Band of Blades – Resenha

Aqui no Movimento RPG, temos muitas editoras parceiras. Algumas nos mandam material para fazermos resenhas e campanhas na Twitch, como foi o caso do Blades in the Dark, jogo que conheci através da parceria com a Buró. Outras vezes, criamos material de forma espontânea, como a primeira resenha que fiz de Kult, jogo esse que todos que acompanham nosso site sabem que eu curto muito.

Esta resenha pertence ao segundo grupo. A parceria do Blades me incentivou a apoiar o financiamento coletivo e eu escolhi o Band of Blades como recompensa. Não tínhamos nenhuma obrigação de criar material ou resenhar o Band, mas como eu curti muito o que li, resolvi compartilhar aqui algumas ideias bem diferentes desse jogo que mistura fantasia militar sombria à lá Berserk, um sistema de regras que coloca os jogadores direto na ação e elementos de… boardgame de gestão de recursos? Vamos lá, então.

Cenário

Há algum tempo atrás uma poderosa entidade conhecida como o Rei Cinzento fez os mortos marcharem contra o território de Aldemark. A Legião, um poderoso e tradicional exército independente, marchou contra as forças do Rei Cinzento ao lado dos Escolhidos – seres humanos imbuídos de centelhas divinas.

Nove Escolhidos lutaram contra o Rei Cinzento. Mas algo aconteceu: cinco dos nove foram Fragmentados e mudaram de lado, passando a antagonizar a Legião e os demais Escolhidos. Uma batalha decisiva foi travada entre as forças do Rei Cinzento e a Legião.

A Legião foi derrotada. É aqui que começa a história de Band of Blades.

Os personagens são remanescentes da Legião, batendo em retirada das planícies de Ettenmark e tentando alcançar a Fortaleza Adaga Celeste, o último lugar onde a Legião pode reunir tropas para talvez enfrentar uma nova investida do Rei Cinzento. Alguns elementos modulares (como qual Escolhido e quais Fragmentados estarão presentes) permitem ao mestre desenvolver a campanha como achar mais interessante.

Confesso que, à primeira vista, a arte não me cativou tanto quanto o Blades in the Dark, mas tem coisas bem legais, como essa guerreira com estilão viking.

Regras

Se você leu nossa resenha de Blades in the Dark, tem uma boa ideia de como funcionam as regras de Band, já que são filhos do mesmo sistema. Mas o jogo tem algumas peculiaridades muito interessantes.

A primeira delas é que além do cenário e das regras, Band of Blades traz também uma campanha pronta para jogar. Mais ou menos como se o Livro do Jogador de D&D viesse com todo o conteúdo da Maldição de Strahd. A história começa logo depois da Batalha de Ettenmark e vai até os jogadores chegarem na Fortaleza Adaga Celeste.

Para acomodar bem o clima geral de drama e desespero de uma guerra perdida, o jogo alterna, basicamente, entre duas fases: Fase de Missão e Fase de Campanha. Os jogadores são incentivados a assumir papéis distintos, às vezes trocando de personagem de acordo com a sessão.

Fase de Missão

A Fase de Missão é a experiência mais “tradicional” de um jogo de RPG, onde cada jogador assume o papel de um personagem e o interpreta. A diferença maior aqui é que nem sempre os jogadores estarão jogando com seus personagens “principais”, aqui chamados de Especialistas. No geral, cada missão conta com apenas dois Especialistas. O restante do grupo é incentivado a interpretar outros personagens da legião, como soldados e novatos.

Os personagens são acompanhados por um Esquadrão, um grupo de NPCs que está lá para seguir ordens e lutar pela Legião. Um recurso muito bem elaborado do sistema é a presença das ações Liderar e Disciplinar nas fichas dos personagens, justamente para lidar com estes NPCs.

Cada missão deve durar mais ou menos uma sessão, com uma estrutura bem parecida com o Blades in the Dark. Quando uma missão termina, a Legião se reúne e passa para a fase seguinte.

Ao contrário da maioria dos RPGs mais convencionais, a sobrevivência do grupo não é fator sine qua non para a continuidade da campanha.

Fase de Campanha

Aqui os jogadores abandonam temporariamente seus personagens e assumem os papéis dos líderes da Legião, tomando decisões estratégicas a respeito de como abordar a campanha e o caminho até a Adaga Celeste.

Cada jogador tem um papel para desempenhar: Comandante, Marechal, Quartel-mestre, Historiador e Espião-Mestre, cada um com funções específicas. A gestão de recursos tem um papel muito importante para o clima do jogo, pois a pressão das forças do Rei Cinzento sobre a Legião tornam-se mais palpáveis. Recursos bem geridos podem facilitar a execução de missões, melhorar a moral, conseguir informações e toda sorte de auxílios para os jogadores. Recursos mal geridos, por outro lado, podem resultar em falta de recursos, mortes e desgraças à rodo.

É nesta fase também que novas missões são geradas pelo mestre (em uma tabela específica) e selecionadas pelos jogadores, bem como quais especialistas e personagens serão designados para elas. Alguns locais oferecem também missões especiais.

Esta parte mais “boardgame” do Band é tão importante que [SPOILER] ao chegar à Adaga Celeste, uma pontuação pode ser calculada de acordo com as ações dos personagens durante a campanha. A pontuação serve para determinar os rumos da guerra e da investida final das forças do Rei Cinzento. [FIM DO SPOILER]

“Putz… se pelo menos a gente tivesse poupado alguns cavalos.”

Por fim

Band of Blades oferece muitas novidades. Pessoas mais “das antigas” como eu podem achar um pouco complicado abraçar todas essas mecânicas e inovações logo de começo. Mesmo assim, se você não torce o nariz para jogos modernos, vai encontrar um mundo rico com várias ideias legais.

E não esqueça de ver também nossos textos sobre Rastro de Cthulhu.

Bom jogo a todos!

Artefatos Mágicos para 3D&T

Jambo, Jambo Editora

O artigo original sobre artefatos mágicos para 3D&T foi publicado no blog Dioverse. Clique aqui para acessar o texto na íntegra e conhecer a vantagem Artefato. Para conhecer outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Fantasia Medieval tem uma pegada incrivelmente conservadora e travada em certas coisas. Mas se tem algo que vaza para o RPG de mesa e que parece uma cláusula pétrea e me irrita muito são os malditos artefatos. Então, como eu tenho um carinho especial por Tormenta Alpha, vamos falar um dedinho de prosa sobre artefatos, o que são e como podemos aplicá-los em Arton Alpha para serem portados por jogadores. Isso mesmo, padawan, você vai jogar com seu artefato. Ah, o que é um padawan? Deixemos esta para as próximas conversas…

“Ele entrou bafejando na sala, jazendo ao lado da parede estava aquele burguês nojento que tentou se apropriar de seu grande amor. Ninguém te deixaria longe da sua maravilhosa. Ele andou alguns passos em uma parede estava ela pendurada com todo o seu esplendor. Nem o sangue da morte brutal que ali ocorrera poderia atrapalhar toda a Glória da Volta de Marguerita a Guitarra que Chora ardidamente no destino dos monstros… E seus olhos brilharam perante sua pequena. Ele apenas a pegou e saiu dali saltitando…”

Em Arton, como na maioria dos mundos medievais para RPG de mesa, parece que os artefatos são feitos na mesma forja lendária para ser usados apenas como pano de fundo de trama e por NPCs que os jogadores nunca verão. Isso contribui para uma certa antipatia por tais itens e seus donos. Mas afinal, do que é feito um artefato, de onde ele vem e a melhor pergunta: eu posso possuir um Artefato?

Primeiro, precisamos compreender o que realmente é um artefato em histórias fantásticas. Sim, histórias fantásticas, porque este tipo de item não está limitado ao medieval fantasioso. Temos a errônea percepção de que os artefatos são na verdade itens de extremo poder que permeiam o cenário ou história e não devem ser incomodados ao custo de grande sofrimento. Bem, na verdade, isto acontece, mas está longe de ser a real essência de um artefato.

Artefatos, na verdade, são itens tão ligados à história dos herois que o empunharam que carregam sua própria aura e história. São itens que respiram seus donos e que seria difícil pensar em suas histórias sem as pessoas que o empunharam. Sua aura é tão forte neste quesito que em praticamente qualquer história onde outras pessoas o empunhem, elas não conseguem carregá-los ou usá-los por muito tempo.

Nas histórias de super-herois, temos exemplos majestosos de Artefatos: O escudo do Capitão América e o martelo de Thor são exemplos clássicos e muito poderosos de artefatos, que poderiam ser convertidos facilmente em artefatos mágicos para 3D&T.

Mas um artefato não pode estar atrelado a seu poder e sim à sua história. Um exemplo que gosto é o Um Anel do Senhor dos Aneis. Por mais que a história puxe sardinha pra ele, no fim ele é um anel de invisibilidade destes que vemos aos montes em jogos medievais. Toda a sua corrupção e problemas que ele traz estão muito mais atrelados à sua aura de malignidade e sua história com um déspota como o Sauron que seu poder de tornar os outros invisíveis. Sua história o torna grande. Para usarmos Artefatos em jogos de RPG de forma mais efetiva, temos que ter isto em mente. O verdadeiro peso de um artefato está mais em sua história que em seu poder bruto.

Se uma faixa branca suja com o sangue do último rei santo das terras brancas determinar o novo imperador da Ordem Magna Mundi e a faixa está perdida, a própria busca pela faixa e sua função de trama a torna ao mesmo tempo um Artefato e uma Relíquia. Artefatos não precisam ser hiperpoderosos – eles na verdade movem as narrativas e histórias.

E quem mais move narrativa e histórias? Sim, os personagens jogadores. Por isto eu não gosto da regra universal que jogadores nunca possuem artefatos. Muito pelo contrário: é legal um jogador cultivar um item seu de tal forma que ele se torna sua assinatura e depois um artefato que o represente no mundo. Afinal, não foi assim com o escudo do Capitão América e o martelo do Thor?

Para isto, eu tenho algumas diquinhas para Arton e mundos medievais em geral baseados ou não em 3D&T sobre estes poderosos itens.

Incentive seus jogadores a prestarem atenção a seus itens e veja qual a relação destes itens com suas histórias, seja uma capa, uma espada, uma flauta ou o que o jogador preferir.

Que os jogadores já definam itens importantes sem gastar pontos nele desde seu inicio, mesmo com 5 pontos. Assim, assista e avalie o uso do jogador sobre seu item-assinatura durante a campanha e deixe o jogador ir aumentando a importância deste item ate ele virar realmente uma assinatura.

Ele pode passar de um item sem regras que esta na história do personagem para um item mágico real com estatísticas. O mestre deve deixar o jogador gastar sua experiência no item, comprando-o e depois usando a história ou aventuras paralelas para explicar os poderes extras do item ou mesmo ser fruto de manifestação do próprio jogador. O jogador compra o item mágico normalmente com seus pontos convertendo a experiência em pontos ou o contrário, dependendo da forma do mestre cobrar por isto, e com o mestre, explicam o ganho de poder.

Aí, depois dos 12 pontos, pelo menos permita que o jogador transforme sua arma em um Artefato com a Vantagem Única que estará na continuação deste artigo (clique aqui para a continuação no post original), que é basicamente a vantagem de Arma Aliada do Manual da Magia com algumas leves diferenças. Depois que a arma for então um Artefato, permita que o jogador extrapole 3 poderes a partir do momento em que as histórias da arma aumentem. Aqui não tenho uma boa medida e vai depender do mestre – veja a forma que o jogador se relaciona com a arma, a importância da mesma para o jogo. Aqui, realmente depende de cada mesa a interpretação do uso de artefatos mágicos para campanhas em 3D&T ou outros sistemas.

Assim que o jogador possuir seu Artefato, não deixe que ele seja supérfluo na mesa. Ajude o jogador a dar importância a seu item que deve ser um personagem praticamente à parte em termos de narrativa, narre grandes feitos… Deixe seu jogador citar o nome de seu item a torto e a direito e ver este nome cravar garras na campanha contada. Se vocês conseguirem isto, terão criado um verdadeiro artefato de Fantasia. Parabéns!

O artigo original sobre artefatos mágicos para 3D&T foi publicado no blog Dioverse. Clique aqui para acessar o texto na íntegra e conhecer a vantagem Artefato. Para conhecer outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Shadow Of The Demon Lord – Visceral e perigoso

Olá, Magos, Bardos, Aventureiros e Vilões do Multiverso, estou aqui novamente em uma missão caotic/good! Desta vez para falar do meu assunto favorito, o mundo darkness. Trata-se de um sistema não muito conhecido, mas que é bastante interessante para quem gosta de uma pegada mais sombria. Shadow Of The Demon Lord é um jogo de role-playing de fantasia de terror criado por Robert J. Schwalb. Foi financiado através de uma campanha do Kickstarter e lançado em 12 de março de 2015.

O Universo

No jogo, você cria e interpreta personagens que lutam para sobreviver em uma terra em rumo ao esquecimento. Portanto um lugar infestado por demônios, hordas de mortos-vivos, magia estranha, cultistas desequilibrados, e tudo isso nas ruínas do último grande império da humanidade.

Ele abre a porta para um mundo imaginário nas garras de um destruidor. 

Um lugar impregnado no caos e na insanidade criado pelo fim dos tempos, com reinos inteiros tomados por rebanhos uivantes de bestiais, espíritos deformados libertos do Submundo, e horrores inomináveis acordados pela chegada iminente do Demon Lord.

Shadow Of The Demon Lord é para mim um dos  melhores jogos no quesito de entregar exatamente o que se espera de um cenário de fantasia. 

Tem que ter estômago forte

O jogo é extremamente mortal com regras que já conhecemos no d20, são as mais comuns do maior RPG do mundo Dungeons And Dragons.

No jogo você tem um medo maior de perder o personagem, pois tudo é feito para lhe matar. Dessa forma não há muitos locais seguros e o mundo todo é um caos. Sendo uma temática única, que inclui medieval e horror constante. Seu personagem  vive em um mundo à beira da loucura e destruição, tudo causado por um inimigo que todas as raças que ainda existem temem. Este inimigo é o Demon Lord.  

O que mais chama a atenção em Shadow Of The Demon Lord é que o jogo realmente exige muito dos players. Normalmente em qualquer outro RPG tradicional, você inicia no nível 1, mas  Shadow of the Demon Lord as coisas são bem diferentes. 

Portanto você começa o jogo com nível 0, isso mesmo zero, é nessa hora que sentimos o imensurável poder do Lorde Demônio e estamos no fim do mundo. Mas você evolui logo para o nível 1 após sua primeira aventura. E você escolhe os caminhos que no jogo são as classes. Mas o jogo tem muito mais, como magias insanas e surreais, e os monstros nem conto a vocês são de explodir a mente. 

Então esse é o jogo que queria apresentar para vocês. Não vejo muita gente comentando ou narrando o mesmo. O que acham de fazer mais pessoas conhecerem esse cenário e jogo.

Dica do Mago 

Você pode adaptar um pouco as regras, e mudar algumas coisas, e será possível jogar no universo de Dark Souls, utilizando as regras ou o clima do universo de Shadow Of The Demon Lord. Já pensou em jogar a franquia Souls? Em breve irei contar como fazer isso, mas isso fica para outra oportunidade. 


Shadow Of The Demon Lord – Visceral e Perigoso

Autor: O Mago Supremo.
Revisão de: Isabel Comarella.
Artista da capa: Douglas Quadros.

Continue no clima de terror e montros, fique por aqui conosco lendo a resenha de The Witcher também.

O Legado – Fantasia heróica e urbana

O Legado é um RPG de fantasia heroico urbano. Afinal se passa em uma outra versão de nosso mundo. Sendo assim,  uma versão na qual criaturas sobrenaturais e magia existem, ainda que não percebidos por todos… 

Ou quase todos… 

Existem seres humanos que, por alguma razão, descobrem que dentro de suas almas existe a centelha do poder divino. Nesse sentido aquilo que popularmente é conhecido como “Deus”: a Criação

Ao descobrirem tal poder dentro de si, eles se tornam “Herdeiros da Criação” ou simplesmente “herdeiros “. Logo,  despertam para o mundo invisível do místico e do sobre-humano. Logo, passando a poder interagir com as criaturas mágicas diversas

Além de despertarem poderes que lhes aproximam destas:

Mas o que é este poder divino? De onde ele vem? 

Em O Legado este poder, como dito, vem de um ser popularmente conhecido pela humanidade como “Deus”. Na verdade, muitos estudiosos Herdeiros teorizam que existem duas entidades primordiais

  • uma Criadora, uma energia de pura construção e vida, 
  • outra de pura Destruição, caos e destruição. 

A Criadora construiu toda a existência, com destaque a sua maior obra: os seres vivos, seres capazes de agir e interagir com toda a criação. Dentre estes, sobressaem-se aqueles que eram a imagem e semelhança da Criadora: seres humanos. Todas estas criaturas da vida foram colocadas em um místico paraíso chamado Éden. 

Nesta magnífica terra, os humanos viviam lado a lado com as mais diversas formas de vida.  Como animais e plantas tão conhecidas nossas. Porém, havia uma outra mais fascinante: os seres mágicos. 

Eram estas criaturas capazes de manipular a própria energia cósmica da criação, chamada de magia, e que estavam ali para ensinar os humanos tal proeza.  

A Criação de Édan

Porém, a outra entidade também desejava criar, apesar de sua essência ser oposto a isto. Ela tentou recriar o Éden e os seres vivos da Criadora, copiando-os. Mas gerou apenas uma distorção chamada Édan, habitado por seres sem o mínimo da graça divina dos seres vivos: os demônios. Desesperada, a outra entidade resolveu declarar guerra a criação e passou a ser conhecida como a “Adversária”. 

Por outro lado, ela corrompeu parte dos anjos da Criadora, em especial, a Estrela da manhã, Lúcifer. Este, por sua vez, corrompeu os humanos e conseguiu fazer com que o Éden desaparecesse. Deixando aqueles e os demais seres vivendo em um mundo sem abundância, de constantes necessidades e risco de morte. Entretanto, o próprio Lúcifer e os anjos traidores foram pegos pelas forças celestiais e, como punição, ficaram trancados no Édan, eternamente. Lúcifer ficou revoltado, e se uniu de uma vez por todas com as forças da Adversária e declarou guerra aos céus. Enquanto isso, no novo mundo, humanos agora tinham que competir com todos os demais seres para sobreviver, inclusive com as criaturas mágicas. 

A voz da Criadora além do tempo

Era uma luta desleal e a raça humana teria desaparecido se não fosse por um ato de misericórdia da própria Criadora. Ela pronunciou uma palavra incompreensível, porém ouvida por todos os humanos. Tal palavra fez revelar neles uma fagulha do poder cósmico da própria criação. 

Quando a Criadora fez os humanos a sua imagem e semelhança, ele teria ido mais além. Em resumo ela teria colocado nas almas humanas uma fração do seu próprio poder, que permaneceria latente ali. Porém, o suficiente para intimidar as criaturas mágicas. Dessa forma, os humanos ficaram alheios a todo o mundo mágico que os cercavam, e assim foi por eras: ninguém mais se lembrava das antigas histórias sobre o Éden e a magia. 

No entanto, em algum momento, o poder de algumas almas acordou e revelou este mundo para algumas pessoas. Estas pessoas descobriram que seriam capazes não apenas de ver o mundo como ele é de verdade. Mas também poderiam despertar poderes antes inimagináveis para um humano. Eles descobriram em si, o Legado da criação…

O que é o Herdeiro no mundo? 

Uma vez despertado, o ser humano torna-se um Herdeiro: mortais que descobrem a centelha divina em suas almas e conseguem extrair delas poderes místicos.

Alguns são capazes de abrir fendas no chão com seus punhos, outros são capazes invocar elementos da natureza. Outros serão mais discretos e desenvolveram habilidades que lhes permitam suprimir sua presença, ou ver além da mera visão mortal.

Alguns ainda poderão realizar verdadeiros milagres, desde curar uma ferida até trazer alguém de volta à vida. Os mais poderosos serão capazes de controlar a própria energia da criação, distorcendo a realidade ao seu favor.

Tudo isto são possibilidades para aqueles que despertam. Mas, não é legal deixar o poder subir à cabeça e pensar ser invencível. Pois existem inúmeras ameaças à espreita. Se por um lado o poder de todos os Legados da humanidade unidos afastou as criaturas fantásticas. Muitas dessas rompem este véu intimidatório e figuram verdadeiras ameaças à humanidade. 

Demônios 

Demônios são seres de puro desprezo, rancor e inveja que pretendem corrigir o erro de suas existências capturando almas humanas e extraindo delas seus Legados. Fadas podem ser belos seres, mas muitas delas possuem um mórbido senso de justiça que podem levá-las a verem humanos como um grande equívoco da natureza, exterminando-os sempre que podem. Uma terrível energia de anti-vida pode se manifestar e transformar o que era vivo em um ser não vivo que busca consumir a energia vital da Terra. Bestas místicas e irracionais vagam pelo mundo dizimando centenas de pessoas para saciar sua fome ou seu ímpeto por destruição. Todas estas são os possíveis quadros de adversários com os quais os Herdeiros poderão se deparar.

Caberá a estes mortais despertos impedirem que o mundo vire um caos e garantir que a humanidade ainda não desperta possa viver tranquilamente. Mesmo que rodeada por seres tão poderosos e potencialmente agressivos. Ser um herdeiro é ser um guardião da humanidade, estar pronto para impedir que estas criaturas façam do nosso mundo seu parque de diversões. Claro que há herdeiros que fogem a esta regra e acabam deixando todo este dever de lado ou até mesmo se tornando um dos vilões, mas, no geral, Herdeiros serão campeões da humanidade. 

Como construir um Herdeiro

Em O Legado, um Herdeiro é construído a partir de três grandes escolhas: 

  • Ancestralidade;
  • Casta; 
  • Roda da Vida.

A Ancestralidade

É  a sua origem genealógica, de quem você descende. Você pode ter ancestralidade angelical (Nefilins), demoníaca (Cambions) e humana. Sendo assim, das ancestralidades, você ainda poderá estar dentro de uma linhagem. Por exemplo, um mortal com ancestralidade angelical pode descender da linhagem dos anjos guardiões (grandes soldados e guerreiros celestiais), virtuosos (anjos da guarda) ou das dominações (os juízes dos céus). Os descendentes de demônios podem ser de linhagem feiticeira (descendem de Incubus e Sucubus), Cavaleira Sombria (guerreiros e soldados invernais) ou Inquisidores (torturadores ou investigadores infernais). E por sua vez, os humanos podem ser ordinarius (Comuns), messiânicos (descendem de grandes figuras bíblicas, como rei Davi) ou atlantes (humanos que pertenceram ao continente perdido).

A Casta

Em seguida, será a hora de escolher sua Casta. A Casta é o tipo de Herdeiro que você é, sendo verdadeiros arquétipos baseados em nossa cultura pop. Em termos comparativos, a Casta seria algo como as classes de RPG de fantasia medieval. Ao todo, são cinco Castas: 

  • Caçadores: são Herdeiros que se especializam em habilidades táticas, de rastreio e perseguição a criaturas sobrenaturais. Sem mencionar que Caçadores tendem a se unir e formar uma rede de ajuda mútua no melhor estilo Supernatural.
  •  Gladius: são herdeiros guerreiros, com incríveis habilidades físicas e combativas, capazes de enfrentar de igual para igual grandes bestas, igual ao Dante da franquia Devi May Cry.
  • Magos: são Herdeiros que descobrem a magia e o segredo de conjurar poderosos rituais e feitiços modelando a própria realidade.
  • Notívagos: são Herdeiros sorrateiros, nascidos nas sombras e que geralmente despertam porque precisam fugir de alguém ou alguma coisa sobrenatural que os perseguem. Por exemplo, pense na criança que vê gente morta ou um monstro debaixo da cama e ninguém acredita.
  • Profetas: Herdeiros que recebem uma revelação de entidades superiores e agora possuem uma missão a cumprir na Terra, adquirindo a habilidade de conjurar incríveis milagres para lhe ajudar nesta empreitada.

A Roda da Vida

Por último, tem-se a roda da vida. Trata-se daquilo que determina no que você é bom, mediano e ruim. Ela é uma roda de quatro espaços que indicam o quão bom são suas características. Existem quatro tipos de características básicas que representam as habilidades dos personagens em O Legado: 

  • Atributos: são características básicas que toda e qualquer pessoa tem, independente de aprendizado. Representam diversas aptidões físicas e mentais. Ao todo são oito: Força, Constituição, Destreza, Agilidade, Inteligência, Astúcia, Vontade e Carisma.
  • Perícias: são conhecimentos técnicos ou habilidades treinadas que o personagem pode adquirir com estudo ou treino, tais como Acrobacia, Conhecimentos, Engenharia, Persuasão, entre outras.
  • Particularidades: são características que dão maiores especificidades aos personagens, são suas vantagens e desvantagens.
  • Poderes: são as habilidades místicas dos personagens.

Todo Herdeiro tem uma roda da Vida que é montada de forma a criar uma ordem de importância dessas características. Para isto, deverá ser colocada cada uma dessas características nos quatros espaços da Roda:

  • No primeiro, que fica no topo, você deverá colocar a Característica na qual você quer se destacar; 
  • No meio, você colocará duas características nas quais você é mediano; 
  • Na base, vai colocar a característica na qual você é péssimo.

Regras básicas

O Legado se utiliza do dado de 100 faces, ou seja D100, que pode ser representado por dois D10: um para dezena e outro para unidade. 

Você deverá rolar o D100 e obter um número igual ou inferior a pontuação de sua respectiva Característica. Então, se você tem a Perícia Furtividade com uma pontuação de 50%, você deverá rolar um D100 e obter nele um valor igual ou inferior a 50 para ser bem-sucedido.

Além do mais, O Legado conta com um sistema de combate baseado em Combos! Em seu turno, você poderá atacar até três vezes seguidas, sendo o ataque seguinte sempre mais difícil que o anterior. Caso acerte os três ataques, você encaixa uma super sequência de golpes que, além de todo o dano, terá ainda uma finalização que dará um efeito a mais. Este efeito pode ser desde um incremento no próprio dano como também poderá ser uma situação difícil para o inimigo,como paralisá-lo ou deixá-lo sangrando por exemplo.

O Legado traz consigo uma grande carga de experiência, responsabilidade e dedicação dos jogadores. Dessa forma indicamos para os admiradores de histórias épicas e personagens de construção sólida. 

Bom jogo aventureiros.

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Sangue e Glória – Parte 10 – Contos de Thul Zandull

Anteriormente em Sangue e Glória – Parte 9, acompanhamos a batalha mortal que os guerreiros orcs enfrentaram. As habilidades e coragem de todos foram testadas em seu ápice. Porém Gorac foi além, e recebeu de seus ancestrais a bênção que virou o jogo. Mas será que todos eles irão sobreviver aos ferimentos…

Agora…

Sangue e Glória – Parte 10

Mira despertou imaginando que iria se deparar com a verdade. Pois para ela era certa a morte. Um momento de glória ao lado de seu amado, lutando e honrando os antepassados com o bom combate e a coragem. Porém para sua surpresa, ao abrir os olhos a primeira sensação que teve foi a dor, algo que se espalhava por seu corpo de maneira completa. Todos os seus músculos doíam e acima dela um telhado de madeira e a sua volta estrutura bem cuidada. 

Ouvia o crepitar da fogueira somado a um bom aroma de carne e pão assando. Estava em um salão grande, com certeza a construção comunal que não tiveram tempo que explorar. Mas algo estava estranho, sua lembrança era que aquele local tinha um buraco gigante no teto, mas agora tudo estava consertado. 

Antes que pudesse mover mais sua cabeça buscando mais informações, sentiu uma ardência em seu braço esquerdo, mas ao analisar o local do fisgar, notou que não havia nada onde tivera a sensação, apenas um coto, uma lembrança permanente de sua luta mais difícil até o momento. O que mais a incomodava era que envolta do local do ferimento havia algo cristalino que emanava um brilho verde intenso. Era uma película que cobria todo o coto, enquanto se perdia em pensamentos com aquilo, notou que a dor diminuía a medida que o cristal emanava maior luminescência. 

Tentou então se erguer para analisar melhor o salão e então notou que a sua frente, do outro lado do salão havia mais uma cama onde repousava Xalax. Percebeu rapidamente que a camada cristalina recobria uma parte do rosto dele e também se espalhava pelo tórax. Curiosa, procurou em seu corpo por mais sinais daquilo, e viu que em todos os pontos de ferimento havia aqueles luminescentes minerais esverdeados. 

No centro do salão havia a fonte de calor, uma fogueira comunal. Estava estruturada em um círculo em nível mais baixo que o chão e envolto em pedra, onde madeira e carvão mantinha a chama forte e também esquentavam chapas de metal que assavam a carne e o pão sobre elas. Sentado a frente cuidando do alimento estava Orog, o bom rastreador, que usava um socador, provavelmente para esmagar raízes e folhas para algum remédio. Mira apenas teve essa dedução ao ver os materiais medicinais espalhados ao lado dele. 

Era espantoso como aquele salão estava limpo e organizado, questionou-se se aquilo era alguém tipo de reino divino ou espiritual de seu povo. Mas a presença de seu companheiro e as dores em seu corpo refutavam qualquer tipo de pensamento nesse sentido. Do seu lado direito via as portas duplas do salão, entreabertas e do lado esquerdo um espaço em destaque onde um ídolo Kobold protegia um pequeno trono a sua frente, com certeza algo próprio a estatura daquele povo. Havia duas escadas ao lado do trono que levavam para um andar inferior, mas antes que pudesse explorar mais o local com seus doloridos olhos, notou que Orog, vinha em sua direção.

Mira se antecipou em questionar o que ocorria e também em entender onde estava Gorac. Pois, queria retirar a ansiedade de não ver seu companheiro ali deitado em recuperação. Mas logo Orog apaziguou-a, dizendo que o líder já havia despertado dias atrás e que voltava seus esforços em manter a estrutura onde estavam, apoiando nos reparos, limpeza e caça. Disse que o velho Harm Van Driel manteve os corpos de ambos nutridos valendo-se de magia que espalhou pelo corpo dos feridos em forma da película cristalina. Disse que estavam deitados a mais de três semanas, tamanha era a gravidade dos ferimentos deixados pela criatura.

Orog não conseguia esconder sua tristeza ao ver o coto e Mira entendia os motivos. Afinal um guerreiro sem um braço perdia enormemente sua capacidade de luta, mas aquilo era apenas um pensamento, entre tantos outros, afinal mais importante do que o braço, era sua vida. O Orc, logo ofereceu o remédio que preparava, mas Mira apontou primeiro a comida. Não compreendia como a magia alimentou seu corpo, mas tudo que ela queria naquele momento era mastigar algo.

Uma nova vida para Mira

Momentos depois de se alimentar e enfim tomar o amargo chá oferecido por Orog, ela se sentiu confiante para levantar-se. Mas outro fisgar forte proveniente de sua coxa a fez vacilar. Porém seu amigo a ajudou e aos poucos o cristal mágico fez efeito, amenizando as dores sentidas segundos atrás. 

Ela queria ver o ambiente com seus olhos, andar um pouco e seu parceiro de batalhas a ajudou. Porém antes que pudessem sair, Mira ouviu atrás de si uma voz diferente. Ao se virar viu um humano de idade avançada com barbas brancas longas, mas bem aparadas e vestes dignas de alguém nobre. Logo foi questionada se estava com dores fortes em alguma parte do corpo e se precisava de ajuda. O velho fez um sinal para Orog deixá-la se sentar próxima ao fogo para poderem conversar. Mira concordou e Orog saiu do salão. Ela achou estranho, mas estava curiosa com a presença do Veneficus, termo antigo usado para bruxos que se dedicavam a entender os Geodos Arcanos. 

Harm Van Driel começou a conversar agradecendo por sua libertação. Sabia dos perigos de seu resgate da tumba. Mas não imaginava que houvesse tanta dedicação em mantê-lo esquecido, explicou que precisaria de tempo para recobrar totalmente os seus poderes. Mas que tinha o suficiente para manter as artes de cura e para reparar estruturas necessárias, explicou ainda que a medida que os dias passassem, ele estaria apto a fazer algo por ela, afinal ele tinha que quitar o débito por sua vida. 

Continuou, dizendo que a demanda iniciada por eles, os Orcs invasores do Império, teria sua ajuda e que todos que ali estavam eram fortes e determinados, uma união fortuita depois de tantas desventuras e sofrimentos passadas por ele. Mira o interrompeu, perguntando por Gorac e também ficou curiosa em entender como ele poderia fazer algo por ela, já que seu braço fora perdido para sempre. Mas Harm a interrompeu dizendo que o braço arrancado não estava perdido mas sim sendo preparado para retornar a seu braço no momento certo, pediu para que ela o acompanhasse a parte inferior do salão comunal e ao fazer isso, notou que todo andar inferior continha os objetos estranhos que repousavam no subterrâneo. Porém haviam brilhos, sinais luminosos, sons estranhos e ranger de várias coisas se movendo. 

Harm apontou logo para uma mesa na qual percebeu que seu braço flutuava envolto por esferas de cores variadas que continham dentro de si runas antigas. Havia metal fluído em torno do braço e era nítido para ela que a carne estava sendo substituída pelo material que ali flutuava. Era assustador e inebriante. O Veneficus, logo explicou que a melhoria corporal fora algo mortalmente proibido em sua época. Mas agora, não havia mais grilhões que pudessem detê-lo. Disse incisivamente que cuidaria dos seus e que sua meta era se vingar daqueles que ceifaram sua liberdade e a de tantos outros como ele.

Enquanto ouvia o dominador de magia, Mira vacilou novamente, sentindo-se zonza. Mas logo o Veneficus a apoiou, fato que fez com que a Orc percebesse que o velho era mais ágil e forte do que aparentava. 

Harm disse que ela deveria manter repouso total, pois o efeito de seus encantos de cura também dependia da resistência dela, mas na condição atual, manter duas vidas era algo complexo para ele. Mira ao ouvir aquilo se espantou e pediu mais explicações, enquanto Van Driel esclareceu que ela carregava consigo uma nova vida. Mira ouvia aquilo e não conteve sua emoção, ao passo que o velho disse que o filho dela com certeza seria alguém extraordinário, digno da linhagem do qual era proveniente, disse ainda que a magia usada também era drenada pelo feto, algo fantástico que deveria estudar a fundo. Mas de qualquer modo, ela e o futuro bebê estavam vivos e bem.

No momento daquela fantástica conversa, ambos ouviram passadas apressadas e logo perceberam quem adentrava o local, o líder guerreiro Gorac. A emoção foi forte e o velho se afastou para que o casal se abraçasse, ambos estavam firmes e felizes pela recuperação um do outro. Gorac a beijou e em seguida se abaixou diante dela acariciando a barriga que carregava seu herdeiro ou herdeira, quem governaria aquela terra que em breve seria conquistada. Mira via seu companheiro com orgulho e acariciou sua cabeça, ela via a grande cicatriz, a marca deixada pela luta de dias atras. Olhou seu amado líder e viu que as mãos dele também estavam em processo de recuperação, porém não disse mais nada, não pensou em mais nada. Só queria naquele momento aproveitar a sensação de proximidade e o sentimento forte, o vínculo que trouxera ambos até ali, mas algo mais ocorreu, pois ouviram a voz grossa de Kagror chamando pelo velho.

Harm Van Driel logo disse a eles que se acalmassem, pois ele havia enviado um chamado para um velho amigo que ele acreditava estar perdido, convidou ambos para subirem e conhecerem Garlak, Três Cortes

Continua…


Sangue e Glória Parte 10 – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull 
Revisão de: Isabel Comarella 
Artista da capa: Douglas Quadros 

Acesse nosso Patronato, e descubra uma maneira incrível de apoiar o RPG nacional. Movimente essa ideia.

 

 

O Criador de Mundos em Miniatura – TaleSpire

Ao longo das gerações é difícil encontrar alguém que nunca passou parte da sua infância fantasiando sobre masmorras, dragões e sobre ser um grande herói. Usar imaginação, papel e caneta foi a saída de muitos para criar seu próprio mundo. Os RPGs de mesa, ainda hoje, continuam atraindo milhares de jogadores ao redor do mundo.

Em contrapartida sabemos como é difícil encontrar pessoas dispostas a se reunir pessoalmente. Sem contar as adversidades da vida que atrapalham , como horários de trabalho diferentes ou até mesmo uma mudança de cidade. Uma solução encontrada nos tempos modernos é a migração de mesas de RPG para plataformas online. É aí que entra o TaleSpire!

Uma mesa virtual

TaleSpire é uma plataforma de mesa virtual que vem sendo desenvolvida desde 2019, a partir de uma campanha kickstarter de financiamento coletivo. Já está disponível, como acesso antecipado, e pode ser adquirido pela Steam. Mas vamos aos detalhes interessantes! Essa plataforma virtual te permite criar seus próprios tabuleiros com construções de textura realista e detalhes com iluminação bem dinâmica, parecendo uma espécie de “The Sims medieval”, que mistura os elementos e os efeitos especiais mais conhecidos dos livros de Dungeons and Dragons.

O nível de detalhe que pode ser alcançado é espetacular. Eles fizeram tudo parecer um tabuleiro de plástico esculpido ou de metal pintado. O objetivo é trazer para o jogador a sensação de estar jogando numa mesa de verdade, com miniaturas e tudo que tem direito.

O programa também oferece efeitos atmosféricos, a possibilidade de acrescentar músicas e dar toques de suspense ou ação ao seu tabuleiro. A forma exagerada com que as miniaturas se movem, assim como os tremores de tela que acontecem nos momentos de efeitos especiais, são importantes para despertar nossa imaginação. Esses estímulos não competem com as criações de nossa mente, já que pra nossa imaginação não há limites!

Uma nova maneira para se jogar RPG

Definitivamente TaleSpire é uma boa maneira de jogar online nossos queridos RPGs de papel e caneta. Tudo isso ainda está em fase inicial e com promessas de muitos de pacotes de expansão gratuitos. Só de olhar as imagens e o diário de desenvolvimento publicado no site oficial dá vontade de criar vários personagens e explorar mundos de fantasia dentro do TaleSpire.

E vocês, já adquiriram seu TaleSpire? Já encontrou um grupo de amigos para sua primeira aventura? Nos digam o que acharam e nos mostrem suas primeiras criações.


Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados!

Codex of Reality – Infinitas Possibilidades

“O que é a realidade para você? E se todos os seus sonhos ou fantasias fizessem parte de uma única e verdadeira realidade? O Codex of Reality pode gerar isso para você”

CoRe (Codex of reality) traz isso,  uma junção de várias realidades em um sistema  adaptável ao seu estilo de jogo. Principalmente por ter regras simples, e desde que sejam bem usadas podem gerar vários estilos de cenários: futurista, medieval, terror a até mesmo infantil. Assim, seu personagem pode usar um sabre de luz e lutar ao lado de um arqueiro Vicken.

Portanto no CoRe usamos um sistema simples de rolagem de dados. Dessa forma você pode melhorar a contagem e a probabilidade de resultados positivos para seu personagem. Acima de tudo e de forma justa e por vezes, graças à sorte das rolagens, quase tudo é possível de se realizar. 

Logo, mesmo sendo um sistema adaptável traz um cenário próprio, que se chama “Windar” com sua história e criação única, com junção de partes de vários planos,  desde guerras, acordos ou simplesmente por estarem na hora certa no lugar errado.

Todavia o formato de criação de personagem é simplificado por pontos, assim também ocorre até mesmo com a raça a ser escolhida, que tem um custo determinado e equilibrado. 

Vamos analisar essas raças, por exemplo:

Guax

Eles são como guaxinins bípedes, possuindo a máscara e o rabo anelado característico desses animais. Suas mãos são super ágeis e com uma forte sensibilidade, permitindo que eles identifiquem coisas apenas ao toque.

Devido ainda ao ambiente que cresceram, suas mãos possuem uma certa ressonância mágica que os permite evitar ativar armadilhas mágicas.

Kappa

Os Kappas são seres altos de aparência anfíbia, se assemelhando a rãs gigantescas. Naturalmente, possuem papos, sendo capazes de coaxar e seus dedos são finos, interligados por uma membrana que os auxilia a nadar. 

Sua língua é extremamente comprida e elástica, medindo cerca de 2 metros em um Kappa adulto.

Além disso sua dentição é apenas na parte superior da boca, e seus dentes servem mais para prender as presas do que para mastigar.

Essas são características gerais, de raças jogáveis em qualquer cenário, também é possível ambientar o cenário de acordo com as raças. De qualquer forma teremos um jogo fluido e bem dinâmico como resultado. 

Em síntese, CoRe é um sistema que te permite realizar ações definidas por sua pontuação que dependem do Estresse e Sobre Estresse, ou seja se você pode pagar o custo da ação você pode realizar o teste, caso contrário, se seus pontos de Sobre  Estresse chegarem a 0… 

Bom meu amigo, será necessário que você realize um teste de morte.

 

Por Fim

Por último e para melhor entendimento, todas as suas ações em combate dependem do quanto se tem de Estresse e após isso do quanto se tem em Sobre Estresse, desde a ativação de habilidades, magias ou até mesmo acionar armas ou atirar com um arco.

“Então vamos lá?

 Seja com a Millenium Falcon ou de lambreta.

Com nossos blasters ou espadas mágicas.

Não me importo de onde você vem ou para onde vai…

O que importa é a aventura e o Agora, e tudo isso Codex pode te oferecer”


Baixe Agora o FastPlay de CoRe Clicando Aqui!


Descubra mais Sistemas navegando pelo Mrpg, como por exemplo o Sitema de Abismo Infinito.

 

Barbas Mágicas para 3D&T

Este artigo sobre barbas mágicas para 3D&T foi publicado originalmente no blog 3D&T A Bordo, clique aqui para ler a matéria completa com muito mais barbas! Para ver outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Barba do Armazenamento

Permite que o barbudo armazene cerca de 1kg de qualquer objeto para cada ponto de Força. Útil para manter jóias ou ouro a salvo dos olhos de batedores de carteira e similares. Caramba! Você pode até mesmo armazenar uma adaga sorrateira se o truque da lâmina na bota não funcionar, esse certamente vai.

Barba do Nativo

Nunca se sinta um estranho, sempre se sinta um amigo. Esta barba prática permite-lhe misturar-se ao ambiente do local sem parecer um estranho. Veja a milícia local apenas passar por você e seus amigos em vez de lhes aborrecer. Olhe como um nativo onde quer que esteja, mesmo que eles não usem barbas.

Barba Incandescente

Incendeie a sua barba e testemunhe os monstros fugindo de você. A barba queima, mas não faz nenhum dano, mas ele funciona muito bem como uma técnica de intimidação. Pode ser usado duas vezes por dia e queima por 6 rodadas. A cor da sua chama varia de usuário para usuário. Os inimigos que testemunharem sua barba pegando fogo devem ser bem sucedidos em um teste de Resistência, em caso de falha eles fogem por 1d de rodadas. Aqueles que são bem sucedidos não entram em panico porém, eles lutam com um redutor de -1 na FA . Pode funcionar como uma fonte de luz em um momento de aperto, e ilumina uma área de 6 metros.

Barba do Lenhador

Ganhe um bônus de +1 no dano ao usar um machado em combate e lhe dá a Habilidade de dectectar treants e ents nas proximidades. Também ganha um bônus de +2 quando luta com criaturas arbóreas.

Barba do Pensador

Acariciando sua barba não só faz com que você se pareça com uma pessoa inteligente, mas você ganha um +2 a nos seus testes de Perícia quando faz isso. Infelizmente ele não funciona o tempo todo, apenas a três vezes por dia, mas você ainda pode parecer estar pensando sabiamente ao fazê-lo de qualquer maneira!

Este artigo sobre barbas mágicas para 3D&T foi publicado originalmente no blog 3D&T A Bordo, clique aqui para ler a matéria completa com muito mais barbas! Para ver outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Kalymba RPG – MRPG Podcast #11

Olá aventureiros! Neste episódio do MRPG Podcast, Douglas Quadros foi até a vasta terra de Aiyê, pra conhecer mais sobre Kalymba RPG com o autor deste cenário de Afro fantasia, Daniel Pirraça. Os dois conversam por mais de meia hora sobre este cenário fantástico criado pelo autor, inspirado nas lendas e costumes do continente africano.

Primeiramente falaram sobre a motivação do autor de criar um cenário de afro fantasia para seus jogadores. Por outro lado o teor da conversa em si, se manteve muito mais no cenário de Kalymba RPG em si. Posteriormente o convidado respondeu algumas perguntas dos ouvintes relacionadas ao cenário e sistema.

Enquanto conversavam, Daniel Pirraça e Douglas Quadros beberam uma iguaria da terra de Aiyê, uma Cerveja de Banana. Enfim pegue uma bebida de sua preferencia, puxe uma cadeira e acompanhe está conversa recheada de dicas de como utilizar o humor no RPG.

Anteriormente o redator Diemis Kist do MRPG escreveu uma matéria sobre este cenário fantástico para o portal, clique aqui para ler mais.

Tema: Cenário de RPG.
Tempo: 00:44:58.



Links Convidado:

– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Vaquinha do RPG
– Facebook do Autor Daniel Pirraça
– Página do Facebook de Kalymba RPG
– Instagram de Kalymba RPG
– Editora Gynga
– RPG Craftando no instagram


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Mande suas perguntas sobre o próximo tema, ele sempre é anunciado com antecedência no twitter e instagram siga lá.


Kalymba RPG

Host: Douglas Quadros.
Convidado: Daniel Pirraça.
Editor: Senhor A.
Arte da Vitrine: Douglas Quadros.
Pauta: Douglas Quadros.

A Bandeira do Elefante e da Arara: a representatividade de se jogar como brasileiro

Deitado sobre uma cama de folhas, o índio pertencente à linhagem dos Guaranis, abre seus olhos. O calor das manhãs e a umidade daquela mata tropical não o deixam dormir por muito tempo. Ele se levanta e sai da caverna em que se abrigou, afinal fazem três dias que ele deixou sua comunidade para ir em busca de um curandeiro em uma aldeia vizinha. O barulho do riacho faz com que ele se lembre que está com a boca seca, rapidamente ele pega seus equipamentos e se dirige para a beira daquele rio de águas cristalinas. Sem exitar ele abaixa-se e molha o rosto, os braços e bebe aquela água. Ainda abaixado se deliciando com as bênçãos daquela natureza abundante, ele percebe uma sombra através da água, com medo e bem lentamente ele levanta os olhos e a criatura metade homem e metade tamanduá está em pé em sua frente…

O jogo de interpretação de papéis “A bandeira do elefante e da arara” (ABEA), se passa no Brasil colônia, e traz um cenário repleto de mistérios, raças e fantasia. Com um sistema de jogabilidade bem simples, ABEA, precisa apenas de três dados de 6 faces e muita criatividade dos envolvidos. Recentemente nós do Mestres de Masmorras exploramos esse sistema, inclusive gravamos uma aventura, que já está disponível em nosso canal. Após experimentar o jogo achamos válido compartilhar essa experiência com vocês.

Como já foi dito, o jogo possui uma jogabilidade extremamente fácil perto de sistemas mais complexos como Dungeons and Dragons e Mundo das Trevas. Essa facilidade faz com que o jogo seja muito abrangente e consiga trazer para a mesa de RPG todo perfil de jogadores, desde os iniciantes até os mais experientes, de diversas faixas etárias. Ainda falando sobre o sistema, o que nos chamou a atenção foi a ausência de classes de personagens, justificada pelo autor de uma forma esplêndida: “Não trabalhamos com as chamadas classes. Eu que já tive quatro carreiras diferentes ao longo da minha vida, não acredito que é a carreira que define a pessoa, mas sim as habilidades adquiridas que definem o que a pessoa pode realizar com sua vida”, nos diz Christopher Kastensmidt, autor de ABEA.

Notamos a partir dessa fala que o sistema nos disponibiliza uma grande variedade de habilidades que podem levar os personagens para os diversos caminhos desejados, ou seja, você pode ser o que quiser e caso se arrependa pode se tornar bom em outras coisas. A partir desse sistema simplificado, o jogo valoriza a criatividade e narrativa, tanto a pessoal de cada jogador envolvido, quanto a narrativa coletiva conduzida pelo narrador.

Por muito tempo tivemos contato com RPGs pautados na lógica e em cenários Eurocêntricos, ou norte-americanos. Trazer um cenário brasileiro cria em nós uma identificação e uma representatividade que até hoje não vi em nenhum outro sistema de RPG. A ABEA nos faz jogar com indígenas, africanos, europeus, mestiços, povos esses formadores do que hoje conhecemos como Brasil. Por isso descrevo como incrível a possibilidade de explorar um território que é nosso, com personagens que poderiam simplesmente ser nossos ancestrais diretos. Esse ponto em específico é o que nos deixou mais extasiado ao jogar ABEA.

Por fim destacamos a possibilidade de exploração das narrativas que vai desde tramas políticas e sociais, até desbravamentos fantásticos. O livro traz informações precisas sobre o cenário social, político e econômico do Brasil colônia. Além desse cenário que conhecemos através dos livros de história, ABEA reúne lendas da mitologia brasileira, como: Saci-pererê, Curupira, Boitatá, dentre outros que fazem com que exista a possibilidade de explorar um universo fantástico em terras brasileiras.

Então se você está à procura de uma diversão criativa, original e simplificada você certamente encontrará em ABEA. Se você quiser conhecer mais sobre o sistema é possível baixar o PDF gratuito de introdução às regras clicando aqui. Caso você queira acompanhar uma mesa de RPG com uma aventura do sistema, é só acessar nosso canal no Youtube clicando aqui! E se divertir com a minissérie “A maldição da Ilha de Santo de Amaro”.

Para acompanhar todas as postagens do Mestres de Masmorra aqui no Movimento RPG, é só clicar neste link aqui!

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