitura após o prefácio, nos apresenta com completude o mundo do jogo. Nela é possível identificar nomes comuns ao nosso mundo (Marselha, Versalhes, Castelha, Novo Mundo), se não diretamente referenciados, indiretamente (Lusitan, Nova Camelot); isto forma um entendimento prévio no leitor e apresenta uma tendência do jogo: um diálogo entre realidade e ficção, entre aquilo que já existe e aquilo que ele faz de novo, se estendendo também para aspectos mecânicos.

Antes de adentramos as nuances do jogo é interessante apontar o primeiro aspecto do jogo: sua versatilidade quanto a narrativa. O livro apresenta as possibilidades de se jogar com uma pessoa narrando, em cooperação (um revezamento entre pessoas narrando) ou solo. Permitindo-me um pouco da opinião, considero raro um jogo que apresente estas três opções.

O livro é dividido em 10 capítulos, não contando introdução, apêndices, glossários e afins, apresentando também duas cartas imersivas (a primeira citada acima e a segunda finalizando o livro). Porém, para maior poder de síntese, a resenha será dividida em: Criação de Personagem, Regras e Mundo

Criação de Personagem

Nos primeiros quatro capítulos o livro apresenta os passos da criação de personagem e o que se espera das protagonistas, destes piratas, citando que se espera Audácia, Estilo, Duelos, Palavreado afiado e Traições, afinal são piratas. Junto a isso, um pacote de informações que toda gente sabe, o que auxilia pessoas novas no jogo a se situarem também. Percebe-se um cuidado para com novas pessoas, apesar dos mais de 10 anos de história que se tem o cenário, algo muito bem-vindo.

Na criação de personagens existe a opção de rolar numa tabela de opções ou escolher, explicando os componentes que compõem os aspectos descritivos e mecânicos. Contudo, é nas próximas duas partes que está o tchan da criação.

Arquétipos e Especializações

Desviando do já conhecido sistema de classes, Thordezilhas opta por sucintos 6 arquétipos, sendo: Arcanista, Arauto, Astuto, Bruto, Mosqueteiro e Santeiro. Todos acompanham uma arte, uma breve descrição, seu Tipo (entre Combatente ou Conjurador) e uma Lista de Formações, composto por Proficiências, bônus de PV e poucas características. Em especial, o Arauto e Santeiro recebem uma página descrevendo melhor suas religiões.

O número reduzido disponível não limita a criatividade da criação, na verdade creio que aumente o leque, incentivando a pensar para além do arquétipo. Falando em criatividade, todas as artes que acompanham fornecem bastante inspirações.

Para mais personalização, existem as Especializações, semelhantes a pequenas árvores de habilidades. Elas tem 3 componentes, Proficiências e/ou Características. Alguns exemplos são Alquimista, Ladrão, Marujo, Pistoleiro Arcano; no total são 15 e não há nenhum que não chame atenção.

Os Povos

Thordezilhas nos apresenta a 10 povos diferentes que vivem em Athon em seus diferentes continentes. Alguns são de grande familiaridade para quem joga rpg, principalmente medieval: Anão, Elfo, Fhayren (fadas), Humano, Pequenino (halflings) e Sereiano (sereias).

Portanto, chamo atenção às novas adições que o cenário traz. Brucutu, de aparência muito semelhante à humana, porém com partes mais avantajadas e força elevada. Curupira, baseado em nosso folclóre. Ébano, povo com físico humano e pele negra, que carrega em sua testa um ori, fonte de poderes místicos. Por fim Puck, de aparência humana e tamanho diminuto (entre 0,90 e 1,20m), tem a peculiaridade de ter mãos no lugar dos pés.

Todas elas carregam uma pequena introdução imersiva, descrição física e psicológica/personalidade, fora outros parágrafos que variam de povo a povo.

Regras

Das regras, no que se entende a rolagem de dados e realização de testes, se dá numa matemática simples: 1d20+Atributo+Proficiência comparado a níveis de sucesso que são Algo Deu Errado (10-), Foi Quase (11 a 14), Sucesso (15 a 20) e Bravíssimo (21+). Esses níveis serão o parâmetro tanto para combate, quanto conjuração, enfim, todos os testes. Além dos bônus de proficiência, há Vantagem e Desvantagem, que exigem a rolagem de um d20 extra e se escolhe o melhor ou pior, respectivamente; pode-se acumular duas de cada e uma anula a outra

A parte interessante estão nas manobras e regras adicionais que adicionam o tempero necessário para qualquer pirata. O jogo dar opção de Ações Criativas que dão VANTAGEM, Bravatas para criar VENTURA (um elemento que afeta positivamente a narrativa) social, gritar “En Garde!” para ganhar VANTAGEM no primeiro ataque, Forçar o Destino aumentando o desempenho do teste e criando Intervenções que atrapalhem personagens (próprios e talvez aliados) em troca de Triunfo ou PV.

Das regras apresentadas, certamente a regra de gritar “Touché!” (quando rola 1 ou 20) para controlar o resultado é um dos pontos altos do jogo. Potencialmente lembra momentos de jogos de cartas onde gritar o resultado primeiro é essencial.

Navios

Num RPG de pirataria não poderia faltar ter um barco para personagens chamarem de seu. A criação de um é simples, também tendo diversas opções de tabelas com ideias para escolher/rolar, indo de características do próprio barco até que funções cada personagem toma nele.

Existem regras para sua navegação, afetada pelo clima, tendo a necessidade de traçar rotas e guiar o navio. O combate naval funciona dentro dos parâmetros já apresentados acima, porém com manobras próprias. O destaque fica para a regra onde capitães gritarem fogo confere bônus à tripulação ao atirar.

Magias

O jogo aborda as Magias de uma forma mais livre, descrevendo seu significando e deixando os efeitos mecânicos serem definidos pelo contexto. Como o próprio exemplo oferece exemplo, uma magia de imunidade a água pode te dar respiração aquática ou a caixotes na praia. Isso se mostra um grande ponto do sistema, permitindo uma variedade de sentidos para magias.

O mais interessante mora nas magias que interagem com um Foco, indicando o que ela afeta. É possível gerar diversos efeitos legais e inesperados com magias graças a isso. Por exemplo, é possível ter a magia Comunicar com Foco Sagrado, podendo portanto conversar com O Sagrado, pense só. Ainda tem a magia Regeneração, que com Foco Eletricidade pode ser muito útil numa aventura com maquinários elétricos (não que faça parte do cenário, mas uma invenção talvez).

Claro, é possível escolher o Foco e cada um conta como uma magia diferente. Sugiro sempre rolar para saber que efeitos mirabolantes podem surgir com o acaso.

Bússola da Aventura

Cumprindo com sua promessa inicial de comportar três estilos diferentes de jogo (narrado, compartilhado e solo), o capítulo 8 apresenta mecanismos que servem a essa versatilidade. Existe um Oráculo para responder perguntas de Sim ou Não, componente recorrente em jogos solos.

Em seguida se tem um passo a passo para criar episódios, que envolve palavras-chaves, definição de uma Busca e Tramas diferentes para cada. As Tramas apresentam conflitos/obstáculos para cada cena, porém não precisa ter medo de faltar ideias no momento. O livro vem com diversas tabelas de tramas, divididos por ambientes, além de toda nação ter uma lista própria delas para utilizar.

Mesmo que seja em parte pensado para se jogar solo, as tabelas são de ótimo uso para pessoas narrando, fixo ou compartilhado, para se tirar ideias em momentos de necessidade. Fora isso, ainda contém tabelas auxiliares de armadilhas, coadjuvantes e muito mais.

O Mundo de Athon

No capítulo 9 o mundo ganha forma com a descrição de sua história, geografia, nações, localidades e organizações. Tudo isso acompanhado de belas ilustrações dos locais e mapas, sempre bem-vindos e que situam leitores nesse vasto mundo.

Nos é apresentado cada uma das grandes, com todas apresentando sua localização, política, religião e uma tabela com tramas possíveis, fora outros tópicos relevantes e variados de reino a reino. Nela será possível ver inspirações e referências a antigos reinos/nações da história; porém, claro, com a dose de fantasia e ficção necessária.

Fora isso ainda há uma lista de organizações, legais ou não, a qual personagens podem se afiliar, receber patronato e buscas. Elas tem uma pequena descrição, membros que aceitam e vão de associações mercantes e ladrões até ordens religiosas e irmandades esotéricas. Com certeza ganchos de histórias não faltarão para quem jogar.

Críticas

Infelizmente, na parte de povos o jogo segue algumas tendências ruins ao colocar os humanos como não só os mais numerosos, mas mecanicamente aqueles com mais opções de características variadas por nação. Isso reforça a visão de que os humanos são aqueles com maior variedade cultural, com maior diferenciação pela quantidade de nação, enquanto outros povos se limitam a um “regionalismo”. Somado ao fato do Destino Manifesto ser parte da descrição do povo humano, deixa-se um gosto amargo na boca.

Quanto ao mundo, ao se ligar a referências do mundo real ocorre de cair em armadilhas do esteriótipo e exotismo, ainda mais quanto ao continente de Chambara, que representa o oriente, e Salgarian, que representaria a África. Ainda que aja críticas aos humanos e Alexandria, continente paralelo à Europa, elas não funcionam como um ressarcimento quando, no final, são também aqueles que ganham mais atenção. O livro apresenta 20 nações, 12 são de Alexandria sem contar Ghonnavan (que fica no subsolo do continente) e Nova Guaratiba (que pode se entender como culturalmente não sendo parte do continente).

Escravidão?

Para dar exemplos e embasamento à crítica, trago um tema a ser pensado. Durante a leitura, até tal capítulo, não nos é mencionado da existência da escravidão no mundo, ainda que seja dedutível exatamente pela armadilha de se passar no tempo de grandes navegações. Na nação de Dukaderon, do continente de Chambara (Oriente Médio), cita-se que eles são abolicionistas e fazem “castelhanos, lusitanos e versalinos borrarem as calças quando um de seus navios despontam no horizonte.” (p. 116).

Isso nos sugestiona que essas três nações são escravistas, afinal não se cita que escravistas “se borram” e sim gentílicos de nações. Em Castelha nada se cita sobre escravidão; nem Lusitan, nem Versalhes. Por outro lado, descreve Durkaderon de tal forma “O que os ébanos não conquistam pela educação, eles tomam pela força.” (p. 116). Por outro lado, a nação, em tese escravista, de Lusitan tem seu povo descrito como “escondem um forte senso de valor, humildade, companheirismo, simpatia e determinação.”(p. 121).

Nisso se cria quase um crime sem algoz e vítima, pois o primeiro é meramente mencionado e a segunda nem sequer isso. Levantam-se perguntas: é um modelo de escravidão antigo (feita por dívidas ou guerras) ou aos moldes que foram a escravidão atlântica (pelo tempo relacionado com o mundo real, seria este)? Quem está sendo escravizado? Para que? Ao criar um crime sem descrição e sem a devida denúncia aos seus perpetradores, se dificulta o processo de julgá-los.

Conclusão

Thordezilhas Sabres e Caravelas é um jogo instigante quanto a suas mecânicas. Ainda que mantenha algumas similaridades com mecânicas consideradas clássicas, suas mudanças são o suficiente para inspirar novas ideias e querer se aventurar no horizonte do mar. Infelizmente, quanto ao cenário, comete deslizes e reforça estereótipos que não deveriam ter mais lugar em RPGs.



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Old Dragon Day

Estamos chegando no fim de semana do Old Dragon Day 2025! Muita gente se preparando para narrar uma aventura especial escrita para esse evento e disponibilizada gratuitamente no site da editora. Os narradores já estão preparando suas sessões, os jogadores já estão ansiosos e todo mundo já está contando os dias para o fim de semana. Mas afinal, se você chegou aqui de paraquedas, deve estar se perguntando: “Mas o que raios é esse Old Dragon Day?” ou “Como eu faço para participar?”

A origem do ODDay

De uma maneira simplificada, o Old Dragon Day é um evento para celebrar o aniversário de lançamento do Old Dragon. A primeira edição do jogo foi lançada no dia 3 de novembro de 2010, e o primeiro Old Dragon Day aconteceu um ano depois, em 2011, e trouxe a aventura A Árvore Morta dos Kobolds Infernais.

E, se não me falha a memória, também foi aqui que surgiu o grupo clássico de Old Dragon, o Bando de Evendur.

O ODDay é um evento descentralizado. Você não precisa ir a nenhum lugar específico em determinado horário para participar. Basta se inscrever no site, baixar a aventura e jogar com o seu grupo. Mestres cadastram suas mesas, que podem ser abertas para novos jogadores ou fechadas apenas para seu próprio grupo. A polícia do RPG não vai bater na porta da sua casa para verificar se você está jogando ou não. Mas então, para que serve esse evento?

A ideia é fortalecer os laços da comunidade, com muitas pessoas jogando a mesma aventura durante a mesma época para compartilhar experiências, histórias, comparar como foi com cada grupo, medindo o impacto de cada rolagem etc. E isso, como muitas coisas do Old Dragon, tem uma origem bem oldschool.

A Aventura-evento

Na gringa, RPGs de mesa fazem parte de um hobby mais amplo chamado de gaming, que engloba também os jogos de tabuleiro e os wargames de estratégia (embora esse termo esteja um tanto desatualizado, já que hoje em dia é mais usado para falar de videogames do que de jogos de tabuleiro). Dentro desse contexto, as lojas especializadas, chamadas gameshops, tornaram-se pontos de encontro importantes para a comunidade de jogadores de D&D que começava a surgir aos poucos.

Então, quando saía um módulo novo ou uma aventura nova, como um Tomb of Horrors ou um Keep of the Borderlands chegava nas lojas, não era raro que vários grupos diferentes iam adquirir esses módulos, jogar, e trocar experiências a respeito disso nas semanas seguintes.

Aliás, a clássica aventura Tomb of Horrors também foi escrita pra um evento, a primeira edição da Origins Game Fair, em 1975.

O Old Dragon Day busca emular um pouco essa ideia. Você joga a aventura com seu grupo, depois comenta com outros grupos, seja pelos canais oficiais que a editora disponibiliza para a (maravilhosa) comunidade, como Discord ou WhatsApp, seja pessoalmente com outros grupos que você conhece. Aliás, você pode até assistir lives de outros grupos jogando a mesma aventura, já que muita gente transmite seus jogos!

ODDay 2025

O ODDay de 2025 tem um componente que o torna ainda mais especial: é a marca de 15 anos de lançamento do sistema. Além disso, eu tive o prazer e o privilégio de escrever a aventura desse ano, O Templo da Sabedoria Cantada. Não é minha primeira vez como autor, pois em 2023 escrevi O Covil Flamejante de Rezingar. Foi muito legal para mim, como autor, trocar ideias e assistir as lives da galera jogando a minha aventura.

Além disso, a aventura deste ano traz conceitos do vindouro Guia de Campanha: Raças, escrito também por mim. Os jogadores interpretarão um grupo de aventureiros formado por raças consideradas monstruosas, como orcs e goblins, e precisam evitar que um templo seja invadido!

Está chegando!

Por fim

Se você se interessou pelo evento e quer participar, basta entrar nesse link, cadastrar sua mesa e baixar o material, ou, se você é um jogador em busca de grupo, procurar uma das mesas abertas cadastradas no mesmo site. Se você chegou até aqui mas não conhece Old Dragon e não tem ideia do que estamos falando, pode baixar o livro básico de graça através desse link.

E para matar a ansiedade até lá, você pode ler os outros textos sobre Old Dragon no nosso site!

Bom jogo a todos!


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